Rpg Magazine #04

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Carta do editor Desde que Luther King fez seu famoso discurso "I have a dream" ("eu tenho um sonho"), virou moda falar de sonhos. Livros, filmes, games, RPG... se tornou lugar comum dizer "Ah, nasceu de um sonho...". Do Frankenstein de Mary Shelley até o Crepúsculo, sonhos se tornaram uma desculpa útil para qualquer obra de arte ou produto cultural. A RPG Magazine, no entanto, não nasceu de um sonho. Ninguém aqui dorme em serviço ("Ei, você ai no fundo, acorda ae!"). A sua RM nasceu do clamor popular por uma revista de RPG que realmente atende suas necessidades. Para que disponibilizar dezenas de fichas de NPCs de animes quando você precisa das estatísticas da arma do protagonista? A ideia da RM é trazer para o jogador e para o mestre o que eles realmente precisam. E qual é o maior perigo dos Mestres de D&D? Alguém falou Desejos? Sim, temos eles aqui. A reportagem de capa trás os gênios, mas não aquele cara azul da Disney, e sim os gênios da mitologia árabe, os Djinn, com todos os seus poderes e habilidades. E para os mestres não se desesperarem, temos também dicas de como lidar com magias Desejo e similares... E ainda temos resenhas de games e clichês de RPGs eletrônicos. Para não ficar só em videogames, temos duas reportagens importantíssimas. Cansado de pedir feijoada em taverna? aprenda o que o pessoal comia e bebia na Idade Média. Cansado da mesma boa e velha espada longa? Descubra que tipo de armas os medievais mais estranhas e letais que já existiram. E para dar mais uma forcinha para os personagens, vem aí também um kit indispensável para qualquer assaltante de masmorras. É, os bons tempos do RPG voltaram! Orc Bruto Editor


Expediente: Diretor Executivo: Luiz Mattos Diretor Financeiro: Marcelino Steckel Diretor de Markenting: Paulo Ivo Diretor de Arte Grafica: Fábio Teófilo Diretor de Artes: Fábio Teófilo Editor: Arturo Branco Conselho: Luiz Mattos, Arturo Branco Projeto Grafico: Fábio Teófilo Diagramação: Fábio Teófilo e João Henrique Brugger Colaboradores desta edição: Luiz Mattos, Arturo Branco. Agradecimentos Especiais: Desciclopédia (desciclopedia.ws), Blog da Resenha (www.blogdaresenha.blogspot.com) RPG Magazine é uma publicação Mensal contato: rpgmagazine@gmail.com Abaixe edições antigas pelo site. www.rpgmagazine.com.br

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Armamento Pesado

05

Clichês Eletronicos

13

Comida Medieval

17

Conto: Minha conquista

22

Cuidado com o que você Deseja

24

Gênios

29

Overlord

35

Hellgate London

37

Kit do Aventureiro Feliz

39


é para nós humanos. A mordida de um rato pode doer, ferir e causar doenças, mas dificilmente é fatal. Em seres de tamanho enorme, armas comuns dificilmente conseguem ultrapassar sua pele ou escamas.

Armas medievais que você não sabia que existiam By Arturo Branco (Mestre em História pela UFG)

Após uma longa caminhada, os aventureiros se armam para matar o dragão que está aterrorizando o vilarejo. O paladino afia sua espada longa, o elfo confere suas flechas, o bárbaro prepara seu machado... e, espere um pouco! Isso não faz o menor sentido! Estamos falando de um dragão, um monstro que pode chegar a mais de quinze metros de comprimento! Em mundos de fantasia medieval, principalmente nos mundos de D&D, é comum que heróis de todo tipo, mais cedo ou mais tarde, se tornem dependentes de magia. Um personagem humano, desprovido de magia, é praticamente inofensivo contra certos tipos de criaturas. Proporcionalmente, um humano com uma espada é, para um dragão ou gigante, o que um rato

Mesmo animais menores, como elefantes e rinocerontes, possuem a pele grossa o bastante para evitar a maior parte das armas disponíveis para um personagem de D&D. Então, como, em um mundo de fantasia medieval, as pessoas se defenderiam de criaturas tão resistentes? Magia é a resposta mais fácil. Mas vale lembrar que as artes mágicas não estão à disposição de todos. Magos e feiticeiros, assim como armas mágicas, não são tão comuns a ponto de estarem à disposição de todos os vilarejos atormentados por monstros. Olhando para o nosso próprio mundo, onde não há espadas mágicas, bolas de fogo ou dragões, vemos que, durante a Antiguidade e Idade Média, diversos povos desenvolveram armamento poderoso, muito superior às espadas e machados disponíveis para personagens de D&D. Sem dragões ou gigantes para enfrentar, tais armas eram geralmente aplicadas contra navios e animais de grande porte, como elefantes, usualmente treinados para agirem como tanques de guerra. Aqui apresentamos uma lista de armas que, por incrível que pareça, foram inventadas, testadas e uti-

lizadas em batalhas muito antes do que você imaginava. De mísseis a raios laser, de lança-chamas a metralhadoras, novas opções para seu personagem caçar monstros sem depender daquela espada vorpal +5...

Gastraphetes

Esta arma de nome esquisito foi, talvez, uma das primeiras bestas da história. Criada pelo inventor grego Ctesibius, no século III a. C., e descrita pelo escritor Heron de Alexandria em I a. C., a arma seguia a idéia básica do que viria a ser a besta medieval, um arco preso a um suporte de madeira. A diferença, no entanto, estava na munição. A Gastraphetes era feita para arremessar azagaias, lanças de arremesso, ao invés de flechas ou quadrelos. A arma era tão grande que sua parte posterior devia ser amarrada à cintura do atirador, daí seu nome, que em grego significa “Besta de Barriga”. Segundo Heron de Alexandria, uma versão ainda maior da Gastraphetes foi inventada por Ctesibius, chamada Oxybeles. Esta besta seria tão grande que poderia arremessar lanças longas, mas seria impossível de ser utilizada por um homem sozinho, necessitando de pelo menos dois ou três soldados para armá-la e atirá-la. A Gastraphetes era amplamente utilizada pelos gregos para combater cavalaria e carros de guerra (similares às bigas romanas) de outras civilizações. Uma vez que eles eram péssimos cavaleiros e se concentravam na luta à pé, tal besta dava a possibilidade de abater um cavalo e seu cavaleiro ao mesmo tempo, uma vez que um tiro certeiro poderia perfurar o pescoço do animal e continuar o trajeto através da armadura do infeliz que estivesse montado nele.


Lian-nu

A besta de repetição européia, disponível no Livro do Jogador de D&D, era apenas uma arma mecânica que rearmava, automaticamente, após o tiro ser disparado. E isto era um grande avanço na época em que bestas levavam longos minutos para serem rearmadas.

Imagem: Gastraphetes

Gastraphetes: 1d12 (dano por perfuração), crítico:

19-20 (x2), alcance: 60 metros, peso: 5kg, custo: 100 PO, arma tamanho grande. O Gastraphetes não é uma arma mecânica, como a besta medieval, por isso pode ser construída como um arco reforçado, adicionando o bônus de força do usuário ao dano. O preço é o mesmo de um arco longo reforçado + 100 PO (base reforçada).

Oxybeles

Oxybeles: 2d10 (dano por perfuração), crítico 19-

20 (x2), alcance: 120 metros, peso: 15 kg, custo: 500 PO, arma tamanho enorme. O Oxybeles só pode ser utilizado por criaturas tamanho grande (com duas mãos) ou enorme (com uma só mão). Criaturas menores precisam de ajuda para armar, mirar a atirar com a arma, é necessário pelo menos duas criaturas tamanho médio ou quatro tamanho pequeno para operar a Oxybeles.

No entanto, a besta de repetição tradicional está muito distante de sua poderosa versão chinesa, chamada de Lian-Nu. A Lian-Nu era uma besta similar à besta de repetição que consta no Livro do Jogador, no entanto, seu funcionamento permitia que ela disparasse como uma metralhadora atual, podendo lançar quinze quadrelos por segundo, dependendo da destreza do atirador. Com um complexo mecanismo interno, a Lian-Nu foi inventada pelo engenheiro chinês Zhuge Liang, à partir de antigas bestas de repetição tradicionais chamadas Chu-Ke-Nu, que apenas rearmavam depois de disparar o primeiro tiro. Zhuge Liang decidiu acoplar um mecanismo de roldanas à tradicional Chu-Ke-Nu, de forma que, enquanto o atirador girasse a roldana, a besta continuaria disparando, rearmando e disparando normalmente. O compartimento de munição também foi adaptado para conter de 50 a 1000 quadrelos, dando à arma uma aparência pesada e desproporcional, compensada pelo seu alto poder de fogo.

Imagem: Oxybeles

As bestas Lian-Nu foram tão eficientes que se tornaram o armamento por

mais tempo utilizado por um exército, sem modificações. Desde o século IV a. C., quando foram inventadas, até o século XIX, data das incursões japonesas e inglesas na China, a besta Lian-Nu foi utilizada como armamento padrão dos chineses. Esta arma também ganhou uma versão coreana, denominada Sunogung.

Lian-Nu/ Sunogung: 1d6 (dano por perfuração),

crítico 19-20 (x2), alcance: 30 metros, peso: 5 kg (+ 2kg para cada 50 quadrelos acoplados à arma, no máximo 1000.), custo: 500 PO, arma tamanho médio. A cada “tiro”, jogue 1d10 para ver quantos quadrelos acertaram o alvo. Multiplique o dano de 1d6 pelo número de quadrelos. Por exemplo, se o resultado for 8, e a arma tiver causado 3 de dano, multiplique 3 (dano) pelos oito quadrelos que acertaram (cada um causou 3 pontos de dano, sendo 24 de dano no total).

Polybolos

Se a besta chinesa Lian-Nu já era considerada uma arma mortal, esta invenção grega do século II a.C. teria sido o terror nos campos de batalha da anti-

Imagem: Polybolos


guidade. A Polybolos foi descrita pelo cronista grego Philo de Bizâncio, e sua invenção é atribuída à Dyonisius de Alexandria. A Polybolos seria uma grande balista, montada em barcos ou fortificações, que poderia atirar várias lanças sem a necessidade de recarregar. Ao contrário da Lian-Nu, a Polybolos não utilizava um reservatório vertical de munição, mas sim uma “corrente” de couro, onde as lanças eram presas, de maneira similar às metralhadoras atuais. Seu funcionamento se dava por um conjunto de alavancas e cordas, que deveriam ser pressionadas e liberadas continuamente para que a arma continuasse a atirar. Segundo as descrições de Philo de Bizâncio, a Polybolos podia disparar cerca de duas lanças por segundo.

Polybolos: 2d10 (dano por perfuração), crítico 19-

20 (x2), alcance: 60 metros, peso: 80 kg, custo: 1.500 PO, arma tamanho enorme. A cada “tiro”, jogue 1d4 para ver quantos quadrelos acertaram o alvo. Multiplique o dano de 2d10 pelo número de quadrelos. Por exemplo, se o resultado for 3, e a arma tiver causado 10 de dano, multiplique 10 (dano) pelos três quadrelos que acertaram (cada um causou 10 pontos de dano, sendo 30 de dano no total). O Polybolos só pode ser

Imagem: Scorpio

utilizado por criaturas tamanho grande (com duas mãos) ou enorme (com uma só mão). Criaturas menores precisam de ajuda para armar, mirar a atirar com a arma, é necessário pelo menos duas criaturas tamanho médio ou quatro tamanho pequeno para operar a Polybolos.

Scorpio

O Scorpio, e sua versão menor, a Cheiroballista, são ancestrais dos atuais rifles sniper. Feitos para atingir com precisão, perfurar armaduras e atirar projéteis a mais de 500 metros de distância, tais armas se tornaram padrão nos exércitos romanos por volta do ano 50 a. C..

tico 18-20 (x2), alcance: 500 metros, peso: 10 kg, custo: 1.000 PO, arma tamanho grande.

Cheiroballista: 2d6 (dano por perfuração), crítico

18-20 (x2), alcance: 250 metros, peso: 5 kg, custo: 500 PO, arma tamanho médio.

Petrobolos

Outra arma descrita por Heron de Alexandria. O Petrobolos (literalmente “atirador de pedras”) consistia em uma Oxybeles adaptada para arremessar pedras ou esferar de metal ao invés de lanças. A grande vantagem da Petrobolos era sua versati-

Segundo o cronista romano Vitruvius, a Scorpio era uma grande besta de madeira e metal, que podia disparar dardos especiais (maiores que uma flecha, menores do que uma azagaia) a mais de 500 metros, com excelente precisão, podendo acertar alvos tão pequenos quanto um cão. Os dardos, feitos de madeira com pontas de chumbo, garantiam não só um longo alcance como também um grande poder de penetração, podendo passar através de paredes de madeira ou alvenaria, e perfurar armaduras com facilidade. Para garantir a precisão, os Scorpio eram montados sobre uma plataforma de madeira similar a um tripé, a fim de evitar solavancos ou tremores. As Cheiroballistas (literalmente, “balistas de mão”), eram versões consideravelmente menores e desprovidas de tripé, podendo ser utilizadas por um soldado em movimento. Estas armas também eram quase todas feitas em ferro, o que garantia uma durabilidade superior à das outras bestas e armas similares.

Scorpio: 2d8 (dano por perfuração), crí-

Imagem: Petrobolos


experimentos teve origem, por exemplo, as bombas de fumaça utilizadas pelos ninjas e shinobis para “desaparecer” em pleno ar, assim como também armas químicas utilizadas pelos europeus em cercos a castelos.

lidade frente à Oxybeles. Ao invés de munição manufaturada, a arma podia arremessar virtualmente qualquer coisa no inimigo, incluindo pedras, potes com óleo inflamável, potes com ácido, crânios, tocos de madeira, tijolos, pedaços de armas e armaduras... Qualquer objeto com dimensões similares às de um crânio humano serviriam de munição.

Pólvora: 1d4 (+1d4 a cada 50 gramas, dano por

fogo) crítico (n/a), alcance: 3 metros (explosão atinge 1 metro para cada 50 gramas de pólvora), peso: 50 gramas, custo: 1 PO, arma de área tamanho miúdo.

O Petrobolos chegou a ser utilizado até mesmo para fazer guerra biológica. Durante o cerco a Atenas, na Guerra do Peloponeso, partes de cadáveres apodrecidos ou de pessoas que haviam morrido devido à peste eram utilizadas como munição para Petrobolos, a fim de espalhar doenças entre os exércitos espartanos.

Petrobolos: 2d6 (dano por esmagamento), crítico 19 (x2), alcance: 60 metros, peso: 15 kg, custo: 500 PO, arma tamanho enorme.

O Petrobolos só pode ser utilizado por criaturas tamanho grande (com duas mãos) ou enorme (com uma só mão). Criaturas menores precisam de ajuda para armar, mirar a atirar com a arma, é necessário pelo menos duas criaturas tamanho médio ou quatro tamanho pequeno para operar a Petrobolos.

Polvora

Muitos jogadores de D&D tem uma verdadeira alergia à pólvora. Não se pode culpá-los, ao ouvir falar em pólvora, muitos de nós pensamos logo em pistolas, mosquetes, rifles, revólveres e metralhadoras. No entanto, poucos param para pensar o quanto este explosivo esteve presente na Idade Média, mesmo antes da invenção das primeiras armas de fogo “tradicionais”. Os manuscritos mais antigos relativos à fabricação de pólvora são tratados de alquimia chineses do século IX, mencionando o perigo de se misturar certas substâncias. Pouco após o ano 1000 d.C. Já aparecem relatos, em todo o oriente, da utilização de armas de pólvora, incluindo canhões,

Imagem: Pólvora

morteiros, bazucas e mísseis (veja à seguir!), além de usos menos mortíferos, como fogos de artifício, ferramentas de mineração e medicamentos. A pólvora chegou no ocidente com as hordas mongóis de Gengis Khan, em 1241, e logo despertou o interesse dos ocidentais. A facilidade em se fazer pólvora era o maior atrativo desta nova arma. Para se fazer pólvora bastava misturar duas porções de enxofre (encontrado em áreas vulcânicas), três porções de carvão e quinze de salitre (obtido através da oxidação de esterco), muito mais prático e menos perigoso do que a receita para se fazer outros explosivos utilizados no ocidente, como o Naft arábe (basicamente nitroglicerina) ou o Fogo Grego (feito de petróleo, fósforo branco e azeite), ambos mais instáveis do que a pólvora. Alterando os componentes da pólvora, era possível também alterar o resultado. Mais carvão produziria uma pólvora que, quando queimada, exalava muita fumaça densa. Mais salitre provocava uma explosão mais forte, e mais enxofre produziria gases tóxicos quando a pólvora fosse queimada. Á partir destes

A pólvora causa dano em área, como o Fogo Grego (ver Livro do Jogador), mas não é capaz de incinerar materiais inflamáveis, a menos que tenha sido feita para isso (mais salitre na composição). Quantidades menores que 50 gramas não causam dano, mas podem provocar uma nuvem de fumaça densa (idêntico à magia Névoa Obscurescente), ou uma núvem de vapor tóxico (idêntico à magia Névoa Fétida) se a pólvora tiver sido preparada para isso (mais carvão ou mais enxofre na composição).

