rivista trimestrale, Anno VIII - Numero 2
giugno 2017
ArcheomaticA Tecnologie per i Beni Culturali
TECNOLOGIA E COMUNICAZIONE al
M useo
dei
F ori I mperiali ,
M ercati
Valorizzazione
nella sostenibilitĂ delle tecnologie
Sperimentazione RealtĂ
di storytelling nei musei
virtuale nei beni culturali
Vademecum
per la fruizione multimediale
di
T raiano
EDITORIALE
Le nel
opere e la storia: tecnologia e comunicazione
Museo
dei
Fori Imperiali - Mercati
di
Traiano
Inauguriamo un percorso di divulgazione e dibattito sui sistemi di comunicazione museale partendo da un esempio d’eccellenza in questo campo come i Mercati di Traiano e il Museo dei Fori Imperiali in essi ospitato dal 2007, nell’ambito del Sistema dei Musei Civici della Sovrintendenza Capitolina ai Beni Culturali di Roma. Raccontare la Storia e le storie che hanno attraversato i luoghi e creato gli “oggetti” esposti ed avvicinare così i “pubblici” in modo semplice ma non banale è oggi la mission di musei, contesti culturali, parchi e siti archeologici se vogliono essere organismi vitali nello sviluppo sociale ed economico, nel processo di integrazione culturale, nella formazione di una corretta identità attraverso il Patrimonio. Il complesso traianeo da questo punto di vista è stato senza dubbio luogo di sperimentazione e formazione di best practice dalle pionieristiche aperture serali alla comunicazione multimediale, quale strumento di accessibilità al Patrimonio, intesa non solo come abbattimento delle barriere architettoniche ma anche divulgazione e disseminazione a tutto campo. Obiettivi: superare il mero “consumo culturale”, innescare processi di identificazione per i quali il Patrimonio sia parte anche della storia personale oltre che di quella universale, attraverso la percezione di un rapporto spazio-tempo che dia senso ai luoghi e agli “oggetti”. Metodo: l’avvicinamento a questi temi in chiave evocativa attraverso il linguaggio visivo, scritto, multimediale partendo da conoscenze e dati certi, per costruire l’identità culturale di un luogo nella sua giusta relazione spazio, tempo, materia/contenuto. La prima pioneristica mostra multimediale internazionale realizzata in Italia, “Immaginare Roma antica-Guarda Roma da Romano”, ospitata nei 2005 nel Grande Emiciclo dei Mercati di Traiano ha dato il via a vere e proprie linee di ricerca e alla formazione di team secondo il principio della costante interdisciplinarietà tra “umanisti”, tecnologi, esperti di comunicazione, artisti. Da allora e su queste basi è stato creato il “Sistema di comunicazione integrato”, realizzato nel 2007 con l’apertura al pubblico del circuito Museo dei Fori Imperiali nel complesso traianeo sul quale interviene Marina Milella nel suo contributo. Il Museo diviene fucina per la creatività e i nuovi strumenti di narrazione: dalla storia del monumento ai “segreti dei restauri” nei filmati creati nel 2011 in un contesto apparentemente ostico come il cantiere di restauro sulla via Biberatica e di cui ci parlerà Stefano Fiori, alla valorizzazione della collezione di anfore romane più famosa con il cortometraggio “I viaggi delle anfore e il prof. Dressel”, che appassiona il team high-tech di Hubstract, nella sperimentazione di innovativi device come nel caso di “Il Museo Glass Beacon” di cui all’intervento di Maria Caterina Schettini. Le mostre diventano momenti fondamentali di dialogo col pubblico come quando nel 2014, in occasione del bimillenario della nascita di Augusto, il Museo organizza “Le chiavi di Roma. La città di Augusto”, culmine di uno dei più importanti progetti europei di rilievo per la creazione di piattaforme virtuali museali, V-MUST, mentre le opere “si raccontano” nell’esposizione prodotta dal Museo, “MADE in Roma. Marchi di produzione e di possesso nella società antica” nel 2016: ce lo racconta Simone Pastor. Ma il Museo è anche le strutture, i luoghi, “il territorio”. Così la luce, le proiezioni, la sera che si anima sono aspetti fascinosi ed intriganti alla base delle “Antiche presenze”, di Livia Cannella, momento rilevante nel percorso di ricerca e di collaborazione interdisciplinare del Museo. Nel 2014 e nel 2015 due “spettacoli” nelle aree del Foro di Augusto prima, del Foro di Cesare poi, “rivoluzionano” la percezione di questi siti archeologici, in stretta relazione col Museo. “Foro di Augusto. 2000 anni dopo” e “Foro di Cesare. Un viaggio nella storia” (ideati e realizzati da Piero Angela e Paco Lanciano, con la nostra Sovrintendenza e la società di servizi Zetema): il Museo sarà inserito tra i 35 selezionati (su 168) da ICOM nel 2016 in occasione della XXIV Conferenza generale destinata al rapporto fra “musei e paesaggi culturali”. Proprio per il valore del rapporto tra studio e documentazione, educazione e mediazione sul paesaggio di riferimento, per il coinvolgimento del pubblico. Ma tutto evolve e si trasforma: nella prossima occasione vedremo come un altro grande imperatore, Traiano, è stato l’ispirazione per altre performance tecnologiche con un unico obiettivo: raccontare la Storia globale, far parlare gli “oggetti”.
Lucrezia Ungaro,Sovrintendenza Capitolina ai Beni Culturali
IN QUESTO NUMERO DOCUMENTAZIONE 6 “…Antiche Presenze…” – Il progetto della valorizzazione nella sostenibilità delle tecnologie di
Livia Cannella
10 Realtà parallele - Sinergia di competenze nelle applicazioni di augmented reality per i Beni Culturali In copertina alcuni frammenti di immagini derivate dagli eventi che si sono succeduti negli ultimi anni nei Museo dei Fori Imperiali - Mercati di Traiano, aperto al pubblico nel 2007, ove la comunicazione si è concentrata sulla multimedialità per la ricostruzione della volumetria degli edifici antichi, a partire dai loro resti nelle aree archeologiche. (composizione di P. Vigliarolo, M.C. Schettini)
3D TARGET
2
BMTA
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CULTOUR ACTIVE
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GEOGRÀ
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GUARDIAN GLASS
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HERITAGE
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VIRTUALGEO
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TACTILE STUDIO
13
TECHNOLOGY
for
ALL 41
TESTO
9
TOPCON
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A cura di Komedia e Aion
MUSEI 14 Heinrich Dressel e i viaggi delle anfore di Stefano Fiori 22 Nascita del Museo dei Fori Imperiali e sistema di comunicazione integrato di
Marina Milella
24 Museo e musealizzazione 2.0: L’esempio di “Made in Roma” di
Simone Pastor
36 Lo studio INKLINK: gusto artistico e precisione scientifica per la comunicazione dei Beni Culturali di
ArcheomaticA
Tecnologie per i Beni Culturali Anno VIII, N° 2 - giugno 2017
Archeomatica, trimestrale pubblicata dal 2009, è la prima rivista italiana interamente dedicata alla divulgazione, promozione e interscambio di conoscenze sulle tecnologie per la tutela, la conservazione, la valorizzazione e la fruizione del patrimonio culturale italiano ed internazionale. Pubblica argomenti su tecnologie per il rilievo e la documentazione, per l'analisi e la diagnosi, per l'intervento di restauro o per la manutenzione e, in ultimo, per la fruizione legata all'indotto dei musei e dei parchi archeologici, senza tralasciare le modalità di fruizione avanzata del web con il suo social networking e le periferiche "smart". Collabora con tutti i riferimenti del settore sia italiani che stranieri, tra i quali professionisti, istituzioni, accademia, enti di ricerca e pubbliche amministrazioni.
DAVIDE ZUCCHI
Direttore Renzo Carlucci dir@archeomatica.it Direttore Responsabile Michele Fasolo michele.fasolo@archeomatica.it Comitato scientifico Annalisa Cipriani, Maurizio Forte, Bernard Frischer, Giovanni Ettore Gigante, Sandro Massa, Mario Micheli, Stefano Monti, Francesco Prosperetti, Marco Ramazzotti, Antonino Saggio, Francesca Salvemini
Redazione
redazione@archeomatica.it
Giovanna Castelli giovanna.castelli@archeomatica.it Elena Latini elena.latini@archeomatica.it Valerio Carlucci valerio.carlucci@archeomatica.it Domenico Santarsiero domenico.santarsiero@archeomatica.it Luca Papi luca.papi@archeomatica.it
38 Il Museo Glass Beacon nei Mercati di Traiano – Museo dei Fori Imperiali: sperimentazione di storytelling in un museo di architettura antica
di
RUBRICHE 18 AGORÀ
Maria Caterina Schettini, Adele Magnelli
Notizie dal mondo delle Tecnologie dei Beni Culturali
20 VADEMECUM
SCHEDE TECNICHE 26 I romani grandi costruttori A cura di Hubstract made for art
Come impiegare al meglio le nuove tecnologie per la fruizione museale
42 AZIENDE E
PRODOTTI
28 Tactile Studio, artigianato digitale al servizio dell’accessibilità A cura di Tactile Studio
Soluzioni allo Stato dell'Arte
46 EVENTI
30 Realtà Virtuale nei Beni Culturali: Mersiva A cura di Araundu 31 La tecnica INKLINK per il Museo dei Fori Imperiali nei Mercati di Traiano a cura di INKLINK 32 Edge Lab A cura di Edge Lab
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34 Design minimalista. Massimo controllo a cura di Testo
una pubblicazione
Science & Technology Communication
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Progetto grafico e impaginazione Daniele Carlucci daniele@archeomatica.it
Diffusione e Amministrazione Tatiana Iasillo diffusione@archeomatica.it
Editore MediaGEO soc. coop. Archeomatica è una testata registrata al Tribunale di Roma con il numero 395/2009 del 19 novembre 2009 ISSN 2037-2485
MediaGEO soc. coop. Via Palestro, 95 00185 Roma tel. 06.64.87.12.09 fax. 06.62.20.95.10 www.archeomatica.it
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chiusura in redazione:
15 settembre 2017
DOCUMENTAZIONE
“…ANTICHE PRESENZE…” Il Progetto
della
Valorizzazione
nella
Sostenibilità
delle
Tecnologie
di Livia Cannella
Nelle prassi di progetto della valorizzazione del patrimonio culturale devono coesistere una costante verifica della sostenibilità delle azioni nella specifica sensibilità dei luoghi e un utilizzo sapiente e misurato delle tecnologie, al fine di salvaguardare l’identità originale del patrimonio “reale” dai rischi di una eccessiva “virtualizzazione”. Tale visione – condivisa dalla committenza pubblica – ha ispirato il progetto “...Antiche Presenze...”, che nel 2010 ha preso forma sulle superfici esterne dei Mercati Traianei in una suggestiva proiezione notturna dei volti della Roma imperiale, con l’obiettivo di amplificarne i valori attraverso una visione inconsueta.
RUOLO DELLA TECNOLOGIA NELL’APPROCCIO ALLA VALORIZZAZIONE La proliferazione pressoché illimitata delle nuove tecnologie applicate ai beni culturali, capaci di un immenso potenziale operativo, impone ai responsabili della gestione culturale e ad ogni operatore del settore un sempre più attento monitoraggio del loro utilizzo nei rispettivi ambiti di competenza. La loro diretta ripercussione sugli aspetti percettivi riguardanti la fruizione del patrimonio culturale richiede l’impegno di una sensibilità molto attenta nell’orientare adeguatamente le azioni, salvaguardandola da una sovrabbondanza di sollecitazioni e dai rischi di una eccessiva ”virtualizzazione”, e di una conseguente corrosione dell’esperienza “frontale”. Per questo è necessario pensare ed agire in termini di sussidiarietà, riconoscendo ai vari ambiti di divulgazione culturale (musei, siti storico/archelogici, spazio pubblico, spazio “virtuale”) il proprio ruolo caratteristico e le azioni ad esso compatibili, in una combinazione sinergica che li integri reciprocamente entro riconosciute differenze ed adeguate separazioni. L’integrazione è appunto il campo di azione ideale delle tecnologie, il luogo “intermedio” dell’accesso alla cultura che può farsi tramite dei vari modi di percepire ed osservare il patrimonio, ispirandone forme appropriate di racconto e indirizzi innovativi di comunicazione, in una lettura – ordinatamente distinta - capace di stimolare e favorire una fruizione matura, ispirata e consapevole del patrimonio culturale.
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Tecnologie per i Beni Culturali
Il progetto della valorizzazione - inteso come vero e proprio strumento di pianificazione territoriale - assume quindi una valenza complessa: essere il luogo di una misurata immaginazione prefigurante e – al contempo - di analisi e verifica di tutti i corrispettivi livelli di sostenibilità, attraverso un utilizzo ponderato dei mezzi offerti dallo sviluppo tecnologico. IL PROGETTO “…ANTICHE PRESENZE…” “Antiche Presenze” è un’installazione di proiezioni scenografiche realizzata nel 2010 presso i Mercati di Traiano. È il frutto della costruzione di un percorso condiviso con le istituzioni intorno ai temi riguardanti la comunicazione e la valorizzazione in ambito archeologico, che hanno trovato nell’uso delle tecnologie il punto di convergenza per l’espressione di linguaggi particolarmente efficaci per tali obiettivi. La collocazione nell’ambito della “Notte dei Musei” ha consentito all’installazione – incentrata sulla celebrazione dell’eternità di Roma attraverso l’apparizione di gigantesche immagini raffiguranti le personalità imperiali - di fungere ancora più efficacemente da amplificatore della visibilità del sito, restituendone un’immagine inusuale, persistente nel tempo e nella memoria. Il progetto trae ispirazione da un’attenta analisi della prospettiva offerta dal sito sul versante di Via dei Fori Imperiali, intessuta di scorci, punti di vista, panoramiche e complessità percettive capaci di confondere e disorientare ogni operatività, se non abilmente contenuta all’essenziale. Da questa “sconfinata” ricchezza è scaturita quindi la scelta di un’estrema semplicità espressiva, per non incorrere in una “sovrabbondanza” di segno e di gesto rispetto all’ordinaria magnificenza, di per sé già “straordinaria”.
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Sono stati così individuati i tre “luoghi” delle proiezioni/ apparizioni come sintesi di una visione armonica dell’intera prospettiva dei Mercati Traianei, senza ridondanze o smisuratezze espressive. La scelta di un’alternanza estremamente lenta e sporadica delle immagini è stata finalizzata a conservare l’impressione di una relazione “fusionale” tra le figure imperiali rappresentate, e delle stesse con le superfici e lo spazio archeologico, consentendo – nella “rarità” delle dissolvenze – una fruizione liberata da ritmi registici e vincoli narrativi, mirata principalmente ad un ampliamento percettivo dello scenario archeologico “totale”. L’estrema semplificazione delle azioni, peraltro fatalmente funzionale alle non ampie risorse disponibili per la realizzazione, ha conferito una particolare solennità all’immagine complessiva dell’installazione, confermando la potenza e l’efficacia dell’essenzialità ostinatamente ricercata. ASPETTI TECNICO-ESECUTIVI Nello specifico l’installazione è stata realizzata con tecnologie di proiezione fotografica ad altissima efficienza, attraverso supporti materiali stampati. Tali tecnologie si sono dimostrate estremamente idonee al tipo di scelta progettuale, rafforzata da una approfondita conoscenza del funzionamento delle attrezzature e del comportamento della luce prodotta, in un rapporto studiatissimo tra potenza luminosa e distanza dalle superfici proiettate. Non ultima componente del successo dell’iniziativa, che si unisce alla virtuosa sinergia stabilitasi con la direzione del Musei dei Fori che ha scelto di accogliere l’installazione e condividerne gli auspici, è la sintonia operativa con com-
petenze tecniche in grado di corrispondere con consapevolezza ed esperienza agli intenti progettuali, rendendosi disponibili a comprenderne le caratteristiche, le sensibilità e a farsi carico di ogni aspetto della sostenibilità tecnica. OBIETTIVI STRATEGICI DEL PROGETTO L’installazione è stata pensata e realizzata sulla base di precisi obiettivi, coinvolgenti varie scale di visione: • Favorire l’avvio di un percorso di analisi e progressiva progettazione finalizzata ad una concezione matura del paesaggio urbano dei Fori Imperiali, come incontro armonico della dimensione culturale con quella territoriale; • Concorrere al conseguimento di un modello sostenibile per le azioni riguardanti le realtà territoriali sensibili, di cui lo spazio archeologico costituisce il vertice rappresentativo, e l’ideale territorio di sperimentazione; • Corrispondere ad una mentalità progettuale fondata su principi di sostenibilità, sia sotto il profilo delle scelte creative che riguardo alla realizzazione tecnica; • Operare con l’intento di un’armonizzazione percettiva, rispettosa dell’integrità e dell’identità del sito nel suo contesto, e capace di amplificarne lo spessore semantico e la magnificenza paesaggistica; • Procurare la minor interferenza possibile con l’ordinaria fruzione del sito, consentendone il godimento e l’attraversamento consueto, reso tuttavia “speciale” da un apporto creativo di carattere rigorosamente “site specific”; • Favorire una relazione “empatica” tra la cittadinanza (il pubblico) e lo spazio urbano, in cui l’azione culturale diventa veicolo per una maggiore e più qualificata contiguità;
• Confidare in una elevata aspettativa di qualità da parte del pubblico, come obiettivo portante delle scelte di operatività. “…Antiche Presenze” ha prodotto esiti di indubbia soddisfazione, in una combinazione vincente di fattori concorrenti ad una visione strategica complessiva: attenzione al contesto, progettazione sostenibile, profonda conoscenza degli strumenti e misura adeguata di tutti gli effetti connessi, quelli da esaltare quelli da mitigare. Abstract
In the practice of enhancing the value of cultural heritage, a constant review of the sustainability of the actions in the specific sensitivity of the sites and the wise and measured use of the technologies must coexist, in order to safeguard the original identity of the "real" heritage from the risks of excessive "virtualization". This vision - shared by the public commission - inspired the "...Antiche Presenze..." project, which in 2010 took shape on the outer surfaces of the Mercati Traianei in an impressive night projection of the faces of imperial Rome, with the aim of amplifying its values through a Unusual vision.
