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Daniel Schimdhofer, amministratore delegato di ProGaming Italia e Esl Italia, racconta un 2021 importante per il tournament organizer, tornato finalmente a incontrare il pubblico nelle arene, ma impegnato anche in progetti di “esport sostenibile”.

Si consolida il rapporto con le community LO SFIZIODEL GIOCO

DANIEL SCHIMDHOFER ProGaming Italia è una delle aziende leader in Italia negli esport e nell’organizzazione di eventi legati all’industria videoludica. A capo dell’azienda c’è Daniel Schmidhofer, che ha sposato la sua passione per i videogame (nata da bambino, quando il padre noleggiava cabinati) ad una laurea in Economia e Management conseguita alla Libera Università di Bolzano in seguito alla quale ha avviato la sua impresa nel settore videoludico, nel 2003. L’attualità parla di un’azienda in forte evoluzione, che ha chiuso un anno straordinariamente denso per ProGaming come conferma Schimdhofer. “È stato un 2021 importante per ProGaming Italia”, spiega il Ceo dell’azienda, “un anno che ha visto, da un lato, il ritorno degli eventi live e la possibilità di coinvolgere finalmente il pubblico dal vivo, e dall’altro la continuazione di format e campionati digitali che hanno avuto una grande risonanza tra le community più importanti italiane e tutti gli appassionati dei titoli portati avanti da Esl Italia, come Apex Legends, Gran Turismo, Valorant, Pokémon Unite, solo per citarne alcuni”. Ma ProGaming, come detto, guarda già oltre i confini nazionali, puntando a raggiungere una posizione di prestigio tra i tournament organizer europei. In quest’ottica “abbiamo raggiunto traguardi molto importanti sul lato esports” continua Schidhofer, “affrontando come prima realtà italiana nel panorama paneuropeo progetti globali come il più importante showmatch europeo di AoE IV Emea Championships di Xbox Game Pass. Abbiamo inoltre riconfermato la nostra presenza all’interno di Fifa Nations Championship collaborando con Figc nella formazione della eNazionale italiana”. Quello dell’attenzione all’ambiente è tema molto attuale negli ultimi anni, ma che solo da poco ha incrociato il mondo degli esports, in questo ProGaming è stata uno pioniera, come spiega il Ceo: “abbiamo portato avanti obiettivi di sostenibilità creando un format di intrattenimento e gaming sul tema dell’Agenda 2030, la Virtual Arena con titoli come Rocket League, League of Legends e Pokémon Unite, e che nell’edizione del 2021 ha visto anche la creazione del primo ePark degli esports con la piantumazione di alberi per ricompensare le emissioni di co2 emesse dai tornei e campionati. Sempre nel panorama “esport sostenibile” è stata riconfermata la winter season del primo campionato Eco-green al mondo di Sony Playstation e Flowe, con Gran Turismo, Apex Legends e Nba2K. Solo nel 2021 su tutti i nostri campionati abbiamo avuto più di 30.000 iscritti, aumentando così sempre di più la partecipazione alla scena competitiva nazionale e riconfermandosi come il punto di riferimento in Italia nella scena esports”. Dopo le attenzioni rivolte alle competizioni videoludiche e a chi le anima, un passo importante è stato compiuto anche nel rapporto con chi segue gli esports, ossia il pubblico, elemento fondamentale per gli esports. Schimdhofer spiega che “abbiamo voluto rafforzare il legame con le community inserendo nei nostri asset le più importanti sul panorama italiano, come la community di Pokémon Millennium e puntando sul gioco di punta del momento Pokémon Unite che ha visto un’intera giornata dedicata durante Italian Esports Open a Lucca Comics”. Per il 2022, chiosa Daniel Schimdhofer, “ci aspetta un anno ricco di molti altri progetti nazionali con Esl National Championship, Virtual Arena, format di intrattenimento e gaming sul tema dell’Agenda 2030 e sicuramente progetti internazionali che porteranno sempre più verso la creazione di un hub europeo degli esports. Saremo presenti, inoltre, all’interno delle più importanti manifestazioni esportive sul territorio nazionale, con la Esl Arena al Comicon di Napoli, alla Milan Games Week e ovviamente con Italian Esports Open al Lucca Comics and Games 2022”.

