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NOV, 2010 vol.30

TIC 10주년부터 GAMEASTOR의 새로운 시대로 들어서다! 역길망에서GAMEASTOR까지 10년간의 성장과 장성

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10년간의 성과, 동양의 제패 「대만 역길망(Taiwan Index)」이라는 이름은 수많은 온라인 게이머에게 있어서 전혀 낯설지 않은 이름이다. 2000년 설립되었으며, 원래는 대만 모바일 회사의 산하 회사였으나, 2004년 감마니아가 매입하여 감마니아 그룹의 일원 이 된 이후로 지금까지 「대만 역길망」은 《라스트 킹덤》, 《N-age》, 《성 전》, 《씰online》등과 같이 널리 인기를 끌었던 많은 게임을 경영했다. 그룹 에서 맡은 전략적 역할을 강화시키기 위해, 범동양적인 주제의 온라인 게임을 주력으로 삼기로 결정했으며, 「대만 역길망」은 올해 새롭게 브랜드 지위를 구축하고, 이제 10살 생일인 당일 대만에 새로운 브랜드인 「GAMEASTOR」 를 선포했다. 완전히 새로운 명칭처럼 앞으로 더욱 젊어진 즐거운 마음으로 게 이머들에게 더욱 우수한 게임을 가져다줄 수 있기를 바란다. 이번《G!VOICE》에서는 여러분들과 함쎄 타임머신을 타고 10년간 「GAMEASTOR」가 걸어온 길을 알아보고, 또 「GAMEASTOR」가 그룹내 에서 독특한 스타일의 문화를 어떻게 「놀았는지」살펴보도록 하겠다.

편집팀

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● Publisher: Albert Liu ● Editor-in-chief: Eric Chen ● Managing Editor: Yoyo Dai ● Editor: Tomas Wang ● Creative Desk: Kiwi Chang/Betty Wang ● Art Editor: x940 ● Web Designer: Snow Wang ● Publishing: Gamania Brand Center


Contents 橘觀點

Features

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역길망에서GAMEASTOR까지 GAMEASTOR는 어떤 성공의 잠재력을 가지고 있는가 게이머의 많은 사랑을 받은 실체적인 이벤트 많은 인정을 받은 경영 능력 완전히 새로운 멋진 브랜드의 구축 외관의 변화, 새로운 출격 GAMEASTOR의 미래

橘專欄

Column

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gamaniabrandcenter

UNIQLO 승리의 핵심 대만 인터넷 마케팅 관찰자

App를 이용한 브랜드 마케팅

新橘事

Events

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「디자인 필름 페스티벌」 감마니아에게 중요한 디자인 수업 8가지 감마니아 강당

Felix Ng 디자인 창의력과 그의 디자인 페스티벌의 공유

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GAMANIA

Features

로고 변경, GAMEASTOR의 강력한

10주년에 들어서면서 대만 역길망은 올해 9월 정식으로 「동유완자」(Gameastor)로 명칭을 변 변경하고, 새롭게 Re-Branding했는가? 사실, 역길망이 최근 경영한 게임은 이미 전략적으로 점차 그룹내에서 맡은 전략적 역할을 강화하기 위해, 역길망은 최근 몇년간 「자신의 변화」가 필요한 다. 「변화」라는 것은 사실 충분한 용기와 자신이 필요한 것이다. 왜 「변화」하느냐에 대해서는, 말하 더욱 잘하도록 하고, 새롭게 자신의 위치를 찾기 위해서이다. 역길망에서GAMEASTOR까지 그들 점점 자신을 찾았으며, 적극적인 방식으로 점차 시장의 인정을 받아, 게임 시장에서 무시할 수 없는 었다.

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한 출격

변경하였다. 왜 이 순간에 명칭을 차 동양적 주제로 나아갔으며, 한 지에 대해 심사숙고했었

하자면 바로 스스로 들은 과정중에서 는 세력이 되

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GAMANIA

Features

역길망에서 GAMEASTOR까지 2000년 막 설립되서 지금까지 꼭 10년이 되었다. GAMEASTOR는 각각의 시기의 변화를 겪었으며, 동시에 자신의 새로운 포지션을 찾았다. 10년간의 역사를GAMEASTOR완자는 어떻게 걸어왔 는가? 《G!VOICE》는 특별히 3명의 최고 운영 책임자를 통해, GAMEASTOR의 과거 역사와 미래의 전망에 대 해 알아보도록 하겠다.

초기 설립

2000

2002

2003

2004

2005

감마니아 그룹 가입

성전

라스트 킹덤

대만 역길망 설립

06

2001

게릴라전으로 이윤 축적

2006

2007


01 Simon 역길망 부 최고 운영 책임자 2001-2003

02 Ronald 역길망 최고 운영 책임자 2004 - 2010

03 Vincent GAMEASTOR 최고 운영 책임자 2010

동양 전략 확립

2008

2009

GAMEASTOR 원년

2010

정식 설립 GAMEASTOR

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Features

Simon 역길망 부 최고 운영 책임자 2001-2003

01 부가가치 업무에서 온라인 게임까지

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「GAMEASTOR」의 전신 명칭은 「대만 역길망」이다. 2000년 8월 19일에 대만 모바일 그룹으로부터 정 식으로 설립되었으며, 당시 초창기 직원 대부분은 대만 고정 네트워크의 부가가치 사업부 직원이었다. 당 시 온라인 게임이 한번씩 열풍을 불러일으키고 있었기 때문에, 대만 모바일 그룹은 온라인 게임 회사를 만 들기로 결정했으며, 2000년 「대만 역길망 주식회사 준비처」를 만들었고, 2001년 역길망은 최초의 게임 인 한국 개발회사인 ActozSoft에서 개발한《라스트 킹덤》을 출시하였다. 막 설립된 역길망은 게임업계에서 단지 견습생에 불과해, 모든 것들이 아직 공부 단계였다. 특히 역길망의 초창기 직원들은 모두 대만 고정 네트워크쪽에서 왔기 때문에, 게임 마케팅 방면에서 아무런 경험도 없었 으며, 게다가 회사 문화가 다른 게임회사와 비교해서 상대적으로 보수적이었기 때문에, 역길망은 시작 당 시에 주목을 받지 못했다. 「역길망 초창기 직원은 대략 20명 정도였으며, 학력과 경력은 사실 대단들 했습니다. 하지만 가장 큰 문 제는 바로 Gamer가 몇명 안된다는 것이었지요! 가장 게임을 잘아는 사람이라고 해봐야 아마도 아래 GM (게임 관리자) 4명일 것입니다.」 이전 역길망 부 최고 운영 책임자이며 현재 방전인문 최고 운영 책임자인 Simon은 웃으면서 역길망이 막 설립되었던 당시 상황을 회고하며 말해주었다. 「당시 역길망은 완전히 숫자로 관리했는데, 우리는 매주, 매월 부단히 회의를 하며 숫자를 보고, 부단히 검토를 해나가다 나중에 기타 게임회사로 가입되었습니다. 감마니아나 화의가 우리에게 과거 그들이 성공 한 경험을 제공해 주었기 때문에, 그후 몇개의 게임을 통해, 우리는 모든 제품에게서 우리는 일정한 이윤을 얻을 수 있다는 자신감을 가질 수 있었습니다.」


02 탐색부터 창조까지 눈부신 성과 최초 제품의 실제적인 조련을 거쳐, 역길망은 점점 게임을 경영하는 Know-how를 알게 되었는데, 「게임 경영」을 안다는 것은 도대체 무슨 말이고, 그로인해 바로 이어서 3년간 역길망에서 출시 한 《N-age》, 《성전》과 《씰 Online》등 3가지 제품이 잇달아 반응을 보여왔다. 「저에게 가 장 인상 깊었던 것은 《N-age》를 출시했을 때가 2002년 5월 20일 대만 대통령 취임식이 진행되 던 날이었는데, 접속 5분동안 동시 접속인수가 1,000명을 돌파하면서, 이전의 모든 기록을 넘어 섰던 일입니다」 Simon은 사실《N-age》, 《성전》은 원래 개발지인 한국에서도 알려지지 않은 작품으로 모두들 별볼일없는 작품으로 생각했던 게임이었으나, 역길망의 손안에서 성공을 거두 었으며, 《N-age》, 《성전》의 동시 접속인수는 각각 만명과 3만명을 돌파하는 기록적인 성과 를 내었다고 말해주었다. 이러한 자신감을 통해, 역길망은 용감하게 각종 새로운 마케팅 이벤트에 도전하기 시작했다. 그 중 가장 인상깊었던 것은 《N-age》 마케팅 이벤트로서, 당시 역길망은 아시아 여자 그룹인 S.H.E와 합작하여 「N-age 아름다운 신세계」콘서트를 개최하였고, 패키지 제품으로 콘서트 티 켓을 증정하는 방식으로 게이머와 팬들의 관심을 끌었으며, 그후, 역길망은 게임 시장에서 명성 을 날리기 시작했다. 나중에 눈여겨둔 대작 《씰 Online》에서 역길망은 예전 방법대로 왕력굉, 도철, 소야헌, 진혁신등 아시아 스타 4명을 초청하여 「사랑의 희망」이라는 콘선트를 개최하였 는데, 제품 자체의 매력에다 마케팅까지 더해져, 역길망은 당시 시장에서 동시 접속자수 6만명 돌 파라는 멋진 성과를 창조해 내었다.

