Universidad de los Andes/Campo Real Glenda Aune, Nathalie Arana, Viviana Moya, Juan David Garavito, Juliรกn Gaitรกn
PENSAMIENTO DE DISEÑO (PROCESO)
• Entrevistas • Observaciones • Diarios queseros • Mi línea del tiempo a través del queso • Exploración redes sociales de Campo Real
HALLAZGOS
Esas metodologías permitieron llegar a tres hallazgos principales:
1.Invisibilidad de la Marca
"La marca Campo Real es invisible frente al consumidor final"
2.Desconocimiento del consumidor final
"Campo Real desconoce a su consumidor final"
3. La ausencia de una experiencia quesera colombiana
"Existe una rica cultura quesera inexplorada con respecto al queso fresