世界で最も熱いエンターテインメント プラットフォーム? ガマニア15周年warm up! ガマニア名人堂3月獲得者発表!
最も影響力を持つ遊びのチャンネル 現代人の余暇の過ごし方は、必要な食事・睡眠を除くと、友人との付き合い、娯楽や買い物などですが、これ らのニーズはすでにインターネットの世界で十分に発展しています。インターネットは人々に様々な社交と娯 楽の選択を提供し、人々の日常生活からインターネットを離れられなくしています。そして、インターネット も人類の日常生活から離れられなくなっています。 このような状況の下、より早くて便利で、より豊富で多元的なエンターテインメントコンテンツを提供する事 ができれば、世界の多くのインターネットユーザーにフォローされる事でしょう。ガマニアはこれまで常に、 自らを世界クラスのデジタルエンターテインメントブランドと位置づけてきました。これは、オンラインゲ ームがガマニアの唯一のデジタルエンターテインメントコンテンツではないということを表わしています。 将来、ガマニアはより多くのエンターテインメントコンテンツを発展させていく のか、また、この世界におけ るインターネットエンターテインメントの大きな戦いの中で、包囲網を切り崩していくのでしょうか。『 G!
Voice』の詳しい報道をご覧ください!
編集グループ
02
● Publisher: Albert Liu ● Editorial Desk: Eric Chen ● Editor-in-chief: Yoyo Dai ● Creative Desk: Kiwi Chang/Betty Wang ● Art Editor: YOW!design ● Web Planner: Kenji Lin ● Web Designer: Snow Wang ● Publishing: Gamania Brand Center
Contents Features
04 12 14 16 18 20
世界が愛するエンターテインメントプラットフォーム beanfun!
未来のデジタルエンターテインメントのトップチャンネル
beanfun! now thriving in TW & HK It's Show Time for Beanfun! Planning and Preparation in GUS & GJP Shaping the Brand Image of beanfun! グループCIO Karl:
beanfun!に来たら、もうbeanfun!から離れられない
Special
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ガマニア15周年、ベテランガマニア人たちのコメント!
Column
28 30 32
ネットマーケティングウォッチャーMika:
命に代えられない驚きの『ダンテズ・インフェルノ』 シャッフル同盟(呼嚕同盟)Jo-Jo:
アニメーション映画が3Dバージョンを発表する意義 gamaniabrandcenter:
『The Big Issue』、最も支持する価値のあるストリート・マガジン
Events
34 40
ガマニア名人堂:
「ガマニア剽悍勲章賞」3月受賞者:『BnB』運営チーム SPACE 17特別報道:
「It s my HERO」アニメーション展、ガマニアのアニメファンは見逃すな!
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GAMANIA
Features
15
04
Hundred million
世界が愛するエン ターテインメント プラットフォーム
現在の最新の統計によると、2009年における世 界のインターネットユーザー数は、 15 億人を超 えています。このように膨大な数を見ると、も し1つのエンターテインメントプラットフォーム が世界のネットユーザーたちを集める事に成功 したら、素晴らしいビジネスチャンスと可能性 が創造できるのです!各国家は民族文化とインタ ーネットの普及に応じて、多様なエンターテイ ンメントのニーズが生れています。国際的企業 であるガマニアは、世界各地の流行トレンドに 極めて敏感でなければ、デジタルエンターテイ ンメントの大きな流れの中で一歩先をリードす る事ができません。そこで、『G! Voice』では、 特にアジア地区では日本、韓国、中国、台湾、 そして、もちろん今私たちが開拓しているアメ リカなど海外子会社から資料を集めました。ま た、計画中のヨーロッパ地区では、インターネ ット使用率が最も高いドイツを紹介します。こ れらの国々がどのエンターテインメントプラッ トフォームで面白い事を探しているか、早く見 てみましょう!
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GAMANIA
Features
China 您好! 情報特捜員
GCN IT 鄒飛(Vinson Zou)
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www.qq.com
www.youku.com
QQは、深圳の騰訊電脳通訊公司が1999 年2月11日に発表しました。後にチャッ
優酷網( Youku )は 2005 年に設立され
www.kaixin001.com 開心網(kaixin001.com)は中国の有名
ました。中国の動画共有サービスサイ
な SNS の 1 つです。 2008 年 3 月に創設さ れ、中国版Facebookと言えます。開心
トルーム、ゲーム、個人アバターとイ
トで、その性質はYoutubeに近いものが
ンターネットを通じた友達作りなどの
あります。アップロードする動画の時
網でもっとも有名なゲームは「開心農
機能が発展しました。MSN Messenger
間に制限が無いため、多くの中国のネ
場」で、中国の学生と会社員に愛され
等その他のインスタントメッセンジャ
ットユーザーは、見逃した映画やテレ
ています。現在、開心網のブラウジン
ーソフトの脅威を受けながらも、早期
ビドラマのアップロードや観賞をここ
グ数は、中国 web サイトの上位 10 位に
に獲得したシェアにより、QQは依然と
で行っています。優酷網の 1日当たり平
ランクインしており、登録ユーザーは
して中国のインスタントメッセンジャ
均放映数は、1億を超え、1日当たりの独
ー市場のトップに君臨しています。QQ
立訪問ユーザー数は、1,200万人に達し
6,000万人、毎日のアクティブユーザー は1,200万人に達しています。
に登録しているアカウントは 10 億を超
ています。中国の動画共有企業のラン
え、アクティブなアカウントは5億を超
キングでトップにランキングされてい
えています。更に今年3月には同時オン
ると同時に、 2010 年上海世界博覧会の
ラインユーザー数が 1億を突破するとい
インターネット動画提携メディアにも
う驚異的な数字を確立しています。
なっています。 像ソース: HYPERLINK "http://zh.wikipedia. org/"zh.wikipedia.org/、www.yxmhw.net/
Korea
안녕하세요! 情報特捜員
GKR マーケティング部 Jacon Kang
www.naver.com
www.nate.com
NAVER (韓国語:네이버)は、 NHN 社 が運営する韓国で有名なポータル/検索 エンジン web サイトです。 1999 年 6 月 韓国で最大のポータルサイトとなって
NATE (韓国語:네이트)は 2001 年 10 月 、 韓 国 移 動 通 信 運 営 企 業 SK 電 信 社 が設置した web サイトです。旗下では 新しいコンセプトを提供する「 NATE ON」、ショッピングセンター、検索、
グ、動画等のサービスを提供していま
おり、使用率は 74 %に達しています。
ニュース、クラブ、アニメーション等
す。旗下の Daum Caféは、韓国で権威
Google の知識型検索エンジンと異な
のサービスが提供されています。 NATE
ある Fans の有料サイトで、韓国芸能人
り、検索したものを自動的に分類し、
ONも、現在韓国で最も多くの人が使用 しているMessengeで、使用ユーザー数 は約650万人です。
て分かります。現在すでに 625 万個の
に正式使用が開始されました。現在、
韓国語検索サービスにおいて、トップ の位置を保っています。
www.daum.net Daum (韓国語:다음)は 1995 年に設 立されました。韓国で最初のメールサ ービスサイトです。検索、電子メー ルサービス以外にも、ニュース、ブロ
の人気はDaum Caféの人数を見れば全
Daum Caféがあり、登録者数は3,100万 人に達しています。Daumは、最近スマ ートフォンの発展に対応して Twitter に 似たサービスを提供しています。
画像ソース: HYPERLINK "http://www.nate. com/"www.nate.com/、HYPERLINK "http:// www.naver.com/"www.naver.com/、www.
HYPERLINK "http://www.daum.net"daum.net
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GAMANIA
Features
Japan
どうも! 情報特捜員
GJP マーケティング部 金谷愛里(Airi Kanaya)
www.mixi.jp
www.gree.jp
mixi は 2004 年に株式会社ミクシィに
位置しており、会員数は 2,000 万人、 日本の人口の 3 分の 1 を占めています。
ミュニティを中心に、ソーシャル・ネッ
Facebookでもこれを崩す事は難しいよ
トワーキング、ゲーム、コンテンツ、
ンライン動画共有サイトで、会員数は
うです。
オークション等の機能を提供していま
1,564万人に達しています。
よって設立されました。その始まり は、同じ趣味を持つ人同士の交流が 目的です。 mixi はブログ、個人コミュ ニティ、ネットアルバムを提供してい ます。 現在は日本の SNS のトップに
す。 GREEの収入の60%はゲームによる ものです。
画像ソース: HYPERLINK "http://www.nate. com/"www. nicovideo.jp/、www.gree.jp/、
www. mixi.jp
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www.nicovideo.jp
GREE は、楽天社員だった田中良和が 2004年末に正式に設立した会社です。 携帯電話から GREEのネットサービスに ログインするユーザーが 98 %、総ユー ザー数は 1,673 万人に達しています。 GREEは、日本で最も成功した携帯電話 サービスサイトと言えます。 GREEはコ
『ニコニコ動画』は2006年に設立され ました。ニコニコの意味は笑顔のこと で、動画を見た人が楽しんでもらえるよ うにとの意味でしょう。主に日本のア ニメが主で、その性質はYoutubeに似て いますが、動画上にコメントを残すこと が可能で、対話性と娯楽性が増し、急速 に人気が出ました。現在、日本最大のオ
USA Hello! 情報特捜員
GUS Product Director Kevin Crawford
www.facebook.com
www.twitter.com
www.youtube.com
Facebook が現在どれほど人気がある か、『 G!Voice 』で特に説明するまで も な い で し ょ う 。 Facebook は 2004 年 2 月 、 ハ ー バ ー ド 大 学 の 学 生 M ar k Zuckerbergが設立しました。5年余りの 短い時間でFacebookはアメリカだけで はなく、全世界で最も成功したSNSとな りました。アメリカ現地のユーザーは 1 億 3 千万人で、全世界には 3 億人以上の ユーザーがいます!
