Ă?NDICE
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P 18 23 43
Toque do Escritor Frio e Trevas
Largato Negro Intrevista
Dead Space Avatar
G 45 46
MAGAZINE
#8
Enigmas
Kimaera Bionetica
xpediente Diretor Executivo: Luiz “Thor” Mattos Diretor de Artes:
Geliard "Gelis" Barbosa
Editor Geral: Luiz Mattos Conselho: Luiz Mattos,
Arturo Branco, Geliard Barbosa, Matheus Funfas, Fábio Teófilo, Alex Tzimisce
Projeto Gráfico e diagramação: Geliard Barbosa
Colaboradores desta edição: P.I.S. Doreste, Camargo "Kallas_br", Gabriel Rocha, Fernando Rebouças, Arturo "Orc Bruto", Rodrigo SDO, Paulo Oculto, Tiago Lobo, Leonardo Zegur
Agradecimento: www.ffsol.org www.lagartonegro.com.br www.meuheroi.com www.jamboeditora.com.br www.rederpg.com.br
Imagens: wallbase.com RPG Magazine é uma publicação gratuita!
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Olá, boa tarde! 2010 já começou faz tempo, e nada da RPG Magazine... Até agora! Chegamos tarde (por isso "boa tarde!"), mas chegamos, e vamos explicar o por que da demora da oitava edição. Bom é um seguinte para esse mês, fomos buscar material para revista "onde nenhum homem já mais foi", sim leitor, fomos até "a fronteira final" para trazer um universo de conteúdo espAcialmente para VOCÊ!!! Então se prepare para uma viagem cheia de tecnologias, futurismo, alienígenas, planetas, estrelas e tudo mais que orbitar nas paginas a seguir... Para começar apresentaremos uma novidade, que é o Toque do Escritor, onde sempre abordará dicas para quem quer saber como ter seu material publicado na revista (fiquem aguardando mais novidades nesse ano). Logo em seguida Frio e Trevas um conto totalmente obscuro, e obscuridade é o que não faltará nessa edição, pois, não serão poucas as matérias que terão seus layouts um tom meio dark. E falando nisso, conheça uma HQ de herói brasileiro chamado LaRgato...(ops! droga de dicção), Lagarto Negro (agora sim!). E na sequencia uma entrevista com o criador do herói. Dai para frente começa a viagem espacial de vez! Sim porque, teremos matérias como Dead Space, um game de horror espacial. Nada menos que Avatar, uma mega produção dos cinemas (na opinião popular é claro, porque na academia...), saiba como se aventura no mundo de pandora, utilizar os exóticos habitantes, os Na'vis e suas fantásticas criaturas, tudo adaptado para as regras da 4ª edição de D&D. Falando em regras, que tal um enigmátizar o jogo? Enigmas traz algumas opções para tornar a vidas dos jogadores um pouco mais de difícil. Ainda viajando pelos mundo, chegaremos em um release de Kimaera uma história sobre dois mundos diferente mais interligados pelas vidas de duas pessoas. E terminaremos nosso tur espacial no universo de Bionetica, um cenário futurista que da uma nova visão da realidade. E assim esperamos que goste e aproveite ao máximo a leitura da revista! A equipe da RPG Magazine
Todas as marcas, logotipos, personagens e símbolo pertencem aos seus respectivos criadores, são utilizados com objetivo meramente ilustrativo e sem fins lucrativos, respeitando todos os direitos autorais.
Um novo ano se inicia e com ele o nascimento de uma revista renovada e madura. Com a missão de manter a mesma qualidade das edições anteriores e desenvolver matérias não só interessantes como também úteis. É com essa premissa que esta sessão nasce, irei destacar algumas dicas que acredito serem importantes para o escritor, seja iniciante ou não. O “Toque do Escritor” foi criado por que é comum o jogador/mestre de RPG se sentir motivado para escrever um conto, cenário ou o seu primeiro romance. Só quem escreve ou já escreveu sabe como é gratificante ver o seu livro pronto, sua obra finalizada. Por tanto, nós da equipe Rpgmagazine, desejamos que você tenha material de qualidade em mãos e que possa realmente ajudálo nessa tarefa de produzir a sua primeira obra literária.
Aproveitando o conhecimento que adquiri de anos d RPG, somando a experiência de contista e conhecedor de como produzir um romance estarei aqui mês a mês fornecendo essas informações. Não sou e não pretendo ser o dono de qualquer verdade, mas o que direi é fruto de experiência e estudos constantes. Quando escrevemos, escrevemos com aquilo que temos de melhor. E o que temos de melhor se não são as nossas experiências, a vivencia realizada no passado, no momento do presente. Sim, o escritor escreve com através da experiência, experiência de viver, de ouvir a si mesmo e o próximo, de ver tudo ao redor, de estudar e pesquisar e ate mesmo a experiência de ler, seja o que for. Só através da experiência o escritor pode escrever e apenas com essa vivencia que o escritor poderá produzir material de qualidade.
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Duvida? Então você acredita que quem não joga RPG, não conhece as inúmeras possibilidades do jogo pode produzir algo no mínimo atraente?Eu, não acredito. Só através da vivencia, ou seja, da experiência, que criamos algo realmente bom. “Ah, mas então não poderei escrever sobre a Segunda Guerra Mundial ou sobre a Idade das Trevas, já que não tive vivencia dessa época?” É claro que pode, entretanto para isso terá que estudar e pesquisar e dessa forma, ira adquirir a chamada experiência. Leia tudo que puder, de fontes confiáveis, sobre o assunto proposto. Veja filmes e animações, pesquise de todas as formas e faça as devidas anotações de trabalho realizado. As anotações são, ou deveriam ser os tijolos amarelos que o autor ira percorrer. É através deles que o escritor não irá perder o foco, e desta maneira ter dificuldades na realização e finalização do trabalho em que esta se dedicando.
Outra dica é ter em mente o tamanho do livro, o numero de capítulos no caso de um romance ou de parágrafos no caso de contos. Possa parecer meio sem sentido ou ate mesmo limitante, entretanto quando essa ação se tornar um habito, você como escritor ira perceber que terá uma noção de tempo que levara para terminar a obra. Por exemplo; um livro de 20 capítulos, com uma media de 10paginas por capitulo pode ser produzido em torno de 20 dias, isso se o autor escrever um capítulo por dia. Essa é a minha media atual e confortável de produção literária, algo que realmente não significa nada perto do escritor Ryoki Inoue, que tem mais de 1035 livros escritos e uma media de 170 paginas escritas por dia. Uma produção impar que o colocou no livro de recordes. Não é preciso que escreva tanto, o importante é saber quanto tempo ira terminar a obra. Isso é uma informação vital quando for apresentar um projeto literário para
o editor, pois ele não quer ter custos com uma obra que nunca termina. Escrever faz bem, nos trás status e parece ser uma das melhores profissões com tantas vantagens apresentadas pela mídia e pelo senso comum. Na realidade é bem mais dura e difícil, pois terá momento do sacrifício do lazer, do sono e inúmeras outras dificuldades irão com certeza surgir, mas aquele que realmente deseja essa profissão ira receber algo que nenhum dinheiro será capaz de pagar. O valor da experiência, o conhecimento será o maior tributo que o escritor terá isso nunca ira deixar de existir. Bom, esse é o meu convite para as próximas edições. Já me adiantei dando algumas dicas e acredite, muito mais teremos no próximo numero. Que 2010 seja um grande ano de realizações literárias tanto para nós da Rpgmagazine quanto para você, leitor assíduo.
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Frio e Trevas
by: Kallas_br
Escuro, frio... ...Sinto-me letárgico, não vejo nada alem de trevas... Sinto que estou... Sei que muitas pessoas dizem que quando estamos próximos da morte nós temos um vislumbre de nossas realizações, experiências, alegrias. Alguns dizem que é uma experiência elevada e gratificante sobre autoconhecimento. Eu digo morrer é uma m...!
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Ano de 2854 14° século da União. - Atenção, aproximação pelo vetor 15-RJ... Apertem os seus cintos crianças estamos nos aproximando... Senhoras e senhores esta é Pandemonium... Meu nome é Henry Davalos piloto de transporte. Sou um dos vários pilotos que transportam soldados e cientistas da união Planetária, até a estação espacial Pandemonium, e vice-versa. Ela é localizada na fronteira habitada do sistema solar, logo após Marte, no Cinturão Interno de Asteróides. Um trabalho comum chato, mas que eu adoro, bem pelos menos costumava me agradar mais. O problema é que estamos em guerra, e estamos perdendo a guerra, e cada
dia tenho tido a impressão de que estou me tornando um tipo de transporte funerário, pois todos os vês mais trans porto caixões (em sua maioria das vezes estavam vazios) do que pessoas. No momento estou levando dois jovens cientistas e uma pela vidente para Estação Militar.