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Features

가입 초기, 게릴라식 01 감마니아 으로 이윤 기반을 다지다. 상당한 성과를 얻은 후, 역길망은 시장에서 「작지만 멋진」게임회사가 되었으며, 동시에 감마니아 그룹으로 하여금 역길망의 잠재력을 주시하게 만들었다. 나중에 대만 모바일 그룹의 주식분할시에 감마니아는 다수의 주식을 매입함으로써, 역길망이라는 새로운 군단이 2004년 3월 정식으로 감마니아 그룹에 가입하게 되었다. 감마니아 그룹에 막 가입되었을 때, 역길망의 직원수는 약 50여명이었으 며, 주력 제품은《씰Online》이었다. 처음에는 괜찮은 성과를 올렸으나, 05년 경영에서는 불행하게도 심각한 Bug가 두번 발생하면서 두번의 트랙 킹으로 당시의 게이머수가 반절로 줄어들었다. 나중에 상황이 안정화되 었고, 또 역길망도 06년에 적극적으로 신제품을 찾아 《그렌드 체이스》, 《파티펀》,《천기》를 잇달아 출시하면서, 가까스로 비바람속에서 다시 우뚝 일어섰고, 또 점차 게이머와 시장의 인정을 받기 시작했다. 「막 감마니아에 들어간지 2~3년은 확실히 비교적 『게릴라전』이었는 데, 괜찮은 제품을 찾기만 하면 우리는 서둘러 그 제품들을 경영했습니다. 그 시기에는 무슨 걸작을 출시했다고 말할 수도 없으며, 이제 앞으로는 어 디로 가야 하나라는 생각을 할 시간도 없었습니다. 당시 역길망의 유일한 목표는 어서 빨리 회사를 적자에서 벗어나게 하고, 가능한 빨리 이윤을 창 출해야 한다는 것이었습니다. 」이전 역길망의 최고 운영 책임자이며, 현 재 중국 감마니아 최고 운영 책임자인 소하는 이렇게 말했다. 그래서 역길망의 전략 대부분은 속전속결 위주였는데, 대작을 쟁취하기 위한 자원이 별로 없었던 상황에서 대부분 시장에서 특색있고 잠재력있는 제품을 선택함으로써 게이머를 끌어들였다.

동양 게임 02 《적벽》경영후, 전략이 해결되기 시작하다.

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「속전속결의 게릴라전」방식의 경영이 08년까지 지속되었으며, 이 기간에 역길망은 드디어 회사 경영 전 략에 대한 장기적인 포국에 대해 생각하기 시작하였으며, 내부의 많은 토론도 이 시기에 많이 증가하였다. 어떻게 TIC를 장기적으로 발전시킬 것인가? 「기타 유형의 게임 제품에 있어서, 감마니아는 언제나 시장 의 리더였습니다. 그러나 동양적인 무협류의 게임에 있어서는 상대적으로 제품 수량이 비교적 적었습니 다. 그룹의 각도에서 우리(역길망)은 동양적 주제의 방향으로 갈 계획을 세우기 시작했으며, 07년 우리 는 먼저《천기》를 경영하면서 연습했고, 08년에는 중국의 대기업인 퍼펙트 월드와 《적벽》을 합작하였 습니다. 영화로 먼저 화제를 모은 뒤, 우리는 상당한 성과를 올렸으며, 이어서 경영한 《심선》, 《에테르 사가 온라인》등도 모두 동양적인 게임입니다. 이때 동양적 제품의 경영과 마케팅에서 모든 팀원들은 숙 달된 일을 하는 것처럼 노련하다고 말할 수 있으며, 동시에 우리는 앞으로 우리의 포지션에 대해 확인할 수 있었습니다.」라고 소하는 말했다.


Ronald 역길망 최고 운영 책임자 2004 - 2010

원년, 동양적 주제의 No.1 브랜드가 03 동유의 되자는 뜻을 세우다 역길망 설립 10년째에 역길망은 정식으로 「Gameastor 동유완자」로 개명하였고, 명확한 포지션과 목표 가 생겼으며, 브랜드의 업데이트로「GAMEASTOR」의 결심을 더욱 증명해 보였다. 이어서 동유는 먼저 무협 대작 《검우Online》를 출시할 예정이며, 이어서 삼국 역사를 배경으로 한《명장 삼국》도 4분기에 정식으로 출시될 것이다. 만약 또 올해 조금 일찍 《용》, 《몽환주선》과 《QQ삼국》까지 가세한다면, 2010년의 동유 원년, 그 동양 게임의 에너지는 확실히 평범하지만은 않을 것이다.

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Features

GAMEASTOR는 어 떤 성공의 잠재력을 가지고 있는가 어쩌면GAMEASTOR완자가 이 10년전후로 몇번의 변혁을 겪었 고, 또GAMEASTOR의 모든 사람이 마치 기타 회사보다 강인성이 더 많기 때문에, 이런 특질들이 바로GAMEASTOR가 성공을 향해 나아가는 잠재력이라고 말할 수 있다. 아래의 심층 분석을 통해, 《G!VOICE》는 다른 각도로부터GAMEASTOR를 심도있게 알아 보도록 하겠다.

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게이머의 격려는 경영수익의 성과를 훨씬 앞서다

비록 게임회사들이 부단히 게이머 지상을 강조하고 있지만, GAMEASTOR처럼 행동으로 게 이머에 대한 존중을 강조하지는 않는다. 《파티펀》, 《적벽》, 《엘소드》, 《에테르 사가 온라인》 또는 《애무현》이든, 그동안 게이머 이벤트 수는 언급할 수 없을 정도로 많으며, 비록 이런 이벤트가 성공적으로 경영수익을 가져오기는 했지만, 사실GAMEASTOR가 더 관 심있어하는 것은 바로 이벤트에 대한 인터넷상에서의 게이머의 찬사와 격려이다. 이렇게 게 이머의 의견과 생각에 관심을 가지고 있기 때문에, GAMEASTOR의 경영팀은 게이머의 반응 에 따라 즉각적으로 게임 컨텐츠와 이벤트 내용을 조정하여 게이머들을 만족시켰으며, 언제 나 가장 잘해낼 수 있기를 바라고 있다. 그렇기 때문에 최근 몇년간 부단히 장성해 감마니아 그룹내에서 경영수익이 신속하게 성장한 회사가 된 것이다.

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결코 지지않는 정신

GAMEASTOR는 역길망 시기에 주력 제품인 《씰 온라인》을 개발상이 되가져 가는 상황이 발생했었는데, 당시 회사는 주요 경영수익의 제품이 빠지는 상황에 서, 모든 것들이 불확실성에 빠져버렸다. 그러나 그때GAMEASTOR의 전체 팀은 강력한 응징력을 발휘시켜서, 모든 직원이 자신들의 업무 자리를 결코 떠나지 않 았을 뿐 아니라, 대가족처럼 서로서로를 보듬어주었다. 야근하는 무수한 밤시간, 동유의 직원들은 기꺼히 즐거운 마음으로 야근을 하면서, 05년부터 08년까지 가 장 힘든 시간을 버텨왔고, GAMEASTOR의 강인하면서, 최선을 다하는 성격을 배 양시켜 왔다.

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게임에 대한 열정 을 잊지 않는다.

GAMEASTOR내의 직원들을 관찰해보면 사실 일종의 갸륵한 특질을 발견할 수 있는데, 바로 단순함과 근본을 잊지 않는 점 이다. GAMEASTOR에서 모든 직원들은 게임 경영에 게임에 대 한 열정을 놓치지 않고 있다. 하지만 게임 하나의 경영에는 막 대한 자원이 소요되는데, GAMEASTOR의 경영 상태는 2006년 에서야 비로소 호전되었다. GAMEASTOR 직원들은 게임 경영 을 위한 자원을 더욱 많이 쟁취하기 위해, 2007년부터 수익을 늘리고 지출을 줄이며, 에너지 절약등을 시작하였는데, 생활 기 본부터 시작하여, GAMEASTOR가 부단히 성장할 수 있기를 바 랬다.

