Expediente:
Trabalho em Equipe
Diretor Executivo: Luiz Mattos (Thor)
A RPG Magazine está chegando à sua 10ª edição – o primeiro número redondo, de muitos que virão – com a energia de quem está apenas começando. Ao longo da história da RM aprendemos o quanto é trabalhoso produzir uma revista, ainda mais sobre um tema tão pouco divulgado em nosso país; e o quanto é necessário nos aprimorar a cada edição, para sobreviver neste mercado competitivo. Mas nosso crescente sucesso e nossa participação na memória dos rpgistas se deve à um fator capaz de superar qualquer dificuldade: o trabalho em equipe. Como é comprovado pela maioria dos jogos de RPG, uma equipe, quando bem estruturada e coordenada, se torna um instrumento capaz de realizar façanhas que seus integrantes, sozinhos, não conseguiriam. É como dizem: duas cabeças pensam melhor do que uma, certo? É graças ao trabalho em equipe que a RPG Magazine tem se mantido. Formada por profissionais de diversas áreas, a revista reúne pontos de vista diversos e complementares. Neste meio, ladinos, guerreiros, clérigos e magos se transfiguram em editores, redatores, ilustradores e diagramadores, cada qual exercendo uma função específica. E os NPCs? Os indispensáveis personagens de apoio, sem os quais não acontecem as aventuras. Quem seriam? Aqueles que responderam “os leitores” acabam de ganhar 1 nível. A RM se manteve ativa graças ao enorme trabalho em equipe por trás dela. Nossos esforços para proporcionar uma opção divertida, criativa, competente e gratuita para os rpgistas, contando sempre com a contribuição destes. E você? Já colaborou com a RM alguma vez? Se sim, parabéns! Esta edição, que completa uma dezena de esforços reunidos, é uma prova de que você fez sua parte para tornar o RPG brasileiro mais divertido, completo e democrático. Prova que você faz parte da nossa família e que sempre será bem vindo para colaborar nos números futuros. Mas se você ainda não colaborou com a RM, saiba que sua parceria, sugestões, matérias, críticas e elogios sempre terão grande importância para nós. Se você tem interesse em ingressar conosco nessa jornada, arme-se com aquilo que tem de melhor (ideias, textos, ilustrações etc) e venha fazer parte de nossa equipe. Basta mandar seu conteúdo por e-mail para rpgmagazine@gmail.com, ou para orcbruto@yahoo.com.br.
Coordenador Editorial: Matheus Bueno Funfas Editor: Arturo Branco Conselho Editorial: Luiz Mattos, Arturo Branco, Matheus Bueno Funfas, Alex Tzimisce Diagramação: Arturo Branco Colaboradores desta edição: Arturo Branco, Matheus Bueno Funfas, Edson “Druida das Pradarias” Lemes Júnior. Agradecimentos Especiais: Blog da Resenha (www.blogdaresenha.blogspot.com), Eletronic Arts Games (www.ea.com), RPG Brasil (www.rpgbrasil.org) RPG Magazine é uma publicação mensal contato: rpgmagazine@gmail.com Edições antigas pelo site. -> http://rpgmagazine.4shared.com www.rpgmagazine.com.br Siga-nos no Twitter: @rpgmagazine Visite nossa comunidade no Orkut: http://www.orkut.com.br/Main#Community?cmm=21653385 Ilustrações cortesia de: EA Games Visceral Studios RPG Brasil
Os Editores
Editorial E3 2010 Resenha de ERA (RPG) Dead Space - Final Aokigahara, A Floresta da Morte Sistema Cora Talentos Metajogo With Lasers! Conceituando Personagens Camponês
RPG Magazine é uma publicação on-line mensal do selo Raven Games. É permitida a reprodução total ou parcial desta, desde que citada a fonte. Dead Space pertence à Visceral Studios/ EA Games. As marcas, logomarcas, ilustrações e nomes apresentados aqui são usados apenas com objetivo de resenha, e não constituem desafio a seus respectivos autores e/ou donos. Todos os nomes, locais e corporações descritos, salvo quando especificado o contrário, são ficcionais e qualquer semelhança com pessoas, locais e corporações reais são meras coincidências. Todo o conteúdo especificado como d20/OGL é considerado Open Game, podendo ser reproduzido e utilizado em outras publicações sem problemas, desde que citada a fonte. 1,382,902 alienígenas foram cruelmente feridos ou mortos para que esta edição chegasse às suas mãos, portanto, a culpa é sua, hahahaahah.
By Blog da Resenha
Todo ano, nos Estados Unidos, acontece a Eletronic Entertainment Expo, popularmente conhecida como E3, a maior feira de games de todo o mundo. As empresas e softwarehouses ficam o ano todo apenas esperando o evento ser anunciado, sempre no meio do ano, para então anunciar seus projetos para os próximos semestres. Algumas vezes o tiro sai pela culatra, como a Blizzard, que passou dois anos investindo em anúncios e estandes para seu Starcraft Ghost, jogo nunca lançado pelo estúdio. Este ano, no entanto, além de novos games, a E3 expôs também novas tendências para o segundo semestre de 2010 e o primeiro de 2011. Confira agora o que rolou na feira, e o que podemos esperar de games para o resto do ano!
- PS3 e Wii Slim: É comum as empresas lançarem consoles grossos, grandes e pesados, mas quase ocos por dentro. Depois de um tempo, quando todos os defeitos de fábrica já foram sanados e tudo está em ordem, os consoles ficam menores e mais baratos. Agora chegou a hora do Wii e do PS3 ficarem menores, mais magrinhos e baratinhos, e o melhor, caberem do lado das TVs, ocupando menos espaço... -Games 3D: A Nvidia, famosa fabricante de placas gráficas saiu na frente. As placas mais modernas (e até as mais antigas), com os novos drivers da fabricante, podem exibir alguns games em 3D. Just Cause 2 e Avatar são alguns títulos com suporte para essa tecnologia. Pra não ficar atrás, a Nintendo
também incorporou o 3D em seu console portátil, o Nintendo DS. O novo Nintendo 3DS permite ver em 3D sem usar óculos desconfortáveis.
E a toda-foderosa Sony não quer ficar de fora. Solução? Copiaram na cara dura o Wiimote, o controle sem fio do Wii. E ainda colocaram bolinhas coloridas na ponta. É... ficou bem trash!
-Project Natal/ Kinetic Lançamentos para 2010/2011 Em 2008 a Microsoft assustou o mundo com o tal Project Natal, cujo trailer no Youtube mostrava que era possível jogar Xbox360 sem controles, usando só os braços e corpo. Grande coisa, a Sony já tinha feito isso antes com seu Eye Tool para PS2... pena que a idéia não vingou na época e pouquíssimos games usaram o aparelhinho. Agora com a febre do Wii e a epidemia de obesidade ao redor do mundo, todo mundo querendo perder peso e jogar videogame ao mesmo tempo, o Project Natal finalmente vingou. Agora com o nome de Kinetic, permite jogar Xbox360 sem controle, e, de quebra, perder uns quilinhos... -Ps3 Mote: Mais uma vez: epidemia de obesidade, o povo querendo perder peso e jogar videogame. Solução? Wii Fit!
Bethesda A casa do famoso RPG Fallout 3 promete investir pesado no gênero, com um novo capítulo de seu jogo pós-apocalíptico e também um novo game medieval.
■Brink (RPG, Xbox360, PC, PS3) ■Fallout: New Vegas (RPG, Xbox360, PC, PS3)
■Hunted: The Demon's Forge (RPG, Xbox360, PC, PS3) Ubisoft A Softwarehouse francesa aposta na variedade. De ação medieval a corrida, tem de tudo um pouco.
■Assassin's Creed: Brotherhood (Ação, PC, PS3)
■Skateboarding Shaun White (Esporte, Xbox360)
■Tom Clancy's Ghost Recon Future Soldier (Tiro, PC, PS3,Xbox 360) ■Driver (Corrida, PC, PS3,Xbox 360) Capcom A tradicional casa dos games de luta chega com mais pancadaria. Além de um novo Marvel vs. Capcom, a softwarehouse promete também novas continuações para o game de ação Bionic Commando e para a série Dead Rising.
■Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds (Luta, PS3,Xbox 360) ■Bionic Commando Rearmed 2 (Ação, Xbox 360, PC, Ps3) ■Dead Rising 2 (Ação, Xbox 360) ■Dead Rising 2: Case Zero (Ação, Xbox 360) ■MotoGP 09/10 (Esporte, Xbox 360)
LucasArts George Lucas finalmente se convenceu de que adaptações literais dos filmes de Star Wars não são uma boa. Para nossa sorte os Jedis e Siths continuarão em guerra com a continuação do excelente The Force Unleashed e com o novo MMORPG The Old Republic. ■Monkey Island 2: Special Edition (Aventura, PC) ■Star Wars: The Force Unleashed 2 (Ação, PS3, Xbox 360, PC) ■Star Wars: The Old Republic (MMORPG, PC) EA Games Um dos maiores conglomerados de games do mundo promete vários títulos de seus diversos estúdios. Espere muito sangue e tripas de Dead Space 2 (Visceral Studios) e muita interação social de The Sims 3 Ambitions (Maxis Studios) e muito realismo de Crysis 2 (Cryteck Studios) ■ Bulletstorm (MMO, Xbox360, PS3 e PC) ■ Crysis 2 (Tiro, Xbox360, PS3 e PC)
■ Dead Space 2 (Terror, Xbox 360, PS3 e PC) ■ FIFA Soccer 11 (Esporte, Xbox 360, DS, celulares, PC, PS2, PS3, PSP e Wii) ■ Harry Potter and the Deathly Hallows Part 1 The Videogame (Aventura, Xbox 360, DS, celulares, PC, PS3 e Wii) ■ Medal of Honor (Tiro, Xbox 360, PC e Ps3) ■ NBA Elite 11 (Esporte, Xbox 360 e Ps3) ■ NBA Jam (Esporte, Wii) ■ The Sims 3 (Social, Xbox 360, DS, PS3 e Wii) ■ The Sims 3 Ambitions (Social, Mac, celulares e PC) ■ Tiger Woods PGA Tour 11 (Esporte, Xbox360, iPhone, PS3 e Wii)
ERA Por Edson Lemes Júnior Druida das Pradarias
À convite da RPG Magazine, estou aqui para falar um pouco do projeto da RPGBrasil.Org conhecido como cenário de ERA, e não há como falar sobre de ERA sem contar um pouco de sua história.
Era é um cenário de fantasia medieval que nasceu no ano de 1997. Filho de uma campanha de RPG onde utilizávamos o sistema GURPS viagem no tempo. A base da campanha estava ligada a uma companhia que havia descoberto planos dimensionais e os personagens seriam enviados para investigar e coletar dados de um desses planos que não era nada menos do que ERA. É claro que o cenário no início era apenas um mapa sem muitas descrições, porém com o desenrolar da sessão os personagens originais acabaram por morrer e os jogadores gostaram tanto do cenário que fizeram personagens nativos de ERA e então o cenário passou a ser nosso cenário oficial de campanha, em uma época que só tínhamos Yrth para Gurps ou Forgottem para AD&D. Foi no ano de 2001 que eu (Druida das Pradarias) decidi redesenhar o mapa e organizar
todo material que havíamos espalhados, escrevendo assim o livro dos reinos. E em 2008 decidimos publicar o cenário on line na RPGBrasil.org, onde ele recebeu seu terceiro desenho do mapa e iniciou uma riqueza de descrições que pretende chegar em nosso objetivo final. A idéia final do projeto proposto pela RPGBrasil.Org é tornar ERA o cenário de Fantasia Medieval brasileiro e gratuito o maior cenário já criado, com riqueza de detalhes que farão você criar uma campanha em uma única cidade de tão detalhada que pretendemos que ela fique. É claro que o resultado final deste projeto é a longo prazo e hoje com 2 anos de idade ainda engatinhamos para chegarmos neste objetivo. Por isso, as principais criações que solicitamos aos colaboradores são exatamente
coisas simples, como uma loja, uma taverna, um NPC, nada elaborante, porque são de pequenos detalhes que um cenário ganha vida e nenhum cenário vive apenas de grandes aventureiros, grandes lugares e grandes feitos.... a simplicidade é o que dá a vida a um cenário.
ERA, para aqueles que nunca viajaram pelas suas terras. Vou falar um pouco sobre o cenário para aqueles que ainda não tiveram a oportunidade de conhecer o mesmo. Como todo cenário de fantasia medieval, ERA não poderia ser diferente. Temos magia, elfos, orcs, aventuras, itens mágicos e tudo o mais. Porém a abordagem do cenário tem um teor mais sombrio, um ponto de vista diferente do convencional.
