Archeomatica 3 2012

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rivista trimestrale, Anno III - Numero 3

settembre 2012 s

ArcheomaticA Tecnologie per i Beni Culturali

MUSEI

RIPRODOTTI IN

RICONOSCIMENTO AUTOMATICO DI MOTIVI DECORATIVI MUSEO ARCHEOLOGICO VIRTUALE DI ERCOLANO UN NUOVO PROGETTO PER LA COLONNA TRAIANA REALTÀ AUMENTATA PER PERCORSI MUSEALI

3D



EDITORIALE

IMMAGINI 3D

INTELLIGENTI

Nel prossimo futuro vedremo sempre più immagini 3D intelligenti in grado di rappresentare porzioni di realtà come spesso vi proponiamo su Archeomatica, in riferimento a temi che ci provengono da autori, che fanno uso di tecnologie molto avanzate, i quali, sottolineo, durante tutte queste realizzazioni effettuano vera e propria ricerca, applicata al caso che stanno studiando. Questa esigenza di nuove soluzioni genera un avanzamento delle tecniche di costruzione di modelli 3D, che pur avendo avuto origine già da qualche anno, godono di soluzioni software supportate da algoritmi sempre più efficienti e implementazioni hardware sempre più alla portata di tutti. Tali immagini consentono anche di collegare, ai loro molteplici punti costituenti, delle informazioni riferite alla posizione degli stessi punti, in termini di coordinate X-Y-Z del punto, rispetto ad un riferimento di posizionamento, che possiamo considerare assoluto o meglio globale. In questo senso assistiamo ad una globalizzazione dei contenuti con una prassi operativa consolidata e aderente a standards internazionalmente riconosciuti ed adottati. Uno dei primi passi compiuti in tale direzione fu quello di passare da una rappresentazione CAD (Computer Aided Design) ad una del tipo GIS (Geographic Information System) che ci consentiva appunto la georeferenziazione di modelli digitali quali quelli rappresentati ad esempio da disegni di tipo Autocad. Questi ultimi sia per semplificare la memorizzazione, sia per motivi legati anche alla completa incoscienza della necessità di georeferenziazione globale dell’epoca, venivano realizzati in sistemi di riferimento “locali” avulsi dal mondo reale, che invece oggi, anche per merito del passaggio concettuale ed operativo dal CAD al GIS, hanno posizione certa rispetto al loro contesto. Ne è prova il proliferare di milioni di modelli e immagini 3D che nelle mappe di Google trovano collocazione immediata e automatica per via delle coordinate dei punti riferite al sistema di riferimento globale, governato dai satelliti GPS (Global Positioning System), tramite un Sistema Informativo Geografico, il GIS appunto. Si virtualizzano in tal modo anche beni culturali anche se assistiamo ad una selezione del metodo di digitalizzazione effettuata seguendo mode o trends senza avere la possibilità di considerare con ponderazione se il metodo sia adeguato o meno alle necessità del caso in esame. Nel caso di dubbio prevale il metodo che da maggior sicurezza, rappresentato oggi dalle “nuvole di punti”, derivabili o da scanner a raggio laser, capaci di acquisire migliaia di punti dell’oggetto al secondo, o da immagini stereoscopiche rilevate e restituite secondo accorte regole fotogrammetriche. In entrambi i casi però spesso il risultato può non coincidere con le aspettative, la mole dei dati può diventare ingestibile, esuberante e non necessaria per l’utente finale. Dobbiamo rilevare che se da una parte si realizzano semplici software per la gestione di complesse nuvole di punti o per il loro streaming via web, dall’altra si lamenta invece la mancanza di regole per capitolati e specifiche che facciano chiarezza all’utilizzatore spesso ignaro di tutto ciò, senza contare poi la mancanza di stimolo, in assenza di chiarezza, per l’esecuzione di gare di appalto in questo settore. L’attuale ricerca per la realizzazione delle immagini 3D intelligenti, sembra andare in questa direzione e non dobbiamo dimenticare che spesso è realizzata anche da quelle piccole e medie imprese che dovrebbero costituire la nostra eccellenza sui mercati internazionali.

RENZO CARLUCCI DIRETTORE EDITORIALE DIRETTORE@ARCHEOMATICA.IT


IN QUESTO NUMERO RIVELAZIONI 6 “FRAMMENTI DI STORIA” IL RICONOSCIMENTO AUTOMATICO DEI MOTIVI DECORATIVI DELLA CERAMICA KAMARES DI FILIPPO STANCO

DOCUMENTAZIONE 10 IL RILIEVO 3D DEL MUSEO DELLA BATTAGLIA A VITTORIO VENETO DI

L'immagine di copertina è una rappresentazione tridimensionale anaglifica della Sala della Vittoria del Museo della Battaglia a Vittorio Veneto (TV) realizzata grazie alla tecnologie di VirtualGeo. Tramite l'utilizzo di appositi occhiali anaglifici è possibile ammirare la sala in tre dimensioni.

ERMINIO PAOLO CANEVESE, NICOLA BENEDET

16 ELABORAZIONE DIFFERENZIALE POST-PROCESSING DI MISURE PSEUDO-RANGE CON RICEVITORE GPS PALMARE DI TULLIO AEBISCHER

MUSEI 20 IMPARARE, GIOCARE E STUPIRSI A ATTRAVERSO LA TECNOLOGIA: TUTTO È POSSIBILE AL MAV DI CLAUDIA GIANNI

FORMAZIONE

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26 GEOMATICA PER I BENI CULTURALI E FORMAZIONE. RESOCONTO DA UNA ESPERIENZA FORMATIVA DI PERFEZIONAMENTO

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ArcheomaticA

Tecnologie per i Beni Culturali Anno III, N° 3 - settembre 2012

Archeomatica, trimestrale pubblicata dal 2009, è la prima rivista italiana interamente dedicata alla divulgazione, promozione e interscambio di conoscenze sulle tecnologie per la tutela, la conservazione, la valorizzazione e la fruizione del patrimonio culturale italiano ed internazionale. Pubblica argomenti su tecnologie per il rilievo e la documentazione, per l'analisi e la diagnosi, per l'intervento di restauro o per la manutenzione e, in ultimo, per la fruizione legata all'indotto dei musei e dei parchi archeologici, senza tralasciare le modalità di fruizione avanzata del web con il suo social networking e le periferiche "smart". Collabora con tutti i riferimenti del settore sia italiani che stranieri, tra i quali professionisti, istituzioni, accademia, enti di ricerca e pubbliche amministrazioni.

GRAZIA TUCCI, VALENTINA BONORA

DIRETTORE RENZO CARLUCCI DIRETTORE@ARCHEOMATICA.IT DIRETTORE RESPONSABILE MICHELE FASOLO MICHELE.FASOLO@ARCHEOMATICA.IT COMITATO SCIENTIFICO MAURIZIO FORTE BERNARD FRISCHER SANDRO MASSA MAURA MEDRI MARIO MICHELI STEFANO MONTI FRANCESCO PROSPERETTI FRANCESCA SALVEMINI

REDAZIONE FULVIO BERNARDINI REDAZIONE@ARCHEOMATICA.IT GIOVANNA CASTELLI GIOVANNA.CASTELLI@ARCHEOMATICA.IT ELENA LATINI ELENA.LATINI@ARCHEOMATICA.IT SANDRA LEONARDI SANDRA.LEONARDI@ARCHEOMATICA.IT DANIELE PIPITONE DANIELE.PIPITONE@ARCHEOMATICA.IT AMALIA RUSSO AMALIA.RUSSO@ARCHEOMATICA.IT DOMENICO SANTARSIERO DOMENICO.SANTARSIERO@ARCHEOMATICA.IT


CONVEGNI 32 METODO SCIENTIFICO ED INNOVAZIONE TECNOLOGICA PER LA SALVAGUARDIA E RECUPERO DEL PATRIMONIO STORICO DI DAVIDE MAURI

RUBRICHE 24 AGORÀ Notizie dal mondo delle Tecnologie dei Beni Culturali

36 LU.BE.C. 2012 CANTIERE CULTURA: DAL DIRE AL FARE A CURA DELLA

42 AZIENDE E

REDAZIONE

PRODOTTI

SCHEDA TECNICA 40 LA COLONNA TRAIANA SI RACCONTA CON HYPERCOLUMNA DI MARCO ALAMPI,

Soluzioni allo Stato dell'Arte

48 EVENTI

SAVERIO GIULIO MALATESTA, FABIO SIMONETTI

50 SOCIAL @archeomatica i migliori

GUEST PAPER 44 EMOTIONAL MAPPING OF MUSEUM AUGMENTED PLACES BY GIULIANA GUAZZARONI

MARKETING E DISTRIBUZIONE ALFONSO QUAGLIONE A.QUAGLIONE@ARCHEOMATICA.IT DIFFUSIONE E AMMINISTRAZIONE TATIANA IASILLO DIFFUSIONE@ARCHEOMATICA.IT

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EDITORE A&C2000 S.R.L. Archeomatica è una testata registrata al Tribunale di Roma con il numero 395/2009 del 19 novembre 2009 ISSN 2037-2485

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RIVELAZIONI

“FRAMMENTI IL

DI STORIA”

RICONOSCIMENTO AUTOMATICO DEI MOTIVI DECORATIVI DELLA CERAMICA

KAMARES

di Filippo Stanco

In questi ultimi anni, l'avvicinamento dell’Informatica alla ricerca archeologica ha dato come risultato diverse soluzioni originali a problemi posti dagli archeologi, offrendo punti di vista del tutto nuovi su argomenti studiati anche da molto tempo. Tutto ciò ha fatto crescere negli studiosi dei Beni Culturali la sensibilità al dialogo con gli informatici ed ha fatto superare il limitativo e datato concetto di informatica come “scienza sussidiaria”. Figura 1 - Esempi di ceramiche di stile Kamares (da Guarnera et alii 2010).

I

n diversi ambienti accademici nazionali ed internazionali, si è cercato di definire e precisare questo nuovo e profondo legame tra informatica ed archeologia attribuendo a questo tipo di studi un nome proprio quale ad esempio Informatica archeologica, Informatica per l’Archeologia, Archeologia computazionale e Archeologia virtuale. Tutte queste proposte tradiscono punti di vista e preferenze relativamente al campo di studi in esame. Probabilmente la denominazione che meglio descrive e comprende la relazione oggi stabilita tra Informatica e Scienza archeologica è Digital Archaeology. Tale proposta si fa forte di un principio che condivido appieno: il futuro del passato è digitale (Stanco, Tanasi 2011). Il Progetto Archeomatica (www.archeomatica.unict.it), inagurato nel 2007 presso l’Image Processing Lab dell’Università di Catania, ha tra i suoi obiettivi più ambiziosi la definizione di un linguaggio multidisciplinare tra informatici e operatori dei Beni Culturali, oltre che alla creazione di strumenti informatici efficienti, moderni ed economicamente sostenibili per la gestione, elaborazione e archiviazione di dati 2D e 3D. Questi obiettivi, che sono molto generali e condivisi da molti importanti progetti analoghi, nel caso di Catania si rivolgono in maniera più specifica alle tematiche della classificazione assistita dal computer dei manufatti e alla costruzione di repliche digitali fedeli a scopi di consultazione e fruizione in modalità virtuali. Digital Kamares è uno dei casi di studio più avanzati e interessanti che sono stati sviluppati come parte del Progetto Archeomatica. Esso si riferisce alla classe ceramica di stile Kamares (dal nome del piccolo villaggio del massiccio del Monte Ida prossimo alla grotta nella quale fu per la prima volta rinvenuto alla fine dell'800 un consistente deposito di tale ceramica), caratterizzata da una decorazione esuberante

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e complessa, composta da una moltitudine di motivi elementari ricombinati in un numero elevatissimo di varianti, dettate dalla creatività del ceramista (Fig. 1). Essa è oggi ampiamente documentata da dati visuali la cui eterogenea tipologia procede dall’acquerello al disegno al tratto, dalle foto analogiche in bianco e nero alle immagini digitali a colori di materiali integri e frammentari a scansioni laser 3D ad alta risoluzione. Per questa classe di ceramica, la Computer Vision e il Pattern Recognition propongono algoritmi per lo shape matching and retrieval capaci di associare immagini catturate sul campo con altre presenti in raccolte iconografiche, anche quando gli elementi su cui si basa l’associazione sono soggetti ad alterazioni. L’utilizzo e l’adattamento al caso specifico di queste tecniche ha offerto la possibilità di mettere a punto un sistema automatico di riconoscimento e classificazione dei motivi della ceramica Kamares, siano essi integri o parziali (Stanco et alii 2011).

LA CERAMICA KAMARES La ceramica Kamares è dipinta in tre colori base, il bianco, il rosso e l’arancione su un fondo nero. Si caratterizza per l’utilizzo di un vastissimo vocabolario elementare di motivi decorativi, quali ad esempio la spirale, la girandola, la racchetta, i petali, le croci (Fig. 2). Tali motivi vengono costantemente combinati, reinterpretati ed alterati dai decoratori secondo canoni fantasiosi e creativi ma rispettosi di alcune regole visuali compositive. Tale enorme variabilità del repertorio decorativo e complessità delle sintassi rendono estremamente arduo per l’archeologo la classificazione su base stilistica delle produzioni utilizzando i tradizionale metodi di documentazione ed archiviazione.

ArcheomaticA N° 3 settembre 2012


Tecnologie per i Beni Culturali

Figura 2 - Motivi elementari presenti nelle decorazioni di stile Kamares (da Walberg 1978).

Una prima catalogazione complessiva è stata tentata da G. Walberg alla fine degli anni ’70 (Walberg 1978). Più recentemente, F. Carinci (Levi et alii 1988) ha messo un punto vasto database di immagini di motivi elementari provenienti da Festòs, uno dei siti maggiori di questa produzione. Il corpus include diverse categorie di documenti: disegni al tratto, acquerelli, foto analogiche e digitali in tono di grigio o a foto a colori di varia risoluzione e qualità. Computer vision e pattern recognition hanno elaborato algoritmi di shape matching and retrieval capaci di associare immagini catturate sul campo con altre presenti in raccolte iconografiche anche quando gli elementi caratteristici, su cui si basa l’associazione, sono soggetti a deformazione, alterazione e rumore. In particolare, l’algoritmo di shape contour flexibility (Xu et alii 2008) è sembrato essere il più promettente per tali problematiche (Fig. 3). Al fine di verificare la capacità di una tecnica di risoluzione dello specifico problema di classificazione automatica dei frammenti, è stata creata una parziale ed iniziale raccolta di shape elementari presenti nelle ceramiche di Kamares provenienti dal sito di Festòs e si è avviata una prima sperimentazione.

Figura 3 - Rappresentazione schematica dell’algoritmo di shape matching.

L’ALGORITMO PROPOSTO Per applicare le tecniche basate sulla analisi del contorno delle shape è necessaria una rappresentazione del motivo in forma di linea chiusa senza interruzioni. L’immagine digitale del motivo così trattata mediante opportune operazioni di pre-processing digitale diviene una sequenza di pixel sul piano raster. Tale conversione non è affatto semplice. Abbiamo già accennato ai diversi tipi di input nella nostra immagine: colori a pastello, fotografie o linee disegnate con la matita. Ognuno di questi input richiede una tecnica ad hoc per l’estrazione dei contorni. Tale eterogeneità sin dalle fasi di pre-processing rende ancor più complicato il problema da affrontare anche perchè la qualità della digitalizzazione del contorno in questa fase è soggetta a una grande variabilità. Estratto il contorno, è possibile applicare l’algoritmo di shape contour flexibility (Xu et alii 2008) che illustrerò in seguito. L’idea di base è quella di interrogare un database di forme partendo da un motivo o una sintassi emersa nel corso di

7 uno studio, scavo archeologico o studio dei materiali nei magazzini. La risposta del database si fonda sulla stima dalla distanza tra la forma in questione e quelle nel database. Ciò richiede la scelta di una definizione operativamente efficiente e semanticamente valida di un concetto di “distanza” che è stato oggetto di moltissime ricerche della Computer Vision e che non può, per ragioni di spazio, essere qui sviluppato in completezza. Oltre alla tecnica citata esistono altre proposte ben documentate nella letteratura scientifica recente. Citiamo come esempio la tecnica dello shape context (Belongie et alii 2002), quella del riconoscimento di loghi in immagini di documenti (Shen et alii 2005), il metodo della distanza di Procruste (McNeill 2006), e il più recente metodo dei descrittori circular blurred shape model (Escalera et alii 2009). Nonostante le idee disponibili per lo shape recognition siano molto numerose, molte di esse si riferiscono e sono specialmente adattate ad oggetti rigidi per i quali le possibili deformazioni nella silouette sono solo quelle determinate dalla posizione nell’ambiente reale in cui essi sono collocati e dal punto di vista dell’osservatore. Tuttavia nel presente caso di studio le possibili deformazioni delle forme decorative considerate sono distorsioni anche non affini, come rumore, irregolarità, lacune, ridimensionamento non lineare e non uniforme. Tale maggiore variabilità dei contorni ha suggerito di preferire l’algoritmo dello shape contour flexibility (Xu et alii 2008): esso infatti non è sensibile alle trasformazioni appena elencate e funziona bene per le forme chiuse. L’algoritmo shape contour flexibility è un ottimo esempio di come negli anni recenti la Computer Vision abbia elaborato nuove soluzioni a complessi problemi integrando tecniche e strumenti interdisciplinari: strumenti e algoritmi di informatica, di elaborazione delle immagini, di biologia, di psicologia e delle scienze cognitive. Per esempio, l’importanza dei punti ad elevata curvatura nella percezione delle forme è stata da tempo descritta da Attneave nel 1954 (Attneave 1954) e più di recente da Biderman nel 1985 (Biderman 1985). Seguendo tali teorie, le feature più importanti per il riconoscimento delle forme sono sempre estratte dai punti in cui c’è un massimo locale nella variazione di curvatura (ad esempio gli angoli). Il metodo shape contour flexibility propone l’utilizzo di una opportuna struttura dati per una descrizione del contorno che tenga conto delle potenziali deformazioni in ogni punto lungo una curva chiusa includendo informazioni sia locali che globali. In molti casi, punti con elevata flessione corrispondono a punti con elevata curvatura. Sia l una curva chiusa nel dominio D. Per ogni punto p sul contorno l e dato un raggio r, la shape contour flexibility è definita come , dove ω+ è il contorno interno ed ω- è il contorno esterno:

e

sono le componenti connesse contenenti p nell’insieme e

k+ e k- sono due funzioni per la distanza

d(. , .) è la minima distanza euclidea tra i due insiemi.


Il raggio r e il contour flexibility sono proporzionali alla scala del contorno sono invarianti per traslazione, rotazione e per scelta del punto di partenza nella parametrizzazione del contorno. Sia la lunghezza dell’arco del contorno l da parametrizzare. Poiché molto difficile fare il match tra le parti flessibili in due contorni, la strategia utilizzata è quella di dare un peso maggiore alle regioni che non variano e un penso minore a quelle molto variabili, usando più campioni nei segmenti che sono più inflessibili. Sia

RISULTATI SPERIMENTALI Per testare il metodo proposto, prima di tutto occorre costruire un database di tutti i motivi decorativi noti. In fase sperimentale, abbiamo scelto dei motivi decorativi dove alcuni campioni sono mostrati nella Fig. 5. Per ognuno di essi abbiamo memorizzato nel database altre sette versioni degli stessi. In particolare abbiamo tenuto conto delle rotazioni, delle variazioni in scala e delle deformazioni sia rigide che elastiche. La Fig. 6 mostra, come esempio, le variazioni relative al decoro in Fig. 5(j). Si noti inoltre che alcuni dei motivi proposti, sono molto semplici ed hanno una bassa variabilità interclasse (Fig. 5(g) e 5(h)). Tale bassa variabilità potrebbe portare a degli errori nella applicazione dell’algoritmo.

il campionamento ottimale ottenuto con frequenza di campionamento dλ / dt. Si consideri ogni landmark come un numero complesso del tipo , il contorno può quindi essere trattato come un vettore complesso del tipo e la distanza di Procruste tra le due sequenze è così definita:

dove è una permutazione ciclica di , dove “< , >” indicano il prodotto interno tra i due vettori complessi. Il matching scorre tra le due forme rappresentate da e è determinata da

Figura 5 - Esempi di elementi presenti nel database. Figura 6 - Esempi di trasformazioni applicate ad ogni motivo decorativo presente del database.

dove D(. , .) è la distanza di warping tra le due sequenze estratte dai contorni. Si osservi che la procedura proposta per lo shape matching cerca le similarità tra forme elementari. Le combinazioni di forme elementari in pattern più elaborati è un task più complesso e che richiede ulteriori studi dato il numero elevato di ambiguità per l’interpretazione del pattern rappresentato dal motivo decorativo. Tale interpretazione può produrre diversi risultati in base al fatto che essa venga fatta da un archeologo o da un informatico (Fig. 4).

Figura 4 - Interpretazione di un motivo decorativo da parte di un archeologo (a) o di un informatico (b). Pattern uguali sono colorati alla stessa maniera.

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Tecnologie per i Beni Culturali Le immagini dei motivi sono state digitalizzate come immagini binarie in modo da avere lo sfondo colorato in nero e l’oggetto in primo piano, colorato di bianco. Ogni contorno è stato quindi campionato usando il valore di n=100 punti e quindi per ogni forma i si ha una sequenza Φi di n campioni non uniformi ed una sequenza Ωi di n campioni uniformi. Ogni forma nel database è stata usata come immagine di input per la query e le immagini con distanza minore sono fornite in output come il migliore match possibile. La percentuale di successo è del 75%. La possibilità sale a circa il 95/100% se le forme non sono semplici ma ben articolate, come nel caso dei petali o dei diamanti, che hanno molti più dettagli che consentono variazioni di flessibilità. Il metodo fallisce se la forma è troppo semplice e non ha alcuna variazione lineare. L’algoritmo funziona bene anche se si considerano dei motivi decorativi estratti realmente da un frammento di ceramica (Fig. 7). Come si può osservare in figura la risposta dell’algoritmo è coerente con quanto potrebbe essere ipotizzato da un archeologo. La conoscenza a priori della catalogazione di ogni singolo decoro presente nel database associato alla risposta dell’algoritmo suggerisce all’archeologo una possibile attribuzione che nella maggior parte dei casi risulta essere coerente (Stanco et alii 2011; Guarnera et alii 2010).

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ABSTRACT An important feature of the Minoan culture is the pottery of Kamares style, which documents the Cretan cultural production between the first half of the 2nd millennium BC. This high level painted production, characterized by the combination of several diverse motifs, presents an enormous decorative repertoire. The extraordinary variety of combinations between elementary motifs according to a complex visual syntax makes interesting the automatic identification of the motifs, particularly upon potsherds. A completely automatic pipeline to accomplish this task is still a challenge even for today state-of-the-art Computer Vision and Pattern Recognition. Here we describe a possible approach to this daunting task and report about the promising results obtained. More precisely, starting from the identification of the region of interest in a digital image, motif extraction, and robust contour detection should be performed to obtain a bag of digital shapes. In a second phase each of the extracted shapes has to be classified according to prototypes in a database produced by an expert. The co-occurrence of the different shapes in a specimen will, in turn, be used to help the archaeologists in the cultural and even chronological setting.