Parole
chiave
Archeologia; Mercati Traianei; tecnologie; sostenibilità; valorizzazione; comunicazione; installazioni multimediali; videoproiezioni
Autore
Livia Cannella info@liviacannella.it Architetto – Artista http://www.liviacannella.it
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Tecnologie per i Beni Culturali
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DOCUMENTAZIONE
Realtà Sinergia
parallele
di competenze nelle applicazioni
di augmented reality per i
Beni Culturali
A cura di Komedia e Aion
L’evoluzione tecnologica degli ultimi anni ha aperto nuove prospettive nel campo della valorizzazione dei
Fig. 1 - Ortofoto della navata centrale e della cappella laterale della chiesa.
beni culturali, grazie all’utilizzo di dispositivi mobile e visori tridimensionali capaci di eseguire calcoli e algoritmi di computer vision estremamente complessi.
L’
innovazione nel fornire supporti portatili (smartphone, tablet, visori 3d) alla visita dei luoghi della cultura consiste nel combinare diverse tecnologie (e quindi diverse interazioni) per creare esperienze di visita dove gli oggetti esposti, il paesaggio, i reperti archeologici, sono in grado di raccontare se stessi, di suggerire approfondimenti e mostrare la loro natura originale. Sempre più spesso oggi, anche in Italia, è possibile vivere in ambienti a carattere culturale esperienze di realtà aumentata e/o virtuale che, se implementate da modelli ricostruttivi 3d, permettono di accedere a contenuti scientifico-didattici di altissima qualità e forte impatto comunicativo, osservare luoghi non più visibili o fortemente deteriorati, ottenere informazioni di tipo diagnostico sullo stato di conservazione del bene. Per la realizzazione di sistemi avanzati di questo genere, ad alto livello scientifico e tecnologico, risulta fondamentale la sinergia fra soggetti con competenze specifiche: archeologi, storici, ingegneri, architetti, informatici, modellatori 3D e comunicatori. E altrettanto fondamentali devono risultare le operazioni di base e i workflow di produzione: lo studio e il rilievo del bene archeologico destinato all’applicazione di realtà aumentata.
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Tecnologie per i Beni Culturali
ARCHEOLOGI DIGITALI: DAL RILIEVO ALLA MODELLAZIONE Di fondamentale importanza nella realizzazione di un’applicazione di realtà aumentata è la corretta sovrapposizione del modello 3d ricostruttivo su ciò che si conserva ancora del monumento, in modo da garantire all’utente finale un’esperienza immersiva il più possibile priva di artefatti. Uno degli esempi che qui riportiamo è il rilievo fotogrammetrico tridimensionale della Chiesa di San Francesco d’Assisi del XIII secolo, situata nell’area del poggio fortificato della città di Amantea, di cui oggi resta soltanto una cappella con cupola e il perimetro riconoscibile della navata centrale e delle navate laterali: questa base planimetrica, metricamente corretta, è stata utilizzata come punto di partenza per la realizzazione del modello ricostruttivo. Il rilievo degli alzati, l’acquisizione delle quote dei piani d’imposta, la posizione dell’aperture, la lettura diacronica delle murature e il rilievo microaltimetrico del suolo circostante la chiesa hanno consentito la ricostruzione degli elevati e garantito un buon grado di fedeltà al modello tridimensionale ricostruttivo della chiesa originaria così come poteva essere nel XIII secolo, spogliata dunque virtualmente delle successive trasformazioni strutturali e degli apparati decorativi posteriori. Considerata l’estensione della superficie da rilevare e la conformazione volumetrica dell’edificio, sul campo si è deciso di suddividere virtualmente la chiesa in diverse macroaree, rilevate singolarmente mediante tecnica SFM (structure from motion). A terra e stata eseguita una poligonale di appoggio e dai singoli capisaldi, mediante stazione totale, sono state acquisite le coordinate tridimensionali dei target posizionati in modo strategico in diverse parti dell’edificio. L’acquisizione di più di 120 target ha consentito l’unione delle singole nuvole di punti generate a partire dagli scatti fotografici, la messa in scala del modello e la verifica della correttezza metrica del dato acquisito. (il cui errore medio è stato contenuto al di sotto di 7 mm). Il modello complessivo del bene conservato conta più di 850 foto scattate ad alta risoluzione e ca. 75 M di punti; la superficie mesh ad alta densità di poligoni elaborata da una tale mole di dati è stata dunque opportunamente decimata per essere gestita più facilmente. L’esportazione in scala di ortofoto georiferite, generate dal modello 3d sezionato a quote differenziate, è stato il successivo e necessario passaggio che ha consentito una prima elaborazione dei dati in ambiente CAD. Il lavoro svolto all’interno del programma di disegno computerizzato ha consentito l’integrazione delle parti mancanti, la corretta ricollocazione spaziale delle bucature, la ricostruzione delle coperture e la misurazione di tutti gli elementi architettonici necessari alla corretta elaborazione del modello tridimensionale. I riferimenti planimetrici e gli schemi ricostruttivi degli elevati, elaborati in prima istanza in due dimensioni in ambiente CAD, sono stati importati all’interno del software di modellazione 3d che ha consentito la realizzazione del modello ricostruttivo della chiesa. La fase di ottimizzazione delle texture è stata preceduta da un attento studio della composizione materica e cromatica delle murature originarie; in questa operazione è stato di grande aiuto poter usufruire del dato colorimetrico del modello del conservato, acquisito mediante il rilievo fotogrammetrico del monumento. La riproposizione virtuale dell’arredo ecclesiastico è stata volutamente minimalista per non rischiare di trasmettere informazioni inesatte all’utente finale; una volta elaborato il modello 3d della chiesa, sono stati eseguiti i rendering a 360 gradi finalizzati alla generazione di due panosfere (punto di vista all’interno e all’esterno della chiesa), naviga-
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Fig. 2 - Rendering fotorealistico dell’esterno della chiesa.
bili in tempo reale e georiferite in modo da sovrapporsi in modo coerente con i resti monumentali conservati in situ. Eseguire in prima persona il rilievo analitico del monumento è stato di fondamentale importanza per la comprensione della conformazione volumetrica della chiesa. Il poter toccare con mano le murature ha consentito di spogliare le stesse da quelle sovrastrutture che nel tempo ne hanno alterato l’originario assetto planimetrico e di realizzare un modello 3d ricostruttivo il più possibile fedele a quello che doveva essere il primo impianto della chiesa francescana. CREATIVI E CREATORI DI CONTENUTI: L’APPLICAZIONE MOBILE PER I VISITATORI Nel rapporto sinergico tra differenti tecnologie abbracciate da diverse competenze, un ruolo decisivo viene svolto dal team di sviluppo dell’app mobile in grado di visualizzare i contenuti tridimensionali in maniera intuitiva e coerente per gli utilizzatori finali; in questa fase parallela al flusso di produzione entrano in scena i designer delle interfacce grafiche e delle user experience (UI/UX), attraverso il quale, una volta analizzato in tutti le sue istanze il progetto grafico, si arriva alla definizione di un template navigabile sul quale riprodurre gli elaborati multimediali in maniera altamente immersiva. Un interessante esempio di collaborazione e interazione tra diversi settori operanti per i Beni Culturali è costituito dalla ricostruzione 3d di un edificio funerario databile tra la fine del I sec. d.C. e la prima metà del II sec. d.C., scoperto nel 2013 nel territorio della Privernum romana, in Loc. Colle Lubro (LT). Fig. 3 - Immagine sferica equirettangolare generata dai rendering fotorealistici dell'interno della chiesa.
Il progetto di augmented reality è stato sviluppato per la fruizione su tablet Android, mediante applicazione gratuita scaricabile dal relativo store: l’applicazione (a carattere divulgativo) fornisce informazioni di base sul contesto archeologico, narrate attraverso una sequenza di testi e immagini organizzati in slider e menu a scorrimento e, al fine di promuovere la visita del sito, dei contenuti innovativi attivabili esclusivamente sul posto mediante il riconoscimento di immagini target collocate su quattro totem posti intorno al monumento; inquadrate le immagini tramite la fotocamera del device, uno specifico algoritmo di computer vision genera la sovrapposizione del modello 3D sull’immagine reale, “aumentando” le tavole presenti sui totem e dando la possibilità al visitatore di effettuare operazione di zoom e rotazione sui modelli per meglio comprendere le caratteristiche architettoniche originarie del recinto funerario. Tra gli altri contributi è presente un modello 3d della sepoltura “a cappuccina” posta al centro del sepolcro, altrimenti non visibile, al cui interno è riproposta virtualmente l’urna di vetro soffiato contenente le ceneri del defunto, e la ricostruzione tridimensionale della pira funeraria realizzata in situ, finalizzata all’illustrazione del rito impiegato. Tutti i modelli sono navigabili in tempo reale mantenendo il contatto visivo tra il dispositivo e le immagini target; il successo di tale fruizione/consultazione è significativo e deAION s.n.c. La AION nasce nel 2012, prendendo avvio dalla pregressa esperienza di collaborazione tra i soci fondatori, archeologi specializzati in studi di Topografia Antica. La società opera nel campo dei servizi per l’archeologia in cooperazione con le principali istituzioni territoriali preposte alla tutela dei beni culturali, con diverse università e prestigiosi istituti italiani e stranieri. Il fine principale della società è la realizzazione di rilievi ed elaborazioni grafiche tradizionali e digitali, ricostruzioni tridimensionali, documentazioni fotografiche terrestri ed aeree di monumenti e scavi archeologici. Le competenze acquisite nell’analisi e l’interpretazione dei resti archeologici, dai singoli edifici ai grandi complessi monumentali, la realizzazione di prodotti grafici e multimediali rispondenti a criteri di scientificità e innovazione tecnologica.
riva dalla possibilità di confronto tra materiale conservato e ricostruttivo nel medesimo contesto, riuscendo a connotare l’esperienza di tipo edutainment come qualcosa di leggibile da diverse fasce di pubblico.
KOMEDIA S.R.L. Komedia è un’azienda nata nel 2001 ad opera di professionisti provenienti dal settore umanistico, informatico e della comunicazione; si dedica principalmente allo sviluppo di progetti di valorizzazione e fruizione del patrimonio culturale e dei luoghi della cultura, quali musei, siti archeologici, monumenti d'interesse storico-artistico, esposizioni temporanee, archivi e biblioteche, attraverso l’uso delle nuove tecnologie, sistemi avanzati di rendering su modelli 3D, realtà virtuale e aumentata, nuove modalità fruitive e diffusive attraverso format audiovisivi di narrazione, sistemi per la fruibilità in mobilità, tecnologie innovative per la costruzione di ambienti digitali di nuova generazione. Le esperienze più significative hanno l'obiettivo di avvicinare il pubblico non abituale mediante modalità innovative d'informazione e d'intrattenimento; di comunicare in modo diverso in base al tipo di utenza; di ampliare e intensificare l'esperienza della visita del luogo. Abstract
Providing technical aides, such as smartphones, tablets, 3D visors for visitors to cultural sites, is an innovation which combining different technologies in order to offer experiences capable of bringing objects to life and suggesting further indepth information. In Italy too, experiences of augmented and/or virtual reality achieved through 3D reconstructions provide access to top quality scientificcum-didactic content whose impact in communicating information is highly effective. In order to create these systems is crucial to establish synergy among persons with specialised skills: archaeologists, historians, engineers, architects, IT experts, 3D modellers and communicators, together with basic operations and production workflows.
Parole
chiave
augmented reality; computer vision; archeologi digitali; realtà immersiva; sinergie di competenze
Autore
Redazione Komedia Srl, info@komedia.it, Komedia Srl Redazione Aion Snc, aion.snc@libero.it, Aion Snc
Fig. 4 - Rilievo fotogrammetrico 3d del sepolcro e screenshot dell'applicazione con i modelli 3d ricostruttivi.
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ArcheomaticA N°2 giugno 2017
Tecnologie per i Beni Culturali
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IMMAGINARE L’ARTE E LA CULTURA PER TUTTI CHI SIAMO ? Creata nel 2009 e con base a Parigi, siamo un’agenzia specializzata in Design For All e un atelier di fabbricazione
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MUSEI
Heinrich Dressel
e i viaggi delle anfore
di Stefano Fiori
Fig. 1 - L'attore Angelo Tanzi tra centinaia di anfore romane originali nella splendida location dei Mercati di Traiano.
Lo story telling realizzato tramite tecnologie digitali multimediali è un potente strumento al servizio della valorizzazione e fruizione dei beni culturali
L’
occasione dell’apertura al pubblico di una nuova sala in un museo, dedicata esclusivamente ad un argomento, favorisce spesso l’opportunità di realizzare un allestimento multimediale seguendo originali e stimolanti possibilità creative. In un contesto simile Hubstract-made for art! Ha avuto il piacere di collaborare con il Museo dei fori imperiali ai Mercati di Traiano per la realizzazione della pannellistica e del contributo multimediale introduttivo alla sala della cisterna, allestita con quasi 200 anfore romane, parte della ricca collezione a disposizione del museo. Le valutazioni creative che hanno preceduto la realizzazione dei pannelli e del video sono partite da un’articolata analisi da un lato della tipologia di visitatore destinatario e dall’altra dell’argomento da comunicare, le anfore romane ed i traffici commerciali della tarda età repubblicana e dell’impero. È evidente che le anfore, in qualità di contenitori prodotti in serie, abitualmente distrutti dopo essere stati svuotati, hanno un valore materico relativamente basso. D’altro canto rappresentano un’enorme ricchezza simbolica e scientifica, sono un modulo di commercio che, con i timbri e i titoli indicanti contenuto, provenienza, proprietario, fornitore, controllore doganale, testimoniano una sorprendente modernità nei commerci antichi, la loro capillarità e importanza. Questa speciale caratteristica dei
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Tecnologie per i Beni Culturali manufatti esposti era l’aspetto che andava spiegato, diffuso e su cui andava costruita la meraviglia nel visitatore. L’esperienza di visita è stata pensata partendo da un’anticamera, con una parete allestita da 4 file di anfore ed un monitor 42 pollici posizionato a lato dell’ingresso alla cisterna. L’assaggio di questo primo ridotto allestimento di anfore, che prepara alla sorpresa della stanza principale, fa da quinta ideale allo schermo davanti al quale i visitatori si fermano per visionare il film, riprodotto a ciclo continuo. La strategia di Hubstract è stata quella di introdurre i visitatori non solo in uno spazio ma in una storia, per coinvolgerli emotivamente e renderli partecipi dell’emozione umana e professionale vissuta in seguito alla scoperta del giacimento romano di anfore del 1878. La storia che abbiamo pensato di raccontare, dunque, sposta o meglio allarga, il focus della comunicazione, dall’oggetto anfora all’emozione della scoperta, della ricerca archeologica, al metodo scientifico e all’uomo che sta dietro la più importante catalogazione delle anfore romane: Heinrich Dressel. Il contributo audiovisivo “I viaggi delle anfore e il prof. Heinrich Dressel” è un cortometraggio di 9 minuti, girato in alta definizione digitale, interpretato dall’attore Angelo Tanzi che veste i panni dell’epigrafista tedesco durante l’importante lavoro di catalogazione delle anfore per cui è ricordato, avvenuto nel contesto della Roma ottocentesca Il progetto è partito da una intensa fase di scrittura drammaturgica, poiché scopo fondamentale del video era catturare emotivamente il visitatore museale avvicinandolo empaticamente all’uomo Dressel, co-protagonista assieme alle anfore sia del film che dell’allestimento. Abbiamo quindi caratterizzato il personaggio partendo dalle poche informazioni a nostra disposizione (33 anni, una carriera lavorativa fino ad allora non brillante per l’Accademia reale di Berlino, l’origine tedesca e la collocazione lavorativa in una Roma meravigliosa ma decadente e arretrata rispetto alle capitali del nord Europa) e dandogli un carattere ambizioso, irrequieto, energico. In particolare il desiderio di Dressel, espresso al principio del cortometraggio, di pubblicare un articolo di rilievo per il “Corpus inscriptionum Latinarum”, monumentale opera di catalogazione delle iscrizioni latine, costituisce il motore dell’azione ed è la chiave principale per l’interpretazione del ruolo. Con questo preciso obiettivo in mente, l’epigrafista inizia un processo minuzioso e maniacale di copiatura di tituli e segni presenti sulle anfore e di catalogazione delle forme plastiche di tutti i reperti, integri o frammentari. È un lavoro lungo, che abbiamo immaginato compiuto in solitudine e che abbiamo visivamente rappresentato con la scena dell’ingresso nel magazzino delle anfore: un uomo solo, in controluce, apre una scricchiolante porta in legno e resta sulla soglia, di fronte a lui, centinaia di anfore, interlocutori, antagonisti. In pieno stile “western”. Una caratterizzazione più libera è stata realizzata per le tre anfore, che nel film prendono la parola e si raccontano. “Dare vita” all’oggetto è stato un escamotage che ci ha permesso di mostrare il tempo delle anfore, con un racconto in prima persona che si sposta nel passato e che ricorda le mani degli artigiani, il colore del vino e l’avventura del viaggio in mare. Abbiamo scelto voci femminili per stabilire una dialettica più intrigante tra Dressel archeologo, che dà del tu all’oggetto mentre lo studia, e l’anfora, contenitore di storie in attesa di essere svelate. Dovendo realizzare un film di ambientazione storica, fase importante della produzione è stata quella del design della scenografia e dei costumi. La casa-studio del professore è stata realizzata con riprese su fondo green screen, sostituito successivamente con una composizione di foto e di illustrazioni animate che riproduce l’arredamento di Fig. 9 - Sezione - prospetto elaborata con 3DReshaper.
