Wojciech Hardy - Metro 2032 - Ekaterinburg

Page 1

METRO 2032 Ekaterinburg

Wojciech Hardy Warszawa, 2011


Wojciech Hardy

METRO 2032: EKATERINBURG

Dobór i obróbka zdjęć: Alina Niemiro Ilustracja na okładce: Logo Ekaterinburgskiego Metro

Źródło map: Strona Ekaterinburgskiego Metro i Wikipedia. Tłumaczenie z rosyjskiego: Wojciech Hardy Źródła informacji o stacjach i liniach Ekaterinburgskiego Metro: Strona Ekaterinburgskiego Metro i Wikipedia.

Źródła zdjęć: http://www.flickr.com/people/dlsluser/ http://www.gutenberg.org http://www.mobilne-tapety.pl http://community.livejournal.com/eburg/983956.html


Spis Treści:

Wprowadzenie

4

System

5

Wyposażenie i walka

7

Postacie

8

Mapy

10

Wskazówki dla Mistrza Gry

13

Część 1 – Przybysz znikąd

15

Część 2 – Spacer po torach

18

Część 3 – Ruchomy cel

23

Część 4 – Los Ekaterinburga

27

Epilog

31

Spotkani w ciemnościach

34

Mapa nieedytowana

36

3


Wprowadzenie Jest rok 2032. Znaczna część ludzkości zginęła w trakcie globalnej wojny atomowej. W Rosji ocaleli tylko Ci, którzy schronili się w specjalnie przebudowanych w tym celu celu podziemnych liniach metra. Tam mieszkając za wrotami hermetycznymi, z pomocą specjalnych filtrów wody i powietrza, starają się przetrwać piekło, które sami stworzyli na powierzchni swojej planety. podziemnym schronie, jakim jest Główna część żyjących mieszka w największym podziemnym moskiewskie metro. Tam spędzają lata na wewnętrznych sporach, mierząc się z nękającymi ich niebezpieczeństwami z świata zewnętrznego, żyjąc na hodowanych grzybach i ocalałych z tragedii zwierzętach. Ale Moskwa nie jest jedynym miastem, miastem, w którym ludzie schronili się pod ziemię. W Ekaterinburgu także istniało metro. Na kilka lat przed wojną była to tylko jedna linia, ale mieszkańcy miasta przeczuwając wając nadchodzący kataklizm skupili się na szybszym rozwoju pozostałych dwóch. Te naprędce stworzone tunele i stacje, w małej części dorównują pierwszej linii, ale dla wielu z tych, którzy przeżyli są teraz jedynym domem jaki pozostał. Zwierzchnictwo nad metrem szybko przejęła grupa wojskowych, trzymających przed bombardowaniem posterunek nad Trójcą – trzema największymi stacjami znajdującymi się w centrum planowanego niegdyś schematu metra. Zaprowadzając porządek, zadbali równocześnie o organizację całej linii w zakresie zachowania bezpieczeństwa względem powierzchni. Większość wyjść do miastaa została zamurowana i tylko kilka wrót w obrębie metra wciąż działa.. Te masywne metalowe włazy rozchyliły się jakiś czas po wojnie, gdy zagrożenie bombowe minęło, pozostawiając pozostawiają tylko mniejsze szczelne stalowe odrzwia, by oddzielały stacje od wszystkiego co o zalęgło się na powierzchni, oraz dwóch innych nowych wrogów ludzkości – wszechobecnej radiacji i oślepiającego odwykłe od światła oczy – słońca. Przeciwieństwom tym przeciwstawiają się tylko specjalnie w tym celu przeszkoleni Zbieracze - uzbrojeni najemnicy, icy, wyposażeni w szczelne przeciwradiacyjne skafandry, pod osłoną nocy zbierający z powierzchni pozostałości dawnej cywilizacji. Mimo pojedynczego zwierzchnictwa porządek jest w metrze określeniem złudnym. Wiele stacji pozostała w ruinie lub tylko w początkowym początkowym stadium rozwoju, wielu ludzi popadło w szaleństwo, a jeszcze inni odkryli w rozboju najlepszy sposób na zaopatrzenie się w wszelkiego rodzaju dobytek. Tu każdy krok może być i ostatnim. W takim świecie przyszło wam żyć. Świecie w którym nie ma jutra, jutra, a przetrwanie ludzkości stoi pod coraz większym znakiem zapytania.

4


System By usprawnić płynność rozgrywki, łatwiej ją zrównoważyć i pozbyć się niepotrzebnych dla scenariusza parametrów, jako system wyjściowy wziąłem bardzo uproszczone d20, choć podejrzewam, że MG będzie w stanie w prosty sposób przekonwertować scenariusz na dowolną inną mechanikę. Przyjąłem następujące założenia i uproszczenia: Poziom, cechy, Inicjatywa i rzuty obronne Gracze zaczynają grę na 3 poziomie i ustalają wartości cech (standardowej szóstki) metodą point-buy o 32 punktach do rozdania przy bazowej wartości cechy: 8 i stałej cenie podniesienia: 1 za 1. W grze nie będą testowane rzuty obronne, a co najwyżej odpowiedzialne za nie cechy. Inicjatywa wynosi standardowo tyle co premia za zręczność. Punkty Życia Punkty Życia, odpowiadające za poziom ran gracza, równe są wartości cechy Kondycja. Postać posiada także Punkty Wyczerpania równe dwukrotnej wartości cechy Kondycja. Każda rana skutkuje obniżeniem Punktów Życia o odpowiednią wartość oraz Punktów Wyczerpania o podwojoną wartość. Każde obicie, typu: cios pięścią, oraz skutki braku snu, choroby, czy niedożywienia skutkują obniżeniem punktów wyczerpania. Zredukowanie PW do połowy powoduje kumulatywny ujemny modyfikator do testów w wysokości: 1. Zredukowanie PŻ do połowy powoduje ujemny kumulatywny modyfikator do testów w wysokości: 1 (tak - rana która odpowiada wartością połowie PŻ wywoła łącznie karę -2). Redukcja tych cech do 1/4 powoduje kolejną karę o tym samym stopniu. Sprowadzenie Punktów Wyczerpania do zera powoduje nieprzytomność postaci i postać ta wymaga opieki lekarskiej zależnej od przyczyny wyczerpania. Nadmiarowe obrażenia wyczerpania 'wchodzą' bezpośrednio na PŻ. Sprowadzenie postaci do 0 PŻ oznacza jej

nieprzytomność i krwotok wymagający zatamowania w celu zapobiegnięcia śmierci. W przypadku zejścia do -10: następuje natychmiastowa śmierć. PŻ odnawiają się z prędkością równą Kondycji-10 na jedną noc (min: 1). PW z prędkością równą dwukrotności Kondycji10 (min: 2) (nie licząc odzyskiwania sił przez nadrabianie braku snu lub jedzenia). Obrona Poziom Obrony, będący ST trafienia postaci, równy jest wartości zręczności postaci. Nie należy interpretować uniknięcia kuli, jako schylenia się przed lecącym pociskiem. Nietrafienie w bohatera zawdzięczane jego Zręczności, oznacza że ten podczas strzelaniny wybiera dobre momenty na wychylenie się zza przeszkody, skutecznie przywiera do ściany, lub we właściwym momencie przypada na jedno kolano. Jako zwykły unik przed ciosem można to jednak interpretować podczas walki wręcz. Atak Bazowy Domyślnie Atak Bazowy wynosi 1 na poziom gracza, choć ten może się zdecydować na zamianę 1 punktu AB na 3 punkty umiejętności. Transakcja odwrotna nie jest dozwolona. Podczas walki do ataku wliczany jest także modyfikator ze Zręczności. Umiejętności Bohaterowie posiadają 4+modyfikator z inteligencji punktów umiejętności na każdy poziom, także pierwszy. Kupowanie rang w umiejętnościach następuje po

5


cenie 1 za 1, o ile umiejętność jest dla graczy dozwolona. Gracze wykupują rangi w umiejętnościach z poniższej listy, dodatkowo otrzymując do nich modyfikator wynikający z cechy podanej w nawiasie: Blef [cha], Czujność [mąd], Dyplomacja [cha], Kradzież [zrę], Kombinatoryka [int], Leczenie [int], Równowaga [zrę], Skradanie i ukrywanie się [zrę], Wiedza (Metro) [int], Wiedza (Historia) [int], Wiedza (Plotki metra) [int], Wiedza* (Stwory powierzchni) [int], Wyczucie Pobudek [?], Zastraszanie [cha/sił]. Niestandardowe umiejętności: Czujność odpowiada za wszelkie cechy związane ze zmysłami, takie jak: spostrzegawczość, szukanie czy nasłuchiwanie. Kombinatoryka odpowiedzialna jest związane z technologią lub urządzeniami, czy mechanizmami. Kradzież odpowiada za próby graczy zwinięcia czegoś niepostrzeżenie innej osobie. Testy Kradzieży wykonuje się przeciwko Testom Czujności i MG powinien uwzględnić odpowiednie premie i kary zależne od okoliczności i liczby świadków. Leczenie zastosowane natychmiastowo na ranie towarzysza lub własnej powoduje zmniejszenie obrażeń z danej rany o 1 (i obrażeń PW o 2) (ST: 10+obrażenia) i być może zapobiegnięciu zakażenia (ST: 12+(obrażenia)). Leczenie może też posłużyć do zatamowania krwawienia (ST: 12). Równowaga testowana jest głównie gdy postać porusza się po torach w jednym z trzech przypadków: bieg w ciemnościach (ST:15 lub upadek), bieg przy jakimś oświetleniu (ST: 12 lub upadek), chód w ciemnościach (ST: 9 lub upadek). Wiedza (Metro) odpowiada za znajomość tuneli, kształtu i ułożeń stacji, przejść itp. Wiedza (Historia) odpowiada za wszelkie ciekawostki dotyczące miejsc, związane z tym co było przed Schronem. Wiedza (Plotki metra) odpowiada za znajomość szeregu powiastek i legend opowiadanych w metrze. Wiedza* (Stwory powierzchni) daje bardziej szczegółową wiedzę o naziemnych stworach, pozwalając identyfikować je, opowiadać o nich oraz znać ich czułe punkty. *ta umiejętność dostępna jest tylko przy odpowiedniej Tajemniczej Przeszłości lub po wykupieniu odpowiedniego talentu.

Talenty Za każdy poziom gracz może wybrać jeden talent należący do atutów z poniższej listy (opisy w nawiasie): Bezsenny (postaci wystarcza 6 godzin snu) Bogatszy (30 więcej waluty) Celny atak (+1 do Ataku Bazowego) Cichociemny (+1 do umiejętności skradania i ukrywania się, oraz +1 do umiejętności kradzieży) Dobry strzał (+2 do obrażeń bronią palną na każdą kulę) Łup z powierzchni (Postać posiada jakiś uzgodniony z MG przedmiot z góry; warunek: tylko na 1 poziomie) Mutacja oczu (widzenie w ciemnościach; warunek: urodzony w metrze) Obeznany (do puli umiejętności może dodać Odporny (+2 do rzutów przeciw chorobie i zakażeniom) Wiedza (Stwory z powierzchni), (dostępne dla każdego)) Odważny (+2 przy rzutach przeciw strachowi) Silny cios (+2 do obrażeń w walce wręcz) Szybki biegacz (mało kto dogoni Cię podczas biegu - 1,5 razy większa szybkość) Szybka reakcja (+2 do inicjatywy) Talent: umiejętność (+2 do wybranej umiejętności) Twardziel (+2 do PŻ i +4 do PW) Unik (+2 do Obrony) Wybitny (+1 do wybranej cechy; warunek: tylko na 1 poziomie) Zdrowy (+1 do regenerowanych PŻ, +2 do regenerowanych PW)

Uwaga: Każdy talent można wybrać tylko raz, chyba że dotyczy on innej cechy/ umiejętności. Wiek Prócz standardowych zmian związanych z wiekiem w systemach d20, występują następujące - za każde 10 lat powyżej 27 roku życia: +1 do wszystkich dostępnych rodzajów wiedzy. Pozostałe Jeśli potrzebne będą jakiekolwiek inne zasady, znaleźć je można w jakimkolwiek SRD d20, choć polecałbym raczej szybkie założenie testowania bliskiej problemowi cechy, czy też umiejętności. Opis atakowania oraz ekwipunku znajduje się w następnym dziale.

6


Wyposażenie i walka Waluta W metrze nie występuje jeden środek płatniczy. Panuje tu handel wymienny, a jedynym rodzajem pieniądza są wszelkiego rodzaje drobiazgi typu kule, łuski, monety, kapsle itp. Zebrane w ten sposób rupiecie są nazywane po prostu walutą i to ich wartość handlowa będzie wykorzystywana przy zakupach postaci. Gracze zaczynają posiadając 30 jednostek Waluty. Cennik usług i skutki ich zaniedbania: Nocowanie: Przenocowanie w pilnowanym miejscu kosztuje średnio 5 Waluty. Jednorazowy brak snu odbija się na postaci w postaci 4 Punktów Wyczerpania, kolejny na dwukrotności tej liczby. Braki liczone w ośmiu godzinach snu na dobę. Nadrabianie snu prócz zwykłej regeneracji PW powoduje zwrot odpowiedniej ilości PW straconych przez bezsenność. Dopuszczalne ułamki (1, 2 lub 3) w przypadku krótszego snu. Jedzenie: Mały posiłek - 4 Waluty. Odnawia 2 PW stracone na głodzie. Posiłek składający się ze szczura i grzybów: 8 Waluty. Odnawia 4 PW stracone na głodzie. Posiłek lepszej jakości: 10 Waluty. Odnawia 6 PW stracone na głodzie. Zaniedbanie obiadu odbija się karą 4 PW, zaniedbanie drugiego – mniejszego – posiłku w czasie dnia: 2 PW.

Broń palna Dostępne w rundzie akcje dotyczące ataku są zależne od posiadanej w ręku broni. Nie licząc specjalnie uściślonych zasad dotyczących trybów strzelania, cechy takie jak: zadawane rany, waga oraz inne rodzaje informacji o broni używane będą z podręcznika do d20 Modern (SRD dostępne w internecie). Cena broni wyrażona w Walucie będzie równa dwukrotności zawartego w d20 Modern SRD 'purchase DC'. Mistrz Gry powinien jednak przemyśleć czy życzenia co do uzbrojenia gracza nie są zbyt wygórowane. Posiadanie rzadkiego sprzętu powinno być

dobrze uargumentowane, łatwiej w tym wypadku mają Stalker i Były Żołnierz. Nikt jednak nie powinien mieć broni innej niż palna, lub podstawowa biała. Mistrzowi Gry pozostawiam ustalenie ekwipunku z graczami. Tryby strzelania: Single/semi: Wszelka broń tego typu wypalić może raz na rundę. Auto: Broń z opcją auto może wystrzelić 3 razy na rundę. Wymagany jest rzut na trafienie dla każdej kuli, przy ujemnym modyfikatorze dla pierwszego ataku: -2, drugiego: -4, trzeciego: -6. Shotgun: Wszelka broń typu shotgun posiada premię +4 do trafienia, ale zadawane przez nią obrażenia ponoszą karę -1 za każde 5 metrów odległości od przeciwnika. W przypadku pudła mogą też trafić w stojącą obok/ po drodze osobę, jeśli tylko takowa się tam znajduje. Snajperki: Wszelka broń snajperska daje możliwość korzystania z lunety - strzały oddane w ten sposób w człowieka, lub czuły punkt stwora z powierzchni powinny być uznane za automatyczne zabicie. Snajperka zadaje także dodatkowe dwa punkty obrażeń w bliższym starciu, ale wiąże się to ze stałą karą -2 do trafienia gdy strzał nie jest mierzony.

Broń biała Zakres dostępnej broni białej także powinien rozsądzić Mistrz Gry. Raczej małe szanse by postaci posługiwały się np: mieczami. Podczas zwarcia wręcz, każdy atak bronią palną prowokuje atak okazyjny. Do obrażeń zadanych bronią białą należy dodać wartość (Siła-10) razy dwa. Gołe pięści zadają obrażenia równe wartości 1k2 plus (Siła-10) razy dwa [minimum: 1]. Ubiór ochronny Wszelkiego rodzaju grubsze kurty i większe ilości warstw ubrań dają ich posiadaczowi redukcję obrażeń w wysokości: 1 PŻ, oraz 2 PW. Cena: 15 Waluty.

7


Postacie Mistrz Gry powinien zachęcić graczy do stworzenia jak najbardziej przekonujących postaci z przygotowanymi wcześniej poglądami i nastawieniem do otaczającej ich rzeczywistości.

Stalker Kwestie, o które warto zapytać graczy: Czy bohater urodził się przed Schronem, czy w jego trakcie. Jak to wpływa na jego postrzeganie rzeczywistości. Czy odczuwa tęsknotę/nostalgię do powierzchni, co się stało z jego rodziną. Co bohater sądzi o odzyskaniu powierzchni przez ludzi i odbudowaniu dawnej cywilizacji. Czy sądzi że są i inni ocaleni. Jakie jest jego nastawienie do tych, którzy rodzą się z drobnymi mutacjami. Czy bohater jest wierzący, jeśli tak to jak Schron wpłynął na te wierzenia. Czy wierzy w plotki i legendy metra, czy też odrzuca możliwość istnienia większości nienaturalnych stworzeń i zdarzeń. Czy bohater zabił już kiedyś innego człowieka, jeśli tak to w jakich okolicznościach. Z jakiej stacji pochodzi bohater i dlaczego ostatecznie osiedlił się na Czkałowskiej. Uwaga: Czas Schronu nastał około 18 lat temu.

Tajemnicza przeszłość: Jeśli tylko gracze wyrażą taką chęć, Mistrz Gry może nadać ich bohaterom jedną z przykładowych tajemniczych przeszłości. Wiązać się to będzie z ograniczeniami w kreacji postaci, ale równocześnie z dodatkową wiedzą, lub możliwościami. MG nie powinien dokładnie przedstawiać możliwości by nie zdradzić graczom za wiele w przypadku zmiany przez nich zdania. Może jednak nakreślić ogólne założenia tajemniczych przeszłości, takie jak: wiek minimalny, wiek maksymalny, powiększone zdolności bojowe kosztem starego urazu, brak rodziny, czy trauma. Mistrz Gry powinien wiedzieć co może powiedzieć graczom na podstawie scenariusza. Oto pomysły:

Postać w przeszłości pracowała jako Zbieracz. Posiada specjalne przeszkolenie w dziedzinie strzelania i przetrwania. Z pewnego jednak powodu skończyła z tą profesją na rzecz spokojniejszego życia. Spowodowane to jest nabytą podczas jednego z wyjść raną uniemożliwiającą dalsze zbieractwo, a także (jeśli gracz zechce) jakiegoś rodzaju traumą nabytą podczas wyjścia na powierzchnię. [MG powinien pomóc graczowi wymyślić jaka to trauma. Przykładem może być atak przez krzykacze, lub inne stworzenia i/lub śmierć dawnych towarzyszy/bliskich Zbieracza.] Gracz prócz profesjonalnej wiedzy o przetrwaniu na powierzchni powinien potrafić odegrać swój strach w stosunku do tego co się niegdyś stało, niechęć do mówienia o tym, lub co jakiś czas doskwieranie starej rany. Stalker nie powinien być ani szczególnie stary, ani szczególnie młody. Najlepiej w sile wieku. Specjalne cechy Stalkera: Stalker zaczyna grę na piątym poziomie. Stalker posiada umiejętność: Wiedza (Stwory z powierzchni). Stalker może wybrać talent Łup z Powierzchni ile razy chce przy tworzeniu postaci. Ograniczenia: gdy Stalker podejmuje nadmierny wysiłek (np.: bieg, walka), zaś jego PW wynoszą mniej niż 1/2 maksymalnych u Stalkera odezwie się stara rana. W tym wypadku Stalker traci pozostałe PW i wymaga opieki by kontynuować podróż. Uwaga: Stalker posiada większe premie od pozostałych przeszłości, ciężej mu jednak przeżyć cały scenariusz, co zaznaczone zostanie w Epilogu. Uwaga 2: Gracz nie powinien znać mechanicznych wymagań odezwania się rany, ale MG powinien go ostrzec o występowaniu zjawiska od strony fabularnej.

8


Członek Dzieci Dimitriego Postać jest o wiele młodsza od pozostałych bohaterów i urodziła się w czasie Schronu. Z jakiegoś powodu nie wychowywała się z rodziną. Ci mogli nagle zginąć, odrzucić dziecko z powodu jego drobnych mutacji (np.: albinos, błona, dziwny kolor oczu, hermafrodyta), lub odrzucić po prostu. Gracz nie musi nawet wiedzieć dlaczego, choć jeśli chce powinien móc wybrać przyczynę i następnie ją odgrywać. Jako dziecko został więc przygarnięty przez Dimitriego. Na oko wtedy 12-letniego chłopaka o dziwnie lśniącym, zielonym oku. Nie wiadomo skąd przyszedł Dimitri i jeśli nie wiedzą tego byli członkowie jego bandy można założyć że nie wie o tym kompletnie nikt. Dimitri dorastał nieco szybciej od dzieci, które zwerbował, a równocześnie stawał się coraz mniej ludzki i coraz bardziej odległy. Niewielu, którzy znali go osobiście chce o tym mówić. Jego oko stawało się coraz jaśniejsze, a rysy twarzy coraz bardziej upiorne. Pewnego dnia Dimitri odszedł ze Schronu oznajmiając że wróci mniej więcej w okresie trwania scenariusza by wyzwolić wszystkich jego mieszkańców. Od tego czasu Dziećmi Dimitriego przewodzili inni chłopcy o zbliżonym wieku, nakładający na prawe oko materiałową opaskę by utrzymywać legendę o jego wiecznym życiu i młodości. Postać gracza jakiś czas temu zdecydowała się opuścić Dzieci Dimitriego. Być może bała się, coraz mniej ludzkiego, przywódcy, a być może stała się po prostu zbyt duża i stara na szyby wentylacyjne i kanały. Niezależnie od powodu bohater postanowił dołączyć do ludzi i żyć pośród nich. Postać będąca byłym członkiem bandy wie o istnieniu szybów na tunelach łączących Trójcę. Nie boi się też tunelów. Z powodów burzliwej przeszłości wolałaby o niej nie wspominać – podczas napadów rabunkowych zdarzało jej się zabijać ludzi. Jeśli odeszła z powodu Dimitriego, o jego

odejściu może wiedzieć od spotkanego znajomego członka bandy – lecz nie musi. Specjalne cechy Członka Dzieci Dimitriego: Postać otrzymuje premię +1 do Ataku Bazowego i +1 do zadawanych obrażeń gdy walczy wręcz. Postać otrzymuje premię +1 do umiejętności: Skradanie i ukrywanie się, Kradzież, oraz Wiedza (Metro). Postać otrzymuje premię +1 do testów Strachu związanych z tunelem. Ograniczenia: Maksymalny wiek postaci wynosi 18 lat.

Były Żołnierz Bohater ma już co najmniej 40 lat. Przed Schronem stacjonował wraz z pozostałymi siłami jednostki w Ekaterinburgu na Placu 1905 roku – tj. na powierzchni. Po wojnie został przydzielony na stację Czkałowską aby incognito obserwować co dzieje się na stacji oraz wieść tam życie. W tajemniczym przybyszu z początku scenariusza natychmiast rozpozna żołnierza ze Schronu 2, choć nie wie gdzie ten dokładniej się znajduje. Postać wie także, że przed bombardowaniem główny generator odpowiedzialny za zasilanie filtrów i wrót hermetycznych w całym metrze postanowiono umieścić w oddzielnym mniejszym schronie znajdującym się poza terenem głównego podziemnego kompleksu. Zrobiono tak ponieważ uznano, że w przypadku ogólnej wiedzy o istnieniu głównego generatora w metrze wybuchłyby zamieszki podczas których wiele frakcji próbowałoby przejąć kontrolę nad generatorem, a tym samym władzę w schronie. Jest to więc wiedza zastrzeżona tylko dla zwierzchnictwa oraz bezpośrednio mu podległych ludzi – coś o czym zwykli mieszkańcy tacy jak pozostali gracze, nie powinni wiedzieć, chyba że będzie to absolutnie konieczne. Ponieważ jednak pozostałe postaci i tak dowiadują się zbyt wiele widząc przybysza znikąd, w interesie postaci jest by wszyscy poszli razem do porucznik Sokołow i dowiedzieli

9


się co czynić dalej oraz jakie jest znaczenie Przedmiotu.

