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EXPOSICIÓN
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DESAFIAR EL ARTE
Amberes acoge la primera gran exposición de la artista británica Anthea Hamilton, una particular visión, entre irónica y surrealista, de la sociedad actual.
ORGANIZADA EN COLABORACIÓN CON LOEWE, la exposición Mush Up presenta una retrospectiva de las obras de Anthea Hamilton a lo largo de las dos últimas décadas. Inspirada en las novelas del dramaturgo francés Antonin Artaud, Hamilton explora la técnica del mash up –combinar elementos y referencias artísticas ya existentes con el fin de crear una nueva obra de arte– para abordar temas como la familia, la moda, la arquitectura o la vida doméstica. Un total de 70 obras, entre esculturas, instalaciones y performances a gran escala, conforman esta exposición presente en el Museo de Arte Contemporáneo de Amberes hasta mayo de este año.
1. Leg Chair John Travolta (2010). 2. Kabuki Chef (detalle), de la instalación Sorry I’m Late (2013). 3. Olympian (2006). 4. The Squash (2018), en las Galerías Duveen del museo Tate de Londres. Anthea Hamilton utiliza el humor y el surrealismo para representar su visión de la sociedad contemporánea. Su arte revolucionario reconsidera, a través del cuerpo y referencias culturales del siglo XX, los clichés y convenciones sociales que rodean a la familia o la política.
LA NUEVA REALIDAD ES META
UN INTERNET INMERSIVO Y EN TRES DIMENSIONES DE POSIBILIDADES INFINITAS Y CON NOSOTROS COMO PROTAGONISTAS. ALGO ASÍ ES EL IMPREDECIBLE HORIZONTE QUE DIBUJA EL METAVERSO.
TEXTO JUAN LUIS GALLEGO ILUSTRACIONES DEL HAMBRE
UN UNIVERSO VIRTUAL EN EL QUE COBRAMOS VIDA en forma de avatar con capacidad para interactuar como si de la realidad misma se tratara: relacionándonos con amigos, familiares y compañeros de trabajo, visitando museos y asistiendo a conciertos, yendo de compras o compitiendo en una carrera de coches. Evitando complejidades técnicas, esta es una posible descripción del metaverso. Una realidad paralela que entronca, también, con otras siglas que forman ya parte de nuestro entorno, los NFT, algo así como bienes digitales, con fi rma de autenticidad, que pueden intercambiarse, comercializarse o coleccionarse. Si a eso añadimos conceptos como realidad aumentada, virtual o extendida, la conclusión, aunque quizás inabarcable para muchos de nosotros, es clara: una realidad paralela surge imparable en nuestro entorno. Lo que sigue es un intento modesto pero voluntarioso de aprehender ese otro mundo.
Cabe la posibilidad, vaya esto por delante, de no seguir: ni con esta lectura, por supuesto, ni con el propósito plagado de obstáculos de adentrarnos en ese universo meta. Hay quien vive sin whatsapp, quien reserva sus vacaciones ante el mostrador de una agencia de viajes, quien actualiza su cartilla bancaria en el cajero o quien despliega un mapa en papel para buscar la ruta adecuada. Es una opción tan legítima como cualquier otra, pero tiene su precio, sobre todo en términos de lo que uno se pierde: es como rechazar las cookies de una página web para blindar tu privacidad; tienes opción de hacerlo pero a costa de dejar de navegar. Nosotros vamos a continuar.
Comencemos por otra defi nición simplista pero sencilla de lo que es el metaverso. Esta nos la proporciona Diego Iglesias, miembro de Hyper Studio –y uno de los directores del Festival Urbano de Arte Digital de Madrid, MMMAD 2022–: “Es
internet en tres dimensiones”. O, por decirlo de forma más extendida, un nuevo estándar de internet que, si en su versión 1.0 ofrecía páginas webs en las que uno se limitaba a navegar como un mero espectador; y en su escalón 2.0, redes sociales incluidas, abrió la ventana a la interacción del usuario, con capacidad para crear y compartir contenidos y establecer relaciones en tiempo real con otros usuarios; en esta tercera etapa permite una experiencia inmersiva en la que participamos, no mirando a través de una ventana, sino entrando y formando parte del entorno.
Otra aclaración: el metaverso no es aún una realidad. O sí, según cómo lo entenda-
mos. Nos ayuda a explicarlo Tobias Kammann, experto en la materia, y miembro de la empresa edataconsulting, que ofrece asesoramiento a empresas en materia de digitalización, incluso para introducirlas en el aprovechamiento del metaverso como herramienta de trabajo y aprendizaje. Espacios de metaverso existen muchos, dice Kammann, y su empresa, de hecho, los crea. Por ejemplo, y es un caso real, para la formación en aeronáutica, de forma que un grupo de alumnos ataviados con gafas de realidad virtual pueden entrar en un hangar también virtual, coger herramientas y diseccionar la turbina de un avión virtual, reflejo fiel de una real. Frente a esa experiencia, algunos vídeos de edataconsulting lo demuestran, la imagen de un profesor junto a una pizarra y ante alumnos que siguen sus explicaciones desde sus pupitres se ha quedado, definitiva y probablemente afortunadamente, obsoleta. Más cercanos aún a muchos de nosotros, esos videojuegos en los que el participante, desde el sillón de su casa adopta una identidad e interactúa, en el campo de juego, con las de otros jugadores, es al fin y al cabo metaverso. Lo que no existe aún es una única ventana que nos abra la puerta a todos los metaversos posibles, como ocurre ahora al navegar por internet pasando de una página a otra. Probablemente, su creación es uno de los principales objetivos de Meta, el nuevo nombre con el que Facebook, junto a una inversión millonaria, pretende liderar esta revolución.