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Fig. 2 - Ma quante sono?!”: Il prof. Dressel nel momento della scoperta.
una casa d’epoca e i tetti di Roma attraverso una finestra. Un’altra interessante lavorazione di effetti speciali è stata realizzata per creare il libro del Corpus inscriptionum latinarum, tenuto tra le mani dal professore: non potendo avere a disposizione l’originale libro di 150 anni in condizioni nuove, abbiamo effettuato un motion tracking di un libro sostitutivo e sostituito digitalmente in post-produzione la foto originale della copertina. Per la location del magazzino è stata invece utilizzata una reale taberna dei Mercati di Traiano, colma delle anfore che nei giorni successivi sarebbero state installate nella sala dell’esposizione. In questo spazio è stato importante curare adeguatamente la fotografia, che grazie alla professionale collaborazione del videografo Giulia Selvaggini, abbiamo reso drammatizzata e calda, per imitare il verosimile utilizzo di lanterne a gas e/o ad olio all’interno del magazzino. Abbiamo lavorato anche sul trucco. Angelo Tanzi per l’occasione è stato ringiovanito di circa 15 anni, ritoccando il viso e tingendo barba e capelli. Il vestito è stato studiato secondo lo stile dell’epoca raccogliendo fotografie originali e cucito da Nicoletta di Paolo. Con questo incuriosito e intrigato stato d’animo, il visitatore fa il suo ingresso nella cisterna rinascimentale, uno spazio unico nei Mercati di Traiano. L’impatto visivo è spettacolare perché la ricca dotazione di anfore integre, un tesoro rarissimo per questo genere di reperto, ha permesso di riempire in più
Fig. 3 - Per la casa-studio dell'epigrafista è stata ricostruita una scenografia virtuale.
Fig. 4 - Il Corpus inscriptionum Latinarum, digitalmente sostituito, tra le mani di Heinrich Dressel.
file le pareti della sala, dando una visione di insieme della diversità delle forme ed evocando indirettamente la mole dei traffici commerciali dell’antichità: il numero delle anfore, la collocazione in file ordinate su tutte le pareti a circondare il visitatore, evoca il senso della frequenza e della serialità dei traffici commerciali. I pannelli informativi, in un allestimento in cui le anfore, agganciate su 2 o 3 file lungo tutte le pareti della stanza, affollano la stanza con le loro forme piene, avevano necessità di una proporzione rettangolare piuttosto allungata rispetto alle forme standard: sviluppandosi maggiormente in altezza, si determinava una criticità negli spazi disponibili per la lettura agevole del testo. Abbiamo dunque progettato il pannello in modo tale che la metà superiore, quella più lontana dagli occhi del lettore, avesse degli elementi figurativi di grandi dimensioni, come la mappa dell’Europa o il volto di Heinrich Dressel. La metà inferiore, invece, è stata divisa in due fasce: la prima, a circa 170 cm da terra, contiene due riquadri con i testi nelle lingue italiana e inglese; la seconda offre una legenda infografica nel dettaglio dei reperti a lato del pannello. Nel design grafico dei pannelli, curato da Andrea Noceti, dopo la prima selezione delle proposte creative, abbiamo optato per una texture di fondo che evocasse la superficie porosa delle anfore. Su questa immagine, in contrasto, sono stati posti degli elementi dallo stile grafico più moderno, come il mare realizzato in vettoriale, la nave oneraria wire frame e tutta l’infografica inferiore.
Fig. 5 - Angelo Tanzi al tavolo di lavoro di Dressel. Di fronte a lui, il Corpus inscriptionum Latinarum appropriatamente rivestito per il chroma key ed il motion tracking.
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Tecnologie per i Beni Culturali Nel complesso, il progetto comunicativo risulta armonico, sia sul piano visivo (le luci della sala esaltano i colori delle anfore e della stanza della cisterna, colori richiamati dalla tavolozza dei pannelli grafici e del video) che su quello emotivo: la sorpresa che coglie il visitatore entrando nell’esposizione è la stessa dell’uomo Heinrich Dressel raccontata nel video introduttivo, simile a quella vissuta da ogni archeologo di fronte al fascino della scoperta e del tempo. In definitiva tale coinvolgimento emotivo è il risultato che sempre intendiamo raggiungere, al fine di facilitare una comprensione diffusa e approfondita della…ricerca scientifica. Abstract
Hubstract made for art set up the didactic apparatus and the multimedia contribution of the Sala della Cisterna, the new hall of the Museum of the Imperial Fora at the Markets of Trajan in Rome, with its new collection of about 200 Roman amphorae. At the entrance, the short film "Journeys of the amphorae and Prof. Heinrich Dressel " tells the work of classifying the amphorae of Heinrich Dressel. The purpose is to emotionally and empathically engage the audience. In the main room, explanatory didactic panels give to the visitor a continuous crossreference between images, text and archaeological finds.
Parole
chiave
Heinrich Dressel; musei; valorizzazione; allestimenti multimediale; tecnologia
Autore
Stefano Fiori Stefano.fiori@hubstract.org Hubstract
made for art
17 Note
1 Il cosiddetto green screen è una superficie colorata adatta per essere riconosciuta, trattata e sostituita in modo automatico dal computer. Viene usato nella tecnica del chroma key per realizzare gli effetti speciali detti appunto di keying. 2 Il motion tracking è l'analisi computerizzata di un video che genera delle informazioni di movimento nello spazio tridimensionale. Queste possono essere usate per far compiere ad un oggetto sintetico (solitamente un oggetto in 3d o un testo in sovrimpressione) un movimento nello spazio coerente con quello del profilmico filmato dal vero. 3 Il wire frame è una modalità di visualizzazione in computer grafica di oggetti tridimensionali, per cui si mostrano solo i bordi mentre l'interno resta trasparente. È un tipo di rappresentazione che nella lavorazione grafica solitamente precede la definizione completa di una immagine sintetica, ma come tale è anche evocativa di un concetto piuttosto che di un oggetto specifico.
AGORÀ oltre 20 metri, e di uomini che innalzarono queste torri di pietra, creando le strutture più ardite dell’età del Bronzo europea" spiega il direttore scientifico, l'archeologo Franco Campus. NURAGICA è un progetto molto più ampio e ambizioso. L'iniziativa, promossa grazie alla collaborazione dei Comuni di Olbia e di Ittireddu, è organizzata e curata dalla Cooperativa Sardinia Experience, una start up che per la prima volta ha avviato in Sardegna una formula davvero innovativa di fruizione culturale. Il museo non è più muto ma parla a tutti. Nuragica infatti non è solo una mostra archeologica ma un vero e proprio percorso narrativo che, grazie all'introduzione di tour guidati in multilingua uniti alla presenza di ricostruzioni in scala reale e gigantografie di alcuni dei siti più significativi, permette di creare delle emozioni nel visitatore che viene letteralmente avvolto dalle immagini e trasportato, anche attraverso l'esperienza immersiva nella Realtà Virtuale Samsung nell’universo della vita quotidiana di 3.500 anni fa! Gli elementi di novità piacciono e i motivi sono molto semplici! L'arte dello storytelling affidato a professionisti del settore dei beni culturali unito alla Realtà Virtuale permette ai visitatori di vivere un'esperienza davvero emozionante e unica all'interno della ricostruzione di un ambiente originale nuragico. La cooperativa produttrice della nuova formula “NURAGICA”, che per la prima volta integra al percorso museale elementi di novità assoluta della “classica visita al museo” si è affidata ad una delle società più ricercate in Italia per le applicazioni di Virtual Reality nel settore dei beni culturali, produt-
trice tra gli altri dei progetti di VR per i musei civici di Venezia, per la Casa Museo Palazzo San Teodoro di Napoli e per la mostra su Caravaggio promossa dalla Fondazione Pio Monte della Misericordia sempre a Napoli. Nuragica è anche un progetto che vede uniti per la prima volta più attori del sistema turistico sardo. «La Sardegna è un vero museo a cielo aperto. Siamo dell'idea che per valorizzare il nostro patrimonio culturale e le bellezze del territorio si debbano utilizzare al meglio le opportunità e le potenzialità offerte soprattutto dal turismo» spiega Paolo Alberto Pinna, della Sardinia Experience. Alcuni territori isolani hanno accolto positivamente l'idea di costruire un network con la città di Olbia, principale porta d'accesso del turismo in Sardegna. L'obiettivo è di intercettare una fetta di quel target interessato a visitare le straordinarie bellezze dell'entroterra sia in alta che in bassa stagione. Grazie alla presenza dello staff di NURAGICA i turisti, al termine del percorso, ricevono tutte le informazioni per visitare dal vivo i monumenti dei principali siti archeologici dell'isola coinvolti nel progetto di rete. Nuragica è una mostra dinamica. Nel corso dell’evento, che rimarrà aperto sino al prossimo autunno, il progetto verrà implementato di contenuti, reperti, video e nuove iniziative. Insomma Nuragica sarà una continua novità per quei visitatori che vorranno ritornare periodicamente a visitarla.
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NURAGICA: mille anni di civiltà in Sardegna - Al Museo Archeologico di
Olbia la Mostra Evento sull'età nuragica. Un viaggio nel tempo tra reperti, ricostruzioni ed esperienza immersiva nell'ambiente nuragico di oltre 3.500 anni fa. Si chiama NURAGICA la mostra evento in Sardegna. Unica nel suo genere per l’integrazione tra cultura, turismo e nuove tecnologie informatiche. Nuragica, allestita dallo scorso 24 giugno al Museo Archeologico di Olbia, non solo sta riscuotendo un grande successo di pubblico ma ha ricevuto persino il plauso del sottosegretario alla cultura Dorina Bianchi che ha fatto pervenire agli organizzatori le sue congratulazioni per l'iniziativa “il cui intento è quello di rappresentare e raccontare, attraverso un modo diverso e originale la cultura nuragica 'come non l'avete mai vista'. Un'occasione imperdibile” ha detto il sottosegretario “per conoscere la straordinaria bellezza del territorio sardo, come luogo di cultura e meta turistica d'eccellenza”. NURAGICA fa rivivere i protagonisti dell'età nuragica. La mostra è costruita attorno alle vicende del popolo che in Sardegna fra il XVII e il IX secolo a.C. realizzò una fra le più importanti civiltà del Mediterraneo. “È una storia di grandi Architetti che progettarono migliaia di edifici complessi, i Nuraghi, alti
Tecnologieper peri iBeni BeniCulturali Culturali Tecnologie
Ricostruzione 3D dell'enigmatica "Signora di Cao"- Lungo la costa nord dell’attuale Perù sono fiorite prima dell’arrivo degli spagnoli, approssimativamente a partire dal 1200 a.C., importanti culture. La più evoluta, almeno dal punto di vista metallurgico è la cultura Moche, che si è sviluppata lungo la costa nord del Perù. La cultura Moche (o Mochica) si è sviluppata tra il 200 a.C. ed il 600 d.C. e l’abilità metallurgica dei Moche ha avuto una impressionante dimostrazione quando Walter Alva ha scoperto nel 1987 una piramide che conteneva le "tombe reali di Sipan" e, più recentemente, quando Régulo Franco ha scoperto nel 2005 la meravigliosa tomba della "Signora di Cao". Dalla tomba sono emersi spettacolari ornamenti funerari in oro ed argento (insieme con pareti affrescate, ceramiche, tessuti ecc.) che sono attualmente esposti nel Museo "Tumbas Reales de Sipan" a Lambayeque, vicino a Chiclayo, e nel Museo del sito "Signora di Cao", che si trova in una area semi desertica, in località "El Brujo" a circa 80 km a nord di Trujillo in Perù. Nel III colloquio internazionale della “Signora di Cao”, gli ingegneri dell'azienda FARO, che hanno esplorato il cranio e il corpo della signora di Cao, hanno presentato la ricostruzione e la stampa in 3D del volto e del corpo derivandoli dai resti della mummia, scoperta nel 2005. Ora una riproduzione a scala reale della Signora di Cao è esposta nella Plaza de Magdalena de Cao, 80 km a nord di Trujllo in Perù. Un volto ovale su cui poggia
un lungo naso con narici pronunciate. Ampie labbra, carnagione scura e capelli spessi e dritti. La tecnologia ha permesso - dopo 1700 anni - di rivedere il volto della signora di Cao, aprendo un nuovo capitolo nell'indagine di questa misteriosa leader della cultura Moche. La chiave della ricostruzione è basata sull'uso di sistemi 3D di scansione laser, la tecnologia che utilizza un fascio di luce per catturare e digitalizzare gli oggetti senza la necessità di manipolarli direttamente, vantaggio molto importante in archeologia. Gli specialisti di FARO Technologies hanno utilizzato due tipi di dispositivi. Il primo costituito da un braccio robotico capace di creare un modello tridimensionale della signora. Il secondo era uno scanner laser portatile, che ha permesso di effettuare scansioni più precise e colorate. Le informazioni sono state inviate agli Stati Uniti, dove una replica esatta della mummia è stata stampata in 3D, poi inviata a Perù e dipinta da un artista. Nel complesso, il lavoro di scansione ha impiegato due giorni. Dopo questa fase, il team di specialisti interdisciplinari più di 40 - ha cominciato con il lavoro di analisi e ricostruzione del cranio della signora di Cao. La scansione ad alta precisione del cranio durò circa tre ore. Con il modello ottenuto e il software specializzato sono stati dettagliati in forma digitale occhi, orecchie e muscoli. Allo stesso tempo si è lavorato sulla texture della pelle e su alcuni dettagli come le rughe. Gli addetti ai lavori ci misero più di 10 mesi per la ricostruzione completa tridimensionale del volto della “Signora di Cao”.