Ograniczenia: Minimalny wiek postaci wynosi 40 lat.

Specjalne cechy Byłego Żołnierza: Postać otrzymuje premię +1 do Ataku Bazowego i zadawanych obrażeń gdy posługuje się bronią palną. Postać nie otrzymuje kary do cech związanej z wiekiem. Postać posiada na własność AK-47 lub ubiór ochronny (redukcja obrażeń: 1) lub jego równoważność w walucie.

Mistrz Gry może oczywiście opracować inne przeszłości razem z graczami i ich pomysłami. Ważne by postarał się wpasować je w wydarzenia w Schronie, oraz w klimat Ekaterinburgskiego schronu.

MAPY W czasie swoich podróży graczom łatwiej będzie się poruszać po metrze trzymając w rękach jego mapę. Mistrz Gry może założyć, że postacie posiadają już jakąś w swoim dobytku choć niekoniecznie musi ona mieć na sobie więcej oznaczeń niż same nazwy stacji. Poniżej znajduje się mapa dla Mistrza Gry wraz z legendą i zaznaczonymi wszelkimi informacjami o Metrze. Na początku gry gracze powinni wykonać test Wiedzy o Metrze i w zależności od najwyższego z wyników otrzymać dodatkowe informacje do naniesienia na posiadaną przez nich mapę. Większość map tuneli pochodzi ze starych wagonów lub tablic informacyjnych podziemnego kompleksu. Dlatego wprowadzenie ręcznych modyfikacji do zwykłej wersji mapy będzie jak najbardziej odpowiadało temu jak mapa w którą wyposażone są postaci powinna wyglądać. Dodatkowym ‘smaczkiem’ może być danie graczom wydrukowanej mapy pochodzącej z wywieszki z prawdziwego metra. Taką też wersję zamieszczam poniżej, oprócz przejrzystej mapy dla Mistrza.

Stopnie trudności wstępnego testu na wiedzę o metrze: ST 10 -> Gracze mogą zaznaczyć dokąd sięgają zamieszkane stacje (zakreślić czarny obszar z mapy MG). ST 13 -> Gracze mogą zaznaczyć na mapie wszystkie niezamurowane i niezawalone wyjścia z metra na powierzchnię. ST 18 -> Gracze mogą zaznaczyć na mapie tunele, które zostały częściowo wydrążone, ale które nie znalazły się ostatecznie w obrębie schronu (zakreślić biały obszar z mapy MG). ST 23 -> Gracze mogą zaznaczyć rozległe przejścia, szyby i wentylacje na odcinkach niebieskiej linii.

10


Mapa dla graczy:

11


Mapa Mistrza Gry:

12


Wskazówki dla Mistrza Gry Testy W niektórych miejscach rozgrywki pojawia się wiele testów umiejętności. Może to zaważyć na płynności gry oraz wczuciu się w jej klimat. Mistrz Gry analizując to jak przebiega rozgrywka może się zdecydować na rozdzielanie informacji bez rzutów kością. Dobrym zabiegiem byłoby także spisanie wartości cech postaci i w razie potrzeby testowanie ich własnoręcznie pod ręką, podczas równoczesnego prowadzenia scenariusza. W ten sposób mógłby po prostu oznajmiać graczom, co który z nich wie lub widzi, nie hamując rozgrywki i nie rozpraszając graczy nagłą koniecznością rzutu kością. Może się też okazać, że gracze podejmą działanie nieprzewidziane w tekście. Dobrze jeśli MG nie odmówi im takiej możliwości i pozwoli po zdaniu odpowiedniego testu zastraszyć kogoś, lub zawędzić jeszcze innemu odrobinę waluty. Czasami może się zdarzyć że podczas próby przekonania kogoś do czegoś, gracze wypowiedzą się w sposób wyjątkowo kiepski, lub odwrotnie: ułożą świetne argumenty. Warto wtedy nagrodzić lub ukarać gracza odpowiednim modyfikatorem do testu umiejętności. Wiedza graczy Punkty Wyczerpania Punkty Wyczerpania odpowiedzialne są nie tylko za obrażenia otrzymywane w walce. Mistrz Gry może wprowadzić dodatkowy rodzaj niepewności wśród graczy jeśli przejmie mierzenie ich PW i jedynie będzie im podawał opisy doskwierających im rzeczy: 'ciało jest obolałe, głowa pęka od braku snu, a brzuch wyraźnie daje znać o głodzie, czujesz duże zmęczenie z tego powodu, kara ta i ta'. Gracze nie muszą w ogóle wiedzieć o istnieniu PW! Sposób ten

osiągnie najlepszy efekt gdy któryś z graczy wybierze przeszłość: Stalker. I inne cechy Warto też się zastanowić nad tym ile MG chce by gracze wiedzieli o innych elementach mechaniki. Może rozgrywka zyska jeśli nie będą znali różnych założeń mechanicznych, a jedynie ich odzwierciedlenia fabularne. Siła opisu Gracze powinni mieć znaczny wpływ na swe szanse przeżycia poprzez słuchanie wskazówek MG. Wymaga to jednak tego by prowadzący na bieżąco i starannie opisywał graczom sytuacje w których się znajdują, dając im w ten sposób możliwość uniknięcia nieszczęścia. Zdarzenia losowe Może się okazać, że gracze będą, chcąc nie chcąc, unikać zdarzeń przygotowanych dla nich podczas podróży. Gdyby tak było Mistrz Gry może zdecydować się przenieść któreś z wydarzeń (takie jak złodziej na Geologicznej) po prostu na inny odcinek drogi. Szansa przeżycia Może się okazać, że przez zły los, lub niefortunny dobór statystyk postaci mają niskie szanse na wyjście cało z przygody. Jeśli gra robi się zbyt ciężka (lub przeciwnie – zbyt prosta!) MG może zechcieć dostosować kilka ST, lub cech przeciwników tak by wyregulować poziom trudności rozgrywki. Czas rozgrywki Podczas scenariusza przewidziane są spotkania i rozmowy nie mające fabularnego znaczenia dla głównego wątku. Jeśli MG widzi, że sesja zbyt długo się ciągnie, może zrezygnować z części z

13


nich. Jeśli zaś bohaterowie gnają przez metro nie zwracając na nic uwagi, może postarać się postawić przed nimi postać, która zachęci ich do rozmowy o otaczającym ich świecie, lub postarać się doprowadzić do sporu między bohaterami, na tle ich poglądów. Sokołow i jej żołnierze Miło dodać element losowy jeśli chodzi o życie Sokołow i jej żołnierzy, ale nie zawsze musi być to najlepsze rozwiązanie. Dlatego warto by MG w miarę własnych potrzeb dostosował zdarzenia do przebiegu sesji. Może chcieć uchronić któregoś wojaka od śmierci by uciekawić rozgrywkę, lub jeśli przeżyło ich zbyt wielu - sprowadzić na któregoś z nich śmierć, np.: podczas drugiego wyjścia na powierzchnię. Gdyby okazało się że w rozrachunku z Dziećmi Dimitriego zginęli wszyscy żołnierze, MG może założyć że porucznik Sokołow miała przy sobie list z wytycznymi dla bohaterów, na wypadek swojej śmierci. Spotkani w ciemnościach Na końcu scenariusza znajdują się najważniejsze cechy potencjalnych przeciwników. Warto przejrzeć ich opisy, ponieważ często zawierają także w sobie dodatkowe informacje o zachowaniu, lub wyglądzie napotkanych. Mapa Na końcu scenariusza zawarta jest także niewypełniona, przejrzysta, mapa metra, jeśli MG chciałby obrobić ją sam inaczej, lub uznał że gracze potrzebują wyraźniejszego planu.

Radio W pewnym momencie bohaterowie wejdą w posiadanie magnetofonu Wańki. Jest to dobra okazja dla MG by dołączyć do przygody tło muzyczne. MG może postarać się stworzyć różny klimat podróżom graczy. Kilka przykładów utworów do podkładu sesji to: Porcupine Tree – Radioactive Toy Bułat Okudżawa – Aleksander Siergiejewicz Puszkin, a także inne utwory barda. Fiona Apple – Across The Universe Louis Armstrong – What A Wonderful World

Warto także się zastanowić nad dodaniem specjalnych efektów do przygotowanej ścieżki , rzeczy takich jak: - echo tunelu. - wciąganie taśmy. - trzaski starego magnetofonu. - przerwy w utworach wypełnione odgłosami kapiącej wody, czy przebiegających nieopodal szczurów.

Rosyjskie imiona By zachować klimat, warto by bohaterowie nosili rosyjskie imiona. Oto kilka przykładowych by pomóc w wyborze: Męskie: Aleksander, Aleksiej, Andriej, Anton, Artiem, Walentin, Wasilij, Wladimir, Jewgienij, Iwan, Konstantin, Michaił, Nikolaj, Olieg, Piotr, Pietro, Siergiej, Jurij Żeńskie: Aljeksandra, Anna, Walentina, Wiera, Galina, Ekaterina, Liubow, Marina, Marija, Nadjeżda, Natalja, Nina, Olga, Swietlana, Sofia, Tatiana, Julija, Jeliena

14


CZĘŚĆ 1 Przybysz znikąd

Nasza przygoda rozpoczyna się o godzinie 1:00 na stacji Czkałowskiej. Postacie graczy pełnią właśnie dyżur przy wrotach prowadzących na zewnątrz stacji. W warcie towarzyszy im ich znajomy - Żukow. Żukow przybył na stację dopiero niedawno. Posiada około 30 lat choć wygląda na około 10 starzej. Gracze znają go jako pierwszego do opowiadania niestworzonych historii, a także pierwszego do wycofania się gdy przyjdzie się zmierzyć z prawdziwym problemem. Choć ten bardzo do serca bierze sobie wytknięcie którejkolwiek z tych cech.

Ubrani są w skafandry przeciwradiacyjne z aktualnie wyłączonym wsparciem małej butli z tlenem oraz bez założonej części na głowę (tę jednak posiadają pod ręką) standardowy ekwipunek każdej zmiany. Warta pełniona jest po wewnętrznej stronie stacji, w zmianach po 6 godzin, przez całą dobę. W ich wyposażeniu znajdują się także służbowe karabiny AK-

47, o ile uzbrojenia.

nie

posiadają

własnego

Aktualnie to Żukow wygląda przez specjalnie zamontowany peryskop i ogląda powierzchnię. W trakcie rutynowych oględzin wesołym tonem proponuje graczom opowiadanie, które usłyszał ponoć ostatnio od jednego Zbieracza. Opowiadanie dotyczyć ma 'bandy Dimitriego'. Zdanie testu na Wiedzę (plotki metra) o ST: 12 oznaczać będzie, że dana postać słyszała już o Dimitrim. MG może nagrodzić wysokie wyniki rzutu dodatkowymi informacjami. Przy wyniku 20, postać wiedzieć będzie, że to nie tylko plotki, a historia wyrzutka, który zbierał porzucone w metrze niechciane dzieci - często albinosów lub dzieci o lekkich mutacjach typu błona między palcami, czy większa ilość kończyn. W pierwszych latach życia w schronie efekt 'niechcianych dzieci', jak niektórzy zwykli go teraz nazywać, był najsilniejszy i wiążący się z silnym szokiem zrozpaczonych rodziców.