PAROLE

CHIAVE

CERAMICA, COMPUTER VISION, PATTERN RECOGNITION, DATABASE.

AUTORE FILIPPO STANCO FSTANCO@DMI.UNICT.IT

DIPARTIMENTO DI MATEMATICA E INFORMATICA, UNIVERSITÀ VIALE A. DORIA, 6 – 95125 CATANIA.

DI

CATANIA,

BIBLIOGRAFIA

Figura 7 - Esempio di corretto riconoscimento di un motivo decorativo.

Va sottolineato che la metodologia proposta è perfettamente esportabile ad altri classi di manufatti che presentino dati visuali incompleti o alterati (come ad esempio bollo anforari, monete e sigilli). CONCLUSIONI I primi risultati ottenuti in questo particolare settore del restauro virtuale, orientato più al supporto cognitivo dell’archeologo che allo sviluppo di tecniche alternative di conservazione a basso costo, confermano ulteriormente quelli che sono i presupposti teorici della Digital Archaeology (Stanco, Tanasi 2011). L’idea che gli studiosi del mondo antico rappresentino gli utenti finali di soluzioni richieste a scatola chiusa al mondo dell’Informatica, e quella che gli esperti di elaborazione dati siano degli “operatori bendati” incapaci, per le ovvie diversità di linguaggio, di rapportare il loro prodotto con il caso studio di turno, appartengono ad una visione superata della ricerca interdisciplinare. Diversamente, il concorso tra la due discipline, e la mutua specializzazione degli operatori della ricerca nei rispettivi mondi, può offrire come nel caso studio del Kamares, sviluppato in seno al Progetto Archeomatica, un considerevole salto in avanti nel campo della conoscenza. È auspicabile quindi, nell’immediato futuro, che esperienze come quella del restauro virtuale della ceramica minoica di stile Kamares possano diventare il volano di questa disciplina terza rispetto all’Archeologia ed all’Informatica. RINGRAZIAMENTI Desidero ringraziare per la preziosa collaborazione i Proff. Giovanni Gallo, Vincenzo La Rosa, Filippo Carinci, Davide Tanasi e G. Claudio Guarnera.

• Attneave F. (1954), Some informational aspects of visual perception, in Psychological Review 61, pp. 183–193. • Belongie S., Malik J., Pizicha J. (2002), Shape matching and object recognition using shape contexts, in IEEE Transactions on Pattern Analysis and Machine Intelligence 24, pp. 509–522. • Biderman I. (1985), Human image understanding: Recent research and a theory, in Computer Vision Graphics Image Processing 32, , pp. 29–73. • Escalera S., Fornes A., Pujol O., Escudero A., Radeva P. (2009), Circular blurred shape model for symbol spotting in documents, in Proceedings of ICIP, 16th IEEE International Conference on Image Processing, Cairo, pp. 2005-2008. • Guarnera G. C., Stanco F., Tanasi D., Gallo G. (2010), Classification of decorative patterns in Kamares pottery, in M. Samuelcik (a cura di), Proceedings of SCCG 26th Spring Conference on Computer Graphics, pp. 20-23. • Levi D., Carinci F. (1988), Festòs e la Civiltà Minoica, vol. II. Roma. • Mcneill G., Vijayakumar S. (2006), Hierarchical Procrustes matching for shape retrieval, in CVPR ’06: Proceedings of the 2006 IEEE Computer Society Conference on Computer Vision and Pattern Recognition, pp. 885–894. • Shen D., Jin L., Chang H., Wu H. (2005), Trademark retrieval based on block feature index code III, pp. 177–180. • Stanco F., Tanasi D., Guarnera C., Gallo G., (2011) Automatic classification of decorative patterns in the Minoan pottery of Kamares style, in C. Papaodysseus (a cura di), Pattern Recognition and Signal Processing in Archeometry: Mathematical and Computational Solutions for Archeology, IGI Global. • Stanco F., Tanasi D., (2011) Experiencing the Past. Computer Graphics in Archaeology, in F. Stanco, S. Battiato, G. Gallo, (a cura di), Digital Imaging for Cultural Heritage, CRC Press. • Walberg G., 1978, The Kamares style. Overall effects, in Acta Universitatis Upsaliensis, vol. 10, Uppsala. • Xu C., Liu J., Tang X., (2008), 2d shape matching by contour flexibility, in IEEE Transactions on Pattern Analysis and Machine Intelligence 31, pp. 180–186.


DOCUMENTAZIONE

IL RILIEVO 3D DEL MUSEO DELLA BATTAGLIA A VITTORIO VENETO di Erminio Paolo Canevese, Nicola Benedet Ogni frammento è testimone del passato in esso racchiuso. Spesso, però, il suo stato di degrado ne compromette la leggibilità. L’esigenza di conoscere, per studiare e intervenire in modo corretto su un bene, ha bisogno di un gran numero di competenze. Per questo motivo la tecnologia può aiutarci in primis a indagare le forme e lo stato di conservazione del manufatto e, successivamente, a trovare soluzioni adeguate alla sua rifunzionalizzazione. La disciplina del restauro costituisce senza dubbio un ponte fra discipline umanistiche e tecniche, che si integrano con l’obiettivo comune di perpetuare i valori storici-artistici di un bene. Nel nostro paese gli edifici storici da conservare sono numerosi e rappresentano un impegno rilevante per i proprietari (pubblici e privati), per i professionisti e per le istituzioni preposte alla loro tutela. Questo vale in particolar modo per i musei, strutture deputate alla conservazione ed esposizione di beni culturali per finalità educative e di studio, in quanto sono essi stessi beni di interesse storico-artistico, da salvaguardare con opportune azioni di tutela, conservazione e valorizzazione. In questa case history, Virtualgeo ha fornito gli strumenti che hanno permesso di analizzare, comprendere e indagare, un intero museo, a diversi livelli, scientifico-operativo e divulgativo.

A

Vittorio Veneto, località inscindibilmente legata alla conclusione della prima guerra mondiale, molti edifici sono divenuti simbolo dell’identità cittadina, come nel caso del Museo della Battaglia, che rappresenta una testimonianza di grande significato per la comunità in quanto perpetua la memoria dell’evento che, ancora oggi, colloca la città tra le principali mete del turismo storico. L’edificio del museo risale al XVI secolo: è l’antico palazzo della Comunità di Ceneda e presenta affreschi di notevole pregio dipinti da Pomponio Amalteo (1505-1588) e Giovanni De Min (17861859). Il Museo della Battaglia è stato inaugurato nel 1938 e si è arricchito negli anni di reperti, documenti e oggetti che lo hanno reso un unicum sul territorio nazionale. Oggi, però, l’immobile, l’impiantistica, l’allestimento e, non ultimo, gli affreschi, necessitano di un intervento di recupero complessivo e ammodernamento. Per ovviare a questo inconveniente, consentendo la prosecuzione della vita del museo anche durante la chiusura, l’amministrazione comunale si è rivolta alla Virtualgeo, che ritorna a Vittorio Veneto portando a compimento una delle più sofisticate e avveniristiche rappresentazioni digitali di museo, coniugando la tecnica avanzata della geomatica e le più innovative tecnologie software sviluppate dal proprio settore di ricerca applicata e sviluppo. Ha infatti elaborato un modello digitale 3D, geometricamente rigoroso (LIM®, Lidar Information Model) e fotografico (PDM®, Photo 3D Model, realizzato con tecniche fotogrammetriche), della struttura e dell’allestimento: uno strumento importante per comprendere la complessità storica e costruttiva del museo, utile sia al progetto di restauro che per interventi futuri. Per concretizzare le intenzioni del Comune, ossia “congelare” lo stato di fatto del Museo della Battaglia grazie all’impiego delle nuove tecnologie per documentare il suo essere “museo di se stesso”, il lavoro di Virtualgeo è iniziato con tre giornate di lavoro per eseguire le scansioni laser (figura 3) e le prese fotografiche, necessarie a restituire un modello geometrico con accuratezza millimetrica ed elevatissima qualità fotogrammetrica. I tempi brevi e gli obiettivi da soddisfare hanno determinato la scelta della strumentazione di rilievo: una stazione totale Leica Geosystems TCRA 1201, i laser scanner Leica Geosystems - HDS 7000 e Faro - Photon 120. Per il museo sono state eseguite 162 scansioni dettagliate con

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cui si sono acquisite le coordinate spaziali e cromatiche di oltre undici miliardi di punti. L’intero rilievo è stato appoggiato a poligonali topografiche plano-altimetriche collegate al sistema di riferimento locale utilizzato nel progetto di restauro. Nella figura 1 il dettaglio delle strumentazioni utilizzate per l’acquisizione. GEOMATICSCUBE RICERCA E SVILUPPO VIRTUALGEO L’attività di documentazione del patrimonio culturale si avvale ormai di tecniche tridimensionali in grado di memorizzare morfologie complesse ed estensioni ampie sotto forma di modelli 3D dai quali è possibile ricavare rappresentazioni architettoniche (piante, sezioni, prospetti, assonometrie) e, soprattutto, indagare ogni dettaglio utile alla conoscenza e comprensione del rilevato. L’esigenza di una dettagliata descrizione geometrica e tematica è sentita soprattutto nel caso di indagini diagnostiche e monitoraggi su strutture e materiali che possono richiedere la realizzazione di un sistema informativo dell’edificio. Il modello geometrico costruito da Virtualgeo, attraverso le procedure descritte di seguito, assolve proprio a questo, configurandosi come un vero e proprio modello informativo, in cui elevata densità dei punti acquisiti e accuratezza della modellazione sono parametri strettamente correlati. La gestione informatica di questo genere di dati (miliardi di punti per rilievi architettonici come questo) risulta molto pesante senza un software che ne semplifica trattamento e fruibilità, mantenendone inalterata la qualità. Il post-processamento dei dati acquisiti con laser scanner al Museo della Battaglia è stato condotto con EasyCUBE LIM™, software proprietario Virtualgeo. Il software è la soluzione di GeomaticsCUBE, che è la divisione ricerca applicata e sviluppo di Virtualgeo, per generare modelli tridimensionali informativi e fotografici unici nel loro genere perché hanno caratteristiche determinanti per l’ottimizzazione e l’efficienza nelle attività dei progettisti. Con EasyCUBE LIM™ si generano modelli 3D fotografici (fotogrammetria) fedeli alla realtà, leggeri e segmentati fino a 20.000 layer, che facilitano le indagini e le interrogazioni dimensionali sulle geometrie degli elementi, sugli aspetti materici e sul degrado. EasyCUBE LIM™ rivoluziona completamente il rapporto software/utente con un approccio diverso. È infatti uno strumento di lavoro efficace

ArcheomaticA N° 3 settembre 2012


Tecnologie per i Beni Culturali

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Figura 1 - Tabella degli strumenti utiilizzati.

ed efficiente ad ampio raggio: per la conservazione del patrimonio architettonico e culturale, l’attività di certificazione, la produzione industriale, la realizzazione di infrastrutture, la gestione del territorio etc., e sarà immesso sul mercato entro la prima metà del 2013. IL NUOVO PUNTO DI VISTA PER STUDIOSI E PROGETTISTI EasyCUBE LIM™ appartiene alla EASYCUBE FAMILY, che presto sarà presentata sul mercato, ed è solo uno dei tanti risultati della ricerca Virtualgeo, frutto di un know-how pluriventennale negli ambiti della geomatica, della realtà virtuale, del multimediale e della produzione di opere multiculturali. Negli ultimi anni la ricerca Virtualgeo si è focalizzata su metodi innovativi a supporto delle attività di reverse engineering (LIM® - PDM® -DITM®) e sulla realizzazione di tecnologie potenti ma, allo stesso tempo, semplici e alla portata di tutti. Infatti le tecnologie GeomaticsCUBE di Virtualgeo propongono un approccio nuovo che, grazie a strumenti specifici e intuitivi, moltiplica le possibilità di usare tutte le informazioni ricavabili dai modelli 3D fotografici e dai dati acquisiti con strumentazione Lidar (Laser Imaging Detection and Ranging). La combinazione di quattro elementi rende unici i modelli 3D generati con le tecnologie GeomaticsCUBE:

fedeltà al reale: le maglie “intelligenti” che costituiscono il modello seguono perfettamente la morfologia delle nuvole di punti e, dunque, del manufatto;

Figura 2 – Fase di elaborazione con il software PDM®, Photo 3D Model durante l’analisi delle deformazioni.

segmentazione degli elementi che costituiscono il modello 3D, in relazione a criteri materici, temporali, termici, di degrado (fino a 20.000 layer); leggerezza dei file generati (dimensioni ridotte in KB); elaborazione di fotopiani ad alta definizione, con tecniche fotogrammetriche per punti omologhi e ortofotopiani dalle nuvole di punti. Figura 3 – Sala della Vittoria - Nuvola

Con un software così di punti colorata, Lidar Information Model e Photo 3D Model. potente e versatile il processamento dei dati acquisiti con laser scanner al Museo della Battaglia è iniziato filtrando la nuvola di punti per eliminare l’eventuale rumore e i punti non significativi. Il successivo passaggio si è concentrato sull’organizzazione della nuvola di punti impiegando apposite funzionalità di EasyCUBE LIM™ si è proceduto alla modellazione con maglie 3D “intelligenti”, che consentono di riprodurre fedelmente il rilevato. Il modello 3D è stato quindi segmentato negli elementi costruttivi e materici caratterizzanti con tecniche semiautomatiche, grazie alla professionalità dei tecnici Virtualgeo, ottenendo il risultato mostrato in figura 3. Con le tecniche fotogrammetriche, per punti omologhi, messe a disposizione dal software, al modello 3D sono state applicate rapidamente le immagini fotografiche ad alta risoluzione, generando così il modello fotogrammetrico (PDM®, Photo 3D Model).


Figura 8 – Vista dall’alto del modello tridimensionale dell’area 39000 con evidenziati i punti topografici per la georeferenziazione.

IL MUSEO DELLA BATTAGLIA IN ALTA DEFINIZIONE La fotografia digitale in alta e altissima definizione trova nel settore dei beni culturali un campo di applicazione molto fecondo. L’osservazione a distanza ravvicinata di un dipinto, di un affresco oppure di un’architettura è sempre stata riservata a un numero molto ristretto di persone: gli addetti ai lavori. Oggi, grazie a Virtualgeo, questa straordinaria esperienza è accessibile a tutti. È una conquista permessa dall’eccezionale sviluppo di tecnologie multidisciplinari, con le quali è possibile ottenere immagini con una risoluzione tale da permettere, tramite appositi software, la visione a distanza di tutti i dettagli, anche i più minuti. Quello applicato al Museo della Battaglia rappresenta, perciò, uno dei progetti più significativi di acquisizione digitale geometrica e fotogrammetrica in alta definizione di un bene storico-artistico per finalità di tipo scientifico, didattico e divulgativo. Figura 5 – LIM®, Lidar Information Model. Il modello 3D fotografico ottenuto si presta, infatti, sia a scopi scientifico-operativi (possibilità di effettuare studi specialistici a distanza, simulazione e valutazione di ipotesi di intervento di recupero etc.), sia divulgativi (accessibilità “reale” e “virtuale” per il vasto pubblico, valorizzazione e promozione del sito, etc.). Il texture mapping di oggetti richiede la ripresa di un’adeguata sequenza di immagini, evitando situazioni di sovra e sottoesposizione. Nel caso di edifici, è necessario fare attenzione a finestre e vetrate, che causano riflessioni e ombre indesiderate. Per queste ragioni al Museo della Battaglia si è preferito

operare al buio, con luce artificiale diffusa. Al fine di ridurre al minimo l’energia radiata sul soggetto, durante ogni singolo scatto è stato utilizzato un obbiettivo ad alta luminosità che permette di raggiungere il livello di nitidezza voluto. È stato inoltre analizzato il rumore del sensore di ripresa in funzione della sensibilità ISO e, in considerazione dell’elevatissima qualità dello stesso, è stato possibile lavorare con livelli di sensibilità più bassi, riducendo ulteriormente di quasi quattro volte la quantità di luce richiesta per la ripresa, senza degrado apprezzabile per la qualità delle immagini. L’uso di formati digitali 24 bit e l’elevata qualità dell’emissione spettrale della sorgente luminosa hanno garantito l’elevata accuratezza cromatica della ripresa. La scelta di operare al buio ha fatto sì che la registrazione delle immagini, in questo caso, sia stata eseguita in tempi diversi rispetto al rilievo metrico (acquisizione off-line). Il fatto di aver potuto trascurare il vincolo geometrico tra ripresa fotografica e scansione laser lo si deve al software EasyCUBE LIM™ che provvede al raddrizzamento semplicemente associando i punti corrispondenti tra modello geometrico 3D e immagine fotografica.

Figura 7 – PDM®, Photo 3D Model – Frame del filmato al tratto.

Figura 6 – PDM®, Photo 3D Model – sezione trasversale.

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Tecnologie per i Beni Culturali LA RAPPRESENTAZIONE DIGITALE La rappresentazione digitale di un edificio obbliga a dematerializzare la realtà e ad operare in una sua traduzione digitale che consente di vivere l’esperienza di trovarsi in un luogo pur non essendoci. Tale esperienza non può sostituirsi al rapporto diretto con il reale, ma permette di instaurare relazioni diverse altrettanto coinvolgenti, che assecondano o, addirittura potenziano, attraverso sensazioni nuove, i nostri sensi. Questo approccio può offrire interessanti contributi per la divulgazione scientifico-culturale perché propone un’esperienza più intuitiva e diretta della realtà, che può essere arricchita da numerose informazioni scientifiche, differenziate su più livelli di approfondimento. Se la fisica quantistica ha descritto la realtà con un linguaggio diverso da quello della materia, la teoria del caos ci mostra che il mondo può essere studiato con altri linguaggi. Questo ci dimostra che la scoperta del nuovo dipende da un gran numero di conoscenze ed esperienze, umanistiche, scientifiche e, naturalmente, tecnologiche, in misura che molti forse nemmeno sospettano per le quali l’esperienza visiva può essere una grande opportunità evolutiva del conoscere. Per questo, da anni, Virtualgeo interseca le opportunità offerte dalla geomatica e dalla multimedialità come nuove realtà didattiche che possano indicare un nuovo approccio e metodo potenziando sia le capacità di insegnamento quanto quelle di apprendimento grazie a percorsi aperti e articolati che favoriscono l’interdisciplinarietà, l’interrelazione e i meccanismi della “semplessità”. Questo neologismo, coniato dall’ingegnere e neurofisiologo francese Alain Berthoz, indica una complessità decifrabile, ossia fondata su una combinazione di regole semplici: delle scorciatoie del pensiero e del comportamento con cui l’uomo riesce ad affrontare la complessità dei fenomeni naturali e cognitivi. Semplificare in un mondo complesso non è mai semplice, richiede in particolare la capacità di inibire, selezionare, collegare, immaginare. Se comunicare un bene è il modo migliore per valorizzarlo, l’intuizione di Virtualgeo, di utilizzare la tecnologia più avanzata come supporto, a partire dalle prime operazioni di documentazione e restauro fino a quelle di comunicazione e fruizione, opera in questa direzione. Con un software di visualizzazione di ultima generazione, facile e intuitivo, è possibile valorizzare i luoghi, dare visibilità globale a collezioni poco conosciute e soggette alle limitazioni delle sale espositive disponibili, rispondere alle esigenze dei singoli, siano questi studiosi, specialisti o professionisti, semplici appassionati o curiosi, studenti e insegnanti. IL PASSO CHE INCIAMPA Le potenzialità offerte dalle nuove tecnologie della geomatica per il patrimonio culturale sono spesso guardate con sospetto dagli stessi addetti ai lavori e, per questo, non riescono a diffondersi come sarebbe auspicabile. L’ultimo rapporto Aitech-Assinform, l’associazione nazionale per l’information technology non lascia dubbi: il settore dell’ICT italiano è fermo e la crescita, in generale, è molto lenta e faticosa. Il paradosso è che nonostante nel mercato italiano le vendite di smartphone, tablet e prodotti collegati sono in continua crescita, nel mondo ICT rimaniamo sostanzialmente spettatori e lasciamo ad altri il ruolo di artefici. Se a livello mondiale nell’ambito del restauro e della conservazione l’Italia è considerata un’eccellenza, in quello dell’innovazione tecnologica è necessario un ulteriore passo in avanti che permetta alle aziende produttrici di tecnologia e servizi per la cultura, come Virtualgeo, di affermarsi, superando la crisi epocale generata dalla globalizzazione e svincolando finalmente l’Italia dal mero ruolo di spettatore nel comparto ICT.

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Figura 8 – Rappresentazione 3D anaglifica del museo della battaglia.

Virtualgeo dà la possibilità a ciascun visitatore (adulto e bambino) non solo di crearsi itinerari personalizzati, ma anche di produrre da sé e in modo semplice : immagini, video, book animati di immagini anche stereoscopiche o cartoon (figure al tratto da colorare). L'obiettivo di tale operazione è mettere il visitatore al centro, interessando target diversi di persone e proponendo la cultura come un bene che entri a far parte del quotidiano di ciascuno, aderendo al concetto gandhiano secondo cui: “Nessuna cultura può vivere se cerca di essere esclusiva”. La familiarità con la cultura si collega alla larga diffusione della comunicazione digitale e al principio della formazione permanente. Se un tempo, infatti, la formazione era circoscritta a specifiche fasi della vita, oggi non esistono più limiti spa-

IL PASSO CHE VIAGGIA Le tecnologie non devono essere solamente un mezzo per affascinare lo spettatore, esse infatti garantiscono ai professionisti e alle istituzioni una precisione nelle fasi di analisi e una scientificità nei processi, tali da rendersi, al giorno d’oggi, indispensabili dal punto di vista operativo. Senza contare l’importanza e il valore scientifico delle banche dati che vengono generate. In un momento difficile come questo da più parti si sente l’eco delle parole “ricerca e innovazione” che, ad oggi, non fanno altro che alimentare quelle che De André chiamava “parole celebrative del nulla”. Infatti, la ricerca in sé non serve a nulla se i suoi risultati non trovano applicazione. Le fatiche della ricerca, che svelano un mondo accademico profondo conoscitore delle nuove tecnologie, si scontrano con il mondo professionale che è ancora lontano dall’impiego efficiente di queste tecnologie, ad esclusione naturalmente di qualche eccellenza. Se l’individuo, trascinato dagli eventi, non riesce a cogliere le potenzialità che la ricerca è in grado di offrire, è necessario che il legislatore crei una solida base normativa che imponga l’applicazione dei risultati della ricerca. Le idee per generare strumenti e soluzioni ICT innovativi certamente non mancano: noi di Virtualgeo, come altrri, infatti continuiamo ad investire aspettando tempi migliori e anime lungimiranti…che pensino diverso!