ProGaming Italia Come società full-service ProGaming sviluppa, pianifica e organizza eventi nel settore videoludico ed dell’intrattenimento digitale. Ideata e guidata da Daniel Schimdhofer, la società opera in Italia dal 2003, è una delle aziende di punta nel settore italiano nel quale agisce in sintonia con la tedesca Esl, Electronic sports league, pioniera nell’organizzazione di tornei di videogiochi in tutto il mondo. Nel marzo 2021 ProGaming ha stretto una partnership con la tedesca Freaks 4U Gaming per sviluppare Agent’s Range Italia, una piattaforma dedicata alla comunità di Valorant, ma con l’intenzione di portare i propri progetti oltre i confini italiani.

Obiettivo branded content

Èstato un 2021 ricco di soddisfazioni, quello di Pg Esports, il tournament organizer del quale gruppo Amodei e gruppo Fandango club si dividono la proprietà. “Tra i successi più importanti di quest’anno mi sento di citare la eSerieA”, esordisce Pierluigi Parnofiello, Ceo dell’azienda, “che ha unito i fan del calcio e i videogiocatori in un torneo avvincente e semplice da seguire anche per i meno esporti. Sicuramente non posso non citare la finale del Mondiale di League of Legends trasmessa sul nostro canale Twitch, oltre 40mila spettatori collegati contemporaneamente si sono goduti l’evento esport dell’anno, praticamente abbiamo riempito uno stadio virtuale di appassionati del titolo di Riot Games”. Ma la proiezione è già al futuro, al 2022 appena iniziato, che “partirà subito col botto”, assicura Parnofiello, “con i Pg Nationals di Rainbow Six: Siege e League of Legends, si tratta delle leghe ufficiali che ospiteranno i team più forti a livello nazionale. E già c’è grande fermento per la prossima edizione di Milan Games Week, dove ci aspettiamo di replicare il successo di pubblico della scorsa edizione.” Ma andiamo con ordine. “La prima novità - continua il Ceo di Pg Esports - è che torneremo a fare eventi dal vivo, dopo il ritorno effettuato con la Milan Games Week. Per quanto riguarda i nostri prodotti, nel 2022 continueremo ad avere contenuti competitivi su League of Legends, che abbracciano tutti i livelli: dalla lega universitaria Amazon University Esports, poi il circuito Tormenta (circuito amatoriale dà la possibilità a gruppi di amici di giocare dal vivo nel corso di importanti eventi), il Proving Grounds (che è diventato la seconda ufficiale del Pg Nationals, allineandosi a tutto l’ecosistema delle European Regional Leagues) e il Pg Nationals. Pg Nats e Proving Ground tra l’altro sono confermati per i prossimi tre anni come Erl italiana, per la prima volta si tratterà di un rapporto pluriennale. Da quest’anno avremo un altro contenuto, internazionale, organizzato anche con Spagna e Portogallo, ovvero la Iberian Cup, che vedrà la partecipazione anche di team provenienti dai campionati italiani”. Per quanto riguarda il Pg Nats Parnofiello annuncia diverse novità, a partire dai nuovi giorni di gioco (martedì e mercoledì), un nuovo canale di broadcast, twitch.tv/pg_esports_lol, un nuovo formato dei playoffs allineato con tutte le leghe regionali e nove settimane di durata in totale e nuove squadre aggiunte al campionato ovvero Esport Empire e Atleta Esport, oltre alle conferme di Outplayed, Macko Esports, Axolotl, Samsung Morning Stars, Cyberground Gaming e GG Esports. “Tutte potranno effettuare il co-streaming delle loro partite sui propri canali. Per quanto riguarda i broadcast di contenuti internazionali nel 2022 avremo Lec (campionato europeo), Lck (campionato coreano), Msi (Mid-season Invitational), Eum (EU Masters), Worlds (campionati mondiali); inoltre avremo un altro contenuto, internazionale, organizzato anche con Spagna e Portogallo, ovvero la Iberian Cup, che vedrà la partecipazione anche di team proveniente dai campionati italiani. Per Rainbow Six avremo dei contenuti spalmati su tutto l’anno, con una prima divisione (il Pg Nationals) e una seconda (Beserious) tra aprile e luglio e una Italian Cup prevista per la seconda parte dell’anno. L’ultima aggiunta ai campionati di Pg Esports, l’Italian Rocket Championship, lanciata a settembre del 2021, tornerà nel 2022 con lo spring split, che si svolgerà tra aprile e giugno, e il winter split che avrà luogo tra settembre e novembre”. Nel 2022 tornerà, come accennato, la eSerie A Tim, che si giocherà in esclusiva su Fifa 22 nel periodo tra gennaio e giugno, mentre “continuerà la programmazione di Beyond Pg, il canale che propone contenuti che esplorano la cultura gaming (e non solo) in tutte le sue sfaccettature. All’interno della programmazione ci sarà spazio anche per il progetto Open Lobby, fondato sull’inclusività e sull’attivismo sociale: un progetto che ci sta molto a cuore perché esprime al meglio la vision di Pg Esports, puntando a offrire alle comunità native digitali un porto sicuro in cui condividere le proprie passioni. Nel 2022 inoltre ci concentreremo nella produzione di branded content stagionali, da San Valentino fino alla Fifa World Cup 2022”.