Hwacha

Arma de origem coreana, o Hwacha foi um dos primeiros inventos a utilizar pólvora, ainda que de uma forma rudimentar. Criada em 1409 para ajudar os navios coreanos a combater os piratas japoneses Waegu nos mares do Leste, a arma foi inventada pelos engenheiros coreanos Yi Do e Shoe Hae-San A Hwacha era composta de um grande cubo de madeira ou metal, com aberturas onde se inseria sacos com pólvora e, por cima, flechas. Do lado contrário do cubo, pequenas aberturas permitiam que a pólvora fosse incendiada, fazendo a explosão impulsionar a flecha a grandes distâncias. Uma Hwacha com uma só abertura não tinha nenhuma vantagem específica sobre uma besta ou arco, pelo contrário, demorava muito mais tempo para ser rearmada. No entanto, era possível criar verdadeiras


ta como uma arma grande, com sete, como uma arma enorme, e assim por diante.

Huo-long-Jing

Criado pelos chineses em 1300, o HuoLong-Jing é o ancestral dos atuais mísseis e foguetes, incluindo bazucas como a RPG7 (Rocket Propelled Granade, literalmente “Granada Propelida como Foguete”).

Imagem: Hwacha

paredes de Hwachas, unindo umas às outras, e disparar centenas ou mesmo milhares de flechas de uma só vez, com um único “tiro”. A Hwacha de uma só abertura era conhecida como Singijeon, e a de duas aberturas era conhecida como Juhwa. Armas feitas especificamente para serem usadas em navios ou carroças podiam ter várias centenas de aberturas ou serem montadas em blocos de Hwachas de quatro aberturas cada, podendo ser miradas em diferentes direções ao mesmo tempo.

Hwacha: 1d10 (dano por perfuração), crítico 20

(x2), alcance: 180 metros, peso: 5 kg, custo: 10 PO, arma tamanho pequeno. Cada abertura para flechas adicional conta como uma Hwacha a mais, tanto para peso quanto para custo, independentemente de se tratar de duas Hwachas de uma só abertura unidas ou de uma única arma com mais de uma abertura. A cada duas aberturas extras, a arma aumenta em uma categoria de tamanho, portanto, uma Hwacha de três aberturas conta como uma arma média, uma com cinco con-

Visualmente terrível, o Huo-Long-Jing era constituído de um tubo oco de metal e bambu, com uma cabeça de dragão esculpida na frente. Dentro dele se colocava outro tudo de madeira, recheado de pólvora embebida em petróleo, assim como quatro tubos menores, de bronze, repletos de pólvora e esculpidos como dragões. Segurado no ombro, o combustível do foguete era incendiado por um mecanismo de pederneira, disparando o tubo de madeira na direção do inimigo. Após 120 metros de vôo, o tubo explodia e lançava os quatro pequenos mísseis de bronze, que voavam por mais 200 metros até atingir o alvo, provocando uma forte explosão. O petróleo garantia que o primeiro “estágio” do HuoLong-Jing causa-se não só um grande efeito visual como também incendiasse qualquer alvo a até 120

Imagem: Huo-Long-Jing

metros do atirador, formando uma trilha de fogo. Embora normalmente fosse utilizado contra navios, o Huo-Long-Jing também era eficaz contra alvos humanos e fortificações. Versões posteriores da arma adicionaram “asas” de papel e bambu aos dois “estágios” do foguete, de forma a dar maior sustentação e fazê-lo voar por mais de 500 metros antes de explodir e lançar os mísseis de bronze. Além de assustadoramente eficiente, o Huo-LongJing era fácil de ser rearmado, uma vez que os explosivos se encontravam dentro do projétil. Bastava inserir um novo foguete, mirar e disparar.

Huo-Long-Jing: 5d6 (dano por fogo) + 4d8 (esma-

gamento), crítico 20 (x2), alcance: 320 metros (700 metros a versão com asas), peso: 25 kg, custo: 1.500 PO, arma tamanho grande. Cada foguete para o Huo-Long-Jing custa 500 PO.

Lança-Chamas

Desde o século IX a.C. a colônia grega de Bizâncio (depois chamada Constatinopla, e hoje Istambul) resistiu a seus inimigos e conquistou amplos territórios utilizando de uma arma poderosa, contra a qual armaduras não forneciam a menor proteção, o lança-chamas. Não se tem notícias de quem teria inventado tal arma, mas ela permitiu que o reino de Bizâncio permanecesse praticamente intocado por mais de dezoito séculos, embora sempre cercado de inimigos. O lança-chamas bizantino era alimentado à base de duas substâncias, vapor de Metano, produzido por lixo orgânico em decomposição e Fogo Grego, em sua forma líquida, feito à partir de uma mistura de azeite (sim, este mesmo azeite com o qual se tempera salada), petróleo, ácido nítrico (extraído de esterco de animais) e fósforo branco, um minério que inflama ao menor contato com o ar.


permite vinte “baforadas” ou uma baforada que dure até vinte rodadas. Cada carga custa 40 PO. Ataques feitos com o Lança-Chamas bizantino são considerados ataques de toque (ignoram CA por armadura ou escudo).

Imagem: Montando o Lança chamas

Mantidos em dois recipientes de bronze e misturados em um terceiro recipiente metálico através de um sistema de êmbolos similar ao das seringas atuais, o Fogo Grego e o metano eram expelidos por um tubo metálico, em cuja ponta havia uma pequena chama. O resultado era uma nuvem de fogo que se expandia na direção do inimigo, condensando-se e terminando por atingir o chão na forma de uma mistura pegajosa e flamejante, similar ao atual Napalm.

Lança Chamas Naval: 8d6 (dano por fogo) , crítico (n/a), alcance: 20 metros, peso: 130 kg, custo: 8.800 PO, arma tamanho imenso. Cada carga de Fogo Grego e Metano (aproximadamente 1m³) permite vinte “baforadas” ou uma baforada que dure até vinte rodadas. Cada carga custa 400 PO.

Imagem: Pen-Huo-Qi

Ataques feitos com o Lança-Chamas naval são considerados ataques de toque (ignoram CA por armadura ou escudo).

radas” ou uma baforada que dure até vinte rodadas. Cada carga custa 20 PO.

Pen-Huo-Qi

Ataques feitos com o Pen-Huo-Qi são considerados ataques de toque (ignoram CA por armadura ou escudo).

Versão chinesa do lança-chamas bizantino, foi inventado no século VIII d.C., durante o período das Cinco Dinastias e Dez Reinos.

Ao contrário dos lança-chamas atuais, os bizantinos produziam um ruído alto, similar a um trovão, devido à expansão do gás metano dentro do tubo. Além de causar um efeito visual assustador, o gás em combustão penetrava dentro das armaduras e escudos dos inimigos, tornando-as inúteis e queimando o alvo dentro delas.

Ao contrário do lança-chamas bizantino, alimentado com gás metano e Fogo Grego, o Pen-Huo-Qi funcionava a base de naft, uma instável e poderosa mistura de ácido nítrico com banha de porco. Hoje em dia esta mistura é conhecida pelo nome de Nitroglicerina, e ainda é usada como arma, embora sirva mais comumente como combustível.

Versões maiores do lança-chamas bizantino eram montadas em navios, mas só eram realmente efetivas em condições de calmaria, ou o vento mudaria o curso da nuvem de fogo.

O Pen-Huo-Qi também tinha uma aparência diferenciada, construído como uma grande caixa de metal com pistões e uma espécie de “tromba” de bronze, por onde saía a mistura incandescente.

Lança Chamas Bizantino: 4d6 (dano por fogo) , crítico (n/a), alcance: 9 metros, peso: 13 kg, custo: 1.800 PO, arma tamanho grande. Cada carga de Fogo Grego e Metano (aproximadamente 50cm³)

Pen-Huo-Qi: 4d6 (dano por fogo) , crítico (n/a),

alcance: 12 metros, peso: 20 kg, custo: 1.500 PO, arma tamanho grande. Cada carga de naft (aproximadamente 50cm³) permite vinte “bafo-

Raio de Arquimedes

Se você conhece o sábio grego Arquimedes (287 a.C. a 212 a.C.) apenas por seus teoremas à respeito de alavancas e movimento hidráulico, saiba que ele também foi o primeiro ser humano a utilizar armas de raios em toda a história. O invento de Arquimedes, muito parecido com os raios laser de filmes como Star Wars, foi criado durante a Batalha de Siracusa, na Guerra do Peloponeso, onde o inventor grego queimou a esquadra romana de uma distância segura, usando um misto de espelhos, lentes de aumento e cristais de quartzo. O Raio de Arquimedes consistia de dois conjuntos de espelhos que focalizavam a luz solar e faziam um raio da mesma passar por uma lente de cristal de quartzo, que ampliava a força do raio e o direcionava em linha reta até o alvo, queimando pessoas e na-


à partir de Bastões Solares. Um Bastão Solar fornece carga para 6 horas de funcionamento à partir do primeiro disparo. Cada Bastão Solar custa 2 PO. O Raio de Arquimedes é baseado em luz, logo não funciona em ambientes sob efeito da magia Escuridão Profunda, e é refletido por qualquer superfície metálica ou cristalina, incluindo armas e armaduras. O raio refletido é desfocalizado e não causa dano algum.

Alquimia

Imagem: Raio de Arquimedes

vios como uma criança queima formigas com uma lente de aumento.

Embora o primeiro e único Raio de Arquimedes tenha sido um invento imenso, é possível a construção de uma arma similar em escala menor, que cause o mesmo efeito. No mundo real esta arma seria muito difícil de manipular, uma vez que o atirador deveria permanecer imóvel sob sol forte, procurando o melhor foco para atingir seu alvo. No mundo de D&D, no entanto, temos um item alquímico chamado Bastão Solar (sunrod no original) que pode fornecer luz o bastante para permitir que a arma funcione sem problemas, mesmo durante a noite ou dentro de um labirinto.

Em mundos de fantasia, muitas criaturas são vulneráveis apenas a um tipo específico de energia ou arma, e imunes a outros. Ácido e fogo são as únicas armas realmente mortais contra trolls, enquanto dragões vermelhos recebem dano extra se atacados com algum tipo de energia congelante. Diante destes monstros, muitos guerreiros e outros aventureiros sem acesso a magias se vêem indefesos. No entanto, não é necessário sempre recorrer a artes arcanas para produzir efeitos de congelamen-

Naft

Simples de se produzir e tremendamente poderoso. Esta é a melhor definição para o Naft, composto alquímico desenvolvido pelos árabes no século X. O Naft era, basicamente, Nitroglicerina. Misturavase ácido nítrico, obtido à partir da fermentação de fezes de animais, com gordura animal, e o resultado era um composto instável, capaz de explodir se arremessado ou agitado violentamente. Era comum também a adição de petróleo na fórmula, a fim de aumentar o efeito inflamável do composto. O uso militar mais comum do Naft era na forma de granadas. Embora não existisse na antiguidade, tais armas foram mostradas no filme 300 de Esparta, e constituiam-se em armas temidas no campo de batalha. Em D&D o Naft se comporta como Fogo de Alquimista ou Fogo Grego. Pode ser arremessado e causa 1d6 de dano. No entanto, ele não pode ser apagado com água ou com rolamentos. Jogar água em chamas causadas pelo Naft só faz o fogo aumentar, uma vez que o petróleo da fórmula passa a ser espalhado pela água. A única maneira de se apagar o fogo causado pelo Naft é cobrindo o mesmo com areia, terra ou neve, impedindo que este entre em contato com o ar. Um frasco de Naft custa apenas 5 PO uma vez que, ao contrário do Fogo de Alquimista, a solução é fácil de se produzir e usa apenas ingredientes baratos. Produzir Naft requer um teste da perícia Alquimia com CD 15.

Raio de Arquimedes: 3d6 (dano por calor, pode

afetar criaturas imunes a fogo, a critério do mestre. Dobro de dano em mortos-vivos particularmente vulneráveis à luz solar, como vampiros) , crítico (n/a), alcance: 30 metros, peso: 3 kg, custo: 5.000 PO, arma tamanho médio. Sob luz solar funciona sem precisar de munição. Em lugares fechas, à noite ou em dias nublados, funciona

to, fogo ou ácido. Alquimistas do nosso planeta Terra, mesmo sem acesso às proezas mágicas de D&D, eram capazes de produzir substâncias que seriam muito úteis a qualquer aventureiro.

Imagem: Símbolo alquímico


Gelo liquido

A substância conhecida como Gelo Líquido é, na verdade, água. Ao contrário do que se acredita, o gelo não é água solidificada, mas sim água cristalizada. Quando se resfria água destilada, sem nenhum mineral, a mesma não se torna gelo, uma vez que a molécula de água precisa de uma molécula de outro mineral para se cristalizar.

Imagem: Cavaleiro usando Fogo Grego em sua lança.

Fogo grego Há centenas de receitas diferentes para a produção do chamado Fogo Grego. A mais comum envolve a mistura de azeite de oliva, petróleo, ácido nítrico e fósforo branco, mas era possível produzir uma substância similar usando seivas de árvores ou reagentes alquímicos. A grande vantagem do Fogo Grego é a sua imunidade à água. Assim como o Naft, o Fogo Grego só pode ser apagado com areia ou similares. Água apenas faz com que ele se torne mais inflamável. Se a mistura levar fósforo branco, é inútil tentar apagá-la rolando no chão ou utilizando tecidos ou cobertores, pois ela queimará ainda mais. Um frasco de Fogo Grego funciona como Fogo de Alquimista, causa 1d6 de dano e custa 15 PO. O Fogo Grego pode ser passado em lâminas de armas ou pontas de flechas, tornando-as flamejantes, mas isso é perigoso e pode queimar o guerreiro que usar a arma, se não corroer o metal antes.

Água destilada resfriada se mantém em estado líquido em temperaturas abaixo de -60º C. No entanto, ao menor contato com minerais presentes no ar ou em alguma superfície, ela imediatamente cristaliza, formando um bloco sólido de gelo.

metalurgia, na arte (para esculpir metais) e até para descobrir falsificadores de moedas, que faziam moedas de ouro alquímico para se passarem por moedas de ouro “de verdade”. Em D&D, a Aqua Fortis é uma versão muito mais poderosa do ácido comum, disponível no Livro do Jogador. Ela causa 2d8 de dano a cada rodada, e só pode ser neutralizada com a aplicação de alguma substância alcalina, como magnésia ou soda cáustica. Água apenas potencializa o efeito da Aqua Fortis. Seu preço também é elevado, uma vez que precisa estar guardada em um frasco de ouro, pois corrói vidro e porcelana com facilidade. Cada frasco é vendido por 100 PO.

Na Idade Média o gelo líquido era utilizado na metalurgia para o resfriamento rápido de metais, impedindo que os mesmos se deformassem em contato com a temperatura ambiente. Em mundos de D&D, no entanto, o Gelo Líquido seria uma ótima arma contra criaturas vulneráveis a frio. Um frasco de Gelo Líquido custa cerca de 20 PO, e causa 1d6 de dano por frio, se comportando como um frasco de Água Benta (descrito na sessão de granadas, no Livro do Jogador). Contra criaturas particularmente vulneráveis a frio, o dano é dobrado.

Aqua fortis Descoberta em 800 d.C. pelo alquimista árabe Jabir ibn Hayyan, a Aqua Fortis (literalmente “água forte”) é um poderoso composto de ácido nítrico e ácido sulfúrico, com capacidade de corroer praticamente qualquer substância, exceto ouro e platina. Na Idade Média a Aqua Fortis teve muitos usos, na Imagem: Aqua Fortis


Olhando na internet, achei essa matéria, que além de muito engraçada, também é muito verdadeira... Se você gosta de RPGs eletrônicos (Zelda, Final Fantasy, Baldurs Gate, Neverwinter Nights...) provavelmente já percebeu alguns pontos em comum entre eles. “Com o passar dos anos provou-se muito fácil fazer seu próprio RPG de sucesso, a seguir simples passos:

Mundo O mundo precisa ter todos estes elementos: no máximo 2 continentes grandes, desertos, oceanos, ilhas, cachoeiras, penhascos, lagoas, rios, pontes, pastos verdejantes, cavernas, florestas inoportunas e negras, montanhas nevadas, montanhas comuns, cidade pequena, cidade minúscula(a sua), cidade média, cidade gigantesca, cidade voadora, cidade subterranea, e mais alguns lugares secretos variantes. O mapa não pode ter nenhuma lógica geográfica, e deve ser construído de modo que seu persona-

gem só possa acessar “uma” cidade de cada vez, tendo no meio do caminho de uma pra outra, um dos elemtos geógraficos citados acima, como penhasco, caverna, etc. Sempre, SEMPRE, SEMPRE quando voce chegar numa borda do mapa, tem que aparecer na borda oposta. e lembrem-se precisa conter todos os elementos que impeçam você de chegar de maneira rápida e direta aos lugares, à não ser perto do fim, quando voce pega alguma máquina voadora que te permite ir a qualquer lugar, mas ae o jogo perde totalmente a graça.

para entrar numa caverna infestada de monstros só para recuperar um ursinho de pelúcia. Você deve concordar com tudo que os outros dizem ou o jogo não segue.