Figura 9 – PDM®, Photo 3D Model – Interazione con il modello 3D… e non solo!

ziali e temporali; le possibilità di apprendimento, di crescita, anche attraverso la fruizione culturale, sono molteplici e in rapida evoluzione. In questa direzione Virtualgeo propone un inedito strumento scientifico di “realtà immateriale”, non di realtà virtuale che, invece, ha semplicemente valore estetico e non geometrico. Uno strumento di grande valore a disposizione di tutti. Il risultato di questo lavoro darà la possibilità al Comune di Vittorio Veneto di fornire, come innovativo supporto didattico tecnologico, il PDM® (Photo 3D Model) del Museo della Battaglia, abbinato alla tecnologia software per la visualizzazione, lo studio e l’entertainment, a tutte le scuole, in una prospettiva internazionale e non solo locale. Inoltre, chi non ha la possibilità di andare personalmente al Museo della Battaglia ed è interessato alle testimonianze della Grande Guerra, da oggi ha a disposizione uno strumento rivoluzionario nel panorama mondiale che, diversamente dalle semplici visite virtuali del Google World Wonders Project, dà la possibilità di esplorare, studiare e interagire con un modello scientifico, rigoroso e fotogrammetrico, dell’intero museo e del palazzo che lo ospita. Uno strumento avvincente, che combina potenza e semplicità, per conoscere, giocare e sviluppare la creatività. Dall’esempio presentato si evince che l’informatica ha, dunque, un ruolo sempre più importante nella conoscenza, divulgazione e valorizzazione del patrimonio museale (e non solo), che costituisce una parte significativa del nostro patrimonio culturale. Un utilizzo mirato e consapevole, come quello di Virtualgeo, degli strumenti hardware e software oggi a disposizione del conservatore, dell’architetto, dell’archeologo e dello storico dell’arte consentirà un continuo approfondimento degli studi, non soltanto tra gli specialisti, ma anche verso un pubblico più ampio.

ABSTRACT Each fragment is evidence of the past held in it. However, the degradation of fragment often compromises its own readability. The need to know, to study and act correctly on an object, needs many skills. For that reason, technology helps, first, to investigate the shape and the preservation status of the building, second, to find suitable solutions for its new functions. In this paper, Virtualgeo provided the tools to analyze, understand and explore a whole museum, at different levels (scientific-operating and for dissemination). For several years, Virtualgeo works for the innovative use of geomatics to make it not only an interdisciplinary system for experts to “capture”, represent and analyze any object or environment, but a new approach to cultural heritage. More than a challenge, Virtualgeo proposes a revolution that applies new technologies in a smart way, making culture as something to use in everyday life, allowing an endless investigation in studies and knowledge, not only for specialists but also for a wider public.

PAROLE

CHIAVE

GEOMATICA, COMUNICAZIONE, MULTIMEDIA, MUSEO, RILIEVO 3D, VITTORIO VENETO, EASYCUBE, APPRENDIMENTO

AUTORI ERMINIO PAOLO CANEVESE, ERMINIO.CANEVESE@VIRTUALGEO.IT NICOLA BENEDET, NICOLA.BENEDET@VIRTUALGEO.IT VIRTUALGEO S.R.L. VIALE TREENTO 105/D SACILE (PN)

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DOCUMENTAZIONE

ELABORAZIONE DIFFERENZIALE POST-PROCESSING DI MISURE PSEUDO-RANGE CON RICEVITORE

GPS PALMARE

di Tullio Aebischer Esperienza didattica in un sito archeologico per il posizionamento con ricevitori palmari a basso costo e software gratuito. Attività utile per la misura di percorsi e aree di particolare interesse sia scientifico che per la sorveglianza. Le misure sul terreno sono state elaborate in modalità simile al classico postprocessing differenziale.

I

l presente lavoro descrive l’esperienza didattica sul terreno svolta nella mattinata del 6 febbraio 2011 nell’area archeologica di Crustumerium (Parco della Marcigliana, Roma) come fase conclusiva del corso sull’utilizzo del GPS in ambito archeologico (rilevamento e disegno cartografico) svolto per i membri del Gruppo Archeologico DLF di Roma (www.gruppoarcheodlfroma.it/hp.html). La zona ha andamento collinare con coperture boschive a macchia e ampie zone a prato o seminativo, e ondulazione orografica non molto pronunciata senza pareti rocciose di grande superficie. Presenza di linee di alta tensione per la vicinanza di una centrale elettrica. Il baricentro della zona delle misure ha coordinate: 12.548064°E / 42.020319°N (12°32’53.0”E / 42°01’13.2”N) (datum WGS84). La risoluzione delle misure nella zona di esercitazione è di 0.000001° in longitudine, pari a 0.08 m, e di 0.000001° in latitudine, pari a 0.11 m, utilizzando la formula di Vincenty (www.movable-type.co.uk/scripts/latlong-vincenty.html). L’estensione dell’area è di poco inferiore al chilometro di raggio, centrato nel baricentro, per cui si può ritenere che i calcoli e le misure siano stati svolti nell’approssimazione del campo topografico. Le misure sono state eseguite con due ricevitori palmari tipo GARMIN© GPS MAP 76CSx con antenna esterna SIRF STAR III©. Per migliorare la ricezione del segnale eliminando l’interferenza del misuratore, si è posizionata l’antenna esterna del ricevitore mobile su un’asta alta 2 m, immediatamente sopra un piatto metallico circolare orizzontale per eliminare possibili segnali di rimbalzo dal terreno. L’esperienza didattica ha voluto anche verificare la possibilità e la bontà di applicare a misure di codice e monofrequenza (pseudorange) le tecniche differenziali di postprocessing nel caso non fosse possibile utilizzare in tempo reale una stazione permanente istituzionale nelle vicinanze. Poiché il tipo di ricevitore palmare GPS utilizzato non permette lo scarico dei dati in formato RINEX, si è posizionato, come stazione fissa temporanea di coordinate note desunte da Googleearth© (punto denominato GR), un altro ricevitore palmare GPS dello stesso tipo sul tetto di un copertura di uno scavo avviando la misura della traccia (statica) con un campionamento ogni secondo. Si è verificata all’inizio la sincronizzazione degli orologi dei due ricevitori. Le coordinate note del punto GR sono: 12.549335°E / 42.015772°N. Il punto GR distava ca. 510 m dal baricentro (direzione SSW) della zona di misura e in posizione elevata con ostacoli lungo l’orizzonte al di sotto dei 15°.

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Figura 1 - Rosa di misure (8259, campionamento 1s) della stazione fissa temporanea in GR. Il rettangolo indica il perimetro della copertura dello scavo e il pallino bianco il punto vero (sfondo Googleearth©).

In fig. 1 si può osservare la rosa delle 8259 misure che elaborate statisticamente, in prima approssimazione, con una distribuzione gaussiana hanno dato come valor medio stimato il punto (12.549369 ± 0.000005)°E / (42.015750 ± 0.000008)°N distante dal punto vero GR -0.000034° in longitudine e -0.000022° in latitudine pari, rispettivamente e in valore assoluto, a 2.74 m e 2.37 m e con una distanza radiale pari a 3.62 m. Il raggio del cerchio con il 95.4% (2σ) delle misure è risultato di 1.46 m dimostrando che le misure nella stazione fissa temporanea sono risultate particolarmente accurate per il tipo di ricevitore e più precise delle informazioni in letteratura (5-10 m). TECNICA DIFFERENZIALE POST-PROCESSING: CONCETTI GENERALI L’utilizzo di due ricevitori palmari ha lo scopo di misurare lo stesso segnale della costellazione di satelliti nello stesso istante in due luoghi diversi, in uno in maniera statica e nell’altro in maniera dinamica. Ciò permette di correggere le misure ignote del ricevitore in movimento con la misura nel punto GR della quale si conosce l’errore della precisione visto che se ne conoscono le coordinate vere. Tale tipo di operazione correttiva può eliminare gli errori causati dalla configurazione della costellazione, dai ritar-

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Figura 2 - Primo tratto della T1 misurata (linea blu) e corretta (linea rossa) con uno spostamento medio globale di ca. 4 m verso NW. Il segmento giallo indica una lunghezza di 10 m (sfondo Googleearth©).

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Figura 3 - Tratto della traccia T1 (linea blu) lungo un vallone (lunghezza ca. 230 m, profondità rispetto al terreno circostante ca. 7 m) con vegetazione ai due lati. La correzione (linea rossa) è sovrapponibile al sentiero centrale con uno spostamento globale medio di ca. 3 m verso WSW (sfondo Googleearth©).

di troposferici e ionosferici, dalle effemeridi non esatte e dall’errore di clock. Gli errori che non si possono correggere sono quelli dipendenti dalla presenza lungo le tracce di ostacoli (multipath) o di vegetazione boschiva di alto fusto o di interferenza del misuratore o di perdita del segnale. Per avere la massima sicurezza che le misure dei due ricevitori fossero sovrapponibili dal punto di vista temporale nel maggior numero di punti possibile, entrambe le tracce T1 (dinamica) e T2 (statica) sono state eseguite con un campionamento temporale di 1s. PIANIFICAZIONE DELLE MISURE Per verificare la qualità delle misure che si sarebbero eseguite il giorno seguente, si sono stimati i parametri xDOP con il programma PLANNING© vers. 2.9 (www.trimble.com/ planningsoftware_ts.asp). Come effemeridi predittive (almanacco) si sono utilizzate quelle nel formato YUMA della settimana GPS 598 al secondo 147456 scaricate dal sito http://celestrak.com/GPS/ almanac/Yuma/. La situazione prevista per la giornata del 6 febbraio dalle ore 09h45m alle 12h45m (ora locale) dava una visibilità dai 9 ai 13 satelliti GPS e di 3 satelliti WAAS (con 15° di cut-off). Il dato è stato confermato dalla saturazione dei 12 canali del ricevitore e dall’indicazione della correzione differenziale WAAS. Per quanto riguarda gli xDOP, si sono presi in considerazione il GDOP e l’HDOP. Quest’ultimo perché l’esercitazione di post-processing ha preso in considerazione solo lo studio della posizione planimetrica non avendo in zona un caposaldo sicuro di riferimento per la livellazione (due punti fiduciali in zona erano troppo lontani e in proprietà private). Il GDOP era mediamente pari a 3.75 dalle 09h45m alle 10h20m, 2.4 fino alle 11h00m, da 3.5 a 4.6 fino alle 11h40m e 2.7 in media fino alle 12h30m. L’HDOP è stato pari a 1.5 fino alle 10h20m con un picco a 1.6 alle 10h12m, 1.0 fino alle 11h00m con un picco a 1.2 alle 10h40m e un minimo di 0.96 intorno alle 10h51m, 1.1-1.0 fino alle 11h40m.

Figura 4 - Zona della traccia T2 chiusa misurata (linea blu) (il tratto con la doppia traccia avanti/ dietro presso il pallino verde non si deve considerare poiché il ricevitore era stato acceso in anticipo) e quella corretta (linea rossa). Lo spostamento medio globale è stato di ca. 4 m verso NW. Nel tratto presso il pallino bianco la correzione ha lasciato un errore probabilmente causato dall’orografia (conca) con ostacolo verso sud e quindi con segnale più disturbato. Il segmento giallo indica una lunghezza di 10 m (sfondo Googleearth©).

LE TRACCE MISURATE E CORRETTE Con il programma GPSBABEL© vers. 1.4.1 (www.gpsbabel. org/download.html) si sono scaricate dal ricevitore fisso in GR la traccia di riferimento e dal ricevitore mobile le tracce T1 e T2 in formato kml per poterle disegnare in Googleearth© e in formato txt per poterle elaborare con il foglio elettronico EXCEL©. L’analisi delle misure, eseguite tra le 09h49m00s e le 11h27m59s (ora locale) ha preso in considerazione due tracce con le seguenti caratteristiche: T1: traccia aperta da 12.548537°E / 42.013701°N a 12.546476E / 42.025027°N, percorsa da sud verso nord e lunga ca. 1570 m; campionamento 1s; T2: traccia chiusa di forma quasi ellittica molto allungata: estremo SW: 12.544976°E / 42.023419°N; estremo NE: 12.546846°E / 42.026141°N; lunghezza ca. 805 m; campionamento 1s. Con la scelta del punto GR, la T1 vi dista 151 m (min) e 1065 m (max); mentre la T2 919 m (min) e 1167 m (max). L’elaborazione di correzione post-processing delle due tracce è consistita nel far corrispondere temporalmente i campionamenti (longitudine, latitudine) di T1 (λ1(t), φ1(t)) e T2 (λ2(t), φ2(t)) con quelli di GR (λgr(t), φgr(t)). In questo modo, conoscendo le coordinate vere di GR (λGR, φGR) si è calcolata la correzione (positiva o negativa) nel punto GR sia in longitudine che in latitudine (ΔλGR(t), ΔφGR(t)). Tale correzione è stata applicata successivamente al dato simultaneo delle traccie T1 o T2 avendolo prima moltiplicato per HDOP del momento approssimato al minuto (hd(t)). Le formula di correzione algebrica delle coordinate delle misure di T1, ma ugualmente per T2, saranno: λ1C(t) = λ1(t) + ΔλGR(t) hd(t) φ1C(t) = φ1(t) + ΔφGR(t) hd(t)


Una volta corrette, le due tracce sono state convertite in formato kml per essere visualizzate in Googleearth©. Dei dati in GR si sono perse solo 4 misure su più di 8200, mentre per le tracce vi sono state 2 perdite su 3440 campionamenti per T1 e nessuna sui 769 campionamenti per T2 dimostrando una buona affidabilità dei ricevitori. La correzione delle tracce ha inciso anche sulle loro lunghezze. La T1 è passata da ca. 805 m a ca. 800 m con una diminuzione dello 0.5%; la T2 è passata da ca. 1570 m a ca. 1610 m con un aumento del 2.5% (In T2 bisogna eliminare i due tratti avanti/dietro che si trovano al centro lungo il lato a NW poiché non facenti parte dell’esercitazione). Ma il risultato più interessante lo si è avuto nello spostamento delle tracce come si può osservare in alcuni punti notevoli. In fig. 2 sono rappresentate la T1 misurata (linea blu) e quella corretta (linea rossa) che è stata spostata di ca. 4 m riportandola sulla strada sterrata. L’entità e la bontà della correzione sono evidenziate nelle figg. 2 e 3 per T1 e nella fig. 4 per T2. Lo spostamento delle tracce, indipendentemente dalla direzione, è stato mediamente di 4.05 ± 0.56 m per T1 e 4.10 ± 0.40 m per T2. CONCLUSIONI I dati misurati, calcolati e riportati permettono di affermare che: 1) la mattinata del 6 febbraio si è dimostrata un buon momento, anche meteorologicamente, per effettuare le misure vista la grande accuratezza delle misure in GR e l’entità dell’errore nella precisione inferiore a quello

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riportato dalla manualistica del ricevitore; 2) la tecnica del post-processing adottata ha permesso di arrivare, dove non vi erano altre fonti di errore non correggibili, a una precisione submetrica/1 m delle tracce in campo aperto e di 2 m per i tratti in copertura vegetale. Infatti, come si può vedere nelle figg. 1 e 2, la traccia non corretta (blu) è stata spostata (corretta, rossa) sulla strada dove effettivamente sono transitati i misuratori; 3) la forma della traccia misurata e corretta sono praticamente uguali (bassa percentuale di variazione) ciò che rende, in particolare, la misura di aree, in prima approssimazione, valida anche senza correzione; 4) non si sono apprezzate evidenti interferenze per la presenza delle linee di alta tensione elettrica; 5) il breve tracciato in bosco presso il termine della T1 deve essere confermato da una misurazione con rotella metrica mancando punti di riferimento del terreno visibili dalla foto satellitare.

ABSTRACT

Experience on the ground in an archaeological site with low cost handheld receivers and free software for measuring paths and / or areas of particular interest for both scientific and surveillance. Development of measures by gps differential post-processing mode.

PAROLE

CHIAVE

Archeologia, GPS, post-processing, pseudorange.

AUTORE

TULLIO AEBISCHER TULLIOA5@YAHOO.IT CONSULENTE CARTOGRAFICO

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uando pensiamo ad un museo, in particolar modo ad un museo archeologico, ci viene in mente l’immagine di un enorme palazzo al cui interno si susseguono numerose sale munite di vetrinette con le bordature color marrone chiaro o scuro a seconda del gusto del curatore dell’edificio. Vetrine stracolme di reperti come vasi, fibule, corredi di tombe e così via, muniti di cartellini ingialliti dal tempo indicanti numero del pezzo che si sta guardando, il nome, il materiale, e se si è fortunati, la provenienza (contesto di origine). Un museo così sa di vecchio a chiunque, nessuno mai ci tornerebbe o ne consiglierebbe la visita, i motivi sono tanti e facili da individuare. Il museo è un luogo di apprendimento per i ragazzi e per gli adulti al di fuori della scuola, oltre il metodico e rigido insegnamento che ci impone la scuola italiana di qualunque grado questa sia. Sappiamo che il modo più facile e diretto per apprendere è l’interazione, ma anche lo stupore. Di sicuro nessuno può apprendere nelle condizioni di un museo della tipologia sopra citata, cioè di una struttura atta a raccogliere e a conservare oggetti antichi, ma che in nessun modo ha intenzione di renderli fruibili al pubblico. Di esempi di tali strutture, ormai obsolete e poco frequentate, ce ne sono molte ancora in Italia, come il Museo Archeologico di Bologna o il Museo Archeologico di Tarquinia. Alcuni grandi musei, comunque nati con la concezione settecentesca, di un contenitore-raccoglitore ordinato per classe e tipologia, come il Museo Archeologico di Villa Giulia o i Musei Capitolini di Roma, hanno adeguato le loro sale, le loro esposizioni, i percorsi ecc. ai gusti e alla mentalità contemporanei. Così troviamo pannelli scuri che fanno risaltare il bianco candido delle statue, vetrine alleggerite e realizzate con materiali moderni, luci posizionate in modo strategico per rendere il reperto nel modo migliore, effetti sonori, cartelli ricchi di foto e con un testo essenziale, schermi con video posti vicino ai reperti che ne spiegano la funzione nell’antichità, modelli in scala 1:1 dei reperti. I curatori di questi musei hanno voluto modernizzare le loro strutture e renderle più appetibili all’utente. Sicuramente riscontrano più successo, di un triste ambiente stracolmo di vasi, chiusi in vetrine, ricoperti di polvere, illuminati da due o tre lampadine.

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Infine esistono dei musei, più all’estero che in Italia, che mettono l’utente in condizione di interagire con la struttura, con le opere esposte e con la storia. Forniscono ai turisti gli elementi necessari all’apprendimento, al fare di quella visita al museo uno strumento, un punto da cui partire, per ricercare l’arte, la storia, la tecnologia, la cultura anche al di fuori di quella singola occasione. Il gioco è un elemento molto importante per l’apprendimento in ogni età, per cui creare delle attività didattiche che coinvolgano direttamente e attivamente l’utente è il giusto approccio. Il gioco può essere proposto grazie all’archeologia sperimentale, a particolari corsi che ripropongono in qualche modo pratiche antiche, ma anche e soprattutto grazie alla realtà virtuale. LA REALTA’ VIRTUALE PUÒ ESSERE D’AIUTO AD UNA MIGLIORE FRUIZIONE DEI BENI CULTURALI La realtà virtuale può essere di grande aiuto ai beni culturali in diversi campi: per una conservazione protratta nel tempo, per uno studio più approfondito, ma soprattutto per una migliore fruizione da parte del pubblico. In ambito archeologico, quando si parla di strutture antiche, delle quali ormai è rimasto veramente poco in loco, come l’alzato di una casa o le colonne di un tempio, è difficile se non impossibile per un turista capire cosa si sta guardando, immaginare la struttura come era in origine, ricostruirla mentalmente. Una buona soluzione a questo problema è la realizzazione dei modellini o le riproduzioni in scala reale dei monumenti, anche se questi non restituiscono all’utente la percezione fisica dell’oggetto. Ancora più utile alla comprensione di tali beni, dagli anni Novanta, è l’introduzione della realtà virtuale nei musei Italiani. Per capire meglio di cosa sto parlando vi riporto le parole di un’intervista fatta al professore Francesco Antinucci, massimo intenditore in questo campo. “La realtà virtuale consiste in un programma per permettere ad un utente qualsiasi di avere l'impressione di stare in un ambiente, quindi di poterlo osservare, percorrere senza che questo ambiente esista. L'impressione deve essere il più reale possibile, deve essere il più vicina possibile alla realtà.

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Tecnologie Te ecn c ol olog ogie og ie ep per er i Beni B Ben enii Cu Cult Culturali ltur ural alii

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Figure da 1 a 5: 1) Touchscreen per conoscere affreschi romani 2) Tavolo touchscreen di approfondimento tematico 3) Esperienza di dialogo con gli imperatori 4) Schermo touch screen 5) Esempio di libro virtuale esposto all’interno del Museo.

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Come si ottiene questo? Si ottiene modellando l'ambiente in un computer con i modi che conosciamo della computer grafica esattamente in tre dimensioni; successivamente interviene il programma di realtà virtuale. Il programma di realtà virtuale consiste nel permettere di prendere un punto di vista interno all'ambiente e di cambiarlo istantaneamente, di aggiornarlo istantaneamente. Con questo programma io posso fare sentire l'utente immerso nell'ambiente, perché se l'utente si muove, sposta lo sguardo, il computer gli rimanda istantaneamente la vista dell'ambiente corrispondente a questa sua nuova posizione. Perché si possa fare questo però bisogna che il computer, in qualche modo, sia in grado di generare la vista di questo ambiente in un tempo brevissimo, perché se io mi sposto, il punto di vista deve essere quello nuovo; il tempo tecnicamente richiesto è come quello del cinema: meno di un quindicesimo di secondo. Se dispongo di un computer grafico che è capace di ricostruire il modello in meno di un quindicesimo di secondo ho le condizioni per la realtà virtuale. La realtà virtuale è composta anche di mezzi per trasmettere l'idea di esservi dentro, mezzi che noi chiamiamo 'immersivi': il casco, un paio di occhialoni e così via. Tutti questi sistemi permettono di far sentire la scena più vicina al nostro sguardo, ma il cuore della realtà virtuale è la capacità di aggiornare il disegno grafico molto rapidamente.” 1 Il MAV Fatta questa premessa, che ci ha illustrato l’attuale situazione dei nostri musei, vi voglio parlare di una struttura che ha fatto della realtà virtuale il suo unico punto di forza. Il MAV non è né un contenitore-raccoglitore, né un antico museo che ha voluto darsi una rinfrescata, ma è un ambiente totalmente nuovo a livello concettuale e strutturale dotato di strumenti di divulgazione scientifica all’avanguardia.

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Il Museo Archeologico Virtuale, unico in Italia, sorge ad Ercolano, vicino al parco archeologico ed è stato inaugurato nel 2008. La struttura si erge su tre piani ed è costituita da tre grandi ambienti che hanno differenti funzioni: il Global village square, l’auditorium ed il museo. Il Global village square è un grande spazio di 1500 metri quadrati destinato a vari eventi come conferenze, concerti e mostre, inoltre comprende due sale specifiche dedicate in particolar modo alle esigenze del pubblico. La prima è la Mediateca che permette all’utente di fare approfondimenti sui temi trattati dal museo, tale stanza è infatti munita di postazioni tramite le quali si può accedere a materiale file e video messo a disposizione della struttura. La seconda sala è invece dedicata alla connessione Wi-Fi, con il fine di far sentire il turista a proprio agio, dandogli l’opportunità di collegarsi alla rete qualora ne avesse bisogno. Naturalmente tra i servizi offerti dal MAV ci sono anche un’area caffè ad il bookshop, fondamentali per il ristoro dell’utente e per entrare ancora di più in contatto con il museo. Altra sezione fondamentale del MAV è l’Auditorium, uno spazio di approfondimento alla visita che avviene nel Museo. L’Auditorium è una sala cinema con 300 posti, dove non solo vengono proiettati filmati in 3D, ma in esso si tengono anche concerti e conferenze. Nello specifico sono previsti: proiezioni in alta definizione; certificazione Dolby Digital; video proiezioni stereoscopiche; impianto audio da oltre 6.000 W; impianto microfono wireless; ambiente insonorizzato. Il MAV prevede altre due piccole sale destinate a video proiezioni rispettivamente da 60 e 80 posti. Prima di parlare del museo vero e proprio, non si può tralasciare una sezione molto importante: gli studi di lavorazione. Il MAV esiste grazie all’impegno e al lavoro di tecnici e creativi che indirizzano tutte le loro conoscenze in questa struttura.