TwitterはSNSとマイクロブログサービス です。ユーザーは SMS 、インスタント メッセンジャー、電子メール、 Twitter サイト等から、最長140文字を発信する
YouTube は 2005 年にアメリカに留学 した台湾人、陳士駿、 Cha Hurley 、 Jawed Karim によって創設されまし
事ができます。アメリカの多くの芸能
を共有するためのものでしたが、次第
た。当初は友人同士で録画したビデオ
人たちはtwitterを使って、自分のプライ
にネットユーザーの思い出をしまって
ベートを発信しています。しばしば、
おく場所と作品の発表の場となって
サービス過剰な発信内容によって、多
いきました。現在アメリカの若者たち
くの人を引き付けています。現在、
は、自分で教育ビデオを Youtube で多
twitterのアメリカにおけるユーザー数は 2千万人に達しています。
リカにおけるユーザー数は約 9 千万人
くの人と共有しています。現在、アメ です。
画像ソース: HYPERLINK "http://www.nate.
com/"www.HYPERLINK "http://youtube. com"youtube.com、www.twitter.com、www. facebook.com
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GAMANIA
Features
Germany Hallo! 情報特捜員
GHQ 国際事業室 Carsten Lammert
www.studivz.net
www.bravo.de
StudiVZは2006年2月にザンクトガレン
Bravo は 1956 年に発行されたドイツ最
www.knuddels.de Knuddelsはドイツ最大の出会い系チャ
大学のドイツ学生によって設立されま
大の青少年雑誌です。内容は、映画、
ットサイトです。毎日約 120 万人のネ
した。当初は商業的な目的はなく、単
流行音楽、芸能人、そして性教育など
ットユーザーが、ここでチャットした
純に大学内での「誰も知らない」とお
若者が最も興味を持つ話題です。 Bravo
り、いちゃついたり、デートしたり、
いう状況を変えるためのものでした。
では 1970 年代生れで組織された知識チ
オンラインゲームで遊んでいます。ネ
大学生は studiVZのサイト上で、一緒に
ーム「Dr.-Sommer-Team」が、若者た
ットユーザーは自分の写真を個人ペー
受講する人は誰か、自分と同学部、同
ちの問題を全面的に研究し、回答して
ジにアップロードして、他のネットユ
学科の学生かどうかを探す事ができま
います。Bravoは実体雑誌の発行以外に
ーザーに評価してもらったりする事が
す。現在、全世界で 400 万人の大学生
も、ポータルサイト Bravo.de もドイツ
できます。多くのユーザーがデートの
がこのサイトを共有して、本校、外部
の若者たちが最もよく訪れるサイトと
秘訣に関する文章や動画を共有してお
校、更には他国の大学生と交流を行っ
なっています。毎日平均約100万人以上
り、ドイツの若者たちに大きな人気が
ています。
のドイツの若者がこのサイトを訪れて
あります。
います。 画 像 ソ ー ス : H Y P E R L I N K " h t t p : / / w w w. studivz.net" www.studivz.net、www.bravo. de、www. knuddels.de
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Taiwan 你好! 情報特捜員
GHQ ブランドセンター 黄詩淑(Anna Haung)
tw.beanfun.com エンターテインメント・プラットフォー ムといえば、もちろんガマニアの自社 オンラインゲームプラットフォーム―
beanfun! は欠かせません。 beanfun!
www.wretch.cc
tw.yahoo.com
無名小站(Wretch)は、当初はBBSでし
Yahoo! はアメリカスタンフォード大学
たが、 1999 年に台湾国立交通大学情報
の大学院生、楊至遠とデビッド・ファ
工学部の学生、簡志宇によって設立され
イロによって、 1994 年に設立されまし
ました。その後、ネットアルバム、ブロ
た。ポータルサイト、検索エンジン、
グ、掲示板等の機能を発表しています。
電子メール、インスタントメッセンジ
アルバムでは、主に美少女に関するテー
ャー、ブログ等各種インターネットサ
マによって、大きな話題を作りだしまし
ービスを提供しています。台湾 Yahoo!
た。 2006年には正式にYahoo!奇摩に合
奇摩は主に、インターネット・オークシ
併されました。現在台湾の100大サイト
ョンにおいて、国内ポータルサイトの
のトップを占め、全台湾で1,000万人の
トップの座を保持しています。 Yahoo!
会員数を有しています。
は台湾で1,200万のユーザーを擁し、毎 年の売上は世界3位となっています。
はプレーヤーがネットゲームにログイ ンしたり、アカウント管理の操作を便 利に行うだけではなく、同時により全 面的なアカウントセキュリティ保護 システムを提供し、将来は更に、デ ジタルエンターテインメントコンテ ンツ・チャンネルに発展していきま す。 beanfun! は現在、すでに台湾、 香港の 2 か所で運営を開始しており、 『 beanfun! 楽豆』は、昨年末にバージ ョン1.0 が台湾で発表されて以来、現在 会員数が100万人を突破しています。続 いて、間もなく日本、アメリカ等でも 運営が開始されます。 beanfun! は台湾 からスタートして、将来は世界のネッ トユーザーがエンターテインメントを
画像ソース: www.wretch.cc 、 tw.yahoo. com、tw.beanfun.com
探し出すトップチャンネルになる事が 期待されています!
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GAMANIA
Features
beanfun!
未来のデジタルエンターテインメン トのトップチャンネルになる 未来のデジタルエンターテインメントがどんなものか、 想像できますか?将来、ガマニアはプレーヤーたちにど んな遊びのサービスが提供できるでしょうか。もしか したら、Albertのbeanfun!への将来へのイマジネーショ ンから、その輪郭が見えてくるかもしれません。それは 「Play anytime, Play Everywhere」が可能な世界で、全 てのデジタルコンテンツが改めて統合されて一つにな り、単一ポータルから全てのデジタルエンターテインメ ントが得られるのです。
12
beanfun!の最も初期の概念は、Albertが2005年に戦略会議で
で、それはゲームをしっかり統合することだと、Albertは言い
提出したものです。当時、市場にはコミュニティプラットフォ
ます。「プレイヤーたちにガマニアの全てのゲームを提供する
ームのブームは起きておらず、 「統合デジタルエンターテ
事ができ、同時に極めて便利で極めて安全だという印象を持っ
インメントチャンネル」という考え方もありませんでした。
てもらえます。」
Albertは当時、純粋にサービスという角度からガマニアのプレ
では、 beanfun!は将来、ガマニアにどんな利益をもたらして
イヤーにより便利で、より安全なゲーム環境と操作システムを
くれるのでしょうか。 Albert はこう考えています。「私たち
提供したいと思ったのでしたが、そのような概念が将来は1つ
はbeanfun!を通じて、ガマニアのゲームコミュニティを強固
の風潮になるという考えが漠然と感じられるものでした。
なものにできます。或いは現段階における台湾ユーザーの割 合は相対的に大きいですが、将来、私たちは、欧米や世界各
あらゆるデジタルエンターテインメントを提供
地の beanfun! ユーザーを増やし、 beanfun! を国籍、人種を
するのが、ガマニアの将来のビジョン
beanfun!がグローバル化したら、ガマニアの実力は強大なも
このような考えは時間の経過とトレンドに伴い、次第に結び付
のになり、より影響力を持つようになります。」
超えたデジタルエンターテインメントチャンネルにします。
き合い、延長されていきました。そこで「beanfun!」の輪郭 は、より明確になり始めたのです。「あらゆるデジタルゲーム を1つのプラットフォームに統合する事は、ガマニアが必ずや
ガマニア自社制作ゲームコンテンツの強化
らなければならないことですが、あらゆるデジタルエンターテ
ガマニアの自社開発製品は十分に強力なものでなければならな
インメントを1つのチャンネルに統合する事は、ガマニアの将
いともAlbertは話しています。そうであってこそ、世界のプレ
来におけるより大きなビジョンの1つなのです。」
イヤーをこのチャンネルに引き付けることができるのです。強
Albertはこう言います。「技術の進歩に伴い、私たちは未来の
大な世界の会員を擁する基礎の下、私たちはその他のデジタル
エンターテインメントセンターは、コンピュータの中にだけ
エンターテインメントを増加する機会があり、プレイヤーに全
存在するものでは絶対にない事を予見しています。それはテ
方位のエンターテインメントの視野を提供することができるの
レビ、パソコン、携帯電話、タブレット PCなど、そして更に
です。
は、『スクリーンがある所であれば』どこでもそこにアクセス
現在の beanfun!の機能からすると、これは或いはガマニアが
する事ができるのです。」またこれにより、Albertはbeanfun!
プレイヤーのために提供している只のゲーム管理プラットフォ
が将来はアカウント管理プラットフォームというだけではな
ームかもしれません。プレイヤーは単一アカウントで様々なゲ
く、更には全方位のユーザーチャンネルであり、全てのプレイ
ームにログインでき、便利さを提供すると同時に、アカウント
ヤー、あらゆる人々がどんなデジタルエンターテインメントを
の安全性も強化しています。しかし、Albertは将来、beanfun!