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Features

게이머의 많은 사랑을 받은 실체적인 이벤트 앞에서 말한 바와 같이, GAMEASTOR는 게이머와의 인터렉티브를 매우 중시하기 때문에, 종종 실체적인 이벤트를 개최하여 게이머와 관계를 구축하고 있고, 게이머도 종종 예상을 뛰어넘어 뜨 거운 반응을 보여주고 있다. GAMEASTOR가 게이머를 위해 어떤 멋진 이벤트를 개최했는지 어서 알아보도록 하자!

《적벽Online》삼국연 《적벽Online》의 마케팅 이벤트에 대해 말하자면, 업계에 서 매우 드문 일이라고 말할 수 있다. 당시 대만의 첫번째 텔 레비젼 주력 광고인 소교 왜그래?에서는 소교를 구출하여 수 이탕과 저녁식사를 할 수 있게 하였다. 이 광고는 게이머의 뜨 거운 반응을 불러일으켰으며, 제품에 대한 화제를 불러일으 켰다. 영화의 웅장한 기세에 부응하기 위해, 동유도 아시아 각 지역의 스타들을 대거 초청했는데, 대만지역 광고모델로 슈 퍼모델 수이탕과 《적벽 Online》의 테마곡 작곡가인 음악천 재 임준걸 및 홍콩 광고모델 조석이 포함된 공동 기자회견으 로《적벽 Online》출시 분위기를 뜨겁게 달구었으며, 동시에 GAMEASTOR가 정식으로 동양 무협 시장에 진출했음을 선포 했다. 이어서GAMEASTOR는 「소교 감사의 삼국연」을 대거 개최하여, 행운의 게이머 10명을 초청하여 고급 식사를 즐길 수 있도록 하였고, 수이탕과 함께 대전을 벌이도록 하였다. 이 를 통해, 게이머가 순조롭게 조군 손안에서 그녀를 구출한 것 에 보답을 하였으며, 동시에 사람들이 그녀가 정말로《적벽 Online》을 하는 지에 대한 의심을 풀 수 있게 되었다.

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《엘소드》 공익에 대한 열정 《엘소드》는 출시이래 뜨거운 반응을 보였으며, 게이머의 지지와 인정에 감사하고, 《엘소 드》사랑의 마음을 표현하기 위해, GAMEASTOR는 특별히 「깊이 잠들어있는 공익에 대한 열 정 깨우기」라는 성대한 이벤트를 개최하였고, 대만의 유명한 패션 브랜드「outerspace」와 합작하여「outerspace」패션 티셔츠를 출시하였다. 게이머는 게임속에서 「한세트(상의와 바지)」 를 구매하거나, 또는「ourterspace」패션 브랜드 매 장에서 실제로 티셔츠를 구매하면, 《엘소드》와 「ourterspace」가 이 이벤트 티셔츠 판매 수익의

「깊이 잠들어있는 공익에 대한 열정 깨우기」라는 성대한 이벤트, 행운의 게이머 백여명의 뜨거운 열정

10%를 아동 복지 연맹 문교기금회에 기증함으로써, 자원 봉사자들이 어떻게 취약계층 아동들을 도와주고, 열정과 사랑을 최대의 효율로 발휘할 수 있는지를 가르키는 교육 비용으로 사용할 수 있게 하였다. 총기증 목표 금액은 100만 대만달러 였다. 이 공익 이벤트는 게이머 몇백명이 뜨거운 지지를 보여줌으로써, GAMEASTOR는 게이 머들이 게임만을 하는 것이 아니라 공익에 대한 열정을 가지고 있다는 것을 성공적으로 증명해 보였다.

《용Online》백만 PK 시합 《용Online》 게이머들이 신나게 놀 수 있게 하고, 동시에 제품 특색에 맞출 수 있도 록, 동유는 특별히 「크로스 서버 백만 PK 시합」을 개최하여, 모든 게이머들이 함께 즐길 수 있도록 하였다. 게이머는 개인 또는 단체로 신청할 수 있으며, 각지로부터의 게이머들과 치열한 경쟁을 벌였는데, 상금은 백만원이었다. 현장에서의 치열한 경쟁 을 느낄 수 있었을 뿐 아니라, 당일 현장의 게이머들은 희소가치가 있는 슈퍼 타기인 「불요괴」를 받을 기회가 있었다. 이 이벤트는 게이머의 뜨거운 반응을 불러일으켰 으며, 당일 인파가 몰려들어 경쟁이 치열하여, 《용Online》이 지속적으로 인기를 끌 고있음을 볼 수 있었다.

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Features

많은 인정 을 받은 경 영 능력

Jeffrey Chu The Best PM in Mar 2008

GAMEASTOR의 성공 철학을 보면 이

회사가 어떻게 오늘날의 눈부신 성과를

가질 수 있었는지를 어렵지 않게 알 수 있으며, 그룹내에서도GAMEASTOR의

경영 능력은 많은 인정을 받고 있다. 그

룹의 많은 경영 자회사들의 경쟁속에서

그룹이 수여하는 최고 용맹 훈장상을 두 차레나 수상한 것은 자신의 경영 능력

을 보여준 최고의 증명이라고 할 수 있

다. 《G!Voice》에서는 여러분들과 함 께GAMEASTOR가 어떻게 그룹의 블록

버스터 제품을 만들어 내었는지를 알아 보도록 하겠다.

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정확한 제품 포지션 전략 -- 《심선》 북경의 픽셀 소프트웨어에서 개발하였으며, 중국 등신에서 퍼 블리싱한 《심선》은 강렬한 중국풍의 MMORPG로서, 2008 년 중국에서 가장 성공한 패기의 작품이라고 불리워진다. 하지 만 다양한 문화의 습관에 세뇌된 대만 시장에서《심선》은 중 국 동양 스타일이 지나치게 강렬한 낯선 신제품이었기 때문에, GAMEASTOR의 당시 최대 도전은 반드시 「정확한 제품의 포 지션 전략 확립」을 통해 《심선》이 신속하게 대만 시장에 들 어올 수 있도록 하는 것이었다. 전방위적인 고려하에 「Kuso 재 미」있는 요소를 사용하기로 결정하고, 2개월간 요괴와 애완동 물의 대화를 유머스럽고 해학적인 스타일로 변환시켰는데, 즉, 대만사람들이 한번 보면 바로 웃음이 터져나오게 만드는 대화 들이었다. 포장을 거쳐 드디어《심선》은 귀여운 버전의 게임 으로 탄생되었는데, 귀여운 일본 스타일의 모에한 게임 천지인 대만 시장에서 《심선》은 또다른 KUSO 의 귀여움을 제공해 주었다. GAMEASTOR는 완벽하게 중국의 유구한 문화화 귀여 운 스타일을 융합시켜, 귀여운 스타일과 무협 스타일을 좋아하 는 게이머들을 동시에 끌어들일 수 있었다.


Pearl Chang The Best PM in Feb 2010

독특한 캐릭터 마케팅 조작 -- 《엘소드》 한국의 KOG에서 개발하고, GAMEASTOR가 퍼블리싱하였으며, 카툰의 비주 얼과 액션 특수효과를 열정적인 요소로 결합시킨 액션 어드벤처 온라인 게임 인 《엘소드》는 2009년 11월 출시이래 뜨거운 반응을 불러일으켰다. 특히 12 월 출시된 개정판에서는 새로운 캐릭터 레이븐이 게이머로부터 상당한 인기 를 끌었으나, 게임의 전체적인 고량하에 동유는 레이븐의 수량이 너무 낮다고 생각했기 때문에, 신 캐릭터 이브의 취득 방식을 바꾸기로 결정했다. 원래 몰 에서 구매하고 임무 획득 해임 채널을 통하는 것 말고도, 새로운 이벤트를 강 화 개최하여 이브를 취득할 수 있게 하였다. 지정한 날짜에 온라인 게임을 하 면 이브를 주는 이벤트를 통해 게이머의 인기를 끌었는데, 비단 동시 접속인수 에서 2만명을 돌파했을 뿐 아니라, 게임인수와 유료인수를 확대시켰다. 이 이 벤트를 통해 들어온 실제 경영수익도 2,8배 상승되어,《엘소드》는 출시 3개 월만에 손익 분기점을 이루었고, 게임 게시판에서 게이머의 반응을 보아도, 이 이벤트는 게임회사가 단지 돈만 벌려고 한다는 부정적인 게이머들의 이미지를 성공적으로 변화시켰다.