Victor Basha PhD em Matemática Avançada e Física Quântica Aplicada, Nadia dos Santos uma linda e adorável garota, com as maiores escalas de poder psíquico da história. ...-Comando aqui e Deva 531 identifiocação Afrodite, pedindo permissão para acoplar. - Разрешение предоставляется... - Comando em inglês, por favor. - Sim, me desculpe capitão. Permissão concedida. Mantenha o vetor de aproximação, acople na baia 528b. Seja bem vindo Afrodite!
Igor Seggarl o mais jovem e Brilhante Especialista em portais, pelo menos é o que o bastardinho arrogante vive repetindo,
Até aqui tudo normal, sem imprevistos, missão corriqueira. De repente me assusto com a garota gritando do meu lado, e em seguida caindo de joelhos, balbuciava algo quase incompreensível salvo algumas poucas palavras – A LUZ!
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do campo de asteróides, Minhas retinas são queimadas instantaneamente pelo calor e pela luz da explosão e sou arremessado de cabeça no chão pelo solavanco da mesma. Os próximos minutos são confusos, escuto Igor gritando tentando ativar o hiper-drive...
QUEIMA DESTROI! - Antes mesmo que pudesse acolhêla no chão, que eu pudesse lhe perguntar o que diabos ele tava fazendo, uma maldita luz prateada entrar pelas escotilhas a bombordo, seguido de um P.E.M que frita metade dos sistemas e faz a outra metade se desligar automaticamente. - Mas que merd...! Comando! Comando! Mayday! Nave de transporte Classe Deva... - ...Requisito ajuda sistemas caíram sem suporte de vida sem propulsão mayday!...
- Eles ativaram o portal! – Grita Igor em visível confusão e assombro. - O que! Repete isso! – Digo enquanto me dirijo o mai rápido possível para a escotilha - Eles sabem muito bem que não devem ativar o portal com naves civis na área, que porra ta passando pela cabeça deles... Ao chegar a escotilha tenho oq posso considerar a ultima visão da minha vida... Uma explosão inacreditável varre a estação militar e junto com ela metade
...Victor esta rezando em uma língua que desconheço, escuto Nadia gritando e chorando em pavor... ...Então mais um solavanco escuto ferro sendo retorcido pela pressão, e então a escotilha se quebrando, o mecanismo de segurança do meu traje se ativa e ele é pressurizado... ...frio e trevas, é a única coisa que sinto agora, sem experiências filosóficas, sem luz brilhante, nada da minha vida passando diante de meus olhos em um flash. Apenas Frio e Trevas... Morrer é uma m...
Fim
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Entrevista com Gabriel Rocha, criador de Lagarto Negro By Fernando do MeuHeroi.com
Criado pelo desenhista Gabriel Rocha em 1998, o Lagarto Negro é um herói nacional concebido para inaugurar o relançamento do fanzine Impacto. Um herói sem super poderes, mas que apresenta habilidades e um cinto multiuso. Leia agora a nossa entrevista exclusiva com o artista Gabriel Rocha: Na sua mente e na sua mesa, o que inspirou a criação do Lagarto Negro?
As fontes foram muitas, Fernando. As mais significativas foram: o Fantasma, de Lee Falk e Vingador Mascarado, do Sebastião Seabra, ambos na mente; o Horácio, do Maurício de Souza e o Metatron, ambos na mesa. (Metatron é um personagem que criei antes do Lagarto Negro.)
Gabriel, o personagem Lagarto Negro, antes de ser lançado no fanzine Impacto, foi planejado para a revista 100%BR que se tornou extinta antes da sua publicação, ao refazer a história para o fanzine Impacto, houve algumas modificações? Quais?
Sim, o Lagarto Negro foi elaborado com o objetivo de ser apresentado para a revista 100%BR, mas nunca me disseram que ele seria publicado por lá. Chegamos a nos corresponder, mas a revista acabou e perdemos o contato. Eu havia enviado originais para a revista 100%BR, coisa que aprendi a não fazer mais, e fiquei apenas com fotocópias das páginas. Duas das páginas estavam ainda no lápis, e as outras duas não estavam boas. Usei mesa de luz para refazer novamente as quatro páginas com base nas fotocópias, e depois artefinalizei com nanquim todo o material novamente. Assim as páginas que foram como amostra para a revista 100%BR são diferentes das que publiquei no fanzine Impacto em 1998.
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O cenário do seu personagem é o Rio de Janeiro, o que o Lagarto Negro tem de mais carioca?
Cara, nessa você me pegou! Talvez a capacidade de se impor e fazer por onde. Muito embora essa não seja uma característica exclusiva dos cariocas... Taí, não saberia dizer. Acho que nunca estabeleci estereótipos para o personagem, e talvez seja por isso que as pessoas se identifiquem com ele, independentemente de onde se localizem geograficamente. . . . No Rio de Janeiro, o personagem enfrenta situações e inimigos similares à violência carioca dos dias atuais ou os roteiros o insere numa realidade de enfrentamentos profundamente fictícios?
Não posso responder por todos os autores que já emprestaram talento para escrever histórias do Lagarto Negro, pois cada um tem a sua maneira de representar suas idéias no papel. Das HQs que eu escrevi, e são poucas, procuro misturar fantasia com realidade. A realidade está lá para que o
leitor tenha alguma identificação com a fantasia, que é o que realmente conta. Na primeira HQ do Lagarto Negro, ele sai de dentro de um caminhão já sentando a porrada nos bandidos. Como foi parar lá dentro? Heheheh! A líder dos bandidos é uma mulher, e ela usa roupita de super-herói... Mas o roubo de cargas é um problema real. Essa é minha maneira de contar essas histórias: fantasia recheada de algum problema real. . . . A personalidade civil do seu personagem é a de um policial federal treinado para situações de guerrilhas, mesmo sem possuir poderes, ao simular sua morte, se veste de Lagarto Negro para combater a corrupção policial e a criminalidade, existe nas entrelinhas alguma temática social ou política nas histórias?
Eu gostaria que tivesse. Nunca fui um bom escritor! Sou um desenhista que escrevia algo para poder desenhar depois. A primeira HQ só foi ter roteiro depois de ser
desenhada! O bacana do universo dos fanzines é a versatilidade que as pessoas adquirem. Hoje, bem ou mal, sei usar nanquim e photoshop para artefinal, cores, criar balões, letrar, diagramar, aplicar retículas... Muitos dos colegas que fazem fanzines são assim igualmente universais, e cada um à sua maneira! Acredito que hoje eu seja capaz de escrever melhor do que antes, mas isso não me torna nenhum gênio literário! . . . Nos quadrinhos e no cinema norte-americano, o Capitão América e o Robocop também eram policiais especiais, o que há de mais especial no Lagarto Negro?
Uau! Me obriga a pensar! (...) Bom, imagino que do ponto de vista policial, o que há de mais especial no personagem é que ele é uma idealização. Por ser uma idealização ele assume aspectos que a polícia real jamais poderia alcançar, por ser justamente real. É novamente a fantasia sobre aspectos da realidade se fazendo presente.
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Na verdade o Lagarto Negro não é essencialmente especial. Ele não tem poderes, e suas missões muitas vezes falham. . . . Na sua criatividade profissional, quais as suas principais referências (Outros desenhistas e personagens)?
Durante a primeira metade dos anos 90 eu era um consumidor voraz de quadrinhos. As revistas custavam centavos e minha coleção de quadrinhos veio, em bem mais da metade, de sebos. Buscava ler coisas diversificadas, mangás como Akira e Lobo Solitário, fumettis como Diabolik, Mr. No, Mandrake, Príncipe Valente, Asterix, Manara, Moebius, Fradin, e tudo mais que pudesse ser diferente e interessante como as revistas Animal e Porrada Especial. E os superheróis também, é claro! Comecei a intensificar o gosto por quadrinhos nos anos 90, então aquela turma da Image Comics influenciou muito meu traço. O trabalho dessa geração de artistas
é “subvalorizado” por algumas (muitas) pessoas hoje em dia. Eu não concordo com isso. Reconheço o valor deles. Depois disso fiz uns 8 meses de aulas no curso ImpactoRJ, com o professor Carlos Rafael. Amadureci muito o traço estudando lá, pena que não pude ir até o fim. Taí um curso que recomendo! Gostaria de poder terminar algum dia... . . . Na ficção, qual a evolução natural o Lagarto Negro terá?