PIERLUIGI PARNOFIELLO AL BA RDEGLI ESPORTS Pierluigi Parnofiello, AL BAR DEGLI ESPORTS amministratore delegato di Pg Esports, illustra quale sarà il 2022 della sua azienda, dal gradito ritorno degli eventi dal vivo a tante nuove attività sul piano competitivo, con un occhio ai sempre più richiesti contenuti brandizzati

LO SFIZIODEL GIOCO

Pg Esports

Nata nel 2016 da un’idea di Pierluigi Parnofiello, che riveste e rinomina il precedente progetto Personal gamer, Pg Esports, società del gruppo Fandango Club, è oggi il principale tournament organizer italiano, affermatosi negli anni come tournament organizer ufficiale per Riot Games (League of Legends, Valorant), Ubisoft (Rainbow Six: Siege), Wizards of the Coast (Magic the Gathering: Arena), Epic Games (Fortnite), Electronic Arts e Konami, e producer della eSerie A. Nel dicembre 2019 il gruppo Amodei, leader nell’editoria sportiva con i quotidiani Corriere dello Sport-Stadio e Tuttosport. acquisisce da Fandango club il 51 percento di Pg Esports con l’obiettivo di rafforzarne ulteriormente la posizione in Italia.

GIOC O & ARTE

BMIT TECHNOLOGIES LA PUNTAT A LE DRITTEDEL M AESTROLE DRITTEDE L M AESTROPROM O SPAC E Agente Cx-Virtual Davvero non sto parlando con un umano?

ENGLISH P AGES

PROM O SPAC E

ONel 1950 uno dei matematici più famosi della Gran Bretagna, Alan M. Turing, propose un test per valutare l’intelligenza artificiale. In questo test un giudice umano osserva una semplice conversazione testuale tra due parti, sapendo che una è un umano e l’altra è una macchina, ma non sa quali siano. Quindi, il giudice prova a indovinare qual è la macchina: Se l’ipotesi non è corretta, la macchina supera il test di Turing. Nonostante abbia più di 70 anni il test di Turing è ancora applicabile a determinati tipi di soluzioni di intelligenza artificiale, ad esempio i sistemi di agente virtuale. Utilizzando tecnologie avanzate nello sviluppo di tali sistemi, i loro creatori cercano di farli sentire più umani. Tali tecnologie aiutano le macchine a comprendere meglio la conversazione, a trarre conclusioni migliori e, in definitiva, a servire meglio il cliente. L’agente virtuale creato dalla società maltese Bmit Technologies, Cx-Va, supera il test di Turing? Provare per credere. Il potere dell’elaborazione PAROLA DICOLLOVAT I del linguaggio naturale

GIOCARECO N GI O G UST O PROM SPAC E GIOCAREC O N GI O G UST O

Nel cuore di ogni assistente virtuale/ agente virtuale si trova un motore di elaborazione del linguaggio naturale (Nlp). Questo è l’elemento che consente all’agente di comprendere l’input umano e di comportarsi in modo appropriato in base a tale comprensione. I motori Nlp iniziano con la pre-elaborazione del testo inserito da un umano. Lo suddividono (lo scompongono in frammenti più piccoli), riconoscono parti del discorso (verbi, nomi, aggettivi, ecc.), convertono le parole in radici ed eliminano le parole con poco significato (come gli articoli). Successivamente, il motore classifica il testo, solitamente assegnando categorie e/o tag. L’elaborazione del linguaggio naturale implica diversi metodi di classificazione. Ad esemA pio, eseguendo l’analisi del sentimento, il motore di Nlp riconosce le emozioni all’interno del testo e può capire se il cliente è eccitato, neutrale, agitato, ecc. Il rilevamento dell’intento consente al motore Nlp di riconoscere qual è l’obiettivo della conversazione, se il cliente ha bisogno di aiuto o sta solo cercando qualche informazione in più. La classificazione degli argomenti assegna il testo alle categorie: tecnico, finanziario, servizi, ecc. Grazie a queste funzionalità Nlp, l’agente virtuale risolve le domande più comuni/ripetitive fornendo le risposte giuste o indirizza il ticket all’agente umano più appropriato. Il rilevamento dell’intento e l’analisi del sentimento, permettono quindi di rilevare se il cliente è irritato e richiede aiuto immediato, potendo tranquillizzare il cliente dicendo che il ticket viene riconosciuto come critico e immediatamente indirizzato al personale dedicato. Allo stesso tempo viene servito un altro cliente che sta solo cercando informazioni sui prezzi correnti senza la necessità di coinvolgere umani. Una delle caratteristiche che consente a Cx-Va di distinguersi è che ha accesso a oltre 100 lingue. Ciò è reso possibile dalla sua architettura indipendente dalla piattaforma di elaborazione del linguaggio naturale (Nlp) che è impostata per l’uso e consente di accedere a qualsiasi lingua disponibile tramite i motori Nlp di Google, Microsoft, Ibm o Facebook. Sceglierà la migliore piattaforma per la lingua di cui ogni singola azienda ha bisogno.

PROM O SPAC E LA PUNTAT LE DRITTEDE L M AESTRO LE DRITTEDEL M AESTRO PROM O SPAC E

Insieme all’Umano

Il Cx-Va aumenterà e lavorerà con gli agenti umani dell’azienda che lo utilizza, consentendo loro di concentrarsi su domande reali e coltivando Vip, dedicando il Cx-Va al triage e alla gestione delle domande ripetitive di prima linea ad alto volume senza pregiudizi o attaccamento emotivo. In questo modo il fattore umano può essere utilizzato in modo efficiente dove è più necessario e la macchina eliminerà le maggiori cauP se di frustrazione ed esaurimento di un uomo. Bmit Technologies ha progettato Cx-Va in modo che possa apprendere di più sull’utente. Ad esempio, se i clienti sono autenticati, Cx-Va considererà l’intera cronologia delle conversazioni, apparendo al singolo cliente come se ricordasse la conversazione che hanno avuto, ad esempio, un anno prima. Cx-Va può anche prendere in considerazione molti altri tipi di dati, come il paese da cui il cliente sta giocando. Ultimo ma non meno importante: Cx-Va si basa sull’intelligenza artificiale. Ciò significa che migliora con il tempo. Più i clienti lo usano, migliori saranno le decisioni che prenderà per aiutarli. E per renderlo ancora migliore, potete nascondervi nel retro e influenzare le sue scelte per soddisfare il proprio marchio aziendale.