Início

Porque assim que você voltar, a cidade precisa estar toda arrasada e seus pais (ou tios, avós, lêmures ou qualquer coisa que tenha te criado) mortos e assassinados. Todos os villagers (vileiros) também devem estar mortos, bem como os Elders e os Blacksmiths. Eventualmente, a cidade pode estar em chamas. Alguém que ainda sobrar vivo precisa contar que quem fez isso estava atrás de você Geralmente um fulano tosco e mau, de pele laranja, com um nariz enorme, chamado Ganondorf que ri da sua cara com uma gargalhada excêntrica no decorrer do jogo.

O jogo precisa necessariamente começar com uma tela pedindo seu nome. Ou um apelido que transmita uma sensação de poder e virilidade ao jogador. O jogo precisa começar com uma tela preta e uma voz te chamando pra acordar. Seja uma entidade que fala por sonho, seja um parente (mãe, tio) que tenta te acordar. Aliás, seu personagem está sempre dormindo. Caso não esteja dormindo, o jogo começa numa cena aparentemente desconexa e sem sentido, que mais tarde se revelará como um evento futuro no jogo. Aí precisa acontecer um flashback que leva a alguns dias ou anos no passado, onde seu personagem se encontra dormindo. O protagonista do jogo é sempre um sujeitinho mudo, sem a menor força de vontade. O protagonista precisa sempre concordar com as idéias alheias, não importando se estão pedindo

Desenvolvimento Você precisa fazer alguma tarefinha básica, tipo cortar lenha, alimentar os porcos, sair pra caçar ou levar um item de uma pessoa a outra, mas de qualquer modo saindo da village (vila). Dentre os monstros iniciais você precisa matar slimes(monstros gelatinoso). TODO RPG tem monstros gelatinosos, “TODO”.

Por quê? Não adianta tentar saber porque ninguém vai te contar. Apesar de que todos já sabem. Você precisa sair matando abelhas, coelhos, arbustos e outros monstros. Tudo com uma espada. Aliás, você precisa de uma espada para qualquer coisa. Qualquer coisa. O mundo fictício precisa ser acomedido de ares de letargia e catatonia, ou magia negra, que façam os personagens atacarem um de cada vez. Isto é, os


inimigos ficam te encarando até você resolver o que fazer. Alguns jogadores usam isso como vantagem e até chegam a bolar estratégias. Geralmente as histórias se resume em “colete todas as pedras Elementais (a palavra “elemento” sempre é bem vindo em um RPG de video-game) antes que o mundo vire um caos, ou evite que o inimigo as colete ou qualquer variante do tipo!!!

mais tarde, e dá uma surra nele.

Clímax

Eventualmente você precisa encontrar mais pessoas -Um rei enfeitiçado (que você precisa desenfeitique se juntem à sua “festa” (ou party, como os jo- çar) gadores costumam dizer). A saber, uma menina loira -Uma mãe que perdeu o filho (que você precisa encontrar) -Um velhinho louco que vai falar de algum monstro lendário que vive numa caverna local (que você precisa matar)

Você precisa entrar em todas as casas cujas portas não estejam trancadas e levar todos os objetos de valor, seja apenas uma barra de chocolate ou 20.000 moedas de ouro, e sair sem dar a menor explicação aos moradores (não que eles liguem).

-O cara de cabelo comprido (que precisa entrar na sua equipe)

Camelôs O jogo precisa revelar que você é um messias, uma profecia, salvador, libertador ou qualquer coisa do gênero, motivo pelos quais os inimigos destruíram sua vila de vileiros, e agora só você pode salvar o mundo (ou pelo menos o mapa que o representa)

Nenhum NPC(personagem trivial) pode falar com você à menos que voce fale com ele, e ele só pode te dar informações inúteis, ou comentários acerca da catastrofe que acomete a cidade. Em algum ponto do jogo você precisa ser preso numa cadeia, para que possa escapar de lá, em todo RPG você é preso, sendo inocente ou não, a maioria das vezes inocente. Em algum momento você tambem precisa enfrentar um inimigo MUITO mais foda que você e tomar uma sova daquelas, porque ele é imortal naquela batalha, mas por algum motivo não dá game over, e você acorda ou numa cadeia(lol) ou numa cama desconhecida sendo tratado por alguem, então o cara que te matou ou entra pro teu grupo, ou você enfrenta

Como já mencionado, você vai precisar ir pra uma cidade imensa chamada Midgard fazer compras. Lá você encontrará:

Conclusão O vilão principal precisa ter um discurso interminável, fazer piadinhas, ter cabelo comprido e franja emo. (que mais tarde se revelará como princesa ou algo do gênero), um personagem bizarro que servirá de alívio cômico (e que não vai servir pra nada no jogo exceto para o discurso de “Como as coisas mudaram depois que te conheci”) e um cara de cabelo comprido, que é o tipo misterioso de passado obscuro e que você encontra numa cidade grande (que precisa se chamar Midgard).

Se você foi acordado no começo por uma entidade de sonho, ela precisa se revelar agora. No começo da luta, alguém precisa morrer. Geralmente o cara de cabelo comprido. Você precisa agora pegar sua Steel Greatsword, seu Hunter LongBattleBow, usar todos os seus charms, potions, poderes com elementos (água,


terra, fogo, vento, coração, capitão planeta) e passar o rodo no vilão emo. Mas ele não morre. Quando morre, ele se transforma em um dragão que mal cabe na tela do PC e morre em dez segundos, além de ter um nome que você nunca vai descobrir a não ser que hackeie o jogo e descubra que é “Seck Leader Gom”. Quem o mata precisa ser o cara de cabelo comprido que todos achavam ter morrido, mas que na verdade só “levou um arranhão”. Ele revela seu passado, que precisa ser alguém que: -perdeu a família -perdeu o povo -perdeu tudo -perdeu as botas -perdeu o cachorro -perdeu o PC -perdeu o gato -perdeu o cérebro -perdeu uma partida de truco -perdeu uma partida de futebol -perdeu uma partida de Street Fighter -perdeu a mulher -perdeu a vida -perdeu a razão -perdeu o celular com câmera e MP3 -perdeu a vergonha na cara

-perdeu um capítulo de RBD

ras e gatinhos saltitantes.

-perdeu seu super nintendo

A menina loira precisa se declarar pra você. (Nota: ela se declara mas só em palavras pois em nenhum momento ela o beija ou qualquer coisa do genero, isso pq os gráficos eram um lixo, ou porque ainda eram crianças, ou ficaram crianças, ahhh é RPG!!!!!)

-perdeu sua “account” no MU -perdeu a fortuna no cassino -perdeu uma partida de GunBound -descobriu que gun bound é plagio de Worms -brigou com a sogra -morreu -ressucitou como emo. -ressucitou como cachorro -Levou um Fatalite no Mortal Kombat -brigou com o cachorro -perdeu o juízo -baixou vírus -é um ET -é uma entidade interestelar -jogava Tibia -Foi morto por um PK em Carlin -Foi morto por um rato em Rookgaard O vilão precisa morrer, a paz ser restaurada e os cenários que eram cinzas e secos precisam ser esverdeados, com adição de cachoei-

O cara de cabelo comprido precisa ir embora porque ele deve seguir em frente em alguma busca interior e pessoal. Otário. Você volta pra casa e sua mãe (tio, avô) nem ficou sabendo que você saiu. Isto é, se eles não morre-


ram no ataque do começo, ou se foram ressuscitados por algum método estapafúrdio.

Não esqueça: -Lendas são sempre reais, boatos são sempre verdadeiros, e profecias sempre se cumprem. Com você. -Uma noite numa estalagem vale mais do que um ano de UTI. -Se alguém disser que vai se vingar, acredite!!!!! -Se mais de duas pessoas falar sobre qualquer assunto é porque envolve (ou vai envolver) você. -Se algum monstro falar mais de duas linhas de texto, é porque a luta vai durar mais que 20 segundos. -Quando chegar por uma cidade que ainda não tinha visitado, vá comprar em qualquer lugar. Com certeza tem algo mais forte do que o seu equipamento atual. -Quando encontrar o mesmo monstro com uma cor diferente, é porque ele é mais forte que o anterior. -Espada ganha de Machado, Machado ganha de Lança e Lança ganha de Espada (não me pergunte o porquê). -Luz ganha de Trevas, Trevas ganha de Elemental e Elemental ganha de Luz (também não pergunte). “ (extraído e adaptado da Desciclopédia (http://www. desciclo.pedia.ws/)


Depois de mais algumas batalhas difíceis os heróis entram na taverna e perguntam ao senhor do balcão o que tem para comer e beber... Arroz? Feijão? Cerveja? Vinho? O que, afinal, se comia e bebia na Idade Média? A maior parte dos mundos de D&D é baseada na Idade Média europeia. Com exceção de mundos mais exóticos, como Dark Sun, Planescape e alguns locais em Ravenloft, a tecnologia e os costumes da Europa medieval é que inspiram a maior parte dos mundos onde os aventureiros vão comer e beber, e, como na Idade Média em nosso planeta, as restrições tecnológicas é que ditam o que vai ter na mesa dos personagens. Antes de tudo, vale quebrar alguns mitos à respeito da alimentação na Idade Média. Muitas vezes a mídia e intelectuais, para ressaltar os “bons tempos” em que vivemos hoje, mostram a Europa Medieval como uma época onde se passava fome constantemente, onde se comia mal e onde nobres e clérigos eram os únicos que comiam bem. Não é bem verdade. De fato, o que ocorria na Idade Média era a falta de variedade na alimentação. Naquela épo-

ca, antes da invenção do frigorífico e das geladeiras, era quase impossível transportar comida a longas distâncias, por isso as pessoas tinham de comer o que era produzido em suas terras. Normalmanete a dieta de um feudo ou região era composta de peixes pescados nos rios e mares locais, grãos plantados nas terras locais e animais criados pelos camponeses ou caçados nas florestas. Se você mora-se em Portugal, por exemplo, iria muito provavelmente passar a vida toda comendo sardinhas, bacalhau pescado em águas dinamarquesas e pastéis de trigo. Variar o cardápio era algo praticamente impossível. Por causa disso, regiões como a da França, muitas vezes eram vítimas de períodos de fome, sobretudo no inverno. Mas isso dependia muito mais do solo, do clima e da competência dos camponeses do que da tecnologia medieval em si. Na Península Ibérica (hoje Portugal e Espanha), Península Itálica (hoje Itália), Leste Europeu, Ilhas Britânicas e na atual Alemanha se comia muito bem, obrigado. Fome era artigo raro, de luxo, reservado para dias santos ou feriados nacionais. Outro mito comum à respeito da alimentação medieval é o de que os nobres comiam muito e de que os camponeses passavam fome. Na verdade, os nobres

tinham sim uma alimentação diferenciada, mas em termos de quantidade, não havia lá muita diferença. Na maior parte da Europa, a nobreza se reservava no direito de comer carne de caça, sobretudo de javali ou cervo. Isso porque a caça era, em si, um exercício proveitoso para os nobres guerreiros da Idade Média. Enquanto caçavam eles aproveitavam para treinar a pontaria, adestrar os cavalos, conhecer o terreno de seu feudo e planejar estratégias que poderiam ser úteis em caso de guerra. Os camponeses normalmente comiam carne de animais de corte, ao invés de carne de caça. Nobres também se alimentavam mais de doces e similares, não por gosto, mas por que este tipo de comida leva muito tempo para ficar pronta, e os camponeses não possuíam cozinheiros particulares para passarem horas cozinhando para eles. Vamos então procurar saber, então, o que os personagem muito provavelmente comeriam em tavernas de seu mundo de campanha preferido.


pães diferentes, que são acompanhamento para todo tipo de comida. O pão também resolvia um problema comum na época, a falta de talheres.

O jardim das delícias Esqueça o feijão com arroz. Famoso no Brasil, o arroz foi trazido para cá pelos imigrantes japonese, e o feijão pelos africanos. Ainda hoje na Europa é difícil topar com esse prato por lá.

Esqueça garfos e colheres, na Idade Média as pessoas acreditavam que era falta de respeito comer sem colocar a mão na comida. A Igreja também considerava pecado utilizar qualquer meio artificial de segurar comida. Uma história interessante diz respeito ao cardeal Richelieu, aquele mesmo que acabou imortalizado como vilão no romance francês Os Três Mosqueteiros. O cardeal de verdade, não o personagem literário, certa vez recebeu em seu castelo uma delegação inglesa de embaixadores e nobres. Os ingleses, durante as refeições, tinham o hábito desagradável de usar as pontas das facas para “pescar” pedaços de comida nos pratos. Horrorizado com a “falta de educação” dos embaixadores, Richelieu visitou a cozinha do castelo à noite e, com uma pedra de amolar, raspou as pontas de todas as facas que estariam disponíveis aos convidados, inventando, ao mesmo tempo, as facas sem ponta que hoje habitam nossas cozinhas.

A base da alimentação medieval, e ainda hoje da comida na Europa como um todo, é o trigo. O trigo é uma planta que cresce bem no clima temperado, e seus grãos tem mil e uma utilidades. Para não cair no tédio de comer trigo puro todos os dias, os europeus desenvolveram vários alimentos baseados no grão.

Com horror a talheres, os medievais usavam os pães para “pegar” comida. Outra história famosa diz respeito ao Conde de Sandwich, que gostava de jogar cartas, mas odiava quando suas cartas ficavam sujas de gordura, e por isso decidiu colocar a carne e queijo dos petiscos, que servia aos convidados, dentro de pães, criando o hoje famoso “Sandwich” (ou “sanduíche” em bom português).