O Lagarto Negro está estagnado. Tenho apenas insistido em recuperar as antigas HQs. Já consegui recuperar várias, e estão prontas e inéditas o encontro com Redentor, personagem de Marcos Franco, e outra escrita pelo premiado Francinildo Sena e desenhada recentemente pelo criativo Sandro Marcelo, autor do Blagster. Tenho idéias para contar sua origem em três HQs de oito páginas. Tenho idéias para prosseguir com as histórias
numa direção específica, mas não tenho mais como me dedicar a isso sem ajuda. . . . Na área da criação você compartilha o seu personagem com outros desenhistas, qual o melhor retorno artístico dessa abertura autoral?
Eu sou fanzão do trabalho do Helcio Rogério! E quem não é? Ele desenhou uma HQ do Lagarto Negro que permanece inédita. A HQ se chama O Caso Elisa, e foi escrita pelo Marcio Kurty. Não consigo mais contato com o Marcio Kurty e as páginas de O Caso Elisa permanecem um mistério... Neste caso não houve retorno ainda, mas tenho certeza que haveria um retorno muito bom por parte dos leitores se a HQ fosse publicada em algum lugar! Das HQs não inéditas, o Lucasi certamente desenvolveu um trabalho que surpreendeu bastante. Gostei mesmo! O Alex Genaro fez um trabalho muito bom também na época da revista. O Samicler desenvolveu muito
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bem o personagem no encontro com Crânio e Cometa. Gostei muito de ver o personagem no traço do Marcelo Salaza. O Joelmo Machado é um cara que sabe fazer um Lagarto Negro sombrio e assustador! Das inéditas, fora O Caso Elisa, tem outro argumento do Marcio Kurty inédito, com páginas desenhadas pelo Josival Silva. Essa HQ está toda desenhada, mas não tenho o texto para fazer os balões e letrar. O Josival fez um trabalho muito bom, mas está inédito até hoje pela ausência do texto. O traço do Sandro Marcelo ficou muito bom para o Lagarto Negro! Essa está pronta! Vocês vão ver! Outra que está para sair é o encontro do Lagarto Negro com Penitência (criação de Marcos Franco) e Escorpião de Prata (criação de Eloyr Pacheco), com arte refinada do Carlos Nacimento e do Carlus Alexandre (que está concluindo a última página de mais uma outra HQ inédita do Lagarto Negro). Não posso esquecer o trabalho
espetacular do Marcio Sennes, que deve sair em breve e vocês vão ver! Gostaria de ver concluído alguma dia o trabalho de Daniel Gonçalves para o encontro entre IGNI e Lagarto Negro. O Gilberto Borba tem concluído o encontro inédito entre Velta (criação de Emir Ribeiro) e Lagarto Negro, que qualquer hora sai impresso. Florão da América e Epopéia são algo que gostaria igualmente de ver concluídos algum dia. Se estiver esquecendo alguém, peço que me perdoe! Já escrevi demais aqui! . . . Fale um pouco do seu projeto de lançar gibis e edições independentes.
Não tenho projeto nenhum neste sentido. No máximo dos máximos andei pensando em produzir uma versão impressa da compilação das antigas HQs que desenhei para fanzine e revista Impacto. Mas se fizer, será edição por demanda. Vou fazer uma por uma, conforme forem pedindo.
As HQs já estão circulando na internet, e a impressão por demanda atenderia umas poucas pessoas que gostariam de ter uma edição de papel em mãos. Venderia a preço de custo mesmo, pois certamente não ficarei rico vendendo fanzines de quadrinhos que já circulam pela internet!!! Quais surpresas do personagem Lagarto Negro você poderia revelar aos seus fãs?
Eu elaborei três HQs para contar a origem do personagem. Duas estão escritas e a terceira está em andamento. Mas não são fáceis de serem produzidas. Um segundo encontro entre Lagarto Negro e Velta está sendo produzido. O desenhista já está com os trabalhos em andamento! Obrigado pelas boas perguntas, Fernando! Agradeço também pela oportunidade. Um abração!
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By Orc Bruto
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Se você gosta de games, já ouviu falar de Dead Space. Lançado em 2008, pela Visceral Games e pela Eletronic Arts, o jogo se tornou um sucesso em pouco tempo, principalmente devido a sua excelência gráfica e ao excelente sistema de som, que o tornava extremamente assustador. O sucesso de Dead Space foi tão grande que deu início a uma série de quadrinhos, um anime (Dead Space Downfall) e duas continuações, uma para Wii, lançada este ano, e outra para PC, prevista para o próximo ano.
recomendável GURPS Viagem Espacial. GURPS Horror e GURPS Ultratech também são úteis, assim como o importado GURPS Aliens. Para usar com Storyteller, recomenda-se usar o livro básico do novo Mundo das Trevas. Como não há nenhum suplemento futurista para este sistema, outros livros não serão necessários.
Em OGL/d20 (D&D 3ª Edição, D&D 3.5, Mutantes e Malfeitores, Ação!!!...) é recomendado algum suplemento com regras, e, se disponível, algum com regras para campanhas futuristas (d20 Future, Star Wars d20...). D&D 4ª Edição não é recomendado por não ter qualquer suporte para campanhas futuristas.
Agora tenha você mesmo a chance de visitar o aterrorizante universo de Dead Space. Esta adaptação é voltada para três sistemas: GURPS 3ª Edição (ainda jogado no Brasil, embora fora de linha no exterior), Storyteller e OGL/d20. Para usar Dead Space em sua campanha de GURPS é
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No início do século XXIV, a humanidade conquistou o espaço. Naves capazes de viajar mais rápido que a luz logo romperam as barreiras da colonização espacial. Marte se tornou uma próspera colônia humana, assim como a Lua, Vênus e Netuno. O planeta Terra, no entanto, também guardava alguns segredos. Uma escavação arqueológica comandada por certos governos terráqueos encontrou algo insólito no subsolo de nosso mundo natal. O caso foi abafado pelo governo, e tudo ao redor dele se tornou especulação. Isso até a chegada do século XXV, quando um cientista de nome Altman resolveu expor toda a verdade sobre o achado. Segundo Altman, o governo havia achado um artefato alienígena, chamado de “Marcador” (Marker).
Este artefato seria a chave para o surgimento da vida na Terra, uma espécie de equipamento de “terraformação”, capaz de tornar um planeta inóspito em um paraíso de vida. Preso, sentenciado e executado por traição e exposição de conteúdo ultra-secreto, Altman acabou sendo visto pela população como um mártir, e em pouco tempo um grupo de oportunistas e fanáticos da Nova Era o proclamou como um deus. Assim surgiu a Igreja da Unitologia. Basicamente a Unitologia prega que a vida no planeta foi criada por extraterrestres através do Marcador, e que Altman é o porta-voz imortal dessas forças superiores de outro mundo. A morte seria apenas uma passagem para uma reencarnação como um alienígena imortal e onipotente.
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Absurda, bizarra e absolutamente sem noção, a Igreja da Unitologia foi logo vista como uma curiosidade de mal gosto, e seus fiéis logo se tornaram vítimas de preconceito e paródias, mais ou menos como acontece hoje com a Cientologia, os Raelianos e outras seitas do mundo real. No mundo de Dead Space, no entanto, a Unitologia logo ganhou muito terreno, angariando fiéis entre cientistas, milionários, atores, políticos e militares. Dentro da Igreja, os fiéis e sacerdotes se dividem em diferentes postos, e para ascender na hierarquia Unitológica, é necessário a contribuição em dinheiro, poder e trabalho, o que tornou a religião bastante rica e também influente no mundo de Dead Space. A mensagem da Unitologia é simples, mistura um pouco de auto-ajuda, muito
de misticismo de final de século, idéias New Age, idéias conspiratórias, fanatismo e promessas para o além-vida. A maioria dos seguidores da Igreja da Unitologia costumam se passar por “perseguidos” ou “discriminados” a fim de angariar benefícios com a dó alheia, considerando-se uma minoria que precisa ser ouvida. Muitos humanos também são favoráveis aos Unitólogos, embora não acreditem na religião, consideram que o governo tem sim algo a esconder, e que a morte de Altman não foi em vão. A mistura de teoria da conspiração com fé em alienígenas logo impulsionou os Unitólogos a buscar a exploração do universo por si mesmos, longe das amarras do governo ou dos militares. E este talvez tenha sido o pior erro deles.
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No século XXVI a demanda por minerais, sobretudo para a construção de naves, é imensa. Planetas do Sistema Solar não tem condições de suprir essa demanda, e as formas tradicionais de mineração também não teriam como prover as corporações de todos os recursos necessários. Foi então que surgiu uma forma controversa de exploração espacial, o uso do “Planet Cracker” (literalmente “Arrebentador de Planetas”). A técnica consiste em enviar naves colonizadoras a sistemas estrelares próximos do Sistema Solar e conduzir pesquisas no solo e subsolo destes planetas. Se o alvo em questão tiver riquezas minerais úteis, uma nave imensa, chamada “Planet Cracker” viaja até o local e arranca pedaços do planeta, através de raios gravitacionais, até que não
haja mais nada no local. Os pedaços são limpos, dissolvidos e refinados no espaço, em ambientes de gravidade zero (para evitar problemas com atrito, peso e temperaturas altas), usandose raios gravitacionais e ferramentas movidas a laser. A técnica é extremamente controversa, uma vez que destrói, inteiramente ou parcialmente, um planeta. Muitos membros da Unitologia são contra a mesma, dizendo que isso afetaria o equilíbrio cósmico. Mas enquanto à naves voando, veículos se movimentando e dinheiro correndo de mão em mão, a obliteração completa de um planeta é vista apenas como um “mal necessário”. Para regular essa atividade, os governos da Terra impuseram algumas regras. O processo
de “Planet Cracking” só poderia ser feito em planetas mortos, sem qualquer forma de vida ou natureza. E certas partes do universo seriam proibidas para a prática. É claro que a maioria das corporações ignora estas regras. Mas é fato de que, em pleno século XXVI, nenhum planeta com vida tenha sido encontrado, em nenhum lugar da galáxia. Nem mesmo sinais de que um dia houve vida em algum lugar. Exceto pelo Marcador, não há qualquer sinal de que um dia existiu outra forma de vida inteligente além dos humanos. Até agora... CONTINUA...
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By Paulo Oculto
J
ames Cameron acabou fazendo de novo. Após lançar um desacreditado Titanic anos antes, filme este que estabeleceu novos recordes de bilheteria, premiações e público, lança um filme desacreditado sobre um futuro fictício onde uma corporação maligna entra em choque com uma civilização primordial num cenário exuberante. Filme este que tem superado todas as expectativas e já figura na maior bilheteria da história. Sim, ele fez de novo. Avatar, para quem não sabe ainda, é uma história um tanto clichê, mas embasada por direção firme e efeitos visuais espetaculares. A lua de Pandora, satélite natural de um gigante
gasoso orbitando a estrela Alfa Centauri (a estrela mais próxima do sol), é magistralmente mostrada na tela com uma riqueza de detalhes de inspirar qualquer rpgista. Por isso, aqui estamos com esse artigo para ajudar o mestre empreendedor a adicionar elementos dessa saga épica em suas mesas de jogo.
como elementos a serem incluídos numa campanha. Na seção campanhas e aventuras haverá idéias mais abrangentes sobre como usar o material desse artigo. Bem vindo, ao mundo de Pandora!
Na matéria teremos tanto referências à história do filme, uma descrição da lua e seus habitantes, os Na’vi, além de muita informação da saga. A princípio, Avatar será uma adaptação para o sistema Dungeons & Dragons quarta edição, ou seja, os detalhes futurísticos serão mencionados apenas por motivos de contexto, sendo o foco posto nas criaturas e na visualização dos nativos
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(Nota estraga prazer: o que se segue aqui é um resumo da trama do filme até os acontecimentos mostrados no filme. Ele contém leves spoilers, ou seja, não leia os parágrafos a seguir caso ainda não tenha visto o filme e ainda pretenda fazêlo. O motivo de incluí-lo é para criar contexto. Esteja avisado.) Estamos no ano de 2154. O lugar, uma lua de características terrenas do planeta Polifemo, na estrela
de Alfa Centauri. Nesta lua, um paraíso verdejante onde se desenvolveu formas de vida espetaculares, uma raça antropomórfica, isto é, com membros, cabeça e tronco, vive num estágio primitivo, mas em total harmonia com a natureza. Esses seres, os Na’vi, humanóides azulados com três metros de altura, se organizam em tribos (muito parecidas com as comunidades indígenas da América do Norte) e adoram uma espécie de mãe-natureza conhecida como Eiwa. Contudo, essas
formas de vida nativas de Pandora não são as únicas a habitar o lugar. Eles estão dividindo a lua com seres alienígenas que se estabeleceram “em algum momento do passado”. Esses seres são os humanos. A corporação RDA mantém uma base mineradora em Pandora com o único objetivo de extrair um mineral valiosíssimo chamado unobtanium. Apesar disso, cientistas financiados pela RDA estudam ativamente as características únicas de Pandora, que desconfiam ter uma ligação como nenhuma outra no universo. Essa rede neural biológica, como se convencionou chamar, parece conectar toda vida dessa lua, como se essas formas de
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vida pudessem acessar a mente ou o espírito do corpo celestial. Esses estudos contam com uma tecnologia experimental chamada Programa Avatar. Através de avanços na biotecnologia e engenharia genética foi permitido criar clones que misturam o DNA humano com os dos Na’vi. Operadores conectados a um aparato complexo podem transferir suas mentes para dentro dessas “cascas”, assim ganhando controle sobre os movimentos e percebendo todas as sensações do corpo. Os cientistas esperam com os avatares terem um conhecimento mais profundo da sociedade e estilo de vida dos Na’vi e com isso evitar um genocídio pela posse do precioso minério. Essa
RDA crescem dia após dia mais impacientes com a aparente falta de progressos da equipe.
corrente é defendida firmemente pela doutora Grace Augustine, a chefe dos cientistas, que estuda ativamente a flora e fauna da lua. Seus esforços em aprender a língua dos Na’vi, somado a sua instrução do inglês, tem ajudado a abrir um canal de comunicações entre as duas civilizações. Contudo, nenhum avatar até o presente momento conseguiu conquistar a confiança dos líderes das tribos, e o dirigentes da
A RDA mantém uma força de segurança, constituída de ex-fuzileiros e ex-soldados de diversos braços armados dos países da Terra, chamados SECOPS. Veteranos de diversas guerras, esses soldados mantém uma rígida disciplina militar sob o comando do Coronel Miles Quaritch. Esse homem, acostumado com a carnificina e violência desses conflitos, é a principal voz na ideologia da qual muito trabalho e dinheiro podem ser poupados simplesmente eliminando o obstáculo ao minério. Neste caso, os Na’vi.
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Desde suas montanhas flutuantes até suas árvores bioluminescentes, Pandora claramente se revela como um mundo alienígena e exótico, maravilhoso e selvagem. A sombra de Polifemo é vista nos céus do satélite, um de três que orbitam esse gigante gasoso. O planeta faz parte do sistema estelar de Alpha Centauri. Pandora é coberta por uma exuberante floresta tropical com riqueza de vida animal e vegetal. Sua gravidade é menor que a da Terra, o que contribuiu para os tamanhos exagerados de seus espécimes. Sua geologia possui características
especiais, graças à concentração do mineral unobtanium. Trata-se de um material supercondutor que consegue “flutuar” em campos magnéticos. Quando há uma grande concentração dele, até mesmo uma montanha pode voar. É o caso das majestosas “Montanhas Aleluia”. A atmosfera do satélite é totalmente irrespirável por humanos, já que é uma mistura de nitrogênio, oxigênio, dióxido de carbono, amônia, metano, xenônio e cianeto de hidrogênio, o que obriga os funcionários e soldados da RDA a usarem máscaras de ar em qualquer operação de campo. Uma outra característica importante é a biosfera
do satélite. Em parte por causa da baixa gravidade em comparação com a da Terra, os animais em Pandora conquistaram tamanhos inimagináveis em nosso planeta. Além disso, boa parte da fauna nativa, se não toda, possui propriedades de bioluminescência, o que as fazem “brilharem como neon”. Para onde se olha, o satélite parece estar pulsando de vida. É visto no filme que a vida vegetal parece formar uma rede neural, uma forma de comunicação biológica. Esse processo é uma forma avançada de Transdução de Sinal, algo que a vida terrestre é capaz de fazer em uma escala muito menor. Trata-
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se da conversão de um tipo de sinal ou estímulo em outro, feito a nível celular. Só que no caso de Pandora, a magnitude com que isso é feito permite a flora aparentar possuir uma “vontade”, uma “mente”, que é adorada na forma de uma deusa chamada Eywa. A seguir segue uma lista das principais formas de vida vegetal de Pandora, que podem servir tanto como parte do cenário como obstáculos para aventureiros incautos. Os nomes entre parênteses correspondem aos da língua Na’vi: • Helicoradian (Loreyu): é um tipo de “plantabicho”, já que têm tanto características vegetais quanto animais. Quando
tocadas se fecham em caracóis. • Obesus rotundus (Rumut): é um tipo de fungu. Lembra basicamente uma bola inflada. • Pseudocycas altíssima (Tsyorina’wll): lembram vagamente palmeiras da Terra. • “Árvores Familiares” (Kelutrel): São as cidades Na’ vi. Cada uma é grande o suficiente para comportar as famílias de um clã inteiro. Uma dessas árvores, que consegue ser até maior que a maioria das árvores familiares, é o lar do clã Omaticaya, os Na’vi retratados no filme. • “A Árvore das Almas” (Ayvitrayä Ramunong): Essa
árvore é um dos locais principais de adoração dos Na’vi, e é capaz de transferir almas entre corpos. Considerada a planta mais sagrado de Pandora. • “A Árvore das Vozes” (Utral Aymokriyä): outra árvore sagrada para os nativos, essa árvore permite a comunicação com os antepassados. • “Sprites” das Árvores (Atokirina’): são sementes das árvores sagradas. Essas plantas se assemelham a águasvivas flutuantes, e são usadas nos rituais funerários dos Na’vi (o que permite que a consciência do morto se torne parte de Eiwa).
