Rpg Magazine #00

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Editorial Colaboradores Antônio Augusto "Shaftiel" Alex Tzimisce Arturo Branco “Orc Bruto” Luiz Carlos “Thor” Mattos Marcelo Del Debbio Marcelo Rodrigues Marcelo Telles Murilo O Senhor dos Papéis Paulo Ivo Design Alex Tzimisce Diagramação Alex Tzimisce Luiz Carlos “Thor” Mattos

O Início Começa hoje uma grande etapa de um sonho coletivo: publicar algo de RPG! Fazer isso no Brasil não é fácil, parece que nada ajuda. Mas sou brasileiro e não desisto nunca! Nossa fanzine chega as suas mãos cheia de coisa boa. Fizemos algo especial para vocês. Mas queria falar um pouco com você sobre nosso fanzine. Temos duas coisas para lhe contar: A primeira é sobre quem é a equipe da RPG MAGAZINE. Basicamente não tem ninguém fixo, as equipes são rotativas e as matérias são escolhidas de acordo com o tema. A segunda é que VOCÊ pode escrever para o fanzine e ser um colaborador. Nosso objetivo é revelar autores nacionais. Quem sabe não tem nenhum STEVEN JACKSON pelo Brasil perdido. Precisamos da sua ajuda para divulgar o fanzine e para vendê-lo. Sim, precisamos que você leve esse fanzine para seus amigos próximos ou na loja de RPG da sua cidade. Vamos fazer um trabalho de formiga, mas vamos fazer JUNTOS. Esperamos muito a sua colaboração. Mande-nos seu material, nos escreva.

RPG MAGAZINE

Sumário 2

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O Que é RPG? Tagmar II Bob’s RPG e Lançamentos Wargames Dicas RPG no PC Conto Classe de Prestígio Entrevista Internet Conversa de Taverna

RPG no PC Neverwinter Nights 2, um incrível RPG que transporta com maestria nosso querido D&D e Forgoten Realms para as telinhas.

CAPA – DRAGÕES Conheça o terrível Dragão Abissal. Saiba como utilizar dragões em suas aventuras. Utilize o kit criado para Daemon “Cavaleiro de Bestas”.


O que é RPG? Luiz Carlos “Thor” Mattos

RPG significa Role Playing Game que, por sua vez, é traduzido como Jogo de Interpretação de Personagens. Na realidade o RPG não pode ser definido como um jogo, mas sim como, mas sim em uma categoria de jogos lúdicos como o xadrez ou jogo da memória. O RPG e um método lúdico de aprendizado, um jogral interativo, de improviso, onde existe um diretor (Mestre de Jogo ou narrador), que dá o tema e organiza a peça e os atores (Jogadores) que, além de atuarem, interferem nas histórias. Durante um jogo de RPG (chamado Sessão), os Jogadores interpretam heróis dentro de universos fictícios e imaginários ou baseados em fatos reais, eles são os mocinhos das histórias, enfrentando antagonistas e resolvendo enigmas, situações e negociações, influenciado diretamente a historia, terminando por "salvarem o dia". Podendo ser um herói medieval com armadura e salvar a princesa, ser um escravo no Brasil colonial ou ate mesmo um super herói. O narrador guia e explica as situações e os jogadores decidem o que fazer. O objetivo do jogo não é ganhar ou perder (uma vital diferença dos outros jogos), mas completar uma história ou missão.

A origem do RPG O RPG foi inventado inicio dos 70 por dois estudantes de história que se inspiraram nos "wargames", aonde os jogadores comandavam exércitos em tabuleiros, mudando o enredo e deixando o mais prático

tornouse um jogo aonde se comandavam personagens (individuais), e não mais exércitos. Os primeiros RPG’s surgiram inspirados na obra de J.R.R. Tolkein (Senhor dos Anéis) onde heróis participavam de aventuras medievais fantásticas. Depois disso surgiram vários outros títulos abordando diversos temas: ópera espacial, histórico, era atual... No Brasil, os primeiros jogos eram comprados em importadoras por estudantes universitários durante o final da década de 80 e no inicio dos anos 90 o mercado nacional começou a traduzir vários livros para o português e autores a publicarem a suas obras e temos hoje uma gama imensa de RPG’s nacionais com vários temas.

Benefícios do RPG O RPG tem muitos benefícios para quem o pratica, podemos citar o gosto pela leitura: o fato do RPG propor um “mergulho” em um novo universo cultural, já é motivo para despertar o interesse pela leitura do jogador. Por exemplo, se ele vai jogar em um cenário da idade média, se interessará em saber sobre as roupas, os costumes e modo de vida daquela época, fazendo pesquisas, e por si e trocando informações. Um jogo de RPG pode se passar na Roma Antiga, no Brasil Colonial ou ate mesmo usando temas bíblicos. A curiosidade move o ser humano. Mesmo que o cenário do jogo seja futurístico ou fantástico, ele foi construído ou baseado em elementos reais. O jogador aprenderá correlacionar a fantasia ao real, buscando semelhanças e também diferenças. O hábito a leitura também trará

ao praticante o aumento de seu valor vocabulário de forma espantosa. Devido as suas características narrativas, o jogo criativo pode auxiliar na formação do individuo de três formas: na educação, socialização e diversão. Além disso, o jogo criativo como RPG estimula a cooperação em vez da competição entre os jogadores e pode ser eficiente ferramenta pedagógica devido ao teor interdisciplinar das historias. A inocente brincadeira de faz-de-conta é um dos mais importantes passos para o desenvolvimento de ser humano digno e construtivo. Educadores usam o RPG em forma de ensino em escolas, por psicólogos que usam o RPG em suas sessões com seus pacientes (terapia lúdica). Sendo ate usado pelo departamento espacial americano (NASA), o RPG é o único jogo permitido a bordo de uma missão espacial. O RPG faz com que seus participantes estimulem a criatividade, imaginação, companheirismo e amizade. O RPG tenta estimular isso com seus participantes. Todos algum dia na infância já brincaram de policia e ladrão, com brinquedos Lego’s ou já viram algum filme de aventura ou romance onde se imaginou na pele do herói? Bom isso é um tipo de RPG, a diferença que nesse tipo não existe um regra ou objetivo fixo. O RPG tem. O RPG hoje esta nos videogames, filmes, novelas, seriados, livros. Temos que desmistificar o mito que o RPG é perigoso e maléfico, se fosse por isso não tínhamos TV ou radio em casa. Tudo depende de como você vai usar. Eu tenho a certeza que se o RPG for usado de forma de aprendizado e baseado na cultura lúdica muitos serão os benefícios.

Saibam mais sobre o RPG nos sites: http://pt.wikipedia.org/wiki/Rpg www.rederpg.com.br http://www.jogodeaprender.com.br/ www.rpgonline.com.br www.devir.com.br

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Por Marcelo Rodrigues

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HISTÓRIA

Projeto Tagmar 2.

Nascido em 1991 com o honroso título de “1º RPG Brasileiro”, Tagmar, publicado então pela GSA foi o primeiro produto brasileiro para um mercado que ainda iria se formar. Tagmar foi um RPG típico do inicio dos anos 90, mas trazia uma série de novidades sendo que a principal era ter tudo que um RPG precisava em um único livro; regras, ambientação, magias, criaturas e uma aventura pronta. Na época, os RPG eram importados e era necessário ter vários livros para jogá-los. Devido a estas características, que incluíam novas idéias, como por exemplo, o inédito conceito da Energia Heróica; em pouco tempo, o Tagmar se tornou um sucesso, reunindo um grande número de fãs.

Este projeto foi criado seguindo os moldes dos projetos Open Source usados para desenvolvimento de software. Neste tipo de projeto os produtos são criados/evoluídos através de trabalho voluntário e utilizam uma licença especial na qual todo material gerado é de domínio público. Usando esta organização, o Projeto Tagmar 2 foi concebido com dois grandes objetivos:

Este sucesso perdurou até quase o fim dos anos 90, quando em 1997 a editora GSA fechou. Sem uma editora para dar continuidade o Tagmar ficou estagnado. Até que...

O Renascimento Em setembro de 2004, os autores do RPG Tagmar se reuniram, e em uma decisão histórica, decidiram liberar os direitos comerciais do RPG, desde que não fosse para fins lucrativos... Com esta resolução em mãos, um grupo de pessoas se reuniu e decidiu criar uma nova versão do Tagmar... Nascia assim o

1° Criar uma nova versão do RPG Tagmar que seja moderna, atualizada e expandida. 2° Criar um RPG de nível profissional que seja 100% gratuito (para fins não comerciais) e possa ser baixado diretamente da Internet! Tagmar foi um excelente RPG no inicio dos anos 90, mas infelizmente ele não acompanhou a evolução dos outros RPGs. No inicio do projeto foi feita uma grande pesquisa que resultou em um plano de trabalho com muitas idéias a serem desenvolvidas. Após um ano de trabalho o projeto finalmente chegou ao término com o lançamento do Tagmar 2.0 em set/05, que tinha como principal ênfase a atualização das regras. Agora, em março de 2006, ficou pronta a versão 2.1 que além de mais algumas novidades na parte de regas, traz a tão esperada ambientação expandida, com o lançamento do Livro dos Reinos.

E o futuro do tagmar? Após o lançamento do Tagmar 2.0, foi tomada a decisão de tornar o cenário do Tagmar acessíveis aos amantes de outros sistemas. Esta iniciativa foi agora coroada com o lançamento no XIV EIRPG do Tagmar‐Daemon, que é a versão do Tagmar para o sistema daemon. O projeto prossegue e agora poderão surgir versões do Tagmar para outros sistemas. Esta é uma grande iniciativa, pois como todo material do

Tagmar é licenciado de forma gratuita e aberto, cada vez que se lançar um complemento ele estará automáticamente disponível para ser adaptado para qualquer sistema. Este é o caso das aventuras prontas e do Livro de Criaturas, que já se encontram em adaptação para o Tagmar-daemon. O projeto Tagmar 2 é mantido pela força da colaboração voluntária, e a disponibilidade para vários sistemas com certeza deverá aumentar a base de material produzido.