Em ERA os humanos são tidos como os vilões, aqueles que chegaram no continente para dominar e impor sua cultura e são eles os causadores da extinção da própria fantasia. Costumo dizer que ERA é um cenário de transição entra a fantasia medieval e o medieval real. Onde as pessoas começam a temer a magia e as criaturas fantásticas e as cidades se protegem destes “fatores desconhecidos”. Os magos ainda são bem vistos, mas cada vez mais tornamse incomuns ou simplesmente se isolam do mundo ignorante que os cercam. A superstição está entre as pessoas e o medo daquilo que é diferente ou desconhecido esta presente neste povo. A vida em ERA para um simples camponês não se difere em praticamente nada da vida de um camponês da Europa
medieval. Ele vive ilhado em seu mundo conhecido, que representa a cidade que ele vive e seus arredores, e teme tudo que é desconhecido. Afinal, a sua segurança está apenas naquilo que ele conhece e em seu senhor, o dono das terras onde ele mora. As principais cidades de ERA estão distantes uma das outras e as estradas são trilhas
abertas por exploradores e comerciantes e são considerados lugares pouco seguros. Bandoleiros ou criaturas atrás de uma presa fácil são coisas comuns de se encontrar nas estradas, desta forma se você não tem dinheiro para pagar por sua proteção é melhor permanecer em seu "pequeno mundo seguro". E é exatamente isso que os camponeses fazem.
Diferente dos demais cenários, aventureiros em ERA não são vistos como heróis a não ser em raras ocasiões. Na sua maioria são homens armados, sem um senhor a quem servir e que colocam em risco a ordem e a lei. Por isso em muitos locais eles podem ser discriminados ou vistos como bandoleiros ou piratas. Apesar deste lado "Dark Ages" ERA também tem seus mistérios e beleza como o reino dos anões, um lugar isolado do mundo, onde a tecnologia a vapor e o poder da pólvora governam. Um reino muito superior aos demais, onde o segredo desta tecnologia é visto como algo patriótico. A floresta de Magalay, com seus elfos exuberantes. O reino Orc, criado após a traição de um rei e hoje uma fortaleza flutuante. Aventurar-se em ERA será um desafio jamais visto, será realmente reviver a vida difícil da
Europa Medieval com uma pitada de magia e fantasia. Desta forma convido a todos para conhecerem este belo cenário e participar da criação do mesmo. Para aqueles que pensam que para participar precisam criar algo grandioso, estão enganados, o que queremos é algo simples, um tipo de comida, uma bebida, uma taverna, uma loja, porque são materiais assim que darão vida a ERA. Seja bem vindos e lembrese que os limites de ERA estão em sua imaginação. Para maiores informações sobre ERA, acesse: www.rpgbrasil.org
Por Orc Bruto
Perdida no espaço, abandonada, flutuando no vácuo, a USG Ishimura se tornou uma armadilha mortal para naves desavisadas. Como ela saiu em missão secreta para a Igreja da Unitologia, e adentrou um local proibido pelos governos da Terra, poucos sabem do seu paradeiro. Recheada de pedras preciosas, metais raros e sendo a maior planetcracker já criada, a nave é uma mina de ouro para piratas espaciais ou corporações concorrentes. Por outro lado, a corporação mineradora que operava em Aegis VII provavelmente não vai deixar trilhões de créditos em forma de minérios e equipamentos à deriva no espaço, e com certeza enviará mercenários ou funcionários para recuperar a Ishimura. Fora o perigo que uma nave desgovernada representa, flutuando sem destino pelo espaço. Qualquer outra nave poderia se chocar com a USG Ishimura sem saber do que aconteceu com sua tripulação.
A planetcracker também poderia cair em algum planeta ou colidir com alguma estação espacial. Quanto mais tempo demorar, mais as criaturas em seu interior irão se tornar fortes. E mais coisas monstruosas serão atraídas para a nave à deriva... [Os Personagens] Uma aventura na USG Ishimura poderia ter diversas variações de personagens. Os jogadores poderiam ser piratas espaciais ou membros de outras corporações mineradoras, talvez tripulantes de outra planetcracker. Para eles a nave seria um atrativo extra. Qualquer minerador do século XXVI é capaz de reconhecer um planetcracker, e a Ishimura é a maior nave desta categoria. Vista de fora, ela parece bastante avariada, o que sugere que ela esteja abandonada. Uma nave deste tipo poderia carregar milhões de toneladas de minérios, além de equipamentos caríssimos, que poderiam facilmente ser pilhados. Piratas poderiam até mesmo reformar a nave para habitá-la.
Outra opção seria colocar os personagens como membros de uma equipe de resgate da mineradora dona da USG Ishimura. A corporação investiu muito dinheiro na nave, e não está disposta a deixar essa grana à deriva no espaço. Entre os personagens provavelmente haveriam agentes da Igreja da Unitologia, dispostos a recuperar o Marcador encontrado pela Ishimura. Nem a corporação nem a Igreja sabem o que aconteceu com a tripulação. Tudo o que ouviram foi um aviso eletrônico de mal funcionamento na antena de comunicação, e o time de engenheiros enviado para a nave simplesmente não retornou nem fez contato.
Diante disso, bactérias alienígenas que transformam humanos em mutantes morto-vivos certamente não estão na lista de teorias da corporação ou da Unitologia sobre o desaparecimento da Ishimura. Os acionistas da mineradora e os sacerdotes Unitologistas muito provavelmente acreditam que a nave tenha sido interceptada por piratas, militares, chuvas de meteoros ou que o time de reparos simplesmente não conseguiu consertar a antena de comunicação. Um time maior poderia ser enviado, com mais recursos ou até mesmo com uma grande nave de reboque para trazer a USG Ishimura de volta para seu estaleiro, na Terra.
Uma terceira opção seria colocar os personagens na pele de militares terráqueos, enviados para interceptar a USG Ishimura e impedi-la de tirar o Marcador do planeta Aegis VII. No anime Dead Space Downfall, a chefe da segurança da nave consegue enviar um sinal de SOS que, no jogo, foi captado por uma nave de combate da Terra, com a missão de abordar a USG Ishimura. Os personagens podem constituir uma segunda força especial de militares, enviados para auxiliar os primeiros em sua missão. A USG Ishimura estaria cometendo uma série de infrações graves. Além de violar partes proibidas do espaço, ela estaria ameaçando revelar um passado obscuro dos governos e forças armadas da Terra, a retroengenharia feita no Marcador original e as experiências extremamente antiéticas feitas em planetas fora do sistema solar (jogar um dispositivo que você não sabe o que faz em outro planeta não é algo lá muito ético de se fazer...). Se os necromorfos forem revelados, a opinião pública obviamente pensaria que o Marcador era algum tipo de artefato para guerras biológicas. O retorno da Ishimura e de sua
tripulação para a Terra poria em risco todo o governo do planeta, assim como as forças militares. A operação muito provavelmente seria do tipo “sem prisioneiros”. Para incluir as criaturas de Dead Space em uma campanha futurista, o Mestre poderia fazer os personagens simplesmente cruzarem com a nave em algum ponto remoto do espaço. No game, Isaac Clark conserta os motores, as turbinas, o sistema de defesa automático e os escudos de força da nave, depois a abandona. Ou seja, a USG Ishimura provavelmente saiu voando pelo espaço sem rumo, e assim continuará até se chocar com algum corpo celeste ou até ser encontrada e rebocada. Mesmo que o combustível acabe, a falta de atrito no espaço fará a nave continuar seu curso em linha reta por toda a eternidade. Personagens que tenham suas próprias naves, mesmo sendo da galáxia muito, muito distante (de Star Wars RPG, por exemplo), podem, eventualmente, cruzar com uma nave avariada, aparentemente abandonada e rumando sem destino pelo espaço.
Ainda mais aterrorizante seria colocar os personagens como tripulantes da USG Ishimura. Viagens espaciais tomam muito tempo, principalmente para uma nave grande, incapaz de realizar saltos freqüentes no hiperespaço. Para remediar isso, tripulações diferentes podem se revezar na nave, entrando em tanques de hibernação enquanto outros os substituem no serviço. Uma variante dessa abordagem poderia ser com os personagens tendo sua nave abalroada pela USG Ishimura. A planetcracker é uma nave imensa, e está descontrolada, viajando sem rumo pelo universo. A probabilidade dela se chocar com outra nave, saindo do hiperespaço, por exemplo, é real, e pode colocar os personagens em uma situação onde eles não têm outra saída a não ser usar partes da Ishimura para repararem sua própria nave. Outra variação seria com a USG Ishimura caindo em algum planeta habitado. Uma colônia humana poderia se ver transformada em um pesadelo com a queda da nave, cheia de mutantes mortos-vivos e de resquícios de engenharia genética mal feita.
Se os tanques ficaram à salvo dos necromorfos, e os membros da tripulação congelados neles sobreviveram, como aconteceu com diversos personagens humanos durante o jogo, eles podem ser acordados pelos computadores da USG Ishimura quando for hora da “troca de turno”. Ao sair da área de hibernação, estes pobres tripulantes encontrariam a nave tomada por mutantes alienígenas, com placas orgânicas crescendo nas paredes, falta de comida e água potável, e a milhares de anos-luz de qualquer local conhecido. Uma aventura na USG Ishimura, qualquer que seja o modo como os personagens acabaram tendo contato com a nave, muito
provavelmente será uma aventura bem aberta e livre. Os personagens teriam algumas necessidades imediatas, como água e comida, mas a maior parte da ação depende do que eles buscam na nave, e do tom que o Mestre deseja dar à aventura. A nave seria igualmente boa para uma aventura “dungeon crawler” (no Brasil conhecida como “Bater, matar, destruir”), para aventuras estilo “survival horror” ou aventuras investigativas, baseadas mais no mistério e no horror cthuliano. Para um “dungeon crawler”, o ideal seria usar personagens militares ou piratas espaciais. Os personagens abordariam a nave através de escotilhas externas ou de pequenas naves de transporte, sem que sua nave-mãe tivesse contato direto com a USG Ishimura (e fosse contaminada). O objetivo iria variar. Militares estariam interessados em explodir a nave, plantando bombas em diversos pontos-chave, eliminando testemunhas, retirando evidências e, ao mesmo tempo, coletando dados sobre a infestação Piratas ou membros de outras corporações teriam objetivos mais imediatos. A USG
Ishimura está cheia de máquinas de venda automática, recheadas de dinheiro da tripulação. Um cofre na nave também guardaria os salários dos tripulantes, mineradores e dos colonos de Aegis VII. Além do dinheiro, há também uma fortuna em minerais, brutos e já refinados, assim como em equipamentos. Há também uma outra nave, esta uma corveta militar, chamada Valor. Ela foi contaminada por uma cápsula de fuga ejetada da USG Ishimura, e, sem piloto, se chocou com o compartimento de carga da planetcracker. Embora tenha sido incendiada por Isaac Clarck, a Valor ainda possui alguns equipamentos militares, armas e munições que podem ser úteis para piratas espaciais. As próprias naves, se limpas da infestação, podem ser desmontadas e usadas como peças para a construção de uma nave nova. Dependendo do quão recente será a abordagem dos personagem, podem haver mais necromorfos “fracos” (outros piratas ou mercenários que decidiram investigar a nave), mais recentes, ou apenas os necromorfos originais, criados à partir da tripulação da Ishimura e da Valor, que estariam extremamente fortes devido ao
tempo que eles passaram apodrecendo dentro das naves Para personagens a fim de eliminar os necromorfos, o maior desafio seria um Hive Mind dentro da mesma. Os tentáculos encontrados ao longo do game sugerem a presença de uma dessas criaturas, escondida em algum lugar no imenso compartimento de carga da nave. Uma aventura mais voltada para o “survival horror” por sua vez, colocaria os personagens dentro da USG Ishimura, sem qualquer ajuda externa. Os próprios personagens, assim como Isaac Clarck no jogo Dead Space, teriam que se virar para arrumar comida, água, sobreviver aos necromorfos, reparar a nave e manejá-la de volta para algum lugar. Isso levantaria algumas questões, principalmente quanto à segurança de levar esta armadilha voadora para alguma colônia humana. Poderiam os personagens garantir que a nave inteira estaria 100% livre da infestação? Seria melhor eles se suicidarem, arremessando a Ishimura contra uma estrela e colocando um fim neste pesadelo? Ou seriam eles egoístas o bastante para, em nome da própria sobrevivência, colocar em
risco todo um planeta? O pior, no entanto, seria conseguir sobreviver na nave. Além dos Necromorfos, outros perigos estariam sempre rondando, como a falta de combustível ou a nave militar cheia de ogivas nucleares, presa ao casco da Ishimura, em chamas, podendo causar uma explosão a qualquer momento. Conseguir água potável, comida ou um lugar para dormir já seriam desafios grandes, e as avarias que a nave sofreu poderiam causar ainda uma pane nos sistemas de suporte de vida, desligando a gravidade, pressão ou oxigênio de várias partes da nave. Já uma aventura baseada mais no mistério poderia deixar os necromorfos para segundo plano e se concentrar, por exemplo, na natureza do Marcador, sua origem, os Marcadores feitos pelos cientistas e seus poderes. Seriam os necromorfos realmente frutos do Marcador? Seriam eles crias de monstros como o Hive Mind? Qual é a relação entre as criaturas como o Hive Mind e o Marcador? Elas foram atraídas por ele? Elas eram habitantes originais de Aegis VII, mudados pelo Marcador? Elas são as criadoras do Marcador original,