AGES ENGLISH

Lavorare insieme – Lavorare meglio

Sebbene Cx-Va sia già in sé molto potente, brilla ancora di più quando lo si rende parte del proprio ambiente di assistenza clienti. Ad esempio, si può collegare al sistema Crm e ad altre soluzioni utilizzate per servire meglio i propri clienti in modo che ottenga quanti più dati contestuali possibili sul cliente. Utilizzando la “Api Rest” di Bmit Technologies, si può far collaborare il proprio agente con qualsiasi sistema che supporti Rest. È inoltre possibile migliorare notevolmente le capacità dell’agente virtuale, per esempio utilizzando Api per consentirgli di eseguire l’autenticazione a più fattori (Mfa) durante la conversazione con il cliente.

Parlerete con un agente virtuale?

Per vedere il Cx-Va in azione, è sufficiente chiedere a Bmit Technologies una demo gratuita, il cui team sarà lieto di mostrare le sue capacità e aiutare le imprese a capire come sfruttarle al meglio nella propria attività. Con la promessa che non verrà fatto un test di Turing su di loro.

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Nazionale Elettronica L’importanza di essere multichannel

L’AZIENDA AMPLIA IL CATALOGO DI PRODOTTI DI GIOCO REALIZZATI CONTEMPORANEAMENTE PER I TRE CANALI DI DISTRIBUZIONE – AWP, VLT E ONLINE – E SI PREPARA ALLO SBARCO SUI MERCATI INTERNAZIONALI “A DISTANZA”

Nazionale Elettronica, storica azienda italiana operante nel settore del gaming, ha sempre avuto come obiettivo quello di dotarsi di strumenti caratterizzati dal più elevato livello tecnologico e, in particolare, negli ultimi anni, ha investito in attività di ricerca e sviluppo al fine di soddisfare il fabbisogno di mercato e della propria clientela attraverso la fornitura di giochi, apparecchi e servizi sempre più all’avanguardia e al passo coi tempi.

Un obiettivo che non perde mai di vista, anche alla luce dei cambiamenti del mercato imposti, o accelerati, dalla pandemia di Covid negli ultimi mesi, come la crescita del mercato online, in linea con le nuove abitudini dei consumatori.

Un’espansione che ha spinto Nazionale

Elettronica a sviluppare, oltre alla principale attività di realizzazione di giochi, anche questo nuovo ramo di business.

A tale scopo, la società ha progettato e realizzato “Service Point”, ossia una cassaforte

automatica interconnessa, capace di offrire un’ampia gamma di servizi eterogenei, tra cui i servizi d’iscrizione alle piattaforme di gioco, di ricarica dei conti gioco, oltre a tutti i servizi di ricariche telefoniche, pago Pa, pagamento bollettini, e non solo. Anche la gestione della moneta, componente essenziale nel settore del gioco, subisce una continua evoluzione. Gli apparecchi cambia monete e cambia-cambia si collegano alla rete e forniscono quelle informazioni necessarie e indispensabili per rendere più efficiente la gestione del denaro depositato negli stessi, attraverso sistemi di gestione e teleassistenza remota sempre più evoluti, che rendono questi apparecchi compatibili con i contributi legati al Piano nazionale transizione 4.0, la nuova politica industriale del Paese, più inclusiva e attenta alla sostenibilità, che prevede una maggiore attenzione all’innova-