Ricostruzione virtuale dell’eruzione del Vesuvio


La palestra delle Terme ricostruita virtualmente

Un’area apposita è dedicata alla modellazione 3D, alle registrazioni audio e al montaggio video. Il Museo si trova al piano interrato e vuole riprodurre nel suo allestimento la sensazione delle prime campagne di scavo nei siti di Ercolano e Pompei, come se ci si trovasse sottoterra nei cunicoli scavati dagli archeologi circondati dalla lava ormai pietrificata.

Il museo è costituito da un percorso visivo e sensitivo a ritroso nel tempo fino a poco prima dell’eruzione del Vesuvio del 79 d. C. Il visitatore è condotto in una dimensione virtuale dove può entrare a contatto con il mondo antico attraverso ricostruzioni scenografiche, interfacce visuali e ologrammi. L’utente può interagire con la storia attraverso le nuove tecnologie multimediali, grazie al gioco e al mondo interattivo. Il museo è costituito da una serie di stanze caratterizzate da oltre 70 installazioni: ricostruzioni 3D, effetti multisensoriali, tavoli multimediali, touchscreen, libri virtuali, ologrammi, riproduzione di reperti, effetti ambientali, multi proiezioni sincronizzate, hypersonic sound, mirage 3D hologram e fogscreen. Grazie a tali dispositivi si ha la sensazione di trovarsi negli scavi borbonici, quelli che riportarono alla luce le aree archeologiche di Ercolano e Pompei, non solo nell’arredamento ma anche con i video e le installazioni.

Ricostruzione 3D del Teatro antico di Ercolano

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Tecnologie per i Beni Culturali Una di queste permette all’utente di riscoprire un antico affresco semplicemente passando la mano sullo schermo, come per pulirlo dalla cenere. Una sensazione nuova, quella dello stupore dato dal ritrovamento al momento dello scavo, sensazione che realmente si prova durante una campagna di scavi, qui è simulata a tal punto da sembrare reale. È possibile entrare a contatto con gli imperatori, conoscendo le loro storie attraverso i loro volti e i loro racconti: gli imperatori si materializzano imponenti su grandi schermi e le loro voci forti e calde rieccheggiano tutte intorno al visitatore fino a coinvolgerlo totalmente. Tutto rivive grazie alla realtà virtuale e le voci, i suoni e i rumori ambientali fanno immergere completamente l’utente, così gli sembra di essere nelle antiche case di Pompei, nelle ville degli imperatori a Capri o rivivere lo splendido paesaggio di Ercolano. È stato riproposto il Ninfeo di Baia in una ricostruzione molto realistica che ne percorre le tappe, dal suo momento di massimo splendore fino all’inabissamento a causa del bradisismo al quale i Campi Flegrei erano soggetti. Un tavolo interattivo permette la conoscenza degli usi e dei costumi dei romani. È l’utente stesso a scegliere quale argomento esplorare attraverso un touchscreen, così si possono approfondire aspetti relativi alla religione, alla moda, ai gusti, alla cucina e così via. Solitamente i musei espongono reali opere nelle loro sale, in modo statico. Il MAV consente di accedere ad un archivio di affreschi ritrovati nelle città vesuviane, ma in modo dinamico. Infatti tramite la consultazione di un libro virtuale, non è solo possibile prendere visione degli affreschi, ma anche esaminarli nei particolari, cosa che solitamente è impossibile fare nei musei. Ancora una volta interagendo con uno schermo si può entrare nel mondo dell’arte in modo semplice e diretto. Nel novembre 2011 il MAV si è voluto rinnovare offrendo al visitatore altre suggestioni attraverso nuove installazioni come quelle relative alle Terme e all’antico Teatro di Ercolano e quella che ripropone l’eruzione del Vesuvio. L’installazione dedicata all’eruzione del Vesuvio si avvale di un innovativo sistema di visualizzazione il 3D immersivo (i3D). Tale sistema è reso attraverso un sofisticato impianto di multiproiezione stereoscopico su 26 metri di nastro in fibra argentata che ricopre uno spazio a pianta circolare. Il filmato può essere visto grazie a degli occhiali con lenti polarizzate, dati in dotazione dal museo. La pedana movente riproduce il tremolio della terra durante l’eruzione, i suoni e i rumori ambientali e la video proiezione fanno credere all’utente di trovarsi realmente sotto il Vesuvio. Come abbiamo visto oggi è possibile concepire il museo in modo diverso, abbiamo le capacità tecniche per farlo, il limite è purtroppo ancora solo nella nostra mente.

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L’interno del Tepidarium delle terme maschili in 3D

NOTE

1 Fonte http://www.mediamente.rai.it/ home/bibliote/intervis/a/antinu02.htm

RIFERIMENTI

• Gaetano Capasso, “Mav: Il museo prima del museo : la realizzazione virtuale”, Aversa, 2003. • Francesco Antinucci, “Comunicare nel museo”, Roma, 2009. • Franz Fischnaller, a cura di: Yesi Maharaj Singh, “Retrospettiva: espandendo le frontiere dell'utopia, dal rinascimento digitale... al progetto, lo spazio sulla terra : Museo archeologico virtuale Ercolano”, Napoli, 2008.

SITOGRAFIA

• http://www.mediamente.rai.it/home/bibliote/intervis/a/antinu02.htm

IMMAGINI

• Fotografie 1-5 da http://www.museomav.it/ • Fotografie 6-9 Museo Archeologico Virtuale Ercolano

ABSTRACT A blast from the past, through a multisensory experience, to learn and discover in detail the historical realities of Herculaneum and Pompeii before the eruption of Vesuvius in 79 AD. This is the mission of the MAV structure that was created in the heart of Herculaneum and ensures that a new mode of cultural enjoyment. Visitors will be transported in a virtual context faithfully reconstructed through the use of the latest technologies .

PAROLE

CHUAVE

Museo, virtuale, digitale, fruizione, ercolano.

AUTORE CLAUDIA GIANNI CLAUDIAGIANNI1983@YAHOO.IT

LAUREATA IN SCIENZE DELL'ARCHEOLOGIA E METODOLOGIA DELLA RICERCA STORICOARCHEOLOGICA PRESSO L'UNIVERSITÀ DEGLI STUDI ROMA TRE, ATTUALMENTE IMPEGNATA NEL MASTER ESPERTO IN DIDATTICA DEI BENI CULTURALI PRESSO L'UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI FERRARA.


AGORÀ Da oggi è possibile seguire le news di Archeomatica su tablet e smartphone - Da alcuni mesi per tutti i lettori di Archeomatica è possibile seguire le news pubblicate sul sito internet della rivista tramite tablet e smartphone. Ogni giorno sul sito di Archeomatica vengono pubblicate le ultime notizie dal settore delle tecnologie per i beni culturali: nuove metodologie e applicazioni, risultati di studi e ricerche di particolare rilievo, eventi, novità dalle aziende. Tutte le notizie sono selezionate tra quelle più importanti o tra quelle che ci vengono segnalate da chi lavora nel settore. Grazie a Google Currents è oggi possibile rimanere aggiornati sui propri siti o blog preferiti e tra questi anche il sito di Archeomatica. Potrete leggere una per una tutte le news ovunque vi troviate in modo tale da essere costantemente aggiornati sul mondo delle tecnologie per i beni culturali. Per seguire le notizie di Archeomatica è opportuno scaricare Google Currents dall'indirizzo: www.google.com/producer/ currents.

Nasce il Centro di Ricerca e Conservazione dei Beni Culturali di Li Punti - E' stato recentemente firmato, presso il Ministero per i Beni e le Attività Culturali, alla presenza del ministro Lorenzo Ornaghi, il protocollo di intesa tra MiBAC, Regione Sardegna e Provincia di Sassari per l'istituzione congiunta del Centro di Ricerca e Conservazione dei Beni Culturali con funzioni anche di Scuola di alta formazione e studio per l'insegnamento del restauro a Li Punti, vicino a Sassari. Il Centro di Li Punti è attivo da dieci anni e permetterà una conoscenza approfondita delle varie fasi della tutela dei beni culturali, dal rinvenimento alla conservazione, dagli interventi di restauro fino alla fruizione da parte del pubblico. La Scuola offrirà ai giovani l'opportunità di acquisire professionalità di eccellenza e un titolo riconosciuto. Il Centro è attualmente articolato in diversi nuclei (laboratori di diagnostica, documentazione e restauro, biblioteca e archivio, museo del restauro e della conservazione archeologica, deposito, e aree espositive esterne). Nei laboratori si utilizzano tecnologie all'avanguardia per il restauro di materiali provenienti da scavi terrestri o subacquei, da ritrovamenti casuali, oppure conservati nei musei e nelle collezioni private. Si eseguono interventi, anche sul campo, per la conservazione dei materiali lapidei e litici,

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Una mostra itinerante sulle tecnologie per i Beni Culturali made in Italy - La scienza e le nuove tecnologie stanno trasformando il modo di conoscere, conservare e valorizzare il patrimonio culturale. Per questo motivo la Fondazione Rosselli, sotto il coordinamento del dott. Carmine Marinucci (ENEA, MIUR), ha ideato un progetto informativo e ad alto contenuto tecnologico per indagare su una gestione intelligente, sostenibile e inclusiva per i beni culturali. Il progetto è stato chiamato MEMORIA / FUTURO - Tecnologie per il patrimonio culturale, un viaggio nell'Italia della scienza, alla scoperta delle tecnologie, "esprimendo così in due parole come l'innovazione tecnologica offre alla memoria collettiva un futuro luminoso e duraturo". L'iniziativa è organizzata come un insieme di eventi e di mostre itineranti, con lo scopo di presentare l'impegno della comunità italiana nel campo della scienza e della tecnologia per la conservazione e valorizzazione del patrimonio culturale. L'iniziativa è stata promossa nell'ambito del tavolo di concertazione MIUR-MIBAC quale contributo italiano per la discussione di un'agenda europea di ricerca "JPI Beni Culturali", e dispone di una proficua collaborazione tra il Ministero

dell'istruzione e della ricerca MIUR e il Ministero per i Beni e le Attività Culturali MiBAC. L'iniziativa prevede una mostra itinerante, lo sviluppo di un portale web e nuove applicazioni tecnologiche per smartphone e tablet, una serie di seminari e la pubblicazione di un libro per raccontare "Chi, cosa, dove" lavora nell'ambito. Il progetto vuole anche essere un contributo da parte della comunità di ricerca italiana per la ricostruzione delle zone de L'Aquila e di Ferrara danneggiate dai recenti terremoti. Per questo motivo è significativo che la mostra itinerante farà il suo debutto a L'Aquila, alla fine di novembre, e atterrerà a Ferrara, nello spirito de "la nostra scienza, la nostra tecnica per la ricostruzione". Fino ad ora le città italiane che prevedono di ospitare la mostra itinerante sono: L'Aquila, Campobasso, Enna, Trieste, Roma, Ferrara. I seminari si svolgeranno in altre regioni italiane.

pitture murali e mosaici, metalli, ceramiche, vetri e materiale organico in genere (osso, tessuti, cuoio, legni bagnati ecc.). La diagnostica e la documentazione accompagnano tutte le fasi di intervento con l’acquisizione di dati utili per la conservazione e per la ricerca nel campo dell’archeometria. Il Centro di Li Punti di Sassari è noto per aver ospitato i lavori di restauro dei reperti di Monte Prama, colossali statue in pietra risalenti all’età del bronzo scoperte nel ’74 da due agricoltori nelle campagne di Cabras. Le statue verranno musealizzatea breve presso i musei di Cabras e Cagliari. Molti altri pezzi sono rimasti però nel centro in attesa dei fondi necessari per il restauro. Negli ultimi anni è nata l’idea di valorizzare il centro promuovendo la scuola di alta specializzazione per i restauri. Per questo motivo la Regione Sardegna, con delibera di Giunta regionale n. 43/38 del 27 ottobre 2011, ha previsto l’impiego di Fondi europei “POR-FERS Sardegna 2007-2013 pari a €. 6.500.000,00. Gli immobili in località Li Punti, di proprietà della Provincia, sono già concessi in comodato al Ministero, e diventeranno sede del Centro e della Scuola. Il Ministero si occuperà di attivare tutte le procedure tecniche ed amministrative per la stesura, approvazione ed aggiudicazione dei diversi bandi di gara per l’affidamento di lavori, servizi e forniture necessari alla realizzazione del Centro, al fine di garantire l’impiego delle risorse entro i tempi imposti e secondo le procedure richieste dall’Unione europea.

Digitalizzata la Biblioteca Palatina - Il fondo Palatino della Biblioteca apostolica vaticana comprende circa duemila codici latini e greci che provengono dall’antica e preziosa Biblioteca Palatina fondata a Heidelberg alla fine del XIV secolo. La Biblioteca è una delle più importanti collezioni di manoscritti del medioevo e della prima età moderna. Grazie ad un importante progetto di cooperazione tra la Biblioteca apostolica vaticana e l’Università di Heidelberg, la Biblioteca Palatina, ritroverà la sua unità in forma digitale: dopo i codici palatini in lingua tedesca e dei codici palatini greci, infatti, la biblioteca dell’Università di Heidelberg ha avviato la digitalizzazione dei codici palatini latini che si trovano a Roma. Nel novembre 2010 è stata allestita all’interno della Biblioteca Vaticana una parte del centro di digitalizzazione di Heidelberg. In questo modo è stato è conclusa la digitalizzazione di un primo nucleo di 133 manoscritti medievali. Dal gennaio 2012 la Biblioteca dell’Università di Heidelberg ha cominciato a digitalizzare con regolarità i restanti 1990 codici latini. Ogni settimana alcuni manoscritti, in numero variabila a seconda della dimensione, sono stati prelevati dalle stanze del Vaticano e trasportati nei locali climatizzati degli ambienti di digitalizzazione per essere riprodotti per mezzo di una fotocamera ad alta risoluzione. Il risultato del lavoro è oggi disponibile sul sito "Bibliotheca Palatina digital", a cura dell’Università di Heidelberg: http://digi.ub.uniheidelberg.de/de/bpd/virtuelle_bibliothek/ codpallat/index.html Fonte: Heritage Portal

Fonte: Direzione Regionale Beni Culturali e Paesaggistici della Sardegna

Fonte: Fondazione Rosselli

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Tecnologie per i Beni Culturali

Master in ARCHaeological MATerials science E' aperto il bando per l'iscrizione al Master ARCHMAT: ERASMUS MUNDUS Master in ARCHaeological MATerials Science. ARCHMAT è il primo Master "Erasmus Mundus" nel campo dell'Archeometria e consiste in due anni di EMMC (120 ECTS) nell'ambito di un consorzio comprendente le università di Evora, Roma Sapienza, Salonicco come partner a pieno titolo, Avignone, Palermo, Fez e Rio de Janeiro, e tre centri di ricerca (Laboratorio Scientifico Musei Vaticani, Museo Archeologico di Aiani, ICMA-Zaragoza) in qualità di membri associati, daranno agli studenti le competenze specialistiche in archeologia e caratterizzazione analitica dei materiali dalla preistoria (megalitica) all'epoca classica (greca e romana). f0 Il suo scopo è quello di creare un ponte tra scienza e archeologia, fornendo una piattaforma comune di formazione integrato per studenti provenienti da diversi background educativi (Scienza e Materire Letterarie). Esso sarà aperto anche ai professionisti del settore museo allo scopo di migliorare le loro competenze e conoscenze in materia di Archeometria. Sono i benvenuti gli studenti in ambiti quali archeologia, scienza della conservazione, archeometria e scienze applicate ai beni culturali. Il corso è aperto anche ai professionisti di musei e e istituzioni culturali che hanno bisogno di aggiornare le competenze e ampliare le proprie conoscenze. Un numero limitato di borse di studio sarà patrocinata dall'Unione europea. Tutti i dettagli riguardanti il programma ARCHMAT e il modulo di domanda on-line sono disponibili all'indirizzo: www.erasmusmundus-archmat.uevora.pt Il termine ultimo per le domande è il 15 gennaio 2013. Fonte: Redazionale

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Conclusa la prima edizione di Wiki Loves Monuments - Si è svolta mercoledì 31 ottobre 2012 alle ore 21.30 presso la Galleria Alberto Sordi la serata di premiazione del concorso fotografico Wiki Loves Monuments. Il concorso è entrato quest'anno nel Guinnes dei Primati risultando il più grande concorso fotografico del mondo grazie ai 500 partecipanti appartenenti a 18 paesi del mondo. Quest'anno il concorso, che mira a valorizzare e far conoscere il grande patrimonio culturale del mondo si è svolto anche in Italia grazie alla collaborazione con la Direzione Generale della Valorizzazione del MiBAC e al supporto di diversi enti e istituzioni che hanno creduto nel progetto. In Italia l'iniziativa ha riscosso molto successo anche dal punto di vista dei partecipanti che sono stati quasi 800 per un totale di ben 7000 foto caricate su WikiCommons. I vincitori sono stati selezionati in modo che le loro fotografie rappresentassero al meglio la bellezza del patrimonio culturale e paesaggistico italiano. Le foto sono state scelte da una giuria composta dal critico d'arte Philippe Daverio, da Andrea Ettore del Ministero per i Beni e le Attività Culturali, dalla photoeditor di Marie Claire Emanuela Mirabelli, dal fotografo Samuele Pellecchia e dagli utenti di Wikipedia Niccolò Caranti e Francesco Carbonara. Le foto vincitrici rappresentano scatti differenti che raffigurano diversi monumenti conosciuti o no diffusi in tutta la penisola: 1. Nicola D'Orta - Anfiteatro Campano (Santa Maria Capua Vetere, CE) 2. Bernardo Marchetti - Galleria Alberto Sordi, ingresso principale (Roma) 3. Andrea Parisi - Teatro Comunale (Ferrara) 4. Ettore Fruscoloni - Il ponticello nel Giardino di Ninfa (Cisterna di Latina, LT) 5. Marco Odina - Battistero all’interno del Complesso Monumentale di san Pietro (Asti) 6. Marco Ilari - Area archeologica di Carsulae, l’Arco di Traiano (Terni) 7. Alessandro Giannini - Saline di Trapani, raccolta del sale (Trapani) 8. Claudia Prisco - Museo Archeologico Nazionale della Valle del Sarno, interno scala (Sarno, SA) 9. Rosario Lepore - Castello di Fénis, notte (Fénis, AO) 10. Giacomo Barbaro - Fontana del Nettuno (Bologna) Oltre a questi premi sono state assegnate delle menzioni speciali. Premi speciali di Asti: 1. Marco Odina - Battistero all’interno del Complesso Monumentale di San Pietro (Asti) (premiato anche nel concorso nazionale, con la stessa foto) 2. Alberto Domanda - La Torre Troyana (Asti) 03. Marco Odina - Palazzo Ottolenghi attraverso il vetro del portone (Asti) 04. Alberto Domanda - Le mura (Asti) Premi speciali Fondation Gran Paradis: 1. Marco Ilari - Area Archeologica di Carsulae, l’arco di San Damiano (Terni) (premiato anche nel concorso nazionale, ma con un'altra foto) 2. Alexis Courthoud - Chatel Argent sotto la luna (Villeneuve, AO) 3. Erika Poltronieri -- Castello Estense, veduta dal Teatro Comunale (premio speciale della Fondazione Gran Paradis)

Historia S.n.C. punta sul Museo 2.0 - Historia S.n.c. ha recentemente avanzato una nuova proposta pensata per avvicinare e coinvolgere i “non addetti ai lavori” alla vita di un Museo. Andando nella sezione della "rete museale" sul sito di Historia S.n.C., basterà scegliere la pagina del Museo visitato, cliccare sul link e scrivere nei commenti le proprie impressioni, cosa ha colpito durante la visita e una breve descrizione di quanto si è visto. Se la visita è stata fatta da una classe, sarà sufficiente scrivere, sempre nei commenti, cosa si è visto, cosa è piaciuto, cosa ha colpito la fantasia degli alunni e perché. In questo modo la società punta ad un "museo 2.0" spronando i visitatori ad offrire il proprio giudizio sulla visita al museo e costruendo una sorta di mini-guida collaborativa del Museo che visitato. Il Museo risulterà condiviso da tutti e i visitatori potranno partecipare alla sua vita “dietro alle quinte”.

Le foto vincitrici sono state esposte presso la Galleria Sordi a Roma, dove si è svolta la cerimonia di premiazione, la mostra seguirà poi un tour in giro per l'Italia. Archeomatica crede fortemente nel valore aggiunto che il concorso fotografico apporta alla conoscenza del patrimonio culturale e alla diffusione di un'interesse verso la tutela e la valorizzazione dei beni culturali, per questo motivo ha sostenuto sin dal'inizio Wiki Loves Monuments. Considerato il successo della prima edizione il concorso di svolgerà anche il prossimo anno nella speranza di poter arricchire la lista di monumenti fotografabili.

Fonte: Historia S.n.C. historia-vbc.com

Fonte: Wikimedia Italia

Premio Speciale Valle d'Aosta: 1. Antonio Furingo - Il Dente tra le nuvole (Val d’Aosta) Premi speciali Wikimedia Italia: 11. Lucia Melloni - Calma Piatta (Orbetello, GR) 02. Francesco Dini - Casa Martelli, il Giardino d'Inverno (Firenze) 03. Franco Brasolin – I miei Portici (Bologna)


FORMAZIONE

GEOMATICA RESOCONTO

PER I

BENI CULTURALI

E FORMAZIONE

DA UNA ESPERIENZA FORMATIVA DI PERFEZIONAMENTO

di Grazia Tucci, Valentina Bonora Con la presentazione degli elaborati dei partecipanti ed una tavola rotonda sul tema si è concluso recentemente, presso la Fondazione per la Ricerca e l’Innovazione, il Secondo Corso di Perfezionamento organizzato dal Laboratorio di Geomatica per la Conservazione e la Comunicazione dei Beni Culturali (GeCo) dell’Università degli Studi di Firenze. La esiguità degli spazi che i corsi istituzionali consentono di dedicare a tali tematiche a fronte della loro rilevanza nel mondo professionale, sia pubblico che privato, ha fatto emergere l’esigenza di trovare altre modalità didattiche, motivando la scelta di organizzare un corso di terzo livello rivolto a laureati e professionisti. Si presenta qui un resoconto delle attività del corso di Perfezionamento da poco concluso, il secondo organizzato dal Laboratorio Ge.Co,

cui seguirà una

nuova edizione nel prossimo anno accademico. Momenti del corso tra lezioni, seminari, esercitazioni e workshop.

attività del Laboratorio GeCo è rivolta agli ambiti dell’architettura, dell’ingegneria civile, dell’ambiente e del territorio, ed in particolare al settore, tutt’ora in espansione, della tutela e del restauro dei Beni Culturali. Ciò consente, in ambito didattico, di presentare, con le opportune semplificazioni, le più moderne metodologie di rilievo integrato, sperimentando l’impiego di nuovi strumenti hardware e software in contesti applicativi di rilevante interesse. Obiettivo principale del Corso è stato quello di fornire la consapevolezza teorica e la competenza pratica necessarie ad affrontare il tema della misura 3D a partire dal presupposto che ogni intervento sul costruito debba considerare la misura come scelta critica e risultato di un processo interpretativo dell’architettura. Particolare attenzione è stata rivolta alle fasi di progettazione del rilievo e di verifica dei risultati, sia in itinere che al termine del lavoro (collaudo), alla modellazione grafica 2D e 3D ed al trattamento dei metadati che consentono la ripercorribiltà di tutte le operazioni.