e vieram se vingar dos humanos por eles terem feito experiências com sua tecnologia? O horror cthuliano de “há coisas que o homem não deveria conhecer” pode ser misturado com o “survival horror”, onde os personagens se vêem sozinhos em uma nave deserta, até que alguns deles começam a desaparecer vítimas dos últimos necromorfos à bordo (aqueles que não foram mortos ou incapacitados por Isaac Clark...). Um mestre criativo pode trazer para a USG Ishimura um clima similar ao do primeiro filme do Alien, ou da paranóia de um Quarto do Pânico, com os personagens trancados em um único local da nave livre dos monstros, mas com recursos esgotando, enquanto os necromorfos arranham as paredes e a porta do outro lado... [O Cenário] Vista pelo lado de fora, a USG Ishimura é um construto impressionante. A nave tem mais de vinte quilômetros de comprimento, e mais de sete de largura. Sua forma é cortada por painéis solares e seis braços robóticos imensos, similares à gruas de construção, cada um com um projetor de campo gravitacional
na ponta, usados para arrancar pedaços de planetas. Uma nave deste tamanho funciona como uma pequena cidade, e é completamente independente do mundo exterior. A USG Ishimura gera sua própria energia e combustível através dos painéis solares, gera sua própria comida e oxigênio através do cultivo de vegetais geneticamente modificados, tem seu próprio deck de engenharia, sua área médica, enfermarias, residências para a tripulação e para os mineradores, templos, cinemas, áreas de lazer, maternidades... tudo o que uma pequena cidade precisa para se manter indefinidamente. De longe é difícil notar que há algo errado com a nave. As luzes parecem estar todas acesas, as turbinas estão funcionando, há vias de comunicação abertas e os sistemas eletro-eletrônicos parecem estar operando perfeitamente (tudo obra de Isaac Clark). Ao observar de perto, é possível ver que nada está tão bem quanto parece. Na lateral direita da nave há um grande buraco, com uma nave menor, uma corveta militar, enfiada pela metade dentro da nave mineradora. Em diversos pontos a USG Ishimura ostenta rachaduras, marcas, pedaços soltos e grandes
aberturas no casco, causadas por explosões (muitas também obra de Isaac Clark) ou choque de meteoros. A parte em pior estado, no entanto, é o porto. Pelo menos duas naves se chocaram violentamente contra a pista de aterrisagem, e causaram um grande estrago na nave. Qualquer tentativa de comunicação com a USG Ishimura irá revelar uma mensagem de vídeo, onde uma garota de cabelos castanhos, aproximadamente vinte anos, vestindo roupas brancas adverte sobre o perigo da nave. A mensagem é curta, mas diz algo sobre uma infestação à bordo, pede resgate e aconselha a outras naves que mantenham distância. Um SOS é emitido junto com a mensagem. Além da mensagem, é impossível fazer contato com a ponte de comando ou com qualquer um dentro da nave. Um personagem perito em informática pode tentar hackear o sistema da nave. Esta é uma tarefa muito difícil (GURPS), com CD 40 (OGL/d20) e Dificuldade 9 (Storyteller). A maior dificuldade não está em passar os sistemas de criptografia da nave, mas navegar no sistema cheio de dados perdidos, setores
inacessíveis, danos físicos à computadores, sistemas sabotados e amplas áreas de armazenamento de dados perdidas. Um hacker bem sucedido verá que a nave está em uma condição precária, com muitos danos internos e externos. Pelo menos duas pessoas diferentes sabotaram os sistemas da USG Ishimura, e muitos terminais de computadores da nave foram destruídos. No entanto, o sistema de suporte de vida está funcionando normalmente em praticamente toda a nave. Os sistemas sem fio não detectam a presença de nenhum RIG operacional dentro da estrutura, o que sugere que a mesma esteja deserta. Detectores de movimento e sistemas de quarentena estão ativados, e as leituras sugerem a presença de contaminantes, sobretudo na área de carga e no setor de engenharia, com alguns focos pequenos na fazenda hipodrônica e na enfermaria. Dados pessoais e diário de bordo estão incompletos. Os sistemas também revelam parte das riquezas da nave: cem toneladas de metais preciosos, equipamentos caríssimos de mineração, unidades de tratamento médico valiosas e pelo menos um bilhão em créditos, somando salários dos
mineradores, oficiais, tripulação, colonos e dinheiro gasto em máquinas automáticas, cinemas, lojas e áreas de lazer dentro da nave.
vez que fossem bem sucedidos, a sala seguinte seria despressurizada, e mais portas iriam se fechar, exigindo mais arrombamentos...
Pousar na USG Ishimura é praticamente uma missão impossível. Os hangares estão cobertos de partes de pelo menos duas naves diferentes, acidentadas no local. Raios de tração e monitores de comando estão desativados, e muito detrito cobre a área. O piloto terá que aterrisar no “olhômetro”, sem ajuda da torre de comando da nave, e em meio a muito lixo. Esta é uma tarefa muito difícil (GURPS), com CD 40 (OGL/d20) e Dificuldade 9 (Storyteller).
Arrombar uma porta de vácuo da USG Ishimura também não é uma tarefa para qualquer um. As portas e paredes são resistentes, e ficam ainda mais fortes quando o sistema das salas detecta perda de pressão e oxigênio. Para evitar a queda súbita nos sistemas de suporte de vida, a nave sela as portas com chumbo líquido, e faz o mesmo nas paredes, tubos de ventilação e janelas, criando um “recheio” pesado e ao mesmo tempo protetor contra raios cósmicos radioativos, como os emanados por estrelas. A maioria dos explosivos não funcionam bem no vácuo, e com ferramentas só é possível retirar parte da porta, deixando a camada de chumbo solidificado à mostra. Apelar para a ignorância também não é uma boa saída, pois as portas e paredes resistem facilmente a lasers, explosões e canhões de massa. Em uma nave mineradora, as paredes foram projetadas para resistir a acidentes envolvendo máquinas pesadas e raios capazes de cortar placas de titânio.
Uma alternativa seria atracar externamente na nave. Há várias aberturas e rachaduras no casco que podem servir de “porta” para exploradores. Um personagem que tenha conhecimento sobre naves, no entanto, saberá que esta idéia não é tão boa quanto parece. As portas de naves espaciais normalmente travam caso haja despressurização ou dano no casco, e os personagens poderiam dar início a uma jornada de arrombamento de pesadas portas de aço, sendo que cada
Arrombar cada porta levaria muito tempo, na melhor das hipóteses, e exigiria equipamento pesado. Esta seria uma tarefa muito difícil (GURPS), com CD 40 (OGL/d20) e Dificuldade 9 (Storyteller), e a cada porta arrombada, a sala seguinte selaria todas as outras... O modo mais fácil é o desembarque à pé, no hangar da USG Ishimura, saltando do espaço para a nave com auxílio de jetpacks e botas magnéticas. Uma vez no hangar, os personagens estarão de volta a um ambiente com gravidade artificial, oxigênio e pressão normal, e podem se livrar de quaisquer trajes espaciais se quiserem (embora não seja recomendado...). Apesar de em ruínas, o ambiente do hangar é protegido por um campo de força gravitacional que impede a despressurização e a queda de oxigênio do local. [O Hangar] Ao chegarem no hangar, os personagens se deparam com uma cena dantesca. O local, um amplo espaço com áreas de pouso para pelo menos duas naves médias ou quatro pequenas, está
em ruínas. Um esqueleto do que era uma nave de reparo de longa distância jaz no canto direito da sala, agora um monte de ferro retorcido, carvão e fios semiderretidos. No outro canto do salão, uma cápsula de transporte de passageiros jaz em uma posição que sugere uma aterrisagem forçada. Na verdade a nave parece mais que se chocou contra a parede do que realmente atracou no hangar. Muito lixo também se acumula pela ponte de desembarque. Malas, caixas, sacolas, mochilas... Todas com
objetos pessoais de pouco valor e roupas, como se a tripulação inteira tivesse tentado evacuar a nave por ali. Há também um cheiro azedo no ar, de alguma coisa em avançado estado de decomposição. Uma busca na área irá revelar vários pedaços de corpos humanos, em avançado estado de decomposição, quase irreconhecíveis. A quantidade dessas partes sugere que houve uma carnificina no local. Personagens com conhecimentos médicos e estômago forte podem tentar analisar as partes. Esta seria uma tarefa difícil (GURPS), com CD 30 (OGL/d20) e
Dificuldade 7 (Storyteller). Os pedaços sugerem ferimentos causados por lasers industriais, balas, serras elétricas e fogo, causando queimaduras de terceiro grau. As partes estão muito mutiladas e muito podres, mas com alguma dificuldade podem ser reconhecidas como vísceras e partes de membros. Na área do hangar ainda há um hall de entrada e “boas vindas”, com máquinas automáticas de venda de bebidas e petiscos (todos com prazo de validade vencidos), a torre de controle do pouso e decolagem (inoperante), áreas de socialização, descontaminação, banheiros, salões de bagagem e escaninhos. Toda a área está suja, cheia de malas, mochilas e sacolas jogadas no chão. Pedaços de corpos podem ser encontrados em praticamente todas as salas. Conforme vão adentrando na nave, os personagens irão perceber as marcas que a loucura deixou no local. As paredes estão quase todas cobertas por mensagens escritas com sangue. A maioria delas diz coisas desconexas como “Eles querem nossos corpos” ou “Alguém nos ajude!”. Marcas de balas, explosões e cortes também são vistos nas paredes, no piso e até mesmo no teto.
Toda a área do hangar está selada pelo dispositivo de contenção e quarentena da nave. Durante a passagem de Isaac Clark pela USG Ishimura, o mesmo ativou e desativou o dispositivo de quarentena diversas vezes. Atualmente ele está ativado, o que vai exigir que os personagens hackeiem os computadores da nave (para desativar a quarentena) ou arrombem as portas seladas que dão acesso às outras áreas. As duas tarefas são consideradas difíceis (GURPS), com CD 30 (OGL/d20) e Dificuldade 7 (Storyteller), mas são consideravelmente mais fáceis do que arrombar as portas contra vácuo, encontradas nos setores despressurizados da nave. Explosivos, lasers e maçaricos funcionam normalmente nas portas, uma vez que o ambiente interno da nave tem oxigênio e pressão normais. Do outro lado da quarentena ficam os necromorfos. A presença das criaturas vai depender da vontade do Mestre, e do tipo de aventura que ele deseja desenvolver. Poucos necromorfos muito fortes são mais aconselháveis para aventuras mais voltadas para o terror. Principalmente porque são
inimigos que não caem facilmente vítimas de armas convencionais. Os personagens podem logo se sentirem impotentes perto de um monstro que simplesmente ignora saraivadas de tiros, e até perceberem que só podem parar a criatura mutilando ela, já terão passado maus bocados se escondendo e fugindo. Se o Mestre preferir uma aventura mais violenta, ele pode incluir uma grande quantidade de necromorfos, sobretudo Slashers (os mais comuns no jogo). Muitos piratas espaciais podem ter visitado a Ishimura e terem sido contaminados, provendo grande quantidade de necromorfos mais recentes e fracos, e apenas um punhado de criaturas da época de Isaac Clark, que agora devem estar extremamente fortes. Se você já jogou Dead Space ou assistiu ao anime Downfall, deve saber o quanto os necromorfos são soturnos. O Mestre é aconselhado a deixar os encontros com as criaturas acontecerem sempre da pior maneira possível. As criaturas normalmente atacam em bandos, e usam os tubos de ventilação para escapar e para emboscar suas presas. É comum que o sistema de quarentena seja
ativado e apague as luzes todas as vezes que os monstros entram em uma sala, vindos dos tubos de ventilação, o que com certeza vai dificultar bastante o combate. Após a primeira criatura aparecer, bastam alguns minutos para que a sala inteira seja inundada por estas aberrações. Elas só param realmente de lutar depois de perderem todos os membros, o que garante que os personagens se verão sempre em luta contra monstros mutilados, mas ainda ativos. Se o Mestre preferir uma aventura com um tom maior de mistério, é aconselhável deixar para incluir os necromorfos mais tarde, deixando
os personagens livres para investigarem a nave. Avistamentos ocasionais são mais indicados. A nave tem muitas partes amplas, onde é possível ver plataformas distantes e virtualmente inatingíveis. Vultos se movendo nelas ou sons de passos em andares superiores podem ser mais úteis para assustar os jogadores do que lutas sangrentas e monstros vomitando gororoba nos personagens. [O Trem] Como a USG Ishimura é muito grande, todas as partes da nave são conectadas por um sistema de trens elétricos muito semelhantes aos metrôs das grandes cidades. Em sua passagem pela nave,
Isaac Clark consertou o sistema de trens, mas nada garante que ele ainda está funcionando... ou melhor, funcionando de forma satisfatória. Os trens da Ishimura correm por trilhos em túneis apertados, sem iluminação suficiente. Um ótimo lugar para colocar os personagens para correr. Basta que o vagão se choque com alguma coisa grande e pesada (como um necromorfo do tipo Brute) para que ele pare definitivamente de funcionar, obrigando os personagens a percorrer à pé os longos e sinuosos túneis que levam de uma parte a outra da nave. Outros trens podem estar ativos em outros pontos da nave. Talvez por erro do sistema da nave, ou pilotados por sobreviventes da tripulação, outros vagões estejam correndo pelos trilhos da Ishimura, prontos para atropelar os pobres personagens que os percorrem à pé. A visão de um ou outro vagão passando, em alta velocidade, pode levantar neles a questão de se há algum sobrevivente ainda na nave... ou mesmo se os necromorfos podem operar máquinas...