Os pães são o mais comum. Todas as regiões da Europa tem dezenas de tipos de

Até mesmo sopa era tomada com a ajuda de pães. Ainda hoje, em algumas regiões da Itá-

lia, as pessoas mergulham pães na sopa antes de comê-los. Outras formas do trigo também aparecerem durante a Idade Média. Embora o macarrão tenha sido trazido para a Europa por Marco Polo, o prato se tornou famoso mesmo no continente europeu. O macarrão oriental era feito de soja, e o prato hoje feito de trigo teve sua origem na região da atual Itália. A pizza também fez o mesmo caminho. Inventada pelos chineses, foi adotada pelos árabes e acabou na Europa, também trocando a massa de soja pela de trigo. Fora o trigo, outro grande astro da cozinha medieval era o grande grupo de carnes e peixes. Diferente do trigo, que podia ser guardado por anos sem muitos cuidados, carnes e peixes apodreciam rápido, e por isso deviam ser consumidas rapidamente, ou defumadas para sobreviver mais tempo. Como dito antes, os nobres normalmente reservavam para si o direito de caçar. Deixar os camponeses, mal armados e sem treinamento apropriado, enfrentarem lobos e javalis selvagens nas matas era mal negócio. Um camponês ficar procurando caça pelas matas também não era desejável para um nobre, pois ele poderia acabar tendo um conhecimento do terreno muito melhor que o nobre, e se estourasse uma rebelião, conhecimento era a última coisa que o senhor feudal queria que seus servos rebeldes tivessem. Outro problema era que a caça demandava muito tempo, tempo esse que o


aldeão poderia estar gastando na lavoura, ao invés de perdido na mata. Para os aldeões, o mais comum era o consumo de carne de animais de corte, sobretudo de porcos. O porco era o animal ideal para se criar na Idade Média, pois precisava de pouco espaço, comia qualquer coisa (incluindo dejetos, carne e vegetais apodrecidos e restos indesejados de plantas e animais, como caules, cérebros e órgãos internos) e não tinham nenhuma outra utilidade à não ser ir para a panela. O gado bovino provia os aldeões de leite, puxava arados e servia como meio de transporte e para fazer funcionar moinhos, enquanto ovinos (ovelhas) davam lã e leite, e galinhas e outras aves produziam ovos. Matar estes animais iria gerar mais transtorno para o aldeão. Por sua vez, o porco não servia como fonte de leite ou para transporte, e ainda crescia e engordava rápido o bastante para fornecer carne o ano todo. Carne bovina, ovina ou de aves eram raras, e normalmente reservadas para festas especiais, como natal e páscoa. Fora o fato de que uma família dificilmente conseguiria comer um boi inteiro antes que a carne ficasse imprópria para o consumo... Peixes, tanto pescados em rios e lagos quanto no mar, eram muito comuns na mesa dos medievais. O clero proibia o consumo de carne animal em vários feriados e em todas as sextas-feiras e domingos, portanto, o consumo de peixe era o que realmente sustentava os aldeões nestas datas. Curiosamente, animais pescados não eram considerados “animais”. Você já ouviu a expressão “frutos do mar”? Pois então, saiba que esta era uma estratégia dos aldeões para

comer bem nos dias em que a Igreja proibia carne. Literalmente “caiu na rede é peixe”. Incluía-se como “frutos” todo tipo de criatura “pescável”. Peixes, artrópodes (carangueijos, camarões, lagostas...), mamíferos aquáticos e semi-aquáticos (doninhas, martas, baleias, golfinhos...), moluscos (mexilhões, lulas, polvos...), répteis (crocodilos, serpentes, lagartos...) e anfíbios (sapos, rãs, salamandras...) acabavam na panela, independente da aparência, espécie ou gosto. Para quem gosta de salada, a alimentação medieval também incluia opções vegetarianas. Legumes, sobretudo brócolis, vagem, aipo, pepino, tomate, alface e similares eram amplamente utilizados em ensopados e sopas. Curiosamente, repolho não era considerado comestível na Idade Média. Pelo contrário, as folhas de repolho eram usadas como papel higiênico, e os banheiros normalmente contavam com suportes onde eram colocadas folhas frescas de repolho para o uso... Frutas também eram populares, mas deviam ser consumidas logo depois de colhidas, ou corriam o risco de apodrecerem. Maçãs, uvas, pêssegos, pêras e abacates eram amplamente utilizadas tanto para lanches rápidos quanto para preparações mais elaboradas, doces e bebidas. A preparação da comida também era bem diferente do que se vê normalmente em filmes. Esqueça o porco dourado, na travessa, com uma maçã na boca. Ou o pernil assado no natal. Preparar comida na Idade Média era um processo difícil, lento e tedioso. Para começar, não existia fogão, nem mesmo

forno a lenha. As cozinhas normalmente contavam com uma lareira grande, com ganchos na parte superior, onde caldeirões eram presos. A maior parte das preparações consistiam em sopas, ensopados ou bolos, com várias carnes, legumes, massa de trigo, ovos e leite. A receita para todos era simples, bastava jogar tudo no caldeirão e deixar ferver até ficar comestível. Outro modo de preparar, sobretudo carnes, era o tradicional churrasco. Bastava amarrar ou espetar a carne sobre o fogo e esperar até que ela ficasse torrada. No que diz respeito a temperos, a Idade Média era pobre neles. Fora o azeite e a gordura de porco, não havia muito mais o que se usar para temperar a comida. O improviso normalmente levava os cozinheiros medievais a recorrerem a bebidas alcóolicas, sobretudo às que haviam fermentado demais, oxidado ou estavam de alguma maneira impróprias para serem tomadas. Foi assim que surgiu o vinagre, nada mais do que vinho estragado. Também era comum o consumo de queijos e mantega, que serviam tanto como comida quanto como tempero. Foi desta mistura que surgiu molhos como o “molho quatro queijos” e o “molho branco” que hoje enfeitam lasanhas


e macarronadas. Para viagem, ou para se consumir no inverno ou em períodos de entresafra, era comum a preparação de defumados e queijos especiais. O processo para defumar consistia em expor carnes e queijos à fumaça, fazendo com que eles ficassem desidratados e com uma “capa” protetora de fungos comestíveis. Longe da humidade, carnes e queijos defumados podiam durar meses. Vários queijos também eram produzidos com fungos comestíveis, que ajudavam a mantê-lo sem apodrecer por vários meses.

Nóis bebe mais num cai

Se você acha que os russos de hoje exageram na bebida, pode se acostumar. Na Idade Média a água era considerada imprópria para o consumo. Sem um tratamento da água à base de cloro e filtragem, como o que existe hoje, beber água na Idade Média era o meio mais rápido de se conseguir uma intoxicação e uma diarréia. Um ditado alemão da época dizia que “Há força na cerveja, há poesia no vinho e há doenças na água”. Por isso o consumo de bebidas na época se restringia quase completamente a bebidas alcóolicas. E põe alcóolicas nisso! Se uma cerveja hoje chega a ter 5% de graduação alcóolica, na Idade Média era comum cervejas com mais de 50% de álcool na fórmula. E o pior, todo mundo bebia. Crianças, mulheres, grávidas, idosos... Talvez seja por isso que a taxa de mortalidade infantil era tão alta. Bebida alcóolica durante a gravidez provoca uma síndrome conhecida como “Síndrome do Alcóolismo Fetal”, que leva à morte do feto ou o nascimento de crianças

deformadas, sem a mínima condição de sobrevivência. Basicamente havia (e ainda há) duas maneiras de se produzir bebidas alcóolicas, a destilação e a fermentação. Destilação é o processo de aquecer o suco de alguma planta ou fruta até que o álcool presente nele evapore e condense em outro recipiente, se tornando a bebida propriamente dita. Fermentação é feita com a adição de fungos especiais ao suco de um vegetal, de forma que os fungos transformem o líquido em álcool. Bebidas fermentadas demoravam muito mais a serem feitas do que as destiladas, por isso eram normalmente mais caras e mais “nobres”. Ao contrário das bebidas destiladas, feitas para serem consumidas rapidamente, as fermentadas normalmente eram deixadas para envelhecer e se tornarem ainda mais alcóolicas.

As bebidas mais comuns na Idade Média eram: - Cevada: Cerveja Pilsen (fermentada), Cerveja Ale (fermentada), Whisky Escocês (destilada), Whiskey Irlandês (destilada).

- Centeio: Kvass russo (fermentada), Vodka polonesa (destilada), Roggenkorn alemã (destilada).

- Trigo: Cerveja de Trigo (fermentada), Whisky

tilada), Rakia do Leste Europeu (destilada), Arak arábe (destilada), Vinho do Porto português (fermentado).

- Maçã: Cidra (fermentada), Apfelwein alemã

(fermentada), Applejack inglesa (destilada), Licor de maçã (destilada).

- Pêra: Perry (fermentada), Poire francesa (fer-

mentada), Eau-de-Vie francesa (destilada), Pálinka húngara (destilada), Licor de pêra (destilada).

- Ameixa: Vinho de Ameixa (fermentada), Sli-

vovitz (destilada), Tzuica romena (destilada), Umeshu (destilada), Pálinka (destilada), Licor de ameixa (destilada).

- Bagaço de Uva: Raki grego (destilada), Tsi-

pouro (destilada), Tsikoudya grega (destilado), Grappa italiana (destilado), Marc francês (destilado), Zivania cipriota (destilado), Aguardente português (destilada), Tescovinã romena (destilada), Arak iraqueano (destilado).

- Batata Européia: Vodka russa (destilada),

Brännvin sueco (destilado), Akvavit dinamarquesa (destilada), Akevitt noroeguesa (destilada), Brennivín islandesa (destilada), Poítin irlandesa (destilada).

- Mel: Hidromel (fermentada), Mead (fermenta-

da), Bärenjäger (destilada), Krupnik (destilada), Drambuie (destilada)

de Trigo (destilada), Weizenkorn alemã (destilada), alguns tipos de Vodka russa (destilada)

- Leite: Kumis (fermentada), Kefir (fermenta-

- Uva: Vinho (fermentada), Champagne (fer-

- Açúcar de Mel: Kilju finlandesa (fermentada).

mentada), Brandy (destilada), Cognac (destilada), Vermouth (destilada), Armagnac francesa (destilada), Branntwein alemã (des-

da), Blaand (fermentada), Araka (destilada)

- Amêndoa: Amaretto (destilada), Creme de Noyaux (destilada), Licor de Amêndoa (destilada)


- Anis: Absinto (destilado), Arak (destilada), Raki

(destilada), Pastis (destilada)

- Ovo: Advocaat (destilado) - Zimbro: Gin (destilado) Sobremesas: Doces, frutas e... sorvete ! Assim como hoje, a parte mais aguardada das refeições medievais é a sobremesa. Normalmente constituídas de doces e frutas, a sobremesa medieval era difícil e lenta de se fazer. A tarefa cabia aos mais velhos, cozinheiros particulares ou crianças jovens demais para trabalhar nas lavouras. Poucas sobremesas eram constituídas de preparações salgadas, como os famosos pastéizinhos portugueses. A grande maioria era feito de doces de frutas, mantidas em compotas com mel, a fim de fermentarem ao invés de apodrecerem. Como a Europa medieval não conhecia o açúcar, invenção dos indianos, o mel era amplamente utilizado para adoçar sobremesas, sobretudo o chamado açúcar de mel, simplesmente mel desidratado em pó. Um fato engraçado é a existência de sorvetes em plena Idade Média. Várias lendas atribuem a descoberta desta delícia a um fazendeiro desastrado que esqueceu sua produção de leite no relento, durante um inverno rigoroso. Como castigo, ele foi obrigado a comer o leite congelado, e acabou gostando, passando a congelá-lo de propósito. O fato é que uma das menções mais antigas ao sorvete vem da Terceira Cruzada. O sultão SalehAl-Hadim, conhecido no ocidente como Saladino, tinha fama de ser um general honrado e de tratar

bem seus prisioneiros. Capturado em batalha, o rei Ricardo Lionhearth, da Inglaterra (sim, aquele mesmo das histórias de Robin Hood. Assim como Richelieu, ele também existiu), foi mantido como prisioneiro por Saladino, e lá conheceu o sorvete. De volta para a Inglaterra, o rei continuou a trocar correspondências com o sultão, que enviava para ele várias caixas de “neve das montanhas”, nome que os árabes davam para leite de cabra misturado com mel e congelado nas montanhas da Anatólia. Por causa da inexistência de congeladores e geladeiras na Idade Média, sorvetes infelizmente só podiam ser produzidos (e devorados) no inverno, ou em locais onde as montanhas fossem altas o bastante para manter o clima frio em seus picos o ano todo. Por causa disso, a Itália se destacou na produção e na invenção de sorvetes. Os montes Apeninos tem seus picos constantemente gelados, assim como os Alpes suíços e os Pirineus franceses, e serviam bem à produção de sorvetes durante todo o ano. Foram os italianos os primeiros a criar sorvetes feitos de frutas, e os franceses os primeiros a misturarem o sorvete a outros pratos, criando o famoso Petit Gateau, um prato que une bolos doces e sorvetes. Agora, quando seu grupo de aventureiros for a uma taverna, não precisa mais quebrar a cabeça tentando encontrar algo gostoso no cardápio. Peça sanduíches, sorvetes e licores. Com certeza você estará bem servido em qualquer mundo medieval!


— Então ele ficou te procurando? — riu o rapaz.

By Alex Tzimisce

Todo o campus estava funcionando como um relógio imensamente delicado, com todas as suas peças rodando bem, desde a cantina ao estacionamento. Estudantes, professores, inspetores, todos indo e vindo numa sinfonia de passos. A universidade era um monstro imenso com suas células correndo de um lado para o outro e como num grande organismo um grupo de células não se importa com o que outro grupo faça, só querem que tudo funcione bem, por isso, a conversa calorosa no banco perto do chafariz seguia sem a interferência de ninguém.

— Isso — concordou a menina deixando a mão passear no ar e parar na mão dele que usava uma luva para se proteger do frio que castigava a região. Ele observou e sentiu essa aproximação.

— Então a gente sai daqui e conversamos em outro lugar.

— Então, pra o Raul parar de vir atrás de mim, passei na casa da frente dele com o garoto que eu estava interessada, mas acho não foi bom fazer isso.

Os dois saíram e caminharam para fora do campus. Não era tarde, mas a noite prontamente mostrava a linda lua, o céu salpicado de estrelas e o vento mais gelado que aquele inverno já produziu desde que começou. 20 minutos depois. Esse foi o tempo

— O tal Raul fica te perseguindo ainda? — Não, faz mais duas semanas que só vejo de longe e ele me olha de cara feia — ela ajeitou o cabelo deixando o colo a mostra — Karo, o garoto que ficou comigo, acho que mudou de horário, não o vejo faz um tempo, ou já está de férias, sei lá, não o vejo faz... — Mas você o quer ainda? — questionou, incomodado o rapaz.

— Qual o nome dele?

— Não! Karo já foi — falou rispidamente — Estou em boa companhia já. Ele não é nada perto de um certo alguém — ela passou a mão no músculo do braço e roçou o dedo até o peitoral definido, fazendo o rapaz sorrir um tanto encabulado.

— Raul — disse baixando a cabeça — Mas vamos falar de outra coisa.

— Assim você me deixa sem jeito Jaina.

— Por que você ficou triste quando disse o nome dele? Ele te fez algo? — mostrou-se interessado o rapaz.

— Acho que você é que sabe deixar uma mulher sem jeito, só está escondendo.

— Ele não me fez nada, é que no dia seguinte que a gente saiu ele me procurou, eu disse que não queria mais nada, mas isso era porque estava a fim de um cara, e como o Raul nunca tinha ficado com ninguém, parece que se apaixonou.

— Por favor, Jaina. Olha os outros, eles podem vir até aqui pra saber o que está acontecendo — o rapaz se contorcia para tentar não demonstrar as cócegas

- E então? Você dizia que teve um namorado? — continuava o rapaz branco de cabelo escorrido. — Não! — riu a menina ruiva — Ele foi uma saída minha, nada mais.

ou outra coisa que Jaina o provocava.

— Ok.


que levaram até o ponto preferido dos casais que preferiam um pouco de privacidade ao relento. Um bairro de poucas casas, mas onde vários carros lutavam por espaço para ver o mar no alto daquele pequeno planalto. Era uma vista linda e tanto Jaina quanto Raique concordaram que tiveram sorte em achar uma vaga num dos melhores locais. Jaina no banco do motorista desligou o carro e olhou para Raique com certo desejo no olhar verde. Raique entendeu o que ela queria e não hesitou. Partiu para cima dela e num instante rápido tudo ficou negro, a luz da lua desapareceu, não se via nada no carro, os pensamentos sumiram e uma imensa solidão surgiu. Semelhante a um coma, foi essa a sensação experimentada. Raique continuava de cabeça abaixada, de joelhos no chão molhado, as mãos para trás entrelaçadas enquanto Jaina estava na sua frente em pé, olhando para ele, seu rosto não tinha mais expressão, só o desespero de estar amarrada numa árvore, no meio do cemitério da cidade. — Levante-se meu Ghul — ordenou a voz atrás de Jaina. — O que está acontecendo? Quem está aí?! FALA! Quem está aí?! — gritou Jaina enquanto Raique levantou de sua reverência e olhou por trás dos ombros da menina. — Jaina, Jaina — continuou a voz — Nem tanto tempo faz que você me viu e já está esquecendo daquele que te amou — Raul apareceu com um grande saco nos ombros. — Raul? — Jaina perdeu-se nas palavras e não continuou. — Fique em silêncio que é melhor, poupe seu fôlego para o que está por vir — Raul jogou o saco no chão, nos pés de Jaina e olhou para aqueles olhos verdes que tanto admirou por dias a fio — Não é um lance de sorte estarmos nós três aqui de novo? — falou

com imenso sarcasmo. E não estou incluindo Raique nisso, ele não é seu, ele é meu, só meu. Raul caminhou até a borda do saco e desamarrou a corda, segurou o final e com força foi deixando o conteúdo cair no chão. Jaina tremeu mais quando viu o corpo de Karo ensangüentado e com uma nítida marca no pescoço que ela não fez questão de olhar a fundo. Ela gritou. — Vai meu Ghul! — gritou mais alto Raul — Desejo que dê vida àquele que foi usado para me fazer sofrer! Dê vida para que eu o use para fazer sofrer quem merece! Vamos! Eu ordeno! — Claro — olhou o gênio com seus olhos brancos como nata revelando uma expressão de desejo e raiva enquanto encarava seu amo — Seu desejo é uma ordem... — O olhar do gênio fulminou a cabeça do morto, que tremeu. Os olhos do cadáver se abriram e revelaram a vida funesta sendo dada, o sopro sombrio alimentando a carcaça. Jaina gritava mais e mais. Tão alto que sua voz falhava. O cadáver ganhava força e seus braços já levantavam a podridão. O sangue coagulado em placas se desprendeu um pouco e ficou no solo. A cabeça tombou para trás graças ao rasgo desalinhado na garganta. Era possível ver o canal da faringe semicortado e os músculos que ainda mantinham a cabeça colada ao corpo. — Vá! Mate-a! Eu ordeno! — gritou Raul. O gênio olhou para o cadáver de pé e só apontou para a menina que usava suas últimas forças para pedir socorro naquele local deserto. O próprio coveiro ou zelador deveria ter sido silenciado anteriormente. Sua voz se perdia e o zumbi mancava rodando a cabeça no eixo, equilibrando para não tombar para trás. Suas unhas estavam sujas de sangue, e seus braços já alimentavam alguns vermes. O cadáver animado enterrou as mãos nas entranhas da menina que chorava intensamente enquanto Raul ria. Ria de prazer. Ria da vingança fria. Ria em ver o

zumbi mordendo o rosto dela fundo, além da linha da maça do rosto. O gênio sentou-se na lápide mais próxima e observou o show. — Vamos ver o que ele fará quando o zumbi terminar a refeição — pensou — E principalmente quando mais alguns aparecerem. O gênio olhou para o chão e viu as mãos furando o chão para sair de suas covas. Agora era o gênio que ria.


por OrC BrUTO

Esta palavra em muitos RPGs é capaz de fazer tremer o Mestre mais experiente. O problema maior ocorre na série D&D (incluindo AD&D), onde magos de nível alto tem a possibilidade de lançar uma magia chamada Desejo (ou Milagre para clérigos ou Redefinir Realidade para Psiônicos), capaz de, em resumo, fazer qualquer coisa que o conjurador desejar. No entanto, não é só em D&D que Mestres precisam lidar com esta palavra. RPGs com temática medieval ou arábica, como muitos cenários de GURPS, costumam trazer, quando não magias deste tipo, criaturas capazes de realizar desejos, como os infames Gênios. Mesmo em RPGs de horror, como Storyteller, é possível o uso de gênios ou outras criaturas capazes de realizar Desejos. Quem assistiu a série Mestre dos Desejos (Wishmaster), de Wes Craven, mesmo diretor de A Hora do Pesadelo, sabe o quanto um gênio pode ser aterrorizante. O maior problema para os mestres, no entanto, vem para os que mestram D&D. A habilidade de realizar os desejos não só está disponível para

os personagens (ainda que de alto nível), como também há diversos itens mágicos e criaturas capazes de utilizá-la... Essa oferta de Desejos costuma forçar os pobres mestres a malabarismos de regras a fim de impedir que com duas palavras os jogadores acabem com uma campanha inteira...