Criação Coletiva? Um aspecto importante é que o Tagmar 2 é um RPG feito por quem o joga. Todo trabalho é realizado por pessoas de todo Brasil que através da Internet desenvolvem todos os trabalhos. Por incrível que pareça todo material é desenvolvido através de um processo de criação coletiva, na qual os trabalhos são designados a voluntários que realizam as tarefas previamente estabelecidas pelos coordenadores e pelo próprio grupo. Após cada trabalho concluído, ele é submetido ao grupo que então discute e faz críticas e sugestões. Em seguida os trabalhos são ajustados com base nas sugestões dadas e finalmente vão ao processo de votação. Somente então após ser votado é que o trabalho é incorporado oficialmente ao Tagmar 2. O projeto Tagmar 2 é baseado em preceitos democráticos! O mais interessante é que qualquer um pode entrar para o projeto para colaborar. Todos são bem aceitos, desde aqueles que entram apenas para dar sugestões e participar das discussões internas como aqueles que põem a mão na massa e desenvolvem os textos de regras, ambientação, criaturas, aventura, e contos. A inscrição no projeto é simples (e de graça) sendo que os detalhes podem ser visto em

http://www.tagmar2.com.br/Com oParticipar.htm Como todos podem ver, Tagmar agora é um RPG moderno, completo e acima de tudo: DE GRAÇA! Visite nossa homepage (www.tagmar2.com.br) e não perca a oportunidade de jogar esse excelente RPG...


Mas uma grande aventura começa... Há mais de dois anos a REDERPG promove encontros de RPG no Rio de Janeiro em parceria com a rede de lanchonetes Bob's. O encontro que inicialmente acontecia uma vez por mês no Bob's do Posto Repsol em Botafogo, teve sua capacidade máxima ao limite, o que o levou para uma loja maior: o Bob's do Off-Shopping, na Tijuca. Os encontros de RPG no Bobs são como um grande point de rpg e, porque não, de amigos.Pessoas de várias partes do Rio (e de cidades próximas) vão uma vez por mês ao encontro conhecer jogos, fazer novas amizades e, é claro, jogar uma boa partida de RPG! No último ano o encontro passou a ter duas edições por mês: o da Tijuca, que podemos dizer que é a nossa "matriz", e outro no Bob's do Calçadão de Campo Grande, na Zona Oeste. Nos encontros eventualmente há a presença de convidados, autores conhecidos ou novos escritores; acontecem playtests; e são debatidos a situação do mercado de RPG ou simplesmente um papo descontraído, antes de começarem os jogos. No quesito diversão RPG NO BOBS é garantia certa! Com os ótimos lanches (não havendo obrigatoriedade de consumo, nem nenhum tipo de cobrança) e um atendimento perfeito, o Bob's virou a casa do jogador de RPG (pelo menos uma vez por mês ). Esta aventura continua sempre na primeira semana do mês, no primeiro sabado na Tijuca e no primeiro domingo em Campo Grande, ambos a partir das 14 horas.

Turma do Bobs da Tijuca

Texto Luiz Karlos Thor Colaboração Marcelo Telles

Thor e o gerente Pedro do Bob’s de Campo Grande

Endereço do Bob's Off-Shopping - Rua Barão de Mesquita, 320 Endereço do Bob's do Calçadão de CampoGrande - Rua Viúva Dantas, 60 (na mesma rua do Shopping Passeio) Entre na comunidade do orkut - http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=6901260 Contatos Tijuca: Marcelo Telles - mtelles@gmail.com Campo Grande: Luiz Karlos Thor - mattos_lc@yahoo.com.br

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Lançamentos MAIS MASMORRAS...

Desde o início, as masmorras têm sido alvo de aventureiros que procuram fama, riqueza e poder. Ruínas, castelos e esgotos alimentam a ambição daqueles que desejam aventuras onde o inevitável pode surgir no abrir da próxima porta. Dungeonscape apresenta um jeito novo de mestrar aventuras de calabouço. Ele mostra ao Mestre como injetar excitação, inovação, e aventuras emocionantes nos seus calabouços. As novas regras de armadilhas, de encontro, permitem que o narrador construa mortalmente truques para pegar os imprudentes. Para jogadores, novos equipamentos, talentos, e as classes de prestígio dão os instrumentos para esses sobreviverem ao mistério escuro abaixo do solo.

A TECNOLOGIA CHEGOU

GURPS ULTRA-TECH é o suplemento da tecnologia de ficção científica, do futuro próximo aos alcances mais distantes da imaginação. É um companheiro valioso a GURPS Space, GURPS BIO-TECH, e GURPS INFINITE WORLDS, e um recurso excepcional para qualquer campanha que precise de tecnologia moderna e além. GURPS ULTRA-TECH é cheio de equipamentos pessoais para heróis e superheróis de níveis de tecnologia 9 a 12. Implantes de computador, projetores hológrafos, ampliadores psiônicos, comunicadores neurais, nanomaquinas, óculos de proteção hiperespectrais, ternos de cameleão, pasta de reparo — há algo para cada aventura a cada nível de tecnologia.

...MAIS ITENS MÁGICOS

Mais um suplemento para D&D, mas agora apresentando mais de 500 novos itens mágicos. Além de mais de 750 dos melhores itens mágicos anteriormente publicados em suplementos D&D. Magic Itens Compendium também traz itens publicados em artigos de revista de Dragon Magazine, e artigos postados no site da própria Wizard of the Coast.


Dragão Abissal

Uma fera medonha que se vendeu pelo poder

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m alguns lugares é relativamente comum que os dragões tornem-se servos dos deuses para receber os mesmos benefícios que os clérigos, ou venham a servir a natureza como druidas. Assim surgem tipos bastante curiosos de dragões. Quando um dragão decide devotar-se aos seres do abismo, então temos o surgimento de uma das mais terríveis criaturas conhecidas: o dragão-abissal. Um dragão-abissal surge quando um dragão maligno realiza um pacto macabro com as criaturas do Abismo. Em muitos lugares eles são considerados verdadeiros demônios. Qualquer dragão maligno pode tornar-se um dragão-abissal. A combinação de dragão abissal com dragão do subterrâneo costuma resultar nas piores feras do mundo conhecido.

Como Criar um Dragão-Abissal

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Para criar um dragão-abissal faça as seguintes mudanças na ficha de um outro dragão maligno: Atributos: O dragão-abissal recebe +2 em FR, CON e CAR. Os demais Atributos permanecem inalterados. IP: Um dragão-abissal é envolto com uma aura de proteção maligna que lhe confere +1 de IP natural. Ataques: Devido ao aumento de FR, o bônus de dano do dragão pode aumentar. Pontos de Vida: O dragão recebe +2 PVs, devido ao aumento de FR e CON e +1 PV extra – totalizando +3 PVs. Pontos de Magia e Focus: Um dragão-abissal recebe Focus +2 no Caminho Demônios (sendo o máximo Focus 4). Os demais permanecem inalterados. Arma de Sopro: Sem alterações. Proteção à Magia: Sem alterações. Habilidades Naturais: O dragão-abissal permanece com todas as suas habilidades naturais. Ele recebe ainda a habilidade Espasmos de Morte e Aura Profana (veja a seguir) e acrescente ainda 1d3 habilidades entre as descritas a seguir. Aura Profana: Esta habilidade não precisa ser escolhida, todos os dragões-abissais a têm. O dragão pode substituir qualquer Teste de Resistência (de CON, AGI ou WILL) por um Teste de CAR, se este for melhor, devido a uma aura profana que o envolve. Espasmos de Morte: Essa habilidade não precisa ser escolhida, todos os dragões-abissais a têm. Quando morre, um dragão-abissal explode provocando o dano de sua arma de sopro (mesmo que não possa usá-la na rodada) em todos a até 6 metros de distância. As vítimas têm direito a um Teste de Resistência de AGI para reduzir o dano à metade.

Novo Kit Cavaleiro de Bestas Geralmente um aventureiro rústico, proveniente de tribos bárbaras, o cavaleiro de bestas é um aventureiro especializado na montaria e tratamento de criaturas aladas. Existem muitos tipos de bestas aladas que podem ser usadas como montarias, tudo vai depender do cenário. A besta mais comum conhecida como montaria são os grifos, mas eles não são os únicos: temos os cavaleiros de wyrms, cavaleiros de hipogrifos e até cavaleiros de dragões (geralmente filhotes ou jovens). Os cavaleiros de bestas costumam ser levados ainda criança até um ninho, onde estarão as criaturas recém nascidas. Assim, o filhote

Medo Mortal: Qualquer criatura com Nível igual ou inferior a 1/15 dos PVs do dragãoabissal (divida os PVs do dragão por 15, arredondando para baixo) morre imediatamente caso falhe em seu Teste para resistir ao medo. Caso obtenha sucesso, sofre os efeitos normais da aura de medo. Criaturas com Nível superior a esse valor realizam o Teste normalmente. Imunidades: Caso ainda não seja, o dragão torna-se imune a venenos e eletricidade. Ele também recebe apenas metade do dano por frio, fogo e ácido. Note que se o dragão já é imune a alguma dessas formas de ataque, ele mantêm sua imunidade. Regeneração: O dragão-abissal pode recuperar 1 PV para cada duas categorias de idade que tenha, arredondado para baixo, a cada duas rodadas. Drenar Forças: O dragão-abissal pode sugar a energia daqueles que atinge com suas garras. Usar essa habilidade é considerado um uso da arma de sopro, então ele apenas pode usá-la a cada 1d6 rodadas – entretanto, diferente do sopro, pode ser usada em conjunto com outros ataques. O alvo tem direito a um Teste de Resistência de WILL (mesma penalidade da Aura de Medo) e se falhar irá perder 1 Nível de Personagem – reduzindo 1 ponto de Atributo, 1 PV e todas as habilidades que dependem de seu Nível. Presas Venenosas: O dragão-abissal pode transmitir veneno com sua mordida. O alvo da mordida recebe o dano normal e ainda deve obter sucesso em um Teste de Resistência de CON ou sofrerá a perda de 1d3 pontos de CON e 1d3 pontos de FR. Esse dano pode ser recuperado mais tarde, com descanso e cuidados médicos. Algumas Magias de cura podem restaurar este dano. Habilidades de Dragão: Um dragão-abissal mantêm todas as habilidades de dragão que tinha antes de se tornar abissal.

escolherá aquele que será seu futuro cavaleiro. Isso é comum especialmente em lugares de difícil sobrevivência, onde os humanos precisam realizar alianças com animais selvagens para poderes sobreviver. Os objetivos de um cavaleiro de bestas são muito variáveis. Um cavaleiro de dragão vermelho, por exemplo, pode ser maligno e ter por objetivo simplesmente arrecadar riquezas. Um cavaleiro sempre terá uma tendência igual ou parecida (ao menos uma parcela) com a de seua montaria. Os humanos são aqueles que mais facilmente tornam-se cavaleiros de bestas, seguidos dos meio-orcs e meio-elfos. Anões costumam cavalgar grifos. Elfos, gnomos e halflings raramente tornam-se cavaleiros de bestas. Custo: 2 pts. de Aprimoramento, 215 pts. de Perícia.