使おうと思っても、 beanfun!を通じて、簡単に必要なサービ
の真のビジョンを着実に実現して、 beanfun! をガマニアの
スが得られるのです。
デジタルエンターテインメントにおける単一の入口 (Hyper Entertainment Channel)とし、またbeanfun!を全世界のプレイ
より便利で安全な感覚をプレイヤーに与える このようなビジョンを達成するために、ガマニアの現段階にお ける最も主要な任務は何でしょうか。今は最も重要な第一段階
ヤーの遊びのトップチャンネルにして、ガマニアがプレイヤー たちに「Play anytime. Play Everywhere」の究極の可能性を実 現させることを期待しています。
beanfun!のコンセプトの道のり マジックスティック
ドルフィンチーム設立
楽豆
時間:2005 内容:プレイヤーへのサービスの角度か ら、ゲームのアカウントを単一のものに 統合して、プレイヤーに操作の利便性を 提供すると共に、一定のアカウントセキ ュリティシステムを提供しました。
時間:2006 内容:ドルフィンチームプロジェクト Team を設立しました。ゲーム、エンタ ーテインメントコンテンツ及びサービス を統合した新しいコンセプトの提案を望 むものです。この間にmimigigiとhooka が生み出されました。
時間:2009 内容:全ての発展の青写真を確認して、 beanfun! と名づけられました。デジタ ルエンターテインメントのトップチャン ネルになることと、プレイヤーが「 Play anytime. Play Everywhere」が可能となる ことを願っています。
Magic Stick
Dolphin Team
beanfun!
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GAMANIA
Features
beanfun! 進行形
GTWとGHKの経験をシェア beanfun!は台湾と香港でそれぞれ1年、1年7ヶ月運営されてきました。
初期の目的はガマニアのGASH会員をbeanfun!へ移行し、プレーヤーが 単一アカウントでガマニアの全てのゲームを管理できるようにするとい うものでした。しかし、新製品の発売の際はいつも、多くの難題が運営 チームに解決されるのを待っています。今期の『G!Voice』は、GTWの 副運営長̶余欣怡(小魚)と、GHK運営長̶張雅菱に、この1年余りの運営 経験とその間の楽しかったことや辛かったことなど、特別インタビュー を行いました!
サービス業の立場からどんな事をするのが最も難しいでしょうか。それは消費者の使用習慣 を変えることです。beanfun!が台湾と香港で発表された時、運営団体が突き当たった最 大の難題もこれでした。「統合単一ゲームアカウント」がプレーヤーにとって良いこと でも、彼らのログインの習慣を変える事は、必ずしも受け入れられるとは限りません。
プレイヤーとのコミュニケーションで、彼らに認めてもらう 「始め、台湾のプレーヤーはこのようなグレードアップは、彼らの使用習慣を変える ものだと感じました。そして、使用習慣を変える事は、彼らにとって、1種の干渉だ ったのです。」GTW副運営長の小魚は言います。「そこで、私たちは消費者とのコ ミュニケーションを行いました。それは、beanfun!をなぜ使うのかということを 説明した動画と漫画を制作してプレーヤーたちに見せたり、どうやって問題を 解決するかというEDMを積極的に発信したりしました。そして、ガマニアのオ フィシャルサイトでプレイヤーにとってのbeanfun!良い点などを常に宣伝しま した。これは、プレーヤーに認めてもらいたい、プレーヤーのグレードアップを 奨励しようというものでした。」 香港運営長の張雅菱もこう話しています。「香港のプレイヤーにとって、beanfun!は 全く新しい概念のものでした。当初、プレーヤーはこのような変更にすぐに慣れること はできませんでしたが、私たちと開発チームはシステムの簡素化を絶えず行って、プレー ヤーたちが過去の使用習慣をより容易に変更できるようにしました。」
GHK運営長 張雅菱
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GHK beanfun!運営チーム
プレーヤーの問題を理解して、問題の真の解決を続ける 消費者の使用習慣を克服する以外にも、beanfun!は初期の運営においても不安定なシステムという状況が発生していました。 「昨年、確かに私たちのクレーム数は極めて多い状況にありました。多くのプレーヤーたちが beanfun!でゲームを始めた時、ス ムーズに行かず、彼らにガマニアへ不満を持たせてしまいました。私たちはプレーヤーとコミュニケーションを続けると共に、本 当の状況が一体どこにあるのかを理解しました。今の beanfun!のシステムは十分安定しています。そしてこれによって多くのプ レーヤーがBBSにbeanfun!のためにコメントを残してくれました。そして、他のプレーヤーにbeanfun!に加入するよう勧めてくれ たのです!」
GTW 運営チームはプレゼントイベントの他に も、心を込めて動画を制作し、プレーヤーに
beanfun!の使い方をレクチャーしました。
プレゼントでプレーヤーとの距離を縮める この他、ガマニアのプレーヤーを引き寄せてbeanfun!会員にするために、運営チームは実体の3C製品のプレゼント やバーチャルな宝物などの「プレゼント攻勢」で、多くのGASH会員をbeanfun!の一員にしました。 GTWの引き寄せ戦略と比べて、GHKが採った方法は「平行実施」でした。GHKの現在の会員がGASHをメインと していても、 GHK チームは常に GASH で多くの誘導を行っていました。同時に、 GHK は新ゲームの運営上、全て beanfun!からログインするように変更しました。このため、現在beanfun!会員のシェアは6倍近くに成長しています! 初期の困難を克服し、運営チームも良好なフィードバックが得られるようになってきました。「台湾における現在 のbeanfun!会員は約100万人です。しかし、システムの改善と普及活動を進める中、現在の会員増加のスピードは これまでよりもより速いものとなっています。同時にbeanfun!は会員の認証をより厳しくしており、会員資料 の正確性は過去のものよりも、より優れたものとなっています。これらの資料により、私たちはプレーヤー が一体どんな製品を好んでいるのかを更に理解する事ができ、これによってガマニアのその他の同類の製 品をプレーヤーに広めることができます。また同時に、開発チームは次のゲームを開発する時、より正確 な方向を掴む事ができます。」と小魚は話してくれました。
beanfun!は、運営により大きなアドバンテージを提供してくれる beanfun!の将来のアドバンテージとは何でしょうか?小魚はこう言います。「これまでガマニア は単一の製品についてのみマーケティングを行ってきました。しかし、beanfun!ができてから は、戦線をより広げて、異業種同盟をしても、同時に複数製品のマーケティングを行うとして も、それらを通じて、いずれもより大きな効果と利益が得られるようになります。」 雅菱はこう言います。「これまで香港ではこのような統合サービスの概念は多くありません でした。でも最近、サービスは元々一つに統合されるべきだということに皆気付いています。
beanfun!があれば、将来、プレーヤー情報の提供にしろ、プレーヤーサービスの提供にしろ、 非常に便利になります。」
GTW副運営長 小魚 GTW beanfun!運営チーム
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GAMANIA
Features
beanfun! 間もなく登場! GJPとGUSの現在の計画と準備 beanfun!は現在、台湾と香港で運営されており、日本とアメリカで も急ピッチで準備が進められている最中です。この2ヶ所のゲーム 市場に対して、GJPとGUSの運営チームはどのようにbeanfun!を見 ているのでしょうか。beanfun!が将来創造する市場効果に対して、 どのような期待を持っているでしょうか。GJP の高井氏と GUS の Davidの話を聞いてみましょう!