Eu desejo... Quando colocados frente a frente com a oportunidade de ter seus desejos realizados, a maioria dos jogadores costuma pedir duas coisas: poder ou ajuda para algum obstáculo da campanha. Uma boa quantidade de personagens preferem que o desejo realizado seja algo que facilite suas buscas e missões no jogo. Grupos iniciantes, que não conhecem o poder desta magia, ou personagens de baixo nível, sem muitas habilidades para viajar longas distâncias ou enfrentar muitos perigos costumam pedir coisas simples. A morte de um vilão, a ressurreição de um companheiro, ir até o local onde concluirão uma missão... Este tipo de Desejo inserido no enredo da campanha não costuma causar muitos problemas para o Mestre. Claro que alguns jogadores mais espertos podem pedir a morte do vilão principal


da campanha ou algo assim. Já vi quando um Mestre, após dar uma missão para o grupo resgatar um item, presenciou o mago simplesmente usar magia Desejo para reavê-lo, acabando com uma campanha que seria para durar dias... O que realmente aterroriza os menos precavidos são os personagens com sede de poder. A grande maioria dos personagens, à frente de magias como Desejo, inevitavelmente se vê tentado a desejar itens poderosos, habilidades mágicas, mais braços, tamanho maior entre outros. Certa vez presenciei um personagem com um desejo absurdo de ser capaz de criar “qualquer item mágico que conseguisse imaginar”. Outro certa vez desejou “conhecer TUDO o que há para se saber!”... Logicamente nenhum Mestre em sã consciência permitiria a um personagem ter um desejo como estes realizado. A própria descrição da magia homônima em D&D diz que pedidos desbalanceados (imortalidade, por exemplo) não são realizados da forma esperada, podendo resultar em coisas desagradáveis, como ser transformado em pedra, paralisado, preso além do tempo e do espaço... Mas e quanto a um personagem que pede uma espada vorpal, ou um mascote draconiano? Embora tais desejos sejam desbalanceados em termos de regras, no enredo do jogo eles seriam bastante prováveis. Em um mundo com magia e dragões, é provável que estas sejam coisas desejadas pelos personagens.

O que voce deseja, meu amo? Quando diante de um Desejo, uma coisa que todo jogador deveria considerar é o que o SEU personagem deseja. Claro que todos os jogadores desejam que seus personagens possuam

poderes legais, armas apelativas e habilidades espetaculares, mas e o que o personagem deseja? Um guerreiro cujo maior objetivo é encontrar seu irmão desaparecido, dificilmente abriria mão disso por uma espada +5 assassina de dragões. Ao passo de que um mago que busca conhecimento não desperdiçaria um Desejo para ter um mascote draconiano. A maioria dos personagens tem planos para o futuro, algo que desejam do fundo de seus corações. Imagine se Frodo, do Senhor dos Anéis, tivesse a oportunidade de fazer um Desejo... Será que ele desejaria ir logo para Mordor, o fim do Um Anel, a queda de Sauron, a paz no Condado, ou desperdiçaria o Desejo pela ganância de ter uma espada vorpal? Obviamente existem personagens que não possuem grandes objetivos de vida. Muitos são pessoas comuns, trabalhando arduamente para conseguir o pão de cada dia, ainda que como mercenários ou aventureiros. Neste caso faria sentido gastar o Desejo arduamente conseguido para ganhar armas mágicas poderosas? Pessoalmente acredito que não. Para heróis aventureiros ou mercenários, a luta é um meio, não um fim. Se explorar masmorras e esmurrar monstros fosse um fim “em si”, nenhum deles pediria recompensas pelos trabalhos, simplesmente iriam sorrindo destruir a masmorra apontada pelo velhinho louco da taverna. Mesmo aventureiros pretendem ganhar algo com suas explorações, normalmente dinheiro ou poder (ou os dois juntos). A vida de aventureiro para eles não é diferente de uma profissão para um médico, engenheiro ou lavrador, e armamento e poderes mágicos são apenas ferramentas que eles usam em seu trabalho. Pergunte para pessoas no mundo real o que elas fariam se um Gênio lhes concedesse três desejos. Dificilmente elas pediriam ferramentas melhores para sua profissão. Imagine se um médico desejasse um “estetoscópio +4”, ou um advogado pedisse o poder de inocentar qualquer


réu... Normalmente as pessoas do mundo real pediriam “o fim” que buscam com seu trabalho: dinheiro, fama, poder (ser presidente, rei...), vingança (“desejo que todos os corruptos do Brasil sejam transformados em porcos!”), amor, paz... Alguns chegam a ter desejos altruístas, como pedir a cura do câncer, da AIDS, a paz mundial... Enquanto seu paladino leal e BOM fica pedindo espadas mágicas... Se os aventureiros exploram masmorras e resgatam princesas em troca de ouro, faria mais sentido que desejassem uma grande quantidade de ouro do que se pedissem uma arma poderosa ou um poder impressionante para poderem explorar mais masmorras e resgatar mais princesas em troca de mais ouro. Se eles tem pretensões de entrar para a nobreza, poderiam desejar ser reis, imperadores ou outros títulos de nobreza. Se combatem um império perverso faria mais sentido desejar a queda deste império do que uma ferramenta melhor para combatê-lo. Luke Skywalker dificilmente desejaria um sabre de luz +5 contra Sith, seria mais fácil desejar a vitória da Aliança Rebelde. Desejos não precisam ser sempre coisas espalhafatosas ou poderes sobrenaturais. Uma das séries de TV mais legais dos anos 1960 e 1970 era justamente sobre Desejos. Em “Jeannie é um Gênio”, um astronauta, ao aterrizar em uma ilha deserta, achava uma garrafa com uma gênia. Mesmo no contexto da Guerra Fria, o astronauta nunca havia pedido o fim da União Soviética ou mesmo o sucesso do programa espacial dos EUA, tudo o que ele desejava eram coisas simples, como café, gasolina para o carro, promoções na carreira e que a gênia parasse de ficar usando seus poderes mágicos na frente dos outros... Que mestre permitiria a seus jogadores uma fonte de Desejos ilimitados como Jeannie? Para a série de TV, não havia maiores problemas, o amo de Jeannie era um sujeito feliz com seu serviço, de bom coração, não era vingativo nem megalomaníaco, o máximo que ele

podia desejar era uma vida mais confortável... e uma loira vestida de odalisca realizando seus desejos o tempo todo, é lógico... “Cuidado com seus Desejos... Eles podem se realizar” Logicamente nem todos os gênios são amigáveis como Jeannie, e nem todos os amos são pacatos cidadãos norte-americanos da época da Guerra Fria. Sempre há aquelas pessoas com tendências megalomaníacas, ou, no mínimo, exageradas. Se você perguntar para seus amigos e parentes o que eles desejariam se tivessem um Gênio à disposição, talvez encontre uma ou outra destas pessoas pedindo imortalidade, poder supremo, controle mental... E logicamente o mesmo pode acontecer com personagens de RPG. Alguns personagens destacam-se por não ter nenhum objetivo de vida a longo prazo, seu único prazer é a destruição real e imediata de qualquer um que cruze seu caminho. Outros são seres corrompidos pelo poder, com um desejo doentio de se impor pela força (ou pelo magia) frente aos PdMs e outros personagens. E claro, temos aqueles cujos jogadores estão interessados apenas em “criar um personagem forte”, e vale tudo para deixá-lo absurdamente forte, inclusive Desejos. Para Mestres com problemas com estes tipos e Desejos, eu aconselho a série de terror Mestre dos Desejos (Wishmaster), de Wes Craven. Nos quatro filmes da série, vemos um gênio lidando com desejos da pior forma possível. Os gênios da série são seres aprisionados entre os Planos, e quando trazidos para a Terra, devem realizar três desejos para quem os invocou. Se conseguirem realizar os três pedidos, sua raça será libertada para nosso mundo e terá poderes ilimitados. Acontece que o gênio só pode usar seus poderes se alguém desejar algo... e ele detesta seres humanos.


Embora os dois primeiros filmes sejam mais divertidos, em todos o tal gênio tenta desesperadamente realizar os pedidos de seu amo, e de quebra, de outro humanos. Odiando humanos, ele distorce todo tipo de ditados e expressões populares em desejos, além de também distorcer desejos ambiciosos, sempre de forma sangrenta e absurda. Uma mulher que deseja não envelhecer é transformada em um manequim de loja, um bandido que usa deseja “nunca ter nascido” regride à forma de feto e depois desaparece, e o presidiário que deseja que seu advogado se f*** também é atendido... O que o gênio de Mestre dos Desejos faz é muito simples e inspirador para quem tem problemas com desejos. Ele simplesmente realiza o que foi pedido de forma literal, ao pé da letra. Se um jogador ambicioso quer uma espada +10 para seu personagem, e isso iria atrapalhar a aventura, dê a ele onze espadas comuns... Afinal, dificilmente seu personagem conseguiria “descrever” uma espada +10 no mundo do jogo, ou você acha que armas mágicas vem com etiquetas? Se o personagem não sabe formular seu Desejo de forma adequada, também é uma oportunidade para que este seja interpretado de maneira literal. Em um dos exemplos acima, quando um personagem, em D&D, pediu “Poder criar qualquer item mágico que pudesse imaginar”, ele poderia simplesmente ter virado um mago de nível equivalente ao seu, e com todos os talentos de criação de itens mágicos. Um Mestre mais malvado poderia transformá-lo em uma forja ou bigorna capaz de forjar itens mágicos... Alguns jogadores simplesmente não pensam nas consequências para seus personagens. No outro exemplo, onde um personagem desejou “Conhecer TUDO o que há para se saber”, ele esqueceu que a cada segundo alguém no mundo dele está

tendo uma ideia nova ou descobrindo algo... Logo, desejar um conhecimento infinito poderia levá-lo à loucura, ou mesmo explodir sua cabeça, uma vez que seu cérebro tem uma capacidade limitada de “espaço” para armazenar conhecimento... Ainda mais complicados são desejos onde o personagem pede habilidades mágicas. Coisas como “poder lançar a magia X toda vez que eu quiser” ou “ter a habilidade natural de usar o poder Y de forma ilimitada” podem resultam na transformação do personagem em uma classe capaz de conjurar tal poder, no surgimento de um item mágico capaz de invocar tal magia ou mesmo na transformação do personagem no item mágico em questão...

E minha espada

Vorpal? Imagine se, no mundo real, você encontrasse uma lâmpada mágica com um gênio dentro. O que você pediria? Dinheiro? Fama? Livros de RPG? Assinatura desta revista? Passe de ônibus infinito? A loira da propaganda de cerveja? Agora pense no seu personagem. No mundo dele (se estamos falando de D&D, caso ele viva em um mundo moderno tudo muda de figura) há magia, dragões, itens mágicos. Ele provavelmente não trabalha com profissões normais, não planta, não colhe, não fabrica arados e ferraduras, não vive do campo... Muito provavelmente ele vive de pequenos serviços como matar monstros que estão atacando vilas, resgatar princesas sequestradas por dragões, recuperar tesouros em masmorras, destronar tiranos... Certamente ele já viu seres que fariam os humanos mais corajosos de nosso mundo borrarem as calças, já observou dragões maiores que castelos, já viu hordas de mortos-vivos e aberrações de todos os tipos... E provavelmente também já viu (e talvez até possua) armas mágicas, varinhas, pergaminhos, magias conjuradas por magos...


Agora pense, o que tal personagem iria desejar se um gênio chegasse para ele e perguntasse “O que deseja, meu amo?”. Ou caso ele encontrasse um item que lhe concedesse o poder de realizar todos os seus sonhos? Ou se o Elminster dissesse “Você fez bem seu serviço, vou realizar um pedido seu!”. Qual seria o sonho que o personagem escolheria para ter realizado?

jogador pediu que um dos PdMs mais poderosos do mundo de campanha os ajudasse em uma masmorra. Quando saíram, descobriram que, no período em que o sujeito ficou ausente de seu reino, este foi saqueado e todos os moradores foram mortos... e voltaram para assombrar os personagens que teleportaram seu rei na hora que eles mais precisavam de sua proteção.

No nosso mundo, talvez alguma pessoa desistisse de pedidos vagos, como riqueza e fama, para pedir algo concreto, como uma Ferrari, ou uma casa na praia, ou mesmo uma pistola que nunca erra o alvo. Nada impede portanto que um personagem de RPG, em um mundo fantástico, desejasse um item específico, como uma espada vorpal, a mão do Vecna, uma Esfera da Aniquilação e etc. Outra possibilidade é que o personagem pedisse algum ser vivo como escravo, companheiro fiel ou amigo leal. O que fazer com alguém que pede um mascote dragão ou algum PdM poderoso do mundo de campanha como guarda-costas.

Itens mágicos e aliados/mascotes poderosos costumam atrair problemas. Quando descobrirem que há um artefato nas mãos de personagens pouco poderosos, todos os bandidos da região irão tentar emboscar, roubar ou pilhar o grupo. Poucos tentariam isso contra Elminster ou Lord Soth, porquê sabem que eles seriam capazes de se vingar mesmo sem seus itens mágicos mais poderosos, mas o mesmo não pode ser dito de um grupo de terceiro nível com uma espada vorpal. O mesmo acontece com aliados ou mascotes poderosos, pois eles costumam ter inimigos no mesmo nível de poder. O dragãozinho do exemplo anterior poderia estar na mira de um caçador de dragões, ou talvez a mãe do dragão quisesse recuperar o ovo que sumiu de seu ninho por conta do Desejo do personagem...

Neste caso depende da campanha na qual o personagem está inserido. Se a campanha ficará desbalanceada por tal Desejo, o Mestre deve vetá-lo ou manipulá-lo de forma a garantir o bom andamento do jogo. Um mascote dragão em uma campanha de baixo nível poderia vir na forma de um ovo de dragão branco (um dos mais fracos em D&D), que os personagens teriam que chocar, cuidar dos dragãozinho e, em alguns séculos, teriam uma montaria forte. Mesmo no caso de o desejo não desbalancear a campanha, é sempre bom lembrar que este tipo de pedido tem consequências. Certa vez um

Itens poderosos nas mãos de personagens fracos pode gerar aventuras interessantes, mas também criaria muitos problemas. Que o diga Frodo, que viu a morte passar perto inúmeras vezes, tudo por conta de um anel que herdou... Desejos podem ser muito úteis em qualquer aventura. Qualquer um de nós adoraria ter seus desejos realizados por um meio mágico, mas sempre é bom lembrar do velho ditado: “cuidado com o que deseja, pois pode se realizar...”