Utilizando dragões em campanha

Restrições: Nenhuma. Perícias: Arco 30/0, Lança Pesada 30/30, Outra Arma 20/20, Animais (Tratamento de Animais 20%, Treinamento de Animais 20%, Montaria 40%, Doma 20%), Escudos 0/20, Sobrevivência (escolha um ambiente) 40%. Aprimoramentos: Pontos Heróicos 2. 1° nível: O cavalei-ro de bestas recebe um animal selvagem (grifo, dragão jovem, wyvern, etc) como montaria. O Mestre deve analisar e autorizar o tipo de montaria. O cavaleiro sempre saberá onde e em que direção sua montaria esta, e poderá partilhar de certos sentimentos. O cavaleiro de bestas pode lutar montado sem sofrer nenhuma penalidade. Ele pode usar a Perícia Animais (Montaria) para esquivar golpes realizados contra ele ou contra sua montaria, ao invés de Esquiva, mas apenas quando estiver montado. 3° nível: O cavaleiro pode conversar livremente com sua montaria. 5° nível: Caso a montaria ou o cavaleiro seja capaz de conjurar magias, eles tem a opção de escolher que as magias conjurada sobre si também afetem o outro; para isso eles devem estar a menos de 1,5 metros um do outro. Para magias com duração diferente de “instantânea”, o efeito se dissipa caso ambos se distanciem. 7° nível: O cavaleiro consegue enxergar pelos olhos de sua montaria, mas apenas se ela estiver a uma distância de 1,5km por nível do personagem (ou seja, no mínimo 10km).

Guia dos Dragões Lançado pela Editora Daemon durante o Encontro Internacional de RPG o Guia dos Dragões é um suplemento para o Sistema Daemon com novas regras para dragões, divididos por categorias de idade. Além das raças cromáticas (azul, vermelho, negro, branco e verde) e metálicas (bronze, cobre, latão, ouro e prata), o Guia ainda traz novas espécies de dragões (silvestre, marinho, tartaruga e tatsu), Kits de Personagem (caçador de dragões, mago dracônico e cavaleiro do dragão de prata) e uma descrição sobre os dragões em Trevas. O dragão-abissal e o cavaleiro de bestas apresentados aqui são suplementares ao material descrito neste livro. O Guia dos Dragões pode ser encontrado em lojas especializadas de RPG ou diretamente na Loja de RPG (www.lojaderpg.com.br). Maury “Shi Dark” Abreu Equipe Beholder Cego

Mestres sempre ficam encantados em usar essas criaturas em sua campanha, mas alguns seres de nossos queridos livros dos monstros, como beholder, medusa, balor, titã, e nossos queridos dragões, não são capangas goblins ou um bando de construtos para serem apenas exterminados. Eles são os conhecidos mestres da masmorra. O que seria dos filmes e livros se a criatura que está trazendo terror é enfrentada várias vezes, demonstra seus poderes e não reserva nada para o final? Não é muito melhor quando a criatura aparece fabulosa no encerramento da aventura para uma luta épica e emocionate? Por esse motivo, os dragões não devem ser utilizados a todo o momento, nem a todo instante. Mestrando, só utilizei um dragão negro uma vez, em 9 anos mestrando para vários grupos, e não foi contra os aventureiros. Infelizmente os personagens estavam numa cidade, e ela foi atacada pela criatura no dia seguinte de sua chegada. Eles viram como é destruidor e poderoso esse ser. Um grupo de NPCs de nível alto que saiu para enfrentar a criatura, e um dos NPCs era conhecido do ladino do grupo, isso deu ao ladino, muito ambicioso por sinal, uma motivação a mais para se tornar poderoso e um dia conseguir por as mãos no tesouro de um dos lagartos gigantes. Mestres devem saber que essas criaturas são raras, e quando se fala em raridade podemos comparar dragões com uma mulher tendo quadrigêmios, por exemplo. Quantas você conhece? Quantas pessoas você conhece que já viram uma mãe ter uma gravidez assim? Dragões são raros e é muito ruim quando o grupo de jogadores percebe que essa “raridade” não é verdadeira, por verem mais dragões em campanha que parentes em casa.

Quase dragões numa aventura Nem sempre uma aventura precisa colocar os bichos alados para falar sobre dragões. Como assim? A dica a seguir foi utilizada por mim e rendeu uma das mais emocionantes aventuras que já mestrei. O grupo de personagens encontra uma chapa do tamanho de um escudo de cor marrom de um lado e dourado do outro. Pesquisando, descobriram que era a escama de um dragão. Renderia um bom dinheiro, mas eles percebem que enquanto estão com o item uma misteriosa sorte os ronda. Acham dinheiro, cumprem missões simples e ganham boas recompensas, são bem recebidos, a fama aparece, erros que seriam fatais acabam sendo apenas obstáculos rotineiros. Quando estão se acostumando com isso, começam a ser perseguidos por caçadores de recompensa contratados por um colecionador de itens que quer a escama. Depois de fugas de carroça (uma das partes mais emocionantes) encontram um templo num lugar perdido, pode ser num bosque, planície ou gruta, onde a escama brilha ao se aproximar. O templo tem apenas um sacerdote, o único de uma antiga linhagem que venerava os dragões. O sacerdote decide ajudá-los, mostrando que eles podem se livrar da peça e voltar a sua vida normal com um ritual simples, além de ajudar ao sacerdote a retomar sua posição de fiel perdida há alguns dia por desobedecer dogmas secretos do culto, ganhando com isso o auxílio do sacerdote sempre que precisarem nos próximos meses. Nesta parte, a interpretação sempre aparece, porque uns decidem ajudar ou outros preferem continuar com a escama. O grupo que eu mestrei decidiu ajudar o sacerdote e foram eles para o centro da floresta realizar o ritual. No meio da celebração um novo ataque e a escama é pega. Perseguindo o saqueador, um dos personagens alcança e chega no momento que o ladrão entrega a peça para um possível mago. Tanto o ladrão quanto o herói ficam paralisados, vendo o mago que possui um buraco no rosto pegar a peça, encolhe-la e encaixar na face, logo depois disso passar atrás de uma árvore e desaparecer. Por fim, apenas um vulto gigante de longas assas cortou o céu, deixando todos pasmos com o colecionador que acabaram de conhecer. Alex Tzimisce

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Por Paulo Ivo

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Vocês já devem ter ouvido ou lido em algum lugar que o RPG surgiu por causa de uma diversão muito comum nos EUA e em outros países da Europa, o jogo conhecido como Wargame. Mas, o que vem a ser este jogo que vem adquirindo novos adeptos a cada dia e, não só ganhando espaço em eventos onde reinava RPG e Cardgames, como ganhando eventos próprios com torneios e playtests! Como, por exemplo, a tradicional Wargamecon que acontece no Rio de Janeiro e é organizada pela equipe da Cruz de Ferro! Wargames, uma expressão inglesa para jogos de guerra, de estratégia; geralmente usando tabuleiro e

miniaturas. Existem deste a Roma antiga e, na Ásia feudal eram utilizados por comandantes de forças armadas para simular a estratégia inimiga e para desenvolver uma ação tática e eficiente em terrenos onde o combate iria acontecer. Ainda hoje alguns oficiais das forças armadas o utilizam em seus exercícios de estratégia militar. Em pleno séc.XXI, civis fazem uso de tais instrumentos como forma de diversão sendo uma excelente forma de recreação que une alguns conceitos de RPG, Simulação Tática e muita criatividade. Nele os jogadores selecionam miniaturas que representam personagens ou exércitos e as movimentam livremente em tabuleiros tridimensionais que simulam o cenário ou a situação do momento do jogo. Com movimentação rápida e dinâmica, o jogo se torna tão envolvente quanto o RPG e tão divertido quanto se possa imaginar. Não existem partidas longas, e podendo atrair jogadores de diferentes sexo e idade. Qualquer pessoa que goste de estratégia e desafio com toda certeza vai se divertir muito com este tipo de

jogo. Cada disputa é extremamente envolvente.

rápida

e

No mercado de RPG existem inúmeros jogos disponíveis com jogabilidade e temas variados, como os de ficção cientifica, o Starwars miniatures e o Galacitc Hunter; fantasia medieval D&D Miniatures e Mage Knight; o Warmachine representa o inovador cenário do Reinos de ferro; Axis e Allies Miniatures e Cruz de Ferro possuem temas históricos como a Segunda Guerra Mundial. Há muitos outros, tanto estrangeiros quanto nacionais, sendo totalmente impossível citar todos eles nesta matéria sem comprometer o espaço da revista. Teremos em outras edições mais artigos de wargames como resenhas e eventos. Mas pra você leitor(a), que gostou do assunto e esta doido pra começar a rolar os dados, visite estes sites que são interessantes: http://www.morgangames.com http://www.cruzdeferro.com.br/ http://www.wizards.com/default.asp?x =ah/aa/welcome www.devir.com.br


Dicas de Interpretação: melhore sua forma de jogar RPG, essa seção é dedicada não só a mestres, mas a jogadores e grupos que desejam ver seu hobby melhorando a cada partida, tornando-se mais divertido. Por Murilo O Senhor dos Papéis RPGistas já ouviram falar que jogar RPG é como participar de uma peça de teatro, essa definição do hobby é muito utilizada para explicar superficialmente o que é jogo para o público iniciante, mas o que realmente tem esses dois jeitos de entretenimento em comum?

A TRÍADE TEATRAL E O RPG

O PÚBLICO No teatro, quando não há público, não se trata de uma apresentação de fato, mas sim de um ensaio.

E NO RPG?