L’

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Tecnologie per i Beni Culturali L’ORGANIZZAZIONE DEL CORSO E I CONTENUTI Il corso, svolto nei giorni di venerdì e sabato, è stato avviato con una lezione introduttiva del prof. Luciano Surace sui temi della misura e del trattamento delle osservazioni, e da una presentazione teorico-pratica delle tecniche topografiche per la realizzazione di reti di inquadramento e georeferenziazione, sviluppandosi poi in due moduli dedicati rispettivamente alla fotogrammetria digitale ed alla scansione tridimensionale. Per ciascun modulo si sono alternate comunicazioni frontali, esposizione di casi studio ed esercitazioni pratiche di acquisizione ed elaborazione dati. Nel modulo riguardante la Scansione 3D, sono state trattate le caratteristiche strumentali dei sistemi distanziometrici ed a triangolazione, le tecniche di rilievo con laser scanner, l’acquisizione, la registrazione e la referenziazione delle range maps e la produzione degli elaborati grafici. Si sono poi approfondite le tecniche di modellazione tridimensionale, di texturizzazione e di visualizzazione. Nel modulo di Fotogrammetria, previo esame dei principi della fotogrammetria digitale, si sono illustrate significative applicazioni pratiche, principalmente in ambito terrestre. Il fotografo, arch. Marco Introini ha presentato le sue pregevoli esperienze, in Italia e all’estero, nel campo della fotografia dell’architettura e ha illustrato i principi della fotografia digitale. Il prof. Gabriele Fangi ha introdotto la fotogrammetria sferica ed ha mostrato interessanti applicazioni anche in situazioni di emergenza. Per completare l’excursus sui metodi di rilievo a supporto della documentazione dei Beni Culturali, sono state infine descritte le tecniche del raddrizzamento e della ortoproiezione digitale. Alle lezioni frontali si sono affiancate esercitazioni pratiche, in laboratorio e sul campo. Questa edizione del corso, oltre alla scala architettonica ha affrontato anche l’argomento della riproduzione virtuale e solida di manufatti di piccola dimensione. DOTAZIONI DEL CORSO ED ALTRE RISORSE DIDATTICHE Il corso è stato svolto con strumentazione del Laboratorio di Geomatica (stazioni totali, laser scanner distanziometrico, laser scanner a triangolazione, GPS, camera digitale), in collaborazione con Leica Geosystems S.p.A. Per il materiale didattico è stata allestita una apposita sezione del sito internet del Laboratorio e per le elaborazioni dei dati sono state messe a disposizione dei partecipanti le licenze software utili in tutto il percorso formativo. Per consentire un coinvolgimento diretto e per sperimentare le tecniche illustrate su un caso di studio reale, è stato organizzato un workshop presso la Gerusalemme di San Vivaldo a Montaione. Le caratteristiche del sito ben si prestavano ad un approccio metodologico corretto consentendo altresì di coniugare differenti scale di indagine: il Sacro Monte è infatti costituito da 17 cappelle (quanto resta delle 34 originarie), che riproducono in miniatura e con mirabile somiglianza topografica, i luoghi della Passione esistenti a Gerusalemme. L’iniziativa – ideata e promossa da due francescani, fra Tommaso da Firenze e fra Cherubino Conzi - si è concretizzata con la costruzione nel primo trentennio del ‘500 della maggior parte delle cappelle, adorne di terracotte policrome opera di plasticatori collegati alle botteghe di Giovanni della Robbia e Benedetto Buglioni. Lo svolgimento del workshop è stato reso possibile dalla collaborazione dell’Amministrazione Comunale di Montaione. La morfologia del terreno, la presenza di vegetazione, l’interessante complesso di cappelle e le sculture policrome, hanno reso questo sito particolarmente idoneo ad esemplificare, nella breve durata del workshop, situazioni e difficoltà tipiche del rilievo dei Beni Culturali, cui ben si prestano le tecniche multiscala e multisensore proprie della geomatica.

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Modello di punti della Cappella del Santo Sepolcro

Per la finalità didattica dell’esperienza il rilievo è stato progettato e condotto in modo da consentire ai partecipanti di utilizzare, all’interno dei tempi prefissati, tutta la strumentazione disponibile e di porre a confronto le diverse tecniche di rilievo. Per la fase di acquisizione è stato organizzato un seminario residenziale della durata di tre giorni, che ha fornito ai partecipanti, ospiti a Montaione, anche la piacevole opportunità di socializzare fra loro e di una proficua condivisione di esperienze. Sono state organizzate tre squadre supervisionate da cinque tutor ed è stato così possibile per tutti acquisire i dati con laser scanner, stazione totale e camera digitale. Il trattamento dei dati è stato eseguito in alcune sessioni collettive in aula ed in parte individualmente. A motivo dell’estensione del sito e del grande numero di ambienti, l’ambito di studio è stato limitato all’area delle cappelle del Santo Sepolcro, del Golgota, del Carcere di Cristo e del Noli Me Tangere. La sequenza delle operazioni in campagna può essere così riassunta: rete di inquadramento, punti di appoggio e di controllo, acquisizioni con laser scanner, acquisizioni di immagini con testa panoramica. 20 posizioni di scansione, di cui 10 all’esterno e 10 all’interno delle cappelle, sono state sufficienti a coprire l’area di interesse. Al termine di ogni scansione, alla basetta topografica sulla quale si innesta la testa dello scanner è stata collegata una testa panoramica, in modo da consentire una serie di scatti con punto di presa coincidente con il centro dello scanner. E’ stata utilizzata una camera Nikon D700, con obbiettivo da 15mm, un passo di 60° in orizzontale, due foto contrapposte con un angolo verso il basso di 45°, e una foto zenitale. Per ciascuna direzione di scatto sono state acquisite tre fotografie a diversi livelli di esposizione (+ e – 1/3 di spot) al fine di utilizzare la tecnica HDR per ottenere immagini a illuminazione puntuale ottimale.


Modello di punti dell’interno della Cappella del Calvario

Negli incontri successivi all’esperienza di rilievo sul campo, gli iscritti al workshop hanno partecipato, sotto la guida dei tutor, a tutte le fasi di pre-elaborazione dei dati raccolti: Calcolo

e compensazione delle misure topografiche: è stato definito un sistema di riferimento locale, stabilmente materializzato dai vertici della poligonale, al fine di renderlo eventualmente utilizzabile per un proseguimento degli studi sul Sacro Monte. Allineamento delle scansioni, in Cyclone, tramite riconoscimento semiautomatico dei target: in pochi casi si è reso necessario allineare manualmente le scansioni tramite riconoscimento di punti omologhi.

Planimetria generale dell’area di studio

Rappresentazione fotorealistica della Cappella del Santo Sepolcro Rimozione

degli elementi di disturbo, ottimizzazione e organizzazione del DB contenente il modello di punti. Fusione delle triplette di immagini in Photoshop mediante il comando automatico HDR merge con adattamento locale e senza modificare i parametri di correzione, al fine di evitare discontinuità di tono o di esposizione nella successiva fase di fusione dei fotogrammi. In alcuni casi di ripresa esterna è stato escluso il fotogramma sovraesposto in tutte le triplette della stessa serie. Per riportare i toni intorno a valori più realistici è stata applicata con buoni risultati visivi una corrispondenza colore tra il risultato della fusione e il fotogramma sovraesposto. Costruzione dei panorami in PTGui, sia in proiezione cubica che sferica. Texturing delle scansioni: le range map allineate sono state mappate singolarmente utilizzando i fotogrammi quadrati delle proiezioni cubiche. SEMINARIO DI INTRODUZIONE AI GIS In sostituzione del modulo di termografia e per colmare un gap formativo nell’ambito di un settore fortemente in evoluzione, quest’anno è stato organizzato un seminario di introduzione ai GIS, privilegiando le applicazioni sui Beni Culturali a scala urbana ed architettonica, svolto nei giorni 20 e 21 aprile presso la sede della Fondazione per la Ricerca e l’Innovazione dell’Università degli Studi di Firenze. L’evento è stato patrocinato da ASITA (Federazione delle Associazioni Scientifiche per le Informazioni Territoriali e Ambientali) e SIFET (Società Italiana di Fotogrammetria e Topografia) del cui Consiglio Scientifico fa parte il principale relatore del seminario, ing. Virgilio Cima. Il programma è stato modulato secondo un approccio graduale al tema: dalle definizioni e terminologie, alla descrizione della componente spaziale nei Geo DB, all’analisi ed elaborazioni spaziali, e fornendo infine indicazioni sui formati di scambio e sulle più recenti normative e standard, senza trattare, in questa fase, le problematiche relative ai metadati e alla qualità dei GeoDB. Anche in questo seminario si è voluto dare spazio al mondo professionale attraverso contributi di qualità da parte di due imprese Toscane, SVALTEC e Ldp, che hanno illustrato, rispettivamente, applicazioni 3D city modelling e banche dati territoriali e applicazioni web-GIS ed esempi di SIT comunali. PRESENTAZIONE DEGLI ELABORATI FINALI E TAVOLA ROTONDA Il corso si è concluso con la presentazione pubblica dei risultati e una discussione delle tematiche emerse. Nella prima parte dell’incontro i corsisti hanno illustrato l’approccio metodologico al rilievo e alla elaborazione dei dati con una relazione scritta e con i seguenti elaborati:

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Sezione

ambientale e planimetria generale in scala 1:200. Considerata la morfologia del terreno si è scelta una rappresentazione a curve di livello ogni 20 cm. Tour virtuale della Piccola Gerusalemme, che collega 16 panorami fotografici tramite hotspot e li integra con altri documenti multimediali. Una mappa espandibile è stata predisposta come quadro di riferimento generale del tour. Pianta, prospetto e sezione in scala 1:50 di ogni cappella oggetto di indagine. Modellazione della cappella del Santo Sepolcro: un modello di superficie triangolato e uno di superfici mesh definite a partire da profili sezione. E’ seguita la presentazione di una serie di casi studio da parte di alcuni componenti del gruppo di ricerca del Laboratorio GeCo (architetti: Valentina Bonora, Alessandro Conti, Lidia Fiorini, Nadia Guardini, Alessia Nobile) focalizzando l’attenzione sui rapporti tra geomatica ed altre discipline. Sono stati illustrati: il lavoro condotto sulla la Galleria dell’Accademia di Firenze ai fini della valutazione del rischio sismico; quello sulla Basilica dell’Umiltà di Pistoia ai fini dello studio, della documentazione, del restauro e consolidamento dell’intero complesso architettonico; il rilievo dello scavo archeologico del Santuario di Santa Maria del Lavello (Lc) sviluppato per fasi successive in parallelo allo sviluppo del cantiere ai fini della restituzione tridimensionale delle strutture emerse dalla scavo e del progetto esecutivo di nuovo orizzontamento della chiesa; quello, infine, relativo al Parco Mediceo di Pratolino, dove i problemi posti dalla complessità morfologica e materica delle strutture (Grotta di Cupido, Fontana di Giove, Cappella di Buontalenti e l’Appennino di Giambologna) sono stati brillantemente risolti grazie all’impiego di tecniche geomatiche, le uniche in grado di rispondere alle esigenze del caso. Tutti i casi presentati sono stati forieri di spunti per la successiva discussione. Alla tavola rotonda erano presenti esponenti del mondo accademico, istituzionale, professionale e aziendale: i professori Luciano Surace, (già professore ordinario di Geodesia e Astronomia Geodetica Istituto Idrografico della Marina), e Andrea Ugolini (Docente di Restauro presso la Facoltà di Architettura della Università di Bologna - Sede di Cesena), l’architetto Valerio Tesi (funzionario della Soprintendenza per i Beni architettonici, paesaggistici, storici, artistici ed etnoantropologici per le province di Firenze, Pistoia e Prato), il geometra Roberto Nesti (libero professionista) e l’ingegnere Matteo Lapini (Leica Geosystems Italia) oltre alla scrivente quale moderatore. La discussione ha quindi potuto spaziare dagli aspetti metodologici a quelli “pratici”, alle soluzioni tecnologiche e alla normativa sul rilievo dei Beni Culturali, ancora tutta da costruire. Si riporta, nelle due schede seguenti, una breve sintesi dei contributi dei proff. L. Surace e A. Ugolini CONCLUSIONI L’obiettivo di formazione perseguito dal corso è stato raggiunto permettendo ai partecipanti di progettare ed eseguire un rilievo con le tecniche apprese. Vale la pena di sottolineare che alcuni partecipanti provenivano da esperienze di rilievo tradizionale dove l’interpretazione e la selezione delle informazioni significative precedono lo svolgimento delle operazioni di campagna. Pur senza trascurare la imprescindibile fase di comprensione critica del testo architettonico l’approccio previsto dal corso, grazie alle tecniche di rilievo utilizzate, inverte questa consuetudine postponendo il momento di sintesi alla fase di elaborazione sui dati tridimensionali già acquisiti.

Sezione della Cappella del Carcere di Cristo

Al di là della curiosità e dell’interesse per le nuove tecnologie, ciò ha stimolato una riflessione sui concetti di misura, di rilievo e di rappresentazione a fini diversi. L’ottima riuscita di questa esperienza, ha stimolato la riproposizione del Corso di perfezionamento anche per l’anno 2012/2013, che si svolgerà nei mesi di marzo, aprile e maggio. La nuova edizione prevede anche contributi relativi a termografia, strumenti e tecniche di monitoraggio, sistemi GNSS, cartografia per la professione e visualizzazione e fruizione sul web di modelli tridimensionali.


Consegna degli attestati di fine corso, Tavola rotonda finale.

SINTESI DEI CONTRIBUTI ANDREA UGOLINI - Docente di Restauro presso la Facoltà di Architettura dell’Alma Master Studiorium Università di Bologna - Sede di Cesena Il costruito è testimonianza diretta di se stesso. La semplice osservazione, anche se supportata da una solida cultura tecnica ed umanistica, non risulta, oramai da tempo, più sufficiente per decifrarne il sempre più articolato ”apparecchio indiziario” imponendoci l’utilizzo di tecniche analitiche fondate scientificamente. Il nostro occhio, anche se addestrato ed attento, registra solo una parte di ciò che vede e soprattutto “riconosce”, limitando, per così dire, quella provocazione della conoscenza che viene innescata dall’apparire. Per vedere, studiare e misurare ciò che appare, sia esso molto piccolo o molto grande, molto lontano o molto complesso abbiamo quindi bisogno come dice Giuseppe Rocchi Coopmans de Yoldi non solo “degli strumenti della scienza “ma ben appunto anche “della scienza degli strumenti”. Scienza e tecnologia quindi nell’allargare ogni giorno e sempre di più i nostri orizzonti percettivi ci aiutano comunque a confrontarci con quella complessità del reale i cui confini sembrano ogni giorno sempre più articolati e polisensi. La nostra stessa identità di architetti che si occupano di conservazione non sembra venir meno a questa continua ridefinizione del nostro ruolo e del nostro operato. Una identità che appare sospesa tra tradizione e innovazione, tra la fettuccia e la rotella metrica da un lato e topografia, fotogrammetria, sistemi di posizionamento satellitare, scansione 3d, webgis e l’informatica, dall’altro …in una sola parola, la geomatica. Se quindi il restauro si è incaricato orami da tempo, come disciplina dell’architettura, di tutelare “le possibilità di interpretare l’opera in quanto fonte di cultura, in modo che sia conservata e attualizzata come origine permanente d’interrogazione e di trasformazione dei linguaggi che da essa apprendiamo”(B.P.Torsello), appare chiaro come la documentazione in quest’ottica non risulti più sapere accumulato ma sapere che produce sapere: da tempo infatti si è rinunciato a capire la vera essenza di un’opera, la sua autentica formazione trasformazione perché le scienze umane non lo permettono ciò nonostante ci sentiamo proprio per questo in dovere di tutelare quanto consegnatoci dalla storia.

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Di documentare anche senza poterlo pienamente comprendere il dato materiale perché ogni dato in quanto tale ne genera altri ed è da questi supportato. Quasi un “restauro preventivo” di matrice brandiana perché prelude nella registrazione ed archiviazione del dato, nell’operare al contorno della materia, l’azione stessa del conservare, concorrendo per altro al riconoscimento di una realtà che spesso ci sfugge ed alla crescita di una più sensibile attenzione e cura del nostro fragile patrimonio culturale. LUCIANO SURACE - Già professore ordinario di Geodesia e Astronomia Geodetica Istituto Idrografico della Marina. Dalle brillanti presentazioni che hanno preceduto la tavola rotonda di conclusione del Corso, emergono sostanzialmente due aspetti che merita enfatizzare: il primo è il coinvolgimento di discipline e sensibilità diverse che garantiscono al rilevamento architettonico un avanzamento controllato per un uso critico della più moderna tecnologia, il secondo, per certi versi rivoluzionario e affascinante, consiste nella scoperta che la tecnologia stessa, oltre a soddisfare le esigenze di documentazione completa dei beni culturali, apre nuovi spazi di ricerca proponendosi come strumento di costruzione di una base dati geometricamente corretta e completa, fruibile in ambiti finora separati, quali il monitoraggio strutturale e la progettazione ragionata di interventi invasivi e non invasivi. L’esame dei nuovi modi di rilevare un bene culturale partendo dall’output dei lavori portati avanti nell’ambito del corso, è risultata l’dea vincente del confronto fra specialisti e addetti ai lavori: un rilievo geometricamente corretto e correttamente inquadrato, perciò correlabile anche diacronicamente con altri rilievi, costituisce la base indispensabile per qualunque progetto, mentre le nuove tecnologie consentono una completezza e una ridondanza di dati impossibile da conseguire in precedenza; con esse si elimina la soggettività di una selezione obbligata in sede di acquisizione e si può demandare ad una successiva fase di selezione, soggettiva ma giustificata e modificabile, la produzione di modelli differenti per differenti esigenze. Ciò fa del rilievo una fase all-purpose in cui si possono riconoscere tutti gli specialisti di ambiti anche sostanzialmente diversi, ma sempre suscettibili di utili correlazioni, dal restauro al monitoraggio, dalla documentazione all’archiviazione, dallo studio dei materiali all’analisi storica del bene e tanti altri.

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Oggetto del rilievo, strumenti e metodi Luogo

La nuova Gerusalemme di Montaione

Unità di personale impiegato

7 allievi + 5 tutor

Tempo di acquisizione (giorni)

3 1 Stazione Totale Leica TCR 303; 1 Laser Scanner Leica HDS 6000; 1 reflex Nikon D700

Strumentazione (n., modello)

StarNet (elaborazione rilievo topografico) Leica Cyclone (elaborazione range maps) Siscam Archis (redazione fotopiani) Autodesk Autocad (vettorializzazione) Adobe Photoshop (editing grafico) PTGui (panorami fotografici) Panotour Pro (tour virtuale)

Software (nome, azienda)

Cappella Buontalenti

Superficie complessiva (proiezione piana in mq)

1.150 m2

Poligonali principali chiuse (n.)

1

Vertici di poligonali (n.)

3

Stazioni laser scanner 3D (n.)

20

Target acquisiti (n.)

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Coordinate spaziali acquisite (punti)

> 390 milioni

Credits Direttore del Corso: Grazia Tucci Docenti del Corso: Valentina Bonora, Gabriele Fangi, Marco Introini, Luciano Surace, Grazia Tucci Tutor del Corso:, Valentina Bonora, Daniela Cini, Alessandro Conti, Lidia Fiorini, Nadia Guardini, Alessia Nobile Partecipanti al Corso 2011-2012: Alessandra Angeloni, Isacco Bocci, Nelly Cattaneo, Nevio Danelon , Julia Amoros Laura Milagros, Stefano Perego, Rachele Manganelli Del Fà

RIFERIMENTI • Corso 2009-10 http://www.geomaticaeconservazione.it/ corsoperfezionamento2009/index.php • Corso 2010-11 http://www.geomaticaeconservazione.it/ corsoperfezionamento2010/index.php

RINGRAZIAMENTI Si ringraziano per la disponibilità e la collaborazione: il Sindaco di Montaione Paola Rossetti, la comunità religiosa di San Vivaldo, la prof.ssa Anna Benvenuti e la Menci software.

ABSTRACT This paper will present a report of a third level educational experience in the field of geomatics applied to Cultural Heritage. The advanced course has been integrated with a in-depth seminar on GIS and has been closed with a round table with the participation of experts from Universities, public institutions and professional world.

PAROLE CHIAVE Formazione, beni culturali, geomatica, scanner 3D, fotogrammetria, S.Vivaldo.

AUTORI GRAZIA TUCCI GRAZIA.TUCCI@UNIFI.IT PROFESSORE DI TOPOGRAFIA E CARTOGRAFIA VALENTINA BONORA DOTTORE DI RICERCA GECO LAB, UNIVERSITÀ DEGLI STUDI WWW.GEOMATICAECONSERVAZIONE.IT

DI

FIRENZE


CONVEGNI

METODO SCIENTIFICO ED INNOVAZIONE TECNOLOGICA PER LA

SALVAGUARDIA E RECUPERO DEL PATRIMONIO STORICO di Davide Mauri

Con questo titolo è stato avviato il Convegno, promosso dal Comune di Ragusa con il Patrocinio dell’Unesco, della Presidenza del Consiglio dei Ministri e del MiBAC, che dal 5 al 6 ottobre 2012 ha posto Ragusa Ibla al centro dell’attenzione degli operatori del settore della conservazione e del restauro.