Gênios “Tema apenas uma coisa: Tema os Gênios” Wes Craven – Wishmaster Por Orc Bruto e Thor

Quem hoje em dia nunca ouviu falar dos gênios? Aquelas maravilhosas criaturas da mitologia árabe, capazes de realizar desejos, morarando dentro de garrafas e lâmparinas. Gênios, hoje, fazem parte da mitologia mundial, estão em piadas, programas de televisão, filmes, HQs e, como não podia deixar de ser, também nos RPGs. A série D&D (D&D, AD&D e D&D 3ªEdição) foi a que mais e melhor apresentou os gênios no RPG, seguida por outros títulos de temática fantástica, incluindo alguns suplementos de GURPS. No entanto, os gênios são seres muito conhecidos, mas poucos sabem à fundo suas origens e como são representados na cultura árabe, e como foram parar nos cinemas e na cultura pop.

A Gênese dos Gênios

ria dele. A lenda dos gênios tem uma origem bem mais antiga. O primeiro registro sobre gênios vem do mundo romano. Os romanos acreditavam que, além dos deuses, o mundo era povoado de seres sobrenaturais menores, espíritos que protegiam locais específicos, como florestas, lagos, casas e até cômodos distintos dentro destas. Estes espíritos eram conhecidos como Genius Locci, ou “Gênio Local”. Os romanos também acreditavam que todas as pessoas tinham um gênio protetor, que surgia quando a criança nascia, e era responsável por prover-lhe de boa sorte e avisar, através de augúrios, quando o azar se aproximava. Um método popular de adivinhação na Roma antiga consistia em decifrar sonhos e sinais da natureza, que poderiam conter avisos do gênio protetor da pessoa. Com a expansão romana no primeiro milênio antes de Cristo, as fronteiras do império chegaram até a antiga mesopotâmia, atual Iraque, e Roma passou a fazer fronteira com a Pérsia. Foi durante este período que os persas e árabes entraram em contato com a idéia que os romanos tinham de gênios. Também os gregos gostaram das lendas sobre gênios dos romanos, e as adaptaram, mudando o nome das criaturas para “Daemon”.

Responda rápido, de onde veio a lenda dos gênios? Quem respondeu arábia errou longe.

Até mesmo os chineses adotaram os espíritos guardiões romanos, denominando-os Xian. Provavelmente eles conheceram a lenda através dos persas, cujo império também fazia fronteira com a antiga China imperial. No entanto, os Xian não eram espíritos protetores como na mitologia romana, mas humanos imortais dotados de poderes mágicos.

Ai o rapaz do fundo levanta a mão espantado “Mas e o Alladin?”. Bem, de fato o Alladin tem origem na árabia, mas não o gênio que faz parte da histó-

Com a queda do Império Romano no século IV d.C. e a conversão do imperador Constantino ao catolicismo, a Igreja Católica passou a combater ferozmente

qualquer manifestação da antiga cultura romana, os Daemon gregos foram associados ao mal (da onde vem a palavra “Demônio”), e os genius locci, através do sincretismo, se tornaram “anjos da guarda”. No oriente médio, no entanto, a lenda dos gênios escapou do sincretismo e da censura da Igreja, e passou a se tornar cada vez mais popular. Por volta do século V e VI, toda e qualquer criatura sobrenatural que não fosse um deus era tida como um gênio. Os árabes e persas chamavam os gênios de “Jinni”, “Djinni” ou “Djini” (ÉÌ), no plural “Jinn” ou “Djinn”. A palavra Jinn, em árabe, também significa algo escondido, oculto ou invisível, e vem da palavra semítica GNN, com o mesmo significado. De fato, acreditava-se que os gênios eram espíritos invisíveis, mas que poderiam se tornar visíveis se assim desejassem. Eles também podiam se disfarçar de humanos, e eram muito semelhantes a estes, tendo religiões, sociedades, nascendo, crescendo, se reproduzindo, morrendo, fazendo comércio e se alimentando. Com o surgimento do islamismo, no século VI d. C., os gênios foram incorporados à religião de Maomé. O Alcorão diz que os gênios foram criados por Alá depois dos anjos e antes dos humanos, são dotados de poderes mágicos surpreendentes e do dom de ficarem invisíveis ou se transformarem em animais


quando quiserem, no entanto, devem obediência aos seres humanos. A crença islâmica nos gênios é tão forte que, para eles, o mal supremo é representado pelo gênio Iblis, que por se recusar a se curvar perante os humanos, foi atirado no inferno por Alá e jurou corromper a humanidade. Durante séculos na mitologia árabe, os gênios mudaram muito de forma e função, se tornando completamente diferentes dos originais romanos. Eles só voltaram para o ocidente no século XIX, quando sir Richard Francis Burton, explorador, tradutor e aventureiro britânico, traduziu a coletânia árabe As Mil e Uma Noites. Ele viu as semelhanças entre os Jinn árabes e os genius locci romanos, e resolveu batizálos como “genie” em sua tradução. Como nota de tradutor, Burton citou que o nome original árabe seria pronunciado como “Jin”, e o plural seria “Jan”. Em As Mil e Uma Noites, o sultão de Bagdá, depois de ser traído pela esposa, resolve se casar com uma nova mulher a cada manhã, e matá-la de noite, para evitar uma nova traição. Uma moça esperta, de nome Sherezad, é recrutada para se casar com o sultão, mas tem uma idéia para escapar da morte. A cada anoitecer, ela começa a contar uma história para o marido, e este, ansioso para saber o final, lhe poupa a vida por mais um dia. Durante mil e uma noite a garota narra os mais diversos contos, com a finalidade de se manter viva. Embora os contos de Sherezad tenham mudado nas inúmeras edições que a obra teve, alguns se mantiveram sempre presentes. E deles saíram personagens conhecidos mundialmente, como Alladin e Simbad. As Mil e Uma Noites foi uma grande contribuição para a literatura mundial, pois durante suas várias edições, contos e histórias tradicionais da mitologia persa e árabe foram adicionadas à obra, trazendo para o ocidente uma grande quantidade de textos vindos da tradição oral do oriente médio. A história mais famosa deste livro, adaptada inúme-

ras vezes para o cinema, diz respeito a um rapaz de nome Alladin, que encontra uma lamparina encantada, com um gênio aprisionado, e passa a usar os poderes fantásticos da criatura para realizar seus sonhos. Foi dela que se originaram muitas idéias atuais sobre gênios, como a questão deles estarem aprisionados em objetos comuns, e poderem ser despertados quando este é esfregado, realizando três desejos de quem os despertou.

Os Gênios árabes

Embora tenha surgido na Itália romana, a mitologia sobre gênios foi muito mais desenvolvida no Oriente Médio, sendo que hoje eles se tornaram quase um símbolo da cultura árabe. Basta ir no shopping center e olhar o mascote da rede de fast food Habbib’s, que serve comida árabe. Filmes como Mestre dos Desejos e Alladin, assim como séries televisivas, como Jeannie é um Gênio, Shazzan e Arquivo X acabaram por popularizar ainda mais a figura do gênio como criatura das lendas árabes. No entanto, os árabes tratam os gênios de maneira um pouco diferente. Primeiramente, esqueça a questão dos três desejos, tão presente em piadas e filmes. Os gênios das histórias árabes realizam os desejos de seus mestres, mas nem sempre precisam de meios mágicos ou sobrenaturais para tal, sendo que na maioria das vezes eles tem que empreender longas buscas para conseguir realizar o pedido, não bastando um simples estalar de dedos. A idéia dos desejos veio do romance A Pata do Macaco, de W.W. Jacobs. Nesta obra de terror, uma pata mumificada de macaco tem o poder de mudar a rea-

lidade, realizando o que o possuidor desejar em um piscar de olhos, mas para cada desejo feito um dedo da pata é fechado, e muitos destes pedidos acabam sendo realizados “ao pé da letra”, trazendo consequências nefastas para os personagens do livro. Na mitologia árabe também, há quatro tipos de gênios: os “Marid”, os mais fortes deles, capazes de grandes proezas mágicas; os “Ifrit” (também conhecidos como “Efreet”, “Ifriit” ou “Efrit”), de médio poder mágico; os “Ghul”, gênios sedutores e com tendência ao macabro; e “Silas”, tão fracos que não podem nem mesmo mudar de forma. Ao contrário da terceira edição do D&D, os gênios árabes não eram ligados a elementos. Neste RPG existem quatro tipos de gênios: Djinn, ligados ao ar; Efreet, ligados ao fogo; Dao, ligados à terra; e Marid, ligados à água. Cada um habitando um plano elemental onde o elemento ao qual é ligado é mais comum. Para os árabes não existia este tipo de ligação. Os gênios são vistos como espíritos da natureza, podendo habitar qualquer local, de uma parte específica do deserto a uma flor ou rocha em particular. Como não possuem matéria e são invisíveis, os gênios podem passar por pequenos espaços e invadir construções sem serem notados. Alguns até mesmo se tornam ladrões, e o próprio Alcorão adverte contra gênios larápios. Embora os humanos não possam ver os gênios, eles podem ver os humanos, e muitos escolhem se tornar materiais e visíveis para interagir no mundo material. Em sua própria sociedade, os gênios possuem exércitos, nações, religiões e políticas próprias, da mesma forma que os humanos. Os gênios da mitologia árabe também podem viver indefinidamente, embora não sejam imortais, podendo vir a falecer em decorrência de doenças ou ferimentos. Dizem que há gênios hoje em dia que estão vivos desde os tempos de Maomé.


Existem gênios de ambos os sexos, sendo as fêmeas chamadas “jinniyah” ou “jinneyeh”. Elas costumam ser bonitas, sendo as do tipo Ghul as mais sedutoras. Embora sejam parecidas com humanas, a reprodução entre as duas espécies não é possível. Segundo o Alcorão, os gênios foram feitos por Alá à partir de “fogo sem fumaça”, enquanto os humanos foram feitos de barro. Embora os gênios não sejam quentes ao toque, a natureza deles é muito diferente para permitir a mistura das duas espécies. Em geral os gênios árabes temem os humanos, e não gostam de se mostrar para eles. Isso acontece por eles poderem ser invocados facilmente por humanos, ficando obrigados a servi-los por tempo indeterminado, até que estes decidam soltá-lo. Invocar um gênio é bastante simples, bastando escrever o nome de Alá ou do gênio em questão em uma faca ou desenhar diagramas e símbolos corretos. Escravisar gênios desta maneira é no mínimo anti-ético, e também é considerado pecado no Islam. Um gênio invocado pode ser escravizado pelo invocador, bastando para isso apenas que ele o prenda em uma garrafa ou objeto similar. Para prender um gênio é necessário escrever o nome dele no objeto que lhe servirá de prisão. Um gênio escravizado ou invocado não pode agredir diretamente seu invocador. Caso o invocador morra o gênio ficará preso em sua forma material até que um humano qualquer decida libertá-lo. Enquanto o invocador estiver vivo, apenas ele pode libertar o gênio. Para isso basta dizer que o gênio está livre e ele poderá ir embora. Um gênio aprisionado ou invocado é obrigado a se aproximar de seu mestre humano toda vez que ele quiser, e também é compelido a realizar tudo o que ele pedir, como se estivesse sob efeito da magia Tarefa/Missão. A mitologia árabe também desencoraja a escravidão de gênios. Embora eles não possam atacar quem

os invocou, muitos, especialmente os Ifrit, tendem a destruir a vida do humano, matando seus amigos, enganando seus superiores e roubando seus bens, até que o invocador se veja forçado a libertar o gênio prisioneiro. Como podem mudar de forma (exceto os gênios Silas), é fácil para eles sujarem o nome de seu invocador, assumindo a sua aparência e cometendo todo tipo de crime e atos vergonhosos. Se tratados com respeito, no entanto, os gênios podem ser muito leais e dedicados. Eles apreciam ouro e dinheiro humano, e podem ser subornados para realizar missões ou mágicas. Contratar gênios para fazer ato malignos também é considerado pecado no Islam.

Gênios Árabes em d20 À seguir vamos mostrar uma versão alternativa dos gênios para d20, baseada na mitologia árabe. Embora seja maiss comum em cenários de fantasia, os gênios podem ser usados em qualquer tipo de campanha, tanto no mundo moderno quanto em outras épocas e civilizações, mesmo longe de suas raízes arábicas. Os quatro tipos de gênios árabes serão mostrados como “raças”, de forma a poderem ser usados como personagens jogadores ou servirem de inspiração para PdMs.

-Marid: São os gênios mais poderosos da mitologia árabe, costumam a viver perto de rios, lagos ou à beira mar, gostam de água, e apreciam os oasis, embora possam também viver no deserto. Possuem um imenso poder mágico, podendo fazer praticamente qualquer coisa que quiserem usando magia.

-Personalidade: Marid são arrogantes, auto-

confiantes e impetuosos. Eles se julgam os mais poderosos entre todos os seres criados por Alá, e não se conformam em poderem ser controlados por humanos. Se escravisados, dificilmente os Marid vão querer se vingar, pois eles sabem que é mais fácil realizar o que o humano deseja do que convencê-lo a libertá-lo. Eles normalmente oferecem fortunas assombrosas, mulheres e poder e tentam subornar o humano. Se não forem tratados com respeito, ele podem se tornar violentos quando libertados, principalmente se tiverem seu orgulho ferido.

-Descrição Física: Marid, quando materiais, gos-


tam de assumir formas semelhantes à de humanos. Alguns preferem formas de grande beleza, a fim de seduzir quem os invocou e forçá-lo a lhe conceder a liberdade. Muitos também adotam a forma de velhos sábios ou imperadores poderosos, de forma a causar adimiração. Quando assumem forma de animais eles preferem animais marinhos, como golfinhos, peixes e tartarugas.

-Relações: Os Marid não gostam dos humanos,

mas não chegam a temê-los. Se invocados vão tentar subornar quem os escravizou, comprar sua liberdade e, depois de soltos, irão matar ou prejudicar seu antigo amo.

Quando se tornam materiais por vontade própria, os Marid normalmente tem ambições políticas, servindo de conselheiros ou manipuladores de grandes imperadores ou reis. Eles não vêem muita graça em poder financeiro, uma vez que podem criar todo o ouro que desejarem.

-Tendência: Marid tendem à neutralidade, ra-

ramente se envolvendo com assuntos humanos. Como são muito poderosos, pouca coisa desperta o interesse deles.

-Traços Raciais:

+4 em Carisma. Por serem normalmente imateriais, os Marid não possuem o atributo Constituição.

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Tamanho médio Deslocamento básico de 9 metros

Visão no Escuro, Marid podem ver na escuridão completa até uma distância de 50 metros, mas apenas em preto e branco. Sob luz eles enxergam normalmente

Magia Desejo à vontade. Os Marid podem emular qualquer efeito mágico, e o fazem o tempo

todo. Esta habilidade é considerada como extraordinária, ainda que imite o funcionamento de uma magia, portanto ela não pode ser negada ou suprimida por um Campo Anti-magia, por exemplo.

rem o poder dos Marid, muitas vezes os Ifrit precisam viajar longas distâncias ou lançar mão de ações físicas para cumprir o serviço para o qual foi contratado.

tumam assumir formas de humanos altos e belos, com grande força física. Sua personalidade vingativa normalmente os faz escolher formas mais ameaçadoras, a fim de intimidar invocadores.

Nenhum gênio é sucetível a sucessos decisivos, morte por dano massivo, veneno ou magias de morte.

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Ajuste de Nível: +25

Idiomas Básicos: comum (em cenários modernos, considere que os Marid falam árabe).

-Ifrit (Efreet):

Ifrit, ou Efreet, são gênios com menos poder do que os Marid. Embora mais fracos eles ainda são bem mais poderosos que um humano comum. Eles gostam de calor, e normalmente vivem nos desertos escaldantes.

-Personalidade: Os Ifrit são tão autoconfiantes e

arrogantes quanto os Marid. Eles temem os humanos, pois consideram uma vergonha serem escravizados por seres tão inferiores. Ifrit odeiam serem invocados, quando isso acontece, costumam adotar uma atitude maligna, pervertendo os desejos dos humanos para causar-lhes ódio, dor e miséria, de forma que eles se cansem do escravo e o liberte. Ifrit bons normalmente se limitam a assumir a forma do invocador para poder difamá-lo, fazendo todo tipo de ato vergonhoso, enquanto os maus preferem ameaçar e matar os amigos e familiares de seu amo ou assumir sua forma e praticar crimes horrendos. Embora temam a escravidão, os Ifrit podem ser facilmente cooptados e subornados a fazerem serviços em troca de ouro, dinheiro ou bens. Por não possui-

-Descrição Física: Ifrit, quando materiais, cos-

Quando assumem forma de animais, os Ifrit preferem se transformar em grandes felinos, como leões e tigres.