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como os Apaches, Sioux, Cheroquis, entre outros.
Vale à pena destacar que Pandora se desenvolveu, pela baixa atmosfera, com um tamanho “expandido” daqueles da Terra. Muitas das aventuras desse lugar teriam um quê de “Terra de Gigantes”. É importantíssimo visualizar Pandora como um mundo alienígena e exótico, assim permitindo aos jogadores experimentarem as mesmas sensações que os exploradores do filme. Em parte isso será conquistado ao descrever com atenção a natureza tanto exuberante quanto extraterrena do lugar. O ambiente sairá enriquecido conhecendo as diferentes plantas e locações, mostrando todo o esplendor desse lugar desconhecido.
A cultura está centrada na adoração de uma divindade chamada Eiwa. Esse ser parece ser uma manifestação da natureza de Pandora. A própria forma de comunicação biológica dos seres vivos do planeta dá força para a crença, já que tudo é interligado em Pandora.
A raça Na’vi habita o planeta Pandora desde tempos imemoriais. Mantém uma cultura baseada na honra das perícias marciais e no profundo contato com a natureza de seu mundo. Em muitos aspectos, a cultura Na’vi lembra a dos índios nativos americanos,
Os Na’vi se dividem em clãs, sendo o clã Omaticaya uma das peças centrais da trama do filme. Esses grupos residem em grandes árvores, conhecidas como “Árvores Familiares”, onde mantém seus ritos religiosos e treinam seus guerreiros. A vida de guerreira é a maior honra dentro da sociedade Na’vi. O rito de passagem final para um jovem ser
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considerado um guerreiro e, portanto, um adulto é domar uma criatura conhecida como Ikran. Após o feito, o jovem é recebido como um verdadeiro membro do clã, com todos os privilégios e deveres. Os Na’vi possuem entre 2,7 e 3,1 metros de altura, pele azulada e traços felinos.
Apesar de seu tamanho, sua compleição é bastante atlética e fina, como a dos elfos. Acostumados com os perigos e desafios de seu mundo materno, tendem a ser bastante equilibrados e ágeis. Uma de suas características mais marcantes é o “rabo-de-cavalo”, as tranças que aparentemente
seriam apenas pêlos provenientes da cabeça, mas escondem uma extremidade ligada diretamente ao seu cérebro. Essas tranças os permitem conectar neuralmente aos animais e plantas de Pandora, efetivamente ligando-os a grande rede biológica da vida nativa. Através disso que a Árvore das Almas consegue trocar almas e a Árvore das Vozes permite comunhão com os antepassados. Os Na’vi quando morrem, em seus ritos funerários há o envolvimento das sementes das árvores sagradas, os “sprites” flutuantes do filme, que transferem a consciência do falecido para Eywa, efetivamente tornando-o uno com a deusa.
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N a ’ vi como raça de D&D Por
diversos
motivos,
jogo
D&D
quarta
não
recomendo
em Pandora e com animais desse lugar. Ao saírem de seu no
edição usar
os
Na’vi como raça jogadora. Em parte isso se dá graças ao
tamanho
de
um
espécime típico, entre 2,7 e 3,2 metros, colocandoos sobre qualquer ângulo na
categoria
de
criaturas,
“Grande” e
nenhuma
raça jogadora criada pela Wizards se encontra nessa faixa. Outro bom motivo é um
poder
relativamente
restrito que essa raça teria -
suas
conexões
neurais.
Pela natureza desse efeito, só seria relevante caso o Na’vi
se
encontre
habitat
natural,
esse
Na’vi
teria muitas dificuldades de ser
uma
raça
de
jogador
interessante. Então, que opção o DM teria para incluir esses seres tão importantes do filme em sua campanha. Ora, utilizando-os como pdm’s no estilo mostrado no Livro dos Monstros. Em nenhum
momento Pandora deveria ser utilizada sem seus habitantes mais marcantes, pois isso a descaracterizaria. Como pdm’s, os Na’vi têm muito a acrescentar e dizer em sua campanha Avatar. Segue três exemplos de tipos Na’vi para serem usados em suas aventuras como aliados e inimigos dos personagens jogadores. Lembando que todos os Na’vi e suas criaturas possuem o talento Tsahaylu: O qual da possibilidade para realizar uma conexão neural que o permite controle direto sobre a montaria. Além do bônus fornecido pela criatura, ambos recebem um bônus de +2 na iniciativa pela rapidez de resposta.
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Gue r r e i r o N a ’ v i
“Skirmisher” 11º nível
H u m a n ó i d e ( Grande)
XP 600
I n i c i a t i v a + 1 2 Sentidos Percepção +13; visão na penumbra P V 11 4 ; S a n g rando 57 C A 2 3 ; F o r t i t u de 20; Reflexos 22; Vontade 19 Deslocamento 7 L a n ç a ( p a drão/à vontade) ♦Arma + 1 6 v s C A ; 1 d10+6 de dano A l i n h a m e n t o variável; Idiomas: Na’vi P e r í c i a s : A c r o bacia +15; Tolerância +9; Religião +9 F o r ç a 1 8 ; D e s treza 20; Sabedoria 16 C o n s t i t u i ç ã o 18; Inteligência 12; Carisma 12 E q u i p a m e n t o : mochila de ombro, vestimenta, lança.
Caç a d o r N a’ v i
“Lurker” 12º nível
H u m a n ó i d e ( Grande)
XP 700
Iniciativa +13 Percepção +13; visão na penumbra P V 9 6 ; S a n g r ando 48 C A 2 6 ; F o r t i t u de 22; Reflexos 24; Vontade 24 Deslocamento 7 L a n ç a ( p a drão/à vontade) ♦Arma + 1 6 v s C A ; 1 d10+6 de dano S o m b r a d a Selva (movimento/à vontade) ♦Sombras A o s e m o v e r mais que metade de seu deslocamento afastando-se de u m i n i m i g o , e tendo qualquer grau de cobertura, o caçador Na’vi pode r e a l i z a r u m t e ste de furtividade para se esconder desse inimigo. A l i n h a m e n t o variável; Idiomas: Na’vi P e r í c i a s : A c r o bacia +17, Furtivida de +19, Religião +10 F o r ç a 1 6 ; D e s treza 23; Sabedoria 18 C o n s t i t u i ç ã o 18; Inteligência 13, Carisma 10 E q u i p a m e n t o : mochila de ombro, vestimenta, lança.
Tática
do
Guerreiro Na’vi
Quando um guerreiro na’vi encontra-se em corpo-a-corpo com um inimigo, e um aliado na’vi movese e fica adjacente a este inimigo, o guerreiro na’vi pode fazer um passo de ajuste. O leitor mais perceptivo deve ter notado dois elementos “faltantes” nas estatísticas. O primeiro é a natureza do humanóide Na’vi e a outra é o alinhamento. Quanto ao primeiro, dependendo de como o DM escolher inserir Pandora em sua campanha, esse valor pode ser tanto natural, feérico e imortal (ou algum outro inventado pelo
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mestre), como mostrado no tópico campanhas e aventuras. Já o segundo valor, intencionalmente foi deixado em branco para o DM inserir a cultura Na’vi do jeito que preferir. Caso queira retratar essas criaturas como seres injustiçados e benevolentes, o alinhamento bondoso seria a escolha mais indicada. Para retratá-los seguindo mais fielmente a fonte de inspiração para esse povo, os nativos americanos e sua cultura também baseada na guerra, o mais apropriado seria deixá-los sem alinhamento, e trabalhar a fundo a ambigüidade moral da interação desse povo com os da sua campanha.