GJP マーケティング部長 高井礼央が語るbeanfun! 日本のゲーム市場を見ると、昨年からConsole Gameが縮小の傾向にあ ります。今、オンラインゲームはまだ成長していますが、そのスピード と伸び幅には限度があります。高井氏はこう話しています。「今、日本 では、オンラインゲームの成長が鈍ってきています。逆にWeb Game とMobileをメインにしたコミュニティのゲームが大幅に増えてきていま す。そこでbeanfun!が日本で成功するかどうかですが、最も重要な鍵と なるのは、その他のライバルたちとの差異性です。ガマニアがそのよう な差異性のある機能を作り出したときこそ、beanfun!が日本へ進出する 絶好のタイミングだと思います。」 高井氏は、ガマニア最大の優位性は、デジタルコンテンツ(ゲーム)とプラ ットフォームのいずれも自社開発によることだと考えています。各種の ゲームとプラットフォームの連動を通じて、その他のゲーム会社に無い コミュニティサービスが生み出せます。マーケティング戦略にとって、 これは大きな助けとなります。また、高井氏はこうも話してくれまし た。「今beanfun!はゲームを主なプラットフォームとしています。だか らbeanfun!の成功の鍵は提供するゲームが良いものか、魅力的なもので あるかどうかということです。また、これらデジタルコンテンツが日本 で携帯電話での使用を支援できるか否かということも将来の重要な鍵と なってくるでしょう。」 最後に、高井氏もbeanfun! が日本で最高のゲームコミュニティプラッ トフォームとなり、更にはトップのデジタルエンターテインメントチャ ンネルとなることを願っています。高井氏は更にこう言っています。 「beanfun!がより多くのゲームを充実させると同時に、コミュニティ、 情報セキュリティ等のサービス機能を提供するスピードを速めることを 期待しています。また、できるだけパソコンと携帯電話、更にはモバイ ル通信をサポートする技術を開発できることを期待しています。そうす れば、beanfun!は日本であっという間に大きなブームを絶対に巻き起こ す事ができます!」
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GUS運営長 Davidが語るbeanfun! beanfun!のアメリカ市場における最初の計画について、Davidは こう話しています。「私たちは6月末にbeanfun!を発表する予定 です。最初は『プレーヤーの単一アカウント統合』に焦点を 合わせます。しかし、『 HERO:108』がアメリカでLaunch されれば、プレーヤーを beanfun! へ導入する事ができま す。現在のbeanfun!の機能は多くありません。バージョン
2.0 になった後にプレーヤーの感じ方が分かるでしょう。 それによって、チーム全体もより明確な観察と調整ができ ます。」 現地のライバルを見ると、現在、NEXONも積極的に彼らのゲーム コミュティプラットフォームを構築しています。Davidはこう言 います。「始めのうちは、私たちとNEXONの違いは大きくないか もしれません。同じようにゲームとコミュニティ機能からプレー ヤーをプラットフォームへ導入します。しかし、将来私たちが音 楽、映画、アニメなどのデジタルコンテンツをを導入したら、そ の時、beanfun!は、ただのゲームコミュニティプラットフォーム ではなく、デジタルエンターテインメントチャンネルなのです。 その時、私たちはライバルよりもより多くのコンテンツと、より 多くのアドバンテージを擁しているでしょう。」 『G!Voice』がDavidに、将来beanfun!をアメリカで発表する時、 チームの最大の問題となるかもしれないものは何かということを 聞いた時、彼は、心配しているのはbeanfun!に「現地化」された コンテンツがあるかどうか、だと考えていると答えました。「も しコンテンツが十分に現地化されていないと、アメリカのプレー ヤーたちに近づくのは難しくなります。」 最後に、Davidはbeanfun!の機能が将来一歩ずつ構築されていく ことを、より期待しています。「多くのコンセプトはとても良い ものです。でももっと重要な事は、どうやってそれらを一つ一つ 着実に実現していくかということです。beanfun!はより充実して 発展する事ができ、ガマニアもアメリカで成功するチャンスが大 きくなると私は信じています!」
GJP マーケティング部長
高井礼央
GUS 運営長
David
17
GAMANIA
Features
beanfun! ブランドイメージの創造
beanfun!は、ガマニアが創造した全く新しいブランドです。しかし、どうやってこれをすばやく消 費者に認識してもらえるでしょうか?もちろん、ブランドの普及計画においても工夫をこらすことが 必要になってきます。ストーリーのコンセプトとバーチャルなキャラクターの創造を溶け合わせる 事が、消費者にbeanfun!が伝えたい精神--「Play beanfun! Grow your fun world!」を容易に理解し てもらえることができるのです。
中心的機能から始め、ブランドをプランニングする ブランドのコミュニケーションに成功するには、複雑なものを簡素化することが必要です。ブラン ドの本質から出発するのです。つまり、シンプルで価値のある中心的機能です。ガマニアが努力し て打ち立てたbeanfun!は、『ジャックと豆の木』の不思議な豆と同じように、プレーヤーを遊びの 場所へと連れて行ってくれるのです。beanfun!を通じて、古い友人も新しい友人も、全てのプレー ヤーはここに集まって、楽しさの無限の可能性を探るのです!
Future
beanfunには無限の可能性がある。 世界がもっと大きく広がる!
音楽、動画、全ての面白いものは全 部ここにある。視野がもっと広がる!
ゲームコミュニティを 統合して友だちがもっ とたくさん!
より多くのゲーム でもっと面白い!
Field
Friends
Fun beanfun!の4つのF
18
ブランディング ディレクタ
Ahbin
このようなコンセプトの下、「 Grow your Fun World 」が
ニケーションをとる時、消費者が一目でbeanfun!の精神を感
beanfun!の最も重要な普及コンセプトとなりました。プレイ ヤーはbeanfun!で、ガマニアの全てのゲームが遊べたり、攻 略法を探せたりするだけでなく、将来はbeanfun!を通じてコ
バーチャルキャラクターの設定に取り入れたのです。バーチ
じられるようにします。「一緒に遊ぶ」というコンセプトを ャルキャラクターとビジュアルによって、消費者はbeanfun!
ミュニティに参加して友だち作りも楽しめます。音楽、アニ
に接触するとすぐに、「ミニ +man 」の動きに引き付けられ
メ、ネットショッピングなどのコンテンツが全てカバーされる
ます。「ミニ +man 」は普段、活発に飛び跳ねていますが、
のです。簡単に言うと、 beanfun!は楽しさのスタート地点な
志を同じくするゲーム仲間に会うと、団結して、その力がよ
のです。プレーヤーはbeanfun!に来るだけで、エンターテイ
り強力になり、もっと激しく、もっと幅広く遊べるようにな
ンメントの視野が無限大に広がるのです!
り、 beanfun!の無限に延びる楽しさのコンセプトを表現しま
そこで、ブランドコミュニケーションにおいて、beanfun!で
す。同時に、紹介アニメでも飛び跳ね続け、様々な色の豆で
も、自己のブランド個性を強調しています。消費者とコミュ
beanfun!のブランド精神を伝えます。
開発中のbeanfun!イメージ大使̶ミニ+man(暫定)は、 プレーヤーとのコミュニケーションの秘密の武器。
様々な色は様々なプレーヤーをを表わし、異なる世界で、異なるゲームを遊んでも、全て の楽しいことは全部beanfun!の中にある!
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GAMANIA
Features グループCIOインタビュー Karl:beanfun!に来たら、 もうbeanfun!から離れられない これまでの1、2年、FacebookとTwitterの成功 は、私たちにインターネットコミュニティの 趨勢と力を証明してくれました。しかし、こ の 2 つのコミュニティプラットフォームが一 般的ではなかった時、ガマニアはすでにこの ようなインターネットコミュニティプラット フォーム、更にはより豊富なデジタルエンタ ーテインメントチャンネルを構想していまし た。 Karl は言います。「あの時の考えはとて も簡単でした。プラットフォームを作って、 ガマニアのプレーヤーを全てそこに留めてお こう!というものでした。」
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ガマニアはなぜbeanfun!?を構築しなければならないのでしょ
プレーヤーがbeanfun!に留まる機会が増えます。商品の中に
うか。Karlは言います。「最も主な原因は、ガマニアは1つの
は留まりません。商品が無くなってもプレーヤーは依然として
場所を創造して、私たちのプレイヤーを引き留めたいというこ
存在します。プレーヤーはただ、ガマニアのその他商品または
とです。」ガマニア自体多くのゲームを擁しています。これら
サービスへ移動するだけです。」
のゲームにはそれぞれコミュニティーや同盟会などがありま す。しかし、これらのコミュニティはばらばらで、ゲーム発売 と共に生れ、ゲームが終わると無くなってしまいます。いった んゲームの運営が止まれば、これらのプレイヤーが再び集まる 事は難しいのです。
プラットフォームを利用してより多くのサービ スを提供する コミュニティを通じて、粘着度を高め、プレーヤーを留めてお く以外にも、beanfun!があれば、ガマニアはより多くの、よ り便利なサービスをプレーヤーに提供することができるとKarl
ゲームごとに1つの共通したプラットフォームを 設ける
は考えています。「まず、共通したプラットフォームがあれ
Karlは言います。「私たちは2006年に立ち上げた『ドルフィ
ーヤーたちに単一アカウントで自分の全てのゲームを管理して
ンチームプロジェクト』では、どうやって、各ゲームの上層に
もらう事ができ、利便性と安全性を提供することができます。
1つのコミュニティプラットフォームを構築して、プレーヤー
また、私たちがプラットフォームを持つことで、例えば、ゲー
がゲームを遊んでいない時でも、プレーヤー同士の交流を導け
ムの裏技や攻略法、ブログサービス、オンラインショッピング
るか、彼らに自分のコンテンツ、自分の記憶を創造してもら
の使用など、各種の情報とサービスをプレーヤーに便利に提供
い、プラットフォームの中に留めておけるか、ということを構
する事ができます。これらはいずれもプラットフォームやチャ
想しました。」
ンネルが無かった頃には統合するのが難しかったサービスで
しかし、当時、開発にかけた時間は確かに長く、この1、2年で
す。同時にガマニアのキャッシュフローシステムも発展させる
ば、私たちはプレーヤーのゲームを統合する体制を持ち、プレ
ようやく幾つか成果が見られるようになったと、Karlは明言し
事ができます。将来beanfun!に、音楽、映画など、その他の
ています。そしてこの2、3年の過程で、コミュニティプラッ
デジタルコンテンツを搭載する時、私たちはユーザーにそれら
トフォームの目覚しい発展を誰もが目の当たりにしていると、
を提供するための便利なシステムを持つ事ができます。」
Karlは信じています。これはもちろんガマニアがbeanfun!を経 営しなければならないことをより明確に示しています。
「Play anytime . Play Everywhere」の実現
コミュニティを通じてプレーヤーを貼り付ける
な利便性とエンターテインメントコンテンツをもたらす事が分
Karlの話から、未来のbeanfun!は確かにプレーヤーにより大き
しかし、同じコミュニティの経営に、beanfun!は何か違うや
かります。しかし、運営面にとってbeanfun!の最大の利点は
り方があるのでしょうか。Karlはこう言います。ある機能と方
何でしょうか? Karlは言います。「戦略から見れば、私たちは
法は、もしかしたら現行のコミュニティサイトと類似するかも
『商品戦線』から『プラットフォーム』へ拡大します。これま
しれませんが、私たちは主に『ゲーム』のコミュニティを経営
で私たちは『1つのゲーム』で消費者を引き付けてきたかもし
するのです。言葉を換えれば、beanfun!はプレーヤーが実体
れません。今、私たちは1つのプラットフォームで全てのゲー
世界で知り合いかどうかは問題にしません。なぜなら、その交
ム、全てのサービスを擁し、統合した商品力で消費者を勝ち取
流はゲームの中から始まるのです。beanfun!はただゲーム外
り、プレーヤーたちをいったんbeanfun!に加入したらそこか
の多くの交流を増やすだけなのです。「例えば、私は以前『リ
ら離れられないようにするのです。」
ネージュ』を遊んでいました。あなたも『リネージュ』を遊ん
同時に、Karlもbeanfun!が将来強力なデジタルエンターテイン
でいました。でも私はあなたも『メイプルストーリー』を遊ん
メントチャンネルになることを期待しています。より膨大な
でいる事を知りません。でも、一つ上の層のプラットフォーム
会員が集まったら、より多くの有利な条件を利用して、プレ
へ行けば、私はあなたが『メイプルストーリー』でどんな風に
ーヤーのためにより多元的なデジタルエンターテインメント
遊んでいるかが分かるのです。あるいは、いくつかの心得また
を創造して、ガマニアの将来のビジョン「Play anytime . Play
は、成果をここで皆と分かち合うことができます。この時、こ
Everywhere」を真に実現します。
のコミュニティプラットフォームはいわゆる粘着度が増加し、
GHQ CIO Karl
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GAMANIA
Special
ガマニア15周年 ベテランガマニア人たちの コメント! 15年経った企業は、共に道を歩んできた仲間、離れずについてきた従業員を何人擁し ているでしょうか。5人?10人?10年?15年?ガマニアの15周年を祝うために、私たちは10 年以上のベテランガマニア人たちを探しました。これらの人々は、ガマニアの爆発年 代、落ち込んだ時期から、逆転勝利へといった、まるでジェットコースターに乗って いるような時期をガマニアと共にしてきました。大きな波にもまれ、危険な目に遭っ ても、彼らは堅持し続けてきました。ガマニアにこれだけ長くいる彼らが、ガマニア 人と分かち合いたい気持ちはどういったことでしょうか。
GTW 管理サービス事務所
施彦州 Randy Shih 最初は理想と志のために、ガマニアに入社しました。プレー ヤーへのサービスからガマニア人へのサービスと、当初から 一貫して変わることはありません。ですから、…… Have a
good SERVICE!
GTW 業務開発部
黄家穎 Joyce Huang ガマニアは1つの会社というだけではなく、私にとって夢を 実現するところです。本当です!
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9.9
GHQ 監査室
呉昌弘 Raymond Wu 8年前にガマニアが出版した『ガマニアを剥く』で、妻と知り 合い、結婚する事ができました。ガマニアにはとても感謝して
9.9歳ガマニア代表
います。この恩は一生忘れません!生まれつき遊び好きなガマ ニアがこれから100年、いくつもの100年を遊び続けられるよう に願っています!
GTW 顧客サービス部
馮昭珮 Chao Feng ガマニアの活発な雰囲気、楽しい職場環境が大好きです。それ から、私たちは目の前の困難を恐れずに夢に向かって突き進 み、北極を征服したように、ずっと勇敢に猛烈に突き進み、勇 敢に遊び、勇敢に自分を見せてきました。ガマニア人は素晴ら しい仲間たちです。これからの15年も一緒に超激しく遊びまく
GHQ 市場研究部
りましょう!皆で突き進みましょう!!
呉振昌 Caoshun Wu 2003年、ガマニアが海外市場へ進出した時、大きく挫折しま した。あの時、皆は落ち込み、士気も低迷しました。しかし、 私たちは後に同じ場所から這い上がり、ガマニア人が不撓不 屈、挑戦に勇敢に立ち向かうことを証明してみせたのです。ガ マニアは私たちの家です。この家のために、皆で自分の心と力 を尽くすことを願っています。
GTW 総務調達部
許培磊 Tommy Hsu 会社と共に成長し、家庭を築き、仕事に打ち込んできた事が私 の誇りです。ガマニアが国際舞台に進出し、グローバル化を果 たすと同時に、同僚の皆も会社と一緒に変化に挑戦することを 願っています!
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GAMANIA
Special
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9.9歳ガマニア代表
GTW 教育管理部
陳俊文 Jun Chen ガマニア人に言いたい一言は、「Have a good GAME!」です。この15 年間数え切れないほど、Albertが皆をリードしてこのスローガンを叫 んだと同時に、仕事の上でどんなに困難に当たって挫折してもこの一 言で元気を取り戻すことができました。だから、ガマニア人、Have a
good GAME!
GTW キャッシュフロー及び販売チャネル運営事務所
呂俊賢 Simon Lu
ガマニアに10年いますが、毎年、1年目のような気がします。 毎年の目標はどれも実現不可能な任務のようですが、毎年そ の実現不可能な任務に成功しています!クレイジーな人間だけ が、歴史を書き記し、歴史を創造するのです。私たちは共に 世界へ向かって冒険します。私たちは世界の歴史を創るクレ イジーな人間たちなのです!!
GHQ 人的資源室
詹怡芬 Emily Chan お蔭様で、ガマニアで仕事ができています。ずっといろいろな事があり ましたが、頭の中にあるのはどれも美しい思い出ばかりです。ガマニア は絶対にこの業界で動揺することなく、次の 15周年に向けてまい進して いきます。定年退職まで勤めるのが私の希望です!
GTW 財務部
陳以如 Kat Chen 以前、社外に向けて会社の名前を紹介するとき、いつも長い 時間をかけて説明していました。 でも今では、健康診断の医者からも「あなたの会社を知って いるよ!」と言われます。会社がグローバル化してからも世 界各地の人々にガマニアのことをもっとよく知ってもらいた いと願っています。
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GHQ プロジェクト企画部
洪千恵 Jasie Hung 私のガマニアでの最も大きな変化は、自分の限界に勇敢に挑戦すること を学んだことです。ガマニアの15周年は皆の力を集めて、次の最高の15 年を創りあげましょう!
GTW ゲームマーケティング部
張菫纓 Sujen Chang
私がガマニアを大好きな理由は、こんなに可愛い同僚たちと一緒に働け るからです。私に試練を与えてくれ、そして試練を一緒に乗り越えて くれた人たちに感謝します。みんながいてくれたから私のこの10年はあ りました。本当にありがとうございます。これからも、社員ナンバー
01990015をよろしくお願いします!
GTW 会計部
徐文銓 Burt Hsu 15周年はガマニアの小さな1歩に過ぎません。私たち の先はまだまだ長いです。がんばれ、ガマニア!
RED 開発二部
陳柏華 Cake Cen ガマニアで一番印象深いのは、10年前の最初の出勤日でした。会社に入っ たことがなかったので、その時、とても不安でした。カウンターの後ろに 座っていた女性が、入り口を入った私の不安を感じたのでしょう。私に来 社の意図を訊ねた後、こう言ってくれた言葉が忘れられません。「ようこ そ私たちの仲間に!」 どれほどの新入社員が入社初日、入り口を入ったときに、こう言ってもら えるでしょうか。私は幸運です。 この一言を皆 (特にガマニア新入社員)に送りたいと思います。「ようこ そ、ガマニアの仲間に!」
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GAMANIA
Special
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9.9歳ガマニア代表
SDG 運営長室
蔡岳峰 Steve Tsay よく友達にこう言われます。「お?ガマニアで働いているの?い いじゃない!」こう言われるととても嬉しくなります。ガマニ アを誇りに思います。 ここ数年、ガマニアは良い時もあったし、失意の時もありまし た。でも今、私たちには新しい目標があります。世界へ進出し て世界一になるのです。一緒にがんばりましょう!
GTW台湾運営長室
余欣怡 Summer Yu 入社した時は、2、30人で、あの時の運営はサークルのようで した。皆楽しんでゲームを遊んでいました。しかし、10年が過 ぎ、皆成長し、ガマニアも世界クラスの会社になりました。 今、各地でbeanfun!運営の準備が進んでいます。私もMSNに
Let s beanfun!と表示させています。私たちはbeanfun!で全世 界にまい進していけるのです!
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15 year-old
Gamania Representative
GHQ CEO
劉柏園 Albert Liu ガマニアの皆さん、こんにちは。ガマニアは15年目に入りました。15 年はどの会社にとってもかなり長い時間です。私は25歳で起業してか ら、この15年間、ガマニアはほとんど私の生活のすべての時間を占め てきました。この会社の経営は、自分の命を経営しているようだと言 えるでしょう。 ガマニアは15年間、様々な雨風を乗り越えてきました。一度は最低の 所まで落ちもしました。しかし、皆の努力の下、私たちはそれらを乗 り越えてきました。そして、ガマニアの最高の段階を創造しました。
15年後の今日、私たちはガマニアの将来のビジョンをより大きく描 き、世界最大のデジタルエンターテインメントカンパニーとなること を願い、そして皆一人一人もそれぞれの職場でこの目標に向けて大き く貢献して欲しいと願っています。 よく話しますが、偉大な企業がその偉大さを形作るのに、最も重要こ とは、その歴史です。皆一人一人とともにガマニアの次の15年、次の 100年を創造することをとても嬉しく思い、またとても興奮していま す。一緒に未来のガマニアの100年のビジョンという大きな夢に向け て、その最も鍵となる貢献をして、最も安定した基礎を築いていきま しょう。Gamania,Have a good GAME!