-Relações: Ifrit temem os humanos, mas nunca

demostram isso publicamente. O maior medo deles é ser escravisado e obrigado a fazer uma tarefa que não consigam cumprir. Sempre que tem o azar


de serem invocados, os Ifrit tentam intimidar o amo, na esperança de que ele o liberte rapidamente. Muitos chegam a pegar parentes e amigos do invocador como reféns.

-Tendência: Ifrit tendem ao caos, embora muitos deles também sejam maus.

-Traços Raciais:

+2 Força, -2 Carisma. Ifrit são fortes quando materializados, mas sua personalidade explosiva os torna difíceis de lidar. Por serem normalmente imateriais, os Ifrit não possuem o atributo Constituição.

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Tamanho médio Deslocamento básico de 9 metros

Visão no Escuro, Ifrit podem ver na escuridão completa até uma distância de 30 metros, mas apenas em preto e branco. Sob luz eles enxergam normalmente

Habilidades Similares à Magia: à vontade: Alterar-se, Metamorfose, Vôo, Rogar Maldição, Lendas e Histórias, Adivinhação, Forma Etérea. 5x dia: Criar Itens Efêmeros, Criar Itens Aprimorados, Compor, Conserto, Luz, Dedo da Morte, Implosão, Teletransporte. 1x dia: Viagem Planar, Portal, Encantar Pessoas.

Nenhum gênio é sucetível a sucessos decisivos, morte por dano massivo, veneno ou magias de morte.

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Ajuste de Nível: +15

Idiomas Básicos: comum (em cenários modernos, os Ifrit falariam árabe)

Ghul A palavra “ghul” em inglês ( e sua versão “ghoul”) tem sido normalmente usada para descrever seres que co-

metem atos vampíricos ou canibalismo, normalmente sendo associada a mortos-vivos. O ghul da mitologia árabe não tem muito à ver com a utilização desta palavra nos dias de hoje. Os gênios ghul são seres belos e sensuais, mas tem um certo gosto pela morbidez e pelo macabro, normalmente habitando cemitérios, locais inacessíveis para humanos ou desertos. Muitos ghul são maus e servem Iblis, revoltando-se contra o humanos e contrá Alá.

-Personalidade: Ghul são mórbidos, sombrios e ma-

nipuladores, gostam de descobrir segredos, pesquisar assuntos proibidos, violar tumbas e praticar necromancia. Eles também temem os humanos, principalmente os ambiciosos e sedentos de poder, que invocam qualquer gênio esperando ter seus desejos realizados. Como são pouco poderosos, os ghul nem sempre podem realizar o que lhes é ordenado, mas costumam ficar amigos de humanos que tenham gostos similares aos seus. Ghul malignos costumam adotar forma humana e manipular viajantes no deserto, sobretudo as ghul fêmeas, que seduzem aventureiros e mercadores, levando-os a se perderem em locais ermos, onde os ghul os atacam.

-Descrição Física: Ghul são bonitos e de corpos es-

culturais quando materializados. No entanto, a maioria deles costuma ser bastante alta, sendo comum no Irã chamar uma pessoa alta de “ghul” (e isso não é considerado uma ofensa). Quando materiais eles gostam de usar roupas em tons escuros, em contraste com sua pele alva, e normalmente adotam cabelos pretos. Em cenários modernos os ghul costumam adotar vestimentas estilo dark, gótico ou metaleiro quando materializados. Quando se transformam em animais, preferem hienas e corvos, sendo que às vezes também assumem a forma de serpentes ou abutres.

Imagem: Ghul

-Relações: Ghul tem muito medo dos humanos, pois jam escravisados. Um ghul escravizado normalmente vai sabem que não poderão realizar a maior parte dos desejos que lhes forem pedidos. Eles normalmente vivem afastados ou assumem uma identidade humana, arranjando amigos entre estes que poderão ajudá-los caso se-

tentar convencer seu meste que não consegue realizar os desejos pedidos. Se não conseguir ele irá tentar subornar ou intimidar o amo, até ser libertado. Dado suas práticas necromânticas, é bem provável que consigam


amedrontar o invocador com certa facilidade.

com os Mortos.

-Tendência: Ghul tendem ao mal e à neutralidade.

-Traços Raciais:

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Nem todos são maus, mas eles não vêem muito tabu em coisas como necromancia, antropofagia ou depravações, e podem se tornar, no mínimo, inconvenientes.

+2 Inteligência, -2 Carisma. Os ghul costumam ser espertos, mas, embora sensuais, costumam tratar com naturalidade temas que assustam ou espantam humanos e outros gênios. Por serem normalmente imateriais, os Ghul não possuem o atributo Constituição.

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Tamanho médio Deslocamento básico de 9 metros

Visão no Escuro, Ghul podem ver na escuridão completa até uma distância de 80 metros, mas apenas em preto e branco. Sob luz eles enxergam normalmente

Habilidades Similares à Magia: à vontade: Alterar-se, Metamorfose, Lendas e Histórias, Vôo, Rogar Maldição. 1x dia: Criar Mortos-Vivos Menores, Falar

Nenhum gênio é sucetível a sucessos decisivos, morte por dano massivo, veneno ou magias de morte. Ajuste de Nível: +5

Idiomas Básicos: comum (em cenários modernos, os Ghul falam árabe)

Silas

Os Silas são os gênios mais fracos, eles não podem nem mesmo ficar materiais ou mudar de forma, embora possam se comunicar com seres humanos. Eles habitam construções, florestas, rochas e frestas, sendo muitas vezes confundidos com fantasmas ou espíritos.

-Personalidade: Silas são curiosos e simpáticos.

Eles sabem que não tem muito poder, por isso não se preocupam com invocações, pois a maioria dos invocadores os liberta tão logo vê o que escravizaram. Muitos inclusive fazem isso pensando ser o Silas algum tipo de fantasma ou espírito. Muitos Silas também aproveitam esta idéia dos humanos para realmente se passarem por fantasmas, assustando e se divertindo com eles.

-Descrição Física: Silas não podem ficar mate-

riais, mas podem ficar visíveis quando quiserem. Um Silas visível se parece com uma massa de nuvens vagamente humanóide, parecida com um fantasma. Estes gênios não tem e não podem moldar formas para si, não tendo expressões ou rostos reconhecíveis. Eles também não podem assumir a forma de animais.

-Relações: Silas querem se divertir e aproveitar

a vida. Quando estão solitários ou entediados, eles viajam para cidades e locais com muitos humanos e começam a segui-los para espionar suas vidas. Se gostar da pessoa, o Silas irá ajudá-la, fazendo peque-

nos consertos na casa, lavando roupas, servindo de guarda costas e acompanhando o humano, podendo até entrar em contato com ele (embora tenham receio de assustá-los ao fazer isso). Se não gostarem da pessoa, os Silas irão importunar e assombrar ela, se passando por fantasmas, quebrando coisa ou simplesmente ficar falando ou cantando no ouvida do sujeito por horas a fio. -Tendência: Silas tendem ao caos, mas normalmente são ingênuos demais para tenderam ao bem ou mal, assumindo uma postura mais neutra.

-Traços Raciais:

Por serem normalmente imateriais, os Silas não possuem o atributo Constituição.

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Tamanho médio Deslocamento básico de 9 metros

Visão no Escuro, Silas podem ver na escuridão completa até uma distância de 80 metros, mas apenas em preto e branco. Sob luz eles enxergam normalmente

Habilidades Similares à Magia: à vontade: Lendas e Histórias, Vôo.

Nenhum gênio é sucetível a sucessos decisivos, morte por dano massivo, veneno ou magias de morte.

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Ajuste de Nível: 0

Idiomas Básicos: comum (em cenários modernos, os Silas falam árabe).


Overlord (PC, Xbox) Por Blog da Resenha (www.blogdaresenha.blogspot.com)

Overlord (PC) (***) Se você joga RPG ou se já assistiu ou leu “O Senhor dos Anéis”, a história já é conhecida. Um grupo de heróis, envolvendo um paladino humano, um anão guerreiro, um elfo mago e um halfling ladino, invade a torre de um lorde maligno, uma espécie de semideus das trevas que coordenava exércitos de monstros e oprimia a região com punho de ferro. Os heróis pilham a torre negra do vilão, roubam os itens mágicos locais e matam o tirano, libertando todos os povos de seu julgo diabólico. Mas... e depois? Viveram todos felizes para sempre?

“For the Overlord!!!” Overlord, game da Triumph e da Codemaster que acabou de receber uma continuação (que não consegui botar as mãos ainda para resenhar aqui...), parte do clichê mais batido da fantasia medieval para criar um game de estratégia e ação altamente viciante. No enredo, a torre do lorde do mal foi saqueada, o mesmo foi morto e os povos de um mundo medieval fantástico foram libertados. Os heróis se tornaram reis, ficaram ricos, encontraram grandes amores... mas também caíram em decadência. Enquanto isso, os sobreviventes das hordas do mal encontraram você, outro lorde maligno, enterrado em uma câmara esquecida sob a torre. Sem nada melhor para fazerem, resolveram te ressuscitar para

que, com sua liderança e poderes mágicos, consiga restaurar a glória das forças das trevas. Seu objetivo é vingar a morte do lorde anterior, eliminando todos os decadentes heróis (todos clichês de fantasia medieval) e resgatando o que foi roubado da torre. No meio do caminho há tempo para arrumar esposas (duas irmãs sucubus, tipo de demônio feminino da sedução), empregadas (devidamente raptadas em uma aldeia humana), decorar a torre e construir novas e mais poderosas armas e armaduras. Além de contar com força física, armas e magias, seu personagem também comanda um exército de criaturinhas, os minions, típicos monstrinhos de fantasia medieval. Há quatro tipos de minions: os brown (marrons) se parecem com goblins, e são especialistas em ataques frontais, podendo se armar com qualquer coisa que encontrarem (o que inclui pás, picaretas, tridentes de feno, foices, espadas, machados...). Os reds (vermelhos) são similares a imps, e agem como magos, atirando fogo nos inimigos. Os green (verdes) são homens-lagarto capazes de se camuflar, e que causam muito dano quando sobem nas costas do alvo. Por fim, os blue (azuis) são homens-peixe que além de conseguirem nadar (os outros minions se afogam quando entram na água) também podem curar e ressuscitar os minions mortos.

apaixonou por uma sucubus, e o elfo resolveu tirar um cochilo de algumas décadas e foi engolido por uma árvore (!!!), só para citar alguns exemplos. A liberdade também é comparável a um “GTA Idade Média”. Você pode saquear vilas, matar aldeões inocentes, queimar plantações, e tudo o mais que sua mente doentia decidir fazer para atormentar os pobres camponeses que tem o azar de viver perto de sua torre. Embora o jogo só progrida (e libere novas áreas) se você seguir o enredo, fazendo missões, há vários “modos paralelos” de jogo, que inclui uma arena, onde você tem que testar seu poder contra hordas de monstros encontrados em jogo. A música é engraçada, e muitas vezes não tem absolutamente nada a ver com o resto do jogo, criando um clima de comédia similar ao filme Shrek. Os gráficos são bons, e o jogo roda tranquilo mesmo em computadores medianos. A jogabilidade também não é difícil, embora faça falta um recurso para organizar seus minions em formação.

Overlord tem como principal atributo a diversão. O jogo como um todo é muito engraçado, com várias referências a filmes (a começar pelo protagonista, a cara do Sauron de Senhor dos Anéis), livros, RPGs e similares. Os minions são muito engraçados, e lembram os monstrinhos que acompanham o Darkness, personagem de quadrinhos.

Entre os pontos fracos, dois se destacam. Algo que prejudica bastante o game é o excesso de áreas “apertadas”, onde os minions tendem a ficarem “presos”. Se você controla 20 minions, pode esperar que logo um ou dois deles ficarão encalhados em cantos, esquinas e pontes, sem conseguirem sair...

Os inimigos também são uma piada a parte. Os antes heróis que invadiram sua “torre do mal”, caíram todos vítimas dos sete pecados capitais, como no filme Seven. O halfling se tornou um glutão, ficando literalmente redondo de tanto comer; o paladino se

O principal problema de Overlord, no entanto, é um erro cruel do programa em si. Em muitas partes do jogo você tem que encontrar partes, por exemplo,


de uma alavanca, para que depois de montá-la você possa progredir. Seu personagem é incapaz de carregar tais peças, e o trabalho tem que ficar por conta dos minions. Se um minion com a tal peça ficar preso na parede, ou se você sair do jogo por algum motivo, antes que ele tenha montado a alavanca (ou mesmo depois), o jogo não progride mais. Como não há opção de “save game”, apenas savepoints automáticos (e longe uns dos outros), a situação não pode ser remediada dando um “Load game” no jogo antes do minion “encalhar” com a tal peça. Se você fizer isso ela simplesmente não estará mais no lugar que estava, nem na alavanca... Aconteceu comigo de ter que recomeçar desde a primeira fase, por causa de um minion que “encalhou” com uma peça de alavanca na mão, quase no final do jogo... E acredite, isso é extremamente frustrante. No mais, Overlord é um game extremamente divertido, sobretudo quando as peças de puzzles não se perdem nas mãos de goblins incompetentes...


da capital inglesa. Vinte anos depois você, mais uma vez assumindo um personagem, deve liderar uma guerrilha contra as forças do inferno e recuperar a Terra para os vivos.

Por Blog da Resenha (www.blogdaresenha.blogspot.com) Você se lembra de Diablo? O RPG da Blizzard que foi lançado no final dos anos 90, ganhou uma continuação meia boca e está para ganhar mais uma? Pois bem, embora não seja da Blizzard, HellGate London contou com o time que desenvolveu o primeiro Diablo, e por isso mesmo ele é um grande game!

Portal do Inferno No Diablo original, as forças do inferno supitavam em um vilarejo medieval chamado Tristan, no meio do nada, e sua missão era assumir um personagem, guerreiro, mago ou arqueira, e descer até as profundezas das trevas, a fim de eliminar o cramulhão em pessoa. Agora imagina isso acontecendo nos dias atuais, e em uma grande metrópole como Londres, ao invés de algum vilarejo esquecido no fim do mundo. É exatamente sobre isso que se trata este game. No enredo do jogo, em um futuro próximo, vários portais para o inferno começaram a se abrir em toda a cidade de Londres. O caos tomou a Inglaterra e os poucos sobreviventes humanos tiveram de se abrigar no subterrâneo, na extensa rede de túneis de metrô

À sua disposição há os personagens clássicos de Diablo e Diablo II em versões modernas. O Blademaster é similar ao Bárbaro, com habilidades de combate com armas brancas. O Templário é o antigo Paladino, com seus escudos e auras. O Marksman é a arqueira do Diablo original, enquanto os magos Summoner e Evocator são respectivamente o necromante e a feiticeira de Diablo II. Ao contrário das versões medievais, no entanto, aqui eles são bastante customizáveis, sendo possível escolher o sexo, corte de cabelo, estilo de rosto, cor da pele e várias outras variáveis. O game em si também pode ser customizado com apenas um rolar da roda do mouse. Rode a mesma para a frente e você terá um shooter em primeira pessoa, rode para trás e o game vira um adventure no estilo Tomb Raider e Mercenaries.


Os gráficos são surpreendentemente bons, mesmo em máquinas mais antigas, e o som também não decepciona. A versão especial do game trás a trilha sonora do mesmo e o making-of, e vale cada centavo. Tudo em HellGate London lembra os bons tempos de Diablo. Os equipamentos com atributos especiais; o HUD com o mana e a vida representados por esferas azuis e vermelhas; os NPCs; os labirintos sem fim e os inimigos, alguns velhos conhecidos do RPG da Blizzard. Há até mesmo uma espécie de Horadric Cube futurista (para quem nunca jogou Diablo II, um cubo onde se podia colocar armas e equipamentos e fundí-los em itens especiais). Mas não espere os demônios armados com foices e tridentes. Aqui até o inferno é high-tech. há capetas usando armas de fogo, leiser e lança-granadas.