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Features

GAMEASTOR 문화의 관찰 GAMEASTOR의 이전 최고 운영 책임자인 소하는 감마니아로부터 발령된 것으로, 감 마니아의 문화 영향을 깊이 받은 소하는 감마니아 문화를 당시의 대만 역길망으 로도 가지고 들어갈 수 있기를 바랬다. 그래서 고정된 「대화 시간」(소하가 동료들과 얘기하고, 회사의 중요한 전략을 공포하는 이벤트) 과 1년에 두 번 회사 전체의 회식 이외에도, 직원들의 교감을 증진시키고, 구심력을 응징시키기 위해, 2008년부터 분기마다 고정적으로 사무실 이벤 트를 개최하여, 직원들의 출근이 단지 업무만을 위해서가 아니 라, 상호간에 더 많이 교류할 수 있도록 하였다. 사무실 이 벤트는 동유 문화의 가장 중요한 일면이라고 할 수 있 으며, 이런 이벤트중에서 더욱 많은 창의력과 사고 가 계발된다고 할 수 있다. 《G!VOICE》에서는 GAMEASTOR가 개최했던 재미있는 이벤트 를 엄선하였는데, GAMEASTOR만의 독 특한 문화를 함께 알아보도록 하자!

벽면 미화 이벤트 부서마다 자기들만의 벽면을 통해, 업무 환경 품질과 동료들의 근무 분위 기를 향상시키고 싶은 것을 자유롭게 발휘하도록 하였는데, 정말로 동료 들이 적극적인 지지를 하면서 정성을 다해 부서만의 특색있는 벽면을 만 들어낼 줄은 생각하지 못했다. 방문객이나 내빈들도 지금 들어선 곳이 마 케팅 부서인지, 고객서비스인지, 아니면 디자인 부서인지 한눈에 알 수 있 었는데, 고객서비스 부서의 컴퓨터 본체위에는 착한 코코넛 맛이 가득 쌓 여있어 웃음이 터져 나오게 하였다. 왜냐하면 모두들 본체가 착하게 말을 잘듣기를 바라기 때문이다.

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고객서비스 부서의 벽면은 유화로 그려진 가짜 칠판으로, 연간 목표가 하나 하나 써져 있다.

행정관리 부서의 벽면은 대부옹으로 그려진 업무 과정 으로, 매우 창의적이다

마케팅 부서의 벽면은 바로 게임으로, 게임 말고는 또 게임이다.

그래픽 부서의 벽면은 머리속에 떠다니는 야근 하던 날의 화면이다

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Features 부서의 꽃 GAMEASTOR의 경영 상황은 2006년부터 호전되기 시작했으나, 사람들의 생활에는 절약 정신이 이미 습관되었다. 동유는 사무실 마다 당월 전기요금 동향표가 붙여져 있으며, 정오 시간만 되면 일률적으로 전등을 꺼서 에너지를 절약했다. 지구 사랑이라는 이 념을 연속시키기 위해, 동유는「부서의 꽃」이벤트를 개최했다. 부서마다 행정 관리부가 제공하는 씨앗과 흙, 분재 및 성장 기록 표를 받아서 분기마다 식물 성장 사진 2장씩을 찍고, 성장 기록표 에 붙인 후 50글자로 식물을 키우는 마음가짐과 느낌을 적었다. 이 이벤트는 식물 재배를 통해 직원사이의 교류를 증진시켰을 뿐 아니라, 동시에 식물 재배를 통해, 꽃과 녹색이 충만한 환경속에 서 직원들의 영혼을 풍성하게 하기도 하였다.

내가 어렸을 적 마찬가지로 직원들간의 우정을 증진시키고 어렸을 때의 추억을 회상할 수 있도록, GAMEASTOR는 「내가 어렸을 적」이라는 이 벤트를 개최했다. 직원들의 10살 이전 사진을 모아서, 행정 관리 부는 모든 사진을 파일로 정리하여 기타 직원들에게 보내 투표 하도록 하였다. 투표 항목도 매우 재미있었는데, 어렸을 때의 멋 쟁이상 (어렸을 때는 잘생겼거나, 예뻤거나, 귀여워으나, 자라서 는~!@$%), 미운 오리새끼 백조상 (어렸을 때는 매우 못생겼었 으나, 자란 후에는 미남 미녀가 된 경우), 30년이 하루같은 상 (어 려서나 지금이나 비슷한 경우), 누구세요 상 (어렸을 때와 지금 너 무 차이가 난 경우, 틀림없이 성형했을거야!)등이었다. 이 이벤트 는 너무 재미있었으며, GAMEASTOR 내부 직원의 반응이 뜨거웠 다.

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역길 골드펜상 게임회사는 놀 줄 아는 것 말고 창의력도 매우 중요하다. 직원 들의 뇌세포 활성화, 문학 진흥, 회사 내부의 문예 엘리트들을 발견하기 위해 (마케팅 부서에서는 이런 인재들이 매우 필요하 다), GAMEASTOR는 특별히 「역길 골드펜상」을 개최하여, 직 원들이 시와 사, 좋은 글들을 회사 블로그에 올리도록 하였다. 작품을 발표하기만 하면 귀여운 볼펜 한자루를 받을 수 있어서, 많은 사람들의 높은 참여를 이끌어냈고, 마지막 원작 창작팀 수 상자는 외국에서 수입한 국제 브랜드의 고급 볼펜 한자루를 받 을 수 있었다. 그밖에도, 많은 사람들의 참여를 이끌어내기 위 해, 행정 관리부는 최선을 다해 부서 직원들이 참가하기만 하면 1점씩을 받을 수 있었고, 1점당 5 대만달러씩을 교환할 수 있게 함으로써, 발표가 많을수록 누적되는 상금도 갈수록 많아졌다. 연말에 결산을 해서 각부서별 회식 비용으로 사용할 수 있었다.

우승 수상작 : ROOM78 나이트

사무실 자리 배치 시합 최초의 「벽면 미화」이벤트로부터GAMEASTOR는 직 원들의 창의적 에너지가 대단하다는 것을 알게되었고, 동일한 테마를 계속해 나가기로 결정했다. 하지만 단 장 장소를 책임자 방으로 변경해, 자리 구역으로 팀을 나누어 모두 4팀으로 만들었다. 같은 구역의 팀원은 반 드시 서로 협력해서 근처의 책임자 방을 단장해야 했는 데, 주제는 스스로 알아서 결정하는 것이었다. 사무실 단장 시합을 결정한 목적은 직원들의 창의력을 계발시 키기 위한 것으로써, 각 팀 해피 크리스마스 의 보조 경비는 단지 1,000 대만달러에 불과하였기 때 문에, 최소한의 경비로, 가 장 친환경적인 방식을 통해 어떻게 해야 최고의 성과를 이룰 수 있을 것인가로 머 리를 굴려야 했으며, 마지 막 승부의 기준은 바로 「창의력」 과 「성의」였다. 4 개팀의 주제는 각각 「지중해 욕실」, 「팝 스타일 원 룸」, 「ROOM78 나이트」 및 「해피 크리스마스」였 다. 결국 우승은 최소한의 비용으로 재미있는 것들을 많이 꾸며놓은 ROOM78나이트가 차지하였다.

팝 스타일 원룸

지중해 욕실

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Features

GAMEASTOR 대해부

완전히 새로운 멋진 브랜드의 구축 「대만 역길망」에서 「GAMEASTOR」로 변신했으나, 두개의 기질은 확실히 다르다. 전환 후의「GAMEASTOR」는 개성이 확실한 사람같이

개성에 부합되는 이름을 가지고 있으며, 일하는 원칙에 부합되는 가치관 및 실현성을 추구하는 비전을 가지고 있다. 도대체 「GAMEASTOR」

는 어떻게 놀고 있는 것인가, 앞으로 또 어떻게 놀 것인가?《G!VOICE》 의 브랜드 대해부를 보도록 하자.

