Archeomatica 2 2011

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rivista trimestrale, Anno II - Numero 2

giugno 2011

ArcheomaticA Tecnologie per i Beni Culturali

EBLA: COROPLASTICA ARCAICA AL MICROSCOPIO

3D: INCONTRARSI IN UNA PIAZZA VIRTUALE CONSERVAZIONE MUSEALE: XRF TECNICA NON INVASIVA IL MUSEO: SERVIZIO PUBBLICO DI QUALITÀ? CYBERARCHEOLOGY: UN NUOVO MONDO DA ESPLORARE

E TRASPORTABILE



EDITORIALE

L’IMPORTANZA

DEL VIRTUALE

Sono convinto che il ‘virtuale’ trovi la sua massima espressione nelle applicazioni di ‘Realtà Aumentata’ ovvero in quegli scenari in cui, ciò che manca allo stato di fatto, viene ricostruito virtualmente in sovrimpressione. In archeologia ad esempio, si possono completare parti mancanti di strutture e vedere più prove di anastilosi e l’effetto che ne deriva ha un senso compiuto. Forse la vera insoddisfazione, del tutto personale, di un non completo appagamento nella visione di una trama semplificata per ragioni computazionali, nasce dal fatto che la tecnologia, adatta ad una realizzazione fedele e piena di dettagli, probabilmente è ancora da scoprire. Quasi a sconfessare ciò, in questo numero proponiamo due importanti esperienze sulle applicazioni virtuali e computazionali in corso di realizzazione da parte di due strutture di ricerca universitarie italiane e statunitensi. Il contributo sulle ‘Piazze Reali e Piazze Virtuali’, Laboratorio di Robotica Percettiva della Scuola Superiore Sant’Anna di Pisa, conferma l’altissimo livello raggiunto nelle ricostruzioni virtuali di ampi spazi urbani reali, plausibili o immaginari. Le tecnologie di Ambienti Virtuali sono state applicate di volta in volta per finalità di diverso tipo, fornendo così un interessante spunto di riflessione sulla flessibilità che tali tecnologie consentono e sul reale valore aggiunto che esse possono apportare. Nel caso più semplice si dispone di un’interfaccia intuitiva per accedere alla informazione e ai contenuti georiferiti o, come nel caso della ‘Livorno Virtuale’, un mezzo per ricostruire pezzi di città recentemente perduti. Comunque osservare un quadro di De Chirico ed entrarci virtualmente dentro per esplorare l’ambiente immaginario del quadro della ‘Piazza d’Italia in 3D’ è un’esperienza da vivere. Un passo in avanti nella tecnologia del virtuale è tentato dalla Ciberarcheologia, che vuole aprire un nuovo campo della ricerca volto alla simulazione e investigazione delle interpretazioni del passato. Nel Guest Paper che vi proponiamo trovate la descrizione del progetto di Archeologia Teleimmersiva supportato dal Center for Information Technology Research in the Interest of Society (CITRIS) dell’Università di Berkeley. È ancora in uno stato embrionale ma è il primo sistema, creato su scala mondiale, che apre prospettive di cambiamento allo studio interattivo con simulazioni virtuali all’archeologia. Uno strumento che consente una collaborazione di tipo teleimmersivo, in cui gli utenti comunicano tra loro in un mondo virtuale in cui possono parlare, interagire, osservare, muovere e confrontare oggetti 3D ricavati dalla realtà quali, ad esempio, modelli tridimensionali ricavati da nuvole di punti generate da Laser Scanner, oppure semplicemente modelli geometrici vestiti con fotogrammi reali. Non proprio Realtà Aumentata ma una full immersion in mondi virtuali con frammenti di reale, che promette grandi possibilità. Andando invece verso una più profonda investigazione della materia, quasi fino al livello atomico, troviamo due tipi di indagine non distruttiva che utilizzano raggi x e microscopi elettronici. Ingrandendo quanto possibile la materia ci viene rivelata la modalità costruttiva e le caratteristiche dei materiali come ci viene proposto in un contributo su alcune statuette provenienti dallo scavo di Ebla (Tell Mardik in Siria). Andando ancora più nel profondo con una tecnica che agisce a livello atomico, quale la X Ray Fluorescence (XRF), si decifrano i materiali che compongono l’oggetto in modo da ottenere le prime informazioni all'inizio di un intervento di conservazione, rivelando componenti basilari come ad esempio la struttura dei pigmenti o la composizione del materiale costituente. Un’introduzione per quasi neofiti ci viene proposta nel contributo presente su questo numero che ci guiderà all’esplorazione delle possibilità di questo affascinante strumento di indagine. Per concludere vi proponiamo due contributi nella rubrica Musei, il primo relativo ai criteri tecnicoscientifici e gli standard di funzionamento e sviluppo, con una riflessione critica proposta dall’autrice a distanza di 10 anni dalla loro prima applicazione; il secondo, sulle particolari tecnologie usate nella ristrutturazione dello Shaanxi History Museum, fra le più importanti istituzioni museali della Repubblica Popolare Cinese, che si è avvalso di un’azienda italiana per lo studio e la realizzazione delle vetrine che espongono i delicatissimi dipinti murali di epoca Tang rinvenuti nelle tombe imperiali della regione nord-occidentale del Paese. RENZO CARLUCCI DIRETTORE EDITORIALE direttore@archeomatica.it


IN QUESTO NUMERO DOCUMENTAZIONE 6 Piazze Reali e Piazze Virtuali DI

M. CARROZZINO, V. NERI, C. EVANGELISTA, M.

BERGAMASCO

12 La fluorescenza a Raggi X portatile DI

Particolare statuetta proveniente dallo scavo archeologico di Ebla (Tell Mardik in Siria) ove sono state condotte ricerche sperimentali anche su materiali argillosi.

DANIELE PIPITONE

RIVELAZIONI 16 Dalla 'materia della creazione' alle prime 'tecniche dell'automazione' DI

MARCO RAMAZZOTI

Musei 24 I Musei: dieci anni di standard DI

ELENA LATINI

26 Il museo di storia dello Shaanxi A Xi’an parla italiano A CURA DELLA REDAZIONE

ArcheomaticA Tecnologie per i Beni Culturali Anno II, N° 2 - giugno 2011

Archeomatica, trimestrale pubblicata dal 2009, è la prima rivista italiana interamente dedicata alla divulgazione, promozione e interscambio di conoscenze sulle tecnologie per la tutela, la conservazione, la valorizzazione e la fruizione del patrimonio culturale italiano ed internazionale.Pubblica argomenti su tecnologie per il rilievo e la documentazione, per l'analisi e la diagnosi, per l'intervento di restauro o per la manutenzione e, in ultimo, per la fruizione legata all'indotto dei musei e dei parchi archeologici, senza tralasciare le modalità di fruizione avanzata del web con il suo social networking e le periferiche "smart". Collabora con tutti i riferimenti del settore sia italiani che stranieri, tra i quali professionisti, istituzioni, accademia, enti di ricerca e pubbliche amministrazioni.

DIRETTORE RENZO CARLUCCI DIRETTORE@ARCHEOMATICA.IT DIRETTORE RESPONSABILE MICHELE FASOLO MICHELE.FASOLO@ARCHEOMATICA.IT COMITATO SCIENTIFICO MAURIZIO FORTE BERNARD FRISCHER SANDRO MASSA MAURA MEDRI MARIO MICHELI STEFANO MONTI FRANCESCO PROSPERETTI FRANCESCA SALVEMINI

REDAZIONE FULVIO BERNARDINI REDAZIONE@ARCHEOMATICA.IT GIOVANNA CASTELLI GIOVANNA.CASTELLI@ARCHEOMATICA.IT ELENA LATINI ELENA.LATINI@ARCHEOMATICA.IT SANDRA LEONARDI SANDRA.LEONARDI@ARCHEOMATICA.IT AMALIA RUSSO AMALIA.RUSSO@ARCHEOMATICA.IT DOMENICO SANTARSIERO DOMENICO.SANTARSIERO@ARCHEOMATICA.IT MARKETING E DISTRIBUZIONE ALFONSO QUAGLIONE A.QUAGLIONE@ARCHEOMATICA.IT


PREMI 28 Servire la cultura piuttosto che servirsene DI

RUBRICHE 20 AGORÀ

ANTONIO CAPITANO

Notizie dal mercato

32 PRODOTTI 30 E-Ducational Village, didattica al Borgo DI

DANIELA DI MONACO, FILOMENA GLIOTTONE, CLAUDIO

Soluzioni allo stato dell’arte

IANNOTTA E ASSUNTA VANACORE

48 RECENSIONE Architettura & Information Technology

IN RETE 36 Nuovi strumenti per l’analisi territoriale DI SANDRA LEONARDI

49 EU AND WORLD

HERITAGE 50 EVENTI

GUEST PAPER 40 Teleimmersive Archaeology DI

MAURIZIO FORTE

E

GREGORIJ KURILLO

INTERVISTA 46 LU.BE.C 2011, l’incontro annuale dedicato alla filiera beni culturali – tecnologia – turismo ARCHEOMATICA

INTERVISTA

DIFFUSIONE E AMMINISTRAZIONE TATIANA IASILLO DIFFUSIONE@ARCHEOMATICA.IT VIA NOMENTANA, 525 00141 ROMA TEL. 06.62.27.96.12 FAX. 06.62.20.95.10 WWW.ARCHEOMATICA.IT EDITORE A&C2000 S.R.L. Archeomatica è una testata registrata al Tribunale di Roma con il numero 395/2009 del 19 novembre 2009 ISSN 2037-2485

FRANCESCA VELANI

PROGETTO GRAFICO E IMPAGINAZIONE DANIELE CARLUCCI DANIELE@ARCHEOMATICA.IT STAMPA FUTURA GRAFICA 70 VIA ANICIO PAOLINO, 21 00178 ROMA CONDIZIONI DI ABBONAMENTO La quota annuale di abbonamento alla rivista è di € 45,00. Il prezzo di ciascun fascicolo compreso nell’abbonamento è di € 12,00. Il prezzo di ciascun fascicolo arretrato è di € 15,00. I prezzi indicati si intendono Iva inclusa. Per abbonarsi: www.archeomatica.it

ERRATA CORRIGE Sul n. 1 del 2011 è stata inserita una anagrafica errata per la dott.ssa Tiziana Brasioli, consulente della Direzione Generale per la Valorizzazione del Patrimonio Culturale - Sevizio I - del MiBAC.

HANNO COLLABORATO A QUESTO NUMERO: A. Capitano, M. Carrozzino, M. Bergamasco, D. Di Monaco, C. Evangelista, M. Forte, F. Gliottone, C. Iannotta C., G. Kurillo, V. Neri, D. Pipitone, M. Ramazzoti, A. Vanacore. Gli articoli firmati impegnano solo la responsabilità dell’autore. È vietata la riproduzione anche parziale del contenuto di questo numero della Rivista in qualsiasi forma e con qualsiasi procedimento elettronico o meccanico, ivi inclusi i sistemi di archiviazione e prelievo dati, senza il consenso scritto dell’editore.


DOCUMENTAZIONE

PIAZZE REALI

E

VISUALIZZAZIONE INTERATTIVA

PIAZZE VIRTUALI DELLA RICOSTRUZIONE VIRTUALE

DI PIAZZE FAMOSE COME STRUMENTO DI CONOSCENZA di Marcello Carrozzino, Veronica Neri, Chiara Evangelista, Massimo Bergamasco

Figura 1 - Applicazione web-based per l’esplorazione interattiva di Piazza dei Miracoli (PI).

Figura 2 - Il modello 3D come interfaccia di accesso ad un database informativo.

La piazza è un luogo di incontro, di confronto e di discussione, nel quale si creano nuovi rapporti o si rafforzano i rapporti esistenti tra le persone e il luogo stesso. Muoversi dentro una piazza consente di conoscere ‘fisicamente’ la realtà nella quale stiamo agendo. La rappresentazione digitale di una piazza obbliga, invece, a dematerializzare la realtà e ad operare in una sua traduzione virtuale che consente di vivere l’esperienza di trovarsi in un luogo pur non essendoci. Tale esperienza non può sostituirsi al rapporto individuale che ciascuno di noi instaura con i luoghi reali, ma permette di ricreare con essi relazioni diverse, in accordo con i nostri sensi o addirittura ‘potenziandoli’, attraverso sensazioni nuove, ma comunque coinvolgenti. Un siffatto approccio può offrire un elevato contributo divulgativo perché può essere arricchito da numerose informazioni, su più livelli di conoscenza, fruibili mentre 'camminiamo' dentro la piazza ricostruita, proponendo dunque una capacità conoscitiva più intuitiva e diretta. Questo articolo si propone di esporre e discutere l’utilità e la flessibilità di uso delle tecnologie virtuali attraverso la presentazione di una serie di ricostruzioni tridimensionali interattive di famose piazze, effettuate dal Laboratorio di Robotica Percettiva (PERCRO) della Scuola Superiore Sant’Anna di Pisa. Tali ricostruzioni, pur condividendo il medesimo linguaggio digitale, sono state utilizzate per un ampio ventaglio di scopi eterogenei, quali la pianificazione urbanistica, la comunicazione culturale, la promozione, l’informazione turistica, la fruizione artistica, nonché la divulgazione storica.

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Tecnologie per i Beni Culturali

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a piazza è un luogo di incontro, di confronto e di discussione, nel quale si creano nuovi rapporti o si rafforzano i rapporti esistenti tra le persone e il luogo stesso. Muoversi dentro una piazza consente di conoscere ‘fisicamente’ la realtà nella quale stiamo agendo. La rappresentazione digitale di una piazza obbliga, invece, a dematerializzare la realtà e ad operare in una sua traduzione virtuale che consente di vivere l’esperienza di trovarsi in un luogo pur non essendoci. Tale esperienza non può sostituirsi al rapporto individuale che ciascuno di noi instaura con i luoghi reali, ma permette di ricreare con essi relazioni diverse, in accordo con i nostri sensi o addirittura ‘potenziandoli’, attraverso sensazioni nuove, ma comunque coinvolgenti. Un siffatto approccio può offrire un elevato contributo divulgativo perché può essere arricchito da numerose informazioni, su più livelli di conoscenza, fruibili mentre “camminiamo” dentro la piazza ricostruita, proponendo dunque una capacità conoscitiva più intuitiva e diretta. Questo articolo si propone di esporre e discutere l’utilità e la flessibilità di uso delle tecnologie virtuali attraverso la presentazione di una serie di ricostruzioni tridimensionali interattive di famose piazze, effettuate dal Laboratorio di Robotica Percettiva (PERCRO) della Scuola Superiore Sant’Anna di Pisa. Tali ricostruzioni, pur condividendo il medesimo linguaggio digitale, sono state utilizzate per un ampio ventaglio di scopi eterogenei, quali la pianificazione urbanistica, la comunicazione culturale, la promozione, l’informazione turistica, la fruizione artistica, nonché la divulgazione storica. L’uso della grafica 3D e della realtà virtuale per la visualizzazione di modelli urbani è diventato sempre più comune per un vasto insieme di applicazioni, dalla pianificazione urbana alla comunicazione, dalla gestione delle emergenze alla progettazione architettonica, dalla documentazione all’educazione. Questa varietà di applicazioni corrisponde a differenti bisogni e requisiti. La pianificazione urbana, ad esempio, richiede un’alta precisione del dato, mentre le applicazioni all’architettura privilegiano di solito un elevato realismo grafico. Le applicazioni ai beni culturali comunemente richiedono accuratezza storica e fedeltà alle fonti documentali. Inoltre, queste applicazioni possono prevedere o meno che la fruizione della ricostruzione sia interattiva. Se è richiesta la possibilità di interagire anche solo visualmente con l’ambiente virtuale (il che vuol dire consentirne una navigazione libera e non predeterminata), è necessario che la complessità del modello 3D sia contenuta entro limiti ragionevoli in modo da non appesantire il carico computazionale e penalizzare la fluidità dell’animazione. Oltre che per l’interazione, l’utilizzo degli ambienti virtuali per la visualizzazione desta particolare interesse anche per le loro caratteristiche in termini di immersione1. In un lavoro precedente (Carrozzino 2010) è stata proposta una classificazione degli ambienti virtuali in cui immersione e interazione sono considerate due variabili poste su assi ortogonali. Normalmente, per valori crescenti di interazione e immersione, l’ambiente virtuale è in grado di generare un crescente senso di ‘presenza’; ciò significa che, se l’utente è mentalmente predisposto ad accettare questa sensazione, dopo un certo periodo di tempo agirà e si comporterà come se fosse ‘realmente’ nello spazio virtuale e non in quello fisico in cui effettivamente si trova. Gli ambienti virtuali urbani non possono prescindere dalla raffigurazione dei suoi elementi più rappresentativi, tra i quali figurano senz’altro le piazze, importanti luoghi di incontro e di confronto che spesso diventano simboli dell’identità culturale di un popolo. Alcune riproduzioni virtuali di piazze famose sono visibili sul web, ad esempio le ricostruzioni ad opera del team di Vizerra2 della Piazza Rossa a Mosca, o di Piazza San Pietro in Vaticano; si tratta di video estremamente descrittivi e dettagliati in cui si offrono brevi percorsi guidati dentro le piazze e gli edifici che vi si affacciano.

7 La ricostruzione del foro romano ad opera di UCLA costituisce un documento che si basa sulle ipotesi di illustri archeologi, e che, al contempo, si offre loro come modello di studio e di validazione delle ipotesi. Il modello del Foro, insieme a una larga parte di tutta la Roma imperiale (Guidi 2005), è oggi fruibile interattivamente attraverso le funzionalità offerte da Google Earth3. Gli ambienti virtuali sono stati utilizzati anche per rappresentare e divulgare disegni e prospetti di città ideali, come quella ideata dal Filarete in onore del duce di Milano Francesco Sforza, realizzata in 3D nell’ambito di un progetto di educazione tecnologica (Falcetta 2007) o il caso della città ideale di Piero della Francesca, realizzata dalla Tokyo Denky University (Saegusa 2004). Altri interessanti casi studio sull’utilizzo degli ambienti 3D urbani sono rappresentati dalla ricostruzione virtuale di Berlino (Dollner 2006), un’interfaccia di accesso a una ampia base di dati o, per spostarsi in ambito culturale, dai siti di Trento (De Amicis 2008), dell’Appia Antica (Forte 2005), e da molti altri esempi. Di seguito verranno illustrate alcune ricostruzioni virtuali di piazze, reali, plausibili o immaginarie, realizzate dal Laboratorio di Robotica Percettiva della Scuola Superiore Sant’Anna di Pisa nel contesto di progetti di ricerca in cui le tecnologie di Ambienti Virtuali sono state applicate di volta in volta per finalità di diverso tipo, fornendo così un interessante spunto di riflessione sulla flessibilità che tali tecnologie consentono e sul reale valore aggiunto che esse possano apportare in diversi domini applicativi. PIAZZA DEI MIRACOLI, PISA (La piazza come era ed è) La ricostruzione virtuale della celebre ‘Piazza dei Miracoli’ di Pisa è stata effettuata nel 2001, in occasione della riapertura della Torre di Pisa, nel contesto di un progetto di più larga scala mirato a realizzare un sistema informativo relativo alla piazza, accessibile via web. Nel sito4 è presente anche una sezione che consente l’esplorazione interattiva, nello spazio e nel tempo, di un modello digitale della piazza (Carrozzino 2005). Il modello 3D, ricostruito sulla base di una vasta documentazione raccolta in decenni di lavoro, rappresenta la piazza non solo così come è attualmente, ma anche come si presentava nei secoli scorsi fin dalla sua costruzione. A causa dell’estrema variabilità nella disponibilità e nell’attendibilità dei dati, si è scelto di mantenere un tratto uniforme nel rendering dei modelli nelle varie epoche, rinunciando al fotorealismo in favore di uno stile più essenziale e stilizzato (Fig.1). Tutti i modelli 3D sono stati infine sottoposti ad un processo di associazione a vari tipi di dati e documenti, al fine di consentire l’esecuzione di query sul database informativo durante la navigazione del modello, che diventa così un’interfaccia intuitiva per l’accesso all’informazione (Fig.2). In aggiunta alla modalità di esplorazione interattiva sono stati realizzati anche percorsi narrativi strutturati, basati su animazioni predefinite di camera ed accompagnati da una narrazione che descrive l’evoluzione della piazza nei secoli. L’applicazione è stata realizzata attraverso XVR (Tecchia 2010), un ambiente di sviluppo5 per applicazioni basate su ambienti virtuali interattivi fruibili sia via web che attraverso installazioni dedicate. PIAZZA D’ARME, LIVORNO (La piazza come era e non è più) Livorno Virtuale è un progetto multimediale (Carrozzino 2009) mirato alla ricostruzione virtuale e alla visualizzazione dello sviluppo urbano della città, pesantemente modificata dalle devastazioni della seconda guerra mondiale, al fine di recuperarne la memoria visiva. Il progetto ha generato uno strumento divulgativo, fruito attraverso un’installazione immersiva. La scelta di questo tipo di canale, rispetto a quella orientata al web interattivo, ha


Figura 3 - Veduta aerea della ricostruzione virtuale della Livorno settecentesca.

gioni storiche e culturali, alla città di Pietrasanta. Lo spazio espositivo virtuale è la rappresentazione stilizzata di una piazza (Fig.5) che evoca, attraverso l’utilizzo di particolari tipici dell’architettura romanica toscana presenti nella facciata della chiesa, la reale ‘Piazza del Duomo’ di Pietrasanta (Carrozzino 2008). La scelta di un ambiente non fotorealistico permette di superare i limiti posti da una riproduzione fedele del luogo reale, ad esempio i vincoli spaziali imposti dalla fisicità e dalle dimensioni del luogo. In più, questa scelta stilistica impone un certo contrasto fra la semplicità del luogo contenitore e l’accurato dettaglio delle opere contenute che vengono in questo modo messe in risalto. Una serie di schede informative, sincronizzate con una narrazione di accompagnamento, fornisce informazioni sulle opere, sugli stili e sugli autori. I modelli tridimensionali delle sculture sono stati acquisiti dalle copie scultoree conservate nel locale del Museo dei Bozzetti tramite scansione laser 3D; i dati così ottenuti sono stati sottoposti ad un'elaborazione mirata a ridurne la complessità senza comprometterne la qualità visiva. L’ambiente virtuale viene fruito interattivamente attraverso un dispositivo di puntamento wireless che permette di esplorare la piazza e di osservare le sculture da ogni possibile angolazione e distanza. La visualizzazione è prodotta da un sistema panoramico stereoscopico (Fig.6) a proiezione frontale, composto da tre segmenti curvi che, disposti sequenzialmente, permettono di coprire uno spazio visivo di circa 120 gradi in orizzontale. L’applicazione è gestita dalla tecnologia XVR, utilizzandone le funzionalità di Cluster Rendering che consentono di gestire efficientemente sistemi di schermi multipli anche su geometrie non planari, come in questo caso.

Figura 4 - La ricostruzione della Piazza d’Arme.

consentito di porre l’accento sull’appeal visivo e di ricorrere a tecnologie di rendering stereoscopico di alta qualità. Le componenti urbane (Fig.3) sono state modellate manualmente, utilizzando il software Autodesk 3dsMax, in tre livelli di dettaglio, a seconda dell’importanza dell’edificio e alla disponibilità di fonti iconografiche dettagliate e attendibili. Particolare cura è stata dedicata alla ‘Piazza d’Arme’ (Fig.4), immortalata in diversi dipinti e dunque ben adatta ad essere rappresentata con un'alta definizione; per questo motivo, e per la sua importanza storica, la Piazza è diventata, oltre che il centro ‘geografico’ della ricostruzione, anche il centro della narrazione. La ricostruzione 3D è stata infatti inserita in un percorso di digital storytelling strutturato in modo da fornire un livello di informazione fondamentale, implementato attraverso una narrazione sequenziale che fornisce un panorama completo dell’evoluzione della città, e un livello di informazione ausiliaria, accessibile attraverso una serie di micro-narrazioni liberamente selezionabili attraverso una console di tipo touch-screen. I risultati del progetto sono stati mostrati nel contesto di una serie di esibizioni tenutesi nei locali del Museo Fattori a Livorno, per un periodo che si è esteso molto al di là del mese previsto inizialmente. Le esibizioni hanno attratto un ampio pubblico, coinvolto dalla narrazione e dalla possibilità di passeggiare, seppur virtualmente, nel passato della propria città. PIAZZA DUOMO, PIETRASANTA (La piazza come potrebbe essere) Nel Museo Virtuale della Scultura (MVS) di Pietrasanta lo spettatore può esplorare interattivamente un ambiente virtuale contenente una serie di modelli 3D digitali di sculture realizzate da importanti artisti del XX secolo legati, per ra-

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Figura 5 - Screenshot del Museo Virtuale della Scultura.

Figura 6 - Il sistema di visualizzazione panoramico immersivo.

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Tecnologie per i Beni Culturali PLAZA DE MAYO, BUENOS AIRES (La piazza come avrebbe potutoB) essere) Il MVS è stato successivamente ar- ricchito di nuovi contenuti. Uno di questi narra la storia di un’opera dell’artista Leone Tommasi, una scultura raffigurante un descamisado, icona della rivoluzione peronista, commissionata all’artista da Juan Peron e mai realizzata dopo la caduta del regime. La scultura, destinata ad essere ospitata nella Plaza de Mayo, doveva essere posta su un mausoleo di un’altezza complessiva di 137 metri, al fine di dominare il panorama della città di Buenos Aires. Questo caso rappresenta una buona esemplificazione delle potenzialità degli ambienti virtuali, adatti non solo per ricostruire cose esistenti o già esistite, ma anche per creare cose mai realizzate. Le tecnologie utilizzate per la ricostruzione sono un mix di quelle descritte in precedenza. Il modello 3D della scultura del descamisado è stato ottenuto dalla scansione laser di un bozzetto (Fig.7) di proprietà della famiglia dell’artista, mentre il modello del mausoleo è stato realizzato con Autodesk 3dsMax a partire dai progetti e dai disegni originali. L’esplorazione in tempo reale della piazza (Fig.8), realizzata con XVR, segue un paradigma interazione coerente con il resto del Museo Virtuale della Scultura, consentendo una navigazione assistita tra i diversi punti di vista principali e un’esplorazione libera in corrispondenza di alcuni elementi di rilievo, quali la scultura principale ed altre sculture secondarie destinate a fare da ornamento al basamento del mausoleo.

Figura 7 - Bozzetto in gesso (a) e ricostruzione virtuale (b) del mausoleo di Leone Tommasi.

Figura 8 - Visualizzazione interattiva del mausoleo e di Plaza de Mayo.

9 PIAZZA SAN LORENZO, FIRENZE (La piazza come avrebbe dovuto essere) Un’ulteriore espansione del MVS ha riguardato la creazione di un percorso multimediale interattivo incentrato sul periodo storico in cui le fonti attestano la presenza di Michelangelo a Pietrasanta, al fine di reperire i marmi pregiati necessari alla costruzione della facciata della basilica di San Lorenzo a Firenze. Con la morte di Leone X avvenuta nel 1522, il lavoro per la facciata della basilica medicea venne sospeso e mai più realizzato. Il percorso multimediale è articolato su tre diverse fasi interattive, ognuna delle quali rivolta alla presentazione di una particolare tipologia di contenuto. La strategia prescelta è quella di fornire un nucleo di informazioni essenziali alle quali si aggiungono informazioni opzionali che il visitatore può liberamente scegliere di visualizzare durante l’interazione con l’ambiente. Nella prima fase viene mostrata la ricostruzione di uno studio cinquecentesco nel quale si consultano le copie digitali dei documenti manoscritti di Michelangelo inerenti al progetto di San Lorenzo. Nella seconda fase si accede a una serie di percorsi didattici che illustrano le attività di lavorazione del marmo nelle Alpi Apuane. Nella terza fase viene infine visualizzata la ricostruzione virtuale della Piazza di S. Lorenzo e della chiesa in essa ospitata, della cui facciata il visitatore può ammirare sia la versione attualmente esistente (Fig.9), sia quella michelangiolesca (Fig.10), ricostruita sulla base di progetti e bozzetti originali. La modellazione dell’ambiente virtuale è stata effettuata con Autodesk Maya, mentre la visualizzazione interattiva è stata ancora una volta realizzata con XVR.

Figura 9 - Ricostruzione virtuale della chiesa di S. Lorenzo nel suo aspetto reale.

Figura 10 - Ricostruzione virtuale della chiesa di S. Lorenzo secondo il progetto michelangiolesco.


PIAZZA NAPOLEONE, LUCCA (La piazza come è) Le piazze virtuali possono avere applicazioni non necessariamente legate alla divulgazione o alla comunicazione del patrimonio culturale. Un esempio è quello di una ricostruzione realizzata per la simulazione e la visualizzazione interattiva del comportamento di folle in situazioni di emergenza, uno strumento di analisi e previsione utilizzabile in occasione di eventi pubblici che vedano la partecipazione di migliaia di persone. Attraverso la descrizione geometrica degli spazi in cui la folla si trova confinata, degli ostacoli che intralciano il libero passaggio e del tipo di allarme (incendio, terremoto, ecc.) lo strumento (Fig. 11) calcola il possibile deflusso dal luogo in esame e la previsione della reazione della folla ad eventi di emergenza. In questo modo si ha la possibilità di valutare la posizione ottimale dei mezzi di soccorso, del personale, degli ostacoli mobili e delle vie di fuga. Nella fase di visualizzazione 3D viene presentata la ricostruzione tridimensionale di uno scenario popolato in tempo reale da una ‘folla virtuale’ che può raggiungere le 10.000 unità. A scopo dimostrativo l’applicativo è stato focalizzato su un numero limitato di scenari. Uno di questi è la ricostruzione della zona di Piazza Napoleone (Fig. 12) a Lucca. Il modello tridimensionale è stato realizzato con Autodesk 3dsMax sulla base di mappe e a seguito di una campagna fotografica. Tale modello fornisce una rappresentazione virtuale dello scenario che, pur senza pretesa di fotorealismo, è immediatamente riconoscibile e permette una contestualizzazione spaziale ben precisa della simulazione.

PIAZZA D’ITALIA (La piazza che non è) La nostra esperienza con le piazze virtuali si è allargata anche all’ambito della promozione e della comunicazione, cercando di sfruttare la suggestività che tali rappresentazioni riescono ad evocare nel pubblico. Nell’ambito di un progetto destinato alla promozione di prodotti lapidei è stata realizzata la ricostruzione di una delle piazze d’Italia, serie di opere di Giorgio de Chirico. Nel filmato realizzato, una telecamera “entra” nel dipinto (Fig.13) e naviga l’ambiente in esso rappresentato, visualizzandolo da prospettive completamente diverse (Fig.14) da quella originale. In questo caso la difficoltà è stata rappresentata dall’avere a che fare con una piazza ideale ritratta in un quadro metafisico, facente uso di prospettive distorte e sconcertanti, e impossibili dunque da rappresentare in maniera geometricamente coerente. Il risultato finale è stato dimostrato nell’occasione di due importanti eventi di settore attraverso un sistema di visualizzazione immersivo stereoscopico, destando un grande interesse nel pubblico e negli specialisti. La necessità di un controllo molto elevato sulla qualità delle immagini ha fatto propendere per una visualizzazione non interattiva.

Figura 13 - Vista della Piazza d’Italia 3D secondo la prospettiva originale.

Figura 11 - Simulazione interattiva del comportamento di folle in condizioni di emergenza.

Figura 14 - Vista della Piazza d’Italia 3D secondo una prospettiva alternativa.

Figura 12 - Ricostruzione virtuale di Piazza Napoleone, scenario della simulazione.

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CONCLUSIONI In questo articolo abbiamo esposto e discusso l’utilità e la flessibilità dell’uso delle tecnologie virtuali attraverso la presentazione di una serie di ricostruzioni tridimensionali interattive di famose piazze, principalmente italiane, effettuate dal laboratorio PERCRO della Scuola Superiore Sant’Anna di Pisa. Tali ricostruzioni, pur condividendo lo stesso ‘linguaggio’ digitale, sono state utilizzate, come anticipato, per scopi eterogenei, quali la pianificazione urbanistica, la comunicazione culturale, la promozione, l’informazione turistica, la fruizione artistica e la divulgazione storica.

ArcheomaticA N° 2 giugno 2011


Tecnologie per i Beni Culturali Le applicazioni presentate possono essere riassunte nella classificazione proposta, nello schema di Figura 15 (Carrozzino 2010). Le riproduzioni virtuali mostrate sono state progettate e create con il preciso intento di fornire il contesto ideale per vivere esperienze di confronto e di conoscenza complementari ad una visione diretta e reale dei luoghi proposti, dal forte impatto emotivo. Ciò al fine di mostrare beni che non è più possibile vedere, e quindi conoscere, come ausilio per storici, archeologi e specialisti, ma anche solo per appassionati. Tali modelli possono però anche solo ri-proporre l’attualità a meri fini divulgativi, a meri fini conoscitivi o per possibili modifiche future. Attestazioni, tracce del nostro tempo. CREDITI Tutte le realizzazioni presentate sono state sviluppate dal laboratorio di Robotica Percettiva (PERCRO) della Scuola Superiore Sant’Anna di Pisa. Gli autori ringraziano Franco Tecchia, Sandro Bacinelli, Fabio Rossi, Alessandra Scucces, Andrea Baroni, Pietro Salerno e Rosario Leonardi per il loro essenziale contributo. Ulteriori ringraziamenti a: Opera della Primaziale Pisana, Fondazione Cassa di Risparmio di Pisa, VRMedia S.r.l, Andrea Brogi, CRIBECU – Scuola Normale Superiore, Liberologico, Soprintendenza ai Beni Culturali di Pisa, Delcaldo WebStudio (per la Piazza dei Miracoli di Pisa), Comune di Livorno, Fondazione Monte dei Paschi di Siena, Arch.

BIBLIOGRAFIA Carrozzino, M., Brogi, A., Tecchia, F. and Bergamasco, M. (2005), The 3D interactive visit to Piazza dei Miracoli, Italy in ACE ‘05: Proceedings of the 2005 ACM SIGCHI International Conference on Advances in computer entertainment technology. ACM Press, New York, NY, USA, pp. 192–195. Carrozzino, C., Evangelista, C., Scucces, A., Tecchia, F. & Bergamasco, M. (2007), The Virtual Museum of Sculpture, VASTThe 8th International Symposium on Virtual Reality, Archaeology and Cultural Heritage 2007). Carrozzino, M., Evangelista, C., Scucces, A., Tecchia, F., Tennirelli, G. & Bergamasco, M. (2008), The Virtual Museum Of Sculpture in Proceedings Of 3rd ACM International Conference DIMEA, Athens, Greece, pp. 100-106. Carrozzino, M., Evangelista, C., Bergamasco, M. (2009), The immersive time-machine: a virtual exploration of the history of Livorno, in Proceedings of the 3rd ISPRS International Workshop 3D-ARCH 2009, Trento, Italy, 25-28 February 2009. De Amicis, R., Girardi, G., Conti, G. (2008), Showing the evolution of the city of Trento across centuries in Proceedings of ACM DIMEA 2008 Conference, pp. 108-112. Falcetta, I., Molina, A.H. (2007), L’innovazione nelle scuole del Comune di Roma, Lulu Roma. Döllner, J., Kolbe, T. Liecke, F., Sgouros, T. , Takis, K. Teichmann K. (2006), The Virtual 3D City Model of Berlin- Managing, Integrating, and Communicating Complex Urban Information”, in: Proceedings of the 25th Urban Data Management Symposium UDMS 2006 in Aalborg, Denmark, May 15-17 2006. Forte, M., Pescarin, S., Pietroni, E., Rufa, C. (2005), Cultural and archaeological virtual landscapes: the case study of the Appia antica Park in Proceedings of CARVI 2005 (Barcellona, Jun 2005). Guidi, G., Frischer, B., et al. (2005), Virtualizing Ancient Rome: 3D Acquisition and Modeling of a Large Plaster-of-Paris Model of Imperial Rome in Acts of the SPIE Electronic Imaging Conference, San Jose, California USA, 16-20 January 2005. Saegusa, T., Chikatsu, H. (2004), 3D Modeling and Representation of Ideal City painted by Piero della Francesca in Proceedings of ISPRS Congress, 12-23 July 2004 Istanbul, Turkey. Tecchia, F., Carrozzino, M., Bacinelli, S., et al. (2010) A Flexible Framework for Wide-Spectrum VR Development in PRESENCE: Teleoperators and Virtual Environments 19, pp. 302–312.

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Figura 15 - Classificazione delle ricostruzioni presentate sulla base dei livelli di immersione e interazione forniti.

Emanuela Ferretti e Arch. Davide Turrini, Atlante Tematico del Barocco in Italia, Alessandro Angelici e Perfect S.r.l., Andrea Baroni (per la Piazza d’Arme di Livorno) Camera di Commercio di Lucca, Fondazione Cassa di Risparmio di Lucca, Lucense S.C.p.A.(per le rimanenti piazze).

NOTE 1.

2. 3. 4. 5.

L’immersione può essere definita come la sensazione di trovarsi fisicamente in uno spazio virtuale alternativo a quello reale; comunemente viene ottenuta attraverso uno strato di interfacce sensoriali che, letteralmente, circondano l’utente. http://vizerra.com. http://earth.google.it/rome/. http://piazza.opapisa.it/. XVR è stato sviluppato congiuntamente dal Laboratorio di Robotica Percettiva della Scuola Sant’Anna di Pisa e dalla sua spin-off VRMedia S.r.l.

ABSTRACT Virtual Square Squares are places where people meet, discuss, confront each other, where new relationships within the community are created or strengthened. Moving inside a square allows to physically know the reality in which we are acting. The digital representation of a square, instead, forces a dematerialization of the reality and makes us act in a virtual translation, allowing to experience a place without actually being there. This experience cannot replace the individual relationship established with real places, though it allows to create new and different connections with them, in agreement with our senses or even augmenting them through new involving sensations. Such an approach may offer a relevant contribution for communication and dissemination, as it can provide several information on different levels of knowledge, accessible, while we ‘walk’ inside the reconstructed square, in a more direct and intuitive way. This article aims to describe and discuss the usefulness and the flexibility of virtual technologies through the presentation of a series of 3D reconstructions of famous squares, produced by the Perceptual Robotics Laboratory (PERCRO) of Scuola Superiore Sant’Anna of Pisa. These reconstructions, although sharing the same digital language, have been used for a wide range of heterogeneous purposes, such as urban planning, cultural communication, promotion, tourist information and education.

PAROLE CHIAVE AMBIENTI VIRTUALI, ARCHITETTURA, GRAFICA 3D, IMMERSIONE, INTERAZIONE.

AUTORI MARCELLO CARROZZINO, VERONICA NERI, CHIARA EVANGELISTA, MASSIMO BERGAMASCO LABORATORIO DI ROBOTICA PERCETTIVA ISTITUTO TECIP - SCUOLA SUPERIORE SANT'ANNA, PISA


DOCUMENTAZIONE

LA FLUORESCENZA

A

RAGGI X

PORTATILE

UNA TECNICA DI INDAGINE DIAGNOSTICA TRA LE PIÙ UTILIZZATE NELL’AMBITO DELLA CONSERVAZIONE MUSEALE di Daniele Pipitone La tecnica della Fluorescenza a Raggi X (X-Ray Fluorescence XRF) è una delle tecniche maggiormente utilizzate nei musei e nei laboratori scientifici di supporto alla ricerca e alla conservazione museale, in quanto non invasiva e facilmente trasportabile. È utilizzata per lo studio dei materiali componenti gli oggetti di interesse storicoartistico ed archeologico per ottenere delle prime informazioni all'inizio di un intervento di conservazione.

C

on che pigmento è realizzato il cielo di un paesaggio dipinto? Di che lega è composta una scultura in bronzo? Come è realizzato un piatto in ceramica? Queste sono alcune delle domande cui l’archeometria cerca oggigiorno di dare delle risposte. Negli ultimi cinquanta anni lo sviluppo della conservation science ha fatto in modo che i più importanti musei del mondo siano equipaggiati di un laboratorio di ricerca dotato di strumentazioni scientifiche che permettono di ottenere specifiche informazioni sulla composizione chimica e il degrado dei materiali componenti gli oggetti di interesse storico-artistico ed archeologico ivi conservati. In questo modo è possibile ricostruire la storia materiale di tali manufatti (materiali originari o utilizzati in successivi interventi di restauro) e del loro stato di conservazione, riuscendo quindi ad intervenire in maniera più corretta durante l’intervento conservativo. In tale ambito le tecniche d’indagine cui viene data priorità sono le tecniche che permettono di evitare il prelievo di campioni (non invasive) e di fare l’analisi in situ (portatili). Tra questi tipi di tecniche diagnostiche la Fluorescenza a Raggi X, è senza dubbio una tra le più utilizzate, grazie al costo relativamente basso e alla semplicità di utilizzo. Essa permette di conoscere la composizione elementare del materiale oggetto di analisi. È perciò molto spesso impiegata nella diagnostica di opere pittoriche perché permette il riconoscimento dei diversi pigmenti presenti, riuscendo a differenziare quelli originali dai pigmenti utilizzati in successivi interventi di restauro. Tale distinzione, in verità, può essere resa più difficoltosa dal fatto che certi pigmenti sono stati utilizzati in tutte le epoche della storia delle tecniche artistiche. Essa é inoltre utilizzata per lo studio qualitativo o semiquantitativo della composizione di leghe metalliche in bronzo, ottoni e dorature e

altri materiali inorganici per avere un’idea della loro composizione elementare. Il principio fisico è piuttosto semplice e avviene a scala atomica. Si basa sull’effetto fotoelettrico cioè l’assorbimento di radiazione x, proveniente da un’apposita sorgente, da parte degli atomi e successiva emissione (fluorescenza) da parte degli stessi a seguito del riadattamento della struttura atomica1. La tecnica XRF è un sistema di misura costituito da tre componenti principali: un generatore di raggi x2, il campione oggetto di analisi e un sistema di rivelazione collegato ad un computer che permette l’elaborazione dei dati. La radiazione prodotta da un tubo a raggi x, permette di eccitare gli atomi costitutivi del materiale analizzato, provocandone l’emissione di raggi x caratteristici di ogni elemento. Questi vengono registrati mediante un rivelatore a stato solido (generalmente silicio-litio), trasformati da segnali analogici in digitali e successivamente ordinati in base alla loro energia tramite un analizzatore multicanale. Si ottiene quindi uno spettro di fluorescenza a raggi x che, mostrando il numero di conteggi in funzione dell’energia, permette di riconoscere piuttosto facilmente i picchi caratteristici di ogni elemento chimico. Come già accennato l’analisi XRF viene applicata allo studio di diverse tipologie di materiali e manufatti. In particolare le diverse pubblicazioni scientifiche evidenziano il diffondersi dell’uso di tale tecnica soprattutto nell’identificazione di pigmenti componenti le stesure pittoriche di dipinti su tela e su tavola, affreschi, miniature o persino strumenti musicali. A tal proposito interessante è lo studio condotto presso il Laboratorio di Restauro e Ricerca del Museo della Musica di Parigi (Echard, 2004) riguardo l’applicazione di tale tecnica su strumenti musicali prodotti dal famoso liutaio cremonese Antonio Stradivari.

1 In particolare l'effetto fotoelettrico consiste nell'espulsione di un elettrone da un orbitale interno con assorbimento di una precisa energia della radiazione di eccitazione. Successivamente un elettrone proveniente da un orbitale più esterno colma tale lacuna emettendo energia x caratteristica di tale transizione e quindi dell'atomo. Per uno stesso elemento chimico sono quindi possibili diverse transizioni di diversa energia ed intensità. 2 Un tubo a raggi x é costituito da un anodo e un catodo. L'anodo viene percorso da corrente e per effetto elettroionico produce elettroni, i quali accelerati da una differenza di potenziale tra i due elettrodi, sbattono contro la superficie del catodo. In questo modo gli atomi costitutivi di quest'ultimo danno origine a radiazione x caratteristica del tubo.

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Tecnologie per i Beni Culturali

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ALCUNI TRA I PIGMENTI FACILMENTE RICONOSCIBILI MEDIANTE FLUORESCENZA A RAGGI X Pigmento

Composto

Elemento

Colore

Biacca

Carbonato basico di piombo

Pb

bianco

Bianco di Titanio

Biossido di Ɵtanio

Ti

bianco

Bianco di Zinco

Ossido di zinco

Zn

bianco

Giallo di Cadmio

Solfuro di cadmio

Cd

giallo

Giallo di Cromo

Cromato di piombo

Pb, Cr

giallo

Giallo di Piombo e Stagno

AnƟmoniato di piombo

Pb, Sn

giallo

Giallo di Napoli

Stannato di piombo

Pb, Sb

giallo

Litopone

Solfuro di zinco e solfato di bario

Zn, Ba

bianco

Orpimento

Trisolfuro di arsenico

As

giallo

Rosso di Cromo

Cromato basico di piombo

Pb, Cr

rosso

SmalƟno

Vetro potassico di cobalto contente nichel e arsenico

Co, Ni, As, K

blu

Verde Smeraldo

Acetoarsenito di rame

Cu, As

verde

Vermiglione

Solfuro di mercurio

Hg

rosso

Tabella 1 - Pigmenti XRF: Alcuni dei pigmenti facilmente riconoscibili mediante fluorescenza a raggi x.

Sebbene le vernici degli strumenti musicali siano normalmente composte da materiali organici quali oli e resine naturali, tramite tale tecnica si é riusciti ad individuare la presenza di mercurio (Hg), indice della presenza di vermiglione (HgS), all’interno di grani rossi, evidentemente dispersi all’interno della matrice organica allo scopo di intensificare la tonalità rossastra delle vernici. Nella caratterizzazione di pigmenti l’analisi della composizione chimica non è così immediata. Nel caso più semplice la presenza di uno o più elementi pesanti, associata al colore del pigmento analizzato, permette facilmente l’identificazione; in altri casi non è cosi immediata. È questo il caso dei diversi blu e verdi composti di rame che tramite questa tecnica non sono distinguibili (Seccaroni, Moioli 2002). Simili difficoltà s’incontrano nell’analisi di miscele di pigmenti realizzate per l’ottenimento di particolari tinte di colore in cui non sempre è possibile separare i contributi dati dai diversi pigmenti presenti. Ad esempio nel caso di una pellicola pittorica rosa la presenza di piombo può essere indice non solo dell’uso del pigmento rosso minio (Pb3O4) ma anche della presenza di biacca [2PbCO3Pb(OH)2] utilizzata come pigmento bianco per schiarire il colore del pigmento rosso. La tabella mostra alcuni dei pigmenti tra quelli più facilmente riconoscibili mediante tale tecnica. L’analisi elementare fornita dalla tecnica viene utilizzata non solo per lo studio dei materiali originari ma anche per il riconoscimento di eventuali materiali utilizzati durante re-

Figura 1 - Edgar Brundy (1893), Antonio Stradivari nella sua bottega, collezione privata.

stauri storici (ritocchi, rifacimenti) o per l’individuazione di possibili falsi o copie. Purtroppo la tecnica non permette di rilevare elementi presenti in piccole tracce e quindi non è possibile avere alcuna informazione sulla provenienza di certi pigmenti o dei loro materiali originari, né tantomeno è possibile rivelare gli elementi più leggeri come carbonio, azoto, ossigeno, e quindi non è possibile caratterizzare materiali organici come oli, colle, vernici e coloranti organici. Allo stesso modo, a causa del fenomeno fisico in atto e dei cosiddetti effetti matrice (assorbimento delle energie relative tra gli atomi), non è possibile eseguire un’analisi di tipo quantitativo, utile nel caso del riconoscimento di determinati pigmenti o fasi mineralogiche. Ciò nonostante la totale non invasività e la trasportabilità ne fanno una tecnica molto utile nel caso in cui si voglia avere in tempi brevi una risposta sulla composizione elementare di certi materiali. La non invasività, in particolare, consiste nella possibilità di effettuare analisi direttamente sull’opera senza prelevare campioni e ad una distanza di alcuni millimetri dalla superficie del materiale analizzato, evitando così il contatto diretto con il manufatto da analizzare. Non mancano comunque studi e applicazioni della fluorescenza a raggi x a scopo quantitativo o che sfruttano la possibilità di elaborare i dati acquisiti mediante tecniche di trattamento statistico.

Figura 2 - Modello μ-XRF ARTAX Bruker.


Tra i diversi software utilizzati per il trattamento dei dati, PyMca (disponibile gratuitamente su pymca.sourceforge.net), sviluppato da ricercatori dell’European Synchrotron Radiation Facility (ESRF) di Ginevra, è quello che offre le migliori soluzioni. Con opportune correzioni, infatti, è possibile ottenere anche informazioni quantitative e sulla composizione stratigrafica. Figura 3 - Modello a In tal caso é necessario considerare i pistola XRF Tracer III-V diversi fattori che influenzano la miBruker. sura, come la geometria di misura e lo spessore d’aria che attenua i raggi x emessi dal campione. E’ inoltre opportuno utilizzare un campione di composizione nota il più simile al materiale analizzato, in modo tale da correggere le interferenze tra gli elementi ed ottenere, quindi, un’analisi quantitativa. Le principali configurazioni di strumentazioni portatili sono due: quella costituita da un braccio meccanico (come il modello portable μ-XRF ARTAX della Bruker, tra i più diffusi in ambito museale) e quella di più recente invenzione denominata ‘a pistola’. Il primo tipo di strumentazione permette di analizzare oggetti di diverse dimensioni e di eseguire analisi su punti spesso difficilmente raggiungibili. Si può scegliere con precisione il punto di analisi mediante un dispositivo di movimentazione che permette spostamenti fino a un decimo di millimetro in tutte e tre le direzioni, e grazie alla possibilità di ruotare la testa di misura fino a 90°. E’ inoltre possibile registrare mappe composizionali su aree scelte. Quella ‘a pistola’, invece, grazie alle sue ridotte dimensioni e alla sua maneggevolezza è ancora più pratico. Sebbene il costo di questa strumentazione sia più basso, l’analisi risulta più superficiale a causa di un’ulteriore minore sensibilità ai bassi numeri atomici. Entrambi i dispositivi sono dotati di una piccola videocamera che permette di visualizzare con precisione il punto analizzato. La dimensione dell’area analizzata dipende dal tipo di strumento e varia da circa un millimetro a qualche centinaio di μm. Il limite di rilevabilità varia entro qualche ppm. Risultati interessanti possono essere ottenuti tramite l’utilizzo di altre tecniche che sono complementari alla XRF, come spesso viene effettuato durante campagne diagnostiche. Ad esempio, presso alcuni centri di ricerca tale tecnica è stata spesso accoppiata alla PIXE (Particle Induced X-ray Emission). Simile alla fluorescenza a raggi x, si differenzia da essa perché la sorgente di eccitazione è costituita da particelle e non da radiazione x. In questo modo è possibile sfruttare la diversa sensibilità agli elementi posseduta dalle due tecniche. Nel caso in cui si voglia associare all’analisi elementare un’analisi molecolare è possibile sfruttare la spettroscopia vibrazionale in situ con metodologie quali la Raman o l’FTIR (Fourier Transform InfraRed) portatili.

BIBLIOGRAFIA Seccaroni C. & Moioli P. (2002), Fluorescenza X - Prontuario per l'analisi XRF portatile applicata a superfici policrome, Firenze, Nardini Editore. Matteini M. & Moles A. (1990), Scienza e restauro – Metodi di indagine, Firenze, Nardini Editore. Castellano A., Martini M., Sibilia E. (2007), Elementi di Archeometria – Metodi fisici per i beni culturali, Egea. Echard J.P. (2004), In situ Multi-element analyses by energy dispersive X-ray fluorescence on varnishes of historical violins Spectrochimica Acta 4, (Part B 59) 1663-1667.

ABSTRACT X-Ray Fluorescence The X-Ray Fluorescence (XRF) is one of the techniques most used in the museum scientific laboratories and in the other research laboratories to support museum conservation and restoration. It is non invasive and easy transportable. It is utilised for the study of elemental composition of material that compose objects of hystorical, artistic and archeological interest and allows to obtain first informations in restoration or conservation interventions. In this paper are described main features of this technique among the most commonly used in science conservation particularly for the analysis of painting, fresques, and others polycrome art works.

PAROLE

CHIAVE

Fluorescenza, raggi x, analisi elementare, diagnostica.

AUTORE DANIELE PIPITONE DOTTORE IN SCIENZE PER I BENI CULTURALI DANIELE.PIPITONE@ARCHEOMATICA.IT

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RIVELAZIONI

DALLA 'MATERIA DELLA CREAZIONE' ALLE PRIME 'TECNICHE DELL’AUTOMAZIONE' UN MICROSCOPIO SULLA COROPLASTICA ARCAICA DEL VICINO ORIENTE ATTRAVERSO GLI ESEMPI DI EBLA di Marco Ramazzotti

Figura 1 - Individuazione di una frattura intenzionale praticata su una figurina fittile femminile di Ebla del II Millennio a. C. (Maria Laura Santarelli – CISTEC). La figura presenta una rottura del braccio sinistro piuttosto netta a cui corrisponde l’ancora visibile impronta della presenza della mano appoggiata al seno come nel braccia destro. È possibile notare la parte sottostante dell’argilla del busto con l’impronta in negativo della mano generatasi quando l’artista ha agito con una leggera pressione delle dita per farla aderire al corpo. La frattura netta e la totale assenza di frammenti dell’avambraccio (come ci si aspetterebbe in una figura danneggiata da una rottura da trauma) fanno ritenere possibile la rimozione del braccio prima della cottura stessa come azione intenzionale.

L'analisi simbolica e fisica di alcune statuette di argilla di Siria e di Mesopotamia datate al IV, al III e al II millennio a. C., sta conducendo ad importanti risultati preliminari che ne evidenziano la natura ideografica e compositiva. Questi reperti della cosiddetta 'cultura materiale' rappresentano una sorta di mimesi che potrebbe anche conservare alcuni valori cognitivi ed estetici della vita quotidiana.