15


Opis obszaru: Czkałowska jest stosunkowo jasną i przestronną stacją. Tory po obu stronach stacji oświetlone były niegdyś serią świateł, teraz rozłożonych równomiernie po całej jej powierzchni, by dawać wątłe ale równomierne oświetlenie. Na stacji znajduje się 9 kolumn, w większości ogołoconych z zdobiących je niegdyś metalowych nierdzewnych płyt. Zbudowana tak by przywodzić na myśl niegdyś istniejące samoloty. Szerokie sklepienie w kształcie skrzydła samolotu, ściany przy przedłużeniu tunelu przypominające jego wnętrze. Na ścianach stacji znajdują się zegary nadające rytm życia jej mieszkańcom, pokazują one także godzinę w trzech innych miastach świata, z których prawdopodobnie nic już nie zostało. Stacja posiada dwa poziomy, trzeci - najwyżej powierzchni - zawalił się. Podobnie jak wszystkie osiedla zbudowane wokół wyjść na powierzchnię stacja ta jest nieco bogatsza od pozostałych - częściowo z powodu zbieraczy, którzy wracając do metra muszą najpierw przejść przez Czkałowską, a częściowo dzięki zaopatrzeniom, które zwierzchnictwo dostarcza na takie stacje by zachęcić ludzi do osiedlania się tam (zagrożenie z zewnątrz największe jest oczywiście przy wyjściach, dobrze jest więc by były one stale nadzorowane). Wykonanie testu wiedzy: historia o ST:15 pozwoli graczom wiedzieć, że stacja ta została zaprojektowana w hołdzie niegdysiejszemu bohaterowi Rosji, który przewodził kompanii lotniczej i prawdopodobnie od jego imienia pochodzi nazwa stacji, nie wiedzą oni jednak o nim nic więcej.

Jeśli bohaterowie zgodzą się na wysłuchanie tego co ma do powiedzenia, Żukow opowie im o żyjącej gdzieś w rurach i wentylacji metra grupie zwanej "Dziećmi Dimitriego". Żukow podczas powieści starać się będzie nadać swojemu głosowi ton charakterystyczny dla opowieści o duchach, równocześnie krzywiąc się od wpatrywania w teren. Według tego co powiedział mu Zbieracz banda ta ma w zwyczaju napadać i rabować ludzi podróżujących w okolicach Trójcy. Według Żukowa były już ofiary śmiertelne, a sam Dimitri jest postacią dość niezwykłą. Jego prawe brakujące oko, którego nie ma ponoć od urodzenia, ma przesłaniać materiałowa opaska, lewe zaś świecić się nieludzkim, palącym, zielonym blaskiem w który zerknąwszy człowiek mógłby błyskawicznie oślepnąć do końca życia. Dodatkowo Żukow twierdzi, że Dimitri zaczął swe rozboje już dobre 10 lat

temu i mimo początkowo młodego wieku nigdy się nie zestarzał. Zapytany o imię Zbieracza, który mu to opowiedział Żukow wyzna że go nie pamięta i pospiesznie przejdzie do opowiadania dalej. W rzeczywistości Żukow nigdy nie odważył się porozmawiać z prawdziwym Zbieraczem i prosty test na Wyczucie Pobudek o ST 12 to wykaże. Historię naprawdę usłyszał od 'bezdomnych' żyjących na drodze do stacji Geologicznej. Pod koniec swojego opowiadania zaskoczony Żukow przerwie rozmowę krótkim przekleństwem "co u licha!". Oznajmi, że biegnie po naczelnika stacji i sugeruje graczom zająć się problemem zanim powróci. Rzut okiem przez peryskop ukaże im idącego z zachodu, wśród ruin i zgliszcz Ekaterinburga, rannego człowieka w zielonym mundurze wojskowym, idącego bez żadnego skafandra, słaniającego się na nogach i opędzającego się od Kundli za pomocą mocno wygiętego kałasznikowa. Nie wiadomo czego dokładniej pozostałością są kundle. Być może za równo psów j a k i kotów, choć rozmiarem zdecydowanie przypominają te pierwsze. Grunt, że te wyliniałe i obskórne stworzenia często czepiają się podróżujących po powierzchni ludzi w poszukiwaniu zaczepki lub łatwego posiłku. Często z powodu licznych deformacji i wad nie stanowią bezpośredniego zagrożenia, jednakże ich pazury i kły są w stanie rozedrzeć skafander a razem z nim część skóry na ciele człowieka, tym samym wystawiając go na inne niebezpieczeństwa.

Umundurowany kieruje się prosto na Czkałowską. Jeśli gracze zdecydują się od razu wyjść na powierzchnię zdołają odpędzić stworzenia (niezależnie od tego czy ich kule je dosięgną), jeśli nie - te w końcu rzucą się na człowieka i zagryzą go na miejscu. Doszedłszy do ludzi, ranny wyraźnie opadnie z sił i wciśnie im do rąk mały

16


przedmiot zawinięty w długą szmatę. Chrypiący, kaszlący krwią i mający wyraźne problemy z oddychaniem człowiek każe im zanieść przedmiot do Generała Sokołowa na Placu 1905 Roku i nikomu po drodze nie opowiadać o tym co im dał, ani że tu przyszedł. Przestrzegając o ważności ich misji, poprosi ich by uważali na siebie podczas drogi. Wkrótce potem wojskowy umrze z bolesnym grymasem na twarzy. Jeśli gracze zdecydują mu się lepiej przyjrzeć zauważą naszywki na jego ramieniu przedstawiające być może rangę i przynależność do jakiejś jednostki wojskowej. Test Wiedzy (Historia) o ST: 15 (lub przeszłość: Żołnierz) pozwoli rozpoznać w nich oznaczenia przynależności do przedschronowych jednostek piechoty stacjonujących w Ekaterinburgu. Jeśli wojskowy umarł zanim bohaterowie do niego dotarli, MG może zasugerować, że podobne odznaczenia kojarzą u głównego zwierzchnictwa na stacji Plac 1905 Roku, a sprawa wygląda na poważną. W środku zawiniątka znajduje się mała karta wyglądająca jak część komputera. Bez wątpienia nie jest to zwykły kawałek metalu. Na jedynym nie pokrytym maleńkimi żłobieniami fragmencie przedmiotu znajduje się zarysowany trójliść ostrzeżenia przed radioaktywnością. Jeśli gracze zdecydują się przyjrzeć dokładniej zdobyczy, test Kombinatoryki o ST: 15 pozwoli stwierdzić, że znaleziony przedmiot jest swego rodzaju wtyczką, czy też kluczem z instrukcją lub danymi. Po powrocie z zewnętrza, graczy czeka komendant proszący o zdanie relacji z tego

co się stało. Gdy dosłucha aż do momentu w którym ranny żołnierz doszedł do postaci zostawi przestraszonego Żukowa na dalszą wartę I każe przyjść bohaterom do swojej kwatery by tam rozmawiać dalej. Naczelnik stacji posiada kwaterę w jednym z pomieszczeń technicznych stacji metra. Sam jest około 40 letnim mężczyzną o lekko marszowym chodzie. Gracze powinni zdać sobie sprawę, że jeżeli planują udać się w głąb metra potrzebna im będzie broń – ta zaś którą trzymają jest być może służbowa. Jeśli podczas pytań o to co się stało gracze wspomną o kluczu, naczelnik wyraźnie się zamyśli. Przy wspomnieniu o słowach żołnierza lub posiadanych przez niego odznaczeniach nakaże im wypełnić swą misję, pozwoli zatrzymać broń oraz wyznaczy zastępstwo na nadchodzące warty. W przypadku zatajenia prawdy, potrzebny będzie test dyplomacji/ blefu/ zastraszania (w zależności od obranej ścieżki) o ST 14 (warto zaznaczyć że torem zastraszania mogłoby być twierdzenie że wydarzy się coś strasznego jeśli gracze natychmiast nie wyruszą. Próba bezpośredniego grożenia naczelnikowi nie ma większych szans na powodzenie) by przekonać naczelnika do powyższej ugody. Ostatecznym rozwiązaniem dla graczy będzie wymknięcie się ze stacji podczas pory spania (Skradanie i Ukrywanie się, ST: 12). Ponieważ wyjście na powierzchnię wraz z strażnikami znajduje się poziom wyżej, droga przez tunele będzie wolna. Jeśli bohaterowie narobią hałasu, będą mogły albo uciec, albo oddać się na drugie przesłuchanie do naczelnika, który tym razem nie uwierzy im w to, że umarły żołnierz nic im nie powiedział.

17


CZĘŚĆ 2 Spacer po torach

Droga do Placu Roku 1905 jak widać na mapach prowadzi przez Bażowską I Geologiczną. O ile ta druga należy do Trójcy i jest jedną z bardziej rozbudowanych stacji, ta pierwsza jest co najwyżej zaczątkiem stacji. Wiedza(Historia) o ST 12 pozwoli graczom wiedzieć, że niedługo przed wojną istniał tu tylko tunel, zaś stacja miała dopiero zostać dodana. Prawdopodobnie z przyczyn nadchodzącej zawieruchy wszczęto prace nad innymi stacjami pozostawiając Bażowską w powijakach. Podróż tunelami metra nie jest z początku wyzwaniem. Dopiero później, fragment dalej od Czkałowskiej, tunel robi się całkowicie nieprzejrzysty. Przez podziemia słychać słabe echo wrzeszczących głosów. To Bażowska.

Bażowska Opis obszaru: Nie posiadająca żadnych udogodnień stacja posiada zadbane tory po obu jej stronach i sporą kupę gruzu i piachu pomiędzy nimi. Sklepienie jest utwierdzone i podtrzymane ale także składające się głównie z betonu i prętów. Wkrótce po bombardowaniach na Bażowską sprowadziła się większa część ludzi biednych i niezdolnych do pracy, w tym wielu starców, szaleńców i alkoholików, którzy mimo przymusowego skończenia z piciem, nie byli już w stanie wrócić do zorganizowanych domostw. Wkrótce do nosa bohaterów dojdzie smród kału i uryny. Przejście przez tę stację bywa czasem przykrym obowiązkiem podróżników metra skrycie czekających na dzień w którym nie będzie tu już komu mieszkać.

Po środku stacji znajduje się kilka średniej jakości lamp, także parę pospiesznie zamontowanych jarzeniówek. Wokół słabych piecyków zgromadzeni siedzą brodaci i brudni starsi już ludzie w podartych ubraniach. Uważnie śledzą

18


każdy ruch bohaterów. Jeden z nich, brudny i wydzielający szczególną gamę zapachów będzie szukał zaczepki. Być może zacznie czynić niepohlebne sugestie postaciom żeńskim oraz narzucać się im w sposób natarczywy, a być może po prostu spróbuje zdenerwować pozostałych wyzwiskami. Jeśli któryś z graczy wyrazi odrazę do tego lepkiego i denerwującego człowieka, ten podwoi swoją natarczywość. W przypadku wywiązania się przepychanki do starca dołączy dwóch innych mężczyzn. Dwójka z walczących będzie próbowała się szarpać i bić, ale trzeci wchodząc do walki spróbuje zakraść się do najbliższego gracza od tyłu i w miarę możliwości ugodzić go kawałkiem prętu. Sukces będzie oznaczał zanieczyszczoną ranę u postaci. Oddany w dowolnym momencie strzał z broni palnej, czy to w sufit czy to w jednego z napastników, natychmiast przerwie starcie i każe atakującym wycofać się lub uciec. Jakikolwiek martwy wywoła krzyki I zawodzenia pozostałych. Następnym przystankiem na szczęście jest już Geologiczna. Ten odcinek tunelu gracze pokonają bez przeszkód, choć jedno z nich jest być może ranne i będzie wymagało opatrzenia. Geologiczna Geologiczna w większości wypełniona jest przez podróżujących zbierających się u wystawionych tu barów z pieczonymi szczurami, najemnych oprowadzaczy po metrze oraz samozwańczych proroków. Ci ostatni gromadzą się na wyższym poziomie (do którego dochodzą właśnie gracze) w odstępach mniej więcej 5 metrów od siebie i głoszą przepowiednie o karze boskiej, o ludzie wybranym do przeżycia apokalipsy, o znajdywaniu się w zniszczonym raju, czyśćcu, piekle, innej sferze, wymiarze i niemal każdej innej