명명 & 로고 그룹에서 동양적 게임를 담당하고 있는 경영 브랜드로서, 명칭은 확실 하게 한눈에 알아볼 수 있어야 한다. 동양의, 가장 게임을 잘알고 있다 는 「동유」 두글자의 의미는 바로 이렇게 단순하다. 게임의 목적은 바로 「재미」에 있으므로, 「노는 사람」는 바로 그 의미를 가지고 있다. 이것 은 확실히 가장 잘 놀고, 노는 것을 가장 잘알고 있으며, 가장 놀기 좋아하 는 전문가들이다. 영문 브랜드 명칭은 「Gameastor」로서 「Game」+「Eastor」이며, 동시에 게임, 동양과 전문가라는 의미를 포함하고 있고, 명확하게 「동유완자」의 진한 동양적 게임 색 채를 표현하고 있으며, 또 Gamestor는 동양을 가장 잘알고 있는 엔터테인먼트 전문가가 되도록 최선을 다하겠다는 것을 의미하기도 한다. 새로운 브랜드의 Logo 디자인은 선명한 동양 푸른색을 메인 색상으로 하 였으며, 큰 걸음으로 나아가는 구름 모양은 바로 브랜드가 재미있으며, 적 극적으로 전진하는 독특한 개성을 표현하고 있다. 동양으로부터의 거침없 는 이 무한한 생동력이 넘치는 구름이 바로 「동양 게임 열풍」을 힘차게 불어다 줄 것이다.

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핵심 가치 감마니아 그룹의 핵심 가치인 F.A.M.I.L.Y.가 감마니아에 대한 Albert의 최대 소망을 「모 든 감마니아인이 이곳에서 편하고 즐겁게 일하기를 바랍니다」라고 해석하고, 6개의 영 문 스펠링도 각각 감마니아 정신을 표현한 최고의 상징인 것처럼, GAMEASTOR도 동양을 중심으로 삼아 동양이라는 영문「EAST」를 4개 알파벳으로 나누어서, GAMEASTOR의 브랜드 가치를 대표하였고, 또 게이머에 대한GAMEASTOR의 약속을 대표하기도 했다.

E

탐색 가능성Explorer

호기심이 가득하고, 탐색하기를 좋아하며, 도 전하고 놀기를 좋아하는 것이 바로 화려한 모 험이다.

S

강인함Soldier

지혜, 에너지, 의지, 용기, 절대적으로 강력한 전투부대, 엔터테인먼트의 한계에 도전하며, 절대 포기하지 않는다.

A 대담한 혁신 Achiever 엔터테인먼트 혁명은 우리가 주도한다. 엔터 테인먼트 세계를 제패하고, 새로운 차원의 엔 터테인먼트 체험이 이제 시작된다.

T

열정의 약속Team-player

게임을 사랑하고, 게이머를 더욱 사랑하며, 성 심성의껏 게이머의 의견을 경청하고, 열정으 로 우리의 약속을 실천한다.

기업 정신 & 비전

놀기 좋아하는 것은 (Love to play) 감마니아 브랜드의 핵 심 정신이다. 감마니아 그룹의 일원이라면 반드시 놀기 좋아하는 DNA를 가지고 있다. Gameastor는 엔터테인먼 트만으로 만족하지 않고, 동양을 놀게 해주려고 한다. 함 께 놀자(Fun together)는Gameastor의 기업 정신이며, Gameastor가 게이머에게 주는 가장 열정적인 약속이기 도 하다. 동시에 자기 스스로도 생활하고 일하면서 게임 을 할 때가 가장 중요하다는 태도이기도 하다. 이 말은 열 정 및 낙천성을 외치는 것만이 아니라, 제품의 가장 핵심 적인 행위의 준칙이기도 하다.

다양한 유형의 주제와 문화적 포용성을 지니고 있으며, 5 천년이 넘는 「동양 문화」가 세계 게이머들에게 폭넓은 인기를 끌고 있다. Gameastor는 아시아의 세계에서 유일 한 지정 가이드가 되자 라는 목표가 동양적 유형 게임의 퍼블리싱을 선택하는 첫째 조건이 되었다. 적극적으로 동 양적 주제를 개발하고, 동양 문화를 가장 잘아는 엔터테 인먼트 전문가가 될 것이다. 더욱 광범위하고, 더욱 폭넓 게, 더욱 다양한 게임 유형을 통해 동양적 게임에 대한 게 이머의 갈망을 촉발시키고, Gameastor는 동양 게임을 좋 아하는 모든 게임머들에게 최고로 멋진 동양적 주제를 놀 게해 줄 것이다.

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Features

외관의 변화, 새로운 출격 완전히 새로운 브랜드 포지션을 구축한 후, 이어서 그것을 전파시켜서, 전국의 게이머들에게 오늘부터 「대만 역길망」이 정식으로 「GAMEASTOR」로 변신했다는 것을 알리는 것이다.

새로운 출격 전에, GAMEASTOR는 외부에 어떻게 발표했을까? 《G!VOICE》의 기록을 보도 록 하자!

GAMEASTOR 원년, 서약식 정식으로 대외 공포전에, 가장 중요한 것은 내부의 의식과 구심점을 응집시키는 것이다. GAMEASTOR의 모든 직원 백 여명에게 대만 역길망의 명칭 변경의 원인과 목적 및 회사의 새로운 명칭의 유래, 앞으로 회사의 목표 및 비전을 확실 히 이해시키기 위하여, GAMEASTOR는 특별히 올해 9월 1일, 바로 대만 역길망 설립 10주년 당일에 성대한 서약식을 개최하였으며, 모든GAMEASTOR인이 참가하도록 하였다. 이 서약식에서GAMEASTOR의 전임 최고 운영 책임자인 소하는 대만 역길망의 10년간의 과정을 얘기해 주었으며, 명 칭 변경의 원인을 명확하게 설명해 주었다. 사실 최근 퍼블리싱한 게임이 점차 동양적 주제로 편향되고 있는데, 그룹 에서 맡은 전략적 역할을 강화하기 위해, 범동양적 주제의 온라인 게임을 경영 의 주력으로 삼기로 결정했으며, 「GAMEASTOR」라는 완전히 새로운 브랜드 명칭을 통해, 동양적 주제의 게임 대표가 되겠다는 의지를 설명해 주었다. 이어 서, 감마니아 그룹 대가장 Albert는GAMEASTOR의 책임자들에게 새로운 카드 를 달아주었으며, GAMEASTOR 직원들도 현장에 들어서는 동시에 자신의 새로 운 카드를 받았고, 마지막으로 단체 사진을 찍으면서 동유 서약식의 Ending을 완벽하게 마쳤다.

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대만 역길망에서GAMEASTOR까지의 「10년 성과」영상

http://www.youtube.com/v/TpsAX7G269M?fs=1

GAMEASTOR 미디어 식사 모임 GAMEASTOR의 새로운 브랜드를 출시하기 위해, GAMEASTOR 는 미디어 식사 모임을 개최하여, 대만의 각종 미디어를 초청 해, 함께GAMEASTOR의 이 10년간의 브랜드 스토리를 보여주 었다. 모임 현장에는GAMEASTOR의 역사 정신으로 벽면을 꾸몄 는데, 벽면에는GAMEASTOR의 10년 이정표와 퍼블리싱했던 제 품 및GAMEASTOR의 브랜드 가치인 E.A.S.T를 명확하게 기재 했을 뿐 아니라, 현장에서는 또 대만 역길망에서GAMEASTOR 까지의 「10년 성과」 영상이 방영되어서, 참여한 미디어 기자 들이GAMEASTOR 브랜드에 대해 일목요연하게 알 수 있도록 하 였다. 그밖에도, GAMEASTOR는 또 많은 선물을 현장의 미디어 기자들에게 증정하였는데, 선물을 열어보면GAMEASTOR완자 의 새로운 로고 요소로 디자인 된 문구 세트가 들어있어서, GAMEASTOR완자의 명칭 변 경후의 의지를 보여주었을 뿐 아니라, 새로운 브랜드에 대한 GAMEASTOR의 자신감과 중 시를 나타내 주었다.

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Features

GAMEASTOR 현임 최고 운영 책임 자Vincent 인터뷰 올해 9월 감마니아 그룹의 인사 이동으로 인해, 대만 감마니아 최고 운영 책임자인 Vincent 는GAMEASTOR의 최고 운영 책임자를 겸임하게 되었다. 이러한 변화는 단시간내 어쩌면

GAMEASTOR의 팀에게 심리적인 적응이 필요할 수도 있지만, 신임 최고 운영 책임자는 팀원 전체의 공동의 목표란 결국 무엇입니까 라며 명확하게 설명해 주었다. 아래 《G!VOCIE》의 보도를 보도록 하자.