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Il restauro degli affreschi provenienti dalla “Casa delle Maschere” di Solunto - l Museo Archeologico “A. Salinas” di Palermo ha recentemente presentato i risultati del restauro delle pitture parietali provenienti dalla “Casa delle Maschere” di Solunto eseguito grazie alla sponsorizzazione ad opera del Rotary Club di Palermo Nord. Le pitture di Solunto, esempi di II stile pompeiano databili al I sec. a.C. che costituiscono il più significativo esempio di pittura parietale di epoca romana repubblicana scoperto sino ad oggi in Sicilia, saranno collocate nella nuova esposizione del Museo Salinas. Il ciclo di pitture presenta ricche ghirlande di frutti, pigne e spighe da cui pendono maschere teatrali legate al culto di Dioniso, dio del vino e del teatro. Tali affreschi abbellivano, infatti, una sala di rappresentanza probabilmente destinata al banchetto (triclinium), di una lussuosa abitazione privata sviluppata su due piani e articolata attorno ad un peristilio. L’edificio, scavato tra il 1868 ed il 1869 da Giovanni Patricolo e successivamente edito dal Salemi Pace nel 1872, era decorato da affreschi con variopinte ghirlande e maschere teatrali che per l’appunto suggerirono agli studiosi la definizione di “Casa delle Maschere”. Nel 1874 alcuni pannelli dipinti furono distaccati dalle pareti della casa e trasportati al Museo di Palermo per preservarne la superficie pittorica e la policromia. L’accurata pulitura delle complesse superfici pittoriche, affidata al dott. Giuseppe Milazzo, e le indagini diagnostiche eseguite nel corso dell’intervento di restauro hanno rilevato particolari inediti sulla tecnica pittorica e sui soggetti dipinti. Le indagini scientifiche, condotte dalla S.T.Art-Test sas nell’ambito di una collaborazione scientifica avviata con la Direzione del Museo, sono state condotte per identificare i pigmenti pittorici originali, fornire le preliminari ipotesi sulle alterazioni cromatiche riscontrate dopo la rimozione dello strato protettivo degradato e, infine, migliorare la lettura iconografica dei dettagli della raffigurazione resa difficoltosa dalle patine e protettivi degradati, fornendo un’utile guida per l’intervento di pulitura. Le riflettografie in infrarosso hanno restituito notevoli particolari non più apprezzabili ad occhio nudo, permettendo di supportare le interpretazioni proposte dagli archeologi e dai restauratori per l'identificazione degli strumenti musicali raffigurati nei pannelli, e hanno messo in luce l’elevata qualità esecutiva nella realizzazione dei soggetti e negli effetti cromatici e chiaroscurali utilizzata per la resa e modellazione dei volumi.
VADEMECUM
Come impiegare al meglio le nuove tecnologie per la fruizione museale (linee guida) • SOSTENIBILITÀ della tecnologia1 : sarebbe opportuno che i musei optassero per tecnologie che siano di facile utilizzo, rispettose dell’ambiente e dell’ecosistema, che non necessitino di manutenzione quotidiana, poiché, generalmente, le strutture museali in Italia non dispongono di grandi finanziamenti economicopubblici, a meno che non ci sia un finanziamento da parte di privati che preveda anche i costi di manutenzione straordinaria; • ACCESSIBILITÀ al più vasto pubblico possibile: bisognerebbe evitare che gli utenti trovino i dispositivi guasti o spenti all’interno dei musei oppure che l’accesso agli stessi sia limitato in base al possesso di uno smarthphone di ultima generazione che escluderebbe gran parte degli utenti; • INTERATTIVITÀ della tecnologia: i device potrebbero coinvolgere maggiormente gli utenti anche attraverso forme di edutainment o di gaming. Nel caso di App bisognerebbe rendere disponibili i contenuti multimediali anche in modalità offline cosicché da permettere agli utenti di rivederli sul proprio smarthphone anche quando la visita in uno spazio museale è terminata; • INNOVATIVITÀ della tecnologia: non si può presentare un progetto che sfrutti una tecnologia ormai superata, quindi è ne-
cessario un attento studio di ciò che offre il mercato affidandosi alla consulenza di esperti del settore, anche a seconda del tipo di prodotto che si vuole presentare (App, installazioni multimediali, visori di AR/VR, touchpad, ecc); • INNOVATIVITÀ dei contenuti: i dispositivi dovrebbero raccogliere contenuti creati appositamente che attirino gli utenti e che non siano la banale riproduzione di quanto contenuto nei cataloghi oppure nei pannelli didattici del museo. I contenuti dovrebbero stupire, creare interesse, suspance e, perché no, meravigliare gli utenti; • Tecnologia NON INVASIVA: le strumentazioni tecnologiche non devono “soffocare” l’ambiente museale in cui vengono collocate, ma possono convivere accanto alle opere d’arte che fanno parte della collezione permanente senza oscurarle, ma anzi esaltandole, fornendo informazioni aggiuntive che ne completano la conoscenza (ad esempio attraverso la realtà aumentata è possibile sapere che aspetto avesse in origine una statua o un edificio di 2000 anni fa, ricostruire i colori originari di un quadro o di un monumento ormai sbiadito dal tempo e così via); se si tratta di strumentazioni tecnologiche molto grandi allora sarebbe il caso di collocarle in una sala del museo appositamente dedicata dotata
delle giuste condizioni di buio e di insonorizzazione in modo tale da consentire il coinvolgimento degli utenti che vogliono provare l’applicazione. Nel caso di device di realtà virtuale, come i visori che presentano un frontale dove si inserisce lo smarthphone, qui il rischio che la tecnologia possa essere invasiva per il museo è praticamente nullo poiché basta indossarli e, grazie ad un’App scaricata sul dispositivo, si dà l’accesso ai contenuti di realtà virtuale; inoltre con questi dispositivi gli utenti possono muoversi liberamente all’interno degli spazi museali (seguendo però un percorso prestabilito) senza la necessità di usare le mani, sentendosi così liberi e non prigionieri della tecnologia; • Tecnologia IMMERSIVA: si può ottenere facendo ricorso alla tecnica dello storytelling che consente all’utente di sentirsi parte della storia narrata, immedesimandosi con uno dei personaggi della storia, di memorizzare il racconto che ha ascoltato e di cercare nuove interpretazioni e nuovi punti di vista; oppure con strumenti totalmente immersivi, quali i caschetti per la realtà virtuale, che se non opportunamente calibrati, potrebbero comportare il rischio della totale alienazione del visitatore che perderebbe il contatto con la realtà e con ciò che gli sta intorno;
• INTERAZIONE dell’utente: il visitatore non può essere considerato come un fruitore passivo che fa da “cavia” alla sperimentazione di prodotti tecnologici di “fantascienza”; l’utente deve essere messo nella condizione di poter scegliere il proprio percorso di visita, o di personalizzarlo a seconda dei propri interessi o delle proprie esigenze. La condizione ideale sarebbe che il visitatore torni a casa con un oggetto prodotto grazie all’interazione avvenuta con i dispositivi presenti nel museo, per poter aumentare così la sua “esperienza museale”; • OSMOSI tra la collezione permanente di un museo e i new media: ogni qualvolta si fa ricorso all’uso della tecnologia in un museo c’è il rischio che la tecnologia diventi il vero oggetto del museo, mettendo in secondo piano la collezione che diventa il pretesto per mettere in mostra effetti speciali. Per evitare che accada ciò è necessaria la collaborazione tra le varie parti coinvolte nella realizzazione di un prodotto multimediale (personale scientifico – tecnici), per creare un prodotto ragionato e non improvvisato, focalizzando l’attenzione sulle esigenze del museo e su ciò che vuole raccontare o far conoscere meglio. Maria Caterina Schettini
1 Un museo si definisce sostenibile quando: svolge un ruolo attivo nella diminuzione dei propri impatti ambientali cercando un equilibrio tra efficienza del sistema edificio-impianti, tra esigenze dei visitatori, del personale e delle collezioni; conserva le collezioni per le generazioni future, favorendo l’interpretazione dei contenuti e dei significati utili alla società contemporanea; mette a disposizione luoghi sicuri, confortevoli, inclusivi e accessibili a tutti; svolge un ruolo chiave come piattaforma per lo sviluppo e l’organizzazione di reti e sistemi tra musei e beni culturali; è flessibile al fine di consentire adattamenti al mutare delle condizioni politiche ed istituzionali senza compromettere i servizi offerti, la fruizione e le attività di valorizzazione e conservazione (Rota 2016)
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Tecnologie per i Beni Culturali
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MUSEI
Nascita del Museo dei Fori Imperiali e sistema di comunicazione integrato di Marina Milella
Fig. 1 - Ricomposizione del pannello amorini con ghirlande dal Tempio di Venere Genitrice del Foro di Cesare, durante i lavori di allestimento del Museo dei Fori Imperiali nei Mercati di Traiano nel 2007.
Dal frammento allo spazio architettonico: progettazione e allestimento del sistema di comunicazione del Museo dei Fori Imperiali.
L
a tematica principale del sistema di comunicazione del Museo dei Fori Imperiali, sin dalla sua apertura al pubblico nel 2007, è rappresentata dalla ricostruzione della volumetria degli edifici antichi, a partire dai loro resti nelle aree archeologiche e dai frammenti marmorei di questo straordinario puzzle tridimensionale (Fig. 1). Altre tematiche sono poi affiancate a questa, nel tentativo di dar conto, inoltre, del significato ideologico trasmesso dalla loro decorazione scultorea e delle trasformazioni storiche e urbanistiche di questo settore cittadino. Si trattava evidentemente di un compito impegnativo, tanto più in quanto il “contenitore”, il complesso dei cosiddetti Mercati di Traiano, rappresenta esso stesso un tassello di questo insieme, che doveva essere ugualmente presentato
al pubblico. Da un lato questo offre la splendida opportunità di poter presentare insieme le due “facce” dell’architettura romana – articolazione di spazi, coperture, livelli e percorsi resa possibile dalla tecnica cementizia e apparato degli ordini e della decorazione che assegna agli spazi così costruiti decoro e significato – rendendo questo Museo un esempio di “museo dell’architettura”. Nello stesso tempo, tuttavia, si tratta naturalmente anche di un pesante condizionamento, dato che gli ambienti che ospitano il museo erano stati in realtà creati, e poi anche trasformati a più riprese nel corso del tempo, per svolgere funzioni del tutto diverse. Il progetto del Museo è stato dunque pensato insieme da archeologi, architetti di varia estrazione, esperti della comunicazione, accomunati da questo comune obiettivo e im-
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Tecnologie per i Beni Culturali pegnati a confrontarsi con questi temi. Il progetto comunicativo nel suo complesso è dunque nato insieme con l’idea stessa del museo e costituisce parte integrante della sua progettualità. Lo stesso progetto di allestimento e i criteri con cui le opere sono esposte nel Museo sono dunque parte di un complessivo progetto di comunicazione. Non era possibile limitarsi all’esposizione dei “pezzi belli” provenienti dai Fori, ma era necessario presentare gli insiemi decorativi e architettonici degli edifici antichi, passando dal singolo reperto alla ricomposizione dei nodi strutturali e architettonici e creando poi il collegamento con i resti antichi nelle aree archeologiche (Fig. 2). Le esigenze di tutti i pubblici sono state messe al primo posto, poiché, è bene ricordarlo, il lavoro degli specialisti e delle amministrazioni pubbliche ha un senso se riesce a contribuire alla formazione culturale dei cittadini di tutte le fasce sociali e generazionali. Si parte, dunque, dalle domande del pubblico: Dov’era quello che vedo? Di cosa faceva parte? Che significato aveva? Cosa c’era prima? Com’è cambiato dopo? Oggi com’è diventato? E anche, tenuto conto della complessità del “contenitore”: Dove mi trovo? Dove posso andare? Il sistema di comunicazione doveva dunque permettere di passare dal frammento allo spazio architettonico, ai suoi usi, funzioni, significato, doveva dar conto della storia dell’area, dai complessi monumentali, all’occupazione medievale, al quartiere rinascimentale, alla riscoperta per i grandi scavi e infine doveva permettere di orientarsi nel percorso di visita interno ed esterno, tra spazi antichi e spazi del museo. Fig. 3 - Sistema integrato di “videopannelli”, pannelli e indicazioni di percorso.
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Fig. 2 - Veduta della sala della ricostruzione del Colosso dal Foro di Augusto.
Il sistema di comunicazione integrato creato per il Museo dei Fori Imperiali ha rappresentato un mezzo articolato e flessibile per corrispondere a queste diverse esigenze. Si inizia dallo stesso allestimento dei frammenti in ricomposizioni, che permette di passare dal frammento esposto all’insieme architettonico, e che è stato pensato come parte integrante del sistema di comunicazione. Pannelli e didascalie parlano soprattutto per immagini. I disegni ricostruttivi sono realizzati con diverse tecniche, dai disegni tradizionali, più o meno schematici, alle ricostruzioni in 3D, agli schizzi ricostruttivi, alle vedute acquarellate. Nei “videopannelli”, o nei video introduttivi, le immagini in movimento permettono di passare dal generale al particolare e viceversa, o di percorrere il tempo, dando conto delle diverse fasi di trasformazione di complessi ed edifici. Un secondo percorso monumentale si affianca a quello del Museo per ricomporre i percorsi interni ed esterni dei Mercati di Traiano: qui la vista delle diverse parti del complesso si integra con le foto d’epoca realizzate al momento della sua “liberazione”. Questi pannelli, differenziati nell’aspetto da quelli museali, sono integrati con indicazioni di percorso incise sul metallo dei sostegni e si mescolano ad elementi funzionali, come le pedane che permettono di superare i bassi gradini, con l’obiettivo di offrire indicazioni non solo per la comprensione del monumento, ma anche per l’orientamento dei visitatori (Fig. 3). Si tratta dunque di un linguaggio e di un sistema duttile, adattato alle necessità. La multimedialità, in particolare, non è stata vissuta come appendice “alla moda” all’esposizione, ma è stata piuttosto usata come metodo di lettura e di uso del complesso dei Mercati e degli edifici dei Fori, e quale strumento di ricostruzione tridimensionale di un’architettura che non era possibile presentare concretamente altro che per pezzi e frammenti. Abstract
The Museum of Imperial Fora is open since 2007 inside Trajan’s Markets. The main subject of the Communication System of the Museum is focused on the reconstructions of the ancient buildings, starting from the fragments inside in archaeological areas, to build again these extraordinary 3D puzzles. Moreover, the panels and captions are made mostly by images: the whole project of the Museum is planned by archaeologists, architects and communication experts.
Parole
chiave
Museo dei Fori Imperiali; sistema di comunicazione; multimedialità; fruizione; ricostruzione tridimensionale; video-pannelli
Autore
Marina Milella marina.milella@gmail.com
Curatore BB.CC. Mercati di Traiano-Museo
dei
Fori Imperiali
MUSEI
Museo e musealizzazione 2.0: l’esempio di “Made in Roma” di Simone Pastor
Fig. 2 - Sistema App-Smartphone.
Fig. 1 - Logo Mostra “Made in Roma, marchi di produzione e possesso nella società antica”.
L’esempio di musealizzazione 2.0 della mostra “Made in Roma”: comprendere i propri bacini di udienza per sviluppare strategie di comunicazione “su misura” è fondamentale per il successo di una mostra.
L
e nuove tecnologie applicate ai beni culturali rappresentano un elemento di grande innovazione che può configurarsi come una vera e propria rivoluzione nell’ambito delle istituzioni culturali. L’utilizzo delle nuove tecnologie permette infatti di moltiplicare la capacità comunicativa del bene culturale, che diventa polimodale ovvero in grado di utilizzare e sovrapporre più forme di comunicazione e quindi contemporaneamente in grado di diventare più accessibile. Tuttavia le nuove tecnologie sono uno strumento potente ma non miracoloso se mancano alcuni requisiti fondamentali: in primo luogo la scelta delle tecnologie deve essere coerente non solo con la collezione, protagonista della comunicazione, ma anche con il museo e soprattutto con il visitatore. Tecnologie troppo “moderne” possono creare nel visitatore la stessa sensazione di inadeguatezza che danno pannelli museali troppo tecnici e che fanno dei musei non, i luoghi della conoscenza che tutti vorremmo che fossero, ma “Spazi che misurano la nostra
ignoranza, la nostra frustrazione”. La progettazione deve essere collaborativa, per evitare casi di tecnologie che si rivelino immature, inusabili, malfunzionanti, difficili da manutenere. D’altro canto però la tecnologia non deve essere neanche banalizzata; spesso il semplice trasferimento di contenuti da pannelli a schermi a led viene scambiato, da coloro non avvezzi a forme di musealizzazione 2.0, con nuove e innovative modalità di comunicazione. Qual è quindi la giusta tecnologia da utilizzare in un museo? Domanda questa che si pongono in molti ma che forse parte da un presupposto sbagliato, non esiste una tecnologia giusta, esiste il giusto linguaggio o, ancora meglio, una pluralità di linguaggi e contenuti che permettono al museo di adempire il proprio compito: condividere il sapere. La recente esperienza della mostra Made in Roma (Fig. 1) ha permesso di sviluppare forme di comunicazione differenziata a seconda del target di pubblico a cui volevamo rivolgerci. Naturalmente la scelta è stata quella di una partecipazione più ampia possibile che prevedeva: pannelli tradizionali, ma accessibili, ovvero con un linguaggio comprensibile e pochi tecnicismi; strisce di fumetti per i più piccoli che descrivevano le sezioni attraverso il gioco e il disegno; oggetti parlanti che si animavano e in prima persona si descrivevano al visitatore e infine, di esperienze di realtà aumentata. È ormai appurato come, da qualche anno a questa parte, la valorizzazione del patrimonio artistico stia trovando un importante alleato nella realtà aumentata, con l’obiettivo di arricchire l’esperienza del fruitore di una mostra o di una collezione museale. Così, un’ottima sinergia tra i curatori della mostra “Made in Roma” e la società Softlab,
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Fig. 3 - Introduzione alla mostra: scarica l’App di Made in Roma, inquadra questa foto e guarda il video.