teorii. Niektórzy z nich z pewnością byli niegdyś gorliwymi chrześcijanami, lecz ich wspólne ścieżki rozeszły się wraz z nadejściem czasu schronu. Opis obszaru: Geologiczna w większości wypełniona jest przez podróżujących zbierających się u wystawionych tu barów z pieczonymi szczurami, najemnych oprowadzaczy po metrze oraz samozwańczych proroków. Ci ostatni gromadzą się na wyższym poziomie (do którego dochodzą właśnie gracze) w odstępach mniej więcej 5 metrów od siebie i głoszą przepowiednie o karze boskiej, o ludzie wybranym do przeżycia apokalipsy, o znajdywaniu się w zniszczonym raju, czyśćcu, piekle, innej sferze, wymiarze i niemal każdej innej teorii. Niektórzy z nich z pewnością byli niegdyś gorliwymi chrześcijanami, lecz ich wspólne ścieżki rozeszły się wraz z nadejściem czasu schronu. Stacja ta znacznie różni się od pozostałych także pod względem konstrukcji. Jest ona stacją dwupoziomową z przejściem z górnej linii schodami na poziom niżej na którym znajdują się tunele linii czerwonej. Na środku górnej sali znajduje się nadkruszona tablica z listą imion I nazwisk. Test na Wiedzę (Metro) o ST 13 pozwoli określić, że dopóki nikt nie zniszczył tablicy wyczytać można było, że upamiętnia ona największych geologów Rosji. Wiele ze ścian ozdobionych jest plakatami przedstawiającymi egzotyczne zwierzęta i akrobatów. Z tego powodu stacja traktowana jest przez niektórych jako swego rodzaju muzeum. Test na Wiedzę (Historia) o ST 10 da graczom informację o tym, że nad stacją znajdował się kiedyś cyrk. Mimo skromnej budowy, ta stacja o większości kątów prostych jest jednym z najschludniejszych i najlepiej urządzonych miejsc w Schronie. Część mieszkalna tubylców, oraz pokoje gościnne znajdują się w zajeździe dla pociągów przygotowanym w celu ich zawracania. Stoi tam też kilka z tych od dawna nieruchomych maszyn, które teraz służą za pawilony mieszkalne. Mieszkańcy mają także oddzielne porządne namioty na górnej stacji. Wagony zapchane są głównie przyjezdnymi śpiącymi prawie jeden na drugim.

Wśród ogólnego ruchu i krzyków proroków gracze, którym powiedzie się rzut na Czujność o ST 10 mogą zwrócić uwagę na kilka padających w trakcie przemów haseł, takich jak: -Zaprowadzić dzieci Dimitriego do domów i matek!

19


-Wypędzić pomiot szatana z Wołgogrodzkiej! Czy: -Opowiem wam prawdę – wszystkich nas obserwują, a nasz los jest zależny od ich kaprysów i pomysłów! -Bóg zabiera, ale tylko niewiernych! Wrzeszczący jednakże szybko zmieniają tematy i dowiedzieć się czegoś więcej na konkretny temat od nich nie można. Gracze mogą za to popytać innych ludzi na stacji, Ci zaś mają coś do powiedzenia tylko na temat pierwszy, acz nie ma tu nic odkrywczego i dotyczy wyciągnięcia ręki do błąkających się po szybach dzieci. Zapytani o jakiegoś pielęgniarza mieszkańcy stacji skierują bohaterów do małego pomieszczenia przekształconego na gabinet lekarski. Za 10 waluty, lekarz zgodzi się oczyścić ewentualną ranę swoim alkoholem. Lekarz zabandażuje ją także kawałkiem materiału i zasugeruje przenocowanie w wagonie dla przejezdnych. Za wagon nikt nie odpowiada, za to znajduje się w nim spory tłum ludzi leżących ramię w ramię. Jeśli gracze zdecydują się na przenocowanie wśród ludzi będą musieli wykonać test na Czujność o ST 14. Jeśli się powiedzie w nocy obudzą się w samą porę by zobaczyć jak ktoś stara się dobrać do ich rzeczy. Nakryty na gorącym uczynku złodziej, mężczyzna około 25 lat, spróbuje uciec unosząc ze sobą Walutę jednego z graczy. Graczom może się udać strzelić do niego zabijając go na miejscu, ale budząc wszystkich wokół I skupiając wokół siebie ogólną uwagę. Jeśli żaden z graczy się nie przebudzi, złodziej odejdzie z walutą dwóch z nich. Podróżując tunelem między Geologiczną, a Placem 1905 Roku gracze zobaczą w

oddali słabe światło lampy. Okaże się to być słaba lampa znajdująca się w starej i lekko przysypanej gruzem dużej ciężarówce blokującej pół tunelu. Test na Kombinatorykę o ST 12 powie graczom, że mają przed oczami betoniarkę, która znajdywała się w metrze w celu budowy tuneli - teraz wyraźnie nie działająca. Test na Czujność o ST 14 pozwoli graczom wyczuć lekki zapach gnijącego mięsa. Mieszkańcem betoniarki okaże się dziwny stary człowiek, który przedstawi się jako Maksimow. Ubrany jest w przyduży jasny kostium w kolorowe kropki, w długich niebieskich butach. Jego towarzyszem jest czarno-siwy orangutan. Gracze będą zszokowani widokiem zwierzęcia, test na Wiedzę (Historia) o ST 12 pozwoli im się domyślić, że zwierzę musi pochodzić z znajdującego się niegdyś nad Geologiczną cyrku, podobnie jak i jego właściciel, którego kostium przypomni im widziane na Geologicznej plakaty cyrku. Były klaun chętnie porozmawia z graczami choć zaniepokoi go wiadomość o wyczuwanym przez nich smrodzie i szybko dopowie, że sam niczego nie czuje choć długo tu mieszka. Zapytany o to kim jest opowie o tym jak kiedyś pracował w cyrku na powierzchni, a Bob (orangutan) był jego partnerem w numerach. Stare czasy będzie wspominał z wyraźną tęsknotą. Jeśli pojawi się temat tego dlaczego tu mieszka, opowie graczom o tym, że jak mówią niektórzy Zbieracze nie wiadomo co mieści się w cyrku od czasu bombardowania. Jednak po kilku latach działania Schronu można ponoć usłyszeć płynącą stamtąd muzykę puszczaną niegdyś podczas przedstawień. Zainteresowanym graczom, pokaże rurę, którą tu znalazł, a która przechodzi gdzieś wysoko w okolicach cyrku i w której jeśli dobrze się wsłuchać usłyszeć można cicho płynącą melodię cyrku (test na Inteligencję o ST 18 pozwoli osądzić, że to tylko

20


mieszające w głowie dziwne dźwięki rur, wywołujące u słuchających lekki trans).

także posiłki lepszej jakości do których gorąco będzie ich zachęcał.

Gracze przykładający ucho do rury w ścianie wykonać mogą test na Czujność o ST 11, zdany oznaczać będzie że zauważą fragmenty odzieży i porozrzucanych przedmiotów znajdujących się między kołami pojazdu a przylegającym do nich gruzem. Zapytane o nie Maksimow każe im zająć się własnymi sprawami i iść dalej zmieniając momentalnie swe dobre nastawienie na surowość i pełne napięcie. Jeśli gracze pociągną temat, lub spróbują przyjrzeć się spostrzeżonym szczątkom ten nagle sięgnie po znajdującą się w obszernych spodniach broń. Do walki przyłączy się także Bob. Oględziny tego co znajduje się między gruzem a betoniarką pozwolą ocenić to jako poobgryzane szczątki, najprawdopodobniej ludzkie.

Opis obszaru: Plac 1905 Roku jest chyba najbogatszą stacją schronu. Tylko też tu, dzięki temu, że naczelnictwo metra zeszło pod ziemię właśnie w tym miejscu, najlepiej uchowały się dawne zdobienia stacji. Ściany stacji zrobione są z granitu i białych marmurów, oświetlane słabym ale przytulnym światłem elektrycznych świeczników oraz wielkich kandelabrów wiszących z sufitu. Część ścian zdobionych jest także artystycznymi mozaikami. Sama stacja posiada dwa poziomy, odpowiedzialne za dwie różne linie. Ta na której znajdują się w tej chwili bohaterowie jest częścią mieszkalną i zawiera w sobie znaczną ilość namiotów i szałasów. Na jej końcu znajduje się przejście do schodów na chronione wyjście na powierzchnię, oraz przejście do drugiej części stacji. Tam też znajduje się zwierzchnictwo schronu. Oczom graczy ukaże się stacja przekształcona w miniaturowy plac ćwiczeń wraz z usypanymi wałami do obrony po obu stronach obu tuneli, z posterunkami. Na jej drugim końcu w pomieszczeniach technicznych znajdują się siedziby głównego zarządu, po stacji chodzi zaś wielu ludzi w wojskowych uniformach. Łatwo wyróżnić wśród nich dwie kategorie wiekowe: tych powyżej 45 lat, oraz grupę młodych rekrutów. W nielicznych wagonach stojących w zajezdni stacji znajdują się pomieszczenia pozostałych urzędników metra, hodowla grzybów, oraz wagon restauracyjny.

Dalsza droga na Plac 1905 Roku minie graczom bez kłopotów. Na miejscu, podobnie jak poprzednim razem, odnaleźć będą mogli lekarza o podobnym cenniku jak ten na Geologicznej. Plac 1905 Roku Którykolwiek z mieszkańców Placu zapytany o Sokołowa, poprawi graczy na 'panią porucznik Sokołow' oraz wskaże im drogę do pomieszczeń technicznych na drugim odcinku stacji. Przechadzający tu i ówdzie żołnierze będą patrzeć na postaci z lekkim zaciekawieniem zmieszanym z lekcewagą. Stojący przy wejściu strażnicy poinformują graczy o konieczności poczekania paru godzin oraz wejścia bez uzbrojenia. Sprzeciw nie ma większego sensu ani szansy powodzenia. Mistrz Gry może zasugerować graczom zjedzenie tymczasem posiłku. Prowadzący wagon restauracyjny - Siergiej - chętnie zagadnie bohaterów jako nietutejszych i wypyta o cel ich podróży. W menu posiada

Gdy gracze ostatecznie udadzą się do Sokołow, wejdą do ładnie urządzonego i przytulnego gabinetu. Ta dość ładna kobieta o blond włosach, wieku na oko 35 lat, tonem od razu okazującym swój brak czasu zapyta bohaterów o cel ich przybycia. Gdy Ci tylko wspomną o spotkaniu u bram Czkałowskiej, natychmiast zmieni swoje zachowanie na głębokie przejęcie i poprosi podróżujących by usiedli i mówili dalej. Gdy skończą opowiadanie, Sokołow oznajmi im konieczność udania się aż na stację Posadską. Ponieważ jak twierdzi, czasu jest mało, dokonają tego przechodząc na Teatralną i przejeżdżając z niej na Posadską za pomocą znajdującej się tam drezyny do szybkiego przewozu

21


pilnych wiadomości, oraz dóbr. Sokołow będzie starała się powiedzieć graczom jak najmniej. Jeśli jest z nimi Były Żołnierz, będzie skłonna z nim porozmawiać o znaczeniu klucza po tym jak ten ujawni swoją tożsamość, ale tylko na osobności. Test Wiedzy (Metro) o ST 12 powie graczom, że Posadska jest niezamieszkana i odcięta wrotami od reszty metra z powodu występującej na tamtym odcinku śladowej radiacji. Sokołow oznajmi na to że znajduje się tam inne wyjście na powierzchnię, wykorzystywane czasem przez niektórych Zbieraczy, a które znajduje się najbliżej miejsca w które mają się udać. Zapytana o powody dla których postaci mają iść z nią, oznajmi że znaczna część jej wyszkolonych żołnierzy potrzebna jest teraz na północnych stacjach, dlatego

potrzebuje doświadczonych najemników. Jest to w rzeczywistości kłamstwo i wykaże to test na Wyczucie Pobudek o ST 15. Jeśli gracze zdołają wtedy przekonać porucznik do wyjawienia jej prawdy (np.: dyplomacja, ale i np.: blef/zastraszanie – gracze zapewnią ją że nigdzie się nie ruszą jeśli nie powie im prawdy, ST: 12), ta powie im że w momencie spotkania tamtego człowieka dowiedzieli się zbyt wiele i że dopóki cała sprawa się nie zakończy mają rozkaz i przymus pomocy jej. Wymarsz ma nastąpić natychmiastowo. Jak się wkrótce okaże bohaterom ma także towarzyszyć dwóch innych żołnierzy – Borys i Andriej, którzy najprawdopodobniej służyli w Ekaterinburgu już przed wojną. Tak długo jak jest z nimi Sokołow, żołnierze nie będą chcieli mówić nic o tym dokąd zmierzają.