Chefe de Tribo Na’vi
“skirmisher” (líder) 16º nível
Humanóide (Grande) Iniciativa +12 Percepção +19; v i s ã o n a p e n u m b r a PV 154; Sangrando 77 CA 30; Fortitude 27; Reflexos 28; Vo n t a d e 2 9 Deslocamento 6
XP 700
Lança (padrão/à vontade) Arm a +21 vs CA; 1d10+5 Oração de Eywa (padrão/à vonta d e ) e x p l o s ã o 5 O chefe de tribo na’vi entoa um câ n t i c o a e y w a q u e a u m e n t a a m o r a l d e outros na’vi próximos. Cada na’vi a l i a d o d e n t r o d o r a i o r e c e b e + 2 e m seus ataques até o início da próxim a r o d a d e d o c h e f e d e t r i b o n a ’ v i . Canto de Guerra Na’vi (padrão/e n c o n t r o ) e x p l o s ã o 5 Todos os na’vi dentro da área de ef e i t o p o d e m u s a r u m p u l s o d e c u r a . Alinhamento variável; Idiomas: Na’ v i Perícias: Acrobacia +14, Tolerância + 1 7 , R e l i g i ã o + 1 9 Força 16; Destreza 18; Sabedoria 2 3 Constituição 18; Inteligência 21, C a r i s m a 1 9 Equipamento: mochila de ombro, ve s t i m e n t a , l a n ç a .
Um dos elementos mais interessantes do filme são suas criaturas estranhas. Ao longo das horas de duração da película somos
bombardeados por seres fascinantes, belos e fatais, cujos movimentos, graças à tecnologia 3D, nos fazem pensar que estão para pular em nossa jugular! É claro que num RPG de mesa efeitos especiais milionários não são possíveis, mas
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numa montaria e parceiro para toda vida. Seu corpo é totalmente aerodinâmico, ao contrário de um uma boa descrição pode substituir qualquer quantidade de dinheiro (bom, nem tanto!). Logo mais estão as criaturas de Pandora em toda a sua glória e periculosidade, para com elas ameaçar os personagens de seus jogadores.
B anshe da M ontanha (I kran ) Uma bela criatura alada, os ikran (na língua nativa) são parte integrante da cultura Na’vi. Um dos principais ritos de passagem para o guerreiro da tribo é domar um ikran e transformá-lo
dragão ou wivern, o que o permite realizar manobras no ar com uma agilidade e leveza invejáveis. Possui três pares de asas musculas e cavidades de ar no tórax, além de ser uma criatura com uma visão perfeita, graças aos seus dois pares de olhos.
Ikran
“skirmisher” 10º nível
Besta (Grande) Iniciativa +15 Percepção + 16, v i s ã o n a p e n u m b r a PV 103; Sangrando 51 CA 29; Fortitude 26; Reflexos 27; Vo n t a d e 2 4 Deslocamento 4, 8 vôo
XP 500
Mordida (padrão/à vontade) alcance 2; +15 vs AC Ataque aéreo (padrão/à vontade) Voa seu deslocamento aéreo total e r e a l i z a u m a t a q u e d e m o r d i d a n o caminho. Não provoca um ataque de o p o r t u n i d a d e a o s e m o v e r p a r a l o n g e do alvo. Agilidade Aérea (quando montad o p o r u m N a ’ v i q u e t e n h a f e i t o u m a ligação neural com sucesso na cria t u r a ) m o n t a r i a O cavaleiro do ikran recebe um b ô n u s d e + 2 e m t o d a s s u a s d e f e s a s , inclusive na CA. Alinhamento sem alinhamento Força 18; Destreza 21; Sabedoria 1 6 Constituição 15; Inteligência 3, Car i s m a 1 0
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G rande L eonopteryx (T oruk )
Toruk
Bruto Solo 21º nível
Besta (Colossal) Iniciativa +14 Percepção +16, vis ã o n o e s c u r o PV 992; Sangrando 496 CA 31; Fortitude 35; Reflexos 30; Vo n t a d e 3 1 Jogadas de Salvamento +5 Pontos d e A ç ã o 2 Deslocamento 5, 10 vôo
O poderoso Toruk, como é conhecido em Na’vi, é uma criatura alada de proporções colossais. É o rei predador no ar, sem nenhuma espécie como adversária. Até mesmo os Na’vi evitam essa criatura, pois seus ikran não são páreos num combate aéreo contra esse terror. Essas criaturas, como os Na’vi acima, não possuem natureza definida. Neste caso, deve-se usar a mesma natureza determinada para os Na’vi. Mais detalhes em Campanhas e Aventuras.
XP 16.000
Mordida (padrão/à vontade) alcance 3, +26 vs CA; 3d8+7 (crit + 1 d 1 2 + 5 ) Garra (menor/à vontade) alcance 2; +26 vs CA; 2d6+7 (crit + 1 d 1 0 + 5 ) Presas Atrozes (padrão/recarreg a ) Rajada próxima 4; O Toruk realize u m a t a q u e d e m o r d i d a c o n t r a t o d o s o s alvos dentro da área. Investida Aéreo (padrão/encontr o ) O Toruk faz seu deslocamento aére o e r e a l i z a t r ê s a t a q u e s n o f i n a l , u m a mordida, duas garras e caso seja b e m s u c e d i d o n o s a t a q u e s d e g a r r a automaticamente agarra o alvo.do a l v o . Rei dos Céus (quando montado po r u m N a ’ v i q u e t e n h a f e i t o u m a l i g a ç ã o neural com sucesso na criatura) m o n t a r i a O cavaleiro do Toruk recebe um b ô n u s d e + 4 e m t o d a s s u a s d e f e s a s , inclusive na CA. Fúria do Toruk (quando sangrando ) Quando estiver sangrando, o Toruk r e c a r r e g a a u t o m a t i c a m e n t e o p o d e r Presas Atrozes e passa a causar m a i s u m d 8 d e d a n o . Alinhamento sem alinhamento Força 26; Destreza 18; Sabedoria 2 0 Constituição 23; Inteligência 4, Ca r i s m a 8
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muitas criaturas de Pandora, três pares de pernas, e na sua cabeça uma série de “antenas” sensoriais, que aumenta a percepção do monstro.
T hanator (P alulukan ) O predador terrestre mais feroz de Pandora, o ele tem grande semelhança com uma pantera, ou melhor,
uma “enorme pantera saída diretamente do inferno” (de acordo com o diretor do filme). Possui, como
Palulukan
“skirmisher” de elite 17º nível
Besta (Enorme)
XP 3.200
Iniciativa +15 Percepção +17, vi s ã o n o e s c u r o PV 330; Sangrando 165 CA 32; Fortitude 29; Reflexos 30; Vo n t a d e 2 9 Jogadas de Salvamento +2 Pontos de Ação 1 Deslocamento 8 Mordida (padrão/à vontade) +23 vs CA, 3d8+7 de dano Garra (menor/à vontade) +23 vs CA; 2d8+7 de dano Patada Reativa (reação imediata / à v o n t a d e ) O Palulukan realiza um ataque de g a r r a q u a n d o u m o p o n e n t e e r r a r u m ataque corpo-a-corpo contra ele. Bote Feroz (padrão/recarrega
)
O palulukan realiza um salto, pod e n d o p e r c o r r e r s e u d e s l o c a m e n t o n o movimento, e realiza um ataque con t r a u m a l v o n o f i n a l : + 2 1 v s F o r t i t u d e , 2d10+6 de dano no acerto, e ain d a d e r r u b a o a l v o . C o n t r a u m a l v o derrubado por esse poder, o Palul u k a n p o d e r e a l i z a r q u a t r o a t a q u e s d e garra até o alvo se levantar. Alinhamento: sem alinhamento Perícias: Escalar +20; tolerância + 1 8 Força 21; Destreza 25; Sabedoria 2 0 Constituição 21; Inteligência 2; Ca r i s m a 8
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“L obo - víbora ” de P andora (N antang ) Esse é um predador noturno de Pandora que possui bioluminescências, os quais servem como identificação para a matilha. Durante o dia estão em seus ninhos cuidando dos filhotes, de
uma forma extremamente carinhosa que surpreende pela ferocidade quando caçando. Suas patas possuem dedos opositores que facilitam as escaladas.