Oh Hell! HellGate London tem tudo para agradar qualquer fã de Diablo e de shooters como Requiem Avenging Angel e Doom. No entanto, ele também tem alguns defeitos... O principal talvez seja a falta de inspiração dos criadores. Demônios invadindo Londres poderiam trazer uma história muito mais sombria e missões que realmente fizessem sentido. Quem não lembra do famigerado Butcher, o demônio que eliminava 9 entre 10 jogadores iniciantes de Diablo e toda a história que cercava a criatura? Aqui as missões são, no mínimo, sem sal. A maioria se resume em “vá a tal lugar, mate tal monstro, traga tal item”. Há pouca variação e quase nenhum motivo dentro do enredo do game para tais missões. Os NPCs também são sem graça, não há nada como o velho Caim The Elder ou outro personagem memorável da série Diablo. Obviamente os produtores não quiseram causar polêmica com a Blizzard, embora tenham inserido o NPC mais chato do Diablo original,

o moleque da perna de pau, em HellGate London... Mas bem que podia ter NPCs mais trabalhados. Outra característica que não chega a ser um problema é o fato das armas não terem munição. Sim, elas não usam nenhum tipo de munição, você pode simplesmente apertar o botão de tiro e ficar tendo o trabalho apenas de andar e mirar nos monstros. De certa forma isso torna o game um pouco repetitivo, principalmente com o ultra-realismo que tem aparecido nos jogos atualmente. Você não precisa poupar munição ou mesmo se preocupar em recarregar, é só esmagar o gatilho e dar uma de Rambo... No mais, HellGate London é um game ótimo, embora possa se tornar um pouco cansativo. Se você gosta da série Diablo, é uma boa pedida para esperar o prometido Diablo III da Blizzard.


enchem ela de itens mágicos e pergaminhos e – surpresa – com o primeiro bafo de dragão ou bola de fogo sua mochila, e tudo o que tem dentro dela, é reduzida à cinzas.

Por Orc Bruto

Um aventureiro precavido vale por dois. O ditado é verdadeiro não apenas para ladinos, agentes secretos e outros heróis conhecidos por carregarem toneladas de equipamentos nas mochilas. Muitos guerreiros, paladinos, samurais urbanos e vampiros já morreram por não ter o equipamento certo na hora certa. É comum que jogadores cujos personagens sejam mais orientados para o combate ou magia esqueçam de comprar equipamentos mundanos, certos de que qualquer problema pode ser resolvido com uma espada vorpal ou uma escopeta carregada. Também é verdade que muitos RPGs trazem listas curtas de equipamentos, ou listas muito longas, de onde é difícil pinçar o que realmente é útil. Para isso existe o infame “Kit do Aventureiro Feliz” (também conhecido como Kit A.F.), uma coletânea compacta de tudo o que seu personagem pode precisar. - Mochila: Pode parecer óbvio, mas não é. Uma boa mochila não é apenas um saco de tecido onde você vai jogar suas tralhas dentro. Muitos personagens economizam na hora de escolher uma boa mochila,

Uma boa mochila deve ser, no mínimo, impermeável (um mago ficaria decepcionado ao encontrar seu grimório todo borrado e molhado depois de atravessar um pântano). Também é recomendável que, por dentro, ela seja revestida de uma cota de malha (feita de anéis metálicos) ou cota de couro grosso, de preferência couro de dragão ou magicamente tratado para ser resistente à fogo. A cota de malha impede que ladinos furtem seus itens cortando o fundo da mochila com uma adaga, e também impede que uma flecha atirada por um inimigo faça com que todo o seu equipamento caia no chão. Em cenários atuais, uma boa mochila, impermeável e tratada com tecido antifogo (o mesmo usado em roupas de bombeiros) também poderia contar com um forro de cota de malha, sobretudo de malha de titânio, que é um metal leve e resistente. Mochila: 100 PO / 1500 US$, 5kg. - Colete e Pochete: Não há nada mais fora de moda do que a velha pochete na cintura. Mas não subestime a utilidade de uma, ou várias, pochetes penduradas pelo corpo. Na hora do aperto, procurar uma poção de cura ou munição de prata dentro de uma mochila pode levar um tempo precioso. Pochetes são baratas e permitem carregar itens descartáveis, de uso rápido.

Melhor do que uma pochete é um colete como os de um fotógrafo, cheio de bolsos de vários tipos, tamanhos e formatos. Embora estes itens sejam menos resistentes e não sejam impermeáveis, eles possibilitam carregar vários objetos pequenos, de ferramentas a kits de primeiros socorros, passando por poções de cura, lápis, canetas, munição, cantis e similares. Pochete: 1 PO/ 15 US$, 0,2 kg. Colete: 5 PO/ 50 US$, 0,5 kg. -Sacos: Sim, sacos de couro, lona ou plástico (em cenários atuais) podem salvar o seu dia. Nunca subestime o poder de um bom saco. Eles podem servir para transportar o tesouro pilhado, separar roupa suja, evitar que materiais como tintas e carvão manchem papéis e panos e ainda são úteis para transportar reféns, prisioneiros ou pedaços de monstros. Durante um combate, um saco pode ser utilizado como uma rede,


Uma faca de caça é grande, e normalmente possui um dos lados serrilhados. É útil para cozinhar, mas também serve para cortar lenha fina, cordas grossas, ajuda em escaladas e pode eventualmente substituir uma arma perdida. A faca de peixe, por sua vez, é maior do que a de caça, e costuma ter um lado com serrilhas grandes, para se cortar arame, fios de ferro e similares. Também é mais útil para cortar couro de seres com escamas (alguém falou em dragões?), e normalmente é tratada para não enferrujar facilmente. sendo arremessado sobre a cabeça do oponente para cegá-lo. Sacos também podem ser cortados em várias tiras, formando uma corda improvisada para, por exemplo, amarrar prisioneiros. Outra utilidade de sacos impermeáveis é o improviso de boias para a travessia de rios e lagos. Basta encher o saco de ar, amarrar a boca e pronto, já se tem em mãos uma boia capaz de ajudar guerreiros com armaduras pesadas a não afundarem como pedras... Saco: 1 PP / 1 US$, 0,01kg -Facas: Talvez as ferramentas mais úteis para qualquer aventureiro. Facas servem para muito mais do que lutar. O ideal é que cada personagem possua um conjunto de facas composto por um canivete, uma faca de caça, uma faca de peixe e um manchete. O canivete é uma faca pequena como um punhal, pode ser útil como talher, servir para desenroscar parafusos, afiar lápis, cortar cordas, papel, marcar paredes de labirintos, consertar equipamento, raspar ferrugem de armas e armaduras e mais uma infinidade de usos.

O manchete é o tradicional facão de mato. Embora seja menos útil em combate do que uma espada, é excelente para cortar lenha, abrir trilhas na mata, afiar estacas e forçar portas emperradas. Se a lâmina for bem polida, também serve como espelho. Canivete: 2 PO/ 20 US$, 0,05 kg Faca de Caça: 5 PO/ 50 US$, 0,5 kg Faca de Peixe: 5 PO/ 50 US$, 0,5kg Manchete: 3 PO/ 30 US$, 1,0 kg -Corda: Outro item indispensável é uma boa corda. Embora as feitas de sisal sejam mais baratas, o ideal é usar uma corda feita de tiras de couro, o que a torna mais resistente, à prova d’água e evita que ela “queime” a mão

do usuário devido ao atrito. O ideal é que cada personagem carregue 50 metros de corda. Cordas são úteis não apenas em escaladas ou para cruzar precipícios, elas também servem para arrastar objetos pesados, amarrar prisioneiros, servir de guia em salas escuras (enquanto um personagem que possa ver no escuro procura a saída, os outros se amarram nele para não se perderem nem caírem em armadilhas), são úteis para procurar armadilhas (“chicoteie” o chão do corredor com a corda, isso pode ativar armadilhas baseadas em fios estendidos, raios laser, detectores de movimento e similares) e podem servir como armas silenciosas. Também é aconselhável que os personagens levem rolos de barbante ou linha. Barbante desfiado ou linha podem ser usados para remendar roupas, ferimentos e tecidos, e também são úteis para improvisar armas (amarre uma faca em um pedaço de pau e você terá uma lança, por exemplo...) e para criar armadilhas simples (um barbante esticado com uma ponta amarrada em uma lata cheia de pedras pode salvar os personagens de uma emboscada enquanto acampam). Rolo de corda (50 m): 1 PO/ 10 US$, 5kg


Barbante ou linha (20 m): 1 PP/ 1 US$, 0,1 kg -Espelho: Um espelho também pode ser muito útil, principalmente se possuir uma haste curta. Com ele é possível olhar em uma esquina sem ser visto, observar uma sala sem precisar abrir completamente a porta, enviar sinais à distância (refletindo a luz solar), refletir ataques visuais, entre outras várias utilidades. Espelho: 1 PP / 1 US$, 0,01kg -Barraca e saco de dormir: Aventureiros também precisam descansar. E lugares como florestas, esgotos e masmorras raramente possuem aposentos capazes de acomodar os personagens com conforto suficiente para que eles possam recuperar suas energias. Barracas são importantes, pois impedem que a chuva ou goteiras molhem os personagens (o que pode baixar subitamente a temperatura do corpo, causando morte por hipotermia). Barracas também protegem

contra ventos, insetos e oferecem uma certa proteção contra animais selvagens (que tendem a ver as tendas como animais maiores do que eles). Alguns galhos e folhas do lado de fora também podem conferir camuflagem à barraca. Sacos de dormir, dentro das barracas, servem como cobertores e propiciam um ambiente macio para os personagens descansarem. Barracas e sacos de dormir com forros de plástico escuro também podem prover um bom ambiente para vampiros dormirem sem serem queimados pelos raios solares. Barraca: 10 PO/ 100 US$, 10kg Saco de Dormir: 1 PP/ 10 US$, 2,5kg -Tochas, lanternas e isqueiro: Iluminação é importante, até mesmo para quem pode ver no escuro. O ideal é que os personagens carreguem pelo menos uma dezena de tochas, uma lanterna (elétrica ou à óleo) e um isqueiro. Tochas iluminam menos, mas tem suas vantagens. Elas podem ser usadas como arma, podem incendiar palha, óleo e outros inflamáveis, e são descartáveis, podendo ser jogadas, acesas, em poços e precipícios, para que os personagens possam ver o que há no fundo destes. Lanternas ilu-

minam mais, mas normalmente são muito pesadas, frágeis e difíceis de serem usadas como arma. No entanto, elas são indispensáveis para que o mago do grupo possa ler seu grimório, ou para que o detetive enxergue perfeitamente as impressões digitais deixadas em uma maçaneta. Por fim, um isqueiro é um elemento indispensável. Acender fogo sem um deles é um procedimento trabalhoso, demorado e complicado. Em cenários medievais o isqueiro é conhecido como “pederneira”, e constitui de um mecanismo de metal e pedra capaz de gerar faíscas. Tochas: 1 PC / 1 US$, 0,10kg Lanterna: 7 PO/ 25 US$, 1kg Isqueiro/Pederneira: 1 PO/ 5 US$, 0,01kg -Roupas Especiais: Aventureiros costumam se enfiar em muitos lugares perigosos. Muitos exigem vestimentas próprias. Um “kit de roupas especiais” contém um conjunto de roupas para frio, um conjunto de roupas anti-fogo, um conjunto de roupas impermeáveis e um conjunto de roupas finas especiais. As roupas de frio normalmente são casacos pesados de pele, com luvas, galochas e capuz (em mundos medievais) ou casacos de borracha (em cenários modernos), capazes de proteger o usuário do frio ambiente. Estas roupas, no entanto, não protegem contra magia, elementos químicos (como nitrogênio líquido) ou ataques de frio (como sopro de dragão). As roupas anti-fogo normalmente são sobretudos de couro de


monstros, tratados alquimicamente (em mundos medievais) ou feitos de fibra de amianto (em mundos atuais), e protegem o personagem de temperaturas exageradas, do contato com as chamas ou magma. Roupas anti-fogo podem resistir por algum tempo contra fogo mágico ou baforadas de dragão. Roupas impermeáveis normalmente são capas de couro com capuz (em mundos medievais), de vinil ou borracha, ou mesmo macacões de neoprene (em mundos atuais). Elas impedem que o personagem fique encharcada com a chuva ou após um mergulho, mantém o mesmo aquecido (embora não tanto quanto as roupas de frio) e protegem equipamento sensível à água, como papel. Por fim, roupas finas são imitações de roupas de nobre (em mundos medievais) ou ternos (em mundos atuais), mas são feitos de tecidos resistentes e elásticos, como o lycra. Estas roupas garantem que o personagem seja respeitado e possa entrar em locais normalmente reservados a autoridades, mas não prendem os movimentos nem se rasgam facilmente se este precisar lutar, correr ou saltar. Kit de roupas especiais: 100 PO / 1000 US$, 10,0kg -Ferramentas: Um bom kit de ferramentas pode salvar qualquer personagem de grandes enrascadas. Estes kits normalmente contém três chaves de fenda de tamanhos diferentes, três chaves de rosca, uma chave inglesa, dois alicates de tamanhos diferentes, um serrote pequeno, uma machadinha, um martelo, um pé-de-cabra, alguns parafusos e pregos. As ferramentes podem ser usadas para os mais variados fins. Fazer flechas, quadrelos, arrombar portas, janelas, tampas de tubos de ventilação, desmontar armadilhas, reparar equipamento, cortar madeira para fazer lenha, barrar uma porta, construir armadilhas simples, pegar objetos perigosos (quentes, frios, cobertos de ácido...) e adaptar armaduras para caber no personagem. Ferramentas: 10 PO / 100 US$, 10,0 kg

-Papel e lápis: Papéis sempre são úteis. Podem servir tanto como guardanapos, para pegar alimentos, quanto para o caso de uma diarreia súbita, no meio da masmorra. Mas a maior utilidade dos papéis é mesmo para escrever. O ideal é que os personagens carreguem um maço de papel (100 folhas) e alguns lápis ou pedaços de carvão. Lápis são muito mais úteis do que canetas, pois não estouram com o calor, escrevem em qualquer superfície, em qualquer condição (mesmo em gravidade zero), a escrita pode ser apagada e eles são fáceis de serem apontados com um canivete. Um grupo de personagens com lápis e papel podem planejar estratégias mais facilmente, trocar mensagens em silêncio, desenhar mapas do labirinto onde estão, e, se necessário, o mago pode até mesmo improvisar um pergaminho. Papel (100 folhas): 1 PO / 10 US$, 2,0kg Lápis: 1 PC/ 1US$, 0,01kg -Cantis e garrafas: Cedo ou tarde os personagens vão precisar beber algo, nem que seja poção de cura. Eis a utilidade de se carregar cantis e garrafas. O ideal é que cada personagem carregue vários cantis, pelo menos uns cinco. Em um ele pode transportar água, enquanto em outro ele pode carregar gelo (que vai derreter com o tempo, tornando-se água. Carregar água em todos os cantis só vai fazer ela evaporar e o personagem acabar com vários cantis vazios), comida líquida (sopas, cremes, sucos...), azeite ou graxa (úteis para desemperrar portas e fazer inimigos caírem).

Garrafs vazias também são úteis. Ao longo da aventura os personagens podem encontrar líquidos exóticos que podem vir a ser úteis, como sangue de monstros (para experiências mágicas), óleos, poções e água de fontes mágicas. Pergaminhos e mapas também podem ser conservados em garrafas, sobretudo as metálicas, ficando à salvo da umidade ou das chamas. Uma garrafa metálica, cheia de água ou pedras, também é útil para ativar, à distância, armadilhas de pressão. Basta colocá-la no chão e fazê-la rolar pelo corredor... Cantil: 1 PO / 10 US$, 2kg Garrafa (vidro): 1PP / 1 US$, 0,5 kg Garrafa (metal): 1PP/ 1US$, 1,0kg -Kit do Aventureiro Feliz: 1x Mochila: 100 PO / 1500 US$, 5kg. 3x Pochete: 1 PO/ 15 US$, 0,2 kg. 1x Colete: 5 PO/ 50 US$, 0,5 kg. 10x Saco: 1 PP / 1 US$, 0,01kg 1x Canivete: 2 PO/ 20 US$, 0,05 kg 1x Faca de Caça: 5 PO/ 50 US$, 0,5 kg 1x Faca de Peixe: 5 PO/ 50 US$, 0,5kg 1x Manchete: 3 PO/ 30 US$, 1,0 kg 1x Rolo de corda (50 m): 1 PO/ 10 US$, 5kg 1x Barbante ou linha (20 m): 1 PP/ 1 US$, 0,1 kg 1x Espelho: 1 PP / 1 US$, 0,01kg 1x Barraca: 10 PO/ 100 US$, 10kg 1x Saco de Dormir: 1 PP/ 10 US$, 2,5kg 10x Tochas: 1 PC / 1 US$, 0,10kg 1x Lanterna: 7 PO/ 25 US$, 1kg 1x Isqueiro/Pederneira: 1 PO/ 5 US$, 0,01kg 1x Kit de roupas especiais: 100 PO / 1000 US$, 10,0kg 1x Kit de Ferramentas: 10 PO / 100 US$, 10,0 kg 1x Resma de Papel (100 folhas): 1 PO / 10 US$, 2,0kg 10x Lápis: 1 PC/ 1US$, 0,01kg 5x Cantil: 1 PO / 10 US$, 2kg 5x Garrafa (vidro): 1PP / 1 US$, 0,5 kg 5x Garrafa (metal): 1PP/ 1US$, 1,0kg


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