22


Część 3 Ruchomy cel

Podróż do Teatralnej w grupie nastąpi bez przeszkód, żołnierze okażą się małomówni, być może głównie Opis obszaru: Teatralna jest znacznie skromniejsza od pozostałych stacji Trójcy pod względem udogodnień. Co się za to tyczy wyglądu, jej ściany zdobione są białym marmurem, podobnie jak i podłoga. Główne oświetlenie pada z elektrycznych kandelabrów rozmieszczonych wzdłuż całej stacji. Ściany zdobią plakaty dawno wystawionych w znajdującym się kiedyś nad stacją teatrze (o czym powie test Wiedzy (Historia) o ST 10). Przez mieszkańców stacji plakaty otaczane są niemal czcią, co widać w ich spojrzeniach gdy mijają wizerunki przedstawiające cudownych ludzi w kolorowych kostiumach, na tle sztucznych, ale malowniczych krajobrazów. Teatralna ze względu na swój marzycielski klimat stała się domem dla podziemnych grajków i innych zbierających walutę poprzez drobne występy. Gdzieniegdzie widać wędrownych grajków, wydobywających melodie z starych i wytartych instrumentów, które w jakiś szczęśliwy sposób znajdywały się pod ziemią w czasie bombardowania, lub też zostały przyniesione przez Zbieraczy z teatralnego magazynu

skrępowani obecnością Sokołow. Ta nie będzie chciała opowiadać o ich misji, podkreślając jedynie że to teraz najwyższy priorytet i że niezależnie od tego co się dzieje trzeba działać szybko i stanowczo. Teatralna Wyznaczający drogę wojskowi będą chcieli szybko przejść na znajdujący się poniżej drugi poziom odpowiedzialny za niebieską linię metra. Jeśli bohaterowie chcieliby się chwilę zatrzymać na stacji, będą musieli przekonać do tego niechętną porucznik za pomocą testu o ST 10. Podobnie jak na poprzednich dwóch stacjach znaleźć tu można lekarza: stacje Trójcy są pod tym względem zadbane i wszystkie trzy posiadają gabinety. Na niższej platformie gracze zobaczą metalową platformę na kółkach, stojącą w tunelu przy stacji. Stoi na niej lekko

23


grubawy mężczyzna w uniformie wojskowym, w tej chwili grzebiący przy czymś przy swym pasku, nie widząc nadchodzących ludzi. Po chrząknięciu jednego z wojskowych, przerażony odwróci się szybko i zasalutuje. Natychmiast zaprosi grupę na platformę i poprosiwszy jednego z graczy o pomoc w pracy przy dźwigni ruszy drezyną z miejsca w ciemność tunelu prowadzącego do Geologicznej. Około 30-letni sympatyczny i wesoły mężczyzna, przedstawi się graczom jako Wańka. Pochwali się bohaterom swoim nowym nabytkiem z powierzchni – posiada on mały działający magnetofon przypięty do paska. Kupił go od pewnego Zbieracza za ciężką walutę, wraz z zestawem baterii i czyjąś kasetą z różnymi nagraniami. Opowie że wykorzystuje radio na czas przejazdu tunelem by dodać sobie odwagi w obliczu ogarniającej zewsząd ciemności i tego co się w niej zapewne czai. Wkrótce po ruszeniu też zechce włączyć magnetofon i wtedy MG może dodać do scenariusza tło muzyczne. Oczywiście gracze mogą poprosić Wańkę lub kazać mu wyłączyć ustrojstwo. Mimo dużej prędkości drezyny podróż przez tunel wydaje się niezmiernie długa. Tunel jest w pełni ciemny nie licząc światła padającego z reflektorów znajdujących się na przedzie i na tyle platformy. Ciemność jednak wydaje się być tutaj tak gęsta, że reflektory bardziej podkreślają jej obecność niż ukazują co znajduje się na torach. Co jakiś czas wydaje się bohaterom że nie są tutaj sami, a wszelkie próby rozmowy z ich towarzyszami szybko się kończą z powodu panującego napięcia. Przez większość czasu słychać tylko cicho grający magnetofon. Gracze powinni wykonać rzut na inteligencję by zmierzyć się ze strachem, o ST 14, w przeciwnym wypadku podczas podróży w tunelu

otrzymają karę -2 do testów (MG powinien opisać im to jako drżenie i niepokój wywoływany otoczeniem). W pewnym momencie bohaterowie siedzący z tyłu muszą wykonać test na Czujność o ST: 11 (13 jeśli gra radio). Jeśli ten nie powiedzie się tylni reflektor nagle pęknie i przestanie dawać jakiekolwiek oświetlenie. Jeśli ludzie na drezynie szybko nie podejmą żadnego kroku w żadną stronę, drugi reflektor także pęknie, a z tunelu zaczną padać strzały. Jeśli wcześniejszy test się powiedzie, postacie ujrzą czające się w mroku niskie figury, z których jedna właśnie bierze zamach. Czego gracze nie wiedzą od razu to to, że zostali zaatakowani przez Dzieci Dimitriego. Te - za pomocą kamieni podjęły próbę stłuczenia reflektorów i w razie sukcesu natychmiast otwierają ogień. Jeśli zostali odkryci także odpowiadają ogniem. Jeśli w stronę napastników nie pada już światło, gracze otrzymają karę -3 do trafienia, chyba że dojdzie do walki w zwarciu. Jeśli dojdzie do zamieszania, gracz może kazać wykonywać postaciom proste testy na mądrość by ocenić czy nie strzelą/uderzą przypadkiem w ciemności w sojusznika. Po każdej z dwóch stron znajduje się trójka dzieci Dimitriego. Wśród grupy na przedzie jest przywódca - młody chłopak w wieku około 12 lat z opaską na prawym oku. Jeśli z grupy napastników zostanie tylko dwóch lub jeden, wykrzyknie że poddaje się i poprosi o nie robienie mu krzywdy. Obejrzenie przywódcy lub przesłuchanie go (jeśli przeżył) pozwoli odkryć, że nie tylko kolor oczu ma brązowy, ale i pod opaską kryje się prawdziwe oko. Jeśli któreś z dzieci przeżyło będzie chciało się

24


wyrywać, ale odpowie na wszelkie pytania i może wytłumaczyć, że prawdziwego Dimitriego od dawna nie ma w metrze i przywódcy różnych band udają go tylko. Jeśli podczas walki zginęła Sokołow, pozostali przy życiu żołnierze będą skłonni opowiedzieć o prawdziwym celu misji pod warunkiem przejścia testu przekonywania o ST 10. Jeśli stosunek sił się odwrócił i bohaterom uda się test Zastraszania, żywa Sokołow także ostatecznie powie im prawdę. Jeśli Wańka nie przeżył walki, gracze mogą zabrać ze sobą jego magnetofon. Jeśli wśród graczy znajduje się były członek bandy Dimitriego i ujawni się, będzie mógł wydobyć od żywych napastników dodatkowe informacje/plotki takie jak to, że Dimitri powiedział, że wróci po kilku latach, mniej więcej teraz, by ‘przywrócić wszystkich powierzchni’. Przy pokonaniu testu przekonywania o ST 10 będzie mógł przekonać dzieci, które przeżyły, że powinny pójść między ludzi. Dla innych ST ten wynosi 15. Geologiczna Niezależnie od wyniku walki podróż trwa dalej i gracze bez dalszych przeszkód docierają do dolnego poziomu Geologicznej. Jeśli jest noc mijają go jednak i kierują się w stronę Posadskiej. Jeśli w chwili obecnej jest dzień, ktoś z żyjących zaproponuje przeczekanie tu do zmroku. To czym zajmą się tymczasem gracze zależy w pełni od nich, potem mają się zjawić przy drezynie - wtedy też podróż ruszy dalej. Tu tunel jest już jaśniejszy, a na jego końcu w oddali wkrótce ujrzeć będzie można wrota (nie takie jak na powierzchnię) i stojących przed nimi dwóch żołnierzy. Znajduje się tu też cały posterunek z piecykiem, rozłożonym ciężkim karabinem

maszynowym, oraz zapasami i paroma skrzynkami. Żołnierze każą zatrzymać się nadjeżdżającym i oznajmią że przejazd jest zamknięty. Pytając o powód przybycia, oznajmiają, że następne zapasy do getta miały przecież przybyć za trzy dni. Jeśli Sokołow żyje, w tym momencie każe im się zamknąć. Na temat powodu przybycia postara się porozmawiać z żołnierzami tak by inni nie słyszeli. Jeśli żyje któryś z żołnierzy, a Sokołow nie, bez zbędnych ceregieli opowiedzą czego im potrzeba. Strażnicy wydadzą podróżującym znajdujące się w skrzynkach skafandry antyradiacyjne (redukcja obrażeń: 1) i latarki, jeśli Ci ich nie posiadają, oraz otworzą wrota. Test na wiedzę (plotki metra) o ST 14 powie graczom o mieszkających ponoć za Geologiczną mutantach, tych jednak tu nie widać. Zapytana o to bezpośrednio Sokołow niechętnie przyzna, że takowe miejsce znajduje się głębiej, na stacji Wołgogrodzkiej. Jeśli gracze wykażą się wiedzą, pozostali żołnierze chętnie z nimi o tym porozmawiają, nawet bez sprzeciwów Sokołow. Opowiedzą o trzymanych w oddzielnej stacji, z dala od reszty metra, tych którzy schronili się w tym miejscu skażonym radiacją. Ci którzy przeżyli promieniowanie zaczęli wykazywać nieludzkie cechy. Wojsko siłą zmusiło ich do opuszczenia Posadskiej, na której znajduje się wyjście na powierzchnię, a następnie zawalili lewy tunel łączący ją z Wołgogrodzką, w prawym zaś postawili wrota, otwieralne tylko dla żołnierzy. Wojsko co jakiś czas wypędza na Wołgogrodzką, zwaną gettem, tych, którzy zaczęli wykazywać nieludzkie cechy. Nie pozostawia ich jednak samym sobie i w tygodniowych odstępach wysyła mutantom potrzebne do życia środki, takie jak jedzenie, czy woda.

25


Jeśli gracze nie zdali testu na wiedzę, mogą próbować przekonać towarzyszy do wyjawienia czym jest 'getto'. Wiąże się to z testem na przekonywanie o ST 14 (Sokołow) lub 10 (żołnierze). Za wrotami znajduje się stacja Posadska. Posadska Opis obszaru: Posadska jest całkowicie pusta i oświetlony jest tylko jej prawy tunel wzdłuż którego, aż do schodów na powierzchnię, rozciągnięty jest kabel ze słabo świecącymi żarówkami. Tunel mija stację i ginie w nieprzeniknionej ciemności. Sklepienie składa się głównie z betonowych bloków. Sama płyta stacji także jest z grubsza pojedynczym betonowym blokiem. Gdzieś w połowie stacji znajdują się schody prowadzące na górę.