Volvamos a lo que los usuarios de a pie encontraremos en ese más allá –que es lo que significa meta en griego–. Tobias Kam-
mann lo imagina –¿en diez años quizás?– más o menos como sigue –permítasenos el reduccionismo de los ejemplos–. Cada uno de nosotros tendrá varias identidades digitales. Una, con un aspecto similar al nuestro, con un look formal, para asistir a reuniones de trabajo; otra, más relajada, para encontrarnos con amigos o visitar un museo; y, por qué no, una tercera completamente inventada, con un rostro y nombre a nuestra elección con el que jugamos a ser quien queramos. No es tan extraño: pregunte, si no, a cualquier jugador de Fortnite.
A partir de ahí, todo puede suceder. Podemos, por ejemplo, quedarnos en el escalón más real, por así llamarlo, y aprovechar las ventajas del metaverso para mejorar la experiencia de compra online: en lugar de ver los productos en la pantalla como ahora, nos pasearemos por la reproducción virtual de una tienda; cogeremos, digamos, el reloj que nos atraiga y, atendidos por el personal de la tienda, lo compramos, para que, en este caso
DISPONDREMOS DE VARIAS IDENTIDADES DIGITALES, CON APARIENCIA SIMILAR A LA REAL O COMPLETAMENTE INVENTADAS, PARA IR AL TRABAJO, QUEDAR CON AMIGOS O LLEVAR LA VIDA SOÑADA
sí, nos sea enviado físicamente a casa. Pero en ese “todo puede suceder” que decíamos cabe también que la experiencia se desarrolle solo y exclusivamente en el mundo virtual. Si a esa tercera identidad nuestra que hemos construido a base de imaginación y deseo queremos vestirla con un exquisito traje y unas vanguardistas gafas, quizás tengamos que comprarlos. Y si queremos que acuda al museo en un relumbrante deportivo, probablemente nos encontremos un mercado virtual en el que elegir y pagar por el modelo en cuestión. Pero, ¿y si además queremos acabar la jornada en un lujoso ático con impresionantes vistas? ¿Estaremos dispuestos a pagar por disfrutar de la vida soñada aunque sea virtual?
Diego Iglesias, de Hyper Studio, cree que es una de las grandes incógnitas, sobre todo para los que ven en este universo meta una oportunidad de negocio. En su opinión, la gran revolución, en términos sociales, llegará con la fusión de ambos universos, del real y virtual; es decir, cuando la utilización en nuestra rutina diaria de dispositivos de realidad aumentada –gafas un poco aparatosas ahora; lentillas o un chip en la retina quizás en el futuro– permita superponerla al mundo real. Por simplificarlo: cuando andemos por la calle con gafas transparentes sobre las que se colocan cosas digitales; eso que vemos en las películas y que ya es una realidad tecnológicamente.
Lo cierto es que mientras muchos aún tratamos de entender a qué nos enfrentamos, el universo meta, especialmente propicio para ciertos sectores, no para de crecer: la firma de automóviles Cupra –por mencionar solo unas iniciativas recientes– ha anunciado el lanzamiento de Metahype, una plataforma de metaverso que tendrá entre sus atractivos competiciones que combinen el mundo real y el virtual; Heineken ha elaborado una cerveza virtual; y hace apenas unos días, a finales de marzo, se celebró la primera semana de la moda del metaverso con la participación de alguna de las principales marcas de la industria textil. En los dos últimos casos, la plataforma que lo ha hecho posible ha sido Decentraland, la iniciativa que, con una economía propia, más se acerca a ese mundo paralelo que despunta.
En lo que parece una carrera por no llegar el último, algunas grandes marcas han apostado también de forma decidida por los NFT que, si han tenido especial acogida entre los artistas digitales –como una forma de comercializar su trabajo y, a través de la identificación de piezas únicas, controlar y monetizar el recorrido tras su creación–, ahora se comercializan en forma de relojes de diseño único –el atelier Louis Moinet vendió hace unos días una colección de mil relojes en apenas siete minutos–; hamburguesas –McDonald’s lanzó varias imágenes digitales con algunos de sus productos estrella– o iniciativas solidarias –con subastas para recaudar dinero por diversas causas–. Bienvenido al futuro.