Nan t a n g B e s t a ( G r a n d e)
“skirmisher” 10º nível XP 500
Iniciativa +14 P V 1 0 6 ; S a n g rando 53 C A 2 4 ; F o r t i t ude 22; Reflexos 23; Vontade 22 Deslocamento 8 M o r d i d a ( padrão/à vontade) + 1 5 v s C A ; 2 d6+5 de dano Va n t a g e m d e Combate O l o b o - v í b o r a recebe vantagem de combate contra um alvo caso um ou m a i s a l i a d o s e stejam adjacentes a ele. Se o lobo-víbora acertar um ataque q u e r e c e b e u vantagem de combate, o inimigo é derrubado. A l i n h a m e n t o sem alinhamento P e r íc i a s : E s c alar +18 F o r ç a 1 6 ; D e s treza 21; Sabedoria 18 C o n s t i t u i ç ã o 18; Inteligência 2, Carisma 10
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“E qüino - atroz ” de P andora (P a ’ li )
Pa’li Besta (Enorme) Iniciativa +9 Percepção +7 PV 111; Sangrando 55 CA 26; Fortitude 24; Reflexos 22; Vo n t a d e 2 1 Deslocamento 9
Bruto 10º nível XP 500
Coice (padrão/à vontade) Alcance 2, +16 vs CA, dano 2d6+6 Atropelar (padrão/à vontade)
O Pa’li se assemelha a um cavalo terrestre, mas possui três pares de pernas e sua pele possui bioluminescências. Os Na’vi os cavalgam em batalha como um cavalo de guerra.
O eqüino-atroz pode mover seu d e s l o c a m e n t o e e n t r a r n o s q u a d r a d o s de inimigos. Esse movimento pro v o c a a t a q u e s d e o p o r t u n i d a d e e o eqüino-atroz precisa terminar seu m o v i m e n t o n u m q u a d r a d o d e s o c u p a d o . Quando entra o espaço de um inim i g o , o e q ü i n o - a t r o z r e a l i z a u m a t a q u e de atropelar: +11 vs Reflexos, 3d6+ 5 d e d a n o . Carga Na’vi (quando montado po r u m N a ’ v i q u e t e n h a r e a l i z a d o c o m sucesso o Tsahaylu com o pa’li) m o n t a r i a Os ataques de investida do caval e i r o m o n t a d o r e c e b e m u m b ô n u s d e +2d6 de dano. Alinhamento sem alinhamento Força 23; Destreza 18; Sabedoria 1 5 Constituição 23; Inteligência 3, Car i s m a 1 0
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R ealizando o “ T sahaylu ” Esse é o nome Na’vi para a ligação neural que é feita entre os seres vivos de Pandora através dos “rabosde-cavalo”. Para conseguir completar o Tsahaylu contra uma criatura hostil, o Na’vi precisa realizar uma manobra agarrar com sucesso, e na próxima rodada, um ataque desarmado contra reflexos da criatura para agarrar a terminação nervosa e conectá-la a sua própria. Um dos ritos de passagem mais básicos de um jovem guerreiro Na’vi é conseguir completar o Tsahaylu num Ikran adulto. As criaturas ligadas dessa forma normalmente se tornam companheiros para o resto da vida.
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Ao final desse artigo, você conheceu um pouco sobre a exótica Pandora e seus intrigantes habitantes. Mas, o que fazer agora? Ao responder essa pergunta, darei algumas dicas de como usar esse material em suas aventuras, e dicas de como deixar sua campanha com um gostinho de Avatar. A princípio, é bom conhecer os temas que o filme usa como fonte de inspiração. Ao longo da trama, percebemos um enfoque ambientalista, um embate entre uma cultura atrasada e avançada. Pense no descobrimento das Américas e histórias como Pocahontas, aliás,
esta última uma forte influência no desenrolar dos acontecimentos. Acredito que muitos dos leitores vão torcer o nariz para essa referência, mas pense que não é preciso realmente imitar a história do filme para conseguir a atmosfera Avatar na campanha. Então, como usar Pandora em seu mundo de D&D? Talvez viagens espaciais e a mescla do medieval e futuro não seja sua praia, mas existem outras formas de utilizar o material, como por exemplo:
• O mundo de Pandora como um continente desconhecido. A maioria dos mapas das campanhas, existe muito espaço para “continentes perdidos”. Pandora poderia ser um deles. Não é necessário nem mesmo ser um continente inteiro. Uma ilha ou arquipélago poderia vir bem a calhar. Neste modo, Pandora poderia ser usada com temas parecidos com o do filme, caso uma força naval da sua campanha descobrisse o lugar e tentasse explorá-lo em busca de riquezas. Os Na’vi teriam sua ligação focada neste lugar específico, onde sua deusa poderia ser uma força real e poderosa. Os invasores teriam - como a corporação RDA - ter
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que lidar com oposição ferrenha caso essas riquezas encontrem-se em lugares considerados sagrados pelos nativos (como a Árvore das Almas ou a das Vozes). • Pandora como um domínio no Mar Astral: outra opção seria colocar Pandora nos domínios celestiais. Neste caso, os Na’vi seriam criaturas de natureza imortal, e Eywa a manifestação concreta da divindade do plano. Até mesmo no mar astral, Pandora poderia ser um domínio “desconhecido” e “alienígena” para a maioria dos deuses, mantendo assim suas características de descobrimento e exploração.
• Pandora como uma região da Agrestia das Fadas: também uma solução satisfatória, ao inserir Pandora no plano feérico abre-se uma série de opções para o DM. Uma delas poderia ser os Na’vi como uma raça que um dia já dominou o plano feérico, os precursores do Eladrins, pelos quais foram repelidos e encontram-se no status de mito. Pode-se usar o mesmo tipo de histórias do “continente perdido” acima, na agrestia, tornando-o ainda mais exótico. • Pandora como um planeta alcançado por navio Spelljammer: imagine uma trama parecida com a do filme em seu mundo medieval. Grupos de Mercadores, sediados em qualquer grande metrópole
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Como podemos ver acima, existem várias formas de se encarar Avatar para suas mesas de jogo.
de mundos de fantasia, como Waterdeep ou Sharn, mantém uma frota de navios Spelljammer que viajam pelo “espaço arcano” em busca de riquezas. Ao descobrirem Pandora, explorarando o Unobtanium, uma rocha de estupendas propriedades mágicas ambicionada por esses poderes. Os Na’vi, como no filme, estão na frente desse grande prêmio.
Utilizando-se de poderosas máquinas mágicas, desde os próprios Spelljammer (como navios de linha), como constructos e armas, para retirar o obstáculo. Talvez essa seja a opção mais heterodoxa, mas ela consegue mesclar muito bem tanto o D&D, quanto os elementos contidos na obra cinematográfica com relativo sucesso.
Essas foram apenas algumas sugestões. Em outros sistemas, como d20 Modern, Gurps, só para citar alguns, os adeptos de ficção científica poderiam usar a trama do filme per se, reproduzindo os eventos do filme com novos protagonistas e ações. Infelizmente, a natureza do artigo impede, pelo menos por ora, incluir adaptações para todos os sistemas importantes. Mesmo sem as características futurísticas, é possível construir uma campanha de sucesso com Avatar, basta ser criterioso nos elementos incluídos.
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By Rodrigo SDO
Depois de muito procurar pelos esgotos escuros e fedidos que corriam abaixo da capital do império, vocês finalmente encontram o que parece ser uma pequena porta. Se as informações que possuem estão corretas, esta porta dará para um túnel que os levará até um templo de seguidores da morte. Quando se aproximam, percebem que algo está escrito na porta, que se mescla à parede e não possui fechadura. Tirando um pouco do pó, conseguem ler: O que é mais poderoso que a morte? O que é mais poderoso do que a morte é aquilo que os mortos comem e que se os vivos comerem, eles morrem. O que é mais poderoso que a morte?
Enigmas lógicos, como esse anterior (pense um pouco, logo daremos a resposta) podem dar um toque especial em suas aventuras. É uma maneira inteligente de manter os jogadores concentrados, propor um desafio diferente de matar monstros e fornecer experiência para que os personagens evoluam. Seja a entrada para um local secreto, seja a palavra para ativar um item mágico, seja a senha para acessar informações preciosas, enigmas são a melhor maneira de proteger um segredo. Vamos fornecer alguns para que possam temperar suas aventuras com eles: O que é mais poderoso que a morte? O que é mais poderoso do que a morte é aquilo que os mortos
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comem e que se os vivos comerem, eles morrem. O que é mais poderoso que a morte? (Você pode trocar morte aqui pelo nome do deus da morte ou qualquer outra coisa que se adapte à situação). Ora mortos não comem carne humana, quem faz isso são mortos vivos. Mortos, estão mortos, não comem nada e se os vivos não comerem nada, eles morrem. O que é mais poderoso do que a morte? Nada. Uma bela oferenda ao deus da morte, não?
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Outra maneira interessante é usar um Kamea. Mas que diabos é um Kamea?