U

n ricco parterre di relatori provenienti dalla Pubblica Amministrazione e dal mondo accademico e professionale ha dato vita ad un confronto articolato e di alto livello contenutistico avente come argomento centrale quello della diagnosi dell’umidità da risalita, nonché la prevenzione e la risoluzione dei suoi effetti nelle strutture colpite da questa patologia. La scelta della location non è stata casuale: Ragusa Ibla ha celebrato nel 2012 il decennale dell’inserimento, con il complesso del Val di Noto, tra i siti Unesco. Nell’ultimo anno, inoltre, proprio a Ragusa sono stati impiegati i metodi di intervento e le soluzioni tecnologiche innovative che hanno portato alla messa in sicurezza dal problema dell’umidità capillare diverse opere di immenso valore come la Cona del Gagini ospitata nel Duomo di S. Giorgio. Introdotto dal Moderatore Prof. Fernando G. Alberti, direttore Centro di Ricerca CERMEC – Università Carlo Cattaneo LIUC Castellanza, è intervenuto per primo sul palco il Dott. Raymond Bondin, Ambasciatore e Delegato Permanente di Malta per l’Unesco, il quale ha incentrato il suo intervento sul concetto di “historic urban landscape”, ovvero sul superamento della classica visione della conservazione fine a se stessa a vantaggio di una contestualizzazione del monumento che può essere

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Veduta dell’auditorium Vincenzo Ferreri a Ragusa, sede del Convegno

meglio valorizzato se considerato nel suo ambito storico e paesaggistico. In quest’ottica assume grande importanza il concetto di conservazione preventiva e programmata quale “chiave di volta” per l’ottimizzazione delle risorse e per il mantenimento nel tempo dei risultati degli interventi di restauro. L’Arch. Guido Roche, massimo esperto di tecniche termografiche applicate all’edilizia (nonché docente presso la Libera Università di Bolzano, Facoltà di Scienze e Tecnologie) ha introdotto il primo argomento tecnico del Convegno descrivendo la termografia e la sua efficacia nella fase diagnostica per l’individuazione e la valutazione qualitativa della presenza di umidità capillare. Nell’ambito dei beni culturali, la tecnica termografica è da preferirsi in quanto completamente non invasiva ed in grado di fornire un dato preciso riguardo la distribuzione superficiale dell’acqua, il tutto su superfici vaste in modo speditivo. Utilizzando la termografia in sinergia con prove ponderali mirate ed in abbinamento a rilievi microclimatici si ottiene il massimo della precisione nell’individuazione e quantificazione dell’umidità. Un approfondimento scientifico sul fenomeno della risalita capillare e la presentazione della tecnologia a neutralizzazione di carica utilizzata nei siti di Ragusa (ed in altri edifici oggetto

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Tecnologie per i Beni Culturali di relazione successiva) sono stati affidati a Michele Rossetto, Ingegnere e Direttore Tecnico del Gruppo Leonardo Solutions – Domodry. La patologia dell’umidità da risalita capillare è stata analizzata dal punto di vista macroscopico ma soprattutto da quello microscopico, così da rivelare il principio fisico che sta all’origine dell’ascesa dell’acqua all’interno delle microfessure (capillari) presenti nei materiali da costruzione: la carica elettrostatica negativa naturale presente sulle pareti dei capillari esercita un’attrazione elettrica nei confronti delle molecole (dipoli) d’acqua (principio noto come “doppio strato di Helmoltz”). Questo fenomeno, unito alla tensione superficiale dell’acqua al contatto con le pareti dei capillari (postulata nella “legge di Jurin”) e all’evaporazione sulla superficie del muro, determina la risalita dell’acqua stessa all’interno della struttura in un ciclo continuo e ininterrotto. (*) Lo sviluppo della tecnologia a neutralizzazione di carica parte dall’analisi di studi avanzati in campo nanotecnologico, con particolare riguardo alle caratteristiche chimiche ed elettromagnetiche dell’acqua (elettro-capillarità ed electrowetting) ed al comportamento di fluidi conduttori (soluzioni saline) all’interno di nano-tubi. Una volta individuati i fattori all’origine della risalita (la tensione superficiale al contatto acqua-muratura ed il potenziale elettrico differenziale del flusso capillare) è stato possibile realizzare un dispositivo la cui funzione è quella di generare deboli onde elettromagnetiche impulsive, opportunamente modulate in un definito range di frequenze, totalmente innocue per l’organismo umano, il cui effetto risultante all’interno dei capillari della muratura è in definitiva quello di neutralizzare entrambi i fattori. La grande rilevanza del metodo è confermata dal fatto che dopo quasi un decennio di applicazioni e risultati validati dalle sperimentazioni scientifiche condotte sul campo, oggi la tecnologia elettrofisica a neutralizzazione di carica rappresenta finalmente, nelle mani degli operatori del settore “conservazione e restauro”, un indispensabile strumento “a impatto zero” per la prevenzione e la definitiva risoluzione di un problema – quello della risalita capillare – prima non risolvibile con i metodi d’intervento tradizionali. Un primo caso concreto di piena ed efficace applicazione della tecnologia a neutralizzazione di carica è stato descritto dalla Dott.ssa Arch. Adriana Vindigni, Progettista e Direttore Lavori degli Interventi di Restauro della Cona del Gagini. L’opera, risalente al 1576 (data di inizio della sua creazione da parte dello scultore palermitano Antonio Gagini), fu collocata sotto la volta dell’imponente Chiesa Matrice di Ragusa Ibla. Dopo il terremoto che colpì la città iblea nel 1693 l’edificio sacro venne demolito al fine di utilizzare i materiali recuperati per la costruzione del Duomo di San Giorgio “nuovo”, oggi patrimonio dell’UNESCO. E proprio all’interno del Duomo, precisamente nella sacrestia, l’opera scultorea è stata trasferita nell’800. La scultura è stata oggetto di un importante intervento conservativo e di restauro, iniziato nel 1992, volto ad eliminare il cospicuo degrado materico causato dalla concomitante presenza di infiltrazioni ed umidità di risalita capillare. Se alle infiltrazioni dall’alto e laterali è stato possibile porre rimedio mediante interventi di bonifica e riparazione dei vani attigui l’opera, il problema della risalita capillare è rimasto e ha continuato l’azione erosiva sul modellato provocata dai sali (cloruri, nitrati e solfati) lasciati nel materiale scultoreo dall’acqua in evaporazione. L’unica soluzione trovata per salvare la Cona è stata anche la più drastica, ovvero il suo smontaggio e la sua rilocazione in altro luogo. Durante lo studio preliminare di questo intervento è stata proposta l’applicazione della tecnologia a neutralizzazione di carica quale estremo tentativo di soluzione alternativa allo spostamento dell’opera. Nell’Agosto 2011 è avvenuta l’installazione di un impianto ad opera di Leonardo Solutions srl (azienda specializzata nel

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Schema esplicativo del “doppio strato di Helmoltz”.

trattamento dell’umidità da risalita per i beni culturali nonché ideatrice della tecnologia a neutralizzazione di carica) in un locale attiguo la sacrestia contenente la Cona: in pochi mesi è stata ottenuta l’asciugatura dell’opera grazie alla completa e definitiva interruzione del fenomeno della risalita capillare, il tutto in modo completamente non invasivo. Un esempio di applicazione della tecnologia a neutralizzazione di carica ad un edificio diverso per caratteristiche costruttive e collocazione geografica è stato portato dalla Dott.ssa Arch. Tiziana Favaro, già Funzionaria della Soprintendenza per i Beni Architettonici e Paesaggistici di Venezia e Laguna. L’oggetto della sperimentazione è stato la Chiesa di S. Antonin in Venezia, città in cui l’ambiente fisico e climatico si configura come la causa principale di degrado delle strutture murarie, interessate da fenomeni di umidità di risalita e da processi di condensazione con i relativi depositi di acqua e sali, e soggette quindi ad una continua aggressione dovuta ai cicli di cristallizzazione dei sali stessi, con espulsione e progressiva perdita di materiale. La Chiesa di S. Antonin rappresenta un ottimo caso di studio per le sue caratteristiche costruttive. L’edificio presenta importanti strutture sottopavimentali che hanno impedito la realizzazione di una vasca in calcestruzzo armato. Per arginare l’azione dell’acqua sulla struttura è stato quindi realizzato un impianto drenante attivo. Ciò ha permesso di ovviare ai fenomeni di infiltrazione e presenza dell’acqua sotto la spinta delle maree, ma non ha dato una soluzione alla risalita capillare. Per questo problema, nel tempo, sono stati utilizzati (dove la mancanza di pregio storico artistico delle murature lo

Duomo di S. Giorgio, Ragusa.


permette) tagli delle murature, iniezioni chimiche e intonaci traspiranti. Proprio a S. Antonin è stato provato in passato anche un sistema deumidificante elettrofisico di vecchia generazione, che tuttavia non ha dato risultati significativi e, pertanto, è stato rimosso. Nell’ottica di minimizzare l’invasività degli interventi è stato quindi installato nel 2011 un sistema a neutralizzazione di carica, agente sulla parete nord della chiesa dove, per particolari problemi di conservazione di strutture ed elementi decorativi di interesse storico, nel corso del restauro non era stato possibile intervenire con risanamenti murari troppo invasivi. I rilevamenti eseguiti a distanza di circa un anno dall’attivazione del nuovo impianto elettrofisico nella chiesa indicano risultati positivi sia in termini di interruzione dei pregressi fenomeni di risalita capillare sia in termini di riduzione dell’iniziale, anomalo contenuto d’acqua della muratura. Se i risultati sulla chiesa di S. Antonin possono dirsi positivi ma ancora parziali, per diverse dimore storiche private veneziane, ove già da tempo sono stati installati i medesimi sistemi a neutralizzazione di carica, l’iter di deumidificazione è stato completato in modo definitivo e stabile. Un terzo originale esempio di sperimentazione di successo è stato descritto dall’ Ing. Giorgio Zavarise, Professore dell’ Univeristà del Salento e dall’Ing. Paolo Maria Congedo, ricercatore presso il medesimo Ateneo. Caratteristica principale del costruito nel centro storico di Lecce è la pietra utilizzata, detta “leccese”, che presenta un grado di porosità talmente elevato da costituire uno dei materiali da costruzione “meglio” predisposti per la risalita capillare. La sperimentazione con la tecnologia a neutralizzazione di carica è stata avviata in tre siti distinti e strutturalmente differenti tra loro come la Cripta del Duomo di Lecce, l’edificio universitario detto “Buon Pastore” e la Chiesa di S. Matteo, attualmente interessata da un importante restauro. Anche in questi casi il processo di asciugatura ha raggiunto un avanzamento rilevante sia in termini di durata (ormai un anno) sia in termini di risultati che sono più che confortanti in tutti e tre gli ambienti. Oltre alle tecniche di indagine termografica o ponderali, è possibile rilevare l’avanzamento del processo di asciugatura di un edificio analizzando nel lungo periodo i dati relativi al suo microclima. Di questo ha parlato il Dott. Paolo Mandrioli (ISAC CNR Bologna – Istituto di Scienze dell’atmosfera e del Clima), il quale ha sottolineato come spesso il controllo dell’umidità derivante dall’involucro edilizio è il primo basilare passo per la conservazione delle opere poiché, eliminando l’eccesso

La Cona del Gagini (1576), posta nella sacrestia del Duomo di S. Giorgio

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I relatori del Convegno.

di immissione d’acqua nell’aria degli ambienti conservativi, si eliminano le maggiori cause di degrado e si ottimizza l’utilizzo di impianti attivi per il controllo del microclima. La deumidificazione muraria diviene quindi propedeutica e funzionale alla conservazione sia degli edifici storici sia delle opere in essi contenute e, migliorando le condizioni microclimatiche a contorno delle opere, contribuisce alla minimizzazione degli interventi e i costi di restauro. Il convegno si è articolato in due momenti, ovvero quello delle relazioni sopra descritte e quello dedicato ad una tavola rotonda nella quale altre personalità si sono confrontate sui temi della conservazione preventiva. Tra gli interventi è stato molto interessante quello di Biancaneve Codacci Pisanelli (ArchitettoPHD in Storia delle Tecniche Costruttive – Funzionario della Direzione Generale Ministero per i Beni e le Attività Culturali e Presidente Accademia di Belle Arti di Lecce). Nella sua analisi, il funzionario del MiBAC ha sottolineato come l’evoluzione tecnologica nel campo della deumidificazione muraria fosse sostanzialmente ferma da decenni alle tecniche di intervento tradizionali di tipo per lo più intrusivo e con risultati mai pienamente soddisfacenti, vuoi per l’eccessiva invasività vuoi per il basso livello di asciugatura ottenibile e la sua durata limitata nel tempo. L’avvento della tecnologia a neutralizzazione di carica ha dunque segnato un punto di discontinuità rispetto alla concezione delle tecniche precedenti, andando incontro alle reali esigenze della conservazione preventiva che prevede di stabilizzare lo stato del bene nel tempo e nel modo meno invasivo possibile. L’Istituto Superiore per la Conservazione ed il Restauro è stato rappresentato dal Dott. Carlo Cacace, direttore sistemi informativi dell’Istituto, il quale ha presentato il Sistema Informativo Territoriale (SIT) – Carta del Rischio, ovvero il sistema di banche dati, alfanumeriche e cartografiche, in grado di esplorare, sovrapporre ed elaborare informazioni intorno ai potenziali fattori di rischio che investono il patrimonio culturale. Detti fattori di rischio, tra i quali l'umidità di risalita, vengono suddivisi in “Vulnerabilità Individuale” e “Pericolosità Territoriale” e concorrono alla puntuale individuazione del bene, del suo stato di conservazione e del suo stato di vulnerabilità e conseguentemente del suo stato di rischio. L’ing.MassimoValentini(LaboratoriodiFisicaTecnicaAmbientale per i Beni Culturali (Fi.T.Be.C.) – dipartimento di energia – Politecnico di Milano) ha portato la sua positiva esperienza di studio sviluppato negli anni attraverso l’applicazione del sistema di deumidificazione a neutralizzazione di carica nella millenaria Basilica di San Simpliciano a Milano, ove a distanza di circa tre anni dall’installazione, le murature sottoposte all’azione esercitata dal sistema possono dirsi sostanzialmente deumidificate.

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NOTA (*) Per una spiegazione più approfondita dei principi di funzionamento della tecnologia elettrofisica a neutralizzazione di carica, si rimanda alla documentazione tecnica e scientifica che può essere richiesta gratuitamente a Leonardo Solutions Srl – www.leonardosolutions.it

ABSTRACT Un impianto Domodry a neutralizzazione di carica installato nella Basilica di S. Simpliciano, Milano

Il Presidente della Consulta dei BB. CC. dell’O.A.P.P.C. di Roma e Provincia – Arch. Virginia Rossini ha posto l’accento sulla crescente consapevolezza della necessità di concepire l’intervento conservativo sul bene architettonico in modo conscio e rispettoso del bene stesso, al fine di potere redigere un progetto di restauro sempre più sostenibile, in termini di rispetto, efficacia, sicurezza e durabilità. Dello stesso avviso si è mostrata la Dott.ssa Angela Acordon (Soprintendenza per i Beni Storici, Artistici ed Etnoantropologici della Liguria) la quale si è detta convinta che: “l’intervento più lineare, quando possibile, sia il più efficace”; questo in riferimento agli interventi già effettuati con pieno successo su diversi edifici storici del “levante ligure” che hanno trovato piena soluzione al problema dell’umidità capillare tramite l’applicazione della tecnologia a neutralizzazione di carica.

Was held in Ragusa on 5 and 6 October 2012 the conference "Scientific method and technological innovation for the safeguard and recovery of historical heritage" sponsored by the City of Ragusa with the sponsorship of UNESCO, the Presidency of the Council of Ministers and the Ministry of Culture (MiBAC), which has placed at the center of Ragusa Ibla operators of the field of conservation and restoration. During the conference were presented case studies of new technological solutions for the improvement of rising damp in buildings of historical and artistic importance.

PAROLE

CHIAVE

Risalita capillare, umidità, diagnostica, salvaguardia, unesco.

AUTORI DAVIDE MAURI DAVIDE.MAURI@DOMODRY.IT DOMODRY SRL - LEONARDO SOLUTIONS SRL VIA RESEGONE 48 20025 LEGNANO MI


CONVEGNI

LU.BE.C. 2012 CANTIERE CULTURA:

DAL DIRE AL FARE a cura della Redazione Si è conclusa con successo l'edizione 2012 di Lu.Be.C. la rassegna dedicata ai beni culturali organizzata da Promo P.A. Fondazione sotto l'Alto Patronato del Presidente della Repubblica: un evento che, anche quest'anno, ha registrato grande partecipazione di pubblico proveniente da tutta Italia.

L

u.Be.C. Lucca Beni Culturali è l’incontro internazionale dedicato allo sviluppo e alla conoscenza della filiera beni culturali - tecnologie - turismo che si tiene ogni anno a Lucca la terza settimana di ottobre. L’ottava edizione di Lu.Be.C si è svolta dal 18 al 20 ottobre 2012, sotto l’Alto Patronato del Presidente della Repubblica, con il Patrocinio e la partecipazione dei Ministeri per i Beni e le Attività Culturali, per il Turismo, per lo Sviluppo Economico, per l’Università e la Ricerca, per gli Affari Esteri con il sostegno della Regione Toscana, degli Enti e delle Fondazioni locali. Partecipato da un pubblico qualificato di amministratori, dirigenti e funzionari pubblici e privati, professionisti ed operatori del settore, Lu.Be.C. è momento cardine del dibattito tra pubblica amministrazione e impresa, luogo di aggregazione e accumulazione culturale, generatore di azioni concrete di sviluppo e riscontra, di anno in anno, un incremento decisivo di pubblico ed una sempre più elevata qualità degli interventi. Sviluppandosi come di consueto su due sessioni plenarie e una serie di workshop paralleli, i dibattiti e la contestuale Lu.Be.C. Digital Technology (rassegna espositiva delle soluzioni ICT applicate alla valorizzazione dei beni culturali e al marketing territoriale), ha portato all’attenzione degli oltre

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2000 partecipanti i grandi temi del rinnovamento “dell’industria culturale” fra pubblico e privato. L’ottava edizione di Lu.Be.C. dal titolo provocatorio “Cantiere Cultura: dal dire al fare” è stata incentrata sui temi “pubblicoprivato, ricerca e tecnologia, turismo, nuove opportunità di lavoro, innovazione per le smart cities”. L’evento ha rafforzato il rapporto con i giovani dedicando loro una serie di spazi in cui dibattere e confrontarsi, raccogliere risultati e idee, conoscere testimoni del settore provenienti sia dalla PA, sia dal privato. I temi sono stati approfonditi durante i workshop di approfondimento organizzati in collaborazione con i principali stekholder del settore tra cui MiBAC, ENEA, ICS, CESVOT, ADSI, Regioni, Distretti, EELL ed imprese. UN INTERESSE SEMPRE PIÙ FORTE VERSO IL CONVEGNO La presenza di numerosi autorevoli esperti del settore e la presentazione di prodotti e progetti come il Secondo Rapporto Nazionale sui Modelli di Sviluppo delle città d’arte ed i risultati della sperimentazione della Magna Charta del Volontariato per i beni culturali, hanno visto il consolidamento di un gruppo di lavoro composto da rappresentanti della PA e delle aziende, finalizzato al miglioramento trasversale del settore. Particolarmente significative in tale contesto sono state altre-

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sì le presenze del Ministero per i Beni e le Attività Culturali, del Ministero per lo Sviluppo Economico e del Ministero per l’università e la ricerca, come dei grandi centri di ricerca italiani che hanno partecipato all’evento sia attraverso l’allestimento di uno stand istituzionale, sia organizzando insieme a Promo P.A. Fondazione momenti di discussione, convegni, dibattiti ed eventi. Il giudizio dei visitatori di Lu.Be.C., registrato al termine della manifestazione attraverso l’invito a compilare una scheda di valutazione, è stato in sintesi molto positivo. Dalle risposte pervenute la maggioranza dei visitatori (80%) si è dichiarata molto soddisfatta sia dell’organizzazione della manifestazione, sia della qualità degli interventi. I visitatori, quasi 1800, hanno permesso alla manifestazione di raggiungere un nuovo traguardo. PREMIO LU.BE.C. 2012 AI GIOVANI DI NAPOLI Nel 2012 il riconoscimento Lu.Be.C. è stato consegnato a Don Antonio Loffredo, parroco di Santa Maria della Sanità di Napoli “per aver reso i giovani protagonisti di un progetto di valorizzazione dei beni culturali, che comprende aspetti sociali ed economici, in un’ottica di forte radicamento territoriale”. Don Antonio ha infatti portato avanti insieme ai giovani del Rione Sanità un importante progetto di valorizzazione delle Catacombe di San Gennaro e San Gaudioso a Napoli denominato “Rione sanità: ieri, oggi e domani” nell’ambito del quale associazioni e cooperative organizzano visite guidate e altre iniziative per far conoscere quest’importante testimonianza della storia di Napoli. SMART CITIES: QUALE FUTURO PER I CENTRI STORICI? “Smart, sostenibile e sicuro: il futuro dei centri storici” è il titolo del workshop dedicato al futuro dei centri storici nell’era delle Smart cities, che è stato realizzato in collaborazione con Enea, l’agenzia nazionale per le nuove tecnologie, l’energia e lo sviluppo economico sostenibile. Giovanni Lelli, Commissario dell’Enea, aprendo i lavori del convegno ha spiegato come “il complesso dei centri storici e i singoli edifici monumentali italiani sono la prima espressione del made in Italy che ha sempre caratterizzato fin dal passato il nostro Paese e che è riconosciuto in tutto il mondo. Infatti, l’Italia è il primo paese al mondo per numero di beni storico-artistici e ambientali inseriti nella lista del Patrimonio dell’umanità dell’Unesco. A questo onore corrisponde però l’onere di salvaguardare questo immenso patrimonio dalle sue fragilità intrinseche, dai rischi ambientali, e in particolare dagli eventi sismici. L’Enea ha sviluppato ampie sinergie con le amministrazioni pubbliche impegnate nella tutela e valorizzazione dei nostri beni culturali e ambientali per rispondere a specifiche esigenze di diagnosi, restauro, conservazione

e fruizione del patrimonio artistico e culturale. Ciò ha permesso l’applicazione di tecnologie che l’Enea ha sviluppato per programmi di ricerca nel settore energetico, come il laser scanner 3D o la radiazione THz per lo studio e la diagnosi non distruttiva degli affreschi, lo studio degli inquinanti atmosferici responsabili della corrosione dei materiali lapidei, le nanoparticelle utili per il restauro di opere d’arte esposte all’esterno, gli interventi di riqualificazione energetica e di adeguamento sismico degli edifici storici, i sistemi per la sicurezza sismica di singole opere come le basi isolanti messe a punto per i Bronzi di Riace, i sistemi di telerilevamento tramite droni per il monitoraggio di dettaglio dei danni subiti dalle strutture edilizie a causa di catastrofi naturali, i sistemi integrati e innovativi per la ricostruzione sostenibile della città dell’Aquila”. RASSEGNA ESPOSITIVA LU.BE.C. DIGITAL TECHNOLOGY Al Lu.Be.C. Digital Technology hanno partecipato 53 espositori tra aziende ed enti pubblici appartenenti alla filiera beni culturali – tecnologia – turismo, dando vita ad una rassegna di case history basate su tecnologie multimediali, digitali e mobile legate a progetti di marketing turistico e territoriale. Le aziende espositrici hanno presentato i loro progetti al pubblico creando momenti di incontro e confronto tra partecipanti al convegno, relatori ed espositori. La rassegna ha fotografato in modo preciso la situazione attuale riguardo le più interessanti iniziative di valorizzazione, sia dal punto di vista dei privati sia dalla prospettiva della Pubblica Amministrazione.