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Tecnologie per i Beni Culturali

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D

al momento che un materiale si definisce plastico quando, sottoposto a uno sforzo, subisce una deformazione permanente che supera i limiti del valore di elasticità, la modellazione delle argille impegna un cosciente riconoscimento del loro grado di plasticità. Se infatti la materia argillosa non si deforma con l’attività di manipolazione, l’oggetto non potrà mantenere la forma ideata o costruita. Le tecniche di modellazione variano dunque a seconda del grado di plasticità dell’argilla, ma una volta realizzata la forma si dovrà procedere all’essiccatura (non sempre direttamente realizzata con l’esposizione al sole) che permetterà di far raggiungere una durezza dell’impasto tale che su di esso possano essere successivamente applicati, incisi, impressi o dipinti segni decorativi. È dunque sulla messa a punto e sulla validazione di una procedura interdisciplinare per lo studio dei materiali argillosi non cotti al fuoco o parzialmente cotti ad impegnare attualmente il Dipartimento di Scienze dell’Antichità e il CISTeC (Centro di Ricerca Scienza e Tecnica per la Conservazione del Patrimonio Storico-Architettonico) della Sapienza in una collaborazione scientifica che validerà le sue ricerche sperimentali anche sui materiali argillosi del grande sito archeologico di Ebla, in Siria settentrionale. Una breve storia delle caratteristiche simboliche e tecnologiche riferite alla coroplastica della Mesopotamia ci è sembrata, per queste ragioni, un’assai naturale introduzione alle future ricerche sperimentali, e soprattutto il necessario scenario storico e archeologico che le ospiterà con fiducia. La replica miniaturistica in argilla è unanimemente riconosciuta come una forma di appropriazione dell’esistente e le figurine fittili, femminili, maschili, animali, teriomorfe, antropomorfe, fitomorfe, ibride e deificate vengono plasmate

Figura 2 - Sezione spessa di una figurina fittile di Ebla. Le analisi tecnologiche sulla coroplastica (Maria Laura Santarelli – CISTEC). Si tratta di un passaggio fondamentale nello studio dei materiali argillosi in quanto consente di collegare il manufatto all’area di origine. L’individuazione di materiali caratteristici dell’area geografica di un sito archeologico permette di ottenere informazioni archeometriche precise: determinazione della tecnica di produzione, localizzazione della produzione e confronto con manufatti di importazione, individuazione storica dell’uso di una tecnica di produzione. Le analisi che permettono simili individuazioni sono: analisi al microscopio stereoscopico a bassi ingrandimenti e microscopio mineralogico-petrografico, analisi ai raggi X (XRD), analisi termiche (TGA, DSC). L’analisi ai raggi x evidenzia le fasi cristalline di un composto argilloso, tralasciando le fasi amorfe; l’analisi al microscopio in sezione spessa e in sezione sottile coglie la natura qualitativa dell’impasto, l’eventuale presenza di smagranti e il loro stato fisico e di degrado. Le analisi termiche (termogravimetria, TGA e l’analisi a scansione differenziale, DSC) permettono infine di ottenere informazioni quantitative sulla natura della matrice argillosa, dello smagrante e suo stato di degrado.

Figura 3 - Analisi al microscopio della decorazione incisa del pube di una figurina fittile femminile di Ebla del II Millennio a. C. (Maria Laura Santarelli – CISTEC). L’indagine al microscopio permette di individuare che il pube di una figurina femminile è stato eseguito con un pettine a punte leggermente squadrate ma abbastanza fitte in modo da ottenere un disegno molto regolare. Con una leggera pressione iniziale della mano si incideva, con movimento parallelo, tutte le righe del pube direttamente nell’argilla ancora fresca.

a mano ancor oggi, con la medesima tecnica della modellazione manuale che era in uso anche quando la matrice avrebbe consentito di riprodurre in serie le stesse forme. In queste opere, l’argilla è l’elemento più naturale della manipolazione concettuale, può essere gestito senza particolari competenze tecniche e raccontare, tuttavia, forme e modalità espressive; a Tell es-Sultan (Gerico) in Palestina, a Tell Bouqras in alta Siria, sin dal Neolitico, in argilla sono modellati i crani e le ossa del defunto a cui viene tolta la pelle e sostituito il volto con una maschera che ne riproduce, alterandoli e/o impreziosendoli, i lineamenti. Poco dopo, le statue in argilla di ‘Ayn Ghazal in Giordania sono eccezionali ritrovamenti di una coroplastica già statuaria, che non ha proporzioni miniaturistiche anche se è riconosciuta in contesti dove coesistono le piccole, diffusissime, figurine fittili. In linea di massima, le fratture di queste ultime, le rotture delle loro appendici e il distacco delle parti più sensibili sono spesso determinate da azioni post-deposizionali; l’argilla cotta, semicruda o ben essiccata – ammesso che la si possa ascrivere ad uno di questi stadi – rotola nella terra e si infrange come altri detriti; ma i pur rari contesti integri mostrano che alcuni esemplari furono spezzati in modo selettivo, e nella nostra comune, radicata, convinzione, questa rottura diviene un’azione intenzionale, apotropaica, escatologica (l’ex voto). Sembra dunque che questi oggetti venissero creati anche per essere infranti e allora l’intenzionalità del gesto ci lascia il pallido riverbero di un presupposto religioso e condiviso all’interno del quale si sarebbe consumato l’intero percorso di devozione. In alta e bassa Mesopotamia, sin dal periodo di Halaf (6500 - 5500 a. C. ca), gli elementi addizionali sono il centro scenico dell’intera figura tanto che dal rinvenimento delle applicazioni si può anche risalire all’unità dell’oggetto, astratta o specifica: uno stendardo di rappresentanza, il copricapo di un dio o di un uomo, il pube di una donna, di un uomo, il figlio/a di un genitore, lo strumento di un musico, la ruota di un carro. Il ciclo della coroplastica miniaturistica e dei suoi attributi non si chiude dunque nel processo votivo del seppellimento funerario, né in quello rituale e corale documentato dagli scarichi nelle favissae, ma è il centro di un più complesso sistema simbolico, materiale e ideale al tempo stesso, in massima parte, ancora enigmatico. Nel Nord della Mesopo-


tamia, tra le prime attestazioni di una coroplastica antropomorfa, modellata ed essiccata, si riconoscono le figurine che provengono dall’interno e dall’esterno delle abitazioni dei villaggi neolitici di Tell Sabi Abyad, Tell Bouqras e Tell Kashkashuk (con tracce di pittura) nella Siria nord-orientale; trattasi di raffigurazioni animali, vegetali e umane (rinvenute in massima parte in associazione a documenti amministrativi quali sigilli e Tokens) che, in alcuni casi, potrebbero essere state anche oggetto di riti propiziatori. Durante il periodo di Ubaid (5500 - 4000 a. C. ca), l’ampia rete di contatti economici e certamente culturali intercorsi tra Sud e Nord della Mesopotamia è ora ben allusa e documentata anche da alcune riproduzioni miniaturistiche di barche fittili; ma sono le Figurines Ophidiennes del sud che ben introducono la comparsa archeologica della coroplastica sumerica – e ci permettono di collegare le nozioni teoriche ed estetiche a cui abbiamo accennato. Infatti, nel Sud queste figurine a forma di serpente dell’altezza variabile tra 10 e 15 cm formano un gruppo omogeneo di circa venti esemplari, databili alla fine del periodo e tutti provenienti – per lo più fuori contesto ad eccezione di quelli di Ur ed Eridu associati ad alcune inumazioni – dai centri più rilevanti del Paese di Sumer. La testa è allungata in modo tale da accogliere le cavità dei grandi occhi a mandorla, da questo l’intuizione che possa trattarsi di un una forma primordiale del dio Ninghizzida, il serpente signore della terra e degli inferi. Ma l’antropomorfismo di queste figurine o la loro morfologia divina non dovrebbero essere riscontrati a posteriori: essi, nei fatti, rivelano qualcosa di più che una vaga esagerazione troppo umana dell’immagine divina o – se è preferibile – troppo divina degli esseri naturali. Il metamorfismo di queste produzioni, così come quello delle figurine femminili dipinte contemporanee, è una protesi del verisimile, si avvale dell’esagerazione controllata di alcuni attributi che identificano temi e oggetti attraverso un linguaggio ideografico. Nel periodo di Uruk, sul finire del IV millennio a.C., a seguito della Rivoluzione Urbana del Sud, il numero e la variabilità delle riproduzioni in argilla aumenta, mentre l’ibridismo riscontrato nei modelli Halaf ed Ubaid si attenua; inoltre, osservando il corpus delle figurine della ‘prima città’ si notano anche tre marcate tendenze precedentemente assenti: la modellazione è visibilmente naturalistica, le categorie plasmate attengono essenzialmente alle sfere divise dell’umano e dell’animale, la fattura delle forme maschili e femminili sembra elaborata su modelli noti.Queste tendenze

Figura 4 - Il riconoscimento dell’argilla di una figurina fittile probabilmente importata nella città di Ebla dal nord della Mesopotamia (Maria Laura Santarelli – CISTEC). L’argilla in questo caso presenta chiari elementi che non sono presenti nell’argilla locale (per es. la diffusione in senso circolare di “macchie” di ematite in una matrice micacea) e fa ipotizzare la natura di importazione da aree limitrofe del fittile.

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Figura 5 - Una ruota di carro fittile di Ebla del II Millennio a. C. (Maria Laura Santarelli – CISTEC). Le ruote di un carro appaiono quasi sempre costituite da una massa di argilla conformata al tornio (sono ben visibili i segni lasciati dalla lavorazione). Al centro un perno determina il foro centrale. Sono ben visibili all’interno della massa di argilla che costituisce il mozzo, segni circolari e resti di argilla trascinata durante la lavorazione. Il mozzo esterno è voluminoso e ben disegnato, mentre quello interno è poco formato, anche perché potrebbe aver funzionato come base di appoggio.

e la sensibile variazione di forme all’interno delle classi note ci offre, ora, un palinsesto estetico delle forze produttive connesse alle "Grandi Amministrazioni", ma emerge con più chiarezza anche una sorta di condizionamento imposto al forte ibridismo presente negli esemplari dei periodi Halaf ed Ubaid. Infatti, il paesaggio estetico risulta condizionato dalla nuova committenza che probabilmente trasforma anche la posizione dei soggetti modellati; contestualmente, è la razionalità del processo amministrativo che impone una maggiore precisazione dei dettagli. In questi casi non è certo il calcolo quello che sottende la riproduzione, ma l’attesa di ricondurre il vissuto ad una traccia visibile; al brulichio di automatismi le cui relazioni vengono mosse quasi fossero pedine di una scacchiera. Non possiamo, purtroppo, cogliere alcuna differenza sostanziale tra la coroplastica del periodo di Uruk e quella della fase Jemdet Nasr (3100 – 2900 a.C. ca.), sicché immaginiamo vi fosse stata una sorta di continuità nei percepta dei due periodi; questa realtà cambia, invece, in rapporto al deflagrare del controllo politico centralizzato esercitato da Warka, la ‘prima città’ agli inizi del periodo Protodinastico (intorno al 2900 a. C. ca.), quando – non a caso – riaffiora il metamorfismo delle fasi pre-urbane, riconoscibile ora nelle peculiarità e nelle varianti regionali. Insieme al proliferare di figure maschili, femminili e divine, in questo medesimo periodo compaiono anche le ben note forme in argilla semoventi; l’aggettivo è improprio, ma ci consente di spiegare una classe di documenti che qualifica il Protodinastico mesopotamico in generale e che, forse, sottolinea e calca un passaggio concettuale: il passaggio dall’argilla come materia della creazione alla modellazione come tecnica dell’automazione. Da qualsiasi angolo li si osservi, i carri-incensieri rinvenuti nei maggiori siti archeologici del Diyala (affluente del Tigri), sembrano essere sintesi di diverse funzioni e moltiplicare i loro attributi; non furono dunque certo concepiti per essere arredi statici, ma oggetti mobili e multisensoriali, spostati da quanti ne intuissero il ruolo, o dovessero solo far eseguire la prassi ricorrente di quel movimento, allo stesso tempo tattile, visivo e olfattivo. Elaborazioni artigianali come queste non sono dissimili dalle Maquettes, l’altra categoria di cosiddetti arredi che è documentata sin dalla fine del periodo Protodinastico.

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Tecnologie per i Beni Culturali Ma queste ultime non accolgono la variabilità delle funzioni precedenti, assomigliano – e su questo si è concordi – a modellini in scala di strutture abitate e/o frequentate, spesso monumentali; trattasi di plastici proporzionati riferibili ad un progetto edile realizzato o da realizzare. Queste azioni e la loro sacralità diverranno, d’altronde, più chiare in seguito, quando sarà scritto che uno degli aspetti qualificanti la regalità è la sua abilità costruttiva, difesa, promossa e stigmatizzata dal dio a cui è sempre (quasi sempre) dedicata. Le placchette d’argilla, la cui comparsa si data al Protodinastico II (2800-2440 a. C. ca.), sembrano configurare il lento passaggio dall’attività della manipolazione plastica alla sua destinazione come supporto (modello, matrice o calco) destinato all’incisione, all’impressione e al rilievo. Recentemente è stata anche ripresa la discussione sul loro ruolo funzionale, ma indipendentemente dal fatto che servissero come elementi appesi nelle murature delle abitazioni private o che, invece, fossero una parte integrata al complesso meccanismo di chiusura controllata dei passaggi, le immagini che sono su di queste modellate non divergono da quelle raffigurate nella glittica del periodo o nei grandi apparati celebrativi dei pannelli polimaterici lavorati ad intarsio. L’unica novità – in un certo senso – è costituita dalla comparsa e dall’ampia diffusione (ripresa in età Accadica) di scene erotiche nelle quali l’azione sessuale e la procedura rituale sembrano essere parti coese di uno stesso corpo. È in ogni caso evidente che la moltitudine di documenti attinenti alla sfera dell’arredo e degli strumenti religiosi (tavolini votivi, bacini lustrali, simboli astrali, fegati, ecc.), già documentati nel periodo Uruk, ma più diffusi ora, riflettano una ricreazione dei mezzi necessari a codificare il messaggio divino.

ABSTRACT

‘From the creation’s material’ to the first automation techniques. A microscope analysis on the archaic Mesopotamian miniature clay world The paper focus on the symbolic and physical analysis of some Mesopotamian clay figurines dated to the IV and III Millennium B.C. The preliminary results obtained on some unedited Ebla Clay Figurines (ECF) outlines the technological chaîne opératoire of this production and its ‘ideographic’ compositional nature. These artefacts called ‘material culture’ were both a conscious human imitation of sacred and royal images of power and an probably intuitive ‘interpretation’ of their social role; in other words, they represent a kind of mimesis that could also preserve some cognitive and a probably aesthetic values of the daily life as archetypes.

PAROLE

CHIAVE

Coroplastica arcaica, tecnologia, estetica, Ebla, statuine.

AUTORE

MARCO RAMAZZOTTI MARCO.RAMAZZOTTI@UNIROMA1.IT LA SAPIENZA UNIVERSITÀ DI ROMA

19 BIBLIOGRAFIA Akkermans, P. M. M. G., Schwartz, G. M. (2003),The Archaeology of Syria. From Complex to Early Urban Societies (ca. 16,000 – 300 BC), Cambridge. Amiet, P. (1997), Anthropomorphisme et aniconisme dans l’antiquité orientale, in Reveu Biblique 104: 321-337. Bachmann, F. (1997) Modelidentische Terrakotta-Figuren aus Uruk und Nippur. Fragen zu Stratigraphie und Datierung (= MDOG 129): 153-169. Badre, L. (1969), M. T. Barrelet, Figurines et Reliefs en Terre Cuite de la Mésopotamie Antique, Syria 46/3: 366-368. Barrelet, M.T. (1968), in Figurines et reliefs en terre cuite de la Mésopotamie antique I: Potiers, termes de métier, procédés de fabrication et production (= BAH 85), Paris. Braun-Holzinger E. A. (1999), Apotropaic Figures at Mesopotamian Temples in the Third and Second Millennia, in Abusch, T., van der Toorn, K. (eds.), Mesopotamian Magic: Textual, Historical, and Interpretive Perspectives, Groningen: 149-172. Breniquet C. (2001), Figurines Ophidienne, in Breniquet, C., Kepinski. C. (eds.), Ètudes Mésopotamiennes. Recueils de textes offert à JeanLouis Huot, Paris: 45-55. Brentjes B. (1994), Terrakotta und Großplastik in Altvorderasien, in Cholidis, N. (eds.), Beschreiben und Deuten in der Archäologie des Alten Orients: Festschrift für Ruth Mayer-Opificius (= Altertumskunde des Vorderen Orients 4). Münster: 15-18. Iselin C. (2006), Les Plaques, perforées au Proche Orient: function et datation, in Orient Express 2: 44-50. Lanos P. (1994), Pratiques artisanales des briquetiers et archéomagnétisme des matériaux d’argile cuite. Une histoire de positions de caisson, in Histoire & Mesure IX-3/4: 287-304. Leick G. (1994), Sex and Eroticism in Mesopotamian Literature, Leiden. Moorey P. R. S. (1975), The Terracotta Plaques from Kish and Hursagkalama, c. Moorey P. R. S. (1850-1650) B.C., in Iraq 37: 79-99. Moorey P. R. S. (1986), The Emergence of the Light, Horse-drawn Chariot in the Near East, c. 2000-1550 B.C., in World Archaeology 18: 196-215. Moorey P. R. S. (1994), Ancient Mesopotamian Materials and Industries. The Archaeological Evidence, Oxford. Moorey P. R. S. (2003), Idols of the People. Miniature Images of Clay in the Ancient Near East, Oxford. Moorey P. R. S. (2005), Ancient Near Eastern Terracottas with a Catalogue of the Collection in the Ashmolean Museum, Oxford. Santarelli M. L., In st.L’argilla come materiale cotto e crudo, in Ramazzotti, M., Greco, G. (eds.), Argilla. Storie di terra cruda, Roma, pp. 20-35. Tringham R., Conke, M. (1998), Rethinking figurines: a critical view from archaeology of Gimbutas, the “Goddess” and Popular Culture” in Goodison, L. & Morris, C. (eds.), Ancient Goddesses. The Myths and the Evidence, Toronto, pp. 22-45. Ramazzotti M. (2010), Ideografia ed estetica della statuaria mesopotamica del III Millennio a. C., in M. Liverani, M. G. Biga (edd.), “ana turri gimilli”. Studi dedicati al Padre Werner R. Mayer, S.J. da amici e allievi (= Quaderni del Vicino Oriente V), Roma 2010, pp. 309-326. In st. A Preliminary, Aesthetic and Cognitive Report on Ancient Near East Clay Figurines Based on Some Early Bronze and Middle Bronze Records Discovered at Ebla – Tell Mardikh (Syria), in Ramazzotti, M., Biga, M.G., Foster, B. (eds.) 55 RAI Paris Workhshop (Scienze dell’Antichità). Ramazzotti M., Argilla. Archeologia della terra cruda nell’antica Mesopotamia, in M. RAMAZZOTTI, G. GRECO (a cura di), Argilla. Storie di terra cruda. (Pubblicazione in corso di stampa riferita alla raccolta degli atti del convegno tenutosi a Roma presso la Sala Pietro da Cortona in Campidoglio e il Museo della Centrale Montemartini nei giorni 25/05/07 e 26/05/07) Reade J. (2002), Unfired Clay, Models, and “Sculptor Models” in the British Museum, in Archiv für Orientforschungh 48/49: 147-164. Thuesen I. (2000), Hamā in the Middle Bronze Age: a New Interpretation. In: AA.VV. (eds.), Between Orient and Occident. Studies in Honour of P. J. Riis, Copenhagen: 11-21. Ucko, P. J. (1962), The Interpretation of Prehistoric Anthropomorfic Figurines, in The Journal of the Royal Anthropological Institute of Great Britain and Ireland 92(1), pp. 38-54. Van Buren, E. D. (1969), Figurines et reliefs en terre cuite de la Mésopotamie antique 1. Potiers, termes de métier, procédés de fabrication et production (= Bibliothèque archéologique et historique Inst. Français d’Archéol. du Proche Orient 85), Paris. Wrede, N. (1990), Katalog der Terrakotten der archäologischen Oberflächenuntersuchung (Survey) des Stadtgebietes von Uruk, in Baghdader Mitteilungen 21: 215-301. Wrede, N. (1991), Terrakotten und Objekte aus gebrannten Ton, in Uruk: Kampagne 35–37 (1982–1984): Die Archaologische Oberflachenuntersuchung (ed. U Finkbeiner; AUWE 4), 151–177. Ziegler, C. (1962), Die Terrakotten von Warka, Berlin.


AGORÀ Rilievo Altimetrico, Modellazione Spaziale e Scansione 3D - Il primo rilievo al mondo tridimensionale al centimetro della pavimentazione di una città. Questo è RAMSES, Rilievo Altimetrico, Modellazione Spaziale E Scansione3D che rileva con una precisione centimetrica la pavimentazione del centro storico di Venezia. Promosso dal Comune di Venezia e attuato da Insula S.p.A., il progetto è stato realizzato dall’associazione temporanea di imprese Tecap studio S.r.l. (Studio Valle) e Innova Technology Solutions S.p.A. Si tratta di un rilievo unico al mondo sia per la quantità di dati raccolti, sia per la precisione millimetrica, ma soprattutto per l’integrazione di tecnologie classiche e d’avanguardia, che ha disegnato il punto zero della città: un’immensa fotografia in tre dimensioni dell’esistente, con dettagli capillari sull’intera scala urbana. Tutta la viabilità pedonale, in pratica, per uno sviluppo lineare di calli e campielli di circa Scoperti due relitti nello Stretto di Messina

Durante la campagna di ricerca, effettuata con scansioni, verifiche Rov e immersioni subacquee, sono stati scoperti, in fondo allo Stretto di Messina, due relitti perfettamente integri di navi mercantili, risalenti al II-IV secolo d.C. L’area interessata alla campagna archeo-subacquea abbraccia un tratto di mare di 49 km2. Sono state utilizzate attrezzature di ultima generazione. Hanno operato in sinergia istituti pubblici e privati: Aurora Trust, la Soprintendenza ai Beni Culturali del Mare di Palermo, Oloturia Sub, Bimaris edizioni. La campagna di ricerca fa parte del progetto Atlantis: un piano biennale di mappatura dei fondali dello Stretto di Messina. Nella fattispecie, nella campagna svolta dal 13 al 19 giugno, sono state ritrovate nel primo relitto anfore nord-africane ben conservate, nel secondo macine intere, lingotti di piombo con timbro, fondamentale per individuarne la provenienza, e tre ancore in ferro. Questo secondo relitto è databile in epoca tardo romana/ bizantina. La campagna è sicuramente molto importante per i risultati ottenuti non solo sul fronte archeologico ma anche dal punto di vista naturalistico, biologico e geologico, come ha sottolineato il dirigente della Soprintendenza ai Beni culturali del Mare di Palermo, Stefano Zangara. Verranno attivate procedure per la salvaguardia e la valorizzazione dei siti interessati. I prossimi passi prevedono di approfondire la ricerca utilizzando tecnologie ad altissima precisione, ampliando l’area di ricerca e procedendo con la raccolta di materiale video-fotografico per dettagliare meglio i particolari dei relitti. (Fonte: Redazionale)

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140 chilometri e con un totale complessivo di circa 1 milione di metri quadrati. Per garantire la gestione e la fruibilità della città e delle sue infrastrutture, ancora di più nel contesto veneziano e insulare, è necessaria una migliore conoscenza del territorio. Ramses ha restituito una fotografia in 3D a scala urbana dell’intera viabilità pedonale Geodatabase per le antichità mediorientali Il 12 aprile in una cerimonia che si è tenuta ad Amman, il Jordanian Department of Antiquities, il Getty Conservation Institute e il World Monuments Fund hanno lanciato ufficialmente il progetto MEGA Middle Eastern Geodatabase for Antiquities. Durante la cerimonia la principessa di Giordania Sumaya bint El Hassan ha sottolineato che l’accuratezza della documentazione è di vitale importanza per poter gestire e proteggere il patrimonio archeologico per renderlo fruibile alle future generazioni. Gli archeologi usano sempre più spesso il GIS e altre tecnologie simili per catalogare gli scavi, ma questo database è il primo nel suo genere perché può essere utilizzato sia per cercare che gestire i siti in un formato più agevole da consultare, anche per le persone che vogliono organizzare la visita. Il sistema definisce i limiti di ogni sito, aiuta le autorità a pianificare strategie per lo sviluppo

Euploos: uno dei più grandi musei online al mondo - Il progetto Euploos nasce dalla collaborazione del Gabinetto Disegni e Stampe degli Uffizi (GDSU), una delle più antiche e prestigiose collezioni grafiche al mondo, con due grandi centri di ricerca: il Kunsthistorisches Institut di Firenze, Max-Planck-Institut e la Scuola Normale Superiore di Pisa. Il progetto intende favorire un ideale dialogo internazionale tra la comunità degli studiosi e dei ricercatori, interagendo con la futura messa in rete del catalogo completo su supporto informatico delle opere del Gabinetto Disegni e Stam-

da cui è possibile ricavare i dati quantitativi e qualitativi alla base di una corretta valutazione dei necessari processi manutentivi quotidiani, che indirettamente qualificano e migliorano la vita della collettività. (Fonte: Redazionale)

della ricerca e del turismo, rende più semplice la condivisione delle informazioni tra le agenzie governative. Questa piattaforma web dovrebbe diventare un modello anche per l’Iraq, paese in cui il patrimonio antico è sempre più preda di saccheggi. (Fonte: megajordan.org)

pe (oltre 150.000 fogli tra disegni, incisioni, miniature e fotografie, dal Trecento ai giorni nostri) pertanto si configura come un programma di ricerca interdisciplinare, che coinvolge storici dell’arte, informatici, esperti nell’acquisizione di immagini e nella costruzione di nuovi strumenti per lo sviluppo della ricerca, con l’obiettivo di sfruttare al meglio le potenzialità offerte dai nuovi strumenti tecnologici per sviluppare la ricerca scientifica sulla grafica, nella sua accezione più ampia. Grazie al progetto Euploos, il Gabinetto Disegni e Stampe degli Uffizi diventerà uno dei più grandi musei online al mondo. Il progetto, che prevede la messa in Rete dell’intero catalogo entro il 2016, ad oggi ha inventariato 25.600 disegni, 4.000 dei quali già digitalizzati, per i quali è stato adottato un modello di catalogazione informatica le cui caratteristiche relative alla schedatura, alla digitalizzazione delle immagini e all’aggiornamento bibliografico potranno essere condivise tra le principali raccolte internazionali. (Fonte: Redazionale)

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Tecnologie per i Beni Culturali

CdL Scienza e Tecnologia dei Materiali

Dal prossimo anno accademico 2011 - 2012 il Corso di Laurea triennale in Tecnologie per i Beni Culturali dell’Università di Torino, non sarà attivato. Dopo un’esperienza pluriennale si è deciso di puntare ad incrementare il livello scientifico dei laureati in questo settore. Questo verrà fatto ‘rifondando’ il Corso di Laurea in Scienza dei Materiali. Il nuovo Corso di Laurea triennale sarà denominato Scienza e Tecnologia dei Materiali e prevederà due indirizzi: materiali del futuro (per l’industria) e materiali del passato (in ambito beni culturali, studio e salvaguardia). Per informazioni: http://stbeniculturali.campusnet.unito.it/ (Fonte: Redazionale) Tecniche di biologia molecolare - Grazie alle tecniche di biologia molecolare gli studiosi Robert Fleischer e Alain Touwaide dello Smithsonian Conservation Biology Institute di Washington (Usa), in collaborazione con il Laboratorio di Analisi della Soprintendenza per i Beni Archeologici della Toscana hanno analizzato alcuni oggetti rinvenuti nella nave romana al largo delle coste toscane, vicino Piombino (Livorno). A bordo della nave, un relitto di 15 metri di lunghezza e 3 di larghezza, scoperto nel 1974, sono state ritrovate anfore, brocche, coppe di vetro, ceramiche, lucerne, tutte provenienti da Paesi del Mediterraneo orientale e dell’Asia Minore. Inol-

Progettare un programma informatico per Giotto e Cimabue - A giugno si è levato il grido di allarme dei frati della Basilica Superiore di San Francesco d’Assisi, che denunciano la necessità di salvare gli ultimi dieci affreschi di Giotto e Cimabue, ridotti in frantumi dal terremoto del 1997. Non vengono restaurati per mancanza di fondi. I frati chiedono alle istituzioni pubbliche e private di finanziare i restauri sensibilizzando gli enti di ricerca a progettare un programma informatico con cui “leggere, codificare e ricomporre” su un monitor quel che resta delle figure frantumate: il passo iniziale per ricomporle realmente. Dopo il sisma furono recuperati circa 300.000 frammenti degli affreschi, grazie all’intervento di 500 restauratori volontari, alcuni dei quali provenivano dall’Istituto centrale di Restauro, dalla Sovrintendenza dell’Umbria, alcuni erano professionisti dei Beni culturali della Tuscia diretti dalla professoressa Maria

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Lu.Be.C. 2011 - Dal 20 al 22 di ottobre 2011 si svolgerà a Lucca la VII edizione di Lu.Be.C., l’incontro internazionale dedicato alla filiera beni culturali – tecnologia – turismo. Nelle due giornate di lavori al Real Collegio (20 e 21 ottobre) oltre 1500 operatori provenienti da PA centrale e locale, imprese, centri di ricerca, musei, università e associazioni si confronteranno con lo scopo di costruire percorsi condivisi, attivare collaborazioni, individuare partner. Organizzato da Promo PA Fondazione, Lu.Be.C. si svolge sotto l’Alto Patronato del Presidente della Repubblica e con il sostegno e la partecipazione delle principali istituzioni nazionali e del territorio e ha l’obiettivo di stimolare il dibattito, individuare soluzioni e presentare progetti per la valorizzazione dei beni culturali, del turismo e del territorio in un’ottica di sviluppo economico. Nel 2011 Lu.Be.C si trasforma in un’edizione speciale in occasione del 150° dell’Unità d’Italia. Grazie ad una partnership con il MiUR vedrà confrontarsi i rappresentati del mondo pubblico e privato provenienti dai beni culturali, istituzioni museali, parchi archeologici e città d’arte, centri di ricerca e innovazione nei dibattiti, nella rassegna espositiva e negli incontri B2B sullo sviluppo del comparto beni culturalitecnologia-turismo. Lu.Be.C 2011 affronterà, tra le altre, le tematiche della ricerca scientifica e trasferimento tecnologico per i beni culturali, gli strumenti per lo sviluppo del territorio e la collaborazione pubblico-

tre sono stati rinvenuti anche 136 cilindretti in legno, esposti al Museo Archeologico del Territorio di Populonia a Piombino, che contenevano pastiglie a base di erbe. (Fonte: Redazionale)

Andaloro. Secondo Sergio Fusetti, restauratore capo della basilica francescana per poter leggere i piccoli frammenti già catalogati si avrebbe bisogno di un programma informatico. Operazioni di questo tipo sono state già sperimentate ad esempio per un progetto dell’Università di Bari, ma funziona con pezzi non minuscoli. Per la basilica serve un programma più sofisticato. (Fonte: Redazionale)

privato nei progetti di valorizzazione del patrimonio. A Lu.Be.C si presenteranno anche, nei diversi workshop e convegni dedicati, gli esiti delle ricerche sostenute e dei progetti sviluppati all’interno del settore: i modelli di sviluppo delle città d’arte, le linee guida per il “bando ideale” nei servizi alla cultura, gli strumenti e metodologie per comunicare la cultura ai giovani, il recupero come leva di valorizzazione del territori, gli strumenti per potenziare la competitività del turismo culturale, la Magna Charta del volontariato nei beni culturali e molto altro. Parallelamente al convegno si terrà la rassegna espositiva Lu.Be.C Digital Technology, dedicata all’innovazione tecnologica applicata alla valorizzazione dei beni culturali, del turismo al marketing territoriale, aperta alle aziende che desiderano presentarsi ad un pubblico qualificato e potenziare la propria visibilità all’interno del mercato di riferimento. Informazioni: www.lubec.it (Fonte: Redazionale) I cambiamento al Il C Castello di Moritzburg - Un castelz l in rovina del XV lo secolo, s presso Halle, l in Germania, è stato s trasformato in i un museo con i inserimento, sulla sommità, s di un tetto, t concepito come una grande piattaforma ripiegata, r che sale e si rompe per permettere a luce naturale di entrare e da cui le nuove alla aree a espositive ‘pendono’. L’estensione include d anche l’aggiunta di un ingresso a forma di trapezio t in metallo. Il risultato di questa operazione r è quello di liberare completamente il piano p della rovina antica, offrendo uno spazio unico, u che permette un ventaglio di possibilità l espositive. Questo design è completato con c la costruzione di due nuovi blocchi di comunicazione c verticale. Il primo è situato nell’ala n nord per collegare i livelli che devono n essere comunicanti. Il secondo è una nuova, v contemporanea torre, alta 25 metri, nel luogo l un tempo occupato dal bastione, che f fornisce l’accesso alle nuove aree espositive c le rispettive vedute sulla lontana città. con La L geometria angolare del nuovo scenario dei tetti t e la torre di metallo contrasta con la forma f esistente irregolare del castello e del tetto t alto. In armonia con le forme espressive e disagevoli dipinte da Feininger, in mostra nel n museo, i nuovi frammenti continuano il p processo di cambiamento che caratterizza la s storia del Castello di Moritzburg nel tempo. ( (Fonte: Architetto.info)


AGORÀ Rapporto sulla gestione dei siti archeologici di Pompei, Ercolano, Torre Annunziata - Gli archeologi Jean Pierre Adam, Alix Barbet e Christopher Young, esperti di gestione del patrimonio culturale del World Heritage Center, hanno redatto un rapporto sulla gestione dei siti archeologici di Pompei, Ercolano, Torre Annunziata, promosso dall’UNESCO e dall’organizzazione dell’Onu per l’educazione e il patrimonio culturale, in collaborazione con l’Icomos, organizzazione internazionale per i beni storico-artistici. Il documento mette in luce le evidenti carenze nella gestione di siti archeologici campani da parte degli addetti ai lavori.Gli interventi in materia di tutela e conservazione adottati negli ultimi tre anni sono stati giudicati insufficienti e carenti da molteplici punti di vista. Secondo il Rapporto, le strutture tecniche devono essere rinforzate, il lavoro di restauro e manutenzione deve essere programmato e capillare;

la valorizzazione dei siti non deve avvenire attraverso mezzi virtuali, ma deve lasciare il posto ad una gestione che necessita di realizzare un lavoro di coordinamento tra la Soprintendenza, i finanziamenti dei privati e l’apporto di esperti di tecniche di manutenzione e restauro. L’Unesco nel rapporto segnala in tal senso, come esempio da seguire, il sostegno dell’Herculaneum Conservation Project, organismo finanziato dal magnate americano David Packard, che da dieci anni lavora e supporta economicamente (16 milioni di euro) i lavori sugli scavi di Ercolano. Le critiche e le proposte contenute nel documento, consegnato alle autorità italiane, ad oggi sembra non siano state prese in considerazione dal Ministero. In merito alla questione di Pompei e alla cordata di imprenditori francesi per il recupero del sito archeologico secondo quanto dichiarato dal direttore generale per la valorizzazione del patrimonio culturale del

DNA Italia, Il primo marketplace per la tutela e la valorizzazione del Patrimonio Culturale - Mettere a rete finanza, imprese, progettisti, istituzioni e associazioni che lavorano per la tutela, la valorizzazione e la messa a reddito del Patrimonio Culturale: è con questo preciso obiettivo che nasce DNA.Italia, un salone non tradizionale che si propone come marketplace dedicato alla vasta filiera dei Beni Culturali. Alla base: la consapevolezza che il Nostro “dna” sia il viatico capace di valorizzare un ampio indotto. L’obiettivo è quindi mostrare come la Cultura e il Patrimonio non siano unicamente strumenti necessari per la crescita personale ma strategici allo sviluppo sociale ed economico di un territorio. Superando la ‘casualità’ delle relazioni che nascono nell’ambito delle tradizionali fiere, DNA. italia è un luogo di incontri B2B: un’agenda preorganizzata di appuntamenti con qualificati operatori italiani ed esteri di trenta

diverse nazionalità; inoltre è un progetto itinerante, che si svolgerà ogni anno in una città diversa, percorrendo la penisola da Nord a Sud, per valorizzare le eccellenze imprenditoriali locali e cogliere le opportunità offerte dal territorio. Architetti, imprese, restauratori, proprietari di immobili, amministratori pubblici e privati, banche e istituzioni, operatori museali e culturali si incontreranno a Torino per dialogare e riconoscersi come appartenenti ad una community ma soprattutto per avviare accordi di cooperazione tecnologica e/o commerciale, per condividere capacità progettuali, tecnologie e competenze volte a creare uno stretto legame tra innovazione e patrimonio culturale. Città, Immobili, Paesaggio sono i tre temi che caratterizzeranno le giornate di DNA. italia. In linea con la formula innovativa, che vede per la prima volta a confronto il mondo della cultura e del progetto con

quello della finanza e dell’economia, DNA. italia punta sulla differenziazione tematica, dedicando ciascuna delle tre giornate ad una specifica macroarea. I 3 temi caratterizzeranno infatti la parte espositiva, i workshop, gli incontri b2b e i convegni, e saranno condivisi con le istituzioni e gli enti strettamente connessi ai relativi settori. Sul sito www.dnaitalia.it è possibile consultare tutti gli aggiornamenti sugli eventi speciali e sui convegni, nonché registrarsi per gli incontri b2b.

AR per vedere Londra come era 2000 anni fa - Il Museo di Londra ha unito le forze con History Channel TV per sviluppare una nuova versione avanzata di STREETMUSEUM, una applicazione per iPad o iPhone che dà la possibilità di vedere la Londra Romana come era 2000 anni fa. Con StreetmuseumTM Londinium è possibile dirigersi verso luoghi della capitale dove è possibile immer-

gersi nelle immagini e nei suoni della Londra romana. Si scoveranno manufatti come fosse la prima volta e si scopriranno storie e si potrà vivere nella Londinium di un tempo ormai remoto. Dai vestiti in pelle alle monete d’oro, è possibile scavare, digitalmente parlando, reperti romani dove sono stati trovati, utilizzando il dito o semplicemente soffiando sul vostro iPhone. Attenzione però ad avventurarvi con un iPad perché alcune modalità sono disponibili solo su iPhone. I principali siti romani a Londra, come ad esempio l’anfiteatro alla Guildhall, prendono vita attraverso il video a realtà aumentata - prodotto da HISTORYTM - che rievoca scene della Londra romana sovrapposta agli sfondi moderni. Paesaggi sonori permettono anche di ascoltare il trambusto del forum o suoni di incantesimo rituale al tempio di

Mitra. Anche qui attenzione perchè la modalità AR è disponibile solo su iPhone. Tutte queste esperienze immersive sono riunite in una nuova mappa della Londra romana - compilata e prodotta dal Museo Archeologico di Londra - che si sovrappone su una mappa moderna della capitale, permettendo di vedere come la città è cambiata e cresciuta negli ultimi 2.000 anni. È inoltre possibile utilizzare la mappa per seguire una passeggiata guidata intorno ai resti romani visibili della città, per vedere cosa è rimasto di Londinium. Con tutte queste caratteristiche in una sola applicazione, avrete tutto il necessario per rivelare la parte nascosta di Londra che si trova sotto i vostri piedi. Per continuare la storia di Londra è possibile visitare il Museo di Londra per scoprire come la capitale è diventata la città vibrante del mondo che è oggi, e per esaminare molti dei manufatti presenti in questa applicazione da vicino. StreetmuseumTM Londinium è disponibile per iPhone e iPad dal 25 luglio ed è scaricabile gratuitamente.

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Mibac Resca all’Adnkronos: “Si tratta di una Fondazione che può raccogliere soldi da privati”, Tafter, sul proprio sito (www. tafter.it), ha attivato un sondaggio e chiede di esprimere un parere rispondendo alla seguente domanda: ‘Al via la trattativa con i francesi per il salvataggio di Pompei. Sei d’accordo?’ (Fonte: Tafter)

(Fonte: DNA Italia)

(Fonte: www.museumoflondon.org.uk)

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MUSEI

I MUSEI:

DIECI ANNI DI STANDARD di Elena Latini

Era il maggio del 2001 quando veniva emanato il Decreto Ministeriale ‘Atto di indirizzo sui Criteri Tecnico- scientifici e standard di funzionamento e sviluppo e dei musei’. Ma si sono davvero applicati? Il museo è diventato un servizio pubblico di ‘qualità’?

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pochi mesi dall’inaugurazione del Museo del Novecento a Milano (Figure 1, 2) e del MAXXI a Roma, si vuole riflettere sulla contrapposizione delle funzioni che l’istituzione museale deve svolgere: la conservazione e l’esposizione, la documentazione e l’intrattenimento. Queste attività richiedono la possibilità di poter disporre di ambienti specifici che esigono una loro comprensione e accettazione già nell’ambito del progetto architettonico. Sì! Perché ogni museo, piccolo grande che sia, deve, anzi, dovrebbe avere una sistemazione flessibile pronta ad adeguarsi alle richieste, anche temporanee, dei direttori e dei responsabili. Indubbiamente il principio della flessibilità, potentemente ricercato, per esempio, dall’architetto Zaha Hadid che progetta il museo MAXXI attraverso energy’s flows, è consentito dall’uso dei nuovi materiali quali l’acciaio, il vetro e il cemento armato che permettono di usare telai strutturali indipendenti e di operare una separazione degli elementi

Figura 1 e 2 - Museo del Novecento – Milano (interno ed esterno).

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tra primari e secondari, garantendo la possibilità di organizzare la pianta in uno schema di distribuzione libero (Figure 3 e 4). In Italia, i musei di nuova costruzione sono una piccola percentuale rispetto a quelli che vengono accolti all’interno dei numerosissimi edifici storici, o nell’uso di edifici pubblici, dove l’obiettivo è incentrato soprattutto sull’allestimento interno che possa consentire la conservazione, la tutela e la valorizzazione del patrimonio culturale in essi contenuto. Si deve inoltre considerare che ogni museo deve avere degli spazi destinati alle collezioni, sia per l’esposizione che per la documentazione -quali magazzini, laboratori di fotografia, di restauro, uffici preposti alla registrazione delle opere- distinti da quelli dell’accoglienza, della informazione e, in alcuni casi, dell’intrattenimento. All’interno della struttura sono i percorsi museografici e museotecnici che si propongono come l’ossatura portante di questa istituzione.

Figura 3 e 4 - Maxi, Roma (interno ed esterno).

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Tecnologie per i Beni Culturali E’ grazie allo studio delle relazioni dei vari ambiti che compongono un museo che si può garantire l’applicazione degli standard di sicurezza dei visitatori e degli oggetti d’arte. La parola ‘standard’ è entrata nel linguaggio degli addetti ai lavori quando il 10 maggio 2001 è stato approvato il Decreto ministeriale con il titolo ‘Atto di indirizzo sui Criteri tecnico-scientifici e standard di funzionamento e di sviluppo dei musei’. A dieci anni dalla sua entrata in vigore, si registra un loro riconoscimento e una loro attuazione differente in base alle regioni italiane. Indubbiamente, l’Emilia-Romagna è tra quelle che maggiormente si è attivata per un loro pieno riconoscimento che è anche attestato dal marchio di Museo di Qualità. Questo logo vuole mostrare al pubblico la peculiarità degli aspetti legati all’unicità della collezione e al suo pregio, ma soprattutto alla attenzione rivolta a quelli innovativi del contenitore e dell’allestimento nella piena consapevolezza dell’importanza legata allo studio e alla conservazione del patrimonio culturale del nostro territorio. Il Museo di Qualità vuole sottolineare, in particolare, la qualità nel servizio pubblico che viene offerto ai visitatori. Servizio pubblico ecco cosa è un museo! Questo aspetto si vuole ancora di più evidenziare in un periodo come questo in cui la crisi economica incide anche in settori fondamentali del nostro Paese come la cultura e l’istruzione. Infatti, i musei del XXI secolo non possono solo rispondere alle esigenze della conservazione del patrimonio culturale ma devono essere riconosciuti come istituti sociali che svolgono il ruolo di servizio pubblico, di centro di produzione del sapere, di promozione del dialogo, anche interculturale sottolineando ed accrescendo il senso di appartenenza del bene al suo fruitore. E’ giunto il tempo della responsabilità professionale nonché della competenza dei direttori, e del rigore scientifico dei conservatori che, insieme, devono adottare pratiche utili a garantire l’apertura delle istituzioni, la conservazione del patrimonio culturale, raccolto al loro interno, e la capacità di comunicare con l’esterno, al fine di garantire la presenza costante e vivace del pubblico fruitore. Per far questo è auspicabile la massima cooperazione tra istituzioni museali e Università, tra Regione e Soprintendenze con l’obiettivo di rendere i nostri musei sempre più duttili alle nuove esigenze e conoscenze, proponendo percorsi museografici o accorgimenti tecnici che consentano di accogliere il nostro visitatore e di renderlo partecipe al percorso di conoscenza, proponendogli degli itinerari in base alle sue conoscenze e curiosità, motivando così l’investimento del proprio tempo libero all’interno del museo.

25 Il catalogo del patrimonio culturale dell'Emilia-Romagna realizzato dall’ IBC è strutturato come un sistema informativo che vuole unire e integrare le varie risorse digitali costituite dall'IBC nelle sue attività di valorizzazione, catalogazione, conservazione e sviluppo del sistema regionale dei musei e delle raccolte culturali.

La consultazione del Catalogo offre una visione d'insieme della memoria storica e culturale della regione con i musei, i teatri storici, i luoghi dell'arte contemporanea, i siti culturali che possono essere esplorati insieme alle opere d'arte, ai reperti archeologici, ai beni demoetnoantropologici, al patrimonio storico-scientifico e alle testimonianze materiali in essi contenuti.

ABSTRACT MUSEUMS: ten years of standard It was May 2001 when the Ministerial Decree ‘Act address the technical-scientific criteria and standards of operation and development of museums’ issued. But they are really applied? The museum has become a public service of ‘quality’? The museum must adopt the principle of flexibility in exhibition spaces, conservation and restoration, but not in the application of decades now museum standards.

PAROLE

CHIAVE

Musei, standard, innovazione.

AUTORE ELENA LATINI ELENA.LATINI@ARCHEOMATICA.IT


MUSEI

IL

MUSEO

SHAANXI

A

DI

STORIA

DELLO

XI’AN PARLA ITALIANO A cura della Redazione

Figura 1 - Shaanxi History Museum in Xi'an, Cina.

Sulle orme dei mercanti dell’Occidente che attraversavano il continente asiatico fino a Chang'an, spinti dalla domanda di merci preziose, la professionalità italiana approda nella Terra di Mezzo e porta a compimento la più sofisticata installazione in Cina proprio nell’antica capitale dell’Impero, Xi’an, da cui si dipartiva la via della seta.

L

o Shaanxi History Museum, fra le più importanti istituzioni museali della Repubblica Popolare Cinese, si è avvalso di un’azienda italiana per lo studio e la realizzazione delle vetrine che espongono i delicatissimi dipinti murali di epoca Tang (618 - 907 d.C.) rinvenuti nelle tombe imperiali della regione nord-occidentale del Paese. Il 20 giugno, a conclusione dei lavori di rinnovamento che hanno interessato il Museo di Xi’an nel corso degli ultimi 3 anni, si è tenuta l’inaugurazione, alla presenza delle autorità cinesi e con la partecipazione dei delegati Goppion che hanno realizzato le vetrine. Infatti, il Laboratorio Museotecnico, settore ricerca e sviluppo ha costruito per lo Shaanxi History Museum teche a tenuta di grandi dimensioni – fino a 12 metri di lunghezza e 5 metri di altezza – con speciali cerniere in grado gestire l’apertura di ante di cristallo di oltre 400 kg. Si tratta di 120 vetrine dotate di sofisticati sistemi di stabilizzazione e controllo del microclima interno, secondo i più rigidi parametri della conservazione preventiva di opere antiche. Le pitture ritraggono momenti della vita di corte e afferiscono al periodo di grande fermento culturale e artistico che caratterizzò il regno della dinastia Tang, che vide, tra

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l’altro, la nascita della porcellana. L'industria italiana non è nuova alla messa in sicurezza del patrimonio storicoartistico cinese. Sono custoditi in vetrine made in Italy i tesori del Museo Cernuschi di Parigi, fra i più grandi musei d’arte asiatica di Francia e d’Europa, le preziose sculture della Jade Gallery del British Museum di Londra e le collezioni della sezione cinese del MAO di Torino. La straordinaria competenza tecnologica, unita a una cultura artigiana tipica delle aziende del Bel Paese, collocano la professionalità del bel paese nella rosa delle eccellenze italiane che sono state chiamate a intervenire al ‘Forum

Figura 2 – Laboratorio Museotecnico.

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Tecnologie per i Beni Culturali

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sulle tecnologie per il patrimonio culturale’ in occasione dell’Esposizione Universale di Shanghai 2010, e a collaborare alla stesura de ‘I quaderni di Xi’an’, che documentano le attività svolte dai partner dell’iniziativa italo-cinese nell’ambito del progetto per la creazione della Sezione di pittura murale Tang del Museo di Storia dello Shaanxi. Nel contesto dell’intervento di rafforzamento dello Shaanxi History Museum di Xi’an, attraverso una gara internazionale bandita dal Ministero degli Affari Esteri della Repubblica Italiana, l’azienda italiana, nel 2008 è stata selezionata per realizzare l’allestimento della Tang Dinasty Mural Painting Hall, i cui progetti, museologico e museografico, erano stati precedentemente coordinati dalla Cooperazione Italiana allo Sviluppo. VALUTAZIONE DEI PARAMETRI DI CONSERVAZIONE PREVENTIVA L’impegno del Laboratorio Museotecnico, luogo di sperimentazione avanzata dei progetti museali, è risultato a Xi’an particolarmente significativo. Le numerose sessioni di lavoro che si sono svolte nell’antica città imperiale della Cina hanno avuto inizio con l’esame delle lastre dipinte, finalizzato alla valutazione dei parametri delle prestazioni Figura 3 – Particolare de ‘Tang Dinasty Mural di conservazione prePainting Hall’. ventiva. Le problematiche principali affrontate in questo ambito sono state quelle relative alla tenuta di vetrine di così grandi dimensioni, e all’adeguato ricircolo dell’aria al loro interno. STABILIZZAZIONE E CONTROLLO DEL MICROCLIMA Per quanto riguarda la tenuta all’aria, oltre che con gli opportuni interventi sulla solidità delle strutture, la perfezione di tutte le sigillature è stata ottenuta con giri completi di guarnizioni cosiddette O-Ring (ossia senza soluzione di continuità), applicate con speciali siliconi privi di emissioni gassose. Per quanto concerne il ricircolo d’aria interno, sono stati condotti studi climatologici che, tenendo conto delle specifiche condizioni climatiche previste nelle sale di esposizione, hanno simulato i movimenti convettivi interni alle vetrine, in modo da determinare la posizione e la portata delle bocche di mandata e di ripresa dell’aria, trattata in base al tasso di umidità relativa. La Goppion è del resto una delle realtà italiane all’avanguardia nello studio e nell’applicazione dei sistemi di stabilizzazione e controllo del microclima degli ambienti espositivi confinati, tanto da essere proprietaria di alcuni brevetti relativi a soluzioni particolarmente innovative in questo campo. Tutti i più recenti studi, sperimentazioni e applicazioni in tema di controllo microclimatico del Laboratorio Museotecnico sono condotti in sinergia con il Dipartimento di Energetica del Politecnico di Milano, che anche in questo caso ha effettuato i test sulla tenuta e i flussi di aria all’interno delle vetrine, definendo con gli esperti del Laboratorio le soluzioni migliori e più efficaci. I risultati sono stati verificati dal personale del Museo di Storia dello Shaanxi, a Milano, nel corso dell’ispezione ai prototipi.

Figura 4 – Mercanti, affresco conservato nel museo Shaanxi History.

INTERVENTI STRUTTURALI Un ingegnere strutturista del team ha individuato, attraverso calcoli FEM (Finite Elements Method) e con modelli matematici in grado di visualizzare chiare simulazioni, le criticità del progetto originario, che hanno reso necessaria l’introduzione di modifiche, quali l’irrigidimento e l’irrobustimento delle strutture metalliche e l’incremento dello spessore delle lastre di vetro. A vantaggio, da un lato, della sicurezza dei visitatori e delle opere, e dall’altro della tenuta alla polvere e all’aria del volume espositivo interno. Si è quindi proceduto a un accurato calcolo delle cerniere per consentire una apertura facile e sicura delle ante. La Goppion in questo settore si colloca all’avanguardia per avere nel tempo studiato, sviluppato e ripetutamente applicato un sistema di cerniere a quadrilatero articolato che consente una movimentazione particolarmente fluida di ante anche di grandi dimensioni e che, grazie al movimento articolato di rito traslazione, garantisce una compressione ottimale lungo tutto il perimetro delle guarnizioni di tenuta. Testimonianza fondamentale di questo risultato è il prototipo della vetrina di tipo B1 per il museo di Xi’an - la cui anta ha un’altezza di oltre 5 metri - approntato presso il Laboratorio di sperimentazione e personalmente testata dai responsabili del Museo nel luglio del 2009. ILLUMINAZIONE Una riflessione particolarmente approfondita è stata condotta circa gli apparati di illuminazione. Anche in questo caso, le più recenti esperienze italiane hanno consentito di mettere a disposizione dello Shaanxi History Museum le tecnologie più avanzate in termini di prestazioni, durevolezza e risparmio energetico. A seguito di queste considerazioni, e dopo approfondite dimostrazioni empiriche e pratiche, si è optato per l’applicazione di un innovativo sistema a barre di LED orientabili, separate mediante un cristallo trasparente dallo spazio espositivo, così da evitare al suo interno ogni incremento termico. A cura della Redazione

PAROLE

CHIAVE

Museo, allestimento, vetrine, Cina

ABSTRACT On the tracks of the merchants of the West that crossed the Asian continent up to Chang'an, driven by demand for precious goods, the Made in Italy arrives in Middle-earth, and completes installing the most sophisticated in the ancient capital of China 'empire, Xi'an, and from which the Silk Road started.


PREMI

SERVIRE

LA

CULTURA PIUTTOSTO

CHE

SERVIRSENE

di Antonio Capitano

Il premio Pasquale Rotondi ha come obiettivo quello di far conoscere all'opinione pubblica personalità che, con il loro operato, si sono distinte nell'ambito della salvaguardia e della conoscenza dei beni culturali nazionali. Ospitiamo una riflessione in merito alla figura di Pasquale Rotondi e al premio a lui dedicato e consegnato nell'ambito di Turistarth, Turismo culturale e Nuove tecnologie, di cui Archeomatica è stata media partner per il Figura 1 - Pasquale Rotondi.

C’

è una certa cultura giornalistica basata sull’argomentazione delle tre ‘M’: Moda, Momento, Mentalità. Se volessimo partire dal Momento non potremmo negare che questi ‘tempi moderni’ sono caratterizzati da una sorta di dubbio esistenziale che si porta dentro un intero momento politico incentrato sull’interrogativo: ‘Pubblico o Privato?’, ‘No o SI’, ‘L’ acqua bene pubblico o risorsa privata da gestire come risorsa elargita, governata e razionalizzata da pochi?’. E’ un nodo di interrogativi ancora irrisolto nella rete del ragno delle molte perplessità politiche ed economiche in cui l’opinione si addentra e dove le molte ragioni cercano spazio per affermarsi. Ebbene l’acqua è una risorsa comune, un bene pubblico sul quale l’economia ha posto una tassa, perché non è come l’aria che, per essere respirata, ha bisogno solo di narici, trachea e polmoni, ma ha bisogno di acquedotti, di tubature, di infrastrutture per essere presa e portata, per abbeverare e per dissetare. L’acqua ha

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secondo anno consecutivo.

bisogno di un servizio efficiente per poter essere utilizzata. Partiamo dal Momento e ci accorgiamo che la Moda sta proprio nel porsi un interrogativo capire le molte valenze sociali di un servizio ‘pubblico’ e le risorse capitalizzate e ricapitalizzate di un sistema privato basato sulla commercializzazione e sulla vendita, motore propulsivo a vantaggio delle imprese … ma di chi? Di quali imprese? Questo serrato dibattito tra ‘pubblico e privato’ è presto dilagato in ogni ambito economico e di infrastruttura dei servizi nazionali, dai micro- ai macro-sistemi ed è approdato anche nella gestione dell’arte e della cultura dove si auspica un’attività coesa e compartecipata tra i due settori gestionali. Ma passiamo alla terza ‘M’ la Mentalità e lì ci accorgiamo dove si fermano i concetti della nostra modernità, le peregrinazioni della nostra mente, le parvenze delle nostre idee e le loro essenze. Al ‘Premio Pasquale Rotondi’, tenutosi nel Montefeltro, nell’ambito di ‘Turistarth’ il Festival delle nuove tecnologie e del

Figura 2 – Locandina del ‘Premio Pasquale Rotondi’.

turismo culturale, il concetto di Mentalità svetta come una torre di avvistamento di nuovi valori che ne preservano altri, antichi ed universali come i patrimoni artistici e culturali del nostro Paese. Arte e Cultura sono un binomio infallibile nella conformazione del nostro panorama di identità di popolo che si basa sulla memoria individuale e collettiva di Italiani e di Italiani in Europa e nel mondo. E’ tanto forte e radicato questo binomio da entrare in un linguaggio produttivo ed economico attraverso un brand che si caratterizza ai valori di un luogo rendendolo bene sociale fruibile, e di sostegno pubblico. Pasquale Rotondi è stato un ‘salvatore dell’arte’ che ha preservato migliaia di opere d’arte dalla seconda guerra mondiale, dal saccheggio e dalla distruzione. E’ stato un ‘salvatore della memoria’ e quindi dell’identità di un popolo, ma non ha salvato solo l’idea del passato. Pasquale Rotondi ha preservato l’idea del futuro, quella immagine forte di presenza e insieme di lontananza che l’arte rap-

Premiati dell'edizione 2011: Marco Ciatti, direttore dell'Opificio delle Pietre Dure di Firenze, per la sua intensa attività nel campo del restauro; la città di Montpellier (nella persona del sindaco Hélène Mandroux) per i grandi investimenti fatti nel campo della promozione culturale; l'archeologo Paolo Matthiae per il suo contributo alla scoperta, alla conoscenza e alla salvaguardia di Ebla. Quattro premi speciali, assegnati a: Roberto Farroni per la sua attività nei musei al servizio dei non vedenti; Giovanni Bazoli (presidente Intesa Sanpaolo) per l'iniziativa «Restituzioni»; Sergio Ripa per la sua attività a favore della Protezione Civile; Marco Carminati (giornalista del Sole 24 ore) per il libro «Il David in carrozza» dedicato alle avventure di trasporto delle opere d'arte. Un premio alla memoria è stato assegnato al principe Francesco di Carpegna per il ruolo svolto, accanto ai genitori, nella salvezza del patrimonio artistico nascosto nel Palazzo Avito.

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Tecnologie per i Beni Culturali presenta in modo universale per tutti gli uomini e per tutti i tempi. Ecco che la ‘M’ di Mentalità conquista tutte le vette, basta intravederla nelle parole del grande maestro Tonino Guerra che interviene nel premio di Sassocorvaro dicendo che è la Mentalità a rendere ancora poco fluido il passaggio delle idee, il passaparola su cui si fonda ancora la connessione dei fatti nel mondo della cultura, del turismo e della valorizzazione dell’arte in Italia ancora arroccata e medievale per certi versi, ancora gelosa e ottusa. Non bisogna cercare di creare nuovi valori, ma creare le opportunità, la libertà di crearli e questa libertà sta nella comunicazione, nell’apertura, nella Mentalità di fare da ponte alle idee, da tramite alle parole e ai fatti dell’arte … e qui le nuove tecnologie fondano un nuovo fermento culturale costituito da stru-

menti virtuali che rendono nuova l’interpretazione di un messaggio universale e sempre eterno dell’arte, indicando, forse, nuove strategie di conservazione, nuovi orizzonti per la valorizzazione e l’estensione delle facoltà di lettura ermeneutica dei linguaggi artistici ed espressivi. ‘Il tempo e lo spazio sono solo una metafora conoscitiva con cui l’uomo interpreta le cose’ a detta di Nietzsche e allora la tecnologia potrebbe offrire una nuova inferenza analogica e allo stesso tempo logica della rappresentazione della realtà e divenire ‘specchio’ delle cose, interpretazione e significato come un tempo l’opera d’arte stessa. Questo il grande significato attribuito alla figura del sovraintendente Rotondi, l’aver messo a disposizione del futuro la conservazione di un patrimonio che è al tempo stesso passato e futuro, sim-

ROTONDI E IL PREMIO AI SALVATORI DELL’ARTE Viene in mente, se si viaggia con la fantasia, una scena del film ‘Il Nome della Rosa’ quando Guglielmo da Baskerville vuole salvare, senza riuscirci, disperatamente una biblioteca luogo di custodia del sapere. Rotondi, nato ad Arpino come Cicerone, invece non solo è riuscito, ma in nome dell’Arte ha messo a repentaglio la propria vita con coraggio, servendo la cultura DNA di questa Nazione che spesso non è cosciente di quello che ha e che preferisce il senso dell’abbandono a quello del decoro. E’ curioso come la stessa Arpino abbia dato i natali anche a Marco Vespanio Agrippa che ha fatto costruire Il primo Pantheon in cui ancora oggi custodisce «Qui è quel Raffaello da cui, fin che visse, Madre Natura temette di essere superata, e quando morì temette di morire con lui» le spoglie di Raffaello che nel Montefeltro della pace e dei paesaggi trovò la vita e la sua maggiore ispirazione per quei capolavori superiori alla Natura che il coraggioso Rotondi ha salvato. E proprio questi luoghi riconoscono oggi un merito straordinario al Salvatore dell’Arte per la sua non comune professionalità e intenso impegno civile. Oggi il ‘Premio Rotondi ai salvatori dell’arte’ è un’iniziativa che vuole gettare un ponte ideale tra passato, presente e futuro, per ricordarci che la salvaguardia dei beni artistici richiede l’impegno di tutti, nessuno escluso. Una consapevolezza del valore del patrimonio artistico può aiutarci a capire questo gesto quale valore rappresenta per l’Italia attuale. Non per fare retorica, ma oggi ci vorrebbero davvero tanti Rotondi. Per un’ ‘operazione salvataggio’ che possa scuotere questa nostra Italia che dimentica presto, non conserva e spesso spreca. E questo non è giusto. Soprattutto per onorare davvero un uomo di profonda cultura e rispetto per l’umanità. E per salvare il nostro Paese da una vera ‘Tempesta’.

29 bolo e segno, segno di una civiltà che evolve, che produce guardando avanti, avendo un chiaro riferimento nella policromia e nella prospettiva del passato, nelle impronte e nelle suggestioni universalmente valide e ripercorribili. Il Premio Rotondi ha riconosciuto un grande merito al Sindaco di Montpellier, la signora Hélen Mandroux «l’aver investito sulla cultura, basando l’economia della propria città sull’enorme valorizzazione culturale e paesaggistica che ha avuto una forte e sorprendente ricaduta sull’economia turistica e sociale del comune che rappresenta. Guardiamo alla cultura e impariamo a capire che attraverso la cultura possiamo tornare a vivere in modo felice» è l’appello del maestro e poeta Tonino Guerra che intravede in questa grande possibilità un sentiero percorribile verso l’uscita definitiva da una Mentalità

ancora chiusa e medievale come può essere quella di certi territori italiani ancorati a sistemi economici statici, facilmente preda della globalizzazione che appiattisce le identità ed impoverisce i contenuti e le narrazioni dei luoghi; questo è il rischio che si corre a non voler preservare l’arte, a non volerla ‘spendere’. ‘Solo l’arte è la salvezza del presente, perché la cultura è la vita di un popolo sotto le direttive dell’arte’ a detta di Nietzsche e di tutti quegli uomini saggi del nostro passato e del nostro presente che si adoperano in nuove strategie di valorizzazione della cultura e di investimento nell’economia della cultura. Sono quegli uomini saggi che pianificano fattivamente il blocco dei crolli rinforzando le fondamenta dei ruderi di una civiltà estesa, antica che avvalora la nostra modernità.

Figura 3 e 4 – Foto d’Archivio (cortesia Comune di Sassocorvaro).

ABSTRACT Serve the culture rather than use it And 'fascinating and moving the work and the figure of Pasquale Rotondi. He belongs to those people who, unfortunately, are not taught in school, but they represent the backbone of culture Italian. Art and Savior, Savior of the Fatherland, of which Italy is a constant for Thanksgiving a noble gesture, disinterested, and of major importance for the historical memory, social and human. Serve and save. Two words to describe a character unique in the panorama world and it would be reductive to place it only in the cultural and should be considered Hero Art, culture of testimony, a shining example of elected and civic virtues consistent witness in defense of art and culture of this country to arouse the applause and the unreserved admiration of the Italian People.

PAROLE

CHIAVE

Arte, Premio, conservazione, patrimonio artisitico, Rotondi, Turistarth.

AUTORE ANTONIO CAPITANO FUNZIONARIO P.O. AREA CULTURA E ISTRUZIONE CITTA' DI GUIDONIA MONTECELIO. HA PUBBLICATO CONTRIBUTI PER LIBRI E RIVISTE. AUTORE DI SAGGI IN MATERIA DI ECONOMIA DELLA CULTURA E DEL TURISMO. HA FREQUENTATO UN CORSO DI ALTA SPECIALIZZAZIONE PER MANAGER DELLA CULTURA. NOTA: SI

RINGRAZIA IL

PRESENTE ARTICOLO.

COMUNE

DI

SASSOCORVARO

PER LA CORTESIA DELLE IMMAGINI DEL


PREMI

E-DUCATIONAL VILLAGE,

DIDATTICA AL BORGO

di Daniela Di Monaco, Filomena Gliottone, Claudio Iannotta e Assunta Vanacore E-ducational Village è un progetto nato nell’ambito del Master di I livello in Ambienti Multimediali per i Beni Culturali organizzato dall’Università degli Studi di Napoli Federico II, e premiato come primo classificato ad Urbino durante l’ultimo Festival del Turismo Culturale e delle Nuove Tecnologie (Turistarth, 4-6 giugno 2011) di cui Archeomatica è stata media partner. Il gruppo di lavoro, composto da Daniela Di Monaco, Filomena Gliottone, Claudio Iannotta e Assunta Vanacore, attraverso lo studio e l’analisi degli strumenti offerti dalle ICT (Information and Communication Technologies) e delle possibili applicazioni alla didattica, ha sviluppato un progetto di marketing territoriale adattabile a qualsiasi centro urbano di interesse storico e artistico.

E

-ducational Village punta alla valorizzazione a fini turistici del Borgo Medioevale di Caserta Vecchia (CE) che è stato scelto per la sua particolare caratteristica di aver conservato inalterato nel tempo il suo originario assetto architettonico (figure 1 e 2). Tale obiettivo vuole essere raggiunto mediante l’offerta di servizi e prodotti didattici che si servono della multimedialità per ‘raccontare’ il territorio in maniera dinamica e partecipativa. Gli strumenti finora immaginati e in parte già sviluppati, consistono in corsi elearning per un apprendimento sia sincronico che asincronico, laboratori multisensoriali, ricostruzioni 3D, un e-book/guida turistica e materiale scaricabile tramite download (testi, immagini e video).

Figura 1 e 2 – Cattedrale e Castello di Caserta Vecchia.

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Un portale web, dotato di servizi di booking e di e-commerce, presenterà agli utenti questi prodotti che andranno ad affiancare i tradizionali mezzi di informazione (pannellistica e guide cartacee) e saranno propedeutici alle visite guidate sul territorio. In quest’ottica è stato già strutturato un Corso elearning E-ducational Village – Il Borgo di Casertavecchia, per ora fruibile in remoto, che si rivolge ad insegnanti, studiosi e visitatori. Il Corso si articola in quattro aree tematiche comprensive di approfondimenti ed autovalutazioni che riguardano la Storia, il Castello, la Cattedrale di San Michele, le Vedute e il Paesaggio di Casertavecchia. Questa prima parte

Figura 3 – Il corso di e-learning.

del corso è stata realizzata con il software IDEA, fornito dall’Università Federico II, ma contemporaneamente si è vagliata l’ipotesi di ricorrere in futuro ad un programma open source collegato ad una piattaforma web con le stesse caratteristiche (es. CHAMILO) (figura 3). Inoltre è già in rete il prototipo del portale a cui si può accedere dall’indirizzo http:// eduvillage.altervista.org/; si tratta di un portale interattivo di facile consultazione, dall’interfaccia grafica intuitiva e moderna, che rispetta le regole del Web 2.0 (figure 4 e 5). Nella successiva fase di realizzazione del progetto dalla home del portale sarà possibile fruire direttamente i corsi e-learning, scaricare il materiale tramite download, visionare le ricostruzioni 3D, prenotare on line i laboratori didattici e le visite guidate

(booking) e comprare prodotti tipici e souvenir (ecommerce). Le ricostruzioni 3D interesseranno gli interni del Mastio e gli arredi barocchi della Cattedrale che sono andati perduti, evidenziando l’importanza delle nuove tecnologie per la conservazione della ‘memoria’ di manufatti artistici di cui non si ha più testimonianza materiale. I laboratori didattici, invece, tenendo conto dei risultati raggiunti in termini di divulgazione da ‘Studio Azzurro’ (MI) e dalle loro installazioni negli ultimi anni, prevedranno la creazione di ambienti sensibili con sistemi touch screen e affronteranno le tematiche più varie (gli usi e i costumi del Medioevo, la lettura del paesaggio attraverso le vedute, gli sviluppi dell’arte contemporanea in Campania).

ArcheomaticA N° 2 giugno 2011


Tecnologie per i Beni Culturali GRUPPO DI LAVORO Il gruppo di lavoro ha preso in considerazione la costituzione di una società di persone per la partecipazione a linee di finanziamento pubbliche e private che consentano la realizzazione del progetto in tutte le sue parti e la gestione delle attività di promozione e valorizzazione nel borgo di Casertavecchia.

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Daniela Di Monaco Nasce a Caserta nel 1982, consegue nel marzo 2009 la laurea in Conservazione dei beni culturali presso la Facoltà di Lettere e Filosofia della Seconda Università degli studi di Napoli con una tesi di Laurea in Storia delle Tecniche Artistiche. Dopo l’esperienza lavorativa in qualità di Tutor Aziendale per lo stage in “Diagnostica e restauro dei dipinti” presso l’ Istituto Statale d’Arte San Leucio di Caserta, affascinata dalla possibilità di poter acquisire strumenti pratici e concettuali utili a sviluppare idee e modelli tecnologici applicabili al mondo della cultura, decide di iscriversi al Master di I Livello in Ambienti multimediali per i beni culturali presso l’Università di Napoli Federico II, conseguendo il titolo nel 2011. Attualmente continua a formarsi per acquisire competenze utili alla realizzazione di un progetto ambizioso, quale Educational Village - didattica al Borgo, ideato all’interno del Master insieme al suo gruppo di lavoro.

Claudio Iannotta Nasce a Caserta nel 1977, consegue nel 2002 la laurea in Conservazione dei beni culturali presso la Facoltà di Lettere e Filosofia della Seconda Università degli Studi di Napoli con una tesi in Storia delle Tecniche Architettoniche, dal titolo Restauri a Napoli nella prima metà del Novecento. Castel Nuovo da Avena a Chierici. Ha svolto nell’ambito del Dottorato di ricerca in Metodologie conoscitive per la conservazione e valorizzazione dei beni culturali - presso il Dipartimento di studio delle componenti culturali del territorio - una ricerca dal titolo Restauri e trasformazioni urbane tra Ottocento e Novecento dai documenti delle soprintendenze napoletane, in cui la sistematica indagine archivistica del materiale grafico conservato dalle soprintendenze napoletane ha portato allo studio dei restauri di alcuni edifici monumentali. Abilitato all’insegnamento della storia dell’arte (A061) e del sostegno presso gli istituti di secondo grado è socio fondatore e amministratore della Soc.Coop OPERE. Ha conseguito il Master di primo livello in Ambienti Multimediali per i beni culturali presso la Facoltà di Lettere e Filosofia dell’Università degli Studi di Napoli – Federico II e attualmente si occupa di nuove tecnologie applicate per la diffusione e divulgazione dei beni culturali.

Filomena Gliottone Nasce a Capua nel 1980 e vive a Caserta. Nel 2006 si laurea in Conservazione dei Beni Culturali. Nell’anno successivo consegue il diploma regionale come Operatore nel campo della gestione dei Beni Culturali e dell’accoglienza turistica. Lavora dal 2007 al 2010 come Operatore Didattico per visite guidate e laboratori artistici presso la Reggia di Caserta. Svolge ruoli da Tutor e Docente Esperto per Corsi regionali riguardanti il progetto “Scuole Aperte”. Svolge tirocini presso l’ Ufficio Stampa e Ufficio CED della Soprintendenza BAPPSAE di Caserta e Benevento, e presso la casa editrice Liguori srl di Napoli. Collabora con l’ Associazione onlus Siti Reali di Napoli per eventi culturali, organizza mostre per la Proloco di Teano ( Teano di notte 2007). Nel 2011 consegue il Master di I livello in Ambienti Multimediali per i Beni Culturali, ideando e curando con il gruppo di lavoro il progetto di marketing territoriale E-ducational Village - didattica al Borgo” Interessata alle applicazioni grafiche e ai servizi web 2.0. Interessata all’Arte Contemporanea esegue lavori di Pittura e in Cartapesta.

Assunta Vanacore Nasce a Vico Equense, Napoli nel 1982 si è laureata con lode nel 2008 in Conservazione e Restauro dei Beni Culturali presso la Facoltà di Lettere dell’Università degli Studi Suor Orsola Benincasa di Napoli; nello stesso anno frequenta il Corso di perfezionamento “Orientalavoro: sviluppo tecnologico e progettuale presso quella università. Consegue il titolo di Esperto in Tecniche di Promozione del Turismo Culturale ed Ambientale presso l’Ente di formazione napoletano Diogene e nel 2009 lavora ad un progetto di marketing territoriale sviluppato dalla Comunità Montana dei Monti Lattari, nella sede di Agerola (Na). Nel 2010 partecipa al Master di I livello in Ambienti Multimediali per i Beni Culturali, organizzato dall’Università degli Studi di Napoli Federico II. Attualmente svolge uno stage presso la Soprintendenza per i B.A.P.S.A.E. di Napoli e Provincia e collabora con Enti pubblici e privati per la progettazione di servizi e prodotti richiesti da bandi e programmi di finanziamento regionali, nazionali ed europei.

ABSTRACT E-ducational Village E-ducational Village is a project of territorial promotion for the tourism, based on providing of educational products and services that use the new technologies for a dynamic and participatory use of the content. The objective is to retrain the communicative and didactis function of areas and historical monuments, as the Casertavecchia’s medieval village, through multimedia products turned at teachers, students and visitors to enjoy on the place and to distance learning. Figura 4 – Il sito E-ducational Village.

PAROLE

Figura 5 – Logo del progetto E-ducational Village.

AUTORI

CHIAVE

Premio, Turistarth, ICT, Multimedialità. DANIELA DI MONACO

CLAUDIO IANNOTTA

DIMONACODANIELA@GMAIL.COM

CLAUDIO.IANNOTTA@TIN.IT

FILOMENA GLIOTTONE FILOMENA.GLIOTTONE@LIBERO.IT

ASSUNTA VANACORE ASSUNTAVANACORE@YAHOO.IT


AZIENDE E PRODOTTI SENSORI WIRELESS A BASSO CONSUMO DA IBM PER IL METROPOLITAN MUSEUM OF ART IBM e il Metropolitan Museum of Art hanno annunciato l’avvenuta installazione di una nuova rete di sensori senza fili per il monitoraggio ambientale presso il Museo: Low Power Mote. Questa tecnologia è stata recentemente installata ed è attualmente in fase di sperimentazione presso il museo, i chiostri e giardini, nella sezione del Metropolitan Museum dedicato all’arte e all’architettura dell’Europa medievale. Situato nel nord di Manhattan il Metropolitan Museum of Art, conserva una raccolta di circa 3.000 opere d’arte, la maggior parte risalenti al XII e XV secolo, manoscritti miniati di sculture policrome in legno, dipinti e arazzi. In un incontro presso il Metropolitan Museum of Art’s Cloisters Museum di New York, Paolo Dionisi Vici, Associate Research Scientist presso il Dipartimento di Ricerca Scientifica del Metropolitan Museum of Art e Hendrik Hamann, Research Manager di IBM, hanno discusso la realizzazione di una nuova rete di sensori ambientali per gli edifici che aiuteranno il MuseoChiostro a preservare alcuni dei grandi tesori storici del mondo. Le opere d’arte sono molto sensibili alle fluttuazioni di temperatura, umidità relativa, e altre condizioni ambientali. Per conservarle il clima nelle gallerie è strettamente controllato. Gli scienziati di IBM Research stanno implementando una soluzione completa chiamata Low Power Mote, che consiste nella raccolta di informazioni attraverso una rete di sensori wireless, memorizzazione di dati con visualizzazione in tempo reale, modellazione e analisi. Ciò si traduce in una tecnica fisica di analisi ultra-low-power che, in combinazione con funzionalità di cloud computing, permette di monitorare il micro-ambiente e una modellazione accurata. Nella fase iniziale, IBM ha schierato 100 sensori in punti strategici in diverse sale adiacenti del museo, consentendo il monitoraggio ad alta definizione del contesto che cattura le sottili dinamiche dello spazio. Sensori di temperatura, umidità, flusso d’aria, livelli di contaminazione, posizioni della porta, livelli di luce, e altro ancora. Tutti i dati vengono immessi in un software applicativo in cui è si avvia la modellazione per fornire informazioni dettagliate in tempo reale 3D sulla temperatura, umidità, e le distribuzioni del punto di rugiada. Una particolarità di questa tecnologia risiede nella sua capacità unica di analisi, che sfrutta diversi modelli basati sulla fisica per un funzionamento ottimale, ed i controlli che permettono di generare e visualizzare i flussi idrodinamici in tempo reale. (Fonte: Redazionale) SALONE DELLA RICOSTRUZIONE Il Salone della Ricostruzione è stato una vetrina specialistica sui temi del restauro, delle tecnologie, della qualità delle nuove edificazioni e della bioarchitettura. Un evento fieristico per presentare le proposte più innovative per la ricostruzione privata e pubblica nei 57 comuni del cratere e per il restauro dello straordinario patrimonio architettonico ferito dal terremoto, in particolare quello di L’Aquila. Perché L’Aquila oggi rappresenta un grande laboratorio in cui sperimentare nuove tecnologie e nuovi materiali. Un cantiere che può trasformare la città in un polo di eccellenza, riferimento per produttori di materiali, imprese edili e progettisti. Alla fine i numeri hanno superato le aspettative in questa prima edizione del Salone della Ricostruzione, promossa da ANCE Abruzzo con le sue territoriali e dall’agenzia di comunicazione CARSA Srl, che chiude i battenti oggi negli spazi dell’ex Agriformula nel Nucleo Industriale Caselle di Bazzano di L’Aquila. La qualità e la varietà espositiva, l’alto livello culturale del programma convegnistico, la presenza di relatori di spessore, gli spunti di

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riflessione e i contributi raccolti in occasione dei numerosi incontri e dibattiti sono stati premiati con un’alta affluenza di pubblico – 7.000 visitatori – e con un grande interesse da parte delle istituzioni e dei media. (Fonte: www.salonedellaricostruzione.it) TECNICO ESPERTO IN RESTAURO DI MATERIALE CARTACEO I Fratelli Alinari organizzano un corso annuale di 920 ore di Tecnico Esperto in Restauro di Materiale Cartaceo 2011-2012. Il corso intende preparare il profilo professionale del tecnico esperto di restauro di materiale cartaceo che interviene sulle opere cartacee al fine di eliminare le cause di degrado dovute al tempo, all’inquinamento e ad altri eventi traumatici, nell’ottica della reintegrazione e conservazione delle opere stesse. Utilizzando materiale bibliografico, archivistico, fotografico ed i risultati di analisi chimico-fisiche di laboratorio sulla natura dei materiali propri dell’opera cartacea degradata, redige il progetto di restauro ed esegue l’intervento sull’opera. Il corso rilascia l’attestato di Tecnico Esperto in Restauro di materiale cartaceo rilasciato dalla Regione Toscana. La scadenza per presentare la domanda di partecipazione è il 30 settembre 2011. Per informazioni: info@fondazionealinari. (Fonte: Tafter) CENTRICA A SUPERQUARK

Nella puntata di Superquark del 23 giugno Piero Angela e Paco Lanciano hanno parlato di tecnologie applicate alla cultura. Dopo un servizio sulle tecniche di Caravaggio hanno affrontato il tema della riproducibilità di opere d’arte pittoriche con le tecnologie digitali e le possibilità di fruizione e interazione con esse: Centrica ha fornito le tecnologie per la dimostrazione. In particolare viene mostrata la fase di scatto digitale diretto ad altissima risoluzione (nel caso specifico a 51 MegaPixel), il risultato dell’operazione di mosaicatura delle immagini, prima con un quadro sconosciuto raffigurante un vaso di fiori, poi nella visualizzazione e interazione con la ‘Nascita di Venere’ di Sandro Botticelli, fino a cogliere le pennellate del pittore e i dettagli della tecnica utilizzata da Botticelli, come la polvere d’oro per dare luminosità al quadro. L’immagine da 5,5 GigaPixel, digitalizzata da Centrica-Hitachi-MICC (Università di Firenze) nell’ambito del progetto ‘Archivio di Eccellenza del Polo Museale Fiorentino’, è visualizzata in ogni dettaglio e ‘manipolata’ da Paco Lanciano attraverso il software XLimage di Centrica. Successivamente Angela e Lanciano si concentrano su un’altra opera, l’’Adorazione dei Magi’ di Domenico Ghirlandaio. L’opera è stata digitalizzata da Centrica generando una immagine da 1,2 Giga Pixel. L’opera è stata resa interattiva grazie a XLimage e alla tecnologia di interazione touch screen ArsTouch: l’installazione è presente nel percorso museale del MUDI Museo degli Innocenti. Il confronto ad altissima risoluzione realizzato da Angela e Lanciano fra il Botticelli e il Ghirlandaio consente di comprendere meglio le tecniche pittoriche dei due artisti. Infine Lanciano pone l’attenzione degli spettatori sulla ‘Madonna della Seggiola’ di Raffaello, conservato presso la Galleria Palatina di Palazzo Pitti. Paco Lanciano conduce il telespettatore ‘dentro’ l’occhio della Madonna, mostrando i segni del tempo ma anche la straordinaria bellezza di queste opere rese fruibili attraverso le tecnologie digitali. Concludono, Angela e Lanciano, evidenziando la capacità della tecnologia di far ‘navigare’ all’interno dei dipinti, fornire conoscenza e nuove emozioni relativamente a opere straordinarie, come nella ‘Madonna del Magnificat’ di Botticelli, leggibili oggi come non era mai stato possibile, persino agli autori. (Fonte: Centrica)

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Tecnologie Tecnologieper periiBeni BeniCulturali Culturali

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RIVERSIDE GLASGOW TRANSPORT MUSEUM Il Riverside Glasgow Transport Museum è stato completato. L’edificio, realizzato con tecniche e materiali all’avanguardia, ha avuto un successo immediato e ha ricevuto dalla critica e dalla stampa numerosi applausi. Ospita un museo dei trasporti, con oltre 3.000 oggetti esposti, l’edificio ha una facciata di 36 metri di altezza, vetrati che si affacciano sul fiume Clyde. L’edificio a zig-zag indietro attraverso il suo sito a partire da questo tetto a punta in pieghe rivestite con pannelli di zinco patinato. L’edificio, aperto alle sue opposte estremità, ha una configurazione simile a un tunnel di un capannone tra la città e il Clyde. Tuttavia, all’interno di questa connessione tra la città e il fiume, l’edificio devia per creare un viaggio lontano dal suo contesto esterno al mondo delle opere esposte. Qui, il percorso interno entro il museo diventa un mediatore tra città e fiume, che può essere ermetico o narrativo a seconda del percorso espositivo. Pertanto, la collocazione stessa del museo è simbolicamente e funzionalmente aperta e fluida, accattivante nel suo contesto e nel contenuto per dimostrare che è profondamente interconnessa con non solo la storia di Glasgow, ma anche con il suo futuro. Il disegno è l’estrusione di una sezione, aperta agli estremi opposti e deviata lungo un percorso lineare. Questo schema a sezione trasversale può essere visto come un paesaggio urbano, ma anche come un gesto per incapsulare le onde sull’acqua. La forma della struttura del tetto, questa ‘Z’ deviata, è di per sé strutturale, con montanti sui bordi che non solo sostengono il tetto, ma consentono anche alle facciate vetrate fine di essere sostenute senza il bisogno di montanti verticali. La sezione del tetto è una serie di creste e valli che costantemente variano in altezza e in larghezza da un timpano all’altro senza che mai due file di travi siano geometricamente le stesse. Questo permette allo spazio principale centrale di rimanere libero e senza colonne, offrendo la massima flessibilità per l’importante esposizione della raccolta di importanza mondiale del museo.