Um Kamea é um quadrado mágico dividido em 3 x 3, ou 6 x 6, ou 9 x 9 casas ou etc. Cada Kamea é preenchido com números de 1 até o valor máximo do Kamea: 9 (para o de de 3 x 3), 36 (de 6 x 6), 81 (de 9 x9) onde a soma de todos os números em cada linha ou coluna sempre é igual. Seja na vertical, seja na horizontal, seja na diagonal.
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Vejamos um exemplo: Não importa 4 14 15 1 em que 9 7 6 12 direção 5 11 10 8 some, o resultado 16 2 3 13 será sempre 34. Faça o teste. Como usar isso numa aventura de RPG? É simples, Deixe uns números faltando, a tarefa dos personagens é justamente saber preenchê-lo: 4 14 1 Recebendo uma 9 7 6 quadrado 5 10 8 mágico 2 3 13 assim, a única pista seria somar a diagonal, descobrir a soma e então completar. Um teste de inteligência pode revelar que seja um kamea e como funciona, mas a solução deve ser feita pelos jogadores. Um exemplo mais simples pode ser assim: 2 9 4 Que os jogadores poderiam 7 5 3 encontrar escrito 6 1 8 numa porta, num
item mágico ou em um mapa da seguinte maneira: 2 9 4 Completando o 7 3 kamea com o número 5 eles 6 1 8 resolveriam o enigma. Você pode usar o número faltando para alguma outra coisa. Veja um exemplo: os jogadores adentram uma sala onde há um grande sino de bronze pendurado próximo de uma janela. Uma corda amarrada ao badalo (ou martelo) dentro do sino fica solta sobre o parapeito da janela. O kamea que apresentamos acima está escrito no sino. Quando os jogadores descobrirem que o número 5 completa o kamea irão intuir que devem tocar o sino 5 vezes... Outro enigma, um pouco mais complicado é o seguinte: Em uma pequena cidade mora um barbeiro que faz a barba de TODOS e SOMENTE aqueles cidadãos que não fazem a própria barba. O barbeiro também é um cidadão, ele faz a própria barba? Sim ou não?
Temos duas opções: sim ou não. Vamos dizer que ele faz a própria barba. A informação que temos é que o barbeiro faz a barba de TODOS e SOMENTE aqueles cidadãos que não fazem a própria barba. Se ele faz a própria barba, então ele não deveria fazer a própria barba, porque ele só faz a barba daqueles cidadãos que não fazem a própria barba. Portanto parece que ele não faz a própria barba, mas se ele não faz a própria barba, por definição ele deveria fazer a própria barba, pois faz a barba justamente daqueles cidadãos que não fazem a própria barba. Qual a resposta então? É um paradoxo. Não tem resposta. O barbeiro faz a própria barba se e somente se não faz a própria barba, o que é impossível. Temos aqui o famoso paradoxo do barbeiro. Este último pode ser uma boa maneira de um clérigo do caos esconder alguma coisa realmente poderosa.
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by Tiago Lobo
K
imaera mergulha no universo da literatura fantástica para contar duas histórias interligadas que se desenvolvem em mundos diferentes e simbolicamente opostos. No primeiro deles, um mundo de clima árido e quente, está a jovem Ytsar, uma escrava que sonha com a liberdade, apesar de viver em uma rígida sociedade patriarcal. No segundo mundo, um lugar gelado e de características medievais, está Aleph, um rapaz que busca um sentido para sua vida numa sociedade cansada do domínio opressivo dos batalhões. Há uma profecia que atingirá os dois mundos: o retorno de Kimaera, um mundo de luz perdido no princípio dos tempos quando o masculino e o feminino se separaram. Este despertar, porém, terá como conseqüência a terrível ameaça trazida pela escuridão.
Kimaera investe numa trama repleta de reviravoltas, com elementos de ação, suspense, mistério, humor e romance numa mistura na medida certa para leitores que gostam de um bom livro de aventura. Além disso, suas entrelinhas trazem um mergulho nas religiões antigas, nos registros do nosso inconsciente coletivo e nos anseios que integram a natureza humana. Todos nós, no fundo, sonhamos com o Paraíso. Sonhamos com quimeras. Sonhamos com Kimaera.
Dados técnicos Kimaera: Dois Mundos Helena Gomes Prefácio de Leonel Caldela Literatura brasileira 432 páginas R$ 47,00 ISBN: 978858913441-5 Mais informações em: www.jamboeditora.com.br
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by LEONARDO ZEGUR
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B
ionética é um jogo de Role Play Game criado a partir de uma fantasia futurista. Fantasia esta obstante de tudo o que se pode conceber na imaginação. Esqueças os clichês e os clássicos cenários futuristas, aqui existe uma realidade completamente distinta. Baseado em especulações e teorias reais, se foi construindo todo o cenário, criaturas e ambientação do jogo. A realidade é como nós a enxergamos, e Bionética é uma nova realidade, uma nova perspectiva de visão do futuro. Venha conhecer este fantástico jogo e testar os limites da sua imaginação, porque até agora, ninguém nunca foi tão longe.
“Bionética é uma nova realidade, uma nova perspectiva de visão do futuro.”
O avanço absurdo da tecnologia reduziu a evolução social, mas tornou o ser humano uma criatura perfeita. Agora são conhecidos como novoshumanos e imperam em uma galáxia onde seres eletrônicos se fundem com biológicos, onde a linha do tempo já não nos aprisiona mais e o espaço é flexível como uma folha de papel. Porém, o mais interessante, é que enquanto se viaja nesse universo, você recebe milhões de informações que te enriquecem os conceitos. Bionética trata de conscientização da desigualdade abordando temas do gênero. Outrora nas colônias (estações-espaciais) habitavam os cidadãos que provinham de famílias
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ricas. Estas pessoas temiam estarem – devido à guerra – geneticamente incorretas, por isso, criaram laboratórios de altatecnologia onde geravam – em úteros artificiais – novas vidas humanas. A geração de cidadãos que provinham de famílias ricas, morreram e quem passou a
que se encontram na linha traçada entre a lei e a ordem. Não sabendo coexistir, os seres orgânicos deram lugar às máquinas, que subliminarmente governam as galáxias. Assim, a sociedade falida se arrasta sob o peso do “O Governo” enquanto se afunda
que se perde o senso da realidade. Enfim, eis aqui o cenário de Bionética, agora, tudo o que tens a fazer é sobreviver! Mas não se preocupe, se você não conseguir, não fique triste, basta uma cápsula de “xantina” para começar um novo dia.
“Agora tudo é game, lazer, diversão, internet... Tudo é tão empolgante” habitar as colônias foram os novos-humanos. Enfim, esse fator demonstra a desigualdade social. Os que provieram de famílias ricas hoje em dia são geneticamente perfeitos, porém os de baixa renda se transformaram em mutações genéticas, anomalias da natureza. Essas raças se dividem em dois mundos diferentes
numa infindável dívida externa com a nações extra-terrestres. Para tornar um cenário infernal como este num lugar suportável, os governantes multiplicaram a geração de entretenimento. Agora tudo é game, lazer, diversão, internet... Tudo é tão empolgante, tão estimulante, tangível,
Tecnologia, games, drogas, etc, misturado neste fascinante cenário. Também são tratados temas como o superaquecimento global, a teoria da conspiração, alteração no eixo da Terra, Teoria da Relatividade, nanotecnologia, robótica, genética e até o quinto elemento. Tudo misturado,
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num cenário de aventura, adrenalina, conspirações entre mega empresas, ficção alucinógena, mas tudo inteiramente verossimilhante. Todo o cenário de Bionética foi baseado em especulações sobre o futuro, como respaldo, temos pesquisas desenvolvidas por cientistas e pesquisadores sobre o futuro. Este cenário foge dos antigos cenários de futuro onde se tornavam clichês os veículos, armas e cenários urbanos. Aqui é diferente, o desafio esta em você conseguir imaginar algo tão alucinante que transcende a mente humana. Bionética não é só um jogo, mas o resultado da evolução de um projeto acadêmico criado em 2001 que vem sendo desenvolvido até os tempos de hoje. Por ter
essa alternativa de se incutir valores e questões sociais, é possível se utilizar deste jogo como uma ferramenta de ensino sendo utilizado em sessões piloto de tratamento psicológico e em aulas com professores, que seguem a linha do entertainmenteducation. Este jogo é considerado extraordinário por apresentar inúmeras alternativas adicionais, diferenciandose dos demais RPGs, além de uma dinâmica de jogo flexível: regras próprias para mestrar e até novas maneiras de se jogar não baseada em dados. É um jogo complexo recomendado para maiores de 18 anos que sejam criativos e que tenham coragem de encarar uma verdadeira aventura, porque saiba que, ao conhecer o Bionética, daqui em diante ninguém nunca foi tão longe... Publicado na RedeRPG
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