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당시 어떻게GAMEASTOR의 최고 운영 책임자 직 책을 맡게되었는지에 대해 말이 나오자, Vincent 는 이런 결과가 나온 주요 원인 두가지가 있는데, 하나는GAMEASTOR의 최고 운영 책임자인 소하 (하가흥)가 중국 감마니아 시장 공략으로 발령이 나서, 단기간 그룹내에서 적합한 최고 운영 책임 자를 찾지 못한 것이고, 또 다른 하나는 바로 그룹 의 입장에서, 대만지역 시장은 그동안 시간이 많 이 누적되어 왔기 때문에, 자원이 매우 충분하다 고 말할 수 있다. 만약 대만지역의 자원으로 공동 의 분배를 한다면, 그룹은 불필요한 낭비를 감소 시켜서, 최대의 효율을 발휘할 수 있다고 했는데, 만약 행정이나, 인력자원, 고객서비스같은 후진 부대가 하나로 통합된다면, GAMEASTOR는 완벽 하게 뒷걱정없이 전세계의 시장 공략을 하면서 더 욱 멋진 성과를 창조해낼 수 있을 것이라고 예를 들어 설명해 주었다. 그밖에, Vincent는 사실 현재 두 회사의 목표는 매 우 명확하다고 말했다. GAMEASTOR의 경우는 바 로 전력을 다해 범동양류 게임으로 공격하는 것이

고, GTW는 기타 다양한 게임군, 다른 유형의 게 임 시장을 공략하는 것이다. 두 회사는 시장에서 충돌되지 않으며, 도리어 하나의 공통된 병참 자 원 플랫폼을 통해 시장 공략에 모든 정신을 쏟을 수 있는 것이다. 감마니아 그룹의 자원 통합하에, GTW와GAMEASTOR완자는 분진합격 전술을 통 해, 감마니아 그룹이 대만 시장을 제패하고, 세계 최고가 되자는 그룹의 목표를 향해 전진할 수 있 도록 하는 것이다. GAMEASTOR의 미래 전략에 대한 기획에 있어, Vincent는 단기간의 목표는 당연히 대만지역에서 동양적 주제의 최고 브랜드가 되는 것이라고 말 했다. 「우리의 시장 경쟁자는 분명하게 중화왕 용, TA로서, 바로 동양적 주제를 좋아하는 게이머 입니다. 심지어 중화왕용의 게이머까지요. 앞으로 팀이 한가지 일에 매달린다면, 즉 전력을 다해 동 양 주제 시장을 공략한다면, 2012년에는 대만 시 장의 범동양적 주제의 No.1 브랜드가 될 수 있을 것이라고 생각합니다!」


Vincent GAMEASTOR 최고 운영 책임자 2010

표제 : GAMEASTOR의 미래 : 전력투구, 최선을 다해 동양 주제의 게임 시장 석권 27


GAMANIA

Column

UNIQLO승리의 핵심 gamaniabrandcenter 의 디자인 관찰 브랜드 센터 직원들이 공동으로 쓰는 블로그이다. 그 안에는 디자인너, 기획자, 음악자, 지획 전시자, 창작자, 외계인…등의 브랜드. 마케팅, 디 자인에 대한 견해와 관찰이 있으며, 컨텐츠도 다양하고 풍부하다. 이번 《G!VOICE》에서 특별히 전재를 하니, 감마니아인은 인터넷으로 그들과 함께 더 많은 교류를 할 수 있다. 사이트:gamaniabrandcenter.blogspot.com

UNIQLO 대만 공식 사이트

최근 대만은 잡지든 전자 미디어이든 벌떼같이 UNIQLO를 쫒고 있다. UNIQLO는 대만 신 의구에 한큐 백화점이 개설한 최초의 분점으로, 심지어 개막 첫날에는 7,000명이 넘는 대 만인들이 앞다투어 순례를 하기도 했다. 「저렴한 가격, 높은 품질」이라는 간판으로 어필 하고 있는데, 그것이 정말로 UNIQLO가 전세계 판매면에서 거대한 성공을 거둔 유일한 이 유일까? 사실 그 뒷면에는 더욱 중요한 「문화 창조적 정신」이 있었다.

UNIQLO는 아마도 최근 몇년간 가 장 화제성을 지닌 의류 브랜드일 것 이다. 먼저, 잘못 등록된 명칭이 뜻 밖에도 사람들의 입에 오르내리게 되었으며, 심지어 전세계 유명 브랜 드가 되었다 (원래 등록하려던 명칭 은 Uni-clo 이었는데, 발음상의 문 제로 인해 Uniqlo로 잘못되었다). 두번째로 야나이 다다시 사장은 「저렴한 의류」 판매만으로 일본의 최고 부자가 된 것이며, 세번재는 전 세계 각지에서의 첫날 개막식마다

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엄청난 사람들이 찾아왔다는 점이 다. 기성품에서 세계적 제품이 되기까 지, UNIQLO는 도대체 무엇을 어떻 게 한 것인가? 어떤 불가사의한 요 소를 통해, 세계적인 브랜드로 만든 것인가? 아마도 그 핵심은 UNIQLO 에 유일무이한 「문화적 창작 요 소」를 가입했기 때문이라고 생각한 다. 이것은 UNIQLO라는 이 글자를 전통적 의류 제조상이라는 이미지를 점차 탈피시키고, 문화를 파는 문화

창작 브랜드로 승격시켰으며, 그 소 비자까지도 「자신은 의류를 구매한 것이 아니라, 창의성을 구매했다」 라는 느낌을 준다는 것이다. 이러한 어필을 이루기 위해, UNIQLO는 많은 혁신을 해내었다고 말할 수 있다. 먼저 그들은 자신의 브랜드 로고(Logo)에서부터 시 작하였는데, SAMURA 아트 디렉터 인 사토 카시와에게 그 로고를 진한 홍색으로 만들고, 일본어 가타카나 로 비주얼 효과가 있으면서도 일본


圖片來源:http://www.UNIQLO.com/jp/

UT 매장

느낌이 나는 Logo를 만들게 하였다. 「Made in Japan」이라는 긍정적인 이미지가 첫눈에 소비자의 머리속에 인식될 수 있게 하였다. 이어서, UNIQLO는 실제 매장에서 도 창의성을 지속시켰는데, 전시 형 식으로 (UT의 캔모양 T셔츠) 고객 에게 특별함을 선사하여, 매장 구경 만으로도 전시장을 참관하는 재미 를 주었다. 동시에 그들은 인터넷군 의 소비자들도 겨낭하여, 인터넷에 서 브랜드 마케팅도 진행하였는데 (예를들면, Uniqlo Mix, Unqlolock, Uniqlo_Grid, 그리고 이번 대만에서 의 UNIQLO LUCKY LINE in Taiwan, UNIQLO LUCKY MACHINE 등이 있 다), 비록 네티즌은 그 사이트가 도 대체 뭐하는 곳인지는 잘 모르더라 도, 재미있다는 이미지만은 확실하 게 심어졌다) 그러나 어떻게 다시 UNIQLO의 저렴

미니멀한 디자인감의 +J시리즈

한 의류에 대한 소비자의 이미지를 철저하게 바꾸어 놓을 수 있을까? 원단 품질을 향상시키는 것 말고도, 가장 중요한 것은 당연히 바로 기성 복에 없는 「디자인감」과 「패션 감」을 포함시키는 것이다. UNIQLO 는 국제적 최고 수준의 디자이너인 Jil Sander와 공동으로 +J시리즈를 합작하여, UNIQLO가 국제적 패션 브랜드와 비교되더라도, 전혀 촌스 럽지 않게 하였다. 이상의 창의성을 종합해보면, UNIQLO가 이렇게 환골탈퇴한 것처 럼 완전히 새로운 저렴한 브랜드로 변신할 수 있었던 것은 디자인, 제 조, 마케팅에서 판매까지, 모든 단 계마다 엄격하게 겹겹히 관리하고, 또 창의적 수법을 사용했기 때문이 다. 옛날에 만약 UNIQLO가 없었다 면, 아마도 저렴한 의류도 이런 수법 을 사용하고, 또 불가사의한 성공을

이룰 수 있다는 것을 누구도 생각지 못했을 것이라고 생각이 든다. 대만 의 가장 대표적인 산업은 전자업과 제조업으로, 「문화+창작」이라는 중요성에 대해 심각하게 생각하려 는 사람이 있을까? UNIQLO의 성공 을 보면서, 대만 산업은 이제 어쩌면 이렇게 과거에 그들이 불필요하다고 생각했던 일들에 대해 더욱 고삐를 죄야할 것이다.

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Column

App를 이용한 브랜드 마케팅 작가 소개

Mika 대만 인터넷 마케팅 관찰자 대만 소비성 산업의 마케팅 영역에서 10여년간 일했다. 브 랜드 전략, 제품 컨셉에서 출시 Launch까지를 역임했다. 전통적인 마케팅 모식에 관심을 갖고 있으며, Web 2.0、 Social Media의 변화에도 관심을 가지고 있다. 블로그 :http://jabamay.blogspot.com/

圖片來源:http://www.youtube.com/watch?v=9ohhf0p8CFM&feature

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최근 대만 통신 몇개 회사에서 약속이나 한듯이 동시에 「고객 맞춤형 휴대폰」을 어필하 는 광고를 본 적이 있는지 모르겠다. 오로라 통신은 「오로라의 서비스는 할머니들조차도 스마트 휴대폰을 사용할 수 있게 합니다」, 신뇌는 「같은 휴대폰이지만, 왕회장은 매우 편리하게 사용합니다」, 웨이바오는 「스마트 휴대폰, 한번 만지기만 해도 중독됩니다」 라고 어필한다. 말하자면, 이런 것들은 모두 수천개의 소프트웨어가 고객에게 가장 적합하 게 조합된 게임기이며, 증권기이며, 생활 만물기이며, 또는 문서, 메일, 브리핑의 비지니스 복합기이다. 제품을 차별화 시키는 역할은 이미 더이상 하드 파워인 제품의 규격이 아니 라, 소프트 파워를 중시하는 응용 프로그램인 것이다.

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브랜드의 각도에서Application를 보 면, 브랜드의 이미지를 구축하고, 인 터랙티브 커뮤니케이션을 할 수 있 을 뿐 아니라, 서비스 품질을 강화하 고, 제품의 사용 경험을 확장시킬 수 있다. 프랑스의 AXA 보험은 세계 최대 보 험 회사의 하나로서, 제품의 《서 비스 품질》을 강화하기 위해, 교 통 사고의 배상 문제를 어떻게 처리 하는 지에 대해 도와주고 안내해 줄 수 있는 일종의 사용자에게 가장 편 리한 방식을 기획하였으며, 이를 위

해 신문에 광고를 내었다. 광고면 에는 단지 「자동차가 볼록쌓기처 럼 쌓여져 있는」 불가사의한 사고 현장과 화면 중앙에는 1:1 사이즈 의 iPhone의 비어있는 이미지만 있 을 뿐이었다. 광고만 보면 현장에 도 대체 무슨 일이 발생했는지 알 수가 없지만, 먼저 AXA의 Iphone App를 다운로드 한 후, 휴대폰을 광고의 빈 공간에 놓으면 광고 영상이 재생되 면서, 무슨 일이 발생되었는지를 알 수 있게 된다. 신문 인쇄 광고로 배경을 삼은 영상

에서는 원래 사고 현장에 거대한 킹 콩이 나와서, 도로를 밟으며 파괴시 키고, 도로가의 모든 차량들을 날려 보내면서 차량이 겹겹히 쌓이게 된 다. 여러분은 어쩌면 「모든 사람들이 전부 iPhone을 가지고 있는 것도 아 닌데, 없는 사람들을 놀리는 것이 아 닌가?」라고 생각할 수도 있을 것 이다. AXA의 조사에 따르면, 66% 이상의 고객들이 교통사고가 나면 어떻게 정확하게 처리해야 자신의


1 새로운 광고 모식 : 인쇄 광고 + iPhone App

圖片來源:http://www.youtube.com/watch?v=9ohhf0p8CFM&feature=player_

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2 Bank Run 상당한 작품성을 지닌 실제 인터렉티브 영화 圖片來源:http://www.bankrungame.com/

3 게임기와 유사한 사격 게임

圖片來源:http://itunes.apple.com/us/app/bank-run/id347639662?mt=8#

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권익을 보장받을 수 있는 지를 모르 고 있다고 한다. 그렇기 때문에 AXA 가 생각한 것은 사고 발생 현장에서 그들의 고객이 갑작스런 사고를 어 떻게 처리하고, 또 매우 편리하게, 바로 필요한 수속을 어떻게 끝낼 수 있고, 신속히 청구하며, 또 어떻게 고객을 위로할 수 있을까이며, 이때 「수집한 그 필요한 정보들을 Step by Step 순서대로 배치하고, 사진으 로 증명」해 놓으면, 사람들마다 휴 대폰이 있으니, 최고의 해결 방안이 될 수 있다고 생각한 것이다. 정확한 제품이 있고, 또 정확한 소 통 방식이 있어야, 소비자는 깊이 공 감하게 된다. App를 다운받아야만 완성되는 이런 광고는 바로 일종의 직접적인 소통 방식으로서, 그들의 목표 고객에게 이런 창의적인 광고 형식을 보여준 것뿐 아니라, 더욱 중 요한 것은 고객도 서비스 품질을 향 상시키려면 응용프로그램을 다운로 드해야만 한다는 목적을 이룰 수 있 게 되는 것으로, 일거양득이라고 할 수 있다!

또 하나의 재미있는 예는, 디지털 마 케팅 회사인 Silk Tricky가 내놓은 영 화 +게임+인터렉티브를 결합시킨 제품 Bank Run이다. 이 제품의 특별 한 점은 먼저 온라인을 통한 영화 실 제 촬영같은 상호작용 및 자기 주도 적 영화라는 점으로서, 먼저 게임 스 토리에 들어가서, 인터넷상의 관문 통과 시련을 겪고난 후에도 최종 결 과를 얻지 못하면, 반드시 Part-2에 들어가서 iPhone상의 Bank Run을 다운로드하고 계속해야만 스토리의 결말을 알 수 있다는 것이다. 자기 주도적 영화가 시작되면 주인 공 Evan Sharp는 재무 분석가로서, SUV 차량에 머리를 부딪힌 후 사경 을 헤매고 있다. 이때 시간은 사건 발생 12시간 전으로 되돌아가고, 영 화의 check point 9개는 여러분이 게임을 하고 선택을 해야 하며, 선택 하는 결정마다 결과에 영향을 주게 되고, 다른 영화가 나오게 되는데, 주인공이 일찍 죽게 되거나 아니면 계속해서 진행되게 되는 등이다. 영 화는 전형적인 헐리웃 스토리이며,

남주인공은 일련의 말도 안되는 공 격을 받게 되고, 그 과정중 FBI 스파 이 여자 동료가 도움을 주지만 불행 히도 총탄을 맞아 중상을 당하게 된 다. 여자친구는 납치되고… 영화의 마지막은 주인공이 중요한 자료가 담긴 디스크를 가지고 성공적으로 여자친구를 구해서 위험에서 벗어날 수 있는가 하는 것으로, Silk Tricky 는 여러분이 iPhone을 통해 계속해 서 게임을 하도록 하고 있다. Silk Tricky는 원래 게임 배경을 게이 머가 게임 분위기의 자기 주도적 영 화에 가져가서, 직접 온라인 인테렉 티브 영화로 만들도록 하였는데, 비 단 영화를 볼 수 있을 뿐 아니라, 또 게임에 참여할 수도 있으며, 만약 빨 리 결과를 알고 싶어 게임을 구매하 여 다운하게 되면, Silk Trick의《사 용 경험 확대》 및 판매 목적을 바로 이룰 수 있게 되는 것이다. 이것이 바로 게임을 보급하는 묘책이 아니 고 무엇이겠는가.

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Events

파일 SPACE 17은 감마니아인의 전시 공간으로, 감마니아 내부 문화의 교류라는 취지하에, 감마니아인의 창의력과 황당무계함을 무제한 발 휘할 수 있도록 한 장소이다. 매달 전시회와 이벤트를 개최하며, 부정 기적으로 예술가나 디자이너등 창 의력을 요하는 분야의 사람들을 초 청하여 회담을 갖기도 한다. 앞으 로 더 많은 창의적인 개념을 서로 나누고, 감마니아속의 재미있는 일 과 사람들을 발굴할 계획이다.

「 디자인 필름 페스티벌 」 감마니아에게 중요한 디자인 수업 8가지 「디자인」의 창의적 산업계에서의 중요성에 기반하여, SPACE 17는 특별히 올해 싱가폴의 전 시 기획자인 Felix Ng와 합작하여 감마니아에서 역사상 전례가 없는 「A Design Film Festival Taipei Edition」을 개최하였다. 영화제는 10월 12일 가트 코트에서 방영하기 시작하였는데, 디 자인을 사랑하고 그래픽 관련 사업에 종사하는 감마니아인들이 영화제를 관람하였다. 지난달 SPACE 17에서 개최한 「A Design Film Festival 디자인 필름 페스티벌」 은 감마니아인에게 있어서, 자주 있는 기회가 아니었을 뿐 아니라, 중요한 8가

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지 미학 창의수업은 영화만으로 보기에도 8부의 영화는 당대 예술, 그래픽 디 자인, 그라피토 예술, 건축 설계, 모션 그래픽 디자인등의 디자인 영역을 포 함하고 있다. 내용은 절대적으로 국제적 수준의 영화제라고 할 수 있는 동 시에, 영화제에서 엄선한 영화는 세계적으로 유명한 인사들의 작품으로 서, 현재 최고의 영향력을 구비한 건축가 Rem Koolhaas, 건축 사진작가 Julius Shulman와 미국의 지표적인 그래픽 디자이너 Milton Glaser등을 포함하고 있으며,또 국제적으로 유명한 영화 다자인전의 Onedotzero 에 수록된 각종 영화 디자인 작품도 있었다.