Gdy gracze wejdą schodami wyżej, ich oczom ukaże się wyjście na powierzchnię, podobne do tego na ich stacji. Na zewnątrz graczom ukaże się dobrze im znany obraz zrujnowanego miasta. Żołnierze przykażą szczególną ostrożność i trzymanie się blisko ziemi. Poprowadzą ich między paroma zawalonymi budynkami w kierunku południowym. Za jedną z kup gruzu zatrzymają się by obejrzeć okolicę. Pozwolą na to także postaciom wskazując im właściwy kierunek w którym znajdować ma się poszukiwany przez nich właz. Wokół oddalonego o około 100 metrów miejsca krążyć będa Krzykacze trzymając się bliżej ścian budynków. Na czarnym nocnym niebie przysłoniętym ciemnymi chmurami latają dwa wielkie skrzydlaste czarne kształty. To Sępy. Test na wiedzę (stwory z powierzchni) o ST 11 powie, że Krzykacze nigdy nie trzymają się w takich grupach i że postać nie widziała wcześniej by działały w jakimkolwiek zorganizowanym ładzie. Bez wątpienia jednak są to właśnie te potwory. Trzymają

się ścian najprawdopodobniej by unikać krążących nad nimi stworów. Krzykacze zgrupowani są wokół jednego ze zrujnowanych budynków tego wskazanego przez wojskowych. Wokół niego dostrzec można kilka ciał, ciężko jednak ocenić do kogo należały. Trochę śmielej - na środku jednej z ulic - stoi inna postać, z pozoru bardziej ludzka, posiada długie owłosienie na głowie oraz rękach. Ubrana jest w strzępy ubrania. Do graczy stoi obrócona prawą stroną. Patrzący jako pierwszy bohater ujrzy że prawy oczodół pozbawiony jest oka. Postać nagle zesztywnieje jakby coś usłyszała i powoli zacznie obracać głowę prosto w stronę postaci. Jeśli ta nie zadeklaruje schowania się, humanoid obróci głowę prosto na bohatera i gdy tylko jego lewe oko nakieruje się na patrzącego ten w oku przystawionym do lunety zobaczy silny zielony błysk, tuż przed tym gdy ból każe mu przestać patrzeć, odbierając mu możliwość widzenia na jedno oko oraz zadając w ten sposób 1k6 obrażeń PW. Postać od tej pory będzie miała także karę -2 do testów ataku. Chwilę potem wokół grupy rozlegną się wrzaski Krzykaczy. Z początku jeden od strony w którą patrzyli, potem drugi z ich przeciwnej. Wojskowi zarządzą natychmiastowy bieg do metra. Podczas biegu coraz więcej stworów będzie się odzywać wokół graczy. Jeśli któryś z nich nie zda testu Równowagi o ST 11, oznaczać to będzie że potknął się o walający się wszędzie gruz i runie na ziemię. Stwory nie dopadną go z tego powodu, ale potknięcie oznaczać będzie utratę 1k4 PW w skutek obić. Gdy tylko grupa dobiegnie do metra, przejście natychmiast zostanie zamknięte.

26


Część 4 Los Ekaterinburga

Któryś z żyjących żołnierzy lub Sokołow zdecydują się ostatecznie wyjaśnić co kryje się w otoczonych Krzykaczami ruinach, jeśli też nie zrobili tego wcześniej. Znajduje się tam właz do Schronu 2. Miejsca na którego niższym poziomie ukryty został główny generator i mechanizm odpowiadający za obronę sieci metra w razie bombardowania nuklearnego. Generator ten podtrzymuje pracę wszystkich filtrów, oraz odpowiedzialny jest za kontrolę wszystkich wrót hermetycznych. Schron 2 powstał w pełnej tajemnicy, aby nie wywołać wewnętrznych walk o kontrolę nad metrem. Mieściła się w nim mała jednostka żołnierzy, wraz z ich rodzinami, mająca pełnić pieczę nad generatorem.

Jakiś czas temu Sokołow odbierała poprzez kontakt z mieszkańcami Schronu 2 wiadomości o coraz częstszych atakach Krzykaczy. Co bardziej niepokojące - Ci zaczęli atakować w zorganizowanych grupach. Sokołow wysłała posiłki, lecz kontakt z bazą niedawno się urwał. Organizacja Krzykaczy oznacza że za ich poczynaniami musi stać istota bardziej rozumna od nich, lub też że zaczęli wykształcać własne bardziej skomplikowane myśli. Tak czy inaczej to nieprzewidziane zagrożenie dla generatora jest zagrożeniem dla całego metra, które w razie uszkodzenia generatora, lub jego wpadnięcia w niepowołane ręce może pozostać bez środków potrzebnych na przetrwanie. Przedmiot, który jeden z żołnierzy ze Schronu 2 przekazał graczom, uciekłszy w

27


nieznanych okolicznościach, jest swego rodzaju kluczem do głównego komputera. Uruchamia on mechanizm awaryjny blokady przeciwbombowej. Funkcja ta została stworzona na wypadek gdyby wojna się jeszcze nie skończyła i miastu groziło kolejne bombardowanie. Jej uruchomienie specjalnym kluczem spowoduje zamknięcie Schronu 2 oraz całego metra wielkimi wrotami hermetycznymi, z możliwością otwarcia ich tylko wszystkich razem od środka Schronu 2. Wojskowi uważają że nie dysponują wystarczającą siłą, ani nawet ilością skafandrów by odbić Schron 2. Co więcej, może nie być już na to czasu. Jest za to jeszcze nadzieja: sam komputer i jego generator znajdują się ukryte poziom niżej niż reszta schronu i prowadzi tam ukryte wejście od strony Wołgogrodzkiej. Jest szansa że Krzykacze jeszcze go nie odkryli. Dla graczy pojawia się tu pierwsza opcja zakończenia scenariusza. Sokołow i wojskowi nie są pewni tego jak zakończy się to wszystko, wiedzą jednak że to oni są żołnierzami. Ponieważ nie wiadomo czy ktokolwiek zdoła powrócić do metra, wojskowi zaproponują postaciom pozostanie na miejscu, tym bardziej jeśli Ci nie czują się na siłach czynić ostatniego zrywu. Nie zaprzeczą też jednak, że pomoc postaci zostałaby bardzo doceniona. Między stacją Posadską, a Wołgogrodzką znajdują się wrota hermetyczne. Tych jednak nikt nie pilnuje. Wojskowi poradzą sobie z ich otwarciem za pomocą cyfrowego kodu wpisanego na elektronicznym zamku. To co ujrzą bohaterowie zapewni im wiele ciężkich nocy. Pod warunkiem że ich dożyją.

Zakończenie 1 Bohaterowie mogą sprzeciwić się pomysłowi odcinania metra od reszty świata na niewiadomo jak długi czas. Ponieważ jednak nie oni posiadają w tym momencie klucz do generatora, ich odmienne zdanie może wziąć górę tylko po rozwiązaniu sprawy siłą - Sokołow ani żołnierze nie zechcą bowiem za nic przystać na pomysł graczy. Bohaterowie mogą podjąć taką decyzję w dowolnym momencie dalszej rozgrywki. Gracze mogą oczekiwać, że MG opowie im o konsekwencjach ich czynu. Tu pozostawiam decyzję prowadzącemu czy życie metra będzie toczyło się jak dawniej? czy pewnego dnia wysiądą wszystkie filtry i systemy chroniące ludzi przed radiacją doprowadzając do upadku schronu? W powieści Metro 2033 wspomina się o braku odzewu od innych miast z podziemnymi schronami... być może to więc powinno wystarczyć graczom za odpowiedź. Wołgogrodzka Opis obszaru: Wołgogrodzka została ukończona w jeszcze mniejszym stopniu niż Posadska. Lewy tunel najwyraźniej nie został tu ostatecznie doprowadzony i stacja złączona jest z resztą metra tylko prawym. Stacja jest krótsza od wszystkich stacji widzianych dotąd przez bohaterów i kończy się ścianą gruzu. Nie posiada też płyty - na lewo od kończących się w połowie stacji torów znajduje się wyklepana równo powierzchnia ziemi. Stacja jest słabo oświetlona przez rozpalone gdzieniegdzie ogniska. W ich świetle widać ciemne przygarbione sylwetki. Po wejściu postaci, twarze figur zwrócą się w ich stronę. W dalszych od ognisk zakamarkach także migają czasem humanoidy. Niektórym z nich w ciemnościach lekko pobłyskują oczy. Wśród tubylców wyczuć można wszechogarniający niewymierny smutek i cierpienie. Co lepiej oświetlone postaci posiadają różnego rodzaju deformacje twarzy, niektórzy pachną rozkładającym się mięsem, gdzie indziej przemkną szybko niskie sylwetki. Po lewej stronie stacji znajduje się podobne jak poprzednio wyjście na powierzchnię.

28


Podczas podróży przez tę stację drużyna będzie słyszała różnego rodzaju szepty mówiące o głodzie i pytania o jedzenie. Niektórzy z żyjących tu 'ludzi' będą charczeć i wyć. W pewnym momencie w głowach przechodzących zaczną pojawiać się obrazy udręki, uczucia głodu, wiecznego bólu z każdym pociąganym wdechem, oraz palącej trzewia choroby. Obrazy te towarzyszyć będą graczom tak długo jak znajdują się na stacji i szybko zaczną przyjmować potężniejszą formę. Jeśli gracze nie wykonają testu Inteligencji o ST 13 - oznaczającego otrząśnięcie się z wizji - utracą 1k4 PW. Na powierzchni bohaterowie udadzą się za prowadzącymi ich wojskowymi. Ci przykażą im maksymalną ostrożność i nierzucanie się w oczy. Postaci powinny zdać test na Skradanie i Ukrywanie się o ST 12. Niepowodzenie będzie oznaczać że przykłuły uwagę Kundli. Spomiędzy gruzów budynków wyjdą dwa czworonogi i zaczną iść razem z nimi, to obok, to przed, to za nimi, czasem podchodząc bliżej i nawet lekko ocierając się o ich nogi przy wyprzedzaniu ich. Test na Wiedzę (stwory z powierzchni) o ST 10 da postaci wiedzę o tym jak nie prowokować tych zwierząt do ataku - należy nie patrzeć im w oczy, nie okazywać strachu ani wahania, ani żadnej agresji, czy w ogóle uwagi. Jeśli bohaterowie nie zdołają niezdenerwować zwierząt, te po paru chwilach rzucą się na nich atakując z dwóch stron. Jakikolwiek strzał lub okrzyk wydany podczas walki przywoła Sępy, a wojskowi zasugerują bieg. Ten zakończy się w ruinach jednego z budynków, w których za starą podniszczoną biblioteczką znajduje się ukryty pancerny właz. Jeśli walka przebiegnie spokojnie, bohaterowie dojdą w to miejsce bez przeszkód.

Ciemny i wąski tunel, przez większość czasu idący w dół, doprowadzi bohaterów do ciężkich wrót otwieralnych przez wojskowych lub za pomocą testu Kombinatoryki o ST 7. Stamtąd wejdą do okrągłego pomieszczenia w którym znajdować się będzie cicho szemrząca górna część dużego generatora prądu, wokół zaś komputerowa aparatura migająca setką kolorowych guziczków. W rogu pomieszczenia znajduje się metalowa drabinka do przejścia na wyższy - pierwszy – poziom Schronu 2. Żołnierze oznajmią graczom, że po odpaleniu klucza zostanie niewiele czasu na powrót do metra i że trzeba teraz podjąć decyzję o planie działania. Na poziomie wyżej znajduje się wyjście na powierzchnię, trzy wygodne sypialnie, spiżarnia, łazienki oraz hol. Podłoga niektórych pomieszczeń umazana jest krwią, choć nigdzie nie widać ciał. Gdzieniegdzie walają się różnego rodzaju sprzęty, zabawki, książki. Hol posiada nawet telewizor i kolekcję płyt z filmami, a także sprzęt muzyczny. Po górnym poziomie przemieszcza się dwóch Krzykaczy przetrząsając co się da. Postacie mogą spróbować zakraść się na ten poziom (test na Skradanie i Ukrywanie się kontra test na Czujność) i usunąć ich bezszelestnie jeśli wiedzą gdzie znajduje się ich najważniejszy narząd (test na Wiedzę (Stwory z powierzchni) 10 da postaci tę informację). Jeśli postacie wywołają hałas, nie trafią w czuły punkt, lub zapalą przedwcześnie światło będą musieli poradzić sobie z przeciwnikami ręcznie. Nie przywoła to jednak posiłków wśród wrogów. Wyjście na powierzchnię, nie licząc nieruszalnych ręcznie grubych wrót, można zatrzasnąć od środka. Coś co z niewiadomych przyczyn nie zostało

29


dokonane przez poprzednich mieszkańców tego miejsca. Cały górny poziom przypomina postaciom czasy dawno zapomniane i ciężko im oderwać oczy od wszystkiego co ich otacza. Powietrze wewnątrz budynku jest

nieskażone, znajduje się tu stały dopływ przefiltrowywanej wody, oraz chłodziarnia wypełniona zakonserwowanymi zapasami starczającymi dwóm osobom na okres około 1,5 miesięca. Większość z nich najprawdopodobniej pochodzi z metra.