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GAMANIA
圖片來源:http://www.ea.com.tw/Products/Prod
Column
死ぬほど驚かせても命は償わない 《ダンテズ・インフェルノ》 作家紹介
Mika
台湾インターネットマーケ ティングウォッチャー
画像ソース: http://www.ea.com.tw/Products/Products_Info.aspx?ID=893
台湾の消費性産業のマーケティング分野で10年以上 活躍。ブランド戦略、商品コンセプトから販売開始 までを経験。伝統的なマーケティングモデル及び Web2.0、Social Mediaの変化にも注目している。 ブログ:http://jabamay.blogspot.com/
「よい先生はあなたを天国へ導くが、米国エレクトロニックアーツ( EA )はあなたを地獄に落と す」。《ダンテズ・インフェルノ(Dante s Inferno)》この発売して間もないゲームは、世間を驚 かせるマーケティングで、あなたにゲームの真髄を体験させてくれます。
28
《ダンテズ・インフェルノ》というこの
おうと努めました。しかしイベントは毎
う間にこの仮想テーマは知られることに
第三人称のアクションアドベンチャーゲ
回どれもみんなの賞讃を受けたわけでは
なったのです。 《愛欲者》の概念を表現するために、
ームは、ゲーマーを九層地獄が展開する
なく、いくつかの過激な行為がかえって
驚異の旅へと導きます。リンボの煉獄
逆効果になってしまいました。
2009 のコミック展( Comic Con )で
(limbo)から、愛欲者(lust)、貪食者
開 始 さ れ る や い な や 、 EA は 仮 想 デ モ
は、ネットユーザーにショーガールの撮
(gluttony)、貪欲者(greed)、憤怒
の《反EA》のイベントを開催しま
影を要請し、よりクレイジーでより大胆
者(anger)、異端者(heresy)、暴力
した。デモ参加者は手に手に「あな
であればあるほどよしとされました。賞
者(violence)、悪意者(fraud)そして
たの PLAYstation を PRAYstation に換
を獲得した人はそのうち二人のショーガ
裏切者(treachery)まであります。
えよう」、「EA=反キリストを選択
ールとロングタイプのリムジンに乗っ
ゲームはダンテの世に知られた名作《神
(ELECTronic Anti-Christ)」といったプラカ
て、一緒にロマンティックな夜が過ごせ
曲》から改編したものです。人々みんな
ードを持ち、 EA のコミュニティーでも
るというものですが、ただパパラッチが
がこの詩の内容に詳しいわけではないこ
毎日大会の場外で抗議を行ない、さらに
後から追跡しすきを伺っています。
とを鑑みて、EAは9ヶ月にも及ぶイベン
wearesavedgroup.orgというウェブサイ
あなたは上記 2つのテーマでびびってし
トを企画し、毎月1テーマに沿ってゲー
トまで立ち上げ、ネットユーザーに一緒
まったでしょうか。3つ目のテーマ《貪
マーに徐々にこのゲームを理解してもら
に反EAを呼びかけました。当然あっとい
食者》はさらにオーバーです。直接ウジ
ducts_Info.aspx?ID=893
画像ソース: http://wkilab. com/dantes_awards/ overview/initialbox/ greedboxinside/ 棚からぼた餅の200ド ル、あなたはどう使う?
画像ソース: http://apps.facebook.com/
画像ソース: http://wkilab.com/
画像ソース: http://wkilab.com/
gotohell/
本物と見分けが付かない、ウジがわいた腕を模したケ ーキ
EA Community Dayの仮想デモ
むかつく奴は地獄に落としちゃえ!フェ イスブックのミニゲーム
のわいた太腿を、ブロガー―の家に送り
ントローラが十字架に換わり、バラン
もこれらの人々を懲罰するか許すかを選
付けるというものです(実はそれは本物
ス Wiiボードが礼拝マットに換わってお
択でき、毎日地獄イベントの画像が提供
を模したケーキ)。
り、「日曜日に教会に行くのを待たなく
され、ランキングも発表されます。あな
連続3回で物議を醸しつづけてきたイベ
ても、家で礼拝ができる」ことを訴求
たの友人の誰が地獄であなたの救いの手
ントの後、ついに4ヶ月目の《貪欲者》
し、いかにも本物らしくしたので、多く
を待っているか見てみようではありませ
で、プラスの反響が出てきました。 EA
のキリスト教徒の気持ちを騙しました。
んか。
は中に200ドルの小切手が入った箱を製
第九層の《裏切者》にまで来ると、 EA
連続ドラマ形式の9ヶ月に及ぶイベント
作し、ゲームウェブサイトに送りまし
はどんなことをやらかしたか当てられま
を通して、一種「視聴習慣」が形成さ
た。それを彼らにどのようにこの小切手
すか?彼らはhawkpanther.comという
れ、発売前から発売後までずっとヒート
を処理するか決定させたのです。ある人
ウェブサイトを作り一人の超イケメンを
アップさせてきました。実を言うと、こ
は現金に換えて買い物しまくったり、あ
呼び、あなたにどうやって友達のカノジ
の一連のイベントを見終わって、ある人
る人は紙くずとして直接燃やしたりしま
ョ、フィアンセまたは奥さんを奪うか教
は遊びすぎて、心の中に寒気がしてきた
した。目的はすなわち人間性を試すため
えます、と吹聴したのです。これがツィ
り、ある人は確かにクリエーティビティ
です。道徳に向き合った時、ケチになる
ッターで大々的な反響を呼びました。
があり、学びとって参考にする価値があ
か無駄遣いするかあなたはどちらでしょ
フェイスブックのファン専用ページで
ると言いました。どちらにしても、あな
う?
は「あなたの親友を地獄に突き落とす
たが必要と思ったなら、表面的に名作の
もう一つ面白いイベントが第六層地獄
(Go To Hell)」アプリケーションプロ
一部の内容を理解しただけだとしても、
《異端者》で、 EAはWiiで一つの仮想ゲ
グラムが設計され、あなたの元カノだろ
ある種の收獲と言えるのではないでしょ
ーム《Mass:We Pray》を作り、ムービ
うが、嫌いな団体だろうが、ファン専用
うか!
ーを撮影しインターネットにアップしま
ページは、むかつくものであれば、地獄
した。このゲームの中ではリモコンコ
送りにすることができるのです。あなた
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GAMANIA
Column
動画・映画が3D版を推進する意義 画像ソース: http://www.ea.com.tw/Products/Products_Info.aspx?ID=893
作家紹介
Jo-Jo シャッフル同盟呼びかけ人、現役大学講師 アニメファンになってすでに 35 年が過ぎ、オタクについて深く 研究している。現在オタク精神の普及に尽力し、シャッフル同盟 連合を率い『 ACG 啓萌書:萌え系完全攻略』『日本アニメ五天 王』、『アニメ2000』等の本の出版を推進。
《アバター》すでに世界の3D大戦を引き起こした
3D映画《アバター》が世界の映画ヒット記録を塗り替えた後、全世界の映像産業に3D版製作ブーム が巻き起こりました。映画人は3D版を製作することは映画ヒットの保証と認め、テレビメーカーは 懸命にまもなく最新製品を発売するというニュースを発表し、3Dテレビはまるで家電製品の世紀末 の救世主のようでした。
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面白いのは、当初ジェームズ・キャメロ
らいに普及していて、 3D 映画を見るた
は困難でしょう。
ン監督が《アバター》を 3D 版で製作す
めにまたさらに眼鏡を掛けなければいけ
実は数十年前に 3D 映画はとっくに世界
ると発表した時、誰も見向きもしなかっ
ないなんて面倒くさいとまで思うように
で流行したことがありました。しかしこ
たことです。映画上映前夜になっても、
なっていました。もしここで《アバタ
れらの歴史は人々の記憶から消えつつあ
全世界の観衆はみな心の中で、「誰がお
ー》の成功はすなわち 3D 技術のおかげ
ったのです、そして消えつつあったわけ
金を払って映画館でこんな青い宇宙人
によるものだと認めてしまったら、独断
は簡単なことで、それは「どこも売らな
(ナヴィ)を見ると言うの?」と疑って
にすぎるというものです。《アバター》
い」からでした!そのため、映画が売れ
いました。結果、映画上映後たちまち世
がヒットでトップに立ったのは、 3D 映
る売れないは、 3D 技術採用の原因では
界中がフィーバーを起こし、すべての人
画技術のおかげだけではありません。さ
なく、当然「初採用」の原因でもなく、
が 3D 版を《アバター》ヒットの重要な
らにはっきり言えば、《アバター》とい
「 3D のほうがよりリアル」であること
カギと思うようになりました。問題は、
うこのようにな映画作品で 3D 版を製作
が原因であるはずもありません。映画
《アバター》の 3D 表現技術は驚異的な
したからこそ、ヒットすることができた
コンテンツ自体が 3D 技術採用に適合せ
ものですが、これ以前の 3D 技術はすで
のです。他の映画で無理矢理 3D 版を製
ず、これでリアルな表現が必要だと言え
に観衆は何がすごいんだかわからないく
作しても、2匹目のドジョウを狙うこと
るでしょうか!
画像出典: HYPERLINK "http://www.south.org.tw/" http://www.south.org.tw/、http://big5.china.com/
今後3D眼鏡をかけて映画を見るのはブームになるのでしょうか?
《アバター》よりいち早く 3D 技術ブー
れに発売されるDVD版はいずれもノーマ
3D技術を採用するのか、3D技術採用に
ムの到来を嗅ぎつけたのは動画産業でし
ル版で、映画館で 3D 版の映画を見られ
適合しているか、そして動画・映画の
た。 2009年から少なくとも毎年10本以
ない残念さを強化しています。
3D版を出す意義もよく考えて、それか
上の 3D 動画映画を世に送り出してきま
ですからこの動画・映画が 3D 技術を採
ら最後の決定をしなければならないでし
した。しかし動画映画が 3D 技術を採用
用する必要がなくとも、動画・映画の完
ょう!
したのはこの技術がすごく日新月歩した
成後にはコストをかけて 3D 版を作成す
わけではなく、「観衆に映画館に入らせ
るのは、コンテンツが必要としているか
るいい一つの理由」のためにでした。
どうかの考慮ではなく、市場マーケティ
ブルーレイDVD製品が増え、両親はあれ
ングの考慮なのです。ただしこのような
これ考慮し始めました。ブルーレイDVD
権謀術数は往々にして「これはブームな
の再生品質が優れているなら、子供は繰
んだから必ず 3D 映画を製作しなきゃい
り返し何十回見ても飽きないだろう、し
けない」と解釈され、映画製作会社は映
れならブルーレイDVDを買って家で見た
画すべてを 3D 版に加工製作して、コン
ほうが、映画館に入って見るよりかなり
テンツが適合していなかったり、お粗末
節約できる、と。大人がこのようにそろ
な 3D 映画が映画館にあふれることにな
ばんを弾き出したら、動画メーカーも戦
ってしまいます。そうでうればあっとい
略を巡らせ始めます。観衆が家で動画・
う間に観衆にそっぽを向かれ、しまいに
映画を見るので OKであれば、「家で見
は観衆は 3D 版映画から遠ざかることに
られない動画・映画」を売り出そうと。
なるのです。
そこで 3D 版技術が最近の動画・映画の
まず 3D 版映画がどれくらい売れるか考
中に普遍的に採用されているのです。そ
えるのではなく、決定する前に、なぜ
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GAMANIA
Column
《ビッグイシュー》 最も支持に値する街頭雑誌 gamaniabrandcenter のデザイン観察
あるブランドの中心メンバーが共同で書いているブログで す。ここではデザイナー、プランナー、ミュージシャン、イ ベントプランナー、アイデアマン、宇宙人……のブランド、 マーケティング、デザインに対する見解と観察を提供してい ます。《 G!VOICE》は特別に転載します。ガマニア人はイン ターネットで彼らと交流することができます。 アドレス:gamaniabrandcenter.blogspot.com
《ビッグイシュー》台湾版創刊号。
すでに《ビッグイシュー》という雑誌を見たことがある人は少な くないでしょう!もしあなたがちょうどまだ見たことがない、ま たはまだ聞いたことがないなら、この文章を読み終わった後、ビ ッグイシューになんらかの思いを持って、さらには自腹を切って この「非営利性雑誌」を支持してくださることを願っています。
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《ビッグイシュー》は実は台湾オリジ
助け、彼らがもういちど生活の主導権
ナルの雑誌ではありません。これはイ
を取り戻せるように、同時に彼らが再
ギリスのロンドンで創刊された雑誌
び社会に溶け込めることを願っていま
で、 1991 年に成立して今日までにすで
す。今ではこの雑誌はすでに台湾に上
に 18 年が経っています。今や英、日、
陸しており、これも台湾で初めての社
オーストラリア等 9 ヶ国で発行されて
会的弱者ケアと融合したビジネスモデ
います。比較的特別なところは、これ
ルで、初の社会企業の角度から出発し
が「街頭販売」を通して売られること
発刊された印刷物でもあります。
です。またこのような方式によって、
しかしビッグイシューは一体どうやっ
帰る場所のないホームレスの人たちを
て雑誌の力でホームレスの人たちを支
画像出典:www.facebook.com/bigissue.tw、blog.roodo.com/johnnyschannel
MRT 駅付近で、あなたもこの「街頭」雑誌 を見つけられるでしょう。
多くのおばさん、ママさんたちも《ビッグ イシュー》のボランティアの仲間に加わり ました。
《ビッグイシュー》もしょっちゅうフェイスブック上 でイベントを行なっています。ネットユーザーをホー ムレス支援に募集しています。
援しているのでしょうか?まず彼らは
創刊号の編集内容から見ると、テーマ
く、同時に社会のために小さな貢献ま
ホームレスの人たちに 10 冊無料の雑誌
は現在の若者(25-35歳)が興味を持つ
ですることができるのですから。
を販売用に提供します。 1冊の販売価格
ような話題、例えばグローバルなテー
は100元で、ホームレスの人たちが雑誌
マ、環境、IT、文化、芸術、デザイン、
をすべてを売ると、彼らは1,000元の所
ファッションなどにターゲットをしぼ
得というビッグイシューから仕入れる
り、高尚すぎる堅苦しい内容はありま
コストが得られます。この時雑誌 1冊の
せん。ただ普通に大量に、シンプルに
仕入価格は 50 元で、1冊売るごとにホ
読みやすい情報で、提供現代の若者の
ームレスの人たちは50 元稼ぐことがで
ニーズである素早く世界で起きている
きるわけです。このような循環方式を
こと、今ホットな軽い話題を噛み砕い
通して、ホームレスの人たちが自活で
て提供しているのです。
きるようになり、「手を差し伸べる」
編集内容にはまだ改善の余地がありま
方式で生活維持するだけでなく、自ら
すが、この志は私たちも一緒に支持す
の力で人間の尊厳を持ちながら生き方
る価値があります。同時に、私もこの
を模索していくことができるようにな
ような雑誌が今後もっとたくさんの読
るのです。
者に読まれ、これが多くの資源を作り
多くの人がこのような「有意義」な雑
出し、作れば作るほどよくなっていっ
誌は、その内容がきっとつまらないと
てほしいです。ただこうするだけで、
思うことでしょう。実はそうでなく、
私たちはよい雑誌が読めるだけでな
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GAMANIA
Events
ガマニア殿堂登場! 2010年4月23日ガマニア台北総本社の17階gama clubに大勢のガマニア人が集い、みんな好奇心を 禁じ得ませんでした。これらの人はゲームをしにきたのか、それとも運動しにきたのでしょうか? いいえ!彼らは遊び好きなガマニアが作り出した看板に偽りなしの「殿堂」を見にきたのです! 「殿堂」は一体またどんな所なんでしょうか?早速《G!VOICE》の直撃取材をご覧ください! 「殿堂」というこの言葉をすべてのガマニア人は知らないは
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たのです。
ずはありません。 2009年5月ガマニアはグループパフォーマ
グループにとってこの重要な指標が誕生するのを迎えるため
ンス賞の推進を決定し、《G!VOICE》で「殿堂」コーナーを
に、当然グループ CEOのAlbertにこのセレモニーへ登場願いま
新たに作り、グループの毎月の「最驃悍勳章賞」を発表し始
した。オープニングの喜ばしい一時に、 Albert もその場にい
め、今までに 10名の受賞者を生み出してきました。これはガ
たガマニア人たちと彼の気持ちを分かち合いました:「会社
マニアが 10タイトルの驚くべき成績をあげた優良ゲームの運
はすでに 15歳を迎え、ちょっと年季の入った会社となりまし
営に成功したことを表しています。当然グループの研究開発
た。年をとると感慨深いものがあります。あなたがしてきた
チームも非常に輝かしい成果をおさめ、プレイ・クーは「ル
すべてのこと、またはあなたの身の回りに起きたすべてのこ
ーセントハート」で4つの「研究開発プラチナ賞」を、シード
とは、実はいずれもあなたの歴史なのです。ガマニアにとっ
は今年も「ブライトシャドウ」で初の賞獲得です。グループ
ても同じです。今年 15年、将来も2つ目の15年を迎えるでし
パフォーマンス賞以外、ガマニアは2003年から成績優秀社員
ょう。無数の15年があるのです。どの段階にも会社のために
の選出を始め、当初の成績優秀社員は現在いずれも会社にと
功労をあげ、または会社の発展に影響を与える人がいて、そ
って欠かせない重要パーソンとなっています。今年はさらに
のいずれもが会社の歴史に重大な影響力を持っているという
海外及び子会社の仲間たちも同様にこの殊勲競争に加わるこ
ことです。
とになりました。以上これらの優秀な社員たちはグループす
このような理由に基づき、現在より、ガマニアグループのい
べての人々にとって充分模範となっています。またガマニア
くつかの重要な賞は、個人または製品のいずれでも、大いに
はいっそう歴史を重視し、パワーの継承を重視する会社とな
表彰し模範となってもらいます。これによりすべてのガマニ
りました。そこで、「真」の殿堂を作ることを決定し、みん
ア人を鼓舞し、その手本となるのです。グループ CEO として
ながいつでも思った時に来られ、体験し、またはこれらの素
私は、グループのすべての人が殿堂に名が登るチャンスがあ
晴らしいガマニアの英雄たちを崇めることができるようにし
るよう切に願っています!」
Albert:誰でも当選チャンスがありますよ
GTW・COO-Vincent、ディレクター-Ahbinとガマニアの優秀な社員たち
2008年成績優秀社員受賞者GTW BU 4阿楽Jason Pan: 殿堂の中の賞はすべての人にもらえるチャンスがあるもので す。私にとって、実体の殿堂の意義は「いつでも私を励まし、 私をもっと鼓舞して頑張らせてくれるものなのです!」。こん なに光栄なこと、時間を見つけて家族や友人を連れて見学させ なきゃいけません。最後に私はこう思いました:「剽悍運営チ ーム賞」は私がいただきます!