Fig. 5 - Glans da Perugia (Museo Archeologico Nazionale dell’Umbria, inv. n. 623/3).
suo sponsor tecnologico, ha permesso la realizzazione di un’App di approfondimenti multimediali. Il primo obiettivo è stato quello, come curatori, di concepire un prodotto che offrisse al visitatore contenuti aggiuntivi alla mostra. Da ciò è nata un’App che mostrava all’utente contenuti che mai prima erano stati raccontati, ovvero “gli affanni” dell’organizzazione di una mostra, la scelta dei materiali e il loro allestimento. Una volta installata l’App “Made in Roma” il pubblico poteva quindi seguire percorsi in totale autono-
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Fig. 4 - Intervista impossibile: scarica l’App di Made in Roma, inquadra questa foto e guarda il video.
mia accompagnato da speciali narratori, gli archeologi del museo. Attivata l’App al visitatore non rimaneva altro che inquadrare con il proprio smartphone alcuni pannelli fotografici posizionati vicino agli oggetti (Fig. 2). Inquadrata l’immagine questa si animava in un video di approfondimenti in realtà aumentata, come ad esempio: un ben venuto al visitatore da parte della responsabile del Museo dei Fori Imperiali –Mercati di Traiano, Lucrezia Ungaro, che in un’intervista spiega all’utente il concept della mostra (Fig. 3); oppure l’immagine di un grande capitello - che il visitatore si trovava sistemato e restaurato per la mostra –si animava in un video in cui l’oggetto appariva ancora in situ - nel Foro di Cesare - con al suo fianco, l’archeologo che spiegava al visitatore la sua decisione di scegliere quell’oggetto per la mostra Così, allo stesso modo, in un altro pannello, un collega veniva ripreso all’interno dei magazzini durante la scelta, tra mille scaffali, dei bolli laterizi ora ordinati nella mostra. Ma l’App permetteva all’utente di ricevere anche informazioni più complesse: interviste impossibili, come quella di Lucio Antonio (Fig. 4); o tematiche che prevedevano il continuo accostamento di oggetti antichi e delle attività loro connesse, con pratiche moderne; come nel caso delle glandes romane, proiettili sui quali erano incise ingiurie contro i nemici, pratica questa tristemente nota anche in età moderna (Figg. 5 e 6). Questa App ha permesso un costante afflusso di nuovi contenuti, una continua interazione tra oggetti e concetti, insomma, un’esperienza che ha abbracciato più direzioni, grazie a una progettualità creativa che ha interpretato e mixato più discipline. Abstract
The exhibition “MADE in Roma” inside Trajan’s Markets is based on trademarks of Roman workshops and has allowed us to develop different forms of communication following the target audience: traditional panels, comic strips for children, speaking objects and Augmented Reality (AR). The exhibition has also an official App with many in-depth multimedia contents, such as interviews, backstage, the choice of fragments, objects and others.
Parole
chiave
Musei; Made in Roma; musealizzazione; forme di comunicazione; app; realtà aumentata
Fig. 6 - Avieri statunitensi scrivono su due ordigni prima del bombardamento di Caen, Seconda Guerra Mondiale (Reg Speller/Fox Photos/Getty Images).
Autore
Simone Pastor simone.pastor@comune.roma.it
SCHEDA TECNICA
I
romani grandi costruttori a cura di
Hubstract made for art
Raccontare e spiegare gli interventi di restauro in modo accessibile ed appassionante tramite lo story telling audiovisivo. Fig. 1 - Diverse tecniche di visualizzazione utilizzate dentro uno stile grafico unitario per il video Tecniche e materiali della costruzione antica.
P
er la mostra “Calce viva: i romani grandi costruttori”, abbiamo realizzato 2 video documentari che, in concomitanza con l’apertura di ampi cantieri di restauro dell'edificio dei Mercati di Traiano e dell'emiciclo, raccontano gli aspetti storici, tecnici e funzionali sia delle attività di intervento di consolidamento attuale che della costruzione stessa nei quasi 2000 anni della sua storia. L'obiettivo dell'operazione di comunicazione era quello di trasformare una situazione di potenziale disagio in un'opportunità di divulgazione e studio. Per la complessità e l’eterogeneità degli argomenti trattati si è optato per la realizzazione di due audiovisivi distinti con 2 approcci diversi al racconto. Il primo, Tecniche e materiali della costruzione antica, descrive l’intervento di restauro suddividendo il racconto in capitoli corrispondenti alle diverse zone dell’edificio e mostrando prima le volumetrie interessate poi, con una visualizzazione infografica a schede o finestre, entrando nel dettaglio degli interventi con l'ausilio di modelli 3d,
schemi tecnici, fotografie, filmati digitali e di repertorio. Il secondo video, Il monumento e la città, è un documentario che, nella sua forma racconto, si presenta in modo più tradizionale: vi si illustra cronologicamente l’evoluzione dell’edificio che oggi ospita il museo dei fori imperiali fin dalla sua fondazione come struttura di servizio al foro di Traiano. Lo stile visivo dei due prodotti è ancora più marcatamente distinto. Tecniche e materiali della costruzione antica è un
video realizzato in motion graphics e il contributo visivo al centro della narrazione “galleggia” in uno spazio non figurativo, sintetico e tecnologico, attraversato da sottili linee che ricordano i disegni tecnici. Volevamo fortemente che l’esposizione dell’argomento restasse su un piano razionale e concettuale, per enfatizzare l’alto livello progettuale e strategico dell’intervento di restauro, un complesso lavoro ad ampio raggio che ha preso in considerazione i problemi passati, presenti e futuri dei Mercati di Traiano.
Il monumento e la città, d’altro canto, è un racconto emotivo: un ipotetico appassionato, con la voce simpatica dell’attrice Margherita Vestri, racconta allo spettatore la storia dell’edificio, con l’intenzione di diffondere amore e ammirazione per questo monumento dalla storia incredibile. Per ottenere tale genere di connotazione nell’esposizione, il testo della voice over è stato curato nel vocabolario e nella sintassi per essere colloquiale e informale, di immediata comprensione. Un approccio questo che
Fig. 2 - Per illustrare il racconto della vita dei Mercati di Traiano nel video Il monumento e la città sono stati usati anche disegni a mano.
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Fig. 3 - L'animazione delle infografiche su schemi tecnici contribuisce a dare il senso dell'alto valore progettuale dell'intervento di restauro.
favorisce inoltre la caratterizzazione del personaggio narratore, per meglio accompagnare la presenza meglio si accompagna alla riflessione sul rapporto tra edificio e l’uomo, una vicenda ininterrotta di attività al suo interno e cambi di destinazioni d’uso che fanno dei Mercati di Traiano il testimone di 2000 anni di storia romana, europea e mondiale. Da un punto di vista visivo, l’animazione suggerisce metaforicamente l’atto di poggiare su una superficie materica (una carta che cambia texture a seconda
del periodo storico) immagini, fotografie e disegni a supporto della voce. La scelta del medium-testimonianza è in armonia con il periodo storico, così come la colonna sonora, progettata e realizzata da Rolando Macrini, in cui i suoni delle attività umane si fondono con la musica generando un mix coinvolgente ed evocativo della fase storica. Dunque, anche la colonna sonora si unisce al carattere di multimedialità del Monumento e la città, in cui le varie tecniche, dalla grafica digitale al disegno a mano
di Fabrizio Mariani, dai filmati d’epoca dell’Istituto luce alle incisioni di Piranesi, lavorano in sinergia per disegnare il quadro d’insieme della storia del monumento e della città di Roma. L’allestimento di due sale, due tabernae affiancate, lungo l'emiciclo che fa parte del percorso di visita esterno del museo, è risultato altresì efficace nel raccontare con completezza la complessità degli argomenti obiettivo. Come due piccole sale cinematografiche, isolate dalla luce esterna con
pesanti tende oscuranti, la tabernae hanno ospitato a ciclo continuo i due film: i visitatori hanno potuto così “completare” il percorso conoscitivo del monumento, della sua storia e degli uomini che vi hanno vissuto, della sua architettura, della tecnica di costruzione e degli interventi di restauro, ultima forma di intervento, rispettosa della sua forma originale, che l’uomo ha compiuto sui Mercati di Traiano.
Fig. 4 - Per il monumento e la città, sulla superficie virtuale campeggia il disegno a mano dell'emiciclio dei Mercati di Traiano nel periodo di riferimento. Qui si poggiano foto, pellicole, illustrazioni, come scavando in una scatola di ricordi.
Autore Stefano Fiori Stefano.fiori@hubstract.org
Parole chiave Musei; valorizzazione; architettura; mercati di traiano; modelli 3D; tecniche di costruzione
Abstract Hubstract made for art produced two documentary videos for "Calce viva", exhibition set up during the restoration of the complex and the hemicycle at the "Museum of the Imperial Fora at the Markets of Trajan" in Rome. The first video “Techniques and materials of ancient construction” describes the construction techniques and the constituent materials of the roman building with 3D models, technical diagrams, films, etc.. The second video “The monument and the city” tells the story of the building complex Markets of Trajan from its foundation to the present day.
SCHEDA TECNICA
Tactile Studio, artigianato digitale al servizio dell’accessibilità a cura di
Tactile Studio
Tactile Studio è un agenzia di progettazione e un laboratorio specializzato nella creazione di oggetti tattili impiegati all’interno di esposizioni museali, indispensabili per persone con disabilità visive ma pensate per essere accessibili a tutti.
I
dispositivi che sviluppiamo si indirizzano a ogni tipo di pubblico, qualsiasi sia la sua particolarità e le sue possibilità d’interazione con il loro contesto quotidiano. La nostra concezione del Design For All si orienta verso la creazione di modelli unici, accessibili e utilizzabili da tutti, senza un adattamento particolare. Questi modelli propongono diverse chiavi d’interpretazione, in termini di ergonomia sia per quanto riguarda la scoperta del soggetto rappresentato che per il trattamento dell’informazione. Specializzati nelle soluzioni specifiche della deficienza visiva, immaginiamo degli oggetti cui chiunque può fruire. Adattiamo le nostre soluzioni per accordarci alla diversità degli utilizzatori finali, dagli handicap motori, alle disabilità sensoriali, cognitive e mentali. Rispettosi delle architetture e delle scenografie i nostri oggetti sono pensati per interagire perfettamente nei contesti museografici dove saranno installati. I materiali che utilizziamo (Corian, Plexiglas,resine plastiche, metalli..) assicurano allo
stesso tempo una resistenza e una piacevolezza estetica all’oggetto finale. PROGETTAZIONE Ci definiamo una sorta di fab-lab culturale, e l’idea che abbiamo avuto è di conservare un continuum digitale tra la progettazione e la realizzazione che dettaglieremo tappa per tappa, dall'ideazione alla consegna. Il nostro obiettivo è di fabbricare qualcosa che assomigli il più possibile a un’immagine mentale di un’opera d’arte. Ovviamente per aiutare il non vedente alla percezione tiflologica ci avvaliamo di quelli che sono degli a “priori culturali”, ossia sapendo ciò che il non vedente conosce e che ha già conosciuto attraverso l’esperienza, il vissuto o per sentito dire o in seguito alla propria formazione culturale, noi cerchiamo di dare seguito a questa esperienza pregressa per far si che le nostre immagini siano le più possibili fedeli a quelle immagini mentali a priori del non vedente. Q u e l l o che creiamo diventa quindi una sorta di « conferma » di ciò cui il non vedente ha già avuto esperienza.
Fig. 1 - Dettaglio maquette tattile Pavillon de l’Horloge, Museo del Louvre.
Ovviamente ci sono dei soggetti nei confronti dei quali il non vedente può non avere degli a priori culturali, pur sapendo che se non si ha nessun background culturale o esperienziale si è impossibilitati a immaginare. Una volta svolta questa ricerca di a priori culturali, inizia il nostro lavoro vero e proprio. L’oggetto che realizziamo è una figura di cui la scala, e quindi le proporzioni e il soggetto rappresentato, sono tattilmente non equivoci, nel senso che non lasciano affatto il posto a delle interpretazioni sbagliate. Prendiamo come esempio una statua realizzata per il MUCEM di Marsiglia (Fig. 2), che rappresenta un guerriero, più precisamente un pugile. In questo caso, prima di toccare, solamente guardandola, ci rendiamo conto che ha le fattezze di un uomo, quasi completamente nudo. Ne abbiamo quindi già avuto esperienza diretta: non ci dovrebbero essere di conseguenza equivoci a priori. Se osserviamo però nel dettaglio ci rendiamo conto di alcuni elementi nuovi cui non abbiamo mai avuto esperienza: stiamo par-
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lando dei dettagli presenti sugli avambracci; Si tratta in effetti di alcune spugne incordate agli avambracci tramite delle fibbie di cuoio, usate dal guerriero per asciugarsi il sudore durante e dopo la lotta. Queste spugne venivano successivamente prese dalle donne dell’entourage del pugile e usate per produrre del profumo. Fatta questa prefazione, il punto di partenza per la cattura dell’immagine sarà una scansione 3D dell’opera originale. Esistono principalmente due metodi: da un lato uno scanner a laser, dall’altro uno scanner a proiezione luminosa. In entrambi questi casi parliamo di scanner « non-invasivi », ossia che non prevedono l’applicazione sulla superficie della scultura di riferimenti ottici: allo scopo di preservare l’integrità dell’oggetto stesso. Dal punto di vista della sensibilità dell’apparecchio e della precisione di scansione siamo intorno agli 0,3mm (parliamo di scanner definiti come « Structured Light Scanner »). In casi come questo, dove la figura da riprodurre rispetta dei canoni natura-
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Fig. 2 - Le tre fasi della realizzazione del Pugile greco, MUCEM Marsiglia.
li (per esempio il corpo umano) non vengono apportate molte modifiche postume allo scanner 3D. Nel caso in cui si tratti di una scultura di arte contemporanea, oppure della traduzione di un dipinto, o di qualsiasi oggetto « equivoco », ossia in cui non si possono riconoscere tattilmente le fattezze (spesso perché a due dimensioni come una foto o un quadro) ci avvaliamo della realizzazione e modellazione 3D utilizzando due programmi: Da un alto Rhino, che permette una modellazione molto fine in termini di dimensioni dei volumi. Tale programma permette di razionalizzare la progettazione tattile, in quanto è possibile creare delle soglie tattili certe e molto più precise rispetto alla realizzazione manuale e artigianale dello stesso oggetto. In questo modo possiamo lavorare al meglio sulle soglie tattili, e garantirne una loro percettibilità. Un’immagine tattile infatti è formata dalla stratificazione di materia che si sviluppa
su diversi livelli, o soglie. Stando a differenti studi in materia, e operando diversi test con volontari disabili della vista, Tactile Studio è riuscito a stabilire qual’è la soglia minima permette ai nostri grafici di disegnare avendo coscienza di quale sia il minimo indispensabile percettibile al tatto, aggirandoci quindi intorno ai 0,6mm. In media il numero di soglie utilizzate nelle nostre traduzioni tattili si aggira intorno alle 10 unità, ma stiamo parlando di rilievi lineari. Se invece parliamo di textures possiamo anche permetterci di scendere al di sotto della soglia dei 0,6mm. L’utilizzo di Rhino ci aiuta inoltre a essere attenti nel soddisfare i tre « sensi del tatto » e dell’atto stesso della percezione tattile. Tali “sensi” si possono riassumere come di seguito: - la capacità di seguire una linea, ossia le capacità sensoriali riconoscitive del polpastrello; - la capacità aptica, ossia di sapere e riconoscere la posizione della mano
Autore Riccardo Leone, Philippe Moreau conception.tactilestudio@gmail.com Tactile Studio 29 rue Méhul 93500 / PANTIN 01 45 23 41 44 +33 1 45 23 41 44 Parole chiave Musei; valorizzazione; universal design; accessibilità; modelli 3D
nello spazio del dispositivo tattile; - la capacità di riconoscere e differenziare la rugosità delle superfici e quindi la texture. Il secondo strumento si chiama Zbrush, il quale ci permette una modellazione più organica. Questo strumento permette di creare una scultura digitale. Il funzionamento è lo stesso della modellazione con l’argilla, offre quindi la possibilità di addizionare e/o sottrarre la materia. La particolarità di questi programmi è che non sono stati pensati per lavorare assieme, e soprattutto non sono stati concepiti allo scopo di realizzare dispositivi accessibili: la scansione 3D è principalmente utilizzata per le rilevazioni archeologiche o la conservazione e il restauro dei beni culturali, Rino è utilizzato nel design industriale, inventato al tempo per fini di ingegneria e design nel settore navale e infine Zbrush è utilizzato princi-
Abstract Tactile Studio
palmente nei film di animazione. Contrariamente a un lavoro artigianale sulla materia, il nostro operato, passando attraverso queste fasi di digitalizzazione e modellazione dell’oggetto, ci consente da un lato di aumentare e definire al dettaglio la precisione dell’oggetto, ma dall’altro ci permette di modificarlo in corso d’opera secondo le esigenze del cliente e il risultato delle nostre analisi. Ciò vuol dire che il nostro lavoro è flessibile e suscettibile a una continua evoluzione in corso d’opera. Nella pratica, per concludere, una volta finito il progetto digitale, abbiamo principalmente tre metodi operativi: - Successione di vernici selettive, ossia la stampa a raggi UV e la stampa 3D, e una sottrazione di materia: fresatura. Vi invitiamo a consultare il nostro sito http://tactilestudio.it/ e a contattarci per ulteriori informazioni.
is a design agency for universal design in arts and culture.
Tactile
expe-
riences are essential for people with visual impairments and greatly assist many people with cognitive disabilities.
Tactile
experiences should be included in every exhibition.
Children,
older adults, people with language difficulties or from different cultural backgrounds..To name an audience who will not benefit from these designs is impossible.
Pioneers in France,
the nation's top museums have entrusted their collections to our expertise in inclusive art mediation.
SCHEDA TECNICA
Realtà virtuale nei beni culturali: Mersiva a cura di
Araundu
Una soluzione tecnologico-creativa innovativa, nata per le diverse esigenze espositive in ambito storico, archeologico e museale.
M
ersiva è un servizio pensato per portare all’interno dei beni culturali un’innovazione di processo, oltre che di prodotto. Utilizzando la realtà virtuale (VR) come tecnologia espositiva, si ottiene infatti un’esperienza d’uso da parte del pubblico completamente nuova. Il visitatore di un percorso museale o di uno scavo archeologico, ad esempio, viene trasportato all’interno di scenari virtuali interattivi e viene immerso in contesti digitali legati all’elemento di interesse. Fra questi si possono realizzare ricostruzioni 3d storiche di ambienti o reperti, con i quali le persone possono interagire attivamente ottenendo una fruizione altamente coinvolgente dal punto di vista didattico ed emozionale, adatta ad ogni fascia di pubblico. Con la soluzione Mersiva non solo realizziamo gli scenari e i contenuti in cui immergere l’utente, ma anche l’intera infrastruttura tecnologica necessaria alle performance. Sono molti i modi in cui il
visitatore può raggiungere il contenuto di una mostra a seconda dei diversi momenti e in ognuno la realtà virtuale può essere progettata per esprimere il maggior potenziale comunicativo possibile: attraverso il web o il social per operazioni di marketing; all’interno di app mobile dedicate alla visita, videoinstallazioni su monitor e proiettori; o ancora all’interno di caschi virtuali collegati a sensoristica di prossimità o di motion capture. Capacità essenziale di Mersiva è quindi quella di fondere lo sviluppo dell’infrastruttura tecnica con il contenuto creativo, ma prima ancora di produrre strategie d’uso in cui viene progettata la userexperience del pubblico stesso. In pratica, non solo cosa esso vedrà, ma in che momento, in quale punto del sito e attraverso quali dispositivi, al fine di valorizzare al massimo l’esperienza del visitatore. Come già detto, nell’utilizzo della realtà virtuale l’interattività da parte
Autore Daniele Tomassucci daniele.tomassucci@araundu.it Arandau Srl Parole chiave
realtà virtuale; beni culturali; archeologia;
dell’utente è un valore centrale, ma non solo verso il pubblico. Attraverso le interazioni infatti vengono prodotti dati molto utili all’organizzazione, con i quali può essere fatta un’analisi profilata degli utenti, raccogliendo informazioni come dati di affluenza, elementi di maggior interesse, durata media o fruizione degli spazi. E ancora profili, visualizzazioni ed interazioni del contenuto VR mostrato nei social e nel web. Questi dati vengono quindi interpolati per produrre indagini di mercato utili ad approfondire la conoscen-
za dei target di pubblico e migliorare l’esposizione. Mersiva può infine essere considerata come un Service As a Solution, ovvero come piattaforma in grado di costruire veri e propri software, progettati per risolvere problemi più complessi nell’ambito dei beni culturali, come la conservazione e la manutenzione di opere e ambienti, in cui cioè la realtà virtuale è ancora una volta uno strumento di osservazione privilegiato per l’analisi di dati provenienti da fotogrammetria o scansioni digitali 3d.
Abstract Since 2010, Araundu brings to the public 3.0 experiences in socio-cultural interest such as live performances, tourist itineraries or museum exhibitions of archaeological or artistic nature.Our team daily researches communication solutions with the most innovative technologies such as virtual
3D; motion capture;
and augmented reality.
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SCHEDA TECNICA
La tecnica INKLINK per il Museo dei Fori Imperiali nei Mercati di Traiano a cura di
INKLINK
INKLINK è stato fondamentale nello sviluppo delle immagini e dei video ricostruttivi per il Museo dei Fori Imperiali, avendo compiuto un accurato lavoro di ricerca e di comunicazione.
L
o studio grafico INKLINK, con centinaia di pubblicazioni e collaborazioni museali alle spalle, ha realizzato illustrazioni e video per il museo dei Fori imperiali nei Mercati di Traiano. I video, che ricollocano i reperti nel loro spazio originario, consentono di comprendere l’aspetto iniziale e le varie fasi storiche del complesso forense, difficilmente intuibile dal pubblico medio, dopo le numerose operazioni edilizie che si sono succedute nel corso dei secoli. Le tavole, realizzate da esperti illustratori, immortalano il Tempio della Pace, i fori di Cesare, Augusto, Nerva e Traiano nella loro quotidianità, tramite scorci emozionanti e suggestivi, che non si limitano a ricostruire i volumi architettonici, ma calano i visitatori tra la gente che popolava il cuore pulsante dell’Impero. I vari apparati non sono però
Autore Simone Boni Davide Zucchi Francesco Petracchi Tina D'amato simoneboni.inklink@gmail.com Via di Gabbiano 9,San Casciano V.P,Fi 50026
un puro esercizio di stile e di immaginazione, ma hanno alla base un accurato lavoro di ricerca archeologico e l’obiettivo di trasmette contenuti. Un sapere aperto a tutti, che utilizza il linguaggio universale del disegno ed elimina barriere di lingua, conoscenze ed età. INKLINK SVELA I PASSAGGI DI UN METICOLOSO LAVORO SCIENTIFICO E DIVULGATIVO Il lavoro dello studio grafico è il risultato di una lunga serie di passaggi che vede coinvolte numerose figure professionali. Quando il compito dell’archeologo pare terminato, collaborando insieme ai ricercatori, si inizia un meticoloso studio dei dati di scavo e dei confronti. Anche se non esiste un unico metodo e le operazioni da svolgere possono variare in base alla situazione specifica, il procedimento ha alla base una lavorazione di-
Via San Zanobi 57,50029 Firenze 3288349405 www.inklink.it Parole chiave Musei; comunicazione museale; inklink; valorizzazione; Mercati di Traiano; Museo dei Fori Imperiali; Ricostruzioni illustrative
gitale, che consente una precisione molto elevata. Tutto il materiale disponibile viene importato in un software GIS, per avere un’accuratezza altissima nella posizione spaziale. In seguito i modellatori 3D, coadiuvati da archeologi ed architetti, e basandosi su accurati studi dei resti e dei confronti, propongono le ipotesi di restituzione delle parti mancanti. Grazie al formato digitale si possono apportare modifiche dovute a nuove scoperte e scegliere il punto di vista più adatto per la migliore resa comunicativa. Si tratta di un momento fondamentale dal punto di vista divulgativo, che permetterà di attirare molto l’attenzione dello spettatore. La seconda parte del lavoro è quella che vede coinvolti più direttamente gli illustratori: realizzazione a matita, inchiostrazione a pennino e con colori spruzzati
ad aerografo e ritoccati a pennello. Su una singola tavola si possono alternare fino a quattro o cinque collaboratori, per giungere ad una vera e propria opera d’arte che superbamente si combina allo splendore architettonico voluto dagli imperatori nei propri fori.
Abstract The INKLINK graphic studio, with hundreds of publications and museum collaborations behind, has produced illustrations and videos for the Fori Imperiali Museum Trajan's Markets.
in
SCHEDA TECNICA
Edge Lab a cura di EDGE LaB La nuova Digital Agency del panorama italiano, specializzata in prodotti di Realtà Virtuale ed Aumentata.
E
dge Lab è una Digital Agency che sviluppa, produce e commercializza prodotti e servizi innovativi nell’ambito digitale. La nuova realtà nasce dall’iniziativa di 3 noti professionisti del settore: Lorenzo Raffi, Augusto Angeletti e Pedro Marugan. Con oltre 7 anni di esperienza nel settore dello sviluppo e 25 anni nel settore del turismo, Edge Lab è riuscita ad affermarsi restando fedele ad un modello di business incentrato sulle nuove forme di comunicazione: Realtà Virtuale ed Aumentata. Edge Lab ha una consolidata esperienza nello sviluppo di applicazioni e contenuti 3D nel campo dell’intrattenimento, della cultura e del gaming utilizzando le ultime tecnologie disponibili sul mercato. Da anni nel settore mobile e delle web application, evoluti insieme al continuo cambiamento dei dispositivi iOS e Android, sia smartphone che tablet. Concretizziamo le idee e le intuizioni spingendo sul pedale dell’innovazione per aggiungere una dimensione a quelle che oggi sono le frontiere del coinvolgimento multimediale. Il settore turistico-culturale è uno tra i molteplici settori che trovano giovamento con que-
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ste nuove tecnologie. Sempre più istituzioni museali stanno implementando queste soluzioni per arricchire l'esperienza dei visitatori e offrire un'ulteriore attrattiva ai potenziali utenti. I visori possono essere utilizzati per portare le opere d'arte al di fuori delle mura del museo, permettendo di ammirare una mostra anche da casa, grazie ad una visita virtuale interattiva. Allo stesso tempo utilizzarli all'interno del museo per arricchire la visita con ricostruzioni virtuali e arricchendo di informazioni il mon-
do reale con applicazioni di Realtà Aumentata. Quest’ultima ad esempio, consente di aggiungere innumerevoli livelli interpretativi, esperienziali e conoscitivi alla propria visita, e le possibilità offerte da smartphone e tablet in
termini di visualizzazione delle immagini costituiscono indubbiamente una risorsa su cui puntare. LA NOSTRA VISION. I prodotti di VR e AR sono il futuro dell’intrattenimento e stanno defi-
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nendo gli standard delle nuove forme di comunicazione visiva. Esploriamo costantemente questi nuovi linguaggi ed i settori dove possono essere applicati. Innovazione, passione e creatività rappresentano la parte centrale del nostro lavoro. LORENZO RAFFI CEO DI EDGE LAB Nato a Roma il 3 Aprile del 1986. Il suo percorso di studi termina nel 2011 con la laurea in Grafica e Progettazione Multimediale presso la facoltà di Architettura “Valle Giulia” dell’Università “La Sapienza” di Roma.
Autore Lorenzo Raffi lore.raffi@gmail.com +39 3668183132 Edge Lab Via Baldo degli Ubaldi 241 00167 Roma www.edgelab.xyz - info@edgelab.xyz
Con il suo socio Augusto Angeletti è tra i primi in Italia a discutere una tesi sugli scontri di Valle Giulia del 1968, proponendo una ricostruzione storica interattiva sviluppata con motore grafico di ultima generazione. Si reputa un creativo ed amante di ogni forma di comunicazione. Durante gli studi apprende una conoscenza profonda sull’ interaction design, modellazione 3D, game design, motion design e UI/UX. Inizia come 3D Artist lavorando su alcune puntate del programma di Rai 2 “Voyager”. Nello stesso anno insie-
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me al suo inseparabile collega e amico Augusto Angeletti fonda il suo primo esperimento imprenditoriale, una piccola software house che produce giochi per smartphone e tablet. Questa passione per l’interattività li porta a sperimentare nuove forme di comunicazione, in particolar modo con la ”neonata” Realtà Aumentata, partecipando allo sviluppo di uno dei primi giochi da tavola interattivi per il brand Disney. Nel 2015 partecipa al progetto di video-mapping “Viaggio nei Fori”, un’idea di Piero Angela, Paco Lanciano e con
la Direzione Scientifica della Sovrintendenza Capitolina. Dopo sei anni come freelance, intuisce le potenzialità della Realtà Virtuale ed Aumentata e fonda nel 2016 assieme ad Augusto Angeletti e Pedro Marugan la startup innovativa Edge Lab. Nello stesso anno riceve il premio del portale della Regione Lazio (Lazio Creativo) , come uno dei 100 migliori creativi del 2016.
Parole chiave Realtà virtuale; realtà aumentata; comunicazione visiva; nuovi linguaggi Abstract EDGE LAB is a Virtual Reality studio based in Italy. We are specialized in Virtual and Augmented Reality products. We create immersive experiences and provide fully-managed custom solutions to simplify and empower your journey into VR and AR. We combine cutting edge technology with strategic thinking to create immersive virtual, physical and digital narratives for your brand.
SCHEDA TECNICA
Design minimalista. Massimo controllo. A cura di Testo Testo presenta sul mercato un sistema di monitoraggio appositamente sviluppato per musei e archivi. Il nuovo testo 160 vi permette controllare in modo completo e discreto le condizioni climatiche delle opere esposte o archiviate, ovunque vi troviate.
E
sattamente come tutti gli esseri viventi, anche l’opera d’arte ha bisogno del clima giusto per trovarsi a proprio agio. Se questo clima non viene garantito durante l’esposizione, la conservazione o il trasporto, la preziosa opera potrebbe subire danni e perdere parte del suo valore. I quadri, le sculture o le stampe possono essere danneggiati non solo dall’intensità luminosa e dalle vibrazioni, ma anche dalle oscillazioni di temperatura e umidità. TECNOLOGIA WIRELESS ALL’AVANGUARDIA Il sistema di monitoraggio testo 160 misura, controlla e documenta temperatura, umidità,
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illuminamento, radiazioni UV, concentrazione di CO2, pressione atmosferica senza interruzioni, con la massima precisione e in modo completamente automatico. Ciò permette di mantenere inalterato il valore dell’opera e, ai responsabili, di rispondere agli obblighi di documentazione. I data logger trasmettono i valori di misura tramite la rete Wi-Fi direttamente all’archivio online: il Testo Cloud. Da qui possono essere consultati con un PC, tablet o smartphone in qualsiasi luogo in cui è disponibile una connessione internet e senza installare alcun software. Quando le soglie minime o massime impostate vengono
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superate, viene immediatamente inviato un allarme via e-mail e/o SMS. Per l’illuminamento è possibile l’invio di un allarme, anche quando la quantità di energia luminosa accumulata in un giorno, una settimana o un mese supera una delle soglie impostate. DESIGN DISCRETO E PERSONALIZZABILE I data logger, che sono stati appositamente sviluppati da Testo per essere impiegati nelle sale di esposizione, si presentano con la massima discrezione e senza dare nell’occhio. Grazie alla cover decorativa si adattano perfettamente a qualsiasi ambiente. Questa copertura, disponibile come opzione, può
Autore Testo SpA Via F.lli Rosselli 3/2 20019 Settimo Milanese (MI) Tel: 02/33519.1 info@testo.it www.testo.it
infatti essere disegnata, ricoperta con adesivi o verniciata. Esattamente come lo richiede il fondale con il quale deve mimetizzarsi.
I data logger dispongono di sensori interni e/o esterni. Questi ultimi, grazie alla loro forma e dimensioni, sono la soluzione ideale per tenere
Abstract Testo launches
a monitoring sy-
stem specially for museums and archives.
With the new testo 160,
the ambient conditions of exhibits and archived documents can be monitored comprehensively,
unobtrusively and from anywhere.
sotto controllo piccole vetrine nelle quali, anche per questioni estetiche, non può essere integrato un data logger di tipo tradizionale.
Parole chiave Musei; archivi; sistema di monitoraggio; tecnologia wireless; data logger
MUSEI
Lo
studio
INKLINK:
gusto artistico e precisione
scientifica per la comunicazione dei beni culturali di Davide Zucchi
Fig. 1 – Il Tempio di Vulci.
Trasmettere curiosità e conoscenza tramite il potere delle immagini. Ecco l’obiettivo che da sempre lo studio Inklink si pone di raggiungere, attraverso la realizzazione di innumerevoli prodotti e servizi per la valorizzazione e la divulgazione dei beni culturali archeologici e paesaggistici, per ogni tipologia di ente e di visitatore.
Lo studio di illustrazione grafica INKLINK, fondato nel 1995 a Firenze e diretto da Simone Boni, è un team eterogeneo di figure professionali come Francesco Petracchi e Tina D’Amato, che collaborano per ottenere ricostruzioni accurate dal punto di vista scientifico e grafico. Anche se INKLINK si occupa principalmente di illustrazioni di vario genere, fiction e non fiction, di tema archeologico e non, presenta una sezione interna specializzata nell’ambito museale e culturale. Da parecchi anni lo studio non si dedica solo a realizzare le ricostruzioni, ma anche a preparare innumerevoli altri prodotti e servizi ad esse collegati. PROGETTI A LIVELLO NAZIONALE E INTERNAZIONALE Dopo oltre 20 anni d’esperienza, l’azienda può annoverare più di 150 collaborazioni con Enti e Musei e un numero di pubblicazioni scientifiche che supera il mezzo migliaio. All’estero si segnalano alcuni progetti per i siti archeologici di Khor Rori (Oman), di Hierapolis-Pamukkale (Turchia), di Butrinto (Albania), dove sono state realizzate le tavole
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ricostruttive e i pannelli illustrativi per le esposizioni permanenti dei parchi archeologici. In Italia INKLINK è presente con i suoi capolavori artistici e scientifici in tutto il territorio nazionale. Tra i lavori più autorevoli figurano le illustrazioni per il Museo Nazionale Romano - Crypta Balbi, il parco archeologico di Selinunte, il parco archeologico della Valle dei Templi ad Agrigento, la stazione museo-metropolitana di Napoli, il parco archeologico dei Fori Imperiali a Roma, i Musei Capitolini, il Colosseo, le terme di Caracalla, il santuario di Ercole Vincitore a Tivoli, il parco archeologico di Baratti e Populonia,, l’anfiteatro romano di Arezzo, il museo archeologico di Milano, i pannelli della città di Firenze e del campanile di San Marco a Venezia . LE ILLUSTRAZIONI INKLINK: ARTE E SCIENTIFICITÀ AL SERVIZIO DELL’ARCHEOLOGIA Tutto ciò che viene realizzato da INKLINK è sempre il risultato di un procedimento che ha alla base un lungo studio scientifico, effettuato tramite sopralluoghi sul campo, l’analisi dei dati di scavo e la collaborazione con archeologi e architetti. Ogni progetto è sempre guidato da una “filosofia” che comprende tra i suoi cardini guida, oltre all’accurata metodologia di studio, anche comunicazione e aspetto estetico. In genere non si persegue il semplice scopo di rappresentare un’ipotesi ricostruttiva di un soggetto o di una scena, bensì di trasmettere contenuti tramite un’immagine dal non trascurabile valore artistico. Ai resti architettonici e alle parti mancanti ipotizzate vengono aggiunte informazioni del contesto che circonda il soggetto principale, come le figure umane. La presenza di determinate scene, inserite partendo dai ritrovamenti archeologici, piuttosto che da supposizioni degli studiosi, permettono di calare i monumenti all’interno di una dimensione reale, che consente al fruitore di avere una percezione complessiva più chiara, di sentirsi più coinvolto nella scena, di comprendere maggiormente gli usi di certi ambienti o di scoprire nuove informazioni al riguardo. Oltre ad un’innata capacità narrativa, gli illustratori possiedono una notevole abilità nella disposizione di numerosissimi dettagli che incentivano la ricerca di particolari nascosti. Chi guarda un’illustrazione INKLINK, non solo rimane incantato dalla sua bellezza estetica, ma non riesce a resistere alla tentazione della curiosità. Questo stimolo è una premessa fondamentale alla divulgazione ed è possibile grazie ad un aspetto che caratterizza lo stile delle
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Fig. 3 – La Chiesa del Carmine a Siena: la volta in costruzione.
Fig. 2 – Auditorium di Traiano.
immagini: un tratto sottile ad inchiostro nero che contorna ogni figura e rende possibile la resa di minuscoli dettagli, come elementi del vestiario o decorazioni architettoniche. Alla meticolosità si aggiunge un’impostazione dell’insieme accuratamente studiata. Basti notare il punto di vista: eccezionale ed insolito per scene di tipologia “narrativa o immersiva” (Fig. 1), standard e semplificato per un’immagine più “descrittiva-esplicativa” (. Tutti questi elementi fanno sì che le illustrazioni INKLINK possano raggiungere altissimi livelli nella divulgazione dei beni archeologici. I PRODOTTI E I SERVIZI SU MISURA: NON SOLO ILLUSTRAZIONE L’utilizzo più immediato delle immagini è quello delle pubblicazioni scientifiche o divulgative. Lo studio in realtà ha realizzato numerosissimi pannelli esplicativi, didattici, orientativi e mappe monumentali. Curando ogni passaggio della realizzazione si ottengono risultati personalizzabili a seconda delle esigenze e degli scopi. Si propongono infatti soluzioni comunicative innovative, studiando attentamente la disposizione degli elementi nello spazio e le tecniche per attirare l’attenzione del visitatore su dettagli specifici che si intendono approfondire. Le tavole di INKLINK, famose per l’inconfondibile tratto stilistico e la ricchezza narrativa che le caratterizza, sono solo una parte dei numerosi prodotti che lo studio è in grado di realizzare. Un settore in notevole crescita è quello dei video e dei contenuti multimediali. Filmati che possono essere ottenuti non solo digitalizzando le immagini delle tavole, ma anche creando nuove elaborazioni grafiche, partendo da software per la modellazione 3D, realizzando riprese sul posto ed interviste. Si segnalano ad esempio, nella sola città di Roma, i video realizzati per il Museo dei Fori imperiali presso i mercati di Traiano, i Musei Capitolini e il Pantheon, Metro C Athenaeum (Fig. 2). Mantenendo i medesimi mezzi scientifici e gli stessi obiettivi comunicativi, si effettuano anche numerosi altri servizi pertinenti l’ambito culturale. Si creano, curando ogni singolo dettaglio, progettazioni ed allestimenti museali, percorsi di musealizzazione e valorizzazione, progettazione di mostre.
Settore fondamentale è anche quello dell’organizzazione e gestione per intero di eventi culturali come esposizioni temporanee. Tra le varie si segnalano: I Daci a Palazzo Strozzi (Firenze), Romolo, Remo e la fondazione della città, terme di Diocleziano (Roma), mostra C’era una volta: la ceramica medievale nel Convento del Carmine (Fig. 3), Santa Maria della Scala (Siena), Archeologia di una frontiera, da Shawbak a Petra (Firenze) e la mostra per l’abbazia di San Maurizio presso il Museum Développement Sàrl (Svizzera). Lo studio è in grado di programmare indipendentemente ogni parte dell’evento, in modo da ridurre tempi e costi, ma mantenendo un altissimo livello professionale. INKLINK è anche in grado di creare e gestire siti web, curare l’edizione dei cataloghi e del materiale multimediale, realizzare gadget e fumetti storici. Tutti i servizi proposti sono disponibili, inoltre, non solo per realtà archeologiche. Lo studio propone anche illustrazioni e servizi per parchi naturalistici con uno stile che ben si adatta alla rappresentazione di mappe ed elementi ambientali, faunistici e floreali. Le immagini hanno però sempre un approccio didattico-artistico, utile per trasmettere contenuti attraendo con disegni accattivanti. Abstract
Communicate curiosity and knowledge through the power of images. Here is the goal that Inklink reach, through the realization of innumerable products and services for the valorisation and dissemination of archaeological cultural heritage and landscaping, for every type of institution and visitor.
Parole
chiave
Archeologia; Musei; multimedialità; fruizione; musealizzazione; valorizzazione; modellazione 3D; ricostruzioni illustrative
autore DAVIDE Zucchi SIMONE Boni FRanCesCo petRaCChi tina d'aMato siMoneBoni.inKlinK@GMail.CoM via di GaBBiano 9,san CasCiano v.p,Fi 50026 via san zanoBi 57,50029 FiRenze Cell.3288349405 www.inKlinK.it
MUSEI
Il Museo Glass Beacon nei Mercati di Traiano – Museo dei Fori Imperiali: sperimentazione di storytelling in un museo di architettura antica di Maria Caterina Schettini, Adele Magnelli
Un museo di architettura antica può essere la sede adatta ad ospitare un progetto sperimentale di realtà aumentata che combina l’uso di speciali visori alla tecnologia Beacon? La risposta è sì ed è stata questa la sfida che i Mercati di Traiano – Museo dei Fori Imperiali hanno raccolto nel 2015 con il progetto “Il Museo Glass Beacon: il museo del futuro”.
Il progetto “Il Museo Glass Beacon: il museo del futuro” faceva parte del bando “Cultura Futura” della Regione Lazio (POR FESR Lazio 2007-2013) ed è stato realizzato in collaborazione con ETT S.p.A., società con esperienza nell’applicazione di nuove tecnologie nel settore culturale in Italia e all’estero (Fig.1). A partire dal mese di ottobre 2015 e per i successivi due mesi, i Mercati di Traiano si sono arricchiti di una nuova dimensione, quella della realtà aumentata (AR), che ha permesso di illustrare le vicende storiche e l’evoluzione architettonica dei Fori Imperiali, attraverso l’uso dei Google Glass e degli Epson Moverio (Moverio BT-200) collegati ai beacon. L’OBIETTIVO DEL PROGETTO E LE TECNOLOGIE UTILIZZATE L’obiettivo del progetto Museo Glass Beacon (MGB) era quello di poter fornire informazioni e supporto alla visita in maniera informale, consentendo così al visitatore di vivere un’esperienza immersiva all’interno dei Mercati di Traiano e, tramite la tecnologia impiegata, di portarli alla scoperta dell’antica Roma. La Realtà Aumentata, infatti, consentendo l’inserimento nel campo visivo dell’utente di informazioni e immagini aggiuntive rispetto alla visione del reale, permette di
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Fig. 1 -Locandina “Museo Glass Beacon: il museo del futuro” (MGB).
inserire i visitatori in un’esperienza multimediale senza distrarre la loro attenzione dalla visione delle opere. Un nuovo tipo di fruizione immediato, il cui impiego è stato facilitato dalla connessione con piccoli ripetitori Bluetooth, i beacon. I beacon sono in grado di interfacciarsi con smartphone e tablet nelle vicinanze attraverso un codice univoco che il dispositivo associa a delle informazioni; questi ripetitori hanno completamente cambiato il modo di interagire con gli spazi museali. Infatti, i beacon, non essendo invasivi, vengono di solito collocati in prossimità delle opere d’arte e permettono al visitatore, avvicinandosi, di ricevere sul proprio device o su un altro dispositivo, contenuti multimediali che riguardano approfondimenti sulle opere del museo o sul monumento in cui ci si trova. In questo progetto i beacon, per la prima volta, sono stati associati a visori (head mounted display) di realtà aumentata: i Google Glass e gli Epson Moverio (Moverio BT200). I primi, dotati di un’unica lente, chiamata prisma, sono provvisti di bluetooth in grado di ricevere il segnale emesso dai beacon, ai quali è assegnato un codice con cui vengono reperiti i contenuti multimediali dell’opera che si sta guardando e visualizzati sul display (Fig.2). Gli altri, invece, costituiti da due lenti, non sono dotati di bluetooth, perciò
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questi visori non funzionano con i sensori di prossimità, ma attraverso una mappatura fotografica delle opere d’arte che è stata effettuata prima e durante la sperimentazione, per consentire ai visori, innanzitutto, di riconoscere le sale in cui il visitatore si trovava e conseguentemente, di far partire il contenuto multimediale di ogni beacon (Fig.3). IL PERCORSO E LO STORYTELLING Per dare risalto alla novità della tecnologia applicata in questo progetto, era necessario creare una storia che coinvolgesse direttamente coloro che avevano assistito alla nascita dei Fori Imperiali in quanto parti integranti di essi: le statue più significative provenienti dai Fori e conservate nei Mercati di Traiano. Il percorso era articolato in 14 punti di interesse distribuiti tra il terzo e il quarto livello dei Mercati di Traiano e due punti esterni: uno sulla prima terrazza e l’altro su Via della Torre. Per la prima volta, il racconto delle vicissitudini che hanno portato alla formazione dei Fori Imperiali è avvenuto attraverso la voce di alcuni dei protagonisti che fanno parte della collezione permanente del museo: Costantino, Traiano, la Vittoria alata, una Provincia, una Cariatide, Crisippo, un Dace, un Amorino, Marte e Venere, Enea. Questi personaggi, attraverso i propri racconti e la loro ricostruzione 3D, con l’ausilio dei visori di realtà aumentata, hanno illustrato ai visitatori la storia dei Fori Imperiali rispetto a dove le statue erano collocate originariamente (Fig.4). Il racconto ha riportato anche, in alcuni casi, curiosità e aneddoti, come la storia del rinvenimento della testa di Costantino, l’origine delle Cariatidi, usi e costumi dei Daci e la nascita dell’amore tra Marte e Venere. Completano il percorso i due punti esterni, che segnano il passaggio dalla narrazione in prima persona a quella in terza: l’Affaccio sui Fori Imperiali e la Torre delle Milizie che costituiscono, l’uno, un approfondimento sulla riscoperta dei Fori e dei Mercati di Traiano, l’altro, invece, sulle fasi di vita della Torre e del Giardino delle Milizie. Le opere, incluse nel progetto MGB, sono state scelte perché ben si prestavano alla funzione di storytelling consentendo al visitatore di comprendere maggiormente i dati archeologici e la storia dei Fori Imperiali. Così l’utente si è sentito più coinvolto poiché si è immedesimato con il personaggio sentendosi parte della storia narrata e vivendo un’esperienza totalmente immersiva. Con l’ausilio di questa tecnica, il visitatore ha avuto anche la possibilità di memorizzare il racconto che ha ascoltato ed è stato stimolato a cercare nuove interpretazioni e nuovi punti di vista su questo tema.
Fig. 3 - Gli smart glassMoverio BT-200.
Fig. 2 - Visori di realtà aumentata ai Mercati di Traiano.
Il progetto ha avuto un notevole successo di critica e di pubblico (come si evince anche dal risultato del monitoraggio sottoposto agli utenti che hanno usufruito dell’applicazione – vedi infra) poiché grazie alla collaborazione tra le varie parti coinvolte nel progetto (personale scientifico – tecnici) è stato creato un prodotto ragionato e non improvvisato, la cui messa a punto è durata circa un anno. PROGETTAZIONE E SVILUPPO DELL’ESPERIENZA CULTURALE Lo sviluppo dell’idea del percorso aumentato – fornita da un giovane creativo nell’ambito del bando Cultura Futuraha seguito vari step intermedi di elaborazione che hanno riguardato, in particolare, la definizione dei POI (point of interest) (Fig.5), come più sopra ricordato, la scelta della tipologia dei contenuti da veicolare e la determinazione della tecnologia che meglio si potesse adattare ad esplicare la varietà di tematiche e materiali di cui il Museo è portatore. Per offrire agli utenti, senza focalizzarsi su un target specifico, un’esperienza più interessante e stimolante possibile è infatti necessario lavorare in primis sui contenuti, sulla storia da raccontare e solo a partire da quelli focalizzarsi sulle tecnologie da applicare. La scelta di impiegare visori Google Glass e Epson Moverio è stata dettata dalla volontà di valorizzare la storia attraverso
Fig. 4 - Le opere della collezione permanente del Museo dei Fori Imperiali coinvolte nel progetto (da sinistra verso destra): Costantino, Traiano, il piede della Vittoria Alata, una Provincia, una Cariatide, Crisippo, un Dace, Marte e Venere, il plastico del Foro di Augusto di Italo Gismondi, un Amorino, Enea) (rielaborazione autore).
la proposizione, davanti agli occhi del visitatore, di materiali di studio – in gran parte inediti o poco conosciutiquale materiale fotografico proveniente dall’Archivio Fotografico e Gabinetto delle Stampe del Museo di Roma e dall’Archivio Fotografico del Museo dei Fori Imperiali, video 3D ricostruttivi, immagini, accompagnate da tracce audio di forte impatto emozionale per rendere vivo il contesto museale e permettere lo sviluppo di uno storytelling di forte impatto; ma, allo stesso tempo, era intenzione far sì che quegli stessi contenuti, lungi dall’essere elemento di distrazione o di mero diletto, accentrassero l’attenzione sull’opera originale: la sfida che ci eravamo posti era quella di far osservare le opere, attraverso contenuti proposti in realtà aumentata, da una prospettiva del tutto nuova. L’immediatezza della fruizione, garantita dai beacon installati in prossimità dei POI, inoltre, semplificando l’interazione dell’utente con il mezzo tecnologico, ha permesso di rendere “trasparente” e assolutamente easy la tecnologia impiegata di modo che il tempo di visita e l’attenzione dell’utente fossero interamente dedicati al pieno godimento dell’esperienza culturale e ciò ha garantito la riuscita della sperimentazione che è risultata piacevole e soddisfacente per la maggioranza dei visitatori che ne hanno preso parte. MONITORAGGIO DELLA CUSTOMER EXPERIENCE Il progetto, che ha permesso ai visitatori di usufruire gratuitamente di Google Glass ed Epson Moverio per usufruire dell’applicazione all’interno del percorso museale dei Mercati di Traiano, ha avuto infatti una fase di monitoraggio dei risultati, al fine di verificare se all’innovatività dell’esperienza proposta corrispondesse un effettivo soddisfacimento delle necessità del visitatore. È stato così somministrato, agli utenti che avevano provato i visori di realtà aumentata, un questionario off line, in italiano o inglese. La raccolta dei dati ha coinvolto un campione di 100 visitatori, italiani e stranieri, di cui la maggior parte sono risultati essere giovani tra i 18 e i 30 anni in possesso di titolo di laurea (83,3% stranieri, 60,4% italiani). Il grado di soddisfazione generale è stato alto (Fig.6) con la maggioranza dei visitatori molto/abbastanza contenti dell’esperienza fruita (68,1% italiani e 94,4% stranieri) e questo importante risultato è stato garantito- così come Fig. 5 - Il percorso si articolava in 14 punti di interesse (beacon): 8 posizionati nel terzo livello dei Mercati di Traiano e 6 nel quarto livello.