zione, agli investimenti green e per le attività di design e ideazione estetica. La principale innovazione di Nazionale Elettronica in questo segmento per il 2022 consiste nell’aver unito in un unico prodotto denominato “iChange” le diverse funzioni del Service point con quelle del cambia-cambia, offrendo alla clientela un prodotto di ultimissima tecnologia, certificato anche questo per il Piano nazionale transizione 4.0, ad un prezzo molto vantaggioso. L’evoluzione tecnologica poi investe anche il core business aziendale, ossia la produzione dei giochi. In linea, anche in questo caso, con le nuove tendenze per l’industria del gioco, l’azienda italiana ha realizzato anche l’obiettivo di potersi fregiare di un’offerta multichannel, ossia di una “line-up” di prodotti di gioco realizzati contemporaneamente per i tre canali di distribuzione: Awp, Vlt e online. Per quanto riguarda il segmento Awp, grazie a nuovi hardware sviluppati e supportati, la libreria di giochi si arricchisce di multigame con grafiche Hd e nuovi motori di pagamento, che rendono per il giocatore l’esperienza di gioco sempre più intensa ed accattivante, mentre per l’operatore la sicurezza delle performance di questi titoli è senz’altro un valore aggiunto. Nazionale Elettronica è stata, infatti, la prima società nel mercato italiano a proporre schede multigioco realizzate “a più mani”, tra le quali, ad esempio, la serie “Special” su hardware Max-2, prodotta in collaborazione con la società Octavian, e la serie “Power” su hardware G640s, prodotta insieme alla società Psm Tech: collaborazioni che proseguiranno anche per l’intero 2022, anno nel quale i prodotti Awp saranno senz’altro ancora protagonisti nel panorama nazionale. Tra i titoli di maggiore successo, già presenti sul mercato, si menzionano: Special Dream7, Special Rooms, Special Stars, Special Gallery, Power Experience, Power Fun. Per quanto concerne il comparto Vlt, Nazionale Elettronica continua a sviluppare giochi per alcune importanti piattaforme nazionali. Fra le maggiori novità del catalogo inoltre emerge la produzione di giochi Vlt a marchio “Super Slot”, nato per avvicinare le esperienze del gioco Awp a quelle del mondo delle videolotterie. Fra i titoli più performanti si segnalano Book of Cheope, Lucky Ocean, Wild Forest, Black Black, Royal Black. Come sottolinea Diego Mendez, direttore tecnico di Nazionale Elettronica e responsabile online del Gruppo: “Questa esperienza ha permesso all’azienda di affacciarsi su alcuni mercati internazionali per lo sviluppo di giochi su piattaforme analoghe a quelle italiane. Nell’online risalta il lavoro svolto in questi ultimi due anni di pandemia nel corso dei quali Nazionale Elettronica ha continuato a sviluppare e distribuire un numero importante di giochi che si sono distinti per le loro qualità e performance”. Ad oggi, sono infatti disponibili per l’Italia oltre 30 slot e 10 instant games. Tra i giochi di maggior successo si annoverano: Stellina, Madame Fortune, Woman, Starlight, Dragon reveal, Wunder Shop reveal Tiki Night reveal, La Rosa del Texas reveal. “L’obiettivo per il 2022 sarà lo sbarco nei circuiti internazionali dell’online, in vista del quale la Società sta già lavorando per l’ottenimento delle licenze B2B dei principali mercati, indispensabili per la distribuzione dei contenuti di gioco DIEGO MENDEZ E DANILO FESTA negli stessi”, rimarca

Mendez. Non ultima per importanza, come rileva Danilo Festa, presidente esecutivo di Nazionale Elettronica: “L’esperienza che l’azienda sta facendo nel settore online italiano tramite la propria skin Powerbet.it, tramite la quale, i clienti della nostra azienda possono accedere immediatamente al business online, attraverso un’offerta di casinò, tra le più complete del mercato, arricchita dalle lotterie, dal bingo e dalle immancabili scommesse.

Nazionale Elettronica è orgogliosa di rappresentare uno dei maggiori fornitori di contenuti multichannel in Italia e di aver raggiunto i diversi players online e mobile, oltre a quelli ‘terrestri’ per Awp e

Vlt. Il portfolio nazionale di giochi ha già dato prova della sua popolarità presso la rete fisica in Italia e siamo certi che la sua sempre rinnovata offerta di gioco sarà accolta con successo ed entusiasmo nel mercato nazionale e internazionale”.

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