TECNICO DI ARCHEOBIOLOGIA AMBIENTALE Il Tecnico di Archeobiologia Ambientale - Studio dei reperti biologici - antropologici, zoologici e botanici - nell’ambito archeologico è il corso di specializzazione proposto da Futura S.p.A. in partenariato con Centro Agricoltura Ambiente ‘G. Nicoli’, Università degli Studi di Ferrara, Università degli Studi di Bologna, Università degli Studi di Verona, ammesso dalla Regione Emilia Romagna nell’ambito del Catalogo Interregionale dei corsi di Alta Formazione 2011 – www. altaformazioneinrete.it, progetto sostenuto dal Ministero del Lavoro, della Salute e delle Politiche Sociali in collaborazione con 12 regioni italiane (Emilia-Romagna, Campania, Veneto, Basilicata, Friuli Venezia Giulia, Lazio, Liguria, Marche, Puglia, Sardegna, Sicilia, Valle d’Aosta), attraverso risorse del Fondo Sociale Europeo. Attraverso il corso, della durata di 240 ore, di cui 80 di stage, 20 ore di esercitazioni in laboratorio e 16 ore di visite guidate, il cui svolgimento è previsto nel periodo febbraio – giugno 2012, si intende sviluppare una figura di tecnico di archeologia ambientale che, attraverso lo studio dei reperti biologici - antropologici, zoologici e botanici, sia in grado di agire competenze trasversali in contesti archeologici. Il corso potrà essere fruito anche attraverso la richiesta alla Regione di residenza - se operativa per l’edizione 2011 del Catalogo Interregionale e in relazione a quanto previsto dai relativi Avvisi - di un voucher a copertura parziale o totale del costo di iscrizione, la cui assegnazione sarà comunque subordinata alla verifica dei requisiti del richiedente e all’immissione nella graduatoria della propria Regione. Il termine di presentazione della domanda di voucher nell’Avviso della propria Regione di residenza è stabilito il 4 agosto 2011 Per informazioni: www.cfp-futura.it. (Fonte: Archeogate)

NUOVI STANDARD NEL SETTORE DEL 3D LASER SCANNING Z + F IMAGER 5010 stabilisce nuovi standard nel campo della scansione laser 3D. Il già collaudato e affidabile strumento, estremamente veloce nella realizzazione del lavoro, è stato ulteriormente sviluppato con le ultime tecnologie. Il nuovo IMAGER 5010 ha ottenuto l’ammirazione degli addetti del settore per la sua incredibile velocità e semplicità d’uso, consentendo alle persone di lavorare in modo efficiente e rapido. Il nuovo Z + F IMAGER 5010 è estremamente preciso, affidabile e flessibile. Il display ad alta risoluzione a colori con touch screen integrato consente un utilizzo intuitivo. Lo specchio rotante è completamente incapsulato ed estremamente ben protetto. Questo rende ideale questo scanner anche in situazioni estreme. Con un massimo velocità di rotazione di 3000 giri / min. e una velocità di scansione massima di 1 milione di pixel / sec., è possibile scattare foto ad alta risoluzione in un breve lasso di tempo. Il IMAGER 5010 con una lunghezza d’onda di 1,5 micron appartiene alla classe laser 1 (EN 60825-1). Il raggio laser è quindi valutato come innocuo. Il dispositivo può operare fino a una distanza massima di 187,3 m. Questa vasta gamma di prerogatove apre nuovi campi di applicazione per lo scanner. Con una velocità di misurazione massimo di 1.016.027 punti al secondo, Z + F IMAGER 5010 è uno degli laser scanner 3D più veloci.

DUE PROGETTI A FAVORE DEL TERRITORIO DEL LAZIO Il consiglio di amministrazione di Arcus ha approvato due progetti a favore del territorio del Lazio, per un totale di quasi 1,5 milioni di euro. In particolare, un finanziamento di un milione sarà destinato alla valorizzazione delle Ville Imperiali dell’Aniene e dell’area Sublacense, mentre 450 mila euro saranno investiti per i lavori di manutenzione e risanamento della facciata principale e della rettoria della chiesa di Santa Cecilia in Trastevere, a Roma. Gli interventi relativi alle Ville Imperiali della Valle dell’Aniene riguardano le tre aree archeologiche della Villa di Nerone a Subiaco, quella di Traiano ad Arcinazzo Romano e quella di Orazio a Licenza. Con i fondi saranno finanziati una serie di interventi di scavo e di manutenzione ordinaria e straordinaria. Per quanto riguarda invece la chiesa di Santa Cecilia in Trastevere, l’intervento riguarderà il restauro delle facciate dell’edificio di ingresso al portico della basilica (1725), attribuito all’architetto Ferdinando Fuga, delle pareti e delle volte dell’atrio di ingresso. ‘Con l’approvazione di questi due progetti - ha dichiarato il direttore generale di Arcus, Ettore Pietrabissa - confermiamo la nostra attenzione per il territorio laziale e per le sue numerose e multiformi testimonianze artistiche e culturali. In entrambi i progetti di cui parliamo oggi, siamo certi che l’intervento di Arcus potrà fare da volano a un incremento dei flussi turistici, offrendo ai visitatori della regione nuove opportunità, e alimentando anche un importante indotto economico e occupazionale’.

(Fonte: Redazionale)

(Fonte: Mibac)

(Fonte: tecnici.it)

In rete

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AZIENDE E PRODOTTI TERMOCAMERE AD INFRAROSSI FLIR Le termocamere ad infrarossi FLIR sono in grado di fornire preziose informazioni per individuare facilmente infiltrazioni d'aria, valutare danni provocati dall'acqua, per la diagnosi degli edifici ed il risparmio energetico. Una termocamera ad infrarossi permette infatti l'analisi della temperatura senza contatto attraverso immagini termiche e può quindi essere uno strumento utile a garantire una migliore qualità della produzione, riducendo i costi, risparmiando energia ed accelerando tutto il processo produttivo. Oltre alle termocamere ad infrarossi più avanzate al mondo, FLIR offre anche corsi di formazione ITC dedicati specificatamente al mercato delle costruzioni. I modelli FLIR T640/ T620 uniscono l'ergonomia e la flessibilità delle termocamere FLIR Serie T con l'elevata qualità delle immagini delle termocamere FLIR Serie P. I modelli FLIR T640 / T620 producono immagini ad infrarossi da 640 × 480 pixel in cui possono essere osservati anche i più piccoli dettagli. FLIR T640 e FLIR T620 sono estremamente semplici da utilizzare grazie anche all'interfaccia utente intuitiva e all'evoluto touch-screen. (Fonte: Redazionale) PRESENTATO IL PROGETTO DI RESTAURO DEL COLOSSEO

Il 22 giugno è stato presentato il progetto di restauro del Colosseo che così entra nella fase esecutiva. I progetti relativi alle cancellate, al restauro dei prospetti e alla realizzazione di un Centro Servizi sono stati perfezionati e gli appalti saranno avviati, ai sensi del nuovo regolamento per i lavori pubblici, a partire da fine luglio 2011. Il ‘Piano degli interventi’ relativo al Colosseo è promosso dal Commissario delegato per le aree archeologiche di Roma e Ostia Antica d’intesa con la Soprintendenza speciale per i beni archeologici di Roma e finanziato dal Gruppo Tod’s SpA. Nel maggio 2010 il Ministero per i Beni e le Attività Culturali e il Comune di Roma hanno condiviso la scelta di ricorrere alla sponsorizzazione per renderne possibile la realizzazione. Al termine dei lavori la superficie visitabile sarà incrementata del 25%. La procedura di sponsorizzazione è stata avviata il 4 agosto 2010 con la pubblicazione di un bando e ha previsto come termine per la presentazione delle proposte il 30 ottobre 2010. La procedura di gara si è conclusa con proposte “non appropriate”, pertanto è stata avviata una fase di trattativa, che ha consentito di stipulare il contratto per il finanziamento dei lavori con la Tod’s SpA in data 21 gennaio 2011. La registrazione del contratto è del 20 giugno 2011 e da questo momento è pienamente operativo. Il contributo omnicomprensivo messo a disposizione dal Gruppo Tod’s SpA è pari a 25 milioni di euro.Il piano prevede: 1.la sostituzione dell’attuale sistema di chiusura delle arcate perimetrali (fornici) con cancellate

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2.il restauro dei prospetti settentrionale e meridionale 3.il restauro degli ambulacri 4.il restauro dei sotterranei (ipogei) 5.la messa a norma e l’implementazione degli impianti 6.la realizzazione di un centro servizi che consenta di portare in esterno le attività di supporto alla visita che sono attualmente nel monumento (accoglienza, biglietteria, bookshop, servizi igienici). L’insieme dei lavori indicati richiede una calendarizzazione precisa, in ragione della necessità di mantenere il monumento aperto al pubblico, senza alcuna interruzione. Il Colosseo attrae infatti circa 5 milioni di visitatori all’anno. I progetti relativi alle cancellate, al restauro dei prospetti e alla realizzazione di un Centro Servizi sono stati perfezionati e sono appaltabili. (Fonte: Mibac)

PRESENTATO IL NUOVO MAGAZINE SCIENTIFICO DI ENEA ‘Energia, Ambiente e Innovazione – EAI’ è il nome del nuovo magazine scientifico dell’ENEA, che è stato presentato il 12 luglio ai media dal Commissario Giovanni Lelli. ‘Il nuovo ruolo assegnato all’ENEA come Agenzia ha imposto anche il rinnovamento della rivista, con una visione più internazionale - ha evidenziato Giovanni Lelli, Commissario ENEA – che grazie alle potenzialità della rete, ci permette di attivare un canale informativo a più livelli, rivolto al sistema produttivo, al mondo della ricerca, a quello politico e a tutti i cittadini’. Alla presentazione ha partecipato anche Friedrich Däuble, Vice-Ambasciatore tedesco in Italia, ministro plenipotenziario della Germania, che ha firmato un articolo sulla politica energetica della Germania, che comparirà nel prossimo numero della Rivista, ma che è già disponibile sul sito in anteprima. Anche se la rivista EAI mantiene l’usuale cadenza bimestrale, alcuni degli articoli in pubblicazione sul numero successivo sono messi in rete in anteprima, nella sezione Preview. Due le principali novità. La prima riguarda le “Top news”, che prevede aggiornamenti in tempo reale delle principali novità sui temi dell’energia, dell’ambiente e dell’innovazione tecnologica, selezionate da fonti scientifiche internazionali, dopo essere state sottoposte alla verifica del Comitato tecnico-scientifico. La seconda novità riguarda i contenuti che sono organizzati in una parte informativa e di approfondimento sui temi di attualità nel campo energetico ambientale e tecnologico, a cui fa seguito una seconda parte scientifica, costituita da articoli originali di ricerca e di applicazioni tecnologiche, redatti prevalentemente in inglese. Chiude la rivista, una breve rassegna di “notizie brevi” riguardanti le istituzioni nazionali ed internazionali, con un excursus sulle tematiche su cui c’è stata maggior attenzione da parte della stampa. Il vero rinnovamento editoriale riguarda, però, il nuovo modo di comunicare: la rivista, in linea coi tempi, passa sulla rete, attraverso il sito web dell’ENEA: la sua multimedialità permetterà l’accesso a tutti, offrendo collegamenti ipertestuali per ricerche e approfondimenti, ma anche connessioni con banche dati. Prossimamente la rivista sarà accessibile anche sui social network per favorire una sempre maggiore disponibilità. Con queste novità si intende raggiungere un pubblico sempre più ampio, che vada oltre la stretta cerchia degli esperti o degli abbonati, con uno sguardo rivolto anche ai cittadini interessati ai temi dell’energia, dell’ambiente e dell’innovazione tecnologica, fornendo allo stesso tempo un canale ufficiale e scientificamente attendibile per i media, i ricercatori, gli imprenditori e per i decisori politici. (Fonte: ENEA)

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Tecnologie per i Beni Culturali

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Light for Art Laser for Conservation

SOLUZIONI tecnologiche per il RESTAURO Il Gruppo El.En. S.p.A. contribuisce con i suoi sistemi laser alla conservazione del patrimonio storico e artistico ormai da due decenni, proponendo soluzioni sempre più innovative, sviluppate in collaborazione con i maggiori centri di ricerca nazionali. L’obiettivo dei ricercatori del Gruppo El.En. è quello di fornire ai restauratori la più completa e avanzata gamma di prodotti da impiegare sia in laboratorio che in cantiere nelle più diverse e difficili condizioni di lavoro. Affidabilità, praticità, flessibilità, elevate prestazioni e la costante validazione in campo da parte dei maggiori esperti del settore della conservazione, fanno sì che i sistemi laser del Gruppo El.En. siano i più diffusi e vengano impiegati nei più importanti cantieri di restauro in Italia e all’estero.

El.En. S.p.A. ELECTRONIC ENGINEERING www.elengroup.com - conservazione@elen.it


IN RETE

NUOVI STRUMENTI PER L’ANALISI TERRITORIALE di Sandra Leonardi La cartografia storica non deve essere considerata esclusivamente un patrimonio iconografico da esporre, ma una ricchezza illustrativa utile per la ricognizione storico geografica del territorio. Tale analisi viene portata avanti con una visuale aperta su dette dimensioni, anche quelle tecnologiche, allo scopo di verificare come si è modificato lo spazio nel corso del tempo e come i cambiamenti dovuti all’evolversi del tempo possono incidere sullo spazio.

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oma offre la possibilità di essere ammirata in numerose rappresentazioni iconografiche. Molte di queste, soprattutto quelle realizzate fino al XV secolo, illustrano le tante forme con cui la città eterna è disegnata: dalle raffigurazioni simboliche dell’impero romano, alla sacralità dello stato pontificio, alla supremazia comunale. La figura di Roma, inizialmente solo simbolica, almeno fino alla fine del XV secolo, cambierà, subito dopo, grazie all’affinarsi delle tecniche cartografiche, arrivando, nel corso dei secoli successivi, ad essere rappresentata in modo reale con la produzione di panorami, vedute e piante. Attraverso la sovrapposizione di più testimonianze cartografiche, come fossero piani trasparenti, si procede ad una ricognizione storico geografica del territorio. Con l’osservazione delle carte storiche è possibile indagare i segni1 lasciati sul territorio dalla cultura d’ogni singolo periodo storico, si possono percepire le motivazioni che hanno portato a modificare lo spazio urbano. Per mezzo di questa lettura è possibile cogliere eventuali cambiamenti della vita politica, sociale, economica, culturale. Tale comprensione è data dalla fusione di disparati saperi che si fondono nel perseguire il comune obiettivo della conoscenza. Osservando le piante di città è possibile analizzare le singole unità spazio-temporali e rielaborarle seguendo un tema unico, fino a tracciare tipologie diverse di piani di analisi, quali: cambiamenti urbanistici, aumento del tessuto abitativo, approfondimento in merito a questioni quali l’andamento demografico, la situazione economica, la politica relativa alla pianificazione territoriale.

Figura 1 - Aquae Urbis Romae: the Waters of the City of Rome, IATH.

Queste analisi oggi sono più immediate grazie alla tecnologia e alla rete. La pianta di Roma di G.B Nolli è quella maggiormente studiata e con una divulgazione online più frequente. L’Institute for Advanced Technology in the Hu-

Figura 2 – Homepage del Nolli Interactive Web Site.

manities (IATH) e la University of Oregon hanno messo in rete i risultati dei loro studi e delle loro ricerche, in modo che possano essere fruibili dal maggior numero di studiosi in tutto il mondo. AQUAE URBIS ROMAE: THE WATERS OF THE CITY OF ROME Aquae Urbis Romae: the Waters of the City of Rome è un progetto realizzato dallo IATH, direttore di progetto, Katherine Wentworth Rinne, è la storia cartografica interattiva dei rapporti tra i sistemi idraulici, l’idrografia e il loro impatto sullo sviluppo della città. Lo studio prende in esame e permette di visualizzare tutto ciò che è accaduto dal 753 a.C. fino ai giorni nostri. È stata analizzata l’infrastruttura idrica di Roma, sono stati studiati gli elementi idrologici naturali (sorgenti, pioggia, ruscelli, paludi, il fiume Tevere) e sono stati censiti tutti gli elementi idraulici (acquedotti, fontane, fognature, ponti, condutture, ecc.). Gli obiettivi a lungo termine di questo progetto sono quelli di migliorare la comprensione delle relazioni profonde che esistono tra i sistemi relativi all'acqua e all'urbaninistica, e attraverso questa sperimentazione si vuole poi procedere a realizzare una metodologia applicabile ad altre città, paesaggi e ambienti. Tra gli intenti dei ricercatori che hanno portato avanti tale lavoro vi è anche la speranza che questo studio sia da sti-

1 Per segni, in questo contesto, intendiamo i cambiamenti urbanistici apportati nelle diverse epoche per rispondere a bisogni sociali (sanare aree umide, creare vie di collegamento migliori. ecc.) o per rispondere a esigenze della committenza.

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Tecnologie per i Beni Culturali

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molo per altri studiosi e progettisti interessati ad esplorare i modi in cui infrastrutture idriche possano essere sfruttate per il futuro sviluppo umano, ecologicamente responsabile. Aquae Urbis Romae permette di seguire lo sviluppo urbano di Roma attraverso un GIS basato su una timeline che racconta le modifiche al sistema delle infrastrutture d’acqua. Vedere come fognature, acquedotti, fontane e altri elementi idraulici cambiano il volto di Roma, mentre imperatori come Agrippa e Nerone e papi come Sisto V e Clemente VIII usano l’acqua come elemento di controllo politico.

di scrittori importanti come Sesto Giulio Frontino, e raccolte di immagini, come la fontana del XVII secolo stampe di Giambattista Falda, ecc., che saranno rese disponibili; • sviluppare un modello per la progettazione e la pianificazione per esaminare la struttura idrologica e la storia di altre città per informare riguardo la progettazione e la politica decisionale a più livelli. Il progetto si propone, inoltre, di favorire una comprensione più ricca della forma della città, la sua storia e la tecnologia applicabile sul territorio per cercare di comprendere il reale contesto urbanistico della città. Le infrastrutture idriche hanno implicazioni profonde con la politica, l’economia, i caratteri sociali per lo sviluppo urbano, degli ambienti suburbani e rurali nei paesi sviluppati e in quelli in via di sviluppo, inoltre attualmente, l’acqua e la sua gestione sono al centro delle nuove teorie infrastrutturali di urbanistica e del paesaggio.

Figura 3 – Visualizzazione della mappa, timeline e localizzazione.

Con Aquae Urbis Romae, è possibile studiare questo complesso sistema urbano, sia lineare che areale procedendo per tipologia (acquedotti, fontane, inondazioni, fognature, ecc.), secondo la topografia (il foro romano, il Velabro, i rioni storici, ecc.) oppure si può procedere cronologicamente partendo dall’800 a.C. arrivando al XXI secolo. Figura 4 – Alcune delle tematiche individuabili sulla mappa interattiva.

Lo studio è basato su mappe realizzate appositamente per questo progetto. Il materiale cartografico è completato da fotografie storiche, cartografia, stampe e testi. Moderni livelli topografici sono inclusi di metro in metro per la città intramurale. I dati utilizzati permettono lo studio del movimento dell’acqua attraverso la città e consentono di fare delle sezioni all’interno del centro storico, in modo da poter operare con maggiore dettaglio. Il sistema permette di affinare ed aggiornare le informazioni che gli scavi in corso rivelano offrendo così la possibilità di osservare i cambiamenti apportati alla città e le modifiche che l’infrastruttura subisce. Tutto ciò verrà poi raccolto in un GIS. Gli obiettivi di Aquae Urbis Romae sono principalmente: • fornire dati cartografici aggiornati, che possano essere uno strumento analitico utilizzabile da parte di professionisti che operano sul territorio occupandosi di architettura, paesaggio, pianificazione e progettazione urbanistica. Il progetto si rivolge anche agli studenti, in particolare a quelli che utilizzano Roma come un laboratorio di progettazione. Inoltre, a storici, classicisti, archeologi, idrologi, ingegneri, geografi alla ricerca di materiale per completare le proprie ricerche; • creare un archivio elettronico di mappe storiche, testi e immagini che si occupano specificamente della storia dell'acqua a Roma. Una banca dati completa di testi

Figura 5 – Particolare dalla mappa navigabile online con l’attivazione del layer relativo alle fontane esistenti nel 1570.

Aquae Urbis Romae è iniziato nel 1992 con una ricognizione a piedi, durata ben quattro mesi lungo il Tevere, per le strade del centro storico, all’interno delle mura aureliane per mappare tutte le realtà che avessero attinenza con l’acqua e la sua distribuzione. Quindi sono state individuate, mappate, fotografate e schedate fontane, fontanili, acquedotti, idrometri, marcatori di inondazioni. Tale indagine ha costituito la base per tutti i lavori successivi, facendo affidamento su una sintesi di esperienza pratica, sull'osservazione, sull'analisi settoriale, sulla ricerca d'archivio, e sulla lettura critica di studi archeologici, mitologici, aneddotici, storici e culturali. Le ricerche di archivio sono state condotte presso l'Azienda Comunale Energia ed Ambiente (ACEA), Archivio di Stato di Roma, Archivio Capitolino, Ufficio Monumenti Mediovale e Moderni, Museo di Roma, Ufficio Speciale Centro Storico, Nazionale Gabinetto delle Stampe e Museo del Folklore, Biblioteca Casanatense e Biblioteca Corsiana. Inoltre presso le biblioteche Herziana, British School di Roma, l'Accademia Americana di Roma, Getty Center e Biblioteca del Congresso degli Stati Uniti. Contemporaneamente sono stati rilevati dati topografici derivati da quote altimetriche generate da fotografie aeree e successivamente pubblicate da S.A.R.A. Nistri in Atlante di Roma, di Italo Novelli, (Marsilio Editore). Questi sono stati integrati con i dati pubblicati da decine di reperti archeologici. È stata fatta un’interpolazione tra i punti, sulla base di osservazioni sul posto. L'intento è quello di mostrare il flusso generale della topografia della città, al fine di comprendere meglio il rapporto tra acqua, topografia, gravità, e la distribuzione dell'acqua. La topografia interattiva è stata generata dall'Istituto per le tecnologie avanzate. NOLLI INTERACTIVE WEB SITE Il sito interattivo dedicato alla cartografia di G.B. Nolli e alla sua Pianta di Roma del 1748 è uno strumento dinamico, interattivo, e hands-on. Gli utenti hanno accesso a informazioni


catalogate riguardo la mappa sia in forma scritta sia grafica. La mappa non solo fornisce importanti e numerose informazioni, ma ha la capacità di essere aggiornata con i nuovi dati nel corso del tempo per ampliare la conoscenza relativa allo sviluppo urbanistico della città. La mappa interattiva pubblicata su Nolli Interactive Web Site si propone di: • riportare in vita l’integrità della mappa originale del Nolli; • migliorare notevolmente la qualità e la flessibilità della sua visualizzazione; • consentire l’accesso facile, per studiosi e studenti, a un vasto corpo di informazioni. La Pianta di Roma del 1748 è considerata dagli studiosi e dai cartografi come uno dei più importanti documenti storici della città. Spesso è stata utilizzata come base cartografica di partenza per molte ricerche, Dopo essere stata georeferenziata ha consentito di accedere a informazioni utili per capire meglio la Città Eterna e il suo ruolo fondamentale nella formazione della civiltà occidentale. Nolli Interactive Site Map offre la possibilità di avvicinarsi a Roma, approfondendo la struttura della sua forma urbana, illustrando l’evoluzione della città nel tempo, e rivelando diversi fattori che hanno determinato il suo sviluppo. Soprattutto, tale strumento interattivo è destinato a fornire uno dispositivo online utile per studenti e insegnanti di tutto il mondo in modo che possano esplorare e facilitare il loro pensiero creativo. La mappa di Nolli è la prima mappa accurata di Roma fin dall’antichità e cattura la città al culmine dei suoi successi artistici e culturali. Il centro storico di Roma è cambiato poco negli ultimi 250 anni, dunque, il documento cartografico rimane una delle migliori fonti per comprendere la città contemporanea. L’intenzione di questo sito web è di rivelare il significato storico della mappa e dei principi della forma urbana che possono influenzare la progettazione della città in futuro. Durante l’ultima metà del 20° secolo, architetti e urbanisti hanno mostrato un rinnovato interesse per quello che la mappa Nolli ha da offrire, portando a nuove teorie urbane e un modello per lo studio di tutte le città. Il sito dispone di un masterizzato in digitale, ad alta risoluzione della mappa interattiva, progettato per connessioni a banda larga. Si può accedere al motore della mappa da qualsiasi pagina del sito web, che consente di navigare attraverso la città a diverse scale. Utilizzando il motore di mappa, l’utente può muoversi in qualsiasi direzione. I livelli sono stati creati per concentrarsi su temi particolari, per esempio ‘giardini’. Gli strati in questa prima edizione saranno aggiornati e ampliati per includere molti altri argomenti. I temi che verranno aggiunti includono informazioni topografiche e idrografiche, tipi di edifici specifici, e dati di censimento per Rioni. I moduli tematici comprendono quattro grandi aree di indagine: caratteristiche naturali e elementi del paesaggio, architettura e progettazione urbana, fattori sociali, cartografia. Il sito fornisce un versatile sistema di indicizzazione che permette all’utente di individuare rapidamente e facilmente tutti i 1.320 siti annotati secondo i numeri presenti nella mappa originale. La mappa di Nolli include una lista doppia con un elenco numerico per posizione topografica e un secondo elenco alfabetico, che fornisce un quadro tipologico di riferimento. Inoltre, il meccanismo di ricerca fornisce le annotazioni per tutti i siti compreso il nome moderno e l’ubicazione, il tipo, architetto, periodo di tempo, e riferimenti. Una semplice ricerca fornirà risultati che corrispondono a queste categorie, così come è possibile recuperare le voci nella bibliografia, nel glossario, e tutti gli articoli che compaiono sul sito. I luoghi della città appaiono direttamente collegati al motore ‘Map’, che consente di vedere ogni posizione nel suo ambiente originario.

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Figura 6 – Moduli tematici navigabili.