No RPG os próprios jogadores, que são atores, também são o público. Podemos definir o RPG como jogo de interpretação. Logo, vamos Os outros lhe observam quando você interpreta o personagem, portanto seja estudar um pouco da arte de interpretar - o teatro - e a sua relação com o generoso e faça com que todos entendam o que está dizendo ou como está RPG. agindo. Do mesmo modo, respeite seus colegas, O teatro possui três elementos básicos, que nós observando e elogiando quando for o caso (poderia se Não é necessário fazer malabarismos chamamos de tríade teatral: o Ator (aquele que aplaudir no fim da apresentação/sessão - todo ator para se divertir com RPG representa o personagem), o Texto (aquilo que o ator gosta de ser reconhecido). Como mestre, reserve um fala ou faz) e o Público (quem assiste, claro). espaço para comentários sobre as interpretações do grupo. Seja delicado ao criticar (nunca vaie! - é um jogo, e não uma atuação profissional), e saiba receber críticas, com elas você cresce O ATOR como ator! Todo jogador de RPG é um ator (pelo menos Talvez você esteja se perguntando, “... e o mestre"? durante a sessão de jogo). Para grupos que valorizam a representação é importante que o ator-jogador se esforce O mestre é o narrador da história (num certo sistema para interpretar seu personagem. Lembre-se que o personagem ele realmente se chama "narrador"). Como mestre-narrador tem características físicas, sociais e emocionais. Estude-as com lembre-se de descrever tudo! - ou quase tudo, se quiser abrir dedicação para ser um bom ator. espaço para os jogadores completarem um sentimento ou cena - mas a palavra final do que aconteceu é sua. O TEXTO Além de narrador também é o diretor da peça. Então dirija! Sugira emoções e sentimentos de acordo com as cenas (medo, O texto teatral pode ser escrito e já definido (o que chamamos de raiva, dor, tesão, paixão, atração, paz interior, etc.), e também script ou roteiro) ou improvisado. Os jogadores naturalmente descreva os elementos externos (pessoas, o que ouviram, improvisam as ações e falas dos personagens conforme o mestre observaram, lugares, etc.) - Há vários estilos para se fazer vai narrando o jogo. O mestre, por sua vez, pode ter um texto já isto, encontre um que se ajuste ao seu jogo e ao seu definido para descrever cenas, falas já determinadas de PDMs, etc. grupo. Perceba que improviso não quer dizer que se possa fazer Um comentário à parte: existem projetos de lei que qualquer coisa! Procure seguir uma lógica: o que o personagem visam restringir ou proibir o RPG. Como vimos, o RPG e o faria? Mas também se dê liberdade para criar, os limites são teatro têm algo em comum. Qual seria o próximo passo? moldáveis - pois o personagem também muda de opinião. Proibir o teatro?!

Para o Mestre Por Alex Tzimisce

Idéias para aventuras são elementos que pipocam nas mentes dos Narradores e Mestres a cada filme, livro ou revista que vêem, mas certas vezes, idéias parecem ser mais raras que Matusalém com humanidade alta. Por isso, abaixo você encontrará algumas idéias para diversos cenários, aproveite e tenha boas horas de jogo. Vampiro, a Máscara: uma capela foi atacada e os Tremere que lá viviam desapareceram, só um deles deixou uma folha com quatro símbolos religiosos (a cruz, a estrela de Davi, um símbolo árabe e uma mulher de 6 braços). Uma semana depois o bispo católico da catedral da cidade aparece enforcado, em plena lua nova. Um ancião Malkavian fala sobre o retorno de uma entidade, um ritual complexo que precisaria de quatro almas poderosas e uma delas já foi recolhida. D&D: um portal estranho aparece próximo ao mausoléu da mais rica família que já viveu na cidade. As crianças começam a andar à noite, indo em direção ao portal, quando são acordadas só dizem que estavam sonhando com uma velhinha oferecendo pães coloridos. O portal apareceu logo depois de uma trupe circense montou o picadeiro no centro da cidade e anunciou o show “O Sono Eterno”. Trevas: um boato está rondando os becos dos bairros: uma jóia foi encontrada no esgoto e estaria sendo procurada por anjos para ser destruída e desejada por demônios como um poderoso item. Em contato

com a luz do sol a pedra fica invisível, durante à noite o portador adquire habilidades. Os boatos contam que a jóia está em posse de um menino telepata anti-social. Ação!!!: um terrorista montou seis bombas em pontos turísticos no mundo e exige um pagamento para cada bomba aplicada. Depois do pagamento, o terrorista desaparece e apenas deixa seis pistas para os agentes procurarem as bombas e eles mesmos desarmarem. As informações não podem vazar ou o mundo se tornará um caos, as bombas estão configuradas para detonarem em finais de semanas nos próximos dois meses, os dois principais meses de visitação dos maiores pontos turísticos do mundo. Épico – D&D: uma equipe de vilões está dominando os dragões do mundo para se vingar do reino militar que os condenou anos atrás. Um algoz humano, um meio-elfo abissal ladino, um lich teurgista místico e um vampiro ranger formam o grupo e são liderados por alguém que eles chamam de a Dama Vermelha, uma figura misteriosa que a população mais antiga considera ser uma deusa caída. Se aventureiros poderosos não puderem impedi-los o mundo todo sofrerá as conseqüências desse plano diabólico e devastador. Lobisomem: um senhor de mais de 80 anos revela a presença de uma nova tribo de metamorfos que colecionam relíquias, que na verdade são crânios de lobisomens poderosos que serão utilizados como fetiche para um ritual que abrirá os olhos dos humanos quanto a presença das criaturas sobrenaturais no mundo. O senhor é um paranormal que foi corrompido pela Wyrm, mas é a única chance dos personagens chegarem até o covil dessa nova tribo.

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Nevewinter Nights 2 Após a chegada de "Neverwinter Nights", em 2002, jogar RPG no computador nunca mais foi a mesma coisa. Produzido pela Bioware, que se baseou na terceira edição de "Dungeons & Dragons", além de "Forgotten Realms", o jogo vendeu três milhões de cópias, uma marca e tanto para o gênero que, ao mesmo tempo em que é apaixonante, restringe-se a uma parcela bastante específica do público. Por isso, "Neverwinter Nights 2", em desenvolvimento pela Obsidian Entertainment há mais de dois anos, chega com a responsabilidade de manter e dar seqüência a um legado duradouro e bem-sucedido. Um desafio na medida certa para a equipe de produção, cujos membros deram vida a clássicos como "Baldur's Gate" e "Icewind Dale".

Iniciando

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Todo bom RPG — ao menos, aqueles que utilizam as regras de D&D — começa com uma ferramenta eficiente de criação de personagens. "Neverwinter Nights 2" segue a tradição com maestria e, além da habitual customização da aparência do avatar, desenrola-se na seleção de raça e classe. No caso desta última, a maioria nem está disponível logo de início, já que são classes de prestígio com Campeão Divino e Dançarino das Sombras, sendo necessário cumprir determinados requisitos para destravar o acesso. Depois de determinar tais características, você ainda precisa definir o comportamento moral de seu personagem (sua tendência), além de dar-lhe uma religião e um pequeno histórico (dentre os disponíveis, estão os de encrenqueiro, contador de histórias e paquerador). É o suficiente para criar um personagem complexo e cheio de alternativas de evolução. Mas, como de costume, há uma solução mais "express", com personagens pré-montados pelo CPU para você escolher. À primeira vista, o enredo inspira clichê, com um mal que ameaça a paz e a tranqüilidade de todos e que somente alguém muito especial pode colocar um fim. Porém, quem conhece a série sabe da habilidade que os produtores têm em criar tramas épicas com pressupostos tão batidos. Há traições, complôs, reviravoltas e missões em quantidade suficiente para garantir à campanha principal algumas dezenas de horas. Os diálogos são freqüentes e numerosos, até porque há muitas pessoas com as quais é possível conversar. Normalmente, as respostas para as perguntas dos NPCs diferem em estilo e, de acordo com a sua escolha, moldam o caráter do seu personagem. Caso ele seja um personagem de comportamento

exemplar, ao responder a uma pergunta com um tom de intimidação, pode, por exemplo, perder pontos com integrantes de seu grupo. Interessantemente, boa parte dos diálogos hostis e irônicos é puramente opcional, ou seja, raramente você precisa ofender alguém para cumprir uma missão. O tom, às vezes, é tão gratuito que se torna fácil arrumar desafetos e confusões no jogo - ou, o que pode ser pior, ver algum membro da sua "party" (grupo) rebelar-se contra você. A partir de agora, a qualquer momento do jogo, você pode assumir o controle de um aliado, cuidando do inventário e determinando até mesmo quais características dele evoluir, ao subir de nível em experiência. Sendo assim, ainda que você tenha escolhido um guerreiro como personagem principal, pode montar um grupo com um gnomo mago, um meio-elfo ladino etc., criando uma aliança poderosa, mas, principalmente conhecendo vertentes diferentes de "Neverwinter Nights 2".

Vamos lutar As batalhas acontecem em tempo real e, de complexas, não têm absolutamente nada. Basta definir os feitiços preferidos para deixá-los ao alcance de um clique do mouse ou das teclas de atalho, e usá-los, com a maestria adequada, naturalmente. Na verdade, não existe muita estratégia, pelo menos na maioria dos combates. Se a situação se complicar, você pode pausar o jogo a qualquer instante, para analisar com calma as possibilidades e dar às melhores ordens ao seu personagem e ao grupo. Como a inteligência artificial não é das mais passivas, o grupo costuma reagir por conta própria às ameaças, o que é muito bom. O jogo se mantém fiel ao D&D e as magias são prova disso. Mísseis mágicos, Invocar Aliado da Natureza, Luz, Conversão Espontânea marcam presença nos inventários mágicos. Mas como nem tudo são flores, com alguma freqüência os personagens do grupo se perdem ou ficam emperrados em certos locais do cenário, e aí não tem inteligência artificial que dê jeito. Porém, em níveis de experiência mais avançados, com uma party organizada, os bons combates fazem com que tais problemas pareçam praticamente imperceptíveis. "Neverwinter Nights 2" não é um jogo de batalhas brilhantes, mas se sai muito bem nessa área, dentro do que se propôs. A parte chata é organizar os inventários de todos os personagens, pois não existe um mecanismo prático para isso. Então, periodicamente, é preciso perder algum tempo vendendo itens que não servem, passando uma determinada arma para um aliado e por aí vai. Aos menos pacientes, com certeza, não é nada divertido.

Mestrando Assim como seu antecessor, o "filé" de "Neverwinter Nights 2" está guardado para o componente multiplayer, que suporta até quatro participantes online ou via rede local. Até mesmo a

campanha single-player pode ser jogada de maneira cooperativa, com direito a missões exclusivas e à configuração de certas opções, como, por exemplo, se um jogador poderá causar dano ao outro. Outra tradição preservada (e aperfeiçoada) é a possibilidade de criar as suas próprias aventuras e, posteriormente, dividi-las com outros jogadores pela internet. Considerando que a ferramenta está tão poderosa e abrangente quanto nunca, se o "Neverwinter Nights" original conseguiu cultivar uma comunidade tão dedicada, com a continuação certamente isso não será diferente. Os gráficos, turbinados pela nova "engine" Electron, no final das contas, não se mostraram tão excepcionais quanto se poderia esperar. Não que o jogo seja feio, pelo contrário: apenas, colocando as duas versões do jogo lado a lado, não parece que quatro anos se passaram. Em especial, há belos cenários, vastos e variados, e efeitos de magias espetaculares. Mas nada que faça "Neverwinter Nights 2" especial em termos de gráficos. Os controles estão bem práticos, sendo possível movimentar o personagem tanto através do mouse quanto das teclas W, A, S, D. Contudo, a câmera, embora totalmente manipulável pelo jogador, teima em escolher ângulos que não são dos mais favoráveis, exigindo que o jogador ajuste o ângulo de vez em quando.

Vida longa Problemas com a câmera, gráficos possivelmente aquém do esperado e uma ou outra imperfeição aqui e acolá. Contudo, nada suficiente para abalar a continuação do aclamado RPG, que ganha não somente com as novidades, como as opções de controle para o grupo de personagens, mas principalmente graças à ferramenta de criação de conteúdo. Certamente, bons anos de vida esperam "Neverwinter Nights 2", com várias expansões, oficiais ou não.


Pintando com sentimento Valéria olhava para a pintura a sua frente. Era uma pintura especial. Segundo o artista, era a essência da arte. Segundo o artista, ela deveria estar sorrindo contente. Mas Valéria não estava sorrindo. Ela era uma daquelas garotas de sorriso fácil, cujos lábios se esticam e se abrem com facilidade para receber um recém-chegado, um amigo, um elogio ou simplesmente para devolver o sorriso de outrem. Era daquelas pessoas que conversam com facilidade com quem está a sua volta. Foi assim que conhecera aquele artista. Estava indelével na memória. Era uma lembrança que não despregaria mais de seu coração ou de seus olhos, muito menos de sua memória. Foi em uma entrevista de emprego, quando segurava aflita o currículo e treinava o que estava para dizer quando ele sentou a seu lado. A sala estava cheia e o artista ficou logo perto dela com um sorriso cativante que Valéria devolveu com facilidade. Ambos estavam nervosos, porém isso não os retraiu. Valeira sempre falava mais quando estava ansiosa. Contou sobre a necessidade do emprego, sobre o que gostava e o que fazia. Sorriu em cada momento e fez um grande elogio quando ele lhe deu um cartão afirmando que era um artista plástico. Agora ela via a pintura a sua frente e se entristecia. Não havia necessidade de aquilo ter ocorrido. Sentia-se fraca e zonza ao olhar para frente, quase baixando a cabeça. Ele com certeza gostaria que ela estivesse sorrindo. Mas Valéria não estava sorrindo. Dias depois da entrevista, ele telefonou para ela. Nenhum dos dois havia conseguido o emprego e riram muito disso. Ela achou muito romântico o esforço dele em encontrála. Ele olhava de soslaio o telefone dela no currículo sobre a mesa, prestando mais atenção nisso do que nas perguntas que lhe eram feitas. Riram muito da pessoa que fora escolhida. Consideravam-se melhores e o artista fez tantas piadas que Valéria não conseguiu conter as risadas. A fala dele a deliciava e os dois iam se aproximando. Agora ela via o quanto a proximidade poderia doer. Ela perdera tudo. Olhava para o quadro com a visão embaçada e percebia que perdera tudo. Deveria estar sorrindo para parar de sofrer. Mas Valéria não estava sorrindo. Três dias depois da entrevista chegaram flores para ela. Percebeu que havia um interesse a mais. Um interesse muito maior, visto que ela nunca lhe dera o endereço. De

repente, começou a pensar que o romantismo estava passando do limite. A certeza veio quando o viu no ponto de ônibus perto de casa, aquele que ela usava todos os dias. Assustada, trocou de ponto. Então as ligações aumentaram. Ele perguntava onde ela estava, porque não lhe retornava e não aparecia mais no mesmo ponto de ônibus. Ela mudou de telefone. O erro foi não ter mudado de endereço. A última vez que viu sua casa foi nove dias depois da entrevista. O mundo desapareceu enquanto estava trancando a porta. Quando acordou, estava amarrada e a cabeça doía. Não conseguiu identificar onde estava. Parecia um ateliê, com muitos quadros em volta e almofadas espalhadas. O artista trabalhava em uma tela logo à frente dela. Valéria tentou se mexer e viu que estava paralisada. Estava amarrada em uma cadeira que dava forma a seu corpo, com os braços esticados e a cabeça forçando seu olhar para cima. O artista saudou seu despertar com um sorriso e depois andou até ela. — O desenho básico está pronto. Agora faltam os detalhes em vermelho — disse ele, segurando um pequeno pote. Pegou uma faca e fez um corte pequeno no pulso dela. O sangue escorreu farto. Ela gemeu de dor e agonia. Ele encheu o pote, depois fez-lhe um curativo. Voltou a pintar o quadro. Dava longas pinceladas.Valéria tentou se soltar, apertou as mãos e chorou. Cravou os dedos nas palmas, como sempre fazia e então sentiu que havia algo errado. Mexeu com os olhos. Não podia movimentar a cabeça, mas conseguia captar uma das mãos pelo canto dos olhos. Gritou desesperada quando notou o erro. Faltava-lhe um dedo. O indicador desaparecera. Isso acontecera enquanto estivera dormindo. Nem percebera quando o dedo fora arrancado. Com os olhos úmidos, ela percebeu qual instrumento o artista usava para seus retoques. Era seu dedo. O rigor mortis providenciara um instrumento de trabalho peculiar. Mal podia acreditar que aquele pedaço de carne e ossos inchado e escurecido era dela. Justamente parte de seu corpo era misturada no seu próprio sangue para o desenho de sua imagem. — Sorria — dizia o artista. Mas Valéria não sorria. Então ele se aproximava sorridente e batia em seu rosto. — Adoro esse vermelho de suas bochechas. Batia nas duas bochechas. — Por favor — ela implorou. Ele coletou mais sangue e ela se sentiu zonza. — Calma. Está acabando. Você estará imortalizada.

De fato ele acabou logo com o sangue e depois voltou com chicletes. Ela estranhou. — Mastigue. Ela obedeceu após ser esbofeteada. Ele a olhou mais um pouco e depois rasgou sua roupa. Ela continuou mastigando. Afastou-se dois passos para apreciá-la nua. Tinha uma das mãos no queixo, enquanto o olhar de pintor analisava a modelo. — Não. Pode-se desenhar o contorno dos seios, mas desenhar os mamilos torna a obra pornográfica. Foi até uma mesa próxima e depois voltou. Valéria ainda mascava o chiclete e não notou o que ele tinha em mãos. Sentiu um ardor nos seios. Sentiu algo a cortando. Gritou desesperada e engasgou-se com o chiclete. Grito e tosse se misturaram até que ela cuspiu a goma de mascar e começou a soluçar desesperada. O artista se levantou com algo em mãos. Era seu mamilo esquerdo. Ela chorou incrédula. — Vou guardar para usar depois — disse ele, colocando o pedaço de carne no bolso. Mostrou a lâmina tipo gilete que usava para a extração e abaixou-se para cuidar do outro. Cortou aos poucos. Com cortes leves e dolorosos enquanto assobiava acompanhando os gritos dela. Guardou a nova extração no bolso e voltou para mesa. Agora tinha um longo e fino cano. A ponta era cortada de modo que parecia uma agulha muito grande, quase uma ponta de lança. Talvez uma miniatura de uma lança. — Preciso de ácido para tratar uma última cor. Enfiou o cano na barriga dela com precisão. Logo algo começou a pingar dele e ele colheu as gotas preciosas que usaria. Só usava materiais que Deus lhe dera. Só a criação divina poderia ser usada em sua arte. Nenhum tom, nenhuma cor que o corpo humano não lhe desse não merecia ser usada. Misturou o sangue e o ácido e conseguiu a arroxeada que queria. Então pintou mais um pouco. Só voltou para Valéria quando precisava terminar sua arte. Foi com calma que usou um bisturi para abrir os olhos dela. Começou o corte pela pálpebra inferior para que sangue e o humor vítreo que preenchiam o olho vazassem. O aspecto do sangue diluído naquela massa semi líquida era essencial para desenhar os olhos. Riu por considerar aquela sua grande obsessão. Valéria sentiu as forças se acabarem. A última sensação que teve foi dele esticando seus lábios e os prendendo com alguma coisa. Morreria sorrindo e o rigor mortis trataria de manter aquele sorriso até ele terminar o trabalho. Quando acabasse, a pele dela serviria para fazer uma tela. Ele aproveitava tudo o que Deus lhe fornecia para fazer arte. Antônio Augusto "Shaftiel"

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Por Arturo Branco “Orc Bruto”

HAVOC Conheça os maiores representantes divinos dos deuses da guerra.

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Dizem as lendas que há muitos séculos treinamento. atrás, Arthus, clérigo de um deus da guerra a Dado de vida: d10. muito esquecido, foi derrotado em um duelo com um lendário guerreiro orc chamado Pré-requisitos Krom Espada Infernal. Humilhado e quase Bônus base de Ataque: +6 morto, o clérigo só sobreviveu por um milagre Tendência: Qualquer Leal divino, ficando, no entanto, horrivelmente Conhecimento (religião): 8 graduações desfigurado e mutilado, tendo tido seu braço Magias: Capacidade de conjurar magias esquerdo arrancado pelo inimigo. divinas, entre elas Arma Mágica e Arma Tido como inválido, ele foi aposentado de Espectral. Acesso ao Domínio da Guerra. suas funções sacerdotais e passou a vagar pelo Especial: Para ser aprovado o candidato mundo em busca de um objetivo para sua deve passar por um teste de admissão que vida. Foi nesta jornada que Arthus teve uma revelação de que deveria criar uma nova ordem religiosa. Ele observou que era importante que os homens de fé também aprendessem a guerrear, e pensando nisso fundou a Ordem Havoc. A Ordem Havoc tem por objetivo aceitar e treinar apenas aqueles que servem a deuses da guerra e desejam aprofundar seus conhecimentos na arte do combate. Aqueles que nela ingressam, além de treinamento com armas, também recebem uma armadura característica da ordem, com o a placa peitoral alta, cobrindo a parte inferior do rosto (dizem que Arthus passou a usar este tipo de armadura para ocultar parte de seu rosto horrivelmente desfigurado) e o título de Havoc, que deve ser usado antes do primeiro nome (Arthus é conhecido como Havoc Arthus, por exemplo). Na maioria das cidades há um ou mais templos Havocs, onde são feitos os treinamentos, iniciações e também servem de templos para deuses da guerra (e arena quando clérigos de deuses rivais se encontram por lá...). Embora apenas um círculo interno extremamente restrito saibam as verdadeiras intenções da ordem e todo tipo de boato e teorias conspiratórias sobre seus membros circulem pelas cidades, ela aparenta ser Conhecimento é o necessário, guerra é vida, neutra na maioria dos assuntos, honra é tudo... aceitando todo tipo de sacerdote para treinamento. Clérigos compõem a inclui lutar contra um membro da ordem ou maioria esmagadora, embora paladinos candidato rival. O candidato não precisa também apareçam ocasionalmente. Druidas e vencer a batalha, mas são avaliadas a coragem outras classes são muito raros, embora se e determinação dele, caso se recuse a lutar ou tenha notícia de mais de um mago/clérigo ou se renda ele não será admitido entre os teurgista místico que tenha completado o

Havocs.