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GAMANIA
Events GAMANIA×PURE DESIGN
2010ガマニアで最も人気なグルー プの端午の節句ノベルティーグッズ 従来と違ったグループの端午の節句ノベルティーグッズですが、今年ガマニアは特別に日本のブラ ンドPURE DESIGNと異業種コラボレーションを行ないました。ただひたすら「商品」のレベルだっ た企業ノベルティーグッズを、一躍質感の非凡な「手触りのいいデザイングッズ」にしたのです。 私たちの企業提携パートナーもこのプレゼントを受け取った時、きっとガマニアが生まれ変わって 成熟しはじめ、大きく成長した姿を感じ取ってくださると信じています。
品名:CHIMAKI 革粽コインケース サイズ:10cm 材質:牛革
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Step1 革粽を開きます
Step2
そのままコインを gamania のロゴの方
Step3
手でコインを取り出します
に寄せます
シンプルで幾何学的なデザインから、生活により手触り感を持たせたアイデアを創 造し、同時に提携パートナーとの話題と気持ちの交流を深めさせてくれます。
デザイナー紹介
PURE DESIGNブランド紹介
日本在住デザイナー:董 雅卉 Masa Tung
最も純粋なインスピレーションは 生活の中から生まれる。
台湾実践大学卒業後、日本に4年間留学。日本の文化服装
デザインを想像力だけでなく、観察力にもさせる!
学院ファッション工芸科を卒業し、専攻はバッグの デザイン。日本の企業 MELX 商品金賞、台東ファ
品質、機能に専門的にこだわった細やかなプロの技。
ッション雑貨フェア審査員団大賞を受賞。 2009
すべての工程において日本の職人「匠(たくみ)」の極め
年日本に「Pure Design」ブランドを創設し、日
て高度な要求が見られます。
本と台湾のレザー企画デザインの仕事に専念。初 めて日本のレザー用品専門雑誌《日本の革》で紹
PURE DESIGN
介された台湾デザイナー。2010 ASIAN DESIGNERS
時間を超えた、純粋なデザインが、あなたのシンプルライ
COLLECTION in Tokyo において再びファッションデ
フに融合します!
ザイナーの康嘉偉とコラボレーションし、アクセサ リーバッグデザインを担当し、好評を博しました。
Website:www.pure-design.jp
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GAMANIA
Events
ミ ニファ イル Feature Report SPACE SPACE17 SPACE 17 17 はガマニア人のエキ 是橘子人的展覽空 是橘子人的展覽空 間,以交流橘子內部文化為志 間,以交流橘子內部文化為志 シビジョンスペースだ。ガマ 向,提供橘內人一個釋放無限 向,提供橘內人一個釋放無限 ニア内部の文化交流を目指し 創意與狂想的場域。每個月舉 創意與狂想的場域。每個月舉 てガマニア社内の者に無限の 辦展覽、活動,不定時邀請藝 辦展覽、活動,不定時邀請藝 創意と妄想を解放する場を提 術家、設計師等創意工作者來 術家、設計師等創意工作者來 供している。毎月展示やイベ 交流會談。未來,計畫分享更 交流會談。未來,計畫分享更 ントが行われ、不定期にアー 多的創意概念,挖掘橘子裡更 多的創意概念,挖掘橘子裡更 ティストやデザイナーなどの 有趣的人事物。 有趣的人事物。 クリエイターを招いて交流や トークを行っている。将来は より多くの創意のコンセプト の分かち合いやガマニア内の より面白い人物の発掘を計画 している。
「It’s my HERO」動画展 ガマニア動画ファンはくれぐれもお見逃しなく 今回の SPACE 17 に入ると、あなたは展示場全体があたかもカラフルな色彩で溢れた、無限の楽し みがある遊園地みたいになっていることに気が付くでしょう。なぜなら今回の展示テーマはまさに 人々に楽しみを与える動画ワールドだからです。クリエイティブセンターがガマニアに成立して10 年になります。一体クリエイティブセンターは動画製作においてどのような歴史をたどってきたの でしょうか?ガマニアの動画にはどんな作品があるのでしょうか?動画が好きで、動画について理 解したいガマニア人たち、今回のSPACE 17の素晴らしい展示は絶対に見逃すことはできませんよ!
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2003年デジタルコンテンツ雛型賞に参 加してから、 2005 年に国際的な評価 を獲得し、今年 3 月にイギリス、アメ リカ、ドイツ、イタリアの 4 ヶ国でア
展示内容は大きく分けて、キャラクタ
ーム創作の過程は個人創作よりはるか
ー、ストーリー、世界三大エリアがあ
に百倍千倍も疲れるが、私たちが一
り、クリエイティブセンターのすべて
つ一つのバーチャルキャラ
の創作過程の考え方とコンセプトを忠
クタ ーが 動きだした 瞬間、
ニメチャンネルは正式に放送されまし
実に記録しています。さらに、クリエ
そのすべてが報われる。」
た。6年以上の努力を経て、クリエイテ
イティブセンターのこれまでの受賞の
彼のこのような話から、
ィブセンターがオリジナルで製作した
キロポストもあります。会場にはたく
《G !VOICE 》はすべての
《HERO: 108》はついに世界にお目見え
さんの動画キャラクターの最初の下書
展示を見にきたガマニア
することになったのです! SPACE 17 で
きとオリジナルフィギュアも展示して
人は今回の展示の中で見
はすべてのガマニア人がよりいっそう
あります。《HERO: 108》の最初のコン
るのは、クリエイティブ
クリエイティブセンターがどのように
セプトがどんな構想だったか知りたけ
センターの素晴らしい作
作品を創作してきたか、またその作品
れば、今回の展示の中からあますとこ
品だけでなく、同時に彼
を深く理解してもらうために、特別に5
ろなくうかがい知ることができます。
らのこの数年における動
月の展示の中で、一連の《HERO: 108》
展示の中で、《G !VOICE 》もクリエ
画への執着心でもあると
をテーマとした「It s my HERO」クリエ
イティブセンターの郭景洲ゼネラルマ
信じています。
イティブセンター動画展を企画展示し
ネージャー(郭巴)によるガマニア動
ました。
画のための注釈を発見しました。「チ
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Events 《HERO: 108》以外、 クリエイティブセンターの中にはさらに…… ガマニア人は《 HERO: 108 》と《ミゲルセッ ド》についてはすでによく知っているはず です。しかし実はクリエイティブセンターの 素晴らしい作品はこれらに止まりません。 《G !VOICE 》の記事を通して、あなたにガマ ニアのその他の素晴らしい動画を知ってもら いましょう。
ナンバー7(青い巨人7号) どの子供の部屋も台風一過のように、いつもめちゃくちゃなも のです。物語の主人公・ M ちゃんも例外ではありません。彼は おもちゃを分解しては組み立て、遊んだら投げ捨ててしまいま す。ある日、彼は心臓を失った青い巨人 7号に出会います。二人
隣りに誰がいる? 世の中と隔絶された上に、海で生計を立てている善良な住民が 暮らしていました。彼らは魚の皮で服を縫製し、魚の骨で飛行 船を作っていました。ある日、見たこともない機械の魚が大挙 して侵入してきて破壊を始めた時、彼らはやっとこう悟るので した「この世界には他にも人間がいたんだ!」
はこうして『心』を探す旅に出るのです…
小豚の料理をお届け 地底国からやってきた豚の兄弟は豚の貯金箱の莫大な借金返済
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地獄小学校 腐った花が一番いい香り?!先生の頭は爆発する?!9つの命を 持ったネコのフィーフィーは登校途中に不幸にも交通事故に遭
のために、レストランを開いて妖怪国の住民の特別注文を受け
います。彼は死んだら学校に行かなくていいと喜んでいたとこ
ることになります。不思議な料理で妖怪たちのありとあらゆる
ろ、なんと地獄にも地獄小学校があったのです!
人生の問題を解決します。新鮮な材料を集めるために、彼らは
その新鮮怪奇なキャラクター、奇想天外なストーリーと遊園地
地面に掘り出て、仮装してどこへでも、レストランを開くのに
のような学園は、あなたに最もブラックでシュールなユーモア
必要な食材を採りに行きます。
を体験させてくれるでしょう。
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E》 RE IC ATU VO F E G! IAL . 4 《 EC N O P
《HERO:108》Reissue Version
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Special
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After rounds of fierce battles, the heroes finally knocked out King Chameleon! Song and his partners established their base in Mt. Liang using the remaining giant turtleback. Getting ready to retrieve the human territory occupied by High Roller and Animal Army and re-establish amity! During their first challenge, the heroes face the Hare Tribe that seem cute and vulnerable but are actually capricious! Find out what happens next, please stay tune on the TV animation of Water & Fire 108 this July!
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