Giambattista Nolli (17011756) è stato un architetto e un geometra che ha vissuto a Roma e ha dedicato la sua vita a documentare i fondamenti architettonici e urbanistici della città. Il frutto del suo lavoro, ‘La Pianta Grande di Roma’ è uno dei progetti più rivelatori e dal design arFigura 7 - La Pianta Grande di tistico urbano di tutti i tempi. Roma di G.B. Nolli (1748). La Pianta è la prima vera carta di Roma che segna lo spartiacque nella storia della cartografia in quanto si allontana dalla prospettiva a volo d'uccello, stile dominante per le rappresentazioni cartografiche antecendenti. Nolli è stato il primo a costruire una mappa della città 'misurata' che da allora in poi è stata la base di partenza per altri lavori cartografici. La mappa rappresenta la città con un dettaglio sorprendente. Nolli è riuscito a realizzare un tale lavoro utilizzando tecniche di indagine scientifica, disegni di base accurata, incisioni minuziosamente preparate. La mappa di Nolli è composta da dodici lastre di rame incise che misurano circa sei metri di altezza e sette metri di larghezza. La mappa include quasi otto miglia quadrate della città. Inoltre identifica quasi 2.000 siti di importanza culturale. Questa raffigurazione è un risultato straordinario di tecnica cartografica tale da rappresentare una pietra miliare nell'arte e nella scienza della cartografia. Indagini moderne e immagini satellitari sofisticate hanno confermato la precisione della mappa di Nolli entro un margine di errore quasi irrisorio. La mappa rappresenta non solo i record per le strade, piazze e spazi pubblici urbani di Roma, ma l'operato del Nolli rende chiaramente il profilo di centinaia di abitazioni lavorando con i piani dettagliati. Il dettaglio della rappresentazione ottenuto lavorando garantisce il valore costante della mappa come un documento storico unico, e offre allo spettatore uno sguardo verso il centro storico, oggi metropolitano, durante uno dei suoi periodi più illustri.

RIFERIMENTI

www3.iath.virginia.edu/waters http://nolli.uoregon.edu/default.asp

ABSTRACT New tools for spatial analysis The historical maps should not be seen simply as a iconographic heritage exhibits, but an useful illustration for historical geographical reconnaissance of the area. This analysis is carried out with an open view on these dimensions, including technological ones, in order to see how the space has changed over time and how changes may affect the time due to changing space.

PAROLE

CHIAVE

Cartografia storica, fruibilità online, Roma.

AUTORI SANDRA LEONARDI SANDRA.LEONARDI@ARCHEOMATICA.IT

ArcheomaticA N° 2 giugno 2011


Lucca Beni Culturali®

2011

7° EDIZIONE

20-22 ottobre 2011

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Rassegna espositiva sulla innovazione tecnologica applicata alla valorizzazione dei beni culturali al turismo ed al marketing territoriale 20-21 ottobre 2011 Lucca Real Collegio

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un evento di Ministero degli Affari Esteri Ministero del Turismo Regione Toscana ANCI - Associazione Nazionale Comuni Italiani


GUEST PAPER

TELEIMMERSIVE ARCHAEOLOGY Maurizio Forte, Gregorij Kurillo

Teleimmersive archaeology is still in embryonic stage of development but this system is the first one of this kind created worldwide and opens very challenging perspectives in archaeology. The project was supported by the University of California, Merced (School of Social Sciences, Humanities and Arts), and the University of California, Berkeley, CITRIS (Center for Information Technology and Society), where we have started the development of a collaborative system for archaeology, based on Teleimmersive Technology.

C

yberarchaeology represents a new branch of research aimed at the digital simulation and investigation of the past interpreted as “potential past”, whereas the ecological-cybernetic relations organism-environment and their informative-communicative feedback constitute the core (Forte, 2010). Therefore cyber-archaeology studies the digital codes produced by the simulation processes in virtual environments. Because it depends on interrelationships, by its very nature information cannot be neutral with respect to how it is processed and perceived. It follows that the process of knowledge and communication has to be unified and represented by a consistent digital workflow. 3D information is regarded as the core of the knowledge process, because it creates feedback, then cybernetic difference, among the scientist and the ecosystem. It is argued that Virtual Reality (both offline and online) represents a possible ecosystem, which is able to host top-down and bottom-up processes of knowledge and communication. In these terms, the past is generated and coded by “a simulation process”. The University of California, Merced (School of Social Sciences, Humanities and Arts), and the University of California, Berkeley, thanks to a grant from CITRIS (Center for Information Technology and Society), have started the development of a collaborative system for archaeology, based on Teleimmersive Technology. The collaborative framework is built upon Vrui VR Toolkit, developed by Kreylos (Kreylos, 2008) at University of California, Davis, implemented and further developed by our project. The Vrui VR Tookit aims to support fully scalable and portable applications that run on a wide range of virtual reality systems using different display technologies and various input devices for interaction. The applications built with Vrui can thus run on various clients, from laptops to desktop servers, and support different display technologies, such as 2D displays, stereo displays or fully immersive 3D displays (e.g. CAVE). The framework supports several input devices and trackers with the potential to add custom devices without modifying the developed application. The input device abstraction allows users to attach a virtual tool to each device and assign it with different functionality inside the application.

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This prototype collaborative application for cyberarcheology, built upon an open source virtual reality framework, is aimed at demonstrating real time collaborative interaction with 3D archeological models in connection with video streaming technologies (including light-weight 3D teleimmersion using stereo cameras). The study and analysis of the interpretation process in archaeology will help the virtual community to re-contextualize and reassemble spatial archaeological data sets, from the first draft version (data not yet interpreted) to the final communicative level. The activity of learning will involve a bottom-up approach - the analyses of the archaeological remains and finds - and a top-down approach - the reconstruction of for example architectural features, artefacts, frescos, styles, materials, shapes, and so on. As all the aspects of this project will pertain to 3D, users will be able to take advantage of the emerging 3D display technologies (e.g. 3D TV) to provide them with a fully immersive experience. At the same time users will be able to continue using more established technologies (e.g. laptops and webcams) to achieve the same level of participation in this environment.

Figure 1 - Teleimmersive System at Berkeley, Hearst Mining Memorial Building.

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Figure 2 - Scheme of the Teleimmersive System.

TELEIMMERSIVE AND COLLABORATIVE SYSTEM The primary goal of our collaborative framework is to facilitate immersive real-time interaction among distributed users. Collaborative application must provide a communication channel to allow users to verbally communicate and interact with the data (figs 1-2). In case of video conferencing systems, the visual communication is established; however majority of the systems cannot adequately capture gestures, eye contact and other forms of non-verbal communication, which have been shown to increase trust, collaboration and productivity (Fry, Smith, 1975)(Doherty, 1997). When using traditional video conferencing techniques, users are disconnected from the data as the latter is usually presented in a separate window on the screen, resulting in a very low level of immersion or presence. The immersion in a three-dimensional environment can increase the spatial awareness with respect to the data and provide a context for collaboration. Traditional immersive virtual reality systems often use avatars, to represent the human user inside the computer generated environments. The drawback of avatars is that their control is usually unnatural unless users are willing to wear cumbersome motion capture technology. In our work we move further from the synthetic avatars and apply stereo reconstruction to capture 3D representation of users in real time (Vasudevan et al., 2011) to facilitate visual experience similar to reality (e.g. face-to-face meetings). This real-time 3D avatar faithfully represents user’s appearance, gestures and actions. By sending the data to all the remote locations, a virtual presence of each user is established in the collaborative virtual environment. Through this virtual embodiment, the user can now gesture to other users, point at different features, or otherwise communicate via his/her body language. In connection with a 3D display and input device tracking, users can observe their collaborator’s real-time 3D avatar interact with the environment while being able to explore the data in the first person perspective. REAL-TIME 3D AVATARS To generate 3D avatar of a user in real time, we employ multi-camera image-based stereo reconstruction. The stereo framework is extensively presented in [Vasudevan11]. The general idea of the algorithm is to perform accurate and efficient stereo computation of the scene with the user by employing fast stereo matching through an adaptive meshing scheme. The algorithm eliminates the background of the scene, creating a 3D textured mesh from each stereo camera view. By combining several calibrated stereo

41 cameras, larger area can be covered, providing even a fullbody 360 degree reconstruction of the user in real time. The achievable frame-rate is about 25 FPS on images with the resolution of 320x240 pixels or about 15 FPS with the image resolution of 640x480 pixels. The novel meshing scheme also provides high compression ratio when transmitting 3D data of the user to remote locations. A minimum setup for generating 3D video using this framework requires at least one stereo camera which can be mounted above the display. Depending on the camera properties and positioning, the camera may only reconstruct parts of the user’s body, for example the face and upper extremities, while still providing adequate feedback to enhance the communication channel between remote users. For example, user is able to see what part of the scene the remote collaborator is pointing at with his/her hand. Since the algorithm does not assume a human model, user can bring real objects into the scene to showcase them to other users. COLLABORATIVE FRAMEWORK The proposed collaborative system for teleimmersive archaeology has been developed upon OpenGL-based open source Vrui VR Toolkit, developed by Kreylos (Kreylos, 2008) at University of California, Davis. The Vrui Tookit provides abstraction of input devices and display technologies, allowing developed applications to scale from laptop computers to large scale immersive 3D display systems, such as lifesize display walls and CAVE systems. The framework also supports large number of input devices for interaction with ability to add new devices without having to change the applications developed with Vrui. The input device abstraction allows users to attach a virtual tool to each device and assign it with different functionality inside the application. The collaborative extension of Vrui allows linking two or more spatially distributed virtual environments. The clients in the network are connected via three different data streams. The collaboration data stream transmits location of input devices and virtual cameras to all the other clients. The conversation data stream provides communication via audio, video or 3D video conferencing. Finally, the application data stream can be customized to update application states between remote clients and the server (e.g. transmitting object location). In our framework we implemented a centralized scene graph to distribute and synchronize the type and location of spatial data. The scene graph consists of a collection of hierarchically organized, inter-connected nodes with parameterized spatial representation. Each node has one parent and it can have many or no children. The scene graph is managed off the central server which sends clients scene graph changes, 3D position of all users, and video and audio data for communication. This server-based model allows for synchronized interaction in the virtual environment. Any changes made to the scene graph are transmitted to the server in real time while the server sends update of the changes to the connected clients. The clients then render the updated scene. The centralized server model can resolve simultaneous access to the same object node where otherwise inconsistencies in the scene across remote clients could emerge. The scene graph at this point supports the following lowlevel nodes: (a) general node implementing the relationships within the scene graph (i.e. parent class incorporating node organization), (b) data nodes representing the drawable geometries (e.g. triangle mesh, points, polygons, lines), (c) transformation node defining the geometric relationship between connected nodes (i.e. transformation matrix), (d) grid node used for representation of environmental surfaces


through grids or height maps, and (d) the root node. Data nodes are currently organized into three data types which allow additional functionality through user interfaces and interactive tools: (1) Wavefront 3D object (OBJ), (2) MeshLab layer files (ALN) and (3) shapefiles with database support (SHP & DBF). In the following sections we describe in more details the individual data nodes. 3D OBJECT NODE Current implementation of the framework supports loading of 3D models in OBJ/Wavefront 3D file format with several texture formats; however, it could be extended to other geometry file formats by adding a new file reading functions. The 3D object node is created from a set of vertices defining the triangles (quads and polygons are automatically converted to triangles for efficiency), the vertex normals and optionally the texture coordinates. For each material, the corresponding vertex buffer objects (VBO) is created. VBOs allow vertex array data to be stored in highperformance graphics memory while allowing subsequent modification of the vertices or their properties. Our current implementation allows for rendering of 1 million triangles with the frame rate of 60 FPS (frames per second) on NVidia GeForce GTX 8800. Due to rather large size of 3D models (in the range of 50-100MB), it is more convenient for the models (i.e. geometry files and textures) to be preloaded to each client instead of downloaded from the server on demand. In the future we plan to incorporate links to models with different levels of detail that could be loaded into the environment by streaming the data from the server or a cloud computing center. This would allow for efficient rendering of complex scenes with ability to examine highly detailed models up-close. Our current prototype application allows users to load, delete, scale, and move 3D objects in the virtual space or attaches them to different parent nodes. When objects in the scene are manipulated (e.g. moving an object, changing scale), a request message linked to the action on the node is sent from the client to the server. If the node is not locked by another client, the parameters of the node get updated and the updates are broadcast from the server to all the clients. 3D LAYER NODE 3D layer nodes are used to combine several 3D objects that share geometrically and contextual properties but are used as a single entity in the environment (e.g. 3D scans of stratigraphic layers of excavation). The framework supports Meshlab (meshlab.sourceforge.net) project format which defines object filenames and their relative geometric relationship. The 3D layer node allows for objects in each layer to be grouped, assigned with different material and color properties, set transparency and visibility levels. Using a slider in the properties dialog, one can easily uncover different stratigraphic layers associated with the corresponding units. GIS DATA NODE The geospatial data is integrated into the framework via shapefiles. The shapefile is a geospatial vector data format for geographic information systems software (e.g. QGIS) with associated attribute database. Our framework currently supports three different vector elements, points, lines and polygons which can be rendered as 2D objects in a geospatial plane or as 3D objects, if depth information is stored in any of the object attributes. In the case of the points, the 3D mode will renderer spheres at different depth locations, while for the polygons, the 3D mode will generate polygonal prisms with depth and thickness pa-

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rameters. Each element consists of geospatial coordinates and is associated with several attributes which may include the stratigraphic unit number, size information, location, depth, material etc. GIS data property dialog allows user to organize the GIS elements by different attributes. For example, a user can mark all the findings of animal bones with a single color to identify their spatial relationship with respect to other findings or even other models in the scene. Numerical attributes can be further clustered using k-means algorithm to group elements with similar properties by their values. For example, a user can group findings based on the area of the shape and quickly identify large and small clusters of the artifacts. Each group of objects can be assigned with different color, transparency level and visibility parameters. User can work on the GIS data locally (although the same dataset will be loaded for all clients) and once the layout is defined, it can be stored for later use or shared remotely with other collaborators to discuss the findings. NAVIGATION AND TOOLS The proposed framework features a collaborative virtual environment that allows geographically distributed users to navigate in the environment and interact with objects and other users. To provide immersive experience, each user interacts with the application in the first person perspective while being able to observe location of other users through their virtual participation. If the user has the 3D capturing system available, their real-time 3D avatar will appear at their current virtual location. As the remote user moves through the space, his/her 3D avatar travels accordingly through the 3D scene as a part of the model space. If the user has only a webcam, 2D video will appear at their location as a billboard (flat) object to allow some level of visual interaction with other users. The users who have no video acquisition system can still connect and interact in the shared environment while their virtual location is represented by a generic 3D object/avatar. Users can interact with the data independently, although two users cannot move the same object at the same time to prevent inconsistencies in scene. At any time, individual users can also switch to the other user’s point of view or select face-toface mode for direct conversation. The framework features various tools for navigation and interaction which can be linked to wide range of input devices. Inside the environment, user can dynamically assign the tools to different buttons of the mouse or other input device. The Vrui VR toolkit itself provides several virtual tools for navigation and interaction with menus, dialogs and objects: • navigation tools: for navigation through 3D space • graphic user interface tools: for interaction with menus and other on-screen objects • measurement tools: for acquiring object geometry (e.g. dimensional and angular measurements) • annotation and pointing tools: for marking and communicating important features to other remote users In addition to already available tools in Vrui, several custom tools were developed to provide interaction with the virtual objects and data: • draggers: for picking up, moving and rotating objects • screen locators: for rendering mode manipulation (e.g. mesh, texture, point cloud) • object selectors: for selecting objects to obtain metadata

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Figure 3 - A Neolithic house of the archaeological site of Catalhuyuk (Turkey) in the Teleimmersive System. All the archaeological layers are linked with the 3D model and visualized in transparency. In this way it is possible to reproduce virtually the entire archaeological excavation.

HARDWARE PLATFORM The proposed framework for the teleimmersive 3D collaborative cyber-archaeology is aimed to be used on various platforms to offer different levels of immersion and interaction. The minimum hardware consist of a laptop with a graphics accelerator, mouse input, microphone and speakers, webcam and wired or wireless connection to establish a 2D video stream from the user into the virtual environment. Such a setup is appropriate also for fieldwork where other technologies are not available. The results presented in this paper were obtained on the teleimmersion platform at University of California, Berkeley (Vasudevan et al., 2011) which consists of several stereo clusters, each connected to a quad core server, to perform 360-degree stereo reconstruction. The system is integrated with a tracking system (TrackIR by NaturalPoint) which tracks position and orientation of a Wii Remote (Nintendo) and active shutter glasses for the 3D TV (Panasonic). The Wii Remote is used for interaction and navigation by tracking its position and orientation. As the user moves his/her head, the rendered image corresponds to the user’s location with respect to the 3D display, providing an immersive experience. The 3D visualization provides more intuitive interaction with various tools (e.g. 3D measurements, positioning of objects) and better recognition of the relative geometric relationship between objects and other data. Furthermore we have connected with a similar system at University of California, Merced, to perform remote experiments between the two sites.

Figure 4 - 3D Model of a Neolithic house of Catalhuyuk (B77) reconstructed by laser scanner and now accessible in the Teleimmersive collaborative system.

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Figure 5 - 3D model of multistratified layers and artifacts from an archaeological trench of Catalhuyuk (East Mound). All the data were recorded with optical scanners and they have a micron accuracy. The combination of 3D layers and artifacts is able to suggest new interpretations.

COLLABORATIVE ARCHAEOLOGY The development of the system is still in progress, but nevertheless, we have started different applications according to three very important archaeological case studies: the Neolithic site of Catalhuyuk in Turkey (figs. 3-5), two tombs of the Western Han Dynasty in China with colored wall paintings (Xi’an, figs. 8-9) and the Mayan city of Copan,

Figure 6 - Interactive embodied actions (Wii) in the teleimmersive system: query and visualization of spatial layers and artifacts in a Neolithic house.

Figure 7 - Collaborative interaction with the Mayan temple of Copan with motion tracking. This digital reconstruction is the result Model made by Raul Maqueda.


Honduras (temple 22, fig. 7). The principal scope for any project is the collaborative simulation of different actions and hypotheses of 3D models, dbases and libraries in the cyberspace. In Teleimmersive archaeology the interpretation process is the result of embodied participatory activities whereas multiple users/actors construct a new digital hermeneutics of archaeological research from the fieldwork to virtual reality communication. This cyberspace augments the possibilities to interpret, measure, analyze, compare, illuminate, simulate digital models according to different research perspectives while sharing models and data in the same space. In the case of Catalhuyuk, the Teleimmersive system is aimed to recreate virtually all the archaeological process of excavation, layer-by-layer, artifact by artifact (figs. 3-5). All the data are recorded originally by time-of-flight and optical scanners and then spatially linking them with 3D dbases, alphanumeric and GIS data. In short the 3D interaction can query and investigate 3D models and spatial relations that was not possible to analyze before. Therefore the excavation process becomes digitally reversible and in this way we are able to reproduce new different affordances. In particular the system shows in augmented reality 3D connections between stratigraphies and artifacts not visible in situ. In the above mentioned Chinese tombs, both digitally recorded by laser scanners, the teleimmersion is focused on the study and recontextualization of the funeral objects in the ancient spatial architectural space. Here the iconography of frescos can be reinterpreted by collaborative actions and simulations and 3D cybermaps.

Figure 8 - Human avatar inside the virtual tomb M27 of the Western Han Dynasty (Xi’an, China).

The cybermap (fig.10) represent the 3D iconic geography of the tomb with the relations between the main subjects; for example: social life, symbolic animals, characters, divinities, etc. In the case of the Mayan city of Copan (Maya Arch 3D Project), we are working on the virtual reconstruction of the temple 22 (fig. 7), studying the model at different stages of reconstruction and comparing it with other architectural models and with the existing archaeological remains. These hybrid forms can be seen as a 3D puzzle, a sort of Lego able to generate potential unexplored possibilities of reconstruction. Assembling and disassembling the model is a necessary starting point for interpreting and understanding architectural features, cultural background and 3D spatial connections of all the components of the model. CONCLUSIONS AND PERSPECTIVES Teleimmersive archaeology is still in embryonic stage of development but this system is the first one of this kind created worldwide and opens very challenging perspectives in archaeology. Collaborative minds at work simultaneously in the same immersive cyberspace can generate new interpretations and simulation scenarios never explored before. This process enhances the feedback of the operators which can develop and share data originally segmented in different domains (layers, units, areas, museums, labs, buildings, databases, archives, repositories, etc.). The collaborative system works as a virtual laboratoy where all the activities are performed in real time and involve teams from different geographical locations.

Figure 8 - Human avatar inside the virtual tomb M27 of the Western Han Dynasty (Xi’an, China).

ACKNOWLEDGEMENTS

Figure 9 - Collaborative work of human avatars inside the virtual tomb M27.

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Teleimmersive archeology project was supported by Center for Information Technology Research in the Interest of Society (CITRIS) at University of California, Berkeley. We also acknowledge financial support from NSF grants 0703787 and 0724681, HP Labs, The European Aeronautic Defence and Space Company (EADS) for the implementation of the teleimmersion software. We thank Ram Vasudevan and Edgar Lobaton for the stereo reconstruction work at University of California, Berkeley. We also thank Tony Bernardin and Oliver Kreylos from University of California, Davis for the implementation of the 3D video rendering. For the implementation of the archaeological case studies: Maya Arch 3D Project, Digital Technologies for Research in Maya Archaeology (supported by NEH), Catalhuyuk Project, Stanford University, University of New Mexico, Xi’an Jiaotong University, Institute of Archaeology of Xi’an. Special thanks are due to: Ian Hodder, Stanford University, Jennifer Von Schwerin, UNM, Heather Richard, UNM, Fabio Remondino, FBK, Raul Maqueda, Madrid.

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Tecnologie per i Beni Culturali

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REFERENCES

ABSTRACT

Forte M. (ed.) (2010), Cyberarchaeology, BAR International Series 2177, Oxford. Vasudevan R., Kurillo G., Lobaton E., Bernardin T., Kreylos O., Bajcsy R., Nahrstedt K. (2011), High Quality Visualization for Geographically Distributed 3D Teleimmersive Applications, IEEE Transactions on Multimedia, vol. 13, no. 3, pp. 573 – 584. O. Kreylos (2008), Environment-independent VR development in G. Bebis, et al. (eds.): Advances in Visual Computing, ISVC 2008, Part I, LNCS 5358, 901–912. Fry R., Smith G.F. (1975), The effects of feedback and eye contact on performance of a digit-coding task. J. Soc. Psychol. 96, pp. 145–146. Doherty-Sneddon G., Anderson A., O'Malley C., Langton S., Garrod S., Bruce V., (1997) Face-to-face and video-mediated communication: A comparison of dialogue structure and task performance, Journal of Experimental Psychology: Applied, Vol 3(2), Jun 1997, pp. 105-125.

PAROLE CHIAVE

The system is scalable and low cost. Right now we have two campuses already equipped with Teleimmersive technologies, UC Merced and Berkeley. Other institutions can connect by Web interfaces, simply using standard web cams. As future work we are thinking to extend the system also to outdoors contexts, for example in an archaeological excavation. This would combine and integrate labs and operators (for example scholars and students) with the archaeologists on site. In conclusion, it will be possible in the future to analyze the degree at which immersive collaborative work generates more advanced forms of learning and human interactions.

Archeologia teleimmersiva Il progetto di Archeologia teleimmersiva è supportato dal Center for Information Technology Research in the Interest of Society (CITRIS) dell’Università di Berkeley. È ancora in uno stato embrionale ma è il primo sistema creato su scala mondiale che apre prospettive di cambiamento all’archeologia. La Ciberarcheologia rappresenta un nuovo campo della ricerca volto alla simulazione e investigazione delle interpretazioni del passato. Cybertecnology, Teleimmersive archeology, 3D, Virtual Reality.

AUTORE MAURIZIO FORTE MFORTE@UCMERCED.EDU UNIVERSITY OF CALIFORNIA, MERCED GREGORIJ KURILLO UNIVERSITY OF CALIFORNIA, BERKELEY


INTERVISTA

LU.BE.C 2011, L’INCONTRO ANNUALE DEDICATO ALLA FILIERA BENI CULTURALI – TECNOLOGIA – TURISMO INTERVISTA A FRANCESCA VELANI, VICEPRESIDENTE PROMO PA FONDAZIONE E DIRETTORE LU.BE.C

Dal 20 al 22 di ottobre 2011 si svolgerà a Lucca la VII edizione di Lu.Be.C., Lucca Beni Culturali, l’incontro dedicato alla filiera beni culturali – tecnologia – turismo. Nelle due giornate di lavori al Real Collegio (20 e 21 ottobre) oltre 1500 operatori provenienti da PA centrale e locale, imprese, centri di ricerca, musei, università e associazioni si confronteranno con lo scopo di costruire percorsi condivisi, attivare collaborazioni, individuare partner. Il sabato “Lucca aperta per LuBeC” (22 ottobre) sarà invece una giornata dedicata agli eventi culturali. Dibattito, scambio e costruzioni di partnership saranno le parole chiave di questa edizione di Lu.Be.C.

Archeomatica (A): ‘Tra storia e futuro’ è il tema della nuova edizione del LuBeC, dedicata quest’anno al 150° dell’Unità d’Italia. Quali le principali novità di quest’anno? Francesca Velani (F.V.): La 7a ed. di Lu.Be.C è per noi molto speciale. Nell’anno del 150°Anniversario dell’Unità d’Italia, la riflessione che lanciamo sul tappeto muove dal rapporto fra beni culturali e identità nazionale, ripercorrendo la linea storica, e si proietta nel futuro, per far emergere i contributi con cui il nostro patrimonio artistico alimenta la coscienza nazionale e funge da generatore di creatività. Questa edizione del nostro incontro annuale, con 6 anni di storia alle spalle, rappresenta un momento di consolidamento dell’iniziativa, divenuta punto di riferimento per imprese, professionisti e PA che operano nel settore. Dobbiamo tener fede alle responsabilità che ci siamo assunti e proporre loro strade di sviluppo percorribili e soluzioni innovative sia nei processi, sia nei prodotti, anche mutuandoli da altri settori. Da qui i temi del trasferimento tecnologico e dei poli d’innovazione, l’invito alla comunità internazionale della ricerca e il lancio di strumenti di lavoro come le ‘Linee Guida per i bandi nei servizi alla cultura’ e la definizione delle procedure per costruire ‘Nuovi modelli di sviluppo per le città d’arte’, strumenti in parte sviluppati con il supporto degli operatori della comunità di Lu.Be.C, che vedono nelle nuove tecnologie un volano per il rilancio. Le novità, ancora molte … venite a scoprirle.

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(A): Quali sono i principali ospiti di questa edizione e quale la strategia comune verso la quale ci si pone? (F.V.): Molti gli ospiti per oltre 140 interventi programmati. La comunità scientifica sarà presente con i suoi massimi esponenti, i Presidenti di ASI, Enrico Saggese; IIT, Roberto Cingolani; ENEA, Giovanni Lelli che si confronteranno sul tema del trasferimento tecnologico ai beni culturali, coordinati dal Sottosegretario del MiUR Giuseppe Pizza. Ma LuBeC oggi non può prescindere dall’affermare principi che devono assurgere a bandiera nel nostro paese: il recupero come leva per la valorizzazione del territorio e del paesaggio è sicuramente uno di questi. E ne parleranno gli Assessori Regionali della Toscana Cristina Scaletti e della Puglia Angela Barbanente con il DG del Paesaggio Antonella Recchia. Ancora … le imprese e gli enti locali: migliorare il loro rapporto e dare loro strumenti per condividere e progettare insieme è la nostra mission come Promo PA Fondazione – madre di LuBeC – e, dunque, saranno loro come sempre a essere sotto i riflettori. Questo per dare un’idea del livello del dibattito. In questo quadro LuBeC, come ogni anno, sarà il luogo dell’incontro tra mondo pubblico e privato e a questo guarderemo consegnando il riconoscimento LuBeC 2011 … curiosi?