Em cada ponto da nave há uma estação para os trens. Nela há bancos, televisão e máquinas de venda automática. Algumas estão simplesmente abandonadas, enquanto outras possuem barricadas feitas por sobreviventes ou estão infectadas por massas orgânicas.
reparos e até mesmo uma pequena oficina de manufatura para a produção de pequenos objetos de uso diário. Tanques de reciclagem também podem ser encontrados nesta área, reciclando a água e os detritos vindos dos vários banheiros e trituradores de lixo espalhados pela nave.
Nas estações e dentro dos trens, mapas animados mostram as áreas da nave. A USG Ishimura é dividida em nove áreas: Hangar, Engenharia, Fazendas Hidropônicas, Área de Carga, Enfermaria, Segurança, Quartéis da Tripulação, Ponte de Comando e Área de Mineração. Os túneis dos trens se estendem de forma cíclica, sendo possível chegar nas áreas exatamente nesta ordem. (à partir do Hangar, por exemplo, é possível rumar para a área de engenharia ou para a área de mineração).
A maior parte desta área é automatizada, impossível de se percorrer à pé. Plataformas e pontes metálicas se estendem sobre os tanques e máquinas, com controles e computadores (a maioria severamente danificados), mas muito distantes para se ter uma boa visão da maquinaria. Uma queda acidental pode acabar em um inferno de pistões, roldanas e braços robóticos, acabando em um esmagamento brutal da pessoa. Por isso vários cartazes advertem para o perigo de andar pela área de engenharia.
[Engenharia] A área de engenharia é uma das maiores e mais hostis de toda a nave. Nela ficam várias máquinas pesadas, todo um setor de mecânica, os motores, geradores de gravidade, calor, filtros de oxigênio, estoque de combustível, controladores de energia solar, peças de reposição, deck de
Se o Mestre optar por encher a nave de necromorfos, a área de engenharia será um local perigoso. As criaturas não temem as caldeiras e roldanas, e podem escalar paredes com relativa facilidade, armando emboscadas e fugindo para locais onde os personagens não podem perseguilos. Criaturas fortes, como os Brute, também podem arremessar
os personagens plataforma abaixo, jogando eles no meio das máquinas pesadas. Esta região da nave esconde algumas pistas para investigadores. Aparentemente alguém tentou sabotar os sistemas da nave, desligando os motores e os dispositivos anti-gravitacionais, com o objetivo de jogá-la de encontro ao planeta. Outras duas pessoas parecem ter reparado os dispositivos recentemente. Uma investigação bem feita (difícil (GURPS), com CD 30 (OGL/d20) e Dificuldade 7 (Storyteller)) irá revelar que uma pessoa reparou a parte física dos dispositivos, enquanto outra religou os mesmos. Se você já jogou Dead Space, vai saber que o primeiro foi o mecânico de nome Temple (cujas gravações você encontra ao longo do jogo), e o segundo foi Isaac Clark. No entanto, não há nenhuma indicação da identidade deles no local. A área conta com muitas máquinas e ferramentas, que podem eventualmente ser usadas para reparar equipamento danificado ou como armas improvisadas. É possível encontrar maçaricos, ferramentas de plasma e até mesmo peças mais tradicionais, como martelos,
pregos e serrotes.
nave e reciclam o oxigênio
Alguns locais são teoricamente seguros, com ampla visibilidade de toda a área, sem ligações com o sistema de ventilação (usado pelos necromorfos para emboscadas) e com muito material para se construir barricadas. Caso precisem de um local para descanso, essas áreas seriam bastante bem-vindas.
Nelas há vários salões amplos, com diversos “aquários” cheios de plantas, preservadas constantemente sob luz ultravioleta para fazerem fotossíntese e transformarem o gás carbônico em oxigênio.
[Fazendas Hidropônicas] Localizada acima da área de engenharia, as Fazendas Hidropônicas servem a dois propósitos: Fornecem comida à
Cada salão possui três níveis e diversas salas menores, que servem de armazém para sementes e mudas, estoque de fertilizantes e ferramentas de colheita. No final da área das fazendas há o local para estoque de alimentos. Ao abrir a porta, os personagens irão se deparar com uma coisa absurda e monstruosa (hora de uma Verificação de Pânico em GURPS (15), teste de Coragem em Storyteller (7) e Sabedoria/Sanidade em d20/OGL (25)). A área é uma imensa sala cilíndrica, mas 8/9 dela estão ocupados por uma coisa disforme.
A criatura parece uma imensa massa de carne, similar à de uma lesma. Seu tamanho beira o absurdo, e os computadores da nave estimam seu peso em dez toneladas (um aviso de “Atenção, corpo biológico estranho na área de armazenamento, massa = 10 ton.” está em todos os monitores locais). A coisa possui três tentáculos farpados estendidos pela sala. Os tentáculos são semirígidos e tem uma constituição similar à de um cabo de aço, sendo feitos de vários tentáculos mais finos entrelaçados entre si. A textura deles é escamosa, similar a uma lixa. Na ponta de cada um há um conjunto de lâminas queratinosas de um metro de comprimento cada. Entre os tentáculos há uma estrutura similar a uma boca. Ela se parece com a “boca” de uma planta carnívora, com pequenos tentáculos similares à dentes, e abrindo-se como uma cratera disforme na criatura. Felizmente o ser já está morto. Este é o “Leviathan” que Isaac Clark eliminou em sua passagem pela USG Ishimura. Mesmo morto, o monstro é feio o bastante para revirar os estômagos mais sensíveis. E fede como poucas coisas no mundo.
A massa não parece afetar as plantas, mas seu cheiro nauseante fica impregnado nos frutos que crescem na área onde a massa se encontra. Se os personagens estão presos na USG Ishimura, uma visita a esta parte da nave se fará necessária mais cedo ou mais tarde. O local é perigoso, e cabe ao Mestre definir como é esse perigo, se há hordas intermináveis de necromorfos no local ou uma só criatura, rastejando pelos tubos de ventilação e emboscando os personagens. [Área de Mineração] Se a área de engenharia era perigosa, a de mineração beira a irresponsabilidade. Todo o local é cheio de avisos de “cuidado”, e não é para menos. Engrenagens giram próximas das cabeças dos personagens, mesas com serras fixas passam ao lado deles, caldeiras com metal derretido borbulham ao alcance de suas mãos, tanques com minerais radioativos estão por todo lado, e pistões de pressão passam com rapidez próximos do chão. Para piorar, a área ainda foi atingida por vários meteoritos, e há inúmeros buracos no casco,
salas despressurizadas, portas seladas e o pior, tanques e caldeiras que foram atingidos e agora vomitam metal derretido e fogo, alagando salas inteiras. Alguns braços robóticos com lasers e serras, usados para mineração, foram também atingidos e agora tremem aleatoriamente, passando suas serras no ar e desenhando padrões caóticos com seus lasers. Prosseguir pela zona de mineração é bastante perigoso, e o Mestre é aconselhado a usar todo tipo de armadilhas e testes para que os personagens desviem dos perigos do local. Felizmente há poucos necromorfos ativos na área. Muitos deles foram queimados, mutilados ou triturados pela maquinaria, e os sobreviventes muitas vezes estão isolados depois de portas lacradas, em salas sem oxigênio. Apesar dos perigos e dificuldades da área, o local de mineração é uma mina de ouro para personagens gananciosos. Ouro, prata, diamante, minerais raros, minérios radioativos, metais preciosos, gemas... tudo o que foi extraído de Aegis VII está lá. Se recuperada, esta carga pode valer vários milhões de créditos. No entanto os personagens teriam
que ser criativos para conseguir sair de lá com esse tesouro. Os decks de carga e descarga estão destruídos pela chuva de meteoros, os acessos a eles estão lacrados, e os perigos da área impedem a passagem de objetos de grandes proporções. Os minérios valiosos já estão fundidos na forma de barras de duas toneladas cada, e dificilmente poderão ser transportados pelos personagens. As paredes resistentes também impedem que os personagens abram um buraco no casco da nave. O ideal seria levar a USG Ishimura para um estaleiro, onde técnicos especializados poderiam reparar toda a área de mineração e retirar os minérios. O problema é que a nave é muito grande para um estaleiro “pirata”, e os que podem comportá-la iriam alertar a corporação, que iria reclamar os minerais todos para ela... E a nave também... E provavelmente processar os personagens por invasão de propriedade privada. [Área Médica] No centro da nave fica a área médica. Com milhares de pessoas à bordo, a última coisa que a corporação iria querer era uma
De fato, a criatura invadiu a área de estoque de alimentos e devorou tudo o que estava guardado lá, ficando entalada na sala. Personagens legistas, xenobiólogos, curiosos ou sádicos podem ter a idéia de “abrir” o monstro para ver o que tem dentro dele. A anatomia da criatura é confusa e estranha, não se parecendo com qualquer coisa que os personagens já tenham visto. Abrir o monstro é inclusive perigoso, uma vez que ele possui dentro de si órgãos e partes que são explosivas em contato com oxigênio. Um teste bem sucedido de perícias como Medicina, Xenobiologia, Cura ou similares (difíceis (GURPS), com CD 35 (OGL/d20) e Dificuldade 7 (Storyteller)) irá permitir ao personagem isolar os pedaços mais “perigosos” do monstro. Uma falha irá provocar uma boa explosão (10d de dano (GURPS e Storyteller) ou 10d10 (OGL/d20, CD35 para receber apenas metade do dano.) O monstro parece ser totalmente adaptado para se movimentar no espaço. Ele é resistente ao vácuo, não precisa de gases como o oxigênio para sobreviver, é resistente à pressão e pode agüentar temperaturas extremas e radiação sem maiores
problemas. No “estômago” do monstro é possível encontrar uma grande massa semi-digerida que parece ter sido toda a comida da nave. A massa tem umas cinco toneladas, e, com um sucesso em testes de Procurar (OGL/d20), Investigação (GURPS) ou Percepção (Storyteller) é possível achar algumas coisas interessantes nela. Isaac não foi o primeiro a confrontar a criatura, e os anteriores não tiveram muita sorte. Na massa estomacal dela há pelo menos cinco cadáveres humanos, com rifles e armaduras nível 1. Também há vinte municiadores para rifles totalmente cheios, 5.000
créditos em dinheiro e cartões de acesso para toda a nave. Caso queiram matar a fome e a sede, as Fazendas Hidropônicas são o local ideal. Há água potável em toda a área, correndo por canos nas paredes, e algumas plantas estão com frutos. Há também sementes, sobretudo de arroz, feijão, soja e milho. O problema é que as fazendas estão cheias de necromorfos, atraídos pelo movimento das máquinas que cuidam das plantas, pela umidade e pelo som da água. Em algumas salas também é visível a imensa presença da massa orgânica que está crescendo pela nave.
epidemia dentro da USG Ishimura, por isso a área médica é imensa. Ela é formada por três módulos: Enfermaria, para primeiros socorros e tratamentos de emergência; Tratamento Intensivo, para cirurgias, isolamento clínico, quarentena e diagnóstico; e a Maternidade, com centenas de tubos criogênicos mantendo fetos humanos vivos. Acima dos módulos há apartamentos para os doentes, e abaixo deles há um necrotério e uma área de perícia médica, para
legistas analisarem eventuais cadáveres. Há ainda, no final do setor de apartamentos, uma grande área de criogenia, onde uma tripulação “reserva” é mantida em animação suspensa. A área médica é outro local cheio de necromorfos. Na verdade, ela é quase que uma “fábrica” dessas criaturas. Cadáveres são abundantes no necrotério, e há centenas de corpos de humanos em animação suspensa, tanto adultos quanto bebês. Infectors visitam a área com regularidade, e podem levantar um exército de Slashers e Newborns se tiverem necessidade. O único motivo para que isso não tenha ainda acontecido é que existem presas mais fáceis na nave (não congeladas e não protegidas por vidros à prova de bala) para os Infectors.
