Tesis

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UNIVERSIDAD PARA LA PROFESIONALIZACIÓN ESTRATÉGICA

“CÓMO GENERAR UNA BUENA INTERPRETACIÓN DE LOS PERSONAJES EN CUANTO A LA ANIMACIÓN EN LOS VIDEOJUEGOS”

TESIS

PARA OBTENER EL TÍTULO DE LICENCIADO EN ANIMACIÓN Y ARTE DIGITAL

PRESENTA:

GIANNI MAURICIO GEREMIA FLORES

DIRECTOR DE PROYECTO:

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ANTECEDENTES O MARCO TEÓRICO

En base a Andrew Selby los personajes son elementos de cualquier narración ingeniosa y deben desarrollarse como elementos complejos, por lo que es necesario explorar minuciosamente todas sus características y detalles desde todas las perspectivas por muy inusuales que estas resulten. “LOS FUNDAMENTOS DE LA ANIMACION, Paul Wells, Parramon” PRIMERA EDICION ENERO 2007 SEGUNDA EDICION FEBRERO 2009”

El publico solo se identificara con las emociones, no con los pensamientos. “LA ERA DE LOS SUPERNIÑOS, Flavia V. Propper, Alfagrama ediciones, 1er Edicion,2007.

La capacidad de observación es un requisito básico para los estudiantes creativos que trabajan en medios visuales. Es necesario acumular mucho material observado. “LOS FUNDAMENTOS DE LA ANIMACION, Paul Wells, Parramon” PRIMERA EDICION ENERO 2007 SEGUNDA EDICION FEBRERO 2009

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Si el publico no se identifica con el personaje y no comparte sus miedos y alegrías será difícil que se crea las acciones que aparecen en pantalla.

El presente trabajo pretende responder y aportar información a la comunidad de desarrolladores de videojuegos y animadores en relación a la siguiente pregunta: ¿ En que medida los diferentes factores como la personalidad de los personajes, la relación entre ellos, las voces, impactan en el jugador o espectador?

JUSTIFICACIÓN

Es necesario ayudar a la industria sobre todo a aquellos que comienzan y quieran desarrollar personajes. A diferencia del cine y la lectura en los videojuegos tomamos el papel del personaje el cual si su perfil es de alguien sin defectos nadie se sentirá identificado con el.

OBJETIVO GENERAL

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Contribuir en el desarrollo de personajes, desarrollar la importancia de la observación del entorno del diseñador de personajes y generar conciencia de que por mas mínimo que parezca alguna característica se le debe tomar la misma importancia.

OBJETIVO ESPECIFICO

1. Generar otra perspectiva del desarrollo de los personajes en los videojuegos. 2. “Motion Captures” y la importancia de los actores reales. 3. La importancia de la empatía del jugador con el personaje. HIPOTESIS

Los videojuegos están a la altura del cine, podremos cambiar la perspectiva que se tiene de los estos y profundizar mas en como logra una buena interpretación un personaje.

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INDICE

CAPITULO 1: INTRODUCCIÓN

Historia de los videojuegos Factores para su desarrollo La empatía Vínculos emocionales a partir de la jugabilidad.

CAPITULO 2:

CAPITULO 3:

CAPITULO 4:

CAPITULO 5:

INTRODUCCION

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Esta investigación esta interesada en que sea un atractivo para el desarrollador de videojuegos que esta preocupada en si su personaje tiene lo suficiente para lograr una buena interpretación y que sea del gusto del publico, que sea creíble que el publico logre conectarse de alguna manera como lo hacen los grandes directores de cine con su audiencia.

Principalmente es una guia para que los animadores logren lo que todo animador busca, que el publico llore, ría, grite, se impacte con los personajes que están viendo en pantalla y para eso se necesitan una serie de claves para lograrlo.

CAPITULO 1

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HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS

Los videojuegos, son un centro de entretenimiento para toda la familia que ha tenido un alto y rápido desarrollo tecnológico desde su invención, no hay una fecha clara de cuando fue que se desarrollo por primera vez el videojuego ya que hay muchos aspectos tecnológicos que han los han llevado a como los conocemos ahora, sin embargo, cuando la industria comenzó el objetivo de los desarrolladores de videojuegos era el de simple divertir sin adentrarse mucho en un inicio, desarrollo y desenlace de una historia y mucho menos con sus personajes ya que no tenían diseño de personajes, personalidades, sentimientos, alegrías, ya que realmente estaban demasiado limitados para crear un personaje del todo realista y solo contaban con muy pocos pixeles, del realismo me refiero a que un personaje sea del todo creíble, que el espectador crea por un momento que realmente el personaje del videojuego esta vivo, pero en ese entonces no era así por ejemplo al crear Mario bros (Figura 1) en 1985 los gráficos en 8 bits no permitían mucho detalle. Mario Bros 8 bits.

Nintendo empresa japonesa desarrolladora de videojuegos decidió poner a Mario un bigote para ayudar a localizar la nariz. Sin bigote

era mas complicado ubicar las facciones del personaje moviéndose a toda velocidad en pantallas pequeñas. Sin embargo, actualmente los videojuegos han crecido conforme a la tecnología.

FACTORES A TOMAR PARA SU DESARROLLO

Uno de los factores mas importantes de la industria tanto del cine como de los videojuegos es el de poder crear un personaje, historia, narrativa, mecánicas de juego con el que el publico se sienta identificado, que el publico desarrolle y comprenda por lo que un personaje esta pasando, el motivo del cual el jugador esta encarnando a un personaje en un videojuego, que sea una experiencia inversiva, con la tecnología tan avanzada a veces es muy difícil ya distinguir a una persona real de una virtual. Pero regresando a los inicios de la industria, la gente ya sentía una gran empatía con un personaje de 8 bits llamado Mario bros el cual ni siquiera parecía realista, pero al fin y al cabo sabíamos que era un personaje humano. ¿Por qué fue tan popular este juego? Recordemos que en el juego nuestro único objetivo era rescatar a la princesa la cual estaba secuestrada por un villano , entonces, la narrativa era algo muy simple, al igual que la jugabilidad, entonces ¿ que fue lo que hizo a

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este personaje un icono de la industria? Una persona al jugar, su único objetivo es el de entretenerse y para eso están los videojuegos para simple entretenimiento con el pulsar de unos simples botones, pero quizás inconscientemente nos metemos en el papel del personaje y al esforzarnos por esquivar los obstáculos que nos aparecen que nos limitan la llegada a la princesa, morir y morir una y otra vez y en el momento en el que al fin logramos rescatarla sentimos una gran satisfacción por haber logrado el objetivo.

EMPATIA

Pasar jugando tantos años a los videojuegos poco me percate de cuantas veces he sentido empatía por ciertos personajes que han marcado mi vida, inconscientemente admiraba a esos personajes que habían sido parte de un juego en algún momento de mi vida, no solo es el carisma que tena algún personaje, o la narrativa que esta viviendo el jugador, si no las mecánicas de juego también pueden afectar en como sentimos una empatía hacia ciertos personajes a los que estamos encarnando.

“Según Freud el animal humano tiene el afán de identificarse para construir su estructura personal, Ello, Yo, Súper-yo, con el fin de evitar la ansiedad que le ocasiona no tener desarrollada la personalidad. Este proceso resulta mas fácil al modelar nuestra conducta en comparación con la de algún otro”. (Olmedo Carrillo 2011.)

Para un mayor entendimiento del tema se necesita explicar lo que es la empatía, la cual es la que nos permite percibir los sentimientos de los otros y hacer que se sientan menos solos. Todos podemos desarrollarla si lo deseamos , basta con abrir la mente e intentar captar la vida del otro desde su perspectiva y no desde nuestros ojos tener empatía es la mejor manera de ver a las personas aunque no cualquiera puede lograr ese entendimiento, no basta con intentarlo.