30


Epilog

Przed bohaterami pojawia się teraz wiele opcji. Uruchomienie mechanizmu Zamknięcia spowoduje odcięcie metra od powierzchni na tak długo aż znajdzie się ktoś z zewnątrz kto będzie w stanie otworzyć wejście. Chyba, że w Schronie 2 zostanie ktoś czekając na odejście zagrożenia. Sokołow i Borys będą gotowi na to poświęcenie. Andriej i Wańka nie. A postacie? Ilu z nich jest skłonnych zostać tu, a ilu wolałoby spróbować wrócić do domu? Ta decyzja należy do nich. Warto jednak pamiętać, że nie każdy z nich będzie w stanie powrócić na czas gdy zamknięcie zostanie uruchomione. A po kilku chwilach rozmowy postacie usłyszą dobijanie się do wejścia co zmusi ich do szybszego podjęcia decyzji i natychmiastowego uruchomienia mechanizmu Zamknięcia.

Test Kombinatoryki o ST 13 da postaciom możliwość lekko opóźnić zamknięcie się wrót metra, przy zwykłej prędkości awaryjnego zamknięcia Schronu 2. Wciąż pozostawia to szanse ciężko rannych bohaterów małymi. Niektórzy mogą nie zdąrzyć dobiec i decyzja pozostałych czy będą biec dalej zależy tylko od nich. Do określenia skutków może się przydać obliczenie parametru Wartości Końcowej. WK wynosi: 3 minus (wartość modyfikator posiadanego z powodu ran i niskiego PW) plus 1 (jeśli postać posiada talent: szybki bieg) plus 1 (jeśli postaciom udało się opóźnić zamknięcie metra). Od wartości tej cechy, zależeć będą możliwości bohaterów.

31


Uwaga: W nawiasach znajdują się fragmenty, które nie muszą zajść. Uwaga 2: Stalker posiada jedno specjalne zakończenie. Zakończenie 2: postać pozostała w schronie. Zakończenie 3: postać ucieka, WK większe bądź równe 3. Zakończenie 4: postać ucieka, WK równe 1 lub 2. Zakończenie 5: postać ucieka, WK mniejsze niż 1. Zakończenie 6 (Stalker): postać ucieka, PW mniejsze niż połowa. (Zakończenie 0: postać uciekła wojskowym przed dojściem do stacji Posadskiej)

Zakończenie 2 Postanowiłeś zostać w Schronie 2. Twoje oddanie wyższym ideałom/ciężkie rany kazały Ci podjąć taką decyzję. (Razem z Tobą została porucznik Sokołow/Borys, nalegający by Schronu pilnowały dwie osoby). W ciągu następnego 1.5 miesiąca swojego życia w znacznym stopniu (zbliżyliście się do siebie)/ (zaprzyjaźniliście się) starając się wykorzystać te chwile, które były Wam jeszcze dane. Przez okres, który żyłeś w tym miejscu poczułeś się jak prawdziwy szczęściarz, świadom tego, że obecny tu luksus niedostępny jest nikomu innemu. Nawet kiedy zapasy jedzenia zaczęły się kończyć, a sytuacja na monitorowanej kamerami powierzchni pozostała bez zmian, nie miałeś ochoty znaleźć się z powrotem w metrze. Twoje życie tak czy inaczej nie byłoby już takie samo. Odszedłeś bez żalu, być może w najspokojniejszym okresie swojego życia.

Zakończenie 3 Gdy tylko ruszył mechanizm Zamknięcia ruszyłeś pędem w kierunku metra. Nie zważając na niedalekie wrzaski Krzykaczy i jazgot latających nad głową Sępów biegłeś co sił w nogach. (Nie zatrzymałeś się nawet gdy zostawali za Tobą Twoi towarzysze.) Udało Ci się dotrzeć do wrót stacji Posadskiej gdy te już rozpoczynały się zamykać. Zdyszany padłeś pod ścianą tunelu zrzucając maskę i po raz ostatni patrząc na niebo. Ty i inni, którzy przeżyli przez najbliższe (1.5)/(3) miesiące czekali z nadzieją na wieści o otwarciu wrót. Te wieści jednak nie nadeszły. Spędziłeś resztę swego życia w mrokach zapomnianego Ekaterinburgskiego metra.

Zakończenie 4 Gdy tylko ruszył mechanizm Zamknięcia ruszyłeś pędem w kierunku metra. Nie zważając na niedalekie wrzaski Krzykaczy i jazgot latających nad głową Sępów biegłeś co sił w nogach. Wkrótce jednak spostrzegłeś, że brakuje Ci sił by zdążyć na czas. Twoją jedyną szansą na przeżycie pozostała Wołgogrodzka. Zlany potem i obolały dobiegłeś do niej, słysząc roznoszące się przez tunel echo zamykających się z hukiem wrót stacji Posadskiej. Resztę swojego życia spędziłeś wśród odosobnionych ofiar promieniowania radioaktywnego, jedząc zabłąkane szczury i czekając na możliwość powrotu do domu. Ta możliwość nigdy nie nadeszła.

32


Zakończenie 5 Gdy tylko ruszył mechanizm Zamknięcia ruszyłeś pędem w kierunku metra. Nie zważając na niedalekie wrzaski Krzykaczy i jazgot latających nad głową Sępów biegłeś co sił w nogach. (Inni jednak szybko zostawili Cię w tyle). Szybko jednak zorientowałeś się, że jest już za późno, a Ty nie jesteś w stanie biec dalej. Padłeś na kolana próbując złapać powietrze. Nad głową krążyły dwa wielkie skrzydlate cienie. Nim rzuciły się w dół by rozszarpać Cię swymi szponami, zdjąłeś maskę by jedyny raz w życiu wziąć głęboki wdech powietrzem z powierzchni. Pachniało pogorzeliskiem.

Zakończenie 0

Zakończenie 6 Gdy tylko ruszył mechanizm Zamknięcia ruszyłeś pędem w kierunku metra. Twój bieg starczyłby na znalezienie się na czas w metrze, ale wyciągając ze swego organizmu wszystko co się da, zapomniałeś o swej starej ranie. Gdy nagle odebrało Ci dostęp do powietrza, wiedziałeś że to już koniec. Padłeś na kolana kaszląc krwią na maskę swojego skafandra. Zerwałeś ją, lecz w niczym nie mogło Ci to już pomóc. Po paru chwilach konwulsyjnych prób wzięcia oddechu umarłeś po raz ostatni spoglądając na gęste chmury spowijające niebo.

Jakiś czas po Twej ucieczce (z Geologicznej) doszły Cię słuchy o zamknięciu wszystkich wyjść na powierzchnię. Niedługo cieszyłeś się uzyskaną wolnością. W niecały miesiąc później, podczas podróży przez jeden z tuneli metra poczułeś, że ktoś Cię śledzi. Nim zdobyłeś się na spojrzenie za siebie Twoich uszu dobiegł strzał. Kula przeszła na wylot. Nie cierpiałeś długo i umarłeś, płacąc cenę dezercji i wiedzy o którą nigdy nie prosiłeś.

To już koniec scenariusza. A los Ekateringburgskiego metra został przypieczętowany na wiele nadchodzących lat. Mam nadzieję, że zarówno Tobie, jak i graczom spodobał się powyższy scenariusz i że wrócisz jeszcze kiedyś do świata Metro. Świata, w którym nie ma jutra.

33


Spotkani w ciemnościach Uwaga: wszystkie modyfikatory podane jako wartość końcowa, bez niepotrzebnego rozpisywania wszystkich możliwych parametrów. Kundel Obrona: 14 Trafienie: +1 Inicjatywa: +2 Obrażenia: 1k4 PŻ: 8 Ciężko powiedzieć czym są kundle. Być może były to kiedyś psy, być może koty, być może i jedno i drugie. To co się liczy to to że są, i jeśli rozzuchwalić te zmutowane czworonogi, mogą zaatakować nawet żywego człowieka. Kundle podczas walki starają się gryźć i drapać ofiarę.

Menel z Bażowskiej Obrona: 10 Trafienie: +1 Inicjatywa: -1 Obrażenia: Pięści(1k2 PW) PŻ: 9 Siła: 10 Menele to znani mieszkańcy stacji Bażowskiej. Znani także ze swojego chamstwa i natarczywego zachowania. W walce jeden z meneli spróbuje przytrzymać gracza (przeciwstawny test Siły lub utrata tury i Obrona zredukowana do 3), podczas gdy inny, wyposażony w zardzewiały ostry kawałek prętu (1k4 PŻ, ST 12 lub zakażenie), zaatakuje go od boku. Zakażenie: Postać u której wdało się zakażenie będzie otrzymywać obrażenia w wysokości 2PW na osiem godzin, tak długo jak nie otrzyma pomocy lekarskiej, lub nie przerzuci ST 12.

Złodziej Obrona: 13 PŻ: 11 Nakryty na gorącym uczynku złodziej z Geologicznej spróbuje uciec, co nie musi mu się udać. Postać o talencie: szybki bieg zdoła go dogonić i przewrócić, co wywoła u niego rozpacz i prośby o litość. Ma on przy sobie walutę bohaterów i 5 własnej.

Bob Obrona: 13 Trafienie: +2 Inicjatywa: +3 Obrażenia: 1k4+1(PW) PŻ: 7

Maksimow Obrona: 11 Trafienie: +4 Inicjatywa: +0 Obrażenia: Sawed-off shotgun PŻ: 8 Siła: 11 Maksimow zaatakuje graczy gdy tylko Ci spróbują odkryć jego mały sekret. Wyciągnie wtedy z swych dużych spodni podpiłowaną dwururkę. Maksimow ma poza tym przy sobie 2 waluty.

porucznik Sokołow Obrona: 12 Trafienie: +3 Inicjatywa: +1 Obrażenia: HK PSG1 PŻ: 12 Siła: 10 Andriej i Borys Obrona: 11 Trafienie: +2 Inicjatywa: +1 Obrażenia: Glock 20 PŻ: 12 Siła: 12 Podczas walki, Siergiej i Borys będą się starali stać na pierwszej linii ognia. Zasłaniać będą głównie porucznik Sokołow, ale przy okazji mogą z tego skorzystać i postacie.

Wańka Obrona: 10 Trafienie: +1 Inicjatywa: +0 Obrażenia: Glock 17 PŻ: 9 Siła: 10 Dzieci Dimitriego Obrona: 12 Trafienie: +1 Inicjatywa: +2 Obrażenia: Walther PPK PŻ: 7 Siła: 8 Dzieci Dimitriego (przywódca) Obrona: 13 Trafienie: +2 Inicjatywa: +2 Obrażenia: nóż (1k4) PŻ: 7 Siła: 9

Bob jest starym, ale silnym orangutanem. W trakcie walki rzuci się na bohaterów młócąc ich na oślep swoimi długimi łapami.

34


Krzykacz Obrona: 11 Trafienie: +1 Inicjatywa: +0 Obrażenia: pazury (1k4+1) PŻ: 10 Siła: 12 Redukcja obrażeń: 1 Krzykacze z wyglądu przypominają człowieka, lecz ich skóra wydaje się być lekko gumowa i posiada ciemnoszary kolor. Ich łysa głowa jest zniekształcona przez duże pęcherzowate gardło, ich czuły punkt, który nadmuchuje się gdy te wrzeszczą - Krzykacze zawdzięczają swą nazwę dźwiękom, które wydają, w jeżący włos sposób przypominającym wrzask człowieka w bólu. Od dawna bywały widziane na powierzchni Ekaterinburga, ale dopiero od niedawna ich działania nabrały mniejszej przypadkowości.

Sęp Obrona: 12 Trafienie: +5 Inicjatywa: +4 Obrażenia: Paszcza i pazury (2k6) PŻ: 20 Siła: 15 Redukcja obrażeń: 2 Sępy zawdzięczają swą nazwę swemu zwyczajowi krążenia nad ofiarą nim zaatakują. Mało kto przeżywa ich atak i większość stworów powierzchni, oraz Zbieracze, preferują trzymanie się z dala od otwartych przestrzeni.

35


Mapa nieedytowana

36


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.