Na área médica os personagens podem descobrir um pouco da dramática história da nave. Fichas, dados e gravações falam dos ataques de insanidade na colônia, do Marcador, da massa biológica crescendo em certas partes da Ishimura, da morte do capitão e da natureza dos necromorfos. Antes de morrerem, alguns médicos e cientistas conseguiram capturar e analisar as criaturas, e há alguns estudos nos computadores sobre como as criaturas se locomovem, se desenvolvem e ficam mais fortes com o passar do tempo. Há também bastante equipamento caro nesta área. Máquinas modernas de diagnóstico e terapia, uma grande farmácia, vários aparelhos médicos de última geração... E a maioria deles estão surpreendentemente bem preservados. Se desmontados e vendidos, eles podem valer alguns milhares de créditos cada, chegando talvez em um ou dois milhões. [Quartéis] No nível abaixo da ala médica, os quartéis formam uma ampla área de convivência e moradia para a tripulação da nave. Esta parte é
dividida em um quartel de segurança, para as forças de segurança da Ishimura, com habitações, prisão e área de detenção; e quartéis comuns, para a tripulação e os mineradores. Na área comum há cinemas, lanchonetes, áreas de exercícios (incluindo um curioso campo de “basquete” em gravidade zero), restaurantes, danceterias e inúmeras habitações, além de uma capela da Unitologia. Se os personagens tiverem a paciência de arrombar cada uma das várias máquinas de venda automática do lugar, podem lucrar alguns milhares de créditos. Comida e bebida em boas condições também podem ser achadas nos restaurantes e lanchonetes, assim como acomodações confortáveis. O problema é a grande quantidade de necromorfos presentes nesta parte da nave. Como o local tinha uma grande concentração de pessoas, foi fácil para os Infectors atacarem a maioria delas. Os sobreviventes conseguiram selar algumas portas, mas a maioria deles está insana ou morta de fome e sede.
Na capela da Unitologia os personagens podem encontrar diários dos sacerdotes descrevendo o descobrimento do Marcador, e também os primeiros estágios da infecção, sempre com um tom otimista, como se os necromorfos estivessem “salvando” as almas das pessoas e dando-lhes novas e imortais formas. Os tripulantes que ficaram loucos, antes de morrer, rabiscaram as paredes e o piso em vários locais com runas arcanas estranhas. Perícias relativas a ocultismo apenas apontam que é uma escrita desconhecida. Não há realmente como decifrá-las. Na verdade estes símbolos não são arcanos, são marcas criptografadas que indicam que o Marcador foi fabricado na Terra (algo como um código de barras indicando “Made in Terra”).
[Ponte de Comando] A ponte de comando é a área principal da nave. Ela é relativamente livre de necromorfos, uma vez que não há muitas conexões para o sistema de ventilação de lá. A ponte é uma área pequena, bem à frente da nave. Nela ficam os controles da USG Ishimura, alojamentos luxuosos para o capitão e seus imediatos, sala de radar, ala de comunicação, canhões automáticos para defesa contra asteróides, salas de observação e navegação e uma sala de comando com uma imensa parede de vidro onde se pode ver o universo. Os poucos necromorfos nessa área são membros do alto escalão da nave, incluindo os imediatos do capitão. Há pequenas cápsulas de fuga que
são resistentes e podem servir como abrigo para os personagens descansarem com segurança. A sala de comando também é bem selada e pode ser usada como barricada contra as criaturas. É na ponte de comando também que fica o cofre com os salários dos colonos e da tripulação (nunca entregues por causa do acidente com os necromorfos). O local é extremamente seguro, e um arrombamento é quase impossível (uma tarefa muito difícil (GURPS), com CD 50 (OGL/d20) e Dificuldade 10 (Storyteller)). Se os personagens pegaram o cartão do estômago do Leviathan (nas Fazendas Hidropônicas), eles podem usá-lo para abrir o cofre e
dar de cara com uma montanha de créditos. Contar tudo toma tempo (e os necromorfos podem acabar chegando), mas revela 12 milhões de créditos em notas. Transportar tanto dinheiro é uma tarefa quase impossível, principalmente porque há muitas notas pequenas. Cada personagem conseguiria levar, no máximo, cerca de mil créditos em notas de 10 créditos (a mais alta no cofre). O cofre sozinho é uma sala grande e resistente, e alguns personagens podem pensar em usá-la como abrigo. É uma péssima idéia, afinal não há sistema de ventilação dentro dela, e os personagens logo morreriam de envenenamento por gás carbônico. [Área de Carga] De longe o local mais perigoso da nave. É na área de carga, soterrado debaixo de centenas de caixas, malas e pacotes, que fica o Hive Mind da USG Ishimura. Não se sabe como a criatura chegou lá, se veio do planeta, do espaço ou se ele se desenvolveu nesta parte da nave. O fato é que seus tentáculos são visíveis por toda a área de armazenamento, e o corpo
principal fica retraído embaixo de uma montanha de bagagens. Depois da fuga de Isaac e da diminuição dos seres humanos vivos à bordo, a criatura convocou a maior parte dos necromorfos para esta região. Talvez como forma de proteção, ou para ter compania. O fato é que o local é terrivelmente cheio de monstros, incluindo os mais antigos e mais poderosos. Além de comandar todos os necromorfos na USG Ishimura, o Hive Mind ainda tem algum poder sobre os humanos. A cada dia (24 horas) na nave, cada personagem deve fazer um teste (Verificação de Pânico em GURPS (15), teste de Autocontrole em Storyteller (7) e Sabedoria/Sanidade em d20/OGL (25)). Uma falha faz com que ele comece a receber estímulos mentais do Hive Mind. Isso inclui alucinações visuais e auditivas, crises de insônia e pesadelos, dor de cabeça contínua e ações compulsivas, como escrever ou falar coisas desconexas o tempo todo. Personagens psiônicos, usuários de magia, Força ou qualquer coisa sobrenatural sofrem ainda mais com a presença do Hive Mind. Em caso de sucesso
no teste eles desenvolvem alucinações e coisas do tipo. Uma falha os torna terrivelmente insano, normalmente sofrendo de depressão aguda e tendência ao suicídio (balbuciando coisas como “eles querem nossos corpos!”). Em caso de falha crítica, o personagem passa a ser controlado remotamente pelo Hive Mind. Caso os personagens consigam se livrar do Hive Mind, podem vasculhar a área de carga. Há o equivalente a meio milhão de créditos em ferramentas, bagagem pessoal, minérios e gemas.
desmoronando. Quando ela colidiu com a nave de mineração, várias armas de guerra se incendiaram e explodiram, espalhando destruição pelo interior da nave. Permanecer a bordo da Valor é perigoso, pois há muito combustível nuclear de armamentos vazando, o sistema de suporte de vida (gravidade, pressão, oxigênio e temperatura) está desligado e várias partes da nave estão seriamente comprometidas, com cabos de eletricidade desencapados flutuando sem rumo, vazamentos de combustíveis, vazamento de gases muito quentes ou muito frios e desabamentos.
[USM Valor] Presa à lateral da USG Ishimura há uma nave menor, a USM Valor. Esta corveta de guerra foi mandada para invadir a nave mineradora, prender o capitão e escoltar ela de volta à Terra, tendo ordens para destruir a Ishimura se houvesse resistência. É possível entrar na corveta à partir da Ishimura. No entanto não é algo recomendável. A USM Valor está destruída por dentro, com várias salas queimadas, explodidas ou
Personagens realmente corajosos ou loucos, explorando a nave, serão bem recompensados. A USM Valor trás meio milhão de créditos em notas, equipamento militar (incluindo rifles, fuzis e armas pesadas), armaduras e armamento para naves. Fora o fato de que é uma nave muito menor do que a gigantesca USG Ishimura, e pode facilmente caber em um estaleiro pirata para ser reformada.