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De acuerdo al diccionario Enciclopédico Vox. 2009 Larousse Editorial, S.L. la empatía es la capacidad de sintonía intelectual t emocional con la persona con la que se conversa. Las personas con una mayor capacidad de empatía son las que mejor saben “leer” a los demás. Son capaces de captar una gran cantidad de información sobre otra persona a partir de su lenguaje no verbal, sus palabras, el tono de su voz, su postura, su expresión facial, etc. Y en base a esa información, pueden saber lo que esta pasando dentro de ellas, lo que están sintiendo. Además, dado que los sentimientos y emociones son a menudo un reflejo del pensamiento , son capaces de deducir también lo que esa persona puede estar pensando.

La

empatía

requiere,

por

tanto,

prestar atención a la otra persona, aunque es un proceso que se realiza en

su

mayor

parte

de

manera

inconsciente. Requiere también ser consciente de que los demás puedan sentir y pensar de modos similares a los nuestros, pero también diferentes. Tal vez a ti no te moleste un determinado comentario o broma, pero a otra persona si puede molestarle. La persona empática es capaz de darse cuenta de que dicho comentario te ha molestado incluso aunque ella sienta de otra manera. Es importante para una convivencia mas sana. Incluso, sentimos empatía si por lo que esta pasando esa persona lo hemos pasado nosotros alguna vez en nuestras vidas y asi poder entender aun mas a esa persona, incluso poder ayudarla a resolver y aconsejar con nuestras propias experiencias. Pero no es necesario haber vivido algo similar a lo que esa persona esta sufriendo, solo necesitamos ponernos en sus zapatos, asi mismo en los videojuegos es lo que se trata de hacer, Recordemos que en los videojeugos desde sus comienzos han querido introducir al jugador en un mundo virtual el cual tenga cierta historia de alguna manera en la cual el jugador se sienta parte de ella pero para esto necesitamos una narrativa en el juego, cierta jugabilidad que le de al jugador una experiencia única y que sienta realmente que esta encarnando a ese héroe o personaje en el videojuego.

VINCULOS EMOCIONALES A PARTIR DE LA JUGABILIDAD.

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En el juego de Ico un ejemplo de cómo el diseño del

juego

puede

encargarse para lograr

la

inmersión y la identificación con el protagonista si se usan las mecánicas simples y no mucho dialogo, se puede formar un vinculo emocional entre el jugador y el personaje.

En este juego el usuario toma el lugar de un chico atrapado en un castillo abandonado del cual debe escapar junto con una misteriosa chica a la cual el rescata al comienzo del juego y que apenas puede mantenerse de pues por lo que el chico debe literalmente llevarla de la mano durante la mayor parte del juego. A lo largo de este deben de resolverse varios acertijos, en su mayoría, la chica actúa como la “ llave”. Al mismo tiempo debe protegerse a la chica de unas sombras que buscan secuestrarla para volverla a encarcelar. Los enemigos no pueden dañar algún usuario, no hay barras de vida o de “stamina”, pero pueden empujarlo a un costado para llegar hasta ella. Eso significa que los “game over” están muy limitadas a dos: caerse de un precipicio o que la chica sea secuestrada por las sombras. De esta manera la mecánica principal se basa en la cooperación entre el jugador y la chica para poder avanzar. Esta elección por parte de los diseñadores no es inocente ya que el creador del juego, Fumito Ueda, entiende que era necesaria la cooperación para transmitir el sentimiento que tiene Ico al jugador.

Esta en nuestros instintos proteger algo o alguien. Tal y como Ico lo hace en el juego. No creo que un instinto sea bueno y otro malo, y no pienso el elemento de cooperación como algo tan importante. Sin embargo, este no podría ser desechado en términos de siiseño de juego.

Hay dos cosas que realmente odio: una son las paredes invisibles, otra es un personaje que repite las mismas frases. Por ejemplo cuando vas a escuchar su historia, el te da una pista pero cada vez que repite la misma pista hace que el personaje se sienta sin vida.

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