Nell’ambito della rassegna sono stati organizzati alcuni incontri volti ad instaurare nuove opportunità di business, l’importanza di questo momento è stato percepito dagli espositori: lo testimoniano gli ottimi risultati emersi dall’analisi delle schede di valutazione che esprimono un forte interesse a partecipare ad una successiva edizione. Tra i progetti esposti hanno mostrato molto interesse le applicazione tecnologiche messe a punto negli ultimi anni dal Distretto Tecnologico per i Beni Culturali (DTC) della FilasLazio nonché la app in realtà aumentata “Happy Museum” per i Musei delle Marche realizzata da G-Code e le soluzioni per i musei di Essetech quali le guide wifi e il nuovo sistema per il minotoraggio degli accessi e dei feedback “e-flow”. Presente per la prima volta “Map2App” la nuova piattaforma per creare app per il turismo che permette a chiunque di creare la propria app valorizzando luoghi sconosciuti o dei quali esistono poche guide e informazioni a portata di mano. Non sono mancate le aziende afferenti al nuovo Polo delle Tecnologie per la città sostenibile Polis Toscana e l’Istituto Ficlu di Formazione e Ricerca della Federazione Italiana Clube e Centri Unesco che ha presentato il nuovo Master Open Técne in Tecnologie Open Source per i Beni Culturali. L’ “EFFETTO NAPOLEONE” PER IL RILANCIO DEL TURISMO CULTURALE Dopo due giorni al Real Collegio l’incontro finale si è svolto nella Sala Tobino di Palazzo Ducale, un incontro che ha visto come protagonisti alcuni esperti del mondo della cultura e del turismo culturale, coordinati dal giornalista Marco Gasperetti. Le domande a cui si è cercato di dare una risposta sono state: Quante volte un personaggio storico si trasforma in brand? E quanto spesso questo brand può valorizzare un territorio da un punto di vista culturale, turistico e di marketing?

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Il dibattito è quindi è partito da Napoleone, figura che ancora oggi crea ricchezza nei territori che ha toccato, diventando un polo d’attrazione capace di aiutare l’economia. E’ questo il caso del progetto Bonesprit del quale la Provincia di Lucca è capofila, e che vede coinvolte le province di Savona, Massa Carrara, Pisa, Livorno e i comuni di Sarzana, CarloForte e la Ville d’Ajaccio allo scopo di valorizzare la testimonianza napoleonica di alcune regioni del mediterraneo.

ABSTRACT Has successfully completed the 2012 edition of Lu.Be.C. the exhibition dedicated to cultural heritage and organized by Promo PA Foundation under the patronage of the President of the Republic, an event that, this year, has seen a huge audience from all over Italy. The eighth edition of Lu.Be.C. provocatively titled "Builder Culture: From Saying to Doing" is focused on the themes "public-private research and technology, tourism, new jobs, innovation for smart cities".

PAROLE

CHIAVE

Lubec, beni culturali, tecnologie, turismo, smart cities.

AUTORE A CURA

DELLA

REDAZIONE

REDAZIONE@ARCHEOMATICA.IT

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SCHEDA TECNICA

LA COLONNA TRAIANA SI RACCONTA CON

HYPERCOLUMNA DI

MARCO ALAMPI,

SAVERIO GIULIO MALATESTA, FABIO SIMONETTI Il progetto HyperColumna, incentrato su uno dei monumenti più rappresentativi e celebri dell’Impero Romano, quella magnifica Colonna voluta da Traiano e definita da Calvino «epopea di pietra», nasce dalla convergenza di interessi da parte di studiosi appartenenti a differenti ambiti di ricerca, permettendo in questo modo di ampliare gli orizzonti di questa ricerca spaziando nell’interdisciplinarietà. Una profonda riflessione sui metodi tramite i quali l’archeologia possa essere comunicata ad un pubblico non specialista, cercando in particolare di concentrarsi su una decodificazione capace di rendere il messaggio millenario trasmessoci dai resti antichi, prima ritenuto «muto» – sebbene molto suggestivo – una sequenza di immagini, parole, ma anche sensazioni strettamente personali.

P

roiettati verso un modo diverso di fare divulgazione, consapevoli dei nuovi strumenti messi a disposizione dal Web 2.0, non ci si è voluto accontentare della realizzazione di un prodotto che vedesse l’utente come destinatario passivo, ma si è cercato di coinvolgerlo in un processo di conoscenza personalizzato, lasciandolo libero di vagare tra gli innumerevoli spunti che la Colonna Traiana offre, a più livelli, ricreando quel piacere della scoperta che non smette mai di entusiasmare, anche nel procedere della ricerca e, in fieri, della realizzazione. Da qui il nome del progetto: com’è facile intuire, il Columna indica ovviamente la Colonna, punto iniziale e di arrivo del nostro discorso divulgativo; Hyper-, invece, è un prefisso derivante dal greco che indica un «sopra», un «oltre» che nel nostro caso si rifà alle possibilità dell’ipertestualità, intesa nel suo senso più ampio e multimediale, capace di travalicare la Colonna stessa. Del resto, la Colonna offre di per sé stessa diversi livelli di lettura, interpretazione e interconnessione, costituendo un caso unico di ipertesto ante litteram. Com’è noto, il fregio della Colonna Traiana racconta la storia delle due campagne daciche che, separate in due blocchi dall’imponente figura di una Victoria ad ali spiegate intenta a scrivere su uno scudo i successi di Traiano e dell’esercito romano, illustrano le vittorie dell’imperatore in Dacia, corrispondente grossomodo all'attuale Romania, fra il 101 e il 106 d.C. La fascia tortile decorata presenta un bordo irregolare e mosso che sembra voler rappresentare la stoffa che veniva verosimilmente impiegata nelle pitture ornamen-

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tali e trionfali; al suo interno riprendono vita quadri di argomento politico-militare accanto a cronache documentarie e didascaliche. Una costante consiste nel mantenimento di una forte attenzione alla rappresentazione delle località, mostrate attraverso fedeli squarci di foreste, fiumi, monti e mura di città: non si limitano ad essere un semplice sfondo ornamentale, ma diventano un vero e proprio elemento costitutivo della trama del racconto, secondo la tradizione degli itineraria picta in uso nell’esercito romano. Tale volontà di dettaglio ha anche il compito di coinvolgere visivamente ed emotivamente l’osservatore: non venne ritenuto sufficiente ritrarre l’imperatore trionfante e l’enorme quantità del bottino, si volle andare oltre, coinvolgendo lo spettatore in tutte le fasi delle due campagne, mostrandogli le difficoltà, la grandezza dei luoghi, facendogli sentire lo stridore delle armi, il dolore dei feriti, la tragedia e insieme la fierezza dei vinti. Più che un rotolo di papiro, dunque, una vera e propria pellicola cinematografica, sul modello di quello che viene definito storytelling. Lo storytelling È, lo storytelling, l’arte di ritrarre eventi reali o fittizi attraverso parole, immagini e suoni grazie ai quali avviene una forma di comunicazione particolarmente efficace e coinvolgente: tra narratore e ascoltatore, grazie al coinvolgimento emozionale, si

instaura un rapporto per cui quest’ultimo è spinto a dare un significato particolare a ciò che gli viene narrato. Raccontare storie è il miglior modo per trasferire conoscenza ed esperienza1, cosa che dovrebbe costituire il fine dell’archeologia. La finalità comunicativa, il raccontare le diverse storie che compongono la Storia, deve essere infatti il fine supremo della ricerca archeologica, altrimenti destinata a rimanere sterile attività di baloccamento intellettuale. Il progetto HyperColumna è stato concepito con questa precisa finalità, mediante la realizzazione di una piattaforma multimediale a più livelli che permette una fruizione atipica della Colonna, dell’affascinante storia narrata nel fregio e delle narrazioni storiche che da essa si dipartono. Dovendo garantire contemporaneamente il massimo della flessibilità ed il massimo della mobilità – per accompagnare l’utente anche durante la visita sul posto – si è

Home page del sito www.hypercolumna.it

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scelto di raccontare la storia tramite la realizzazione di un portale web, che prevede in un secondo momento lo sviluppo di applicazione per smartphone Android e per iOs. Il portale è raggiungibile all’indirizzo www.hypercolumna.it, attualmente in costruzione, dove si potrà accedere alle diverse sezioni in base al proprio interesse, non solo ipertestualmente, ma anche multimedialmente. Si è affrontato l’argomento suddividendolo in aree macro-tematiche: si è considerato innanzitutto la Colonna come monumento in sé, approfondendola dunque dal punto di vista tipologico, della sua costruzione, dei materiali che la compongono. Ognuno di questi argomenti, a cascata, è collegato ad un approfondimento: dai materiali, ad esempio, si può risalire alle tecniche e ai luoghi di estrazione e ai mezzi di trasporto impiegati per gli spostamenti. La Colonna è stata poi presa in esame anche come elemento topografico, inserendola quindi in un discorso più ampio, che vede nel Foro e nei Mercati di Traiano la sua immediata continuazione, ma che arriva inoltre, lungo un percorso che si snoda nello spazio e nel tempo, all’evoluzione topografica dell’area mostrando le trasformazioni che hanno interessato l’area forense, sia prima dell’erezione della Colonna, sia dopo, fino ad arrivare ai nostri giorni. La Colonna come narrazione Ultima, ma non ultima, macro-area è la Colonna come narrazione: è questa la sezione che fa da filo conduttore principale, offrendo i più diversi approfondimenti, grazie all’accuratezza e alla quantità degli eventi narrati. Diviene così possibile approfondire non solo le campagne daciche e l’espansionismo romano, ma anche osservare da vicino, interagendo con il software, la vita quotidiana, la concezione dell’uomo, degli strumenti di assedio e delle tecniche militari, calandosi completamente nella più fiorente epoca imperiale. Si potrà scorrere l’intero fregio «srotolato» e reso interattivo tramite Adobe Flash: l’utente potrà in questo modo

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in ogni momento decidere in quale parte del racconto essere trasportato, potrà cliccare su un’armatura per scoprirne impiego ed evoluzione, su una muratura per comprenderne tecnica e utilizzo, potrà scoprire approfondimenti e connessioni tra i personaggi, non semplici figure scolpite, ma persone realmente esistite di cui si conserva, dopo duemila anni da quegli eventi, la sepoltura e la memoria. Colorazione dei fregi e spiegazioni audio agevoleranno il compito di scoperta di uno scrigno del quale la Colonna è la chiave. Ogni elemento delle tre ma- Ipotetica restituzione dei colori che un tempo adornacro-aree è in correlazione non vano il fregio della Colonna Traiana. solo con gli altri, ma anche con dei linguaggi non scritti che offrono una contenuti apparentemente slegati tra loro. Partendo dalla scena che narrazione silenziosa e utile allo scoprivede l’attraversamento del Danubio su mento del messaggio archeologico. Il di un ponte militare, si scoprirà chi fosse digital storytelling, le applicazioni iOs e Apollodoro di Damasco, quali altre impre- Android per smartphone e tablet, le funse abbia compiuto, che fine abbia fatto il zionalità del Web 2.0 rendono possibile porto di Traiano, cosa c’entri il Tempio di un immediato coinvolgimento individuale Venere e Roma. Scopo del nostro lavoro è dell’utente/visitatore che, conscio delle garantire il massimo della flessibilità affin- potenzialità derivanti dall’utilizzo dei citati ché l’utente possa interagire e farsi coin- strumenti tecnologici, può verificare con volgere come e quanto più liberamente mano come queste novità possano intecrede con la storia che stiamo raccontan- grare il messaggio tradizionale offerto da do, potendo, se lo desidera, «vagabonda- un monumento, già di per sé altamente re» tranquillamente per soddisfare le più comunicativo, quale la Colonna Traiana, chiave per la scoperta del contesto, tanto disparate curiosità. Per aumentare il coinvolgimento dell’uten- topografico quanto culturale che cronolote si è inoltre deciso di tentare l’ipotetica gico, alla quale appartiene. ricostruzione dei colori che un tempo Scopo della colonna era di essere adornavano il fregio della Colonna Trainnalzati sopra ogni altro mortale. iana, restituendo così agli osservatori la Plinio il Vecchio possibilità di avere un punto di vista il più possibile vicino a quello dei loro antenati Per noi è rimasta fino ad oggi questa di duemila anni fa; attraverso una ricerca epopea di pietra, basata sulle fonti e le immagini disponibili una delle più ampie e perfette narrazioni si è in questo modo cercato di restituire figurate che si conoscano. alle migliaia di personaggi che lo animaItalo Calvino no l’aspetto che avrebbero potuto avere all’epoca della Roma imperiale. BIBLIOGRAFIA L’idea di HyperColumna è quella di coM. ALAMPI, S. G. MALATESTA, F. SIMONETTI, Proniugare il mondo multimediale e la sfera getto HyperColumna: uno sguardo sul passato,

NOTE 1 Al riguardo, diversi studiosi, fra cui il filosofo Roland Barthes, ritengono che le storie, alla base di qualsiasi popolo, sono da considerare come la «continuità della trasmissione delle esperienze di vita da una generazione all’altra.»

AUTORI SAVERIO GIULIO MALATESTA COORDINAMENTO@HYPERCOLUMNA.IT LAUREATO IN TOPOGRAFIA ANTICA PRESSO LA SAPIENZA UNIVERSITÀ DI ROMA FABIO SIMONETTI

STORIA@HYPERCOLUMNA.IT

STORIA MODERNA E CONTEMPORANEA PRESSO LA SAPIENZA UNIVERSITÀ DI ROMA

LAUREATO IN

MARCO ALAMPI

FONTI@HYPERCOLUMNA.IT LAUREATO IN

FILOLOGIA CLASSICA ROMA TRE

L'UNIVERSITÀ DI

PRESSO

ABSTRACT Focusing on one of the most famous and representative monument of the Roman Empire, the magnificent column built by Traiano and defined by Italo Calvino "epopea di pietra”, the project HyperColumna, will allow to broaden the horizons of the research with a deep reflection on the ways in which archeology can be communicated to a non-specialist audience, seeking in particular to focus on decoding capable of making the age-old message sent to us by ancient remains, first considered "dumb" - although very impressive - a sequence of images, words, feelings, but also very personal. PAROLE CHIAVE NUOVI MEDIA, ARCHEOLOGIA, COMUNICAZIONE DIGITALE.

in S. Gianolio (a cura di), Archeologia Virtuale. La metodologia prima del software, Atti del III Seminario-Palazzo Massimo alle Terme (Roma, 20 giugno 2012), c. s. Per la sezione storico-ricostruttiva CAPORILLI M., Colonna di Traiano. Roma 113 d.C., Fondazione Europea Dragan, Roma 2000. COARELLI F., La Colonna Traiana, Colombo, Roma 1999. HÖLSCHER T., Narrative systematik und politisches Konzept in den Reliefs der Traianssäule, Walter de Gruyter, Berlin 1991. MENEGHINI R., Il foro e i mercati di Traiano, Istituto Poligrafico e Zecca dello Stato, Roma 1995. POENARU E., La Colonna di Traiano e Decebalo, Nagard, Roma 1983. RICHMOND I. A., Trajan's army on Trajan's column, British School at Rome, London 1982. SETTIS S., LA REGINA A., AGOSTI G., La Colonna Traiana, Einaudi, Torino 1988. Per la sezione tecnico-multimediale CATALDO L., Dal museum theatre al digital storytelling. Nuove forme della comunicazione museale fra teatro, multimedialità e narrazione, Angeli, Milano 2011. PETRUCCO C., Narrare con il digital storytelling a scuola e nelle organizzazioni, Carocci, Roma 2009.


AZIENDE E PRODOTTI DA ORANGEBIT NUOVI TOUCH SCREEN PER L’ARTE Si chiama iBox ed è la linea di nuovi prodotti digitali per la visualizzazione di contenuti informativi dei musei sviluppata da OrangeBit giovane azienda toscana che già vanta un ricco portfolio di lavori nell’ambito dell’allestimento museale e della moda. Tra i lavori più importanti OrangeBit ha dotato il Museo degli Uffizi e quello di Santa Croce a Firenze di tavoli “touch”. La tecnologia digitale si chiama “iBox NavigatorSlim” e permette di ammirare le opere d’arte in maniera dettagliata. E’ una modalità nuova che permette al visitatore un nuovo approccio all’arte totalmente innovativo. Molto spesso non è possibile avvicinarsi ai dipinti per apprezzarne i dettagli e la tecnica pittorica. Con questa tecnologia digitale, invece, è possibile aumentare l’interattività del visitatore che può “avvicinarsi” alle opere e “toccarle” effettuando zoom su zone di suo interesse. Si possono così conoscere da vicino le pennellate dell’artista e i piccoli dettagli. La tecnologia può essere utilizzata per diverse tipologie di beni, come quelli librari, spesso accessibili solo a studiosi o cultori della materia, i quali, una volta digitalizzati, possono essere conosciuti e sfruttati da chiunque. Al Museo di Santa Croce è stato installato il primo di questi tavoli interattivi che tramite il software Modus, permette all’utente di approfondire contenuti altrimenti riservati agli addetti ai lavori. Un altro totem è stato installato per la fruizione del Polittico di Giotto al Museo degli Uffizi .f0 iBox NavigatorSlim è disponibile nelle versioni 32”/40”/46”/55”/70”/100” ed è oggi il prodotto della gamma iBox più versatile e più ricercato. Il design è semplice e per questo è facilmente adattabile a diversi contesti espositivi: luoghi di transito, musei, negozi, edifici pubblici, permettendo una rapida visualizzazione di contenuti informativi. Lo schermo inclinato a 15° ed l’altezza di 80 cm consentono un utilizzo molto piacevole e garantiscono l’uso alla maggior parte delle persone. Bambini, anziani, diversamente abili possono utilizzare il NavigatorSlim senza ricorrere ad ausili. Info: http://ibox-media.com

MONITORARE CONTENITORI CHIUSI MEDIANTE WIRELESS GasLogger è uno strumento innovativo basato su tecnologia wireless per il monitoraggio real-time della concentrazione di ossigeno, temperatura ed umidità relativa all’interno di contenitori chiusi, con possibilità di data-logging. Lo strumento di dimensioni ridotte (mm 42x42x28), consta di due parti: la testa sensibile IceTag “GasLogger” Oxygen che misura, registra e trasmette i dati ed il ricevitore IceTag Reader USB che è in grado di controllare migliaia di teste sensibili GasLogger, di cui 5 in simultanea graficando ed archiviando di ognuna i relativi parametri. Ogni GasLogger può memorizzare fino a 300.000 dati, con un intervallo di acquisizione dal secondo al giorno. Con GasLogger è possibile per la prima volta monitorare l’evoluzione temporale della concentrazione di ossigeno, dell’umidità relativa e della temperatura all’interno di packaging con dentro il prodotto in condizioni reali, al di fuori dei laboratori di analisi, volendo anche lungo tutta la catena distributiva. Con GasLogger non è più necessario forare il contenitore per misurare i parametri d’interesse ma è sufficiente collocare il sensore stesso dentro l’imballaggio, confezionare il prodotto e avviare la misura.

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L’acquisizione dei dati può quindi essere seguita real-time oppure scaricata al momento della ricezione del prodotto anche dall’altra parte del mondo. GasLogger permette di eseguire misure anche all’interno di contenitori non trasparenti e quindi non misurabili otticamente. Finalmente grazie a GasLogger è possibile monitorare dall’interno la reale evoluzione dell’atmosfera negli imballaggi con dentro gli alimenti i quali, essendo matrici complesse, spesso sono all’origine di comportamenti difficilmente prevedibili per via teorica. Anche le performances dei nuovi packaging intelligenti attivi con assorbitori o scavenger di ossigeno potranno essere testati per la prima volta in condizioni reali. GasLogger può essere utilizzato nel caso di disinfestazioni di oggetti di interesse storico-artistico dove occorre controllare il contenuto di ossigeno. GasLogger è stato progettato da Tertium Technology ed Extrasolution, un’azienda italiana specializzata nella produzione di strumenti per la misura della barriera ai gas di film, sacchetti, piccoli contenitori ed altro ancora. Lo strumento è stato presentato durante l’ultima edizione di Lu.Be.C Lucca Beni Culturali. Info: http://www.tertiumtechnology.com/

EFLOW SISTEMA PER IL MONITORAGGIO DEGLI ACCESSI E DEI FEEDBACK Eflow è un’applicazione per il monitoraggio dei flussi turistici, degli accessi e per la raccolta di feedback sulla soddisfazione dei clienti o visitatori. Attraverso un semplice e completo sistema di report e grafici è possibile ottenere in tempo reale informazioni statistiche e strategiche. E’ stata realizzata in modo da permettere un’elevata elasticità e duttilità nella definizione delle interfacce, nella gestione delle informazioni e nell’interrogazione dei dati raccolti. E’ possibile formulare domande di svariate tipologie e con diverse opzioni di risposta. L’inserimento delle informazioni è guidato attraverso interfacce semplici e immediate, progettate per essere accessibili tramite tablet, totem o corner informativi. L’immissione dei dati e la selezione delle risposte è effettuata attraverso pannelli touch screen. Le informazioni possono essere raccolte anche parzialmente; ciascun dato alimenterà le statistiche di uno specifico aspetto dell’analisi dei feedback e degli accessi. Le statistiche e i report sono il fulcro dell’intero sistema; accessibili da utenti con specifica autorità, permettono di ottenere grafici, istogrammi, tabelle, report e di esportare i dati. I grafici e in genere i report possono essere personalizzati. Eflow è essenziale per monitorare il flusso dei visitatori e per ottenere informazioni necessarie per la definizione d’iniziative di marketing, ottimizzazione dei costi e degli investimenti, per l’aumento della visibilità, della produttività e verifica dello standard qualitativo di servizi. Visitate il sito www.eflow.it per ulteriori informazioni.

VEASYT TOUR, UNA GUIDA MULTIMEDIALE TURISTICO-CULTURALE "DESIGN FOR ALL", Si chiama VEASYT Tour ed è una nuova guida multimediale che permette l’accessibilità ai contenuti culturali a tutti, anche in presenza di deficit sensoriali (sordità, cecità) o disturbi del linguaggio (dislessia, afasia). Spesso accade che il materiale informativo cartaceo e multimediale a supporto della visita dei luoghi turistici sia inutilizzabile per molti turisti con esigenze speciali, come ipovedenti, ciechi, sordi, dislessici e persone con disturbi del linguaggio. Il prodotto non è tuttavia sviluppato per una nicchia svantaggiata, ma piuttosto intende seguire le linee guida dell’Universal Design e della Convenzione ONU sui diritti delle persone con disabilità (2006). La guida intende proporsi come una reinterpretazione accessibile e adatta a tutti, delle tradizionali guide cartacee. I contenuti sono fruibili in diverse modalità: audio, testuale e video in lingua dei segni. Un prodotto per tutti i visitatori che garantisce una più completa integrazione sociale.

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La video-guida multimediale è ottimizzata per una consultazione direttamente sul luogo di visita dal proprio device mobile (smart-phone) o tablet via web mobile e a breve anche da mobile application, ma può essere consultata anche dal proprio computer in modalità web tradizionale, gratuitamente e sempre a partire dall’indirizzo www.veasyt. com. Adattamento di contenuti culturali, analisi e semplificazione linguistica, traduzione in lingua dei segni e in altre lingue verbali, servizio fotografico professionale, personalizzazione grafica della guida, consulenza per la predisposizione di dispositivi hardware: questi i servizi linguistici e tecnico-informatici che lo spin-off universitario mette a disposizione delle istituzioni pubbliche e private che intendono creare la guida VEASYT Tour per descrivere il proprio patrimonio culturale e artistico. VEASYT Tour intende utilizzare un approccio innovativo alle inserzioni pubblicitarie, arricchendole di un profondo valore socioculturale. Ogni punto d’interesse descritto nella guida diviene un bene storico, artistico o paesaggistico che le aziende locali o brand internazionali possono supportare. In accordo con l’ente culturale, il brand sarà affiancato al contenuto della guida. I ricavi di questa particolare e non invasiva inserzione pubblicitaria (la durata di permanenza del brand può andare da un minimo di un mese a una massima di un anno, con possibilità di rinnovo o di un nuovo inserzionista al termine del periodo) diverranno sostegno economico alle realtà culturali pubbliche e private. Gli introiti saranno suddivisi tra l’ente che gestisce il bene culturale e VEASYT, garantendo la maggior parte dei ricavi all’ente per la conservazione e la gestione della realtà storico-artistica sponsorizzata dal mecenate. Ecco il nome del modello di business, “mecenatismo digitale”. Le video-guide VEASYT Tour divengono così uno strumento di fruizione culturale attento alle esigenze di tutti i visitatori, un innovativo canale di comunicazione commerciale e un sostegno economico per le realtà culturali. VEASYT srl sviluppa innovative soluzioni digitali per l’accessibilità multimediale e per il turismo accessibile. L’azienda è uno spin-off dell'Università Ca' Foscari Venezia, nato in seno al Dipartimento di Studi Linguistici e Culturali Comparati che annovera tra le proprie specializzazioni la ricerca linguistica sulla Lingua dei Segni Italiana (LIS), sui disturbi del linguaggio (dislessia, afasia) e sull'accessibilità dei contenuti (semplificazione linguistica). Le competenze linguistiche e scientifiche maturate e a disposizione di VEASYT rappresentano un know-how di elevata specializzazione che si innesta in prodotti digitali di ultima generazione, coniugando la valenza sociale a quella economica.

X-RITE LANCIA LO SPETTROCOLORIMETRO RM200QC PER UNA GESTIONE PRECISA ED ECONOMICA DEI COLORI. X-Rite, il più importante sviluppatore e produttore di sistemi per la gestione e la comunicazione dei colori al mondo, utilizza una tecnologia proprietaria di ripresa nel RM200QC. Questa illumina la superficie da tre diverse direzioni, registrando contemporaneamente e con estrema precisione 27 immagini in 1,8 secondi, eliminando le ombre e le interferenze che caratterizzano superfici e materiali strutturati. Con otto diverse illuminazioni visibili e una UV, RM200QC è in grado di definire con più precisione la posizione di un colore nello spazio colore rispetto ai colorimetri tradizionali che normalmente hanno solo tre sorgenti di illuminazione (rossa, verde e blu). Il nuovo strumento va ben oltre le capacità dei colorimetri esistenti, con funzionalità avanzate che identificano le differenze cromatiche tra campioni e standard, opacità e scala di grigi, oltre a evidenziare in che modo l’aspetto dei colori può variare sotto la luce diurna

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D65 e l’illuminante A, cioè una comune lampadina a filamento di tungsteno. Il personale addetto al controllo qualità può apprendere il funzionamento dello spettrocolorimetro RM200QC in pochi minuti. Gli operatori possono selezionare aperture comprese tra 4 e 8 mm e visualizzare un’anteprima dell’area campione sul display a colori, per poi eseguire una misurazione in meno di 2 secondi, semplicemente premendo un pulsante. Dopodiché l’apparecchio fornisce dei risultati sotto forma di un semplice messaggio pass/fail o valori CIE L*a*b* e differenze colore delta-E. Fornisce inoltre risultati in tutte le equazioni e tolleranze per la differenza dei colori standard, come CIELAB, CMC, CIE 94, o CIE 2000. La sua memoria è in grado di contenere 20 standard e fino a 350 misurazioni a cui vengono collegate automaticamente ora e data. Sono inoltre salvate in file PDF e CSV scaricabili facilmente mediante cavo USB, per condividere le informazioni con gli altri operatori della filiera. A qualsiasi misurazione è possibile collegare immagini delle superfici misurate, note di testo o messaggi vocali, e i rapporti possono essere generati in diverse lingue. “Le aziende che si occupano di colore troveranno immediatamente utile RM200QC” ha spiegato Matthew Adby, product/market manager di X-Rite, X-Rite è fiera di offrire ai suoi clienti la più vasta gamma esistente di soluzioni pratiche ed economicamente accessibili, di cui RM200QC è un perfetto esempio” ha aggiunto Adby. “È una soluzione semplice e affidabile dotata di tutte le funzionalità di cui i produttori hanno bisogno per il controllo qualità. E il prezzo è abbastanza contenuto da consentire loro di utilizzare diverse unità, nei vari punti cruciali dei processi.” Per ulteriori informazioni sull’RM200QC, visitare il sito web: http://www.xrite.com.

WIFIGUIDE - LA GUIDA MULTIMEDIALE SUL TUO SMARTPHONE Wifiguide è la nuova guida multimediale, con contenuti audio e video, ideale per musei, aree archeologiche, gallerie d’arte e centri storici. Accessibile attraverso rete wi-fi, con apparecchiature a noleggio e applicazioni per smartphone. Si tratta di un modo innovativo per fornire informazioni di tipo testuale, audio e video a qualsiasi utente in possesso di un moderno smartphone o tablet, in ampie aree esterne ed interne con l’utilizzo del wireless senza la necessità di essere connesso ad internet. L’opportunitá, offerta al visitatore di potere accedere a servizi di alto valore tecnologico che permettono una facile e veloce interazione con i sistemi e i contenuti è assolutamente rilevante per il forte impatto sul pubblico e per la promozione di nuove strategie di marketing rivolte al miglioramento dell’offerta e alla fidelizzazione. Wifiguide è disponibile in tre diverse tipologie per permettere la più completa copertura delle esigenze tecnologiche: Web app - il visitatore potrà accedere a Wifiguide con il proprio smartphone o tablet, attraverso la rete wi-fi, senza la connessione a internet e senza installare applicazioni; Noleggio dei terminali - anche i visitatori sprovvisti di uno smartphone potranno usufruire della guida multimediale, noleggiando degli iPod Touch nei quali è installata un’apposita applicazione; App per Apple e Android - sono applicazioni direttamente disponibili su AppStore e MarketPlace, che integrano al loro interno la guida multimediale completa ed aggiornata. Inoltre, con l’obiettivo di fidelizzare il visitatore prolungando la permanenza nelle aree espositive, Wifiguide integra contenuti relativi ad eventi e informazioni di carattere generale. La gestione dell’intero sistema Wifiguide è centralizzata su un’unica procedura, permettendo un’elevata elasticità e autonomia nell’aggiornamento dei contenuti, che avviene contemporaneamente in tutte le tipologie di prodotto (wi-fi, terminali a noleggio e app). Le caratteristiche complete del prodotto possono essere trovate visitando il sito www.wifiguide.


GUEST PAPER

EMOTIONAL MAPPING OF MUSEUM AUGMENTED PLACES by Giuliana Guazzaroni Mobile and ubiquitous learning has been linked to new information and communication technologies embedded in everyday life objects. A variety of invisible embedded tools have been developed and are connected to the Internet. The boundaries between learning, gaming, simulating or role playing are not clearly defined. In this context a visit to a museum or to another place of interest (e.g. Archaeological parks, historical towns, urban trekking etc.) using a smartphone, or a tablet, may offer a unique educational experience as will be described in the trial of EMMAP (Emotional Mapping of Museum Augmented Learning) at the Archaeological Museum “Giuseppe Moretti” of San Severino Marche (Italy), at the Macerata Carriage Museum and in the Macerata Walls for “Street Poetry” exhibixion. EMMAP is a format aimed to develop innovative pedagogies, using handheld technology combined with QR codes, broadcasting and augmented reality (AR). These tools are useful in creating a ubiquitous learning environment and involving participants emotionally in a real landscape.

PROBLEM STATEMENT AND OBJECTIVES Sophisticated technological tools are being distributed to more and more citizens and students. Mobile phones, tablets and other handheld devices offer the possibility of interacting and staying fluidly connected to the mobile Internet. The consequence is that the mobile Internet may facilitate the development and the popularity of informal learning environments. The boundaries between learning, gaming, simulating or role playing are not clearly defined. A visit to a museum or to another place of interest (e.g. Archaeological parks, historical towns, urban trekking etc.) using handheld computer may offer a unique educational experience as described in the trials of EMMAP (Emotional Mapping of Museum Augmented Learning). Mobile and ubiquitous learning may be described as something that occurs when the student is not in a traditional learning place (e.g. School building), but he/she is outside the classroom, somewhere “in mobility”. Here he/she takes advantage of the specific setting where he/she is, augmenting his/her competences and knowledge in relation to the real environment. Learning can be activated in different places (e.g. Home, workplace, playground, library, museum, natural environment, street etc.) and it occurs through all the senses (Bruce, 2008). The increasing number of smartphones gives people the opportunity to interact with real objects, and the possibility to activate learning processes from a real situation. Smartphones and tablets are important for learning, but mobile and ubiquitous learning is more than just using mobile facilities to learn. Mobile learning is rather referred to the mobility of the learner. As “mobile learning can be defined as the processes (both personal and public) of coming to know through exploration and conversation across multiple contexts amongst people and interactive technologies” (Sharples, Taylor and Vavoula, 2007). In recent studies, the vision of mobile and ubiquitous lear-

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Street poetry in augmented reality.

ning has been linked to new information and communication technologies embedded in everyday life objects (e.g. Cameras, dishwashers, heating, natural environment etc.). A variety of invisible embedded tools have been developed and are connected to the Internet. Consequently, ubiquitous learning arrives without intention as the technologies have made it happen. In fact, “there is no doubt that new forms of learning are already happening through social networking, online videos sites and environmental sensors” (Bruce, 2008; Hwang, Tsai and Yang, 2008). Museums and other places of interest allow visitors to engage with authentic artefacts and create their own responses to the exhibition. Museums are a resource for learners at all levels of formal education and for other users (e.g. Group of people, adult learners, communities etc.). Therefore, there are differences in the experiences and knowledge that people bring to and take away from a museum (Naismith and Smith, 2009). A new interpretation of museum cultural languages and mediums emerges from the proliferation of

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EMMAP at the Archaeological Museum of San Severino Marche.

EMMAP at the Archaeological Museum of San Severino Marche.

edutainment facilities; they allow learning through game during cultural tours. Among the many applications available for smartphones and tablets, games are particularly appreciated because they foster the development of nontraditional attitudes in relation to artefacts and “involve visitors physically, intellectually and emotionally” (Astic and Aunis, 2011). RESEARCH PLAN AND ACTIVITIES The format EMMAP (Emotional Mapping of Museum Augmented Places) is devoted to promote mobile and ubiquitous learning environments in places of historic-cultural interest. It was trialled in two different museums and in the urban streets. The participants to the trials were 115 teenagers attending secondary school, 10 students of the Academy of Fine Arts and a group of 20 adults.

EMMAP at the Archaeological Museum of San Severino Marche.

The teens visited the Archeological Museum “Giuseppe Moretti” of San Severino Marche, the Academy of Fine Arts learners visited the Macerata Carriage Museum and the 20 adults participated to a walk all around Macerata urban walls to visit “Street Poetry”, an exhibition in augmented reality. The trials that took place at the Macerata Carriage Museum and at the “Street Poetry” exhibit where propaedeutic to the Archaeological Museum. In fact, in this last trial the format was redesigned. EMMAP may be defined as a technology enhanced project that makes the most of a cultural experience, creatively using both mobile Internet and handheld devices. The different itineraries are divided according to length, difficulty and target through an accurate tagging of real-world learning objects. EMMAP is aimed to provoke empathy with the region and to actively engage the participant in cultural artefacts. The geography of the location is redesigned each time a visitor passes through it, modifying bio-maps and geo-referred information. In fact, each EMMAP participant is a creator of new materials. During the learning experience, the student finds QR codes that may be read using their mobile phones. Based on Gardner’s theory (2004), QR codes release different learning objects, in relation to the varying intelligences of the participants (Guazzaroni and Leo, 2011). Learners during the visit work divided into small groups with definite roles (e.g. Leader, reporter etc.) to activate collaborative strategies and improve positive interactions. Moreover, a tutor facilitates and provides scaffolding for individuals or groups. Game mechanics can be activated to involve students in challenging experiences and to achieve a more active and rewarding engagement (e.g. A mystery, a treasure hunt etc.). Every participant is involved in the co-construction of a bio-map where content, relating to the real environment, are created through a personal lens. An augmented reality browser and audio broadcast were used to leave traces and to create emotional maps. Learners moved into the museum according to the 7E learning cycle: Elicit – Engage – Explore – Explain – Elaborate – Extend Evaluate. (Eisenkraft, 2003; Huang, Liu, Graf and Lin, 2008; Guazzaroni and Leo, 2011). The development of EMMAP has been motivated by the need to shorten distances between students, families, young adults on the one side, and cultural heritage on the other side. ANALYSIS AND DISCUSSION OF MAIN RESULTS The mobile learning experience seems to reinforce the awareness that mobile devices are cultural resources that can be efficiently used with students. Generally teens consider their cellular phones as personal tools to remain in contact with their network of friends.


The trials demonstrate to participants that other uses of cellular phones are possible. Culture is one of these possibilities; consequently heritage institutions may offer new experiences by integrating mobile and ubiquitous learning facilities for their visitors. Moreover, using mobile devices seem to attract teens and, thus, shorten the gap between younger generation and inheritance. The possibility to use different multimedia materials, while interacting with peers in order to create new knowledge, is one of the most important positive outcomes of the whole experience. Positive results prove that knowledge can be effectively constructed socially. Trial participants experienced active learning in an informal environment: the museum and its surroundings. They lived a learning-by-doing experience where they were called to complete different tasks. REFERENCES

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I. Astic and C. Aunis, A Ubiquitous Mobile Edutainment Application for Learning Science through Play. Proceedings of Museums and the Web 2011. Archives & Museum Informatics, Toronto, March, 31 2011. Available: http://conference.archimuse.com/mw2011/papers/a_ ubiquitous_mobile_edutainment_application_fo B. C. Bruce, Ubiquitous Learning, Ubiquitous Computing, and Lived Experience, in W. Cope (ed.), Ubiquitous learning. Champaign, IL: University of Illinois Press. Also in C. Jones, M. Zenios, and A. Jesmont (eds.), Proceedings of the Sixth International Conference on Networked Learning, Halkidiki, Greece, 2008. Available: http://www.networkedlearningconference.org.uk/past/nlc2008/ abstracts/PDFs/Bruce_583-590.pdf J. Cook, N. Pachler and B. Bachmail, Ubiquitous Mobility with Mobile Phones: a Cultural Ecology for Mobile Learning. E-Learning and Digital Media, vol. 3, No. 8, pp. 181-196, 2011. A. Eisenkraft, Expanding the 5E Model. Science Teacher, vol. 70, No. 6, pp. 56-59, 2003. Available: http://www.its-about-time.com/ iat/5e.pdf U. Galimberti, I Miti del nostro Tempo. Feltrinelli, Milano, 2009. H. Gardner, Frames of Mind: The Theory of Multiple Intelligences. Twentieth Anniversary Edition with new Introduction. Basic Books, New York, 2004. H. Gardner, Five Minds for the Future. Harvard Business School Press, Boston, 2006. G. Guazzaroni and T. Leo, Emotional Mapping of a Place of Interest Using Mobile Devices for Learning. Proceedings of IADIS International Conference – Mobile Learning 2011. Avila, Spain, pp. 277-281, 2011. K. Huang, T. Liu, S. Graf and Y. Lin, Embedding Mobile Technology to Outdoor Natural Science Learning Based on The 7e Learning Cycle. In J. Luca and E. Weippl (Eds.), Proceedings of World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and Telecommunications, pp. 2082-2086, Chesapeake, VA, 2008. Available: http://sgraf.athabascau.ca/publications/huang_liu_graf_lin_EdMedia08.pdf G.-J. Hwang, C.-C. Tsai and S. J. H. Yang, Criteria, Strategies and Research Issues of Context-Aware Ubiquitous Learning. Educational Technology & Society, vol. 2 No.11, pp. 81-91, 2008. L. Naismith and M. P. Smith, Using Mobile Technologies for Multimedia Tours in a Traditional Museum Setting. In M. Ally (ed.), Mobile Learning. Transforming the Delivery of Education and Training. AU Press, Athabasca University, Edmonton, 2009. Available: http:// www.aupress.ca/books/120155/ebook/12_Mohamed_Ally_2009Article12.pdf M. Sharples, J. Taylor and G. Vavoula, A Theory of Learning for the Mobile Age. In R. Andrews and C. Haythornthwaite (Eds.). The Handbook of Elearning Research, pp. 221–247, Sage, London, 2007. S. Wexler, J. Brown, M. Metcalf, D. Rogers and E. Wagner, 360° Report: Mobile learning. eLearning Guild, Santa Rosa, 2008. Available: http://www.cedma-europe.org/newsletter%20articles/eLearning%20Guild/360%20Report%20-%20Mobile%20Learning%20(Aug%20 07).pdf

• G. Guazzaroni Emotional Mapping of the Archaeologist Game. In Computers in Human Behavior. Elsevier Journal. July 2012 Available: http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0747563212001586 • G. Guazzaroni Experiential Mapping of Museum Augmented Places - Using Mobile Devices for Learning. LAP - Saarbrücken, Germany. May 2012

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Gardner (2006) wrote about the importance of developing a creative mind for future leaders. The MacBookPro creative activities (e.g. Write a story, draw a warrior etc.) were conceived to promote creativity and unusual responses to stimuli. The outcomes demonstrate that participants improved this aspect. Gardner’s theory of multiple intelligences (2004) was at the basis of different tasks in the trials. Most of the activities were based on the assumption that different learners could use their favourite smarts, or share with peers their attitudes towards a particular intelligence. The possibility to activate different smarts offers a sort of personalization of the experience and the possibility to involve dissimilar participants in the learning paths. Another aspect to be considered as a positive result is encouraging the emerging of a “sentimental dimension” in young learners (Galimberti, 2009). For this reason, the experience was emotionally mapped using contents produced by trial participants. The fact that peers’ traces were embedded in a map and exposed in augmented reality had unveiled vivid emotions in participants. Current learners could see what past visitors had produced. At the same time, they did their best to leave their traces for future guests and future interactions. CONCLUSIONS Evaluation has revealed positive outcomes relating to: a. the developing of an “emotional dimension” in young learners (Galimberti, 2009); b. the developing of different forms of intelligences, according to the theory of Multiple Intelligences (Gardner, 2004); c. the possibility for the learner to use different multimedia materials, while interacting with peers in a social co-construction of meaning; d. the developing of “The Creating Mind”, a key attitude for the future (Gardner, 2006).; e. the production of different stories that remained available for future interactions. EMMAP major results are relating to strengthen the awareness that handheld devices should be considered as new cultural resources that work within an individualized, mobile and convergent mass communication (Cook, Pachler and Bachmail, 2011). ABSTRACT Il mobile e ubiquitous learning è stato messo in relazione alle nuove tecnologie dell’informazione e della comunicazione che si trovano incorporate negli oggetti della vita quotidiana. Una varietà invisibile di strumenti integrati sono stati sviluppati e collegati a Internet. I confini tra apprendimento, gioco, simulazione o giochi di ruolo non sono chiaramente definiti. Ne consegue che anche una visita in luoghi di interesse culturale (es. musei, parchi archeologici, città storiche, trekking urbani ecc.), utilizzando uno smartphone o un tablet, potrebbe offrire un’esperienza educativa unica come descritto nelle sperimentazioni del format EMMAP (Emotional Mapping of Museum Augmented Places) presso il Museo Civico Archeologico "Giuseppe Moretti" di San Severino Marche, il Museo della Carrozza di Macerata e la passeggiata attorno alle mura urbiche di Macerata, per osservare la mostra “Poesia di Strada” in realtà aumentata. EMMAP è un format didattico che mira a sviluppare pedagogie innovative, utilizzando la tecnologia portatile, combinata con i codici QR, il broadcast e la realtà aumentata. Questi strumenti sono utili alla creazione di ambienti mobili e ubiqui di apprendimento idonei al coinvolgimento emotivo dei partecipanti in situazione di apprendimento autentico.

KEYWORDS MOBILE AND UBIQUITOUS LEARNING, AUTHENTIC LEARNING, SITUATED LEARNING, LEARNING BY DOING, MULTIPLE INTELLIGENCES, EMOTIONAL CARTOGRAPHY, AUGMENTED REALITY.

AUTHOR GIULIANA GUAZZARONI GIULIANA.GUAZZARONI@GMAIL.COM

UNIVERSITÀ POLITECNICA DELLE MARCHE DIPARTIMENTO DI INGEGNERIA DELL'INFORMAZIONE

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EVENTI 5 OTTOBRE 2012 Napoli II Workshop su erosione cosƟera in siƟ di interesse archeologico Web: www. erosionecosƟera.eu

29 NOVEMBRE - 1 DICEMBRE 2012 Palermo Convegno Calce 2012 "La calce nelle decorazioni e nelle arƟ figuraƟve anƟche e moderne" Web: www.forumcalce.it

6 FEBBRAIO 2013 Firenze 1993-2003 Storia, certezze, prospeƫve in 20 anni di A.i.Ar. Web: www.associazioneaiar.com

9 - 11 OTTOBRE 2012 Roma Mimos Il Decennale Web: www.mimos.it/decennale

29 NOVEMBRE - 2 DICEMBRE 2012 Venezia XVI edizione del Salone dei Beni e delle aƫvità Culturali e del Restauro Web: www.venezia2019.eu

7 - 8 FEBBRAIO 2013 Firenze AMMC, Conference on Modern and Ancient Mortars Web: www.associazioneaiar.com

7 DICEMBRE 2012 Lucca La conservazione dei sistemi ipogei: metodi, analisi e materiali Web: www.associazioneaiar.com

25-26 FEBBRAIO 2013 Trento 3D-ARCH'2013 3D Virtual ReconstrucƟon and VisualizaƟon of Complex Architectures Web: www.3d-arch.org

14 DICEMBRE 2012 L'Aquila Inaugurazione della Mostra "Memoria/ Futuro: tecnologie per il patrimonio culturale" Web: www.fondazionerosselli.it

14ͳ15 FEBBRAIO 2013 Torino DNA Italia Web: www.dnaitalia.it

18 - 20 OTTOBRE 2012 Lucca Lu.Be.C. Lucca Beni Culturali VIII edizione Web: www.lubec.it 8 - 10 NOVEMBRE 2012 Firenze Salone dell'’arte e del restauro Web: www.salonerestaurofirenze.org 7 - 8 NOVEMBRE 2012 Napoli TechnologyBIZ Web: www.technologybiz.it 15 - 18 NOVEMBRE 2012 Paestum XV Borsa Mediterranea del Turismo Archeologico Web: www.borsaturismo.eu 16 - 17 NOVEMBRE 2012 Parma 6° Congresso Internazionale Colore e Conservazione Web: www.cesmar7.org

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10 - 13 DICEMBRE 2012 Firenze Cultural Heritage on line Web: www.frinascimento-digitale.it/ conference2012

20-23 MARZO 2013 Ferrara XX Salone dell'arte del Restauro e della Conservazione dei Beni Culturali e Ambientali Web: www.salonedelrestauro.com

12 - 14 DICEMBRE 2012 Napoli III Workshop Internazionale Diagnosis of Cultural Heritage Web: www.diagnosisculturalheritage.com

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