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By Orc Bruto
Tóquio é uma das cidades mais modernas, bonitas e visitadas do Japão. Seu ponto turístico mais conhecido fica à Oeste da cidade, e aparece, a pelo menos cinco séculos, em cartões postais, pinturas, fotografias e souvenirs, o Monte Fuji. Poucos sabem, no entanto, que o Monte Fuji, para os japoneses, não é apenas uma bela montanha coberta de neve. Ele também é um dos pontos mais sombrios e mórbidos do mundo. Em sua base fica a tenebrosa floresta Aokigahara, a mata dos suicidas. Durante o Japão Feudal, quando Tóquio ainda se chamava Edo, a mata nas bordas do monte Fuji era um local azíago, onde eram feitos sacrifícios humanos e suicídios rituais. A floresta, cujo nome significa “Mar de Árvores”, é até hoje extremamente densa, praticamente desabitada por animais, e muito profunda, com várias cavernas vulcânicas e um
solo sulfuroso muito difícil de escavar. Entrar em Aokigahara é fácil, mas sair é um suplício. Há pouca variedade na flora, e todas as milhares de árvores parecem idênticas. A copa densa delas tampa a luz do sol e das estrelas, e alguns pontos da mata jamais viram a luz. Cavernas e pedras imensas se erguem sorrateiramente entre as árvores, como se guardassem segredos arcanos de eras incontáveis. Em alguns pontos, pedras de magnetita, metal do qual são feitos os imãs, atraem as agulhas das bússolas, confundindo os aventureiros corajosos o bastante para adentrar a mata. Em épocas de fome, guerra ou crises, as famílias de camponeses de Edo levavam as crianças e idosos para Aokigahara, e os deixavam na floresta para que morressem de fome e frio. Samurais derrotados, guerreiros desonrados e políticos acusados de corrupção também viam no Monte Fuji e na sinistra floresta um local ideal para suicídios. Além do conhecido Harakiri, onde o samurai perfurava sua barriga com sua espada wakizashi, e esperava em agonia pela morte por hemorragia, muitos também praticavam outras formas de suicídio, atirando-se das encostas do monte Fuji, se
enforcando nas árvores ou se imolando ritualmente (pondo fogo nos próprios corpos). Com a derrota japonesa na II Guerra Mundial, quase um terço da população de Tóquio se suicidou, temendo uma ocupação americana. Muitos buscaram a floresta para se matarem de acordo com a tradição. Nos anos 1960, a onde de suicídios continuou no local, desta vez estimulada pelo romance Kuroi Jukai, de Seicho Matsumoto. Em Kuroi Jukai (que pode ser traduzido como “Bela Floresta”), o casal de namorados protagonistas, à moda de Romeu e Julieta, se matam por causa da pressão de suas famílias, contra o namoro, e o local escolhido é justamente a floresta Aokigahara. Vários casais românticos cujas famílias não aprovavam o namoro resolveram
imitar o casal do livro, e rumaram para a floresta. Já nos anos 90, com a crise da economia japonesa, o alto índice de desemprego e as pressões do vestibular da Universidade de Tóquio (Todai), uma das mais conceituadas do país, o índice de suicídios aumentou imensamente. Em algumas épocas foram registrados mais de 70 suicídios diários nas imediações do Monte Fuji. Hoje acredita-se que mais de 500.000 pessoas tenham se matado em Aokigahara, só no século XX. Nos anos 2000, o governo japonês resolveu espalhar placas na floresta, pedindo que os
suicidas reconsiderem, desistam de se matar e procurem ajuda médica. Diariamente um grupo de voluntários, bombeiros e policiais entra na mata para retirar os corpos e encontrar pessoas perdidas ou que tenham desistido de se matar. A trilha usada pelos suicidas e pela brigada de “recolhimento de corpos” é marcada com fita colorida e correntes entre as árvores. Se aventurar fora da trilha é perigoso, e a pessoa pode acabar perdida na mata. A floresta ficou mais popular depois que o diretor de cinema japonês, Takimoto Tomoyumi, ao filmar um documentário na floresta, em 2004, encontrou uma mala com 370.000 yenes, debaixo de um corpo enforcado. Muitos estrangeiros e jovens japoneses, que não acreditam em fantasmas ou maldições têm, desde então, se embrenhado na mata em busca de cadáveres para pilhar. Muitos encontram ternos caros, roupas de marca, dinheiro, cartões de crédito e jóias com os mortos. A Floresta Maldita dos Yurei O povo japonês é, talvez, o
povo mais supersticioso do mundo atual. Mesmo com robôs, tecnologia e computadores de última geração, eles ainda acreditam (e muito) em fantasmas, monstros e assombrações de seu folclore. Para os japoneses, pessoas que morrem mortes violentas, sem completarem seus assuntos terrenos, e sem os ritos funerários específicos, se tornam Yurei, fantasmas. Os Yurei podem ser agressivos, assustadores ou pacíficos, se dividindo em várias classes de espíritos do folclore japonês. Pela grande concentração de suicidas, falta quase completa de fauna e terríveis narrativas de crianças e idosos deixados lá para morrerem de fome, a floresta Aokigahara é considerada terrivelmente assombrada pelos Yurei. Em uma reportagem da CNN americana na floresta, os jornalistas encontraram um homem chamado Taro, que havia entrado na floresta para se suicidar. Taro teria cortado os pulsos, e ficado sangrando na floresta por dias, sem morrer. Durante este tempo ele disse ter perambulado pela mata em busca de uma saída, mas apenas se embrenhava mais e mais no local,
sendo perseguido pelos Yurei durante a noite. Retirado de Aokigahara pelos jornalistas, o homem jurou nunca mais pisar naquela terra amaldiçoada A “força-tarefa” que coleta os corpos na floresta também têm seus relatos de encontros com o Yurei. Cada corpo encontrado é levado para um quarto em um quartel próximo da floresta. Lá, um dos voluntários tem que ser escolhido aleatoriamente para dormir com os cadáveres. Eles dizem que, caso os mortos passem a noite sozinhos, os Yurei podem “possuir” a carcaça e levála de volta para a floresta. Muitos dizem já terem visto cadáveres fugindo do quartel e voltando para Aokigahara, sobretudo quando o “vigia” dorme ou se ausenta do quarto. A equipe da série de documentários Destination Truth da TV americana SciFi, ao visitarem a floresta de Aokigahara também tiveram experiências estranhas. Durante as filmagens, o apresentador Josh e sua assistente Ryder se assustaram com uma sombra sinistra que apareceu do nada em uma trilha na mata. Em sessões de EVP, onde se tenta detectar vozes ou sons fantasmagóricos em
frequências inaudíveis para o ouvido humano, a equipe conseguiu gravar uma voz, que dizia, em inglês “get out”, ou “saia daqui”. Uma aparição de shadowman, sombras sem corpo que costumam aparecer em locais mal assombrados, também foi gravada pelas câmeras infravermelhas dos documentaristas. Assombração É comum que locais como Aokigahara, marcados por centenas de milhares de mortes, muitas envolvidas em sofrimento e agonia, se tornem conhecidos como centros de atividade sobrenatural. Cientistas teorizam que o cérebro humando, de alguma forma, é capaz de perceber tais locais e identificá-los como perigosos, ativando a liberação de adrenalina, que faz com que as pessoas se assustem mais facilmente. Embora o mecanismo como isso aconteça não seja ainda conhecido (alguns apostam em reações magnéticas, os chamados Campos Mórficos, outros pensam em feromônios e outras substâncias liberadas pelos mortos e absorvidas pelo nariz dos vivos, ou mesmo Memória Genética), a
estatística comprova que locais deste tipo são assustadores até para os que não conhecem suas histórias. Em Aokigahara há também outros complicadores. Corpos insepultos, apodrecendo ao ar livre, podem produzir um fenômeno conhecido como Fogo Fátuo, uma liberação de gases evanescentes, de aspecto fantasmagórico, que em contato com o oxigênio emitem uma luz fraca e de aspecto sobrenatural. A encosta vulcânica do Monte Fuji também pode liberar gases semelhantes, formando os “Yurei” que assustaram a equipe da TV americana e o suicida Taro. As encostas escarpadas da montanha também concentram o vento
dentro da floresta, formando correntes de ar que, ao passarem pelo ouvido humano, ativam o chamado “Efeito Fantasma”, onde a pessoa começa a sentir medo sem qualquer ameaça visível, e pode sofrer alucinações. As rochas de magnetita também podem produzir eletricidade estática, gerando campos de energia eletromagnética que induzem o cérebro humano à sensações de paranóia e a alucinações visuais. Fora o fato de que ficar perdido em uma floresta assustadora e pouco iluminada, cheia de cadáveres apodrecidos pendurados nas árvores, não é lá algo muito agradável...
Aokigahara em RPG A floresta de Aokigahara existe a muito tempo, e à séculos é tida como um local sinistro e maligno, usada para suicídios e assassinatos. Um local assim é perfeito para uma aventura de terror em muitos RPGs. -D&D: Em qualquer versão de Dungeons & Dragons, sobretudo em aventuras orientais, é fácil incorporar a floresta de Aokigahara em sua aventura. NPCs que vivem nas imediações podem contratar os aventureiros para resgatarem alguma relíquia que estava de posse se um suicida que entrou na floresta para se matar. Alternativamente, os personagens podem se ver em sérias questões morais se a região, por exemplo, está passando por uma onda de fome e más colheitas. Os aldeões, seguindo o costume, poderiam estar levando os idosos e crianças para serem abandonados na floresta e lá morrerem. Se estas pessoas ficarem nas vilas, todos irão morrer de fome, no entanto, este tipo de abandono e assassinato consentido é simplesmente cruel demais para um Paladino
ou outro herói do tipo suportar. O que os personagens farão? Iriam eles combater os “aldeões malvados” que estão colocando em risco a vida de velhinhos e bebês? O que eles podem fazer contra um solo infértil, ou anos de falta de chuvas? Mesmo com magia, criando chuvas, colheitas fartas ou comida, não seria possível manter os vilarejos indefinidamente... e mesmo regadas e abençoadas por um druida, as plantações precisam de tempo para crescerem... -Storyteller: No antigo Mundo das Trevas, o Oriente era um local proibido para os vampiros, lobisomens e outros seres sobrenaturais ocidentais. Os Gaki e os licantropos orientais governavam aquelas terras sem concessões aos cainitas e garou. O que aconteceria se os personagens se vissem perdidos em uma selva em pleno território inimigo? Para os vampiros, uma crônica assim é ainda pior. Como em grande parte de Aokigahara não bate luz solar, como eles poderiam saber se é dia ou noite? As rochas de magnetita também poderiam interferir em relógios e celulares, tornando impossível ter certeza de que, ao seguir uma
trilha, os personagens não iriam dar de cara com a luz do sol. Em Wraith the Oblivion, a floresta seria uma das partes mais deprimentes das Shadowlands. Milhares de espectros, aparições e outros habitantes do mundo dos mortos estariam, até hoje, presos ao local. Samurais, estudantes que não passaram no vestibular, velhos abandonados para morrer na época do Japão Feudal, soldados e políticos da época da II Guerra Mundial, bebês... Todos presos a uma floresta macabra, corrompidos pela sua Sombra, derrotados, desonrados e deprimidos. A própria floresta poderia ter ganhado “vida” nas Shadowlands, depois de tantas Sombras se reunirem nela, e a Mortalha extremamente fina confundiria morte e vida nos ermos mais profundos do local... -Call of Ctulhu: Imagine uma árvore que cresce bebendo sangue e comendo carne humana, durante anos tendo seus galhos habitados por forcas e suicidas, sem nunca conhecer o canto dos pássaros. Agora imagina uma floresta inteira desta forma. Aokigahara, assim como A Casa Temida, do conto de H. P. Lovecraft, é um local que exala
morte. Exceto por insetos e aracnídeos, nenhum animal vive na floresta. Lá só há mortos, cadáveres e tristes recordações de pessoas no mais profundo desespero. Um local assim seria perfeito para seres etéreos habitarem, assim como para criaturas das Dreamlands passarem destas para o nosso mundo. Um grande antigo como o de A Casa Temida, poderia estar enterrado no local, atraindo para si toda esta aura de morte. Ghouls e outros seres malignos poderiam existir, nos ermos mais profundos da floresta, se alimentando dos corpos das centenas de suicidas que migram para o local todos os anos. A própria floresta poderia ter desenvolvido inteligência, consciência e poderes profanos após séculos bebendo sangue humano e crescendo sobre cadáveres de pessoas.
Por Matheus Funfas
Talvez essa situação já tenha acontecido com alguns de vocês: você e mais um grupo de amigos, que jogam regularmente na mesma mesa de RPG, estão batendo um papo em um lugar tranqüilo quando, subitamente, alguém começa a falar da campanha. Conversa vai, conversa vem, e bate uma vontade enorme em todos da discussão de jogar uma cena rápida (ou longa), ali mesmo. Mas e o material? E os dados? As fichas, livros, miniaturas e diários de campanha? Todas as quinquilharias necessárias para o jogo não estão lá, aliás, até seria estranho se estivessem – embora um ou outro empolgado possa muito bem estar carregando o “equipamento” consigo. O que acontece então geralmente é aquela sensação de “- Putz, deixa pra outra hora...”, seguida de um desânimo por perderem as idéias sugeridas e a empolgação momentânea.
Mas e se este problema pudesse ser resolvido com uma folha de papel (serve de caderno mesmo), um lápis/caneta e uma única moeda? Bastaria que um único indivíduo do grupo colocasse a mão no bolso e sacasse aqueles valiosos 50 centavos do busão, para jogar a tão desejada aventura! Guerra de moedas? Todo mundo jogando polícia e ladrão? Cara ou coroa pra passar o tempo? Sistema de RPG indie europeu? Nada! Conheça agora o Sistema CORA, o RPG mais simples do mundo! – E que por sinal, foi desenvolvido em menos de 10 minutos, em uma madrugada tediosa, por este que vos escreve mesmo...
uma folha grande de papel e um pouco mais de criatividade do que o normal. O sistema lembrará bastante os fundamentos de Storyteller, para aqueles que conhecem bem o método de “parada de dados”, pois utiliza de uma espécie de “parada de moedas”. Aqueles que torcem o nariz para o clássico da White Wolf, porém, podem ficar sossegados: CORA é genérico o bastante para abranger ambientações D&Dísticas com grande facilidade. No mais, esperamos que gostem. E lembrem-se que o sistema é aberto e gratuito – palavra do autor.
E que “rolem as moedas!”
Atributos
O SISTEMA
Existem 3 atributos em CORA: Físico, Mente e Social, cada um englobando todas as características inseridas dentro do atributo. Por exemplo: um valor alto em Físico implica dizer que o personagem possui tanto uma força, quanto uma agilidade e um vigor altos. Apesar de parecer um método generalista, esta classificação é bastante funcional para a elaboração e o uso rápido de personagens – um dos
Em CORA (uma justaposição infame das palavras coroa e cara), a simplicidade é tudo. Nada de dezenas de dados com 6 milhões de faces, fichas de personagens com doze folhas, livros básicos de 400 páginas, miniaturas que custam R$ 30,00, e por aí vai. Para jogar este sistema tudo o que um grupo precisa é de uma moeda, uma ou mais canetas,
objetivos do sistema. Cada personagem recém criado possui 5 pontos para distribuir entre seus atributos. O valor máximo que um personagem iniciante pode possuir em um atributo é igual a 4. Veja a descrição de cada atributo e seus efeitos em jogo: Físico: Representa a força, destreza, agilidade, vigor, resistência e saúde de um personagem. Muito utilizado por personagens que prezam as ações corporais, como guerreiros, desportistas, lutadores, militares, etc. Um personagem possui uma quantidade de Pontos de Vida igual a 1+ 2x seu valor de Físico. Mente: Representa a inteligência, sabedoria, conhecimento, raciocínio, esperteza e percepção de um personagem. Muito utilizado por professores, magos, estudiosos, cientistas, etc. Um personagem possui uma quantidade de Pontos de Perícia igual a 1+ 2x seu valor de Mente. Social: Representa o carisma, bom senso, contatos, influência, auto-confiança e aparência de um personagem. Um personagem possui uma
quantidade de Pontos de Recursos igual a 1+ 2x seu valor de Social. Testes Todos os testes de CORA são baseados em um sistema de comparação de resultados. O jogador deverá testar seus atributos ou perícias toda vez que o mestre solicitar, jogando uma moeda para cada ponto que possuir no atributo (podendo jogar moedas adicionais, se possuir graduações em uma perícia relacionada ao teste). Cada “cara” obtida é considerada um sucesso, e cada “coroa” um fracasso.