Perícias de Classe As perícias de classe de um Havoc (e a habilidade chave para cada uma delas) são: Conhecimento(Religião)(Int), Conhecimento(Planos)(Int), Diplomcia (Car), Escalar(For), Intimidação(Car), Natação(For), Ofícios(Int), Profissão(Sab) e Saltar(For). Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência

Características de Classe Usar Armas e Armaduras: Os Havocs são proficientes com todas as armaduras pesadas, escudos e armas simples e comuns. Honra Havoc (Ext): no 1° nível os Havocs que respeitem os princípios da ordem (não trapacear, não se render, não recuar diante de um combate e nunca desistir de algo que tenham começado) recebem um bônus de competência de +2 em Diplomacia para com criaturas de tendência Leal e +2 de Intimidação para com criaturas de tendência Caótica. Havocs também se tornam imunes a efeitos de Medo. Direitos de Havoc: no 1° nível, se estiver portando a armadura padrão Havoc, um membro pode pedir asilo em qualquer templo da ordem, onde terá direito a hospedagem e alimentação, além de um solo sagrado para fazer seus rituais. Estes direitos não são extensíveis a aliados ou amigos ou mesmo a esposas, embora templos Havocs particularmente grandes possam possuir um estábulo para os cavalos dos membros. Fúria Guerreira (Ext): Um Havoc em batalha pode, concentrando-se por uma rodada completa, entrar em um estado de total harmonia com o combate, recebendo um bônus de +4 em Força e Destreza e +1d6 Pontos de Vida por nível nesta classe de Prestígio durante um período de tempo, em rodadas, igual seu modificador de Sabedoria. Após o termino deste período o Havoc não fica fatigado, mas perde os bônus e os pontos de vida extras que estiverem além de seu limite de pontos de vida por nível. Este estado não afeta nenhuma habilidade do Havoc, podendo

Classe de Prestígio: Havocs

Nível 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Bônus Base de Ataque +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10

Fort +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

Ref +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

Von +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

Especial Honra Havoc, Direitos Havoc Fúria Guerreira (1/dia) — Retroceder Jamais, Fúria Guerreira (2/dia) — Fúria Guerreira (3/dia) Fanatismo Fúria Guerreira (4/dia) — Arte da Guerra, Fúria Guerreira (5/dia)

Magias +1 nível na classe divina existente

— — +1 nível na classe divina existente — — +1 nível na classe divina existente — — +1 nível na classe divina existente


ele inclusive usar magias enquanto em Fúria Guerreira. Retroceder Jamais (Ext): Quando atinge zero pontos de vida ou menos, o Havoc pode entoar os princípios da ordem, o que lhe dará forças para continuar lutando. Ao fazer isso, ele conseguirá se manter consciente e agir normalmente independente do número de pontos de vida, podendo executar ações de rodada completa, correr e andar seu valor de deslocamento normal e até mesmo lançar magias. No entanto este esforço tem um preço, enquanto permanecer neste estado ele perderá dois pontos de vida por rodada até atingir -10, quando cairá morto. Um Havoc pode ser curado por magia enquanto estiver neste estado, mas não pode lançar magias de cura sobre si mesmo. Fanatismo (SM): Ao dedicar-se exclusivamente aos princípios da ordem e à devoção a seu deus, o Havoc torna-se uma máquina de guerra indestrutível. Enquanto estiver lutando ele emana uma aura de medo com CD igual a 10+ seu nível de Havoc. Todos que falharem em um teste de Vontade sofrerão os efeitos semelhantes ao de uma magia Medo com nível de conjurador idêntico ao nível do Havoc nesta classe de Prestígio.

Havocs que não estejam lutando não geram este efeito. Arte da Guerra (Ext): O conhecimento de estratégia e batalhas adquirido pelo Havoc se torna tão profundo que ele consegue se tornar quase intocável enquanto luta. Em batalha o Havoc recebe um bônus de deflexão no CA igual a seu nível nesta classe de Prestígio, além de uma Resistência a Dano igual a 10/+1 e Resistência a Magia igual a 10+ seu modificador de Sabedoria. Qualquer situação que não permita que o Havoc use deu bônus de Destreza na CA também anula esta habilidade. Um Havoc pego de surpresa, por exemplo, não poderá se beneficiar desta habilidade. Conjuração: Um Havoc nunca abandona seu treinamento mágico divino. Portanto, a cada três níveis, começando do primeiro (1º, 4º, 7º e 10º), nesta classe de Prestígio, ele adquire mais magias diárias_ como se estivesse avançando um nível em sua classe de conjurador divino anterior. Entretanto ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe (chance aprimorada de Expulsar/ Fascinar morto- vivos, utilizações adicionais de remover doenças, etc...). Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar

magias divinas antes de se tornar um Havoc, deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar a quantidade de magias divinas por dias sempre que alcançar três níveis de Havoc.

Ex-Havocs Caso um Havoc desobedeça a um princípio da ordem, seja se rendendo, recusando-se a combater, trapaceando em combate ou desistindo de uma empreitada, ele será expulso da ordem até que prove sua braveza novamente, executando uma busca perigosa e audaciosa. Cabe aos mestres da ordem determinar se aceitam o covarde novamente ou não. Um Havoc caído não perde sua habilidade de combate ou conjuração, mas estará impedido de usar qualquer característica especial desta classe de Prestígio (Honra Havoc, Direitos de Havoc, Fúria Guerreira, Retroceder Jamais, Fanatismo e Arte da Guerra.) e não poderá evoluir novamente nela até que se redima de sua covardia.

Participe Veja como participar com seu material aqui na RPGMagazine Muitos jogadores e mestres não possuem dinheiro ou contatos para publicarem seu material ou pelo menos ver seu trabalho avaliado. A RPGMAGAZINE está aqui para facilitar as coisas. Se você possui criações que envolvam o nosso hobby ou poderiam ser adaptadas para ele, escreva-nos e tenha certeza de ser respondido. Uma equipe foi selecionada para responder todos os e-mails que chegam e publicar as matérias dos leitores sem restrição, apenas exigindo um mínimo de bom senso dos autores. Todo e qualquer material será publicado com o nome do autor, respeitando em primeiro lugar os direitos autorais de cada um. Os autores também deverão concordar que no momento que nos enviam seus textos ou ilustrações, a RPGMAGAZINE terá o direito de adaptálo para se enquadrar tanto à diagramação, quanto às regras de boa leitura, suprindo erros gramaticais ou ortográficos. Se você tem interesse e se encaixa em um dos tópicos abaixo, mande um e-mail para a equipe RPGMAGAZINE. Dizendo como pode e como gostaria de ajudar. y Ilustradores: mande um portfólio on-line ou url com seus trabalhos y Escritores: mande um exemplo de seu texto (não precisa ser necessariamente de RPG) e diga sobre o que gostaria de escrever na revista y Você não sabe desenhar nem escrever, mas tem boas idéias? Gosta de opinar? Mande sugestões, críticas e compartilhe sua visão do que seria uma boa revista de rpg para você. y Tem conhecimento nerd? Gosta de seriado, videogame, tabuleiro, miniaturas? Escreva! Todos estão convidados a participar com matérias, contos, aventuras, cenário, bestiário ou algo ligado ao RPG, mande-nos um e-mail. E-mail: rpgmagazine@gmail.com

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No assunto do e-mail coloque especificamente para onde é sua matéria. Conversa de Taverna - sessão de cartas para tirar a duvida do leitor. Lendas e Mitos - as coisas mais cômicas da sua mesa você pode mandar para essa sessão. Aventuras[Sistema]- aventuras no máximo de 2 páginas [Arial 10 ]. Bestiários[Sistema]- criatura no sistema escolhido com ilustração se possível. Dicas - conselhos ao mestre sobre o RPG. Mini-Sistema - espaço para divulgação do seu sistema de RPG. Mini-Cenário - espaço para divulgação do seu cenário de RPG. Conto - história sobre algo ou alguém. Máximo 4000 toques. RPG e educação - algo de como RPG pode ajudar na educação. No corpo da mensagem coloque seu nome completo, data de nascimento, endereço completo com CEP, telefone, o que joga, e qualquer outro dado sobre você que ache importante. O contato com os autores é imprescindível para que a matéria ou ilustração seja publicada. Para todos que aqui lêem, na próxima edição uma promoção que fará a imaginação de cada um trabalhar ao máximo. Aguardem.


Entrevista Com Marcelo Del Debbio

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RPGMagazine: Estamos inaugurando o nosso espaço de entrevista com um dos melhores autores do RPG nacional... Marcelo Del Debbio. Olá Marcelo, tudo bem? Vamos pelo começo? Nome de Verdade: Marcelo Del Debbio; Data de Nascimento: Setembro de 1974; Cidade e Estado Natal: São Paulo; Livro Preferido de RPG: Hi-Brazil; Livro Preferido de Literatura: clássico - King Lear, de Shakespeare / moderno - Good Omens, de Terry pratchet e Neil Gayman Autor de RPG: Antônio Shaftiel; Autor de Literatura: D. J. Conway, Shakespeare, Edgard Alan Poe, Richard Burton, Malba Tahan; Melhor Banda/Cantor/Cantora: Toy Dolls, Smiths; Filme que mais gosta: Fight Club; Como conheceu o RPG: Em 1984, o Marvel Super Heroes, que meu pai trouxe por engano achando que se tratava de algum album de quadrinhos. Junto vinha um cupon de propaganda para o AD&D 1ª edição; O que mais gosta: Mitologia, Ritualística e Magia; O que mais detesta: Pessoas que se aproveitam da fé de outras pessoas para enriquecer. RPGMagazine: O que te levou a entrar no mercado de rpg? Marcelo Del Debbio: Todo Mestre já sonhou em escrever um mundo de RPG. Eu percebi que não existia nenhum RPG semelhante ao que eu criei e apresentei para o Marcelo Cassaro, então editor da Dragão Brasil, que adorou a idéia, e publicamos ARKANUN, até hoje considerado um dos melhores RPGs nacionais de todos os tempos. A partir dele, os leitores começaram a pedir mais e mais suplementos detalhando outras mitologias e o processo andou sozinho. RPGMagazine: Qual seria a sua dica pra quem quer entrar neste mercado? MDD: leia muito, procure escrever sobre algo que você conheça e goste. RPGMagazine: Há mais espaço pra novos cenários de rpg? MDD: Acredito que não haja espaço para novos sistemas. O mercado está saturado, mas sempre há espaço para produtos e cenários interessantes. RPGMagazine: sobre a ocasião em que ele foi a um debate com um pastor, pra defender Harry Potter... O que você pode nos falar? MDD: Que dá pena da ignorância que o mundo está vivendo hoje em dia. RPGMagazine: você concorda com a declaração de que o mercado de rpg nacional apenas comporta uma publicação especializada? MDD: Na verdade, não. É possível duas publicações de RPG dividirem o mercado, pois há muito espaço disponível. O erro das revistas até hoje foi querer disputar o MESMO mercado pequeno do d20, que sozinho não é capaz de sustentar nem uma revista, que dirá mais. Mas se os editores conseguirem equilibrar as prioridades, acho que o mercado poderia comportar duas, até 3 revistas ao mesmo tempo.

RPGMagazine: O que você conseguiu aprender nestes anos de mercado, várias editoras e equipe com que esteve ligado, e o que ressaltaria de positivo e negativo em todos os lugares que passou e indivíduos que conheceu? MDD: Aprendi que apenas os livros que têm qualidade vendem. Que as editoras picaretas desaparecem. Que a Internet não serve de parâmetro para NADA no mercado real e que os valentes da Internet costumam ser umas “franguinhas” longe dos teclados. RPGMagazine: Qual e sua relação com o trio tormenta? E como você viu a mudança na Dragão Brasil!? Qual a sua opinião sobre tudo que rolou na Internet (flames, discussões sobre quem tava certo na saída da DB? MDD: Sou amigo pessoal dos três e praticamente tudo o que sou hoje devo ao Marcelo Cassaro, que me deu a primeira chance de publicar. Não acompanhei as flames porque estava um pouco afastado do RPG escrevendo sobre outros assuntos, então não posso dar uma opinião sobre isso. RPGMagazine: Qual o seu posicionamento (que conhece de perto as figuras) na questão Trio X Trama? MDD: Como disse acima, neste período eu estava muito atarefado com o RPGQuest e os lançamentos do Módulo Básico e não pude acompanhar de perto esta questão, mas se ainda está sendo julgado, então mesmo que eu soubesse de alguma coisa eu não poderia comentar... RPGMagazine: Quais são os próximos lançamentos da Daemon? MDD: O RPGQuest Módulo Básico, o Rebelião e um projeto novo do Shaftiel. RPGMagazine: Você acha mesmo que criar material para jogadores já experientes é jogar espaço editorial fora, e que deve-se apenas priorizar o iniciante? E qual seria a solução para os desejosos de material avançado? Se seriam fanzines impressos, virtuais, espaço reduzido em revistas ou apenas olhar pro céu e reclamar? MDD: Temos 400 netbooks escritos por jogadores... Muitos deles experientes ou material para gente experiente. E, de um certo modo, jogadores e mestres experientes não precisam de muito material para jogar, pois podem criar e desenvolver seus próprios mundos. O RPGQuest novo deve fornecer ferramentas para que jogadores experientes trabalhem bem com esta proposta.


RPGMagazine: O que é mais difícil no mercado brasileiro? (se é o publico, a falta de incentivo, o preconceito...). MDD: Distribuição. RPGMagazine: Qual vai ser a prioridade da editora Daemon em 2006? RPG QUEST ou o sistema Daemon? MDD: É possível que seja 2/3 RPGQuest e 1/3 Daemon. RPGMagazine: Como andam as vendas dos livros da Daemon? Como você faz para lançar tanto livro por mês? MDD: Bom... Você mesmo já respondeu a pergunta. As vendas geram a grana dos novos títulos... Se uma editora lança muitos livros, é sinal que os antigos livros ainda vendem bem. Posso acrescentar que tivemos um pouco de sorte. Me parece que a nova edição do Vampire/World of Darkness ficou bem abaixo do esperado, e muitos fãs do vampiro migraram para o Trevas/Anjos/demonios, o que deu um bom impulso nas vendas. O RPGquest também vende muito bem e ajuda na formação de novos mercados e novos consumidores do Sistema Daemon. RPGMagazine: A Daemon pretende continuar com a linha Tormenta/Daemon? MDD: Teremos muitos netbooks e algumas adaptações do que for lançado para d20. Nossa licença permite apenas adaptações e não a criação de material novo, então dependemos totalmente do trio para isto. RPGMagazine: O que você acha dos atuais lançamentos? São bons ou ruins? MDD: De RPG? tem bons e ruins. Daqui 1 ano a gente vê quais ainda estão nas prateleiras e você mesmo pode responder esta pergunta. RPGMagazine: Essa onda D20, acabou ou ainda esta no começo? MDD: Aqui no Brasil está "no meio". Nos EUA já está acabando faz um tempo. O povo lá está saturado do d20 e muita porcaria tem sido lançada. Dizem que haverá agora uma 4ª edição que deixará tudo da 3.5 obsoleto então todas as editoras que trabalham com d20 terão de começar tudo de novo do zero. Não sei que repercussões isso terá aqui no Brasil, visto que os atrasos de tradução e distribuição podem fazer com que o comprador de d20 perca o entusiasmo com o jogo. Nos EUA, a febre são batalhas de miniaturas e jogos voltados para miniaturas. No Brasil o RPGQuest está apenas começando nesta onda. RPGMagazine: Você se considera polêmico? Com RPG de tema adulto? Não acha que você da corda para os fanáticos? Por exemplo: o RPGQuest tem Jesus como mago... Isso é bom para o RPG ou e apenas Marcelo atacando seus inimigos? MDD: Não sou polêmico. Sou direto. Falo o que precisa ser dito. Se alguém se ofender, azar. Nunca tive medo de fanático religioso em nenhuma das minhas vidas, não vou começar agora a ter medo de pedófilo e estelionatário espiritual. Jesus não apenas foi um mago, mas como essênio, era também matemático, astrólogo, kabbalista, teurgo, alquimista e feiticeiro. Conhecia a magia como poucos outros avatares no planeta e era capaz de grandes feitos com magia (transformar água em vinho, andar nas águas) os ignorantes chamam isso de "milagre", mas a verdade é que Jesus era um grande ocultista. Quem tiver problemas com isso, azar.

RPGMagazine: O povo quer saber: O que houve na Mythos? Qual foi a razão real do desentendimento que cancelou HAR, DC2 e AP. No caso, Rpgmaster, Holy Reloaded, Dungeon Crawlers 2 e Ayla Project? MDD: Não faço idéia do que seja Ayla Project... Estou completamente por fora deste assunto de animes e mangás. A RPGMaster eu sei que teve 2 ou 3 números, mas eu nem cheguei a ver a revista em mãos. RPGMagazine: Você não acha que dizer que Jesus mago como e mostrado no RPGQ não fere a religião do outros? Isso não pode atrapalhar as vendas? Porque afinal é o seu ponto de vista não da maioria dos jogadores. MDD: Na verdade, vai aumentar as vendas e abrir os olhos de mais e mais pessoas. Ou você acha que alguém ainda acredita nessa baboseira de "pobre coitadinho que nasceu dentro de um estábulo"? Dizer que Jesus era um "mago" é simplificar demais. Jesus foi um grande mago, astrólogo, alquimista, essênio e teúrgo de seu tempo, e não poderíamos esperar menos de um Avatar, não é? RPGMagazine: Falando um pouco do RPG QUEST... ele não usa a licença aberta igual ao sistema Daemon, por quê? MDD: Porque preferimos manter o sistema sob controle da Daemon por enquanto. Mas netbooks feitos por jogadores e Mestres estarão liberados depois que o Modulo Básico sair. Apenas editoras não poderão usar o sistema sem nossa autorização. RPGMagazine: Pode nos falar que projeto e esse do Shaftiel? MDD: Ainda não. RPGMagazine: Como lançar um livro pela Daemon!? MDD: Apresente o material pronto, registrado na Biblioteca nacional e impresso em papel, e os editores da Daemon irão avaliar a possibilidade de publicação. Funciona da mesma forma para qualquer pessoa, seja ela o Shaftiel, um autor desconhecido ou mesmo o Marcelo Del Debbio... Todos passam pelo mesmo critério. RPGMagazine: O que você tem jogado atualmente!? MDD: Só RPGQuest. RPGMagazine: O RPG ficou mais fraco após os casos de mortes? Ou foi o mercado mesmo? MDD: Foi o mercado mesmo... Ninguém mais se lembra dos casos dos pastores evangélicos que usaram o RPG como bode expiatório nos crimes para gerar terror e conseguir uma graninha extra de dízimo das mães assustadas com os crimes. RPGMagazine: Como você viu a vitória do LULA nessas eleições ? Como isso pode influenciar o RPG? MDD: A vitória do Lula e sua corja já é uma vergonha para qualquer pessoa que se diga honesta no Brasil. No caso de editores de livros, muito pior, pois o que será de um país no qual o presidente se orgulha de ser semianalfabeto e nunca ter lido um livro na vida? RPGMagazine: Qual é a opinião da Daemon sobre a saída da RedeRPG da DB? O mercado perde? Qual foi a falha da equipe? Qual e seu pensamento sobre o assunto? MDD: A equipe pode ter saído, mas a DB sempre vai arrumar uma maneira de continuar. Falar que a revista acabou seria muito precipitado...

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O que tem aparecido de novo na Internet? O que está rolando na rede sobre nosso querido hobby? Confira aqui esses e mais tópicos desses dois grandes ícones do entretenimento.

Rolando na Net Iniciamos hoje com a prévia de três revistas online disponíveis para downloads. Nosso intuito não é uma resenha repleta de elogios ou críticas, mas apenas das uma prévia do que se encontra nas rede mundial de computadores.