영화 소개 Herb & Dorothy

Rem Koolhaas: A Kind of Architect

60년대는 미니멀리즘, 관념예술이 아직 성 행하지 않았을 때, Herbert와 Dorothy 부부 는 한정적인 월급으로 알려지지 않은 예술 작품을 따라다녔다. 이런 열정은 30년 이 상 지속되었는데, 그들은 2,000점이 넘는 예술 작품을 소장하게 되었고, 어떤 작품 의 시가는 수백만 달러를 넘어서기도 하였 다. 1992년 그들은 모든 소장품을 한푼도 받지 않고 워싱텅 지역의 국립 미술관에 기증해서 더 많은 사람들이 그들이 일생동 안 사랑했던 작품들을 감상할 수 있도록 하였다. 이것은 디자인과 예술만의 스토리 가 아니라, 사랑에 관한 스토리라고 할 수 있다.

네덜란드 국적의 Rem Koolhaas는 현재 가 장 영향력을 지닌, 창작력이 넘치는 건축 디자이너라고 할 수 있다. 작품으로는 중 국 북경의 CCTV, 베를린의 네덜란드 대사 관, 포르투칼의 까사 음악홀 또는 라스베 가스의 구겐하임 미술관….등이 있다. 전 에 기자였던 Rem Koolhaas는 건축 디자이 너가 된 후, 도시의 문화와 생활에 대해 기 자의 눈과 사회학자의 사고로서 심도있게 탐구하였는데, 그는 독특한 건축 디자이너 이며, 우리가 반드시 깊게 이해해야 할 건 축 디자이너이기도 하다.

Milton Glaser: To Inform and Delight

Visual Acoustics 현재 사진작가는 많지만, Julius Shulman 은 확실히 가장 위대한 작가중의 한명이 다. 30년대부터 그는 최고 건축 디자이너 의 전위 작품들을 많이 찍었는데, Frank Lloyd Wright、Richard Neutra등이 디자 인한 현대 건축물등이 모두 이 사진작가 의 뷰파인더 아래에서 충격적인 사진과 영상으로 표현되었다. 본 영상에서는 현 대 건축의 진화를 기록했을 뿐 아니라, 지 혜와 생동력이 넘치는 이 사진작가 Julius Shulman의 인물 묘사도 있다.

Milton Glaser의 가장 잘알려진 대표작은 「I NY」 라는 강렬하고도 힘있는 이벤 트 로고이다. 오랫동안 Milton Glaser는 디 자인 프로젝트에 참여한 것 말고도 끊임없 이 기타 예술가들과 손잡고 많은 전위작품 들을 창조함으로써, Milton Glaser는 미국 현대 인쇄 디자인의 가장 지표적인 인물이 되었다. 영화를 통해, 이 디자이너의 끝없 는 창의적 사고를 볼 수 있다.

Beautiful Losers

Craftwork

예술가 Aaron Rose과 감독 Joshua Leonard이 찍은 다큐멘터리에는 90년대 의 거리 예술가인 Shepard Fairey (Obey), Mark Gonzales, Spike Jonz등이 어떻게 뉴 욕시를 발원지로 삼아 서핑, 보드, 펑크, 힙합, 그라피토등을 결합시켜서, 현대 예 술의 신면모를 시작했는지가 완벽히 기록 되어 있다.

디지털 시대에서 일부 영상 창작자들은 손느낌으로 제작하여 그들의 창작 관 념을 표현하기도 하는데, 수공, 그림등의 각종 방식을 통해 정지된 액션과 3D 효과를 표현해 낸다. 영국의 전세계에서 가장 영향력을 지닌 영상 디자인 예술 전시회 Onedotzero는 모집 방식으로 주류이든 비주류이든 상관없이 상업이나 예술작품을 한번에 모아놓은 것으로, 전세계에서 가장 멋진 수동 영상을 보고 싶다면, 절대 놓쳐서는 안될 것이다.

Extended Play 09’ 전세계에 이미 알려진 화제나 영화로 할 수 있는 방법을 다해 각종 창의성을 포함시켜 전통적인 스토리 모식을 타파하는 것이 Extended Play의 가장 중요 한 정신이다. 인쇄 수법을 입체 형식으로 변환하는 것이든, 아니면 현실적 이 미지를 각종 전위적인 스타일로 이어붙이든, Extended Play 09’에서는 모두 완전히 새로운 관점과 각종 해학적인 수법으로 우리가 이미지를 읽는 습관을 바꾸어 버리고 있다.’

J-Star 09’ J-Star 작품은 전부 일본의 가장 우수한 영화감독 및 가장 창의적인 생동력을 지닌 새로운 피, 즉《우사비치》의 컴퓨터 그래픽 크리에이터 토미오카 사토 시와 멀티미디어 디자인팀 Groovions등이 만들었다. 그 수록 뮤직 비디오와 애니메이션 단편에서 그 진한 오타쿠 분위기를 진하게 맡을 수 있다.

SPACE 17 전식 기획부서는 「A Design Film Festival가 감마니아에서 열릴 수 있게 되어, 매우 기쁘며 행운이라고 생각합니 다. 현재 디자인이 대만에서는 비록 현학이지만, 일반인들에게 있어서는 아직은 이해하기 힘든 부분이 있습니다. 하지만 영 화는 대중 예술로서, 대중이 비교적 접근하기 쉬운 미디어이기 때문에, 우리는 『디자인 영화』 방식으로 디자인 뒷면의 아 이디어를 이해시키고자 합니다. 우리는 이것이 창의성을 좋아하는 감마니아인들에게 있어서 큰 도움이 되는 영화제가 될 것이라고 확신합니다.」라고 말했다. To see more, please go to http://space17gallery.blogspot.com

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GAMANIA

Events 감마니아 강당

싱가폴 전시 기획자 Felix Ng 디자인 창의력과 그의 디자인 페스티벌의 공유 이번 감마니아에서 개최한 「A Design Film Festival 다자인 필름 페스티벌」에서 SPACE 17은 싱가폴의 전시 기획자 人Felix 도 감마니아에 초청하였다. Felix는 비록 젊 지만, 싱가폴 현지에서 상당히 유명한 디자 이너이며 국제 전시 기획자이다. Felix는 현 장에서 과거 작품과 전시상에서의 창의적 개 념을 얘기했을 뿐 아니라, 또한 그의 최신 인 쇄 작품인 Bracket﹙괄호﹚를 선물로 가져와서 현장의 감마니아인에게 선사하기도 했다.

Felix는 처음에 먼저 그의 디자인 사무소 Silnt를 소개하였고, 최근 몇년간 그가 참여한 행사와 전시회에 대해 얘기했는데, 「듀얼 시 티 세션 Dual City Sessions」, 「헬프 세이브 페이퍼 Help Save Paper」와 이번의 「디자인 필름 페스티벌 A Design Film Festival」 이었다. 그는 이렇게 디자인과 관련된 전시회를 통해 전세계의 우수 한 디자이너와 예술가들을 만날 수 있으며, 동시에 각지의 여러 사 람들의 생각을 관찰할 수 있다고 즐겁게 말했다. 「A Design Film Festival」를 기획하게된 동기에 대해서, 그는 직접 「여성 영화제」, 「동물 영화제」, 「게이 영화제」등과 같은 많은 주제의 영화제들을 보았지만, 「디자인」을 주제로 한 영화제가 가 장 인상깊었기 때문에, 이러한 주제가 있는지 인터넷을 검색하기 시 작했는데, 의외로 「없다」는 것을 알게 되어서, 일련의 영화제를 기획하기 시작했다고 말했다. 영화제는 이미 싱가폴과 베를린에서 관중들의 상당한 호평을 받았으며, 이어서 영화제는 계속해서 방콕 과 헬싱키등에서 지속적으로 열릴 예정이다.

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감마니아 자체개발게임

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