Dificuldade Sucessos Requeridos
No caso de um Teste de Dificuldade, como o uso de perícias ou na realização de tarefas, estes testes são realizados comparando-se o total de “caras” obtidas, com o número de sucessos requeridos para a realização daquela tarefa. O número de sucessos varia de acordo com a dificuldade, contida na tabela abaixo. No caso de um Teste Resistido, como em um combate ou no uso de perícias resistidas entre dois personagens, aquele que obtiver mais sucessos é considerado o vencedor. Por
Exemplo
Atributo Relacionado
Banal
Sucesso Automático
Assobiar
-
Fácil
1 Sucesso (+1 no teste)
Arrombar uma porta comum
Físico + Perícia Arrombar/Demolição
Média
1 Sucesso
Fazer um discurso em sala de aula
Social + Perícia Oratória
Difícil
2 Sucessos
Decifrar um pergaminho antigo
Mente + Perícia Idiomas/História
Extrema
3 Sucessos
Atravessar um penhasco, saltando de moto
Físico + Perícia Condução (Moto)
Épica
3 Sucessos (-1 no teste)
Enganar um dragão
Social + Perícia Blefar
exemplo: se dois personagens estão tentando descobrir qual deles nada em uma velocidade maior, aquele que obtiver mais sucessos nos testes de Natação, após ambos conferirem o número de “caras” obtidas para cada moeda lançada, será o vencedor. Em um combate a situação é similar, mas o resultado define se um personagem foi bem sucedido ao atacar um oponente ou ao defender um ataque. Neste caso, o personagem ofensor realiza um teste de ataque (geralmente um teste de atributo Físico + Perícia de Uso de Armas, ou um teste de atributo Mente + Perícia Feitiçaria), contabilizando o número de “caras” obtidas em seu teste. O defensor, então, deverá testar sua defesa e, por fim, comparar o número de sucessos que obteve em relação ao atacante. Caso a jogada defensiva seja maior, o ataque foi bloqueado e o defensor não sofre nenhum dano. Caso a jogada ofensiva seja maior, o número de sucessos sobressalentes é reduzido do total de Pontos de Vida do defensor. Por exemplo: um atacante obtém 3 sucessos em um ataque, sendo bloqueado por 2 sucessos do personagem defensor; então, o
último sucesso ofensivo, não bloqueado, é reduzido do total de Pontos de Vida do defensor (3 - 2 = 1). Um personagem recém criado possui uma quantidade de Pontos de Vida igual a 1 mais o dobro do valor de seu atributo Físico. Ações em um Turno Cada personagem pode realizar até duas ações por turno, divididas da forma, que preferir dentre as seguintes: movimentarse até 10 metros, utilizar uma perícia não-combativa, atacar um oponente ou realizar um teste de atributo. Destas ações, apenas a ação de movimento ou o teste de atributo (sem perícia) podem ser escolhidas duas vezes em um mesmo turno. Perícias (ou Coisas que Você Sabe Fazer) Neste sistema, todas as habilidades de um personagem são definidas por suas perícias (em conjunto com seus atributos), desde seus talentos mágicos, aos seus conhecimentos mundanos e capacidades de combate. Portanto, as perícias de um indivíduo ilustram aquilo que ele
sabe fazer de melhor: as técnicas que treinou, os conhecimentos que estudou, os talentos que desenvolveu, etc. Um personagem recém criado possui uma quantidade de Pontos de Perícia igual a 1 mais o dobro do valor de seu atributo Mente. Cada ponto colocado em uma perícia adiciona mais uma jogada de moeda ao teste daquela tarefa. Note que todas as perícias estão, direta ou indiretamente, associadas à um único atributo, ao qual concedem um bônus igual ao seu total de graduações na realização de seus testes (este bônus é somado ao valor do atributo relacionado). Por exemplo: a perícia feitiçaria está associada à Mente, enquanto o atletismo está associado ao Físico e a diplomacia ao Social. Alguns exemplos de perícia incluem: Atuação, avaliação, atletismo, blefe, condução de veículo (específico), conhecimento (específico), natação, primeirossocorros, profissão (específica), uso de arma (específica), uso de escudo/técnica de defesa (específica); dentre muitas outras. Um personagem recém criado pode colocar no máximo 2 pontos em uma mesma perícia.
Em CORA, os recursos representam todas e quaisquer posses que um personagem venha a possuir, incluindo itens, equipamentos, propriedades, veículos, títulos, etc. Alguns recursos, por serem mais raros, caros e/ou restritos do que outros, são mais difíceis de serem adquiridos (custam mais pontos). Um personagem recém criado possui uma quantidade de Pontos de Recursos igual a 1 mais o dobro do valor de seu atributo Social.
Evolução A cada três aventuras bem sucedidas, todos os personagens participantes, que tenham sobrevivido e superado os desafios, recebem +1 nível de personagem. Este nível é representado por 1 ponto adicional de atributo para o personagem, distribuído da maneira que convier ao jogador. Note que este aumento de atributo afeta diretamente os Pontos de Vida, Perícias ou Recursos do personagem. Regras “Fundamentais”
Veja abaixo o custo médio, em pontos, dos itens mais comuns em jogos de rpg.
Como um jogo que visa a simplicidade, o sistema CORA
Raridade
Descrição
Custo
Exemplo
Comum
Itens comuns e abundantes. Sem restrição de preço ou licença.
0
Talheres, roupas, sapatos, documentos pessoais, alimentos, etc.
Mundano
Itens comuns, com um preço acessível.
1
Vestimentas caras, ferramentas para uso geral, utensílios de sobrevivência (mochila, saco de dormir), etc.
Profissional
Itens específicos de profissões ou ofícios.
2
Armas, aparelhos eletrônicos, armadura simples, veículos leves, montarias, etc.
Restrito/Raro
Itens raros e/ou que exigem licença para uso.
3
Armas pesadas, aparelhos eletrônicos caros, armadura completa, etc.
4
Veículos grandes e/ou caros, terrenos, imóveis, títulos de nobreza, armas lendárias, montaria especial, etc.
Especial
Propriedades, veículos, artefatos, etc.
possui regras rápidas e enxutas. Mas, como em qualquer rpg existem situações de impasse e de dúvidas, considere as seguintes dicas a seguir como regras adicionais do sistema, por mais óbvias que pareçam. ● Regra Nº 1: Priorize o bom senso. Justamente por ser um jogo simples, o sistema CORA não abrange regras para inúmeras situações que podem vir a surgir durante uma partida. Para estas situações de conflito, recomendase que o mestre e seus jogadores utilizem o máximo de bom senso, resolvendo os impasses com diálogo e o uso da boa e velha lógica. ● Regra Nº 2: Interpretar é fundamental. Quando não existirem regras para um teste de interação social (ou outras situações hipotéticas) lance mão da interpretação de papéis como ferramenta solucionadora. Deixe claro aos jogadores que a interpretação deles valerá mais do que seus atributos de combate, na maioria das situações. ● Regra Nº 3: 1 é boa,2 é melhor, 3 é mais melhor de boa. Moedas, sempre as tenha por perto. Como CORA não utiliza a
tradicional infinidade de dados, reservar pelo menos uma moeda para cada jogador da mesa não será um sacrifício – além de acelerar o jogo. ● Regra Nº 4: As regras são maleáveis. Essa vale como regra de ouro. Não gostou de alguma mecânica do sistema? Mude-a! Simples assim. ● Regra Nº 5: Improvise o que faltar. Se mesmo o sistema de rpg mais complexo do mundo não é perfeito, o que esperar de um sistema que utiliza apenas uma única moeda? Em situações de impasse ou dúvida, improvise as regras necessárias. Nós não vamos ficar chateados. =]
Veja as regras para se inscrever em http://rpgmagazine.com.br/web/?p=346
Por Damaran
Quantas vezes você teve que se esforçar ao máximo, pra não dar com a língua nos dentes e acabar revelando uma informação exclusiva sua, para outro personagem do grupo? E quantas vezes teve que fingir que não sabia que aquele bicho pavoroso, que transforma os aventureiros em pedra, é um basilisco e não uma górgona? Pois você, jogador, sabe muito mais que o seu personagem, certo? Mas não pode compartilhar nem a metade do que sabe, com ele. Diretamente do “ainda não publicado livro, mas que um dia (quem sabe) vá ser”, O Reino de Bundhamidão, a RM apresenta pra vocês os talentos metajogo, que permitem aos personagens utilizarem um pouco do poder que seus jogadores tem, mas que os mestres não gostam de admitir. Divirtam-se!
ADVOGADO DE REGRAS [Metajogo]
13+, ter lido todo o Livro dos Monstros 4 vezes ou mais.
Seu domínio sobre as regras do sistema fazem de você um segundo mestre no jogo.
Benefício: Você pode, com uma ação de rodada completa, dizer em alto e bom tom todas as informações que sabe à respeito de um ou mais monstros que estiver enfrentando no momento. Estas informações incluem o tipo do monstro, seu total de DV (e pvs), habilidades especiais, fraquezas e qualidades especiais. Esta habilidade pode ser utilizada um número de vezes por dia igual a 1+ seu modificador de Sabedoria.
Pré-requisitos: Inteligência 13+, ter lido todo o Livro do Mestre 4 vezes ou mais. Benefício: Toda vez que o mestre ou um jogador entrar em contradição com você à respeito de alguma regra, você pode consultar o manual de regras pertinente como uma ação livre. Caso seja bem sucedido em sua colocação (você estar certo sobre a regra), você recebe um “bônus de regras” de +2 em todos os seus atributos durante 24h. Especial: O mestre e os jogadores não podem lhe beneficiar propositalmente para que você receba os bônus. BESTIÁRIO AMBULANTE [Metajogo] Você sabe perfeitamente que a Crio-Esfinge, da página 115 do Livro de Referências Básicas III, possui 2 DV a mais do que a Gino-Esfinge.
Especial: Você não pode utilizar nenhuma fonte de consulta para adquirir essas informações na hora da ativação. Podendo consultar apenas seu conhecimento prévio.
Seu personagem é considerado como um PdM durante este período. Você não recebe penalidades ou sanções por usar este talento.
Sua falta de experiência comove o mestre.
Especial: Toda vez que utilizar esta habilidade em uma seção, você não receberá os pontos de experiência pertinentes à interpretação que os demais jogadores ganhariam.
Pré-requisitos: Sabedoria 9 ou menos, nunca ter mestrado.
SPOILER [Metajogo]
Benefício: Uma vez por dia, você pode solicitar um conselho do mestre pra saber se uma determinada ação será estúpida ou não, e que tipo de conseqüências ela tratá para você e para o grupo. Utilizar este talento exige uma ação padrão.
Você está tão acostumado a mestrar, que consegue antever as reviravoltas da mesa antes do mestre narrá-las.
MESTRE DA GUARDA [Metajogo]
PULAR ANIMAÇÃO [Metajogo] Você sempre “aperta skip” nas animações do jogo. Pré-requisitos: Carisma 9 ou menos, nunca ter mestrado. Benefício: Uma vez por dia, você pode se ausentar da mesa durante uma cena que não envolva combate ou uso de regras.
Pré-requisitos: Carisma 13+, ter mestrado ao menos 1 campanha de duração mínima de 3 meses. Benefício: Uma vez por seção, você pode anunciar o uso desta habilidade para o mestre. Se o fizer, escreva em um pedaço de papel um pequeno parágrafo, com informações que você julga serem pertinentes sobre o futuro (possível) desenrolar da trama. Após o término da seção, revele as informações para o mestre. Se você estiver correto em pelo menos 75% do que escreveu,
receberá 25% a mais de pontos de experiência do que receberia normalmente. Usar este talento exige um minuto. USAR O OFF [Metajogo] Seu personagem pensa realmente alto. Benefício: Como uma ação de rodada completa, você pode conversar com seus companheiros de grupo e dividir informações que seus personagens não teriam como saber “em On”, tais como informações sobre pdms, segredos da trama, perigos de locais não visitados, habilidades de monstros etc. Esta habilidade só pode ser usada 1x por seção.