Critical Hit A revista está em seu 5° número e trás na capa o seu novo cenário oficial, Aaler, um local dominado por ladrões, onde os deuses já tiveram dias melhores e bárbaros aterrorizam as cidades. A revista também traz Tagmar II e suas aventuras, um resumo do Manual 4D&T e os MMORPG Silkroad Online e WYD. O leitor também terá dois contos “Ação e Guerra” e “Dia de Festa” estando esse segundo na sua primeira parte. Uma coluna sobre o preconceito contra o RPG preenche uma página e vem antes da classe de prestígio Arqueiro. Pode-se ver um excelente idéia que ajuda aos que não possuem um grupo ou tempo para jogar, o PBEM (jogar por e-mail). A revista encerra suas 26 páginas com a seção de humor,

consagrada como uma das mais esperadas nas publicações do meio RPGista. Onde encontrar? http://www.criticalhit.clic3.net/

Vulto Salvador A revista tem em sua capa Castlevânia, a matéria inicia com uma história em quadrinho e deixa o leitor no clima do que encontrará. Estão lá versões para Storyteller e D20 do modelo Meio-vampiro. Também se pode encontrar artefatos e a ficha de uns NPCs, além de monstros que povoam o jogo eletrônico. A revista tem uma entrevista com Marcelo Telles na seção Pergaminhos. As cartas são respondidas pela Morte (!!!) e antecedem a seção Ovelha que mostra as baboseiras que acontece no RPG. A revista segue com dois contos: “Reunião Familiar” e “Sub-terra”. E a adaptação de FullMetal Alchemist para D20 com magias, classe de prestígio e equipamentos. A seção Caixa de Pandora traz o mito grego e um dragão clássico para o uso em aventuras D20, fechando suas 66 páginas.

Onde encontrar? http://www.4shared.com/file/7869127/5dc4a4f8/V ulto_Salvador_-_Edio_01.html

Beholder Cego A revista inicia com uma colunista feminina falando sobre a presença feminina nas mesas de RPG. A capa retrata os personagens combatentes e sua utilidade em jogo; todos compatíveis com o Sistema Daemon: artista marcial, guerreiro, ranger e samurai. O leitor encontrará manobras de combate e regras especiais para tais situações. Megaman Zero 4 marca presença numa adaptação para 3D&T com imagens interessantes sobre os personagens em todo o seu colorido característico. O dragão silvestre é uma nova espécie de dragão. Que vem para aterrorizar ou não seus aventureiros. A tendência, do bichão, só pra adiantar, é neutra. Onde encontrar? www.beholdercego.com.sapo.pt

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RPG On-line O portal RPG On-line (www.rpgonline.com.br) possui uma das mais utilizadas ferramentas para rolar suas partidas pela Internet. O programa RPG 2iC é disponibilizado no site para download e um rápido cadastro disponibiliza acesso ao software e às salas onde você poderá mestrar ou jogar partidas de forma fácil e divertida. O recurso disponibiliza um rolador de dados e um barra de status para que o mestre tenha

PBEM Para os que não sabem PBEM é a sigla de Play by E-mail, ou Jogar por E-mail. É uma forma de jogar RPG por mensagens eletrônicas. O mestre do jogo narra uma parte da história para os jogadores. Estes recebem esta narrativa por e-mail, e cada um envia sua ação de volta ao mestre e aos jogadores que estão com ele na cena. Com isso, cada jogador sabe o que o outro está fazendo, e pode interagir de acordo. Um belo site está disponibilizando um cenário para ser palco de aventuras incríveis. Visitem o mundo de Alderion: http://alderion.v10.com.br/ojogo.html

controle, mesmo que rápido e sutil, do eu ocorre com os personagens. É interessante que os jogadores criem suas fichas e mandem por e-mail para que o mestre tenha acesso a todas as informações para que o jogo flua da melhor maneira possível. O site também disponibilizou um guia para os iniciantes no MMORPG World of Warcraft onde o internauta encontrará os comandos principais e uma introdução ao jogo. Além disso, o portal sempre está disponibilizando promoções, até essa edição ser fechada a promoção vigente era “O mistério do Samurai”.

A promoção presentearia o usuário do portal com um livro “Vampiros do Oriente”. Para os fãs de RPG eletrônico, a equipe do RPGOnline jogou e chegou até o final do game Final Fantasy VII: Dirge of Cerberus e convida aos interessados a conferir sua análise. O site também possui a seção downloads com wallpapers e netbooks, muitos netbooks! Para os que gostam de estar sempre atualizados, uma bela conferida dará mais e mais horas de diversão, repletas de idéias novas e renovadas nas mesas de jogo.

Live Action Live Action é a forma de jogar RPG com muito mais interpretação que regras. Onde podemos ir vestidos como nossos personagens e aproveitar uma seção de RPG onde tudo o que você fizer ou falar é considerado feito e falado pelo personagem. Essa modalidade de RPG está reunindo grupo em festas e encontros onde a sociabilidade é aproveitada junto ao hobby. A cidade do Rio de Janeiro foi retratada no site: http://www.geocities.com/Area51/Labyrinth/5713/principal.htm Embora, muito cativante, todos os jogadores que pretendem participar de um live devem conhecer o local, as pessoas que estão organizando e qualquer outra informação. Como acontece com encontros amorosos marcador pela Internet que terminam em tragédias, não se deve ir a nenhum evento de tal porte sem devidos cuidados. Você tem um blog, site, portal ou viu algo interessante, não necessariamente sobre RPG, e quer compartilhar, aproveite e mande um e-mail com o link e seu nome, para que a equipe RPGMagazine publique aqui e dê mais portas com informação rápida e de qualidade para todo o público RPGista.


Dúvidas de sistemas? Regras que complicam sua vida? Mande um e-mail para respondermos ou suas história para alegrar outros aventureiros e viajantes

Conversa de Taverna Olá aventureiros... Bem vindo a nossa humilde taverna. Onde as maiores aventuras começam e terminam. Onde uma boa cerveja e um anão podem ser encontrados ou uma boa briga talvez... Mas aviso logo não admito confusão em minha taverna. E nem calote. Bebeu paga. Comeu paga. Quebrou paga. São regras da casa... Concordas!? Meu nome? Pode me chamar de taverneiro, não falo meu nome para forasteiros, não lhe conheço muito bem ainda, mas estarei aqui para ajudar o quanto for necessário, claro, sem esquecer as regras da casa. Opa!!! Mal abrimos nossa taverna e já temos aventureiros querendo gastar seu dinhe... Digo conversar com o taverneiro...

COMEÇANDO Aventureiros de plantão preciso de ajuda, moro no interior do Rio de Janeiro e queria saber o que realmente eu preciso para começar a jogar Dungeons&Dragons? Conheci o RPG há quatro meses, tem um amigo meu que quer narrar, mas nosso grupo não sabe o que realmente é preciso. Por favor, me ajude. Ciro Alves e-mail Meu amigo... Eu nunca saí da minha taverna, mas escuto grandes histórias de exploradores que iniciaram suas aventuras. Bom eu recomendo que você e seu grupo ou amigo, comprem os 3 manuais básicos do D&D [Livro do Jogador, Livro do Mestre, e Livro dos Monstros. Esses são os 3 manuais básicos para todo o sistema D20... Boa sorte, depois volte aqui e conte sua aventura.

aventureiros igual a você) forem material para D20 então teremos apenas D20. Mas nesse número inaugural temos Daemon e um lançamento de GURPS. E-mails com sugestões são um excelente modo de prepararmos um fanzine com a cara do leitor. No próximo esperamos colocar mais sistemas, mas depende de vocês.

QUER PARTICIPAR? Eu passeando no mundo maravilhoso do Orkut, vi uma comunidade de uma nova revista de RPG, melhor dizendo fanzine (posso falar por mim, não sei a diferença, mas...) disseram num dos tópicos da comunidade que eu poderia mandar material. Eu já mestro há 3 anos e tenho muita vontade de escrever. Como faço para mandar material para a revista/fanzine? Jun1or, o "m3str3" e-mail M3str3's, sempre e bom tê-los por perto. Mande seu material, sugestão, dúvidas, críticas, para rpgmagazine@gmail.com.

PERGUNTAS!!! Uma nova revista? Hum... Mais um local para ser receptáculo de minhas dúvidas. E lá vão elas: 1. Já existe data para o lançamento do D20 Modern aqui no Brasil? 2. Existem magias de nível acima de 9° para as classes arcanas? 3. Um grupo que joguei disse que os humanos de D&D possuem a habilidade de voltar uma jogada de dado que não obtiver um sucesso desejável, pelos humanos terem sorte. Essa regra existe?

D20 OU OUTROS? Saudações a todos! Primeiramente, agradeço ao espaço cedido e já desejo sucesso incrível e vários acertos decisivos para essa nova revista. Em segundo lugar, gostaria de saber se a revista vai seguir o padrão das atuais, publicando 99,9999% de D20 e quase nada de todos os OUTROS sistemas? Valeu gente, obrigado e muito sucesso. Rafael "Arcanjo", Rio de Janeiro e-mail Opa! Sempre é bom inaugurar com pensamentos positivos. Bom nosso espaço é democrático... Na verdade não somos uma revista somos um fanzine... Algo muito menor, porém com grandes ambições. Se as matérias (que são feitas 100% por

Abração a todos e até mais. Cristiano Souza (o bardo/clérigo/tremere) e-mail. 1. Não... 2. Sim, as magias épicas. Elas não seguem o padrão de níveis. Você não verá uma magia épica de 10° nível ou maior, por exemplo. Conjuradores épicos constroem suas próprias magias, gastanto XP e dinheiro, muito dinheiro. Você pode ter maiores informações no suplemento Livro dos Níveis Épicos. 3. Nossa! Os boatos correm, esse quebrou recordes! Não. Essa regra não existe. Acabamos mais um dia de trabalho. Bom, nos vemos mês que vem. Um abraço a todos e muitos sucessos decisivos. Até mais...

Mande seu material, sugestão, dúvidas, críticas, para: rpgmagazine@gmail.com Deseja saber como participar mais ativamente das publicações da RPGMagazine, confira na página 13 desta edição. Acredite, você não se arrependerá.

Pelos deuses... Brigas aqui não...

Histórias... Um bardo presente / Nesse palco solitário Para animar essa gente / Com contos diários Aproximen-se todos / Que desejam ouvir Histórias e lendas / Que só servem pra rir Aventura de Vampiro. O grupo formado por um Lasombra, um Ventrue, um Setita e um Brujah, são chamados para uma conversa com a Príncipe da cidade. Fina, delicada, mas arrogante, a Príncipe (Toreador) inicia comparando-os aos quadros de sua sala. Alguns dos componentes eram obrar raras, enquanto outros eram rabiscos de incompetência. O Lasombra, para tentar melhorar sua imagem, admite que também adora quadros. Lasombra: eles são belos, eu respeito o talento de todos esses artistas, como a senhora. Príncipe: Então você que adora quadros, pode me dizer qual desses quadros foi pintado por Mozart? Lasombra: ... (sem conhecimento algum) É aquele ali. A Príncipe olha e diz já de costas: — Mozart era músico, seu imbecil. Depois disso e noite passou difícil, e ainda eram 23:15.

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