Fig. 6 - Indici di gradimento generale della sperimentazione MGB.
specificato nelle risposte- da uno storytelling efficace e strutturato attraverso contenuti interessanti e validi, oltre che dall’innovatività e la semplicità d’utilizzo dell’App, per fruire della quale bastava solo indossare gli occhiali-visori. Naturalmente, come tutte le tecnologie di avanguardiacostantemente in fase di sviluppo- vi è chi ha lamentato, nei campi aperti, la scarsa ergonomicità dei Google Glass per chi porta gli occhiali da vista o alcuni problemi di visualizzazione dei contenuti nei luoghi all’aperto, data la trasparenza della lente e, per alcuni, è risultata negativa la scarsa interattività dell’esperienza che invece, per altri, si è rivelata positiva per una fruizione più distesa e fluida. Problematiche queste che, con l’avanzamento della ricerca, potrebbero trovare oggi soluzione o essere risolte affidandosi ad altri tipi di tecnologie, in base al contesto. Trattandosi di una sperimentazione, i feedback raccolti costituiscono il punto di partenza per nuove esperienze nelle quali i problemi riscontrati e molti dei suggerimenti dati, tra i quali quello di aumentare i punti di interesse implicati, i contenuti 3D proposti e le lingue di traduzione, potranno essere facilmente risolti e accolti per una sempre migliore valorizzazione del patrimonio. Rimane una sfida di grande interesse poter far conoscere e comprendere il passato attraverso il futuro, coniugando al meglio le naturali esigenze di tutela e conservazione delle istituzioni con quelle di fruizione dei visitatori e, in questo, la tecnologia può offrire efficacemente, come in questo caso, la soluzione per una valorizzazione coerente e allo stesso tempo piacevole dell’esperienza culturale.
Abstract
“The Museo Glass Beacon: the Museum of the Future” is an experimental project realized in the Museum of Imperial Fora in collaboration with ETT S.p.A., a company with experience in applying new technologies in the cultural industry. The project is based on the use of Augmented Reality (AR) glasses, Google Glass, combined with Beacon technology. The path along the Museum is made by some points of interest distributed in the third and fourth floor of Trajan’s Markets. For the first time, the story of the Imperial Fora is told by the statues who are part of the museum’s permanent collection, such as Constantine, the Caryatid, Mars and Venus and others.
Parole
chiave
Musei; fruizione; storytelling; realtà aumentata; glass beacon; google glass
Autore
Maria Caterina Schettini - Collaboratrice esterna Mercati di Traiano - Museo dei Fori Imperiali katia.s86@hotmail.it Adele Magnelli - Project Manager ETT S.p.A. adele.magnelli@ettsolutions.com http://www.ettsolutions.com/
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AZIENDE E PRODOTTI CASALEBRAICA - L’APP INNOVATIVA DEL MUSEO EBRAICO DI CASALE MONFERRATO
indipendentemente dal percorso effettuato: come consultare una guida, ma multimediale e interattiva. Infine, l’App offre anche una modalità visiva di “immersione” nei dettagli e negli oggetti più significativi della collezione, per scoprirne e capirne caratteristiche e peculiarità. A tutto questo si aggiungono una serie di contenuti speciali, sia audio che testuali, come il Glossario dei termini ebraici, ed possibile esplorare gli spazi museali in modalità Virtual Tour con immagini panoramiche a 360° gradi o visionare tutti i più di 200 oggetti che compongono il Museo dei Lumi, una vera perla all’interno del Museo. Per info e download: www.heritage-srl.it/casalebraica
Dopo circa un anno dal lancio del progetto di App per il Museo Ebraico Ebraico di Casale Monferrato, il 10 settembre scorso, in occasione della Giornata Europea della Cultura Ebraica, l’App è stata presentata ufficialmente ed è ora disponibile per il download gratuito su App Store e su Google Play Store. L’App Casalebraica è stata studiata, progettata, disegnata e sviluppata dall’azienda Heritage, grazie ad un progetto sovvenzionato dalla Fondazione Arte Storia e Cultura Ebraica a Casale Monferrato – ONLUS grazie ad un un contributo della Compagnia di San Paolo di Torino. Il primo nucleo dell’App, con solo la Sinagoga di Casale e disponibile esclusivamente per utenti Apple, era stato lanciato ad inizio anno. Durante tutto il 2017 il progetto è stato implementato, sono stati realizzati analisi e verifiche per l’ottimizzazione della User Experience e sono stati progettati contenuti ad hoc per l’intero museo. Inoltre, è stata lanciata anche per utenti Android. L’App è progettata per riunire in un solo strumento liberamente scaricabile su smartphone e tablet una serie di funzionalità e risorse interattive che raccontano e descrivono il preziosissimo patrimonio che la comunità ebraica custodisce a Casale. Uno strumento che integra in un’unica soluzione audioguida, storytelling, esplorazione interattiva delle opere e tour virtuale. Il tutto sui dispositivi personali dei visitatori, che possono usare l’App non solo durante la visita, ma anche dopo di essa. In particolare, Heritage ha lavorato molto sulla tecnologia Beacon, per ottenere una perfetta microgeolocalizzazione degli utenti all’interno del museo, e inviare così notifiche sui punti di maggiore interesse. Inoltre, ha lavorato sulla progettazione e la costruzione di contenuti ad hoc pensati per una totale ottimizzazione con le funzionalità tecnologiche impiegate. Gli utenti possono scegliere tra “Visita guidata” e “Visita libera”. Nel primo caso sono accompagnati all’interno del museo da Micol, avatar virtuale di una giovane ebrea, che come una guida in carne ed ossa – grazie ai sensori beacon piazzati lungo il percorso museale – ad ogni punto di interesse sa riconoscere la posizione del visitatore e gli racconta cosa sta vedendo in quel preciso momento. Nella visita libera, invece, gli utenti possono accedere liberamente ai contenuti, suddivisi per piani e ambienti,
IL NUOVO GEORADAR STRUCTURESCAN MINI XT IN DOTAZIONE AL MIBACT PER LO STUDIO E LA CONSERVAZIONE DEI BENI CULTURALI Il Ministero per i Beni e le Attività Culturali ha acquistato il più preciso georadar in commercio per il rilievo di strutture in cemento e calcestruzzo: prodotto da GSSI, si chiama StructureScan Mini XT e presenta un’antenna da 2.7 GHz, la frequenza più alta che permette il miglior dettaglio fino a 50 cm di profondità. È un sistema compatto, pronto per essere messo nello zaino e portato sul posto di lavoro. L’antenna - sollevata di 8 mm - rileva anche su superfici ruvide. La sua posizione – avanzata – permette di arrivare fino a 19 mm dalla parete. La funzione 3D è già inclusa, ed elabora la vista tridimensionale già in campo. Mauro Torre – funzionario MIBACT e Fisico Direttore presso l’Istituto Superiore per la Conservazione e per il Restauro di Roma – e il suo team utilizzeranno il sistema per verificare, ispezionare e monitorare strutture ed eventuali distacchi, monumenti ed eventuali ammaloramenti, murature ed eventuali cavità. Per informazioni tecniche: info@codevintec.it www.codevintec.it
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ArcheomaticA giugno 2017 2017 ArcheomaticA N° N°22 giugno
Tecnologie per per ii Beni Beni Culturali Culturali Tecnologie
I DRONI COME OCCASIONI PER NUOVE PROFESSIONALITÀ Presso l’Università di Firenze è in corso di attivazione la nuova edizione del master di II livello in “Produzione e trattamento di dati tridimensionali da terra e da drone”. La diffusione dei droni dai contesti amatoriali a quelli professionali richiede l’acquisizione di nuove competenze, per permettere di avanzare proposte al mercato convincenti dal punto di vista tecnico ed economico. Le più recenti evoluzioni della fotogrammetria digitale consentono infatti la digitalizzazione di ampie porzioni di territorio e del patrimonio costruito, ma per la realizzazione di modelli digitali esaustivi è spesso necessario integrare i dati acquisiti dal cielo con quelli terrestri. La predisposizione di elaborati grafici affidabili, efficaci e convincenti è infine indispensabile per fornire l’opportuno contributo alla conoscenza e alla messa in sicurezza del nostro patrimonio culturale e per supportare ogni progetto di intervento su di esso. Il master in “Produzione e trattamento di dati tridimensionali da terra e da drone”, che sarà rinnovato anche per quest’anno, intende formare proprio nuove professionalità in grado di proporsi in un mercato in rapida evoluzione, valorizzando le potenzialità multidisciplinari di formazioni pregresse in ambiti differenti: alla scorsa edizione hanno partecipato archeologi, geologi, ingegneri, architetti. Il corso è promosso dai dipartimenti DICEA e GESAAF dell’Università di Firenze, in collaborazione con l’Istituto Geografico Militare, il Collegio Provinciale dei Geometri e Geometri Laureati di Firenze ed il Centro di Addestramento al volo Zefiro Ricerca&Innovazione s.r.l.. Borse di studio, a copertura del costo di iscrizione, sono offerte da CGR s.p.a. (Compagnia Generale Ripreseaeree), con il premio intitolato a Licinio Ferretti e da e-Geos (ASITelespazio). www.geomaticaeconservazione.it
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L'ANTICO EGITTO IN MOSTRA A JESOLO TRA ARCHEOLOGIA E DIGITALE A dicembre 2017 aprirà i battenti a Jesolo (VE) una grande mostra interamente dedicata all’antica terra dei faraoni, un’esposizione che presenterà una modalità di visita inedita, contraddistinta da un format coinvolgente e interattivo, che combina il fascino di reperti unici provenienti dai più importanti musei italiani con fedeli riproduzioni e ricostruzioni scenografiche, in un esteso percorso espositivo che narrerà la storia, le dinastie, la religione, i culti, le abilità tecniche e artistiche, partendo dal passato e arrivando fino ai giorni nostri. La mostra, a cura di Cultour Active e Venice Exhibition, con la collaborazione di un team di esperti egittologi, rappresenterà un’imperdibile occasione non solo per gli appassionati e gli studiosi, ma anche e soprattutto per il grande pubblico, offrendo un giusto equilibrio tra archeologia e digitale tramite nuove e coinvolgenti modalità narrative che saranno valorizzate attraverso le più innovative tecnologie, per una nuova modalità di divulgazione scientifica e fruizione culturale. Lasciatevi trasportare in un viaggio sensazionale e www.cultouractive.com
RECENSIONE
Sensing
the
Past
From artifact to historical site AUTORE: NICOLA MASINI, FRANCESCO SOLDOVIERI (A CURA DI) EDITORE: SPRINGER-VERLAG (2017) PAGINE: 593 PREZZO: 207 EURO ISBN: 978-3-319-47050-4 ISBN: 978-3-319-50516-9
C
urato da Nicola Masini dell'IBAM-CNR e Francesco Soldovieri dell'IREA-CNR presenta un survey delle tecnologie e metodologie scientifiche, dalla diagnostica al telerilevamento, dalla geofisica all'ICT, per le diverse applicazioni nel campo dei beni culturali: dalla ricerca archeologica all'analisi e monitoraggio dei rischi, dalla conservazione alla fruizione valorizzazione. Il volume è anche il risultato di un dibattito decennale animato dagli stessi curatori attraverso sessioni di convegno, workshops e numeri speciali di riviste internazionali, sulle diverse questioni inerenti le "sensing technologies" quali il grado di operatività, l'interpretazione dei dati, la capacità delle tecnologie nel fornire risposte adeguate alle molteplici domande che la storia, l'archeologia e la conservazione dell'eredità culturale pongono. Per decenni le tecnologie sono state mutuate da altri settori (ambiente, chimica dei materiali, la genetica) per poi essere adattate ed applicate allo studio del passato umano: si pensi ad esempio all'archeogeofisica e alle tecniche di datazione. Oggi il patrimonio culturale, coinvolgendo e aggregando numerosi saperi e discipline, è un ambito privilegiato per lo sviluppo e l’integrazione di nuove tecnologie e competenze da riutilizzare in altri ambiti della conoscenza. Il volume di 593 pagine è diviso in quattro parti, precedute da una introduzione a cura di N. Masini & F. Soldovieri, per un totale di 29 capitoli. La prima parte raccoglie contributi sull'uso delle scienze e tecnologie osservative per l'individuazione di siti sepolti, lo studio
dei paesaggi antichi, l'archeologia preventiva e l'analisi e mitigazione dei rischi naturali e antropici La seconda parte offre invece uno stato dell'arte delle tecnologie non invasive in situ per indagini sullo stato di conservazione di monumenti ed opere d'arte, tra cui la termografia nell'infrarosso termico, le misure ultrasoniche di superficie per l'analisi dello stato di conservazione dei materiali lapidei, l'imaging iperspettrale per la caratterizzazione materica di superfici artistiche, le nuove tecniche di diagnostica basate sull'analisi delle onde TeraHertz, e, infine, l'impiego di tecniche FF-XRF, XRD e PIXE per l'analisi di pigmenti pittorici La terza parte è dedicata alle opportunità fornite dalle ICT per il monitoraggio e la fruizione, dalle tecniche di modellazione 3d alla realtà virtuale e aumentata, dalle piattaforme di comunicazione wireless ai sensori RFID. Il volume si conclude con una raccolta di casi studio emblematici tra cui si segnalano le indagini archeogeofisiche e diagnostiche per il restauro della Regio VIII di Pompei, il progetto di diagnostica integrata per l'analisi dello stato di conservazione del “Viadotto sul Basento”, progettato da Sergio Musumeci, a Potenza di Soldovieri e Dumoulin, la scoperta di piramidi Maya nelle foreste del Belize con metodi di telerilevamento con tecnologie LiDAR, l'approccio integrato geofisica e SAR per l'individuazioni di aree di interesse archeologico a Luoyang in Cina, il monitoraggio con tecnologie wireless delle problematiche di degrado del patrimonio naturalistico dell'isola di Lanzarote.
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EVENTI
11 -12 OCTOBER 2017 Preforma International Conference Tallinn (Estonia) Website: http://finalconference. preforma-project.eu/overview/ 12 – 13 OCTOBER 2017 LuBeC 2017 Lucca (Italy) Website: https://lubec.it/ 16 – 19 OCTOBER 2017 TECHNOLOGY for ALL 2017 Roma (Italy) Website: http://tech4all.it 23 – 27 OCTOBER 2017 9th International Bioerosion Workshop Roma (Italy) Website: www.9thbioerosionworkshop. com 8 – 10 NOVEMBER 2017 4th International Trade Fair for Preservation, Restoration and Museum Technology Moscow (Russia) Website: http://www.denkmalmoscow.com/ 8-10 NOVEMBER 2017 CHNT22 Urban Archaeology and Integration Vienna (Austria) Website: http://www.chnt.at/ 16 – 18 November 2017 Green Conservation of Cultural Heritage Website: http://www.yococu. com/event/green-conservationcultural-heritage/ Palermo (Italy)
22-24 NOVEMBER 2017 12th International Conference Art’ 17 - on Non-Destructive Investigations and Microanalysis for the Diagnostics and Conservation of Cultural and Environmental Heritage Turin (Italy) Website: http://www.aipnd.it/ art2017/index.php 29 NOVEMBER – DECEMBER 01 2017 Preventive conservation in historic houses and palacemuseums Versailles (France) Website: http:// chateauversailles-recherche.fr/ 3 - 4 DECEMBER 2017 e-AGE 2017 - 7th International Platform on Integrating Arab e-Infrastructure in a Global Environment Cairo (Egypt) Website: http://asrenorg.net/ eage2017/ 31 JANUARY – FEBRUARY 2 2018 AIUCD 2018 Conference Associazione per l’Informatica Umanistica e le Culture Digitali (AIUCD) Bari (Italy) Website: http://www.aiucd2018. uniba.it/
14 - 17 FEBRUARY 2018 X Congresso Internazionale AIAR Turin (Italy) Website: http://www. associazioneaiar.com
26 – 29 MARZO 2018 3rd International Conference on Innovation in Art Research and Technology - inArt 2018 Parma Italy Website: www.inart2018.unipr.it
Via Indipendenza, 106 46028 Sermide - Mantova - Italy Phone +39.0386.62628 info@geogra.it www.geogra.it
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ArcheomaticA N°2 giugno 2017
Tecnologie per i Beni Culturali
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