Por Matheus Funfas
Se você acompanha a RM, ou qualquer outra publicação ou site sobre rpg, já deve ter lido várias vezes sobre o quanto NPCs fortes demais acabam com a diversão da mesa. Geralmente por culpa de mestres com complexo de vilania ou de grandeza exagerada – algo bem notável em alguns npcs de cenários famosos do Brasil. Também deve saber muito bem que existem arquétipos de jogadores mundo afora, e que poucos dão mais trabalho do que o famigerado Overpower. Um tipo de jogador que explora o máximo
possível de regras e falhas do sistema para ganhar poder e, tentar, se tornar invencível. Muitas vezes um único overpower se torna capaz de matar chefes de campanha ou grupos de inimigo sem a ajuda de seus companheiros, tornando o jogo uma legítima mesa de fliperama para 1 jogador. Mas este artigo não foi escrito para os mestres, que já tentaram exaustivamente convencer seus jogadores à pararem de (sempre) se enveredar na trilha over; na verdade, este artigo é direcionado pra você, jogador apelão dos infernos! Eu ataco ele! Dê uma simples olhada na imagem que abre esta matéria. Isso mesmo, viu o quanto ela é (propositalmente) ridícula? Ver Darth Vader empunhando uma desert eagle e disparando lasers incinerantes na cara da pobre princesa Leia pode até ser algo engraçado, mas sem dúvida seria um péssimo desfecho para a hexalogia de Star Wars.
Agora imagine você, com seu guerreiro 2/mago 3, membro de uma raça que dá bônus em Força e Inteligência, com uma arma exótica bizarra de um suplemento obscuro que só você conhece, mais aquele combo especial de talentos e magias cujas regras tem tantas erratas que daria pra fazer um suplemento com elas. Imaginou? Ótimo. Acredito até que você já tenha algum personagem assim em seu caderninho de personas extras. Eis então que surge o vilão da campanha: um clérigo idoso de grande poder, amargurado com a decadência do reino em que vive e disposto a mudar o mundo pra salvar a alma de todos. O sacerdote é um ex-campeão do bem e de sua igreja, alguém que já lutou contra uma grande ameaça e salvou o mundo, mas que agora vê que talvez os ideais pelo qual lutou sejam ilusórios. Ele então decide se tornar cruel e espalhar o desespero entre os povos, para que estes alcancem a redenção através da dor e do arrependimento. Tornar-se o Deus do Castigo. Um personagem com pontas de clichê, mas com um histórico promissor para uma campanha épica. Até... ...o guerreiro-mago apelão
atacar o clérigo, em sua primeira aparição, com “aquele combo indefensível, explosivo e mortífero”. Parabéns idiota! Você acaba de ganhar 6 níveis, salvar o reino e estragar a melhor mesa que o mestre havia preparado nos últimos dois anos. Dungeons & Dragons acaba de se tornar World of Warcraft. Invencibilidade, 99 vidas, dinheiro infinito, todas as armas - Ué, mas ele não era o vilão? Não íamos ter que matar ele no fim da história mesmo? você pergunta, com um tom inocente e ao mesmo tempo irônico. A resposta, no entanto, pode contrariar sua linha de pensamento: não. Lembre-se que vilões, heróis e pessoas comuns tem suas próprias motivações e dramas, e que ao longo do tempo, graças à interações sociais, seus atos podem mudar radicalmente. Talvez o vilão não precise morrer no final. Talvez ele volte atrás e revele ao grupo um mal muito maior a ser combatido. Talvez um dos próprios personagens da mesa venha a se mostrar como o verdadeiro vilão... Seu guerreiromago, quem sabe. O ponto é que superar um
desafio é divertido, mas para isso ele tem que ser um desafio. Monstros, campeões do mal, armadilhas mortíferas, masmorras sombrias, tudo isso só se torna interessante se apresentar o risco de superação. E utilizar personagens que possam se arriscar nesses obstáculos faz com que o jogo fique muito mais divertido. Ou você prefere jogar O Senhor dos Anéis usando o Superman? É, eu imagino que não. Então lembre-se que poderes demais podem até deixar seu personagem forte, mas você corre o risco de se tornar um Darth Vader With Lasers & Gun como o da ilustração.
Se todos fossem apelões, acabaria toda a graça das aventuras...
Conceituando Personagens por Marcelo Roque
Muitos jogadores tem potencial para montar um conceito de personagem que é engraçado, dinâmico e interessante. Existem até aqueles que são capazes de definir um conceito profundo com apenas algumas palavras chaves, ou até mesmo durante o tempo de vida do personagem. Infelizmente, nem todos os jogadores são talentosos assim e muitos dos personagens que no início eram legais, um dia se tornam chatos. Geralmente isso acontece não porque o conceito em si é ruim, ou porque não sabemos interpretar. Simplesmente ficamos tão felizes com nossa idéia que acabamos esquecendo de preencher certas lacunas que são importantes para todo personagem. Lacunas estas que completam o conceito do personagem. Mas não vamos pensar que esta é a única forma de se estabelecer um conceito de personagens. Existem muitas formas para se fazer isso, e provavelmente você poderá acabar encontrando uma forma que melhor se adéqua a você.
Primeiro passo: Definindo sua personagem. Definir sua personagem, em minha opinião, é a parte mais importante da construção de um personagem. Qualquer mestre que se preze irá cobrar que seu personagem tenha objetivo, contudo, o fato é que se a personalidade e o background do personagem não forem bem definidos, o personagem não terá um propósito interessante. Muitos dos jogadores que pulam esta parte da conceitualização acabam tendo grandes problemas para estabelecer objetivos para seus personagens. Aqueles que completarem este passo encontrarão maior facilidade para interpretar seu personagem e usar suas motivações para determinar ações, desejos e etc. Definir seu personagem é essencialmente estabelecer um background e sua personalidade assim que ele entra em jogo. Isso ajudará a definir como seu personagem reage a certas situações, como ele se comportará em jogo. Claro que tudo que você determina inicialmente, não será escrito em pedra, já que durante o jogo e com as experiências vividas pelo personagem, muita coisa pode mudar. Mas estabelecer
esses pontos na criação do personagem auxiliará você a identificar quando é a hora de mudar. Comece definindo uma personalidade. Comportamento explosivo, manso? Gênio forte ou fraco? Possui algum conceito ético ou valor que ele defende ou deva defender? Se faça perguntas. Perguntas que você faria aos seus amigos ou amigas para entender mais sobre a forma que eles pensam. Organizando, aqui vão algumas perguntas simples que vão auxiliar na definição do conceito de seu personagem: 1) Estabeleça um background: De onde veio sua personagem? Onde ele esteve ultimamente? Isso é bom para estabelecer conversas, determinar motivações, virtudes, falhas e traços. Mas claro, lembre-se de adequar isso tudo ao nível inicial. Nada de caçador de dragões da Costa da Espada no nível 1. 2) Gostos e desgostos: Que tipo de comida, bebida, cores e etc seu personagem gosta? Isso tornará seu personagem mais profundo e dará mais personalidade a ele. Ajuda também na hora de estabelecer conversar entre outros personagens.
3) Traços de personagem: Faça uma lista com os traços de seu personagem, junto de uma pontuação de 1 a 10, para cada um desses traços, sendo 1 o número que indica que este é um traço que passa quase desapercebido e quase não influencia em sua personagem e 10, um traço que é notável, determina a mente de sua personagem e todos podem notar (ou não). 4) Motivações de personagem: O que motiva seu personagem? Este ponto bota seu personagem em uma perspectiva que o permite descobrir que objetivos ele vai tentar alcançar, qual caminho ele irá seguir, e como ele vai reagir a certas situações. 5) Virtudes de personagem: Quais são os atributos bons de sua personagem? Esse ponto vai detalhar o porquê de outros personagens gostarem de seu personagem. 6) Falhas de personagem: Quais são as falhas que seu personagem tem? Muito importante para tornar seu personagem interessante. Muitos heróis possuem falhas e sobrepujam estas com a ajuda de
de outros personagens. Todos estes seis pontos estão interligados e sua combinação deve fornecer detalhes suficientes para que você comece a desenvolver um conceito de personagem interessante. Procure sempre ser criativo e evitar estereótipos, se possível. Não tenha medo de inovar e o mais importante: crie conceitos que sejam divertidos de se jogar.
principal meio de trabalho é exatamente o campo.
Por Edson “Druida das Pradarias” Lemes Júnior
Camponês, uma figura de nossas aventuras medievais tão comum e tão pouco explorada. Geralmente são os coadjuvantes de uma dica aos aventureiros ou parte de uma missão, já que muitas vezes os aventureiros estão ali para ajudá-los. Mas será que algum aventureiro já parou para pensar como é a vida de um camponês num mundo onde a justiça e lei são baseadas na espada e no dinheiro e onde estas pessoas simples não tem nenhuma delas? Pois acho que todo aventureiro deveria pensar em algo assim, afinal todos eles são frutos da parte pobre da sociedade medieval.
Conan: O Bárbaro: Personagem bem conceituado.
O termo camponês significa homem do campo. Um termo não muito correto uma vez que nem todo homem pertencente ao “povo” é trabalhador do campo, porém não podemos dizer também que seja um termo errado, uma vez que na sociedade medieval o
Porém muito diferente da visão que temos dos camponeses no RPG a vida desse povo não era nada fácil. Podemos considerar a classe camponesa toda aquela que não pertence a algum tipo de nobreza e são compostas por: Camponeses (homens que trabalham no campo), artesões ou mercadores. Os aventureiros também podem ser encaixados nessa classe uma vez que a maioria deles não tem nenhum título de nobreza. Os camponeses vivem em casas simples, geralmente de madeira ou barro com o chão de terra batida. Nestas casas é comum a existência de um único quarto onde todos os membros da casas dormem. Uma cama servia para abrigar pelo menos das pessoas, mas era comum que abrigassem cinco ou seis. Os colchões são feitos de palha, apenas os colchões de luxo são feitos de pena. As mesas são tábuas de madeira sobre cavaletes e apenas nas famílias mais abastadas tinham cadeira, nas demais era utilizada apenas palha onde os membros se sentavam.
A vida destas pessoas não era fácil. Pois além de trabalharem muito estavam totalmente sujeitas a tolerância de seus senhores e eram obrigadas a pagar altas taxas de impostos. A água era retirada de poços, o que desestimulava o banho e consequentemente as inúmeras doenças de pele decorridas da falta de higiene. Ainda assim quando os banhos eram tomados, a água era colocada em uma tina grande e toda a família se banhava na ordem dos mais velhos para os mais novos. Dessa forma as crianças eram lavadas na água já imunda das tinhas. Apenas os palácios mais luxuosos continham instalações sanitárias. Desta forma podemos imaginar a imundice das ruas de uma cidade medieval. O melhor meio de transporte era o cavalo, porém nem todos possuíam, sendo assim a maior parte viaja a pé. Porém sem a segurança das estradas viajar era algo quase improvável para um camponês, a não ser em extrema necessidade. A falta de conhecimento do mundo gerava desta forma inúmeras
supertições e a falta de segurança dessa população faziam os mesmos temerem qualquer sinal que representasse mal agouro. A principal fonte de alimento era carne de boi, vitela, carneiro ou caça. Os mais pobres ainda comiam grande quantidade de toucinho. Os condimentos mais comuns eram alho e salça, apenas os muito ricos utilizavam sal e pimenta. A vida das mulheres ainda era mais dura. Ela trabalhavam tanto quanto os homens porém eram vista como inferiores a eles. Não podiam participar de decisões familiares e tinham de ser submissas a seus homens. Nas classes mais altas era comum o casamento de mulheres de 8 a 12 anos, isso era menos comum nas classes mais baixas. Porém o pai queria se ver livre o mais rápido possível de mais uma boca para criar. Parece injusto, mas quando se tem muitos filhos e uma vida de quase miséria é melhor ver sua filha sendo criada por outro homem do que passando fome com você. Os homens tinham total direito de agredir uma mulher se ela devesse obediência a ele,
desde que isso não a matasse a não ser em caso de adultério. Os homens podiam ter amantes e as mulheres eram obrigadas a aceitar isso como algo comum e algumas vezes até criar os filhos gerados com essa amante entre os seus. Porém não eram todos os homem que faziam isso, principalmente nas classes mais baixa. Como pode ver a vida medieval está muito longe da vida fantástica que vemos nos cenários de fantasia medieval. E ser um camponês nesta época o coloca sob uma posição servil de seu senhor ou do estado. Mandam aqueles que controlam o dinheiro e o exército. Mesmo que a magia exista no mundo será pouco provável que a população pobre tenha acesso a ela. Então o fator magia não muda muito a vida destas pessoas. Agora a próxima vez que você olhar para uma cidade medieval e para os camponeses que vivem nela, você terá uma outra visão da vida desse povo, afinal se você é um aventureiro está no mesmo estado social deles.