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(A): Grande spazio verrà inoltre dato all’ICT, alle nuove tecnologie applicate ai beni culturali. Crede che il loro utilizzo sia efficace più per il restauro, la valorizzazione o la gestione? (F.V.): Non è semplice dare una risposta a questa domanda, in poche parole. Tutti gli ambiti da lei nominati hanno loro caratteristiche proprie, potenzialità di sviluppo e – naturalmente – grandi possibilità di mutare tecnologie da altri settori. Nella rassegna tecnologica cerchiamo di dare visibilità a tutte le aziende e agli enti che sviluppano e applicano queste tecnologie in maniera creativa, con l’obiettivo di contribuire efficacemente al miglioramento delle tecniche di restauro o dei processi di valorizzazione e gestione. Il rapporto Te.Be. – Modelli di business sulla valorizzazione dei beni culturali attraverso le tecnologie ICT, realizzato da Promo PA – IMT – Liberologico, ha evidenziato come il mercato dell’ICT applicate ai beni culturali sia assolutamente un mercato imperfetto, dove a valle di una domanda altissima, c’è una risposta “incerta”, che – in estrema sintesi – denuncia la necessità di lavorare con impegno crescente sulla diffusione della conoscenza delle nuove tecnologie, e sicuramente incidere nella necessità di formazione della committenza/domanda pubblica sul tema specifico dell’innovazione tecnologica. (A): In che modo coinvolgerete diversi target di pubblico? (appuntamenti e iniziative) (F.V.): Abbiamo una comunicazione molto attiva e vivace con una newsletter settoriale - Lu.Be.C Segnala – che raggiunge più di 20.000 target tra cui imprese, professionisti del settore, dirigenti e funzionari pubblici, amministratore, ecc … quindi i main players del settore della cultura del nostro paese. Tramite questo strumento, il sito web – www. lubec.it - e l’ufficio stampa nazionale diamo diffusione ai progetti e ai temi presentati a Lu.Be.C che essendo innovativi solleticano, in maniera naturale, l’interesse degli operatori de settore. Numerose sono le media partnership – Archeomatica, Tafter e Magna Graecia tra le altre, ma naturalmente, facciamo leva su KBC – Knowledge Based Community la grande comunità – di oltre 60.000 soggetti - che ruota intorno a Promo PA Fondazione, fatta di figure apicali ed operative proveniente da ogni angolo del Paese. Dal 2010 abbiamo dato una vera e propria svolta all’organizzazione

Figura 1 - Tecnologia Stark Ologram presentata da Stark s.r.l. a Lu.Be.C 2010.

Figura 2 - Sessione plenaria,

e all’incontro pubblico – privato, con la collaborazione di CCIAA, creando un marketplace rappresentato dalla Rassegna Lu.Be.C Digital Technology e tutti i servizi a essa collegati: matching, showroom, ecc. … E naturalmente, poiché ‘non di sola cultura vive l’uomo’, abbiamo creato ‘Lucca aperta per Lu.Be.C.’, dando vita a diverse iniziative enogastronomiche e di entertainment che si svolgeranno parallelamente all’evento per far vivere alla comunità di LuBeC quella qualità dell’accoglienza che Lu.Be.C. stesso, tanto promuove. (A): Oggi i beni culturali vengono portati alla ribalta dell’opinione pubblica soprattutto a causa del loro abbandono e delle loro difficoltà di gestione. In che modo a suo avviso si può agire nel medio-lungo termine affinché indirizzi di valorizzazione e tutela possano essere pianificati e portati avanti? (F.V.): Credo sia fondamentale una collaborazione più attiva tra istituzioni e aziende, a livello di comparto, sicuramente, una concentrazione settoriale che permetta di creare grandi realtà competitive nel mercato nazionale ed internazionale e una semplificazione della PA, obbiettivo in cui è fortemente impegnata Promo PA Fondazione. Purtroppo la burocrazia tipica della nostra amministrazione poco favorisce i progetti a breve-medio termine, quindi siamo immersi in una spirale di processi che ostacolano lo sviluppo di questo settore, ma come ho accennato prima, LuBeC non vuole essere solo un incontro in cui mettere in evidenza le difficoltà ampiamente conosciute da tutti ma un forum in cui accogliere le esperienze e progettualità ottimali per costruire le strade da percorrere. Come diciamo a Promo PA, citando Alan Curtis ‘Il migliore modo di predire il futuro è inventarlo’. E allora questo popolo, ‘di pensatori di scienziati di navigatori e di trasmigratori’, nell’epoca della globalizzazione, ha tutte le leve per tornare protagonista nel mercato mondiale. Creatività, tecnologia, originalità ed eccellenza saranno i nostri cavalli … scommettiamo su di noi! Intervista a cura della Redazione


RECENSIONI

ARCHITETTURA & INFORMATION TECHNOLOGY AUTORE: LIVIO DE LUCA EDITORE: EDITORE CARLO MANCOSU, TASCABILI COLLANA GTA / LA BIBLIOTECA PAGINE: 352 PREZZO: € 13,00

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ntonino Saggio, architetto e urbanista, professore di Progettazione Architettonica e Urbana presso la Facoltà di Architettura della Sapienza Università di Roma e membro del Dipartimento di Architettura e Progetto cura un denso volume tascabile di 350 pagine per l’editore Carlo Mancosu di Roma. Bello nel formato 12x17, curato e originale nella grafica, adatto sia ad un pubblico colto che agli specialisti, Architettura & Information Technology rappresenta un elemento di continuità rispetto alla collana di volumi ‘IT Revolution In Architecture/La Rivoluzione Informatica’ iniziata nel 1998 ma anche un cambio di visuale. Questo volume infatti amplia e approfondisce il tema della relazione tra l’informatica e l’architettura e l’arte contemporanea attraverso un ambito di sovrapposizione tra i due settori. Il libro si concentra, da una parte, su temi di particolare rilevanza teorica (come il diagramma, lo script e le nuove ecologie o il rapporto tra conservazione e Innovazione) e, dall’altra, sulla produzione architettonica e in alcuni casi artistica degli ultimi cinque anni. Il volume si concentra, ‘sul ruolo chiave dell’informatica in rapporto all’architettura, non in una dimensione oppositiva, ma in una dimensione simboleggiata dalla congiunzione ‘&’, cioè dall'idea che tra Architettura e Informatica vi sia appunto un’area di intreccio che è stimolante indagare.’ Il tema della sovrapposizione è stato articolato in dodici capitoli che rendono il volume via via più ricco anche teoricamente. Si inizia con Salto & Lineare, si prosegue con Macchina & Desiderio, Diagramma & Script, Informazione & Materia, Crack & Light, Ecologico & Analo gico, Vegetale & Sensoriale, Raster &Vettoriale, Immateriale & Corporeo, Stratigrafia & Innesto, Dinamico & Inerte e si termina con Play & The City. Ciascuno di questi capitoli - ed è un dato molto interessante che costituisce uno degli elementi di attrazione del volume - inizia con una immagine che sembra essere un’icona o un rebus, che ciascun lettore è invitato a decifrare. Il tema di ciascun capitolo è introdotto da uno scritto che mette a fuoco il tema della coppia tematica. Questi scritti sono affidati alla redazione di alcuni membri del gruppo di Saggio (New Information Tecnology Research Office) che si occupa transdisciplinarmente dei rapporti tra ricerca ed innovazione tecnologica ed ha sede a Roma ed in Sicilia. I curatori di queste sezioni sono Rosetta Angelini, Antonino Di Raimo, Cristian Farinella, Lorena Greco, Antonello Marotta, Marta Moccia. Nei vari capitoli che sotto articolano ciascun tema di indagine sono presenti scritti redatti dai curatori o da altri aderenti del gruppo (Ballini, Bartolozzi, Betti, Mammucari, Mastroianni, Mazza, Principia, Ruotolo, Tarducci, Tiberi) che spesso indagano nuovi architetti come Plasma Studio, Open Source Architecture, Gernot Riether, Perbellini & Pongratz, Architecture+Vision o Gage e Sheil della Bartlett e ecoLogicStudio della Architecture Association, che hanno spesso per la prima volta in questa occasione un vero e proprio quadro critico a loro integralmente dedicato. Sono analizzati anche architetti molto affermati, anche esperienze italiane significative come quelle di Giovanni Vaccarini, o di n!studio o di T Studio o di Urban Future Organization e un ruolo importante hanno esperienze come quelle del Giardino Sonoro, dell’Atelier sul Mare o di Francesco Rimondi. Questi saggi specifici sono inseriti sempre all’interno di una sezione tematica che poi a sua volta rimanda al titolo generale.

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Insomma il libro è costruito come un sistema di matrioska, in cui il singolo scritto rimanda ad un livello via via più generale. Questo consente, all’inverso, la possibilità di una lettura non lineare, ma appunto a balzi. Il lettore può seguire un desiderio, una curiosità, un’attrazione e a partire da questo costruire un percorso suo proprio. Il tema di interesse più specifico dei lettori di Archeomatica verso le ‘Tecnologie per i Beni Culturali’ trova risposta in questo volume a più livelli. In quello più generale perché la Rivoluzione Informatica rappresenta ‘un cambiamento epocale che ristruttura completamente l’intera società in cui stiamo vivendo (...) e, come sosterrebbe Thomas Kuhn, questa rivoluzione necessita la creazione di un nuovo ‘paradigma’ (...) Stiamo vivendo in una trasformazione graduale dell’industria delle componenti edilizie e all’alba di un’impetuosa innovazione che renderà la materia sempre più viva attraverso le nanotecnologie. Si tratta di un vero e proprio ‘salto’ tecnologico che inevitabilmente ha e ancora di più avrà conseguenze nella costruzione e nella progettazione.’ In particolare il capitolo ‘Stratigrafia ed Innesto’ è dedicato ai temi dei Beni culturali e del patrimonio. Introdotto da una immagine emblematica dell'artista Eduardo Chillida, nel testo introduttivo curato da Greco si sottolinea che ‘Stratigrafia & Innesto sono tecniche diverse, ma molto potenti per operare su un reale già presente. Sia esso un esistente naturale, uno artificiale o una combinazione dei due. La stratigrafia allude a una sovrapposizione di strati, magari attraverso velature e compresenze tranquillizzanti, mentre l’innesto vira l’azione verso protesi più decise sul reale.’ Secondo questo libro ‘l’asportazione della materia archeologica dal suo contesto d’origine è una negazione in termini del legame simbiotico con il luogo, con la terra dal quale i reperti sono rinvenuti.’ Di conseguenza è auspicabile ricorrere all’ausilio di ‘vere esperienze archeologiche o ‘performance dell’antico’ a carattere e struttura moderni. Per fare questo servono nuovi verbi o azioni del progettare che si allontanino dal concetto di monumentalità e permanenza a favore di una forte adattabilità. La complessità di operazioni come affioramenti, tagli, sventramenti, piegature, fessurazioni e scavi, oltre naturalmente a stratigrafia e innesto, offrono un uso altamente individuale e interpretativo del luogo e un contatto diretto con la materia storica.’ E naturalmente per questo volume L’altra strada percorribile è quella dell’informatica. ‘Al concetto di centro si deve associare ormai, tout-court, quello del luogo da cui parte e si sprigiona l’energia del rinnovo e della vitalità. Appare necessario, dunque, un superamento della compassione e commemorazione dei reperti che paralizzano i contesti ricchi di storia. Occorre guardare le conseguenze dell’abbandono, dell’incuria, della distruzione ricercando una nuova sensibilità’. Seguono lo scritto di Marotta che si interroga specificatamente sulle relazioni tra Archeologia ed Informatica, quello di Angelini su una ipotesi di Musealizzazione diffusa sulla base di una stratificazioni di Storie, quello di Farinella e Greco sugli Scavi archeologici come Motore attivo del progetto urbano, quello sui lavori del gruppo T studio. Ma naturalmente questa sezione è solo una delle dodici in cui si articola l’intero tascabile. Michele Fasolo

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EU AND WORLD HERITAGE - NOTIZIE DA UNESCO E ICCROM MEGA-IRAQ L’Iraq, la culla della civiltà è un luogo ricco di tesori e siti archeologici: Babilonia, Ur e Nimrud. Le tristi e gravi vicende che hanno coinvolto il paese hanno messo in evidenza la vulnerabilità di tale patrimonio, saccheggiato e danneggiato. La comunità internazionale ha fatto diversi appelli per la salvaguardia dei siti archeologici iracheni e tali richiami hanno portato allo sviluppo di un geodatabase sofisticato di siti e monumenti antichi, che si spera permetterà di monitorare meglio e proteggere tale ricchezza. MEGA-Iraq (Middle Eastern Geodatabase for heritage) è stato sviluppato dal Getty Conservation Institute e del World Monuments Fund insieme con Consiglio di Stato in Iraq delle Antichità e del Patrimonio. Susan Macdonald responsabile di Progetti al Getty Conservation Institute ha affermato che l’attenzione principale della comunità archeologica internazionale è focalizzata sul saccheggio dei musei, mentre nessuno ha prestato molta attenzione a questo numero di siti archeologici, e al fatto che non esisteva una catalogazione degli stessi. Utilizzando immagini satellitari disponibili gratuitamente di Google come una mappa di base, MEGA permette agli utenti di concentrarsi su particolari siti archeologici, vedere una mappa del terreno o di una veduta aerea del sito e zone cuscinetto circostanti, e la scansione per accedere ai dettagli delle caratteristiche del sito A causa della natura visiva del geodatabase, gli utenti potranno avere un quadro preciso della condizione di un sito in un dato momento e quindi essere in grado di individuare eventuali cambiamenti. Inoltre, i siti di recente scoperta, di solito più vulnerabili al saccheggio, possono essere rapidamente inseriti nella banca dati. Un precedente progetto fu abbandonato nel 2007 a causa della pericolosità della situazione sul territorio iracheno. Quel progetto è stato trasferito in Giordania, in collaborazione con il Dipartimento del Paese delle Antichità e MEGA-Jordan è oggi vivo e utilizzato attivamente. Dati gli sviluppi della situazione in Iraq, secondo Jeffrey Allen, consulente per il World Monuments Fund, il tempismo è cruciale per il successo del progetto. "Stiamo ora cercando di implementare il sistema in circostanze molto più difficili (che in Giordania), ma probabilmente è più facile farlo ora in Iraq di quanto sarebbe stato in precedenza", ha detto. MEGA contribuirà a garantire che il paese cominci a ricostruirsi anche sotto il profilo archeologico con la realizzazione di futuri piani infrastrutturali tesi a far si che non vengano attaccati i siti archeologici esistenti. Mentre molti paesi hanno banche dati archeologiche elettroniche, MEGA utilizza software open-source, accessibile on-line e oltre a essere multilingua, richiede una minima formazione specialistica. "Il vero potere di un sistema arriva quando (molte) persone lo usano", ha detto Macdowell, aggiungendo che i ministeri e le amministrazioni locali in tutto l'Iraq avrebbero potenzialmente accesso. MEGA è stato accolto felicemente dagli archeologi in tutto il mondo. Lamia Al-Gailani-Werr, un archeologo iracheno e consulente per il Ministero della Cultura, ha affermato quanto sia importante avere una sistema di catalogazione soprattutto in un paese come l’Iraq, che purtroppo non gode di stabilità politica e dove ancora non è possibile per gli archeologici operare in tranquillità. NOVA SEDE PER LA CONSERVAZIONE Un ex impianto di produzione farmaceutica sarà la sede dell’istituto di nuova costituzione di Yale per la Conservazione dei Beni Culturali che unisce l'Università del Connecticut, in particolare i dipartimenti universitari e le collezioni dei suoi tre musei, per far avanzare "la scienza della conservazione e la sua pratica in tutto il mondo". Il nuovo istituto, descritto dal portavoce dell'università Robin Hogen "come il primo del suo genere", è finanziato da una donazione di Lisbet Rausing, l'erede della trasformazione alimentare svedese e confezionatrice, Tetra Pak, e il marito Peter Baldwin. Sviluppo di strumenti e tecniche innovative per la conservazione e la digitalizzazione di manufatti e opere d'arte costituiscono le due attività principali del centro, anche sede del Museo Peabody di Storia Naturale. Quest'ultima attività è in linea con la politica open access che Yale ha annunciato a maggio. Ad oggi, l'università ha digitalizzato 250.000 opere delle sue collezioni, le immagini sono disponibili on-line senza costi associati al loro uso. Sulla base delle attività di conservazione esistente a Yale, il centro continuerà ad esplorare le aree di ricerca quali l'uso della nanotecnologia per rallentare il degrado di opere, strumenti di grafica e computer-based, prendersi cura di mosaici antichi come quello bizantino di Gerasa nel nord della Giordania, su cui i restauratori stanno attualmente lavorando per liberare dal cemento e strutture metalliche aggiunte nel 1930. RIDURRE IL RISCHIO PER I BENI CULTURALI Negli ultimi anni, ICCROM (International Centre for the Study of the Preservation and Restoration of Cultural Property), CCI (Canadian Conservation Institute), ICN (Netherlands Institute for Cultural Heritage) hanno lavorato sullo sviluppo e la diffusione di un approccio di gestione del rischio per il settore dei beni culturali, portando avanti diverse iniziative congiunte nel settore della formazione. Per il 2011, hanno collaborato ancora una volta per strutturare un nuovo corso che, per la prima volta, prevede l’apprendimento a distanza, per permettere ai partecipanti di applicare l'approccio di gestione del rischio nel proprio contesto di lavoro e in ambito culturale. La conservazione preventiva è diventata un tema centrale in tutti i campi dei beni culturali. Le conoscenze scientifiche e tecnologiche continuano a crescere ma spesso è necessario integrarle con la pratica che invece si muove troppo lentamente e in modo non corretto. Il corso è progettato per un massimo di 30 partecipanti. Possono essere restauratori, architetti, archeologi, archivisti, gli scienziati della conservazione, i manager di raccolta, cancellieri, curatori (in musei, archivi, dimore storiche), e altri professionisti coinvolti nella conservazione del patrimonio culturale. Almeno tre anni di esperienza pratica sul campo è preferito. Poichè il corso ha una forte componente di formazione a distanza, i partecipanti devono avere accesso a un computer con una connessione internet. Inoltre ogni partecipante deve prendere accordi con un istituto per un caso di studio. Questa istituzione può essere il datore di lavoro del partecipante o può essere un altro istituto. Durante il corso, il partecipante deve avere pieno accesso alle collezioni e del patrimonio culturale oggetto di studio. La struttura del corso segue lo Standard Australia e Nuova Zelanda per il Risk Management, il riferimento internazionale nel settore che includono 1) valutazione del contesto e dei valori, 2) identificazione del rischio, 3) analisi dei rischi, 4) valutazione del rischio, 5) il rischio di trattamento (o attenuazione), 6) comunicazione del rischio. GESTIONE DI SITI PATRIMONIO DELL'UMANITÀ: INTEGRARE DISASTER STRATEGIE DI RIDUZIONE DEL RISCHIO Dal 5 al16 dicembre 2011, a Città del Messico, Messico, ICCROM - Centro Internazionale per lo Studio della Conservazione e Restauro dei Beni Culturali) Coordinación Nacional de Conservación del Patrimonio Culturale - Instituto Nacional de Antropologia e Historia (INAH-CNCPC), Messico in partnership con UNESCO World Heritage Centre, in collaborazione con LATAM-ICCROM organizzano un corso finalizzato alla protezione dell'eccezionale valore universale dei siti iscritti nella Lista del Patrimonio Mondiale. Le catastrofi naturali e quelle causate dall'uomo sono diventate un fattore critico che richiede urgente attenzione e l'integrazione nei processi di pianificazione. Il Comitato del Patrimonio Mondiale ha attirato l'attenzione degli Stati su questo problema attraverso i suoi indirizzi strategici per la riduzione dei rischi di catastrofi. ICCROM ha già condotto diversi corsi nelle altre regioni del mondo per aiutare a costruire la capacità professionali per la progettazione e gestione di siti del patrimonio mondiale e lo sviluppo di strategie per ridurre i rischi di catastrofi come parte integrante di questo processo. Il corso è organizzato da ICCROM e INAH con il finanziamento del Comitato del Patrimonio Mondiale e INAH. Intende fornire vantaggi ai professionisti della conservazione coinvolti nella pianificazione e gestione dei beni del Patrimonio Mondiale nella regione dell'America Latina e dei Caraibi. Si vogliono discutere le questioni legate ai siti Patrimonio Mondiale gestione, comprese le questioni di catastrofi e cambiamenti climatici; capire approcci alla pianificazione della gestione, tenendo conto della maggiore partecipazione delle parti interessate e dei valori approccio guidato; discutere lo sviluppo di strategie per ridurre i rischi di catastrofi utilizzando il 'Manuale del patrimonio mondiale delle risorse sulla gestione dei rischi di emergenza per World Heritage' come parte integrante del processo di pianificazione; promuovere lo scambio di esperienze e di informazioni in America Latina e nei Caraibi sui sistemi di gestione e pianificazione strategica. Il corso prevede un programma intensivo che combina teoria e pratica attraverso lezioni frontali, case study e esercitazioni pratiche. Il corso è stato progettato per 15-20 partecipanti dalla regione dell'America Latina e dei Caraibi direttamente coinvolti nella pianificazione e gestione di siti del patrimonio mondiale nei loro rispettivi paesi. Le domande devono essere inviate all’ICCROM entro il 30 settembre 2011 per garantire l'inclusione nel nostro processo di selezione.


EVENTI 14 – 19 AGOSTO CANCUN, MESSICO CULTURAL HERITAGE AND ARCHAEOLOGICAL ISSUES IN MATERIALS SCIENCE XX INTERNATIONAL MATERIALS RESEARCH CONGRESS WEB: WWW.MRS-MEXICO.ORG.MX/ IMRC2011/SYMPOSIUM8.PHP 22 – 30 AGOSTO MADRID (SPAGNA) IUCR2011 WEB: WWW.IUCR2011MADRID.ES 24 – 28 AGOSTO CRAIOVIA (ROMANIA) MATTER AND MATERIALS IN/FOR CULTURAL HERITAGE WEB: WWW.FORUMMUZEULOLTENIEI.RO 1 – 4 SETTEMBRE MONTEPULCIANO (SI) BRONZI PREISTORICI - SEMINARIO DI SPECIALIZZAZIONE IN ARCHEOMETALLURGIA

WEB: WWW.ALISEDA.IT/ALESSANDRO/ LEZIONI.HTM 5 – 8 SETTEMBRE PARMA RAA2011 - APPLICATION OF RAMAN SPECTROSCOPY IN ART AND ARCHAEOLOGY WEB: WWW.FIS.UNIPR.IT/RAA2011

6 – 7 SETTEMBRE BRUXELLES (BELGIO) ECEI11: TRANSFORMING ACCESS TO DIGITAL EUROPE IN PUBLIC LIBRARIES WEB: WWW.ECEI11.EU

15 - 16 SETTEMBRE ROMA VII CONFERENZA NAZIONALE DEL COLORE WEB: WWW.GRUPPODELCOLORE.IT

7 – 10 SETTEMBRE LONDRA (GB) LACONA - IX CONFERENZA LASERS IN THE CONSERVATION OF ARTWORKS WEB: WWW.LACONA9.ORG

19 – 23 SETTEMBRE LISBONA (PORTOGALLO) ICOM-CC - TRIENNIAL 16TH CONFERENCE, CULTURAL HERITAGE/ CULTURAL IDENTITY – THE ROLE OF CONSERVATION WEB: WWW.ARCHEOMATICA.IT/WWW. ICOM-CC2011.ORG/

9 – 10 SETTEMBRE FORLÌ INNOVAZIONE RESPONSABILE WEB: WWW.ROMAGNACREATIVEDISTRICT. COM

12 – 15 SETTEMBRE MONTPELLIER (FRANCIA) EUROMAT 2011 WEB: HTTP://EUROMAT2011.FEMS.EU/ 12 – 13 SETTEMBRE FIRENZE DIRITTO ROMANO E SCIENZE ANTICHISTICHE NELL'ERA DIGITALE WEB: WWW.SUMITALIA.IT 14 – 16 SETTEMBRE RAVENNA ICIAP 2011 - THE INTERNATIONAL CONFERENCE ON IMAGE ANALYSIS AND PROCESSING WEB: HTTP://WWW.GIRPR.ORG/

26 – 30 SETTEMBRE L’AQUILA FISICA PER I BENI CULTURALI WEB: WWW.SIF.IT

20 – 21 OTTOBRE LUCCA LUBEC 2011 WEB: WWW.LUBEC.IT 21 – 28 OTTOBRE TORINO VIEW CONFERENCE 2011 WEB: HTTP://VIEWCONFERENCE.IT/ TOPICS

26 – 28 OTTOBRE MONACO (GERMANIA) FUTURE TALKS 011 WEB: WWW.DIE-NEUE-SAMMLUNG.DE/ EVENT

10 – 12 OTTOBRE TAMPERE (FI) THE OPEN AND LEARNING MUSEUM WEB: WWW.LEMPROJECT.EU/IN-FOCUS/ LEM-INTERNATIONAL-CONFERENCE 19 – 22 OTTOBRE LIMASSOL, CIPRO SWBSS 2011 - SALT WEATHERING ON BUILDINGS AND STONE SCULPTURES WEB: WWW.SWBSS2011.ORG

3 – 6 NOVEMBRE FIRENZE DOMES IN THE WORLD WEB: WWW.DOMESINTHEWORLD. COM/?TAG=EVENTI-RESTAURO 3 – 5 NOVEMBRE TORINO DNA.ITALIA, TECNOLOGIA CULTURA ECONOMIA PER IL PATRIMONIO

WEB: WWW.DNAITALIA.IT/ 22 – 25 NOVEMBRE INSTABUL (TURCHIA) SCIENCE AND TECHNOLOGY FOR THE SAFEGUARD OF CULTURAL HERITAGE IN THE MEDITERRANEAN BASIN WEB: WWW.EACHPROJECT.EU

CULTURAL HERITAGE Istanbul 2011 5th International Congress “Science and Technology for the Safeguard of Cultural Heritage in the Mediterranean Basin” WELCOME! HOŞGELDİN! Every year on November 10 in Turkey there is a one minute stop: people, cars, shops stand still. For one minute the Turkish people stand silent in commemoration of Mustafa Kemal Atatürk, the Founder of modern Turkey, on the day of his death in 1938. This year, on November 22 our 5th Congress on Cultural Heritage will be held in Istanbul, the European Capital of Culture for 2010, a city that represents the spirit of the Founder of the modern Nation, its past and present culture with its ancient and modern monuments. The motto of the European Union is “united in diversity”; European citizens want to preserve their identity, grounded on their Cultural Heritage. However, such a Patrimony is fragile and Public Administrations spend yearly significant resources to save it. The purpose of this Congress, as well as of the previous Congresses held in Italy, France, Spain and Egypt, is to demonstrate how crucial may prove the contribution of scientists and technologists saving both our common cultural Patrimony and public money often wasted for erroneous interventions. A special opportunity this time is offered by the coincidence given by next 8th Framework Programme of the European Union for the years 2014-2020 being prepared by the European Commission as a “Discussion Document” just within 2011. We will discuss and approve during the Congress a specific Project called EACH devoted to the preservation of our common Cultural.

SCIENTIFIC PROGRAMME

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SESSION A

RESOURCES OF THE TERRITORY

SESSION B

DIAGNOSTICS AND RESTORATION

SESSION C

BIOLOGICAL DIVERSITY AND PERFORMING ARTS

SESSION D

MUSEUMS PROJECTS & BENEFITS

SESSION E

ROBOTICS & CULTURAL HERITAGE

For information: www.istanbulcongress2011.com istanbulcongress@gmail.com each2014@gmail.com

ArcheomaticA N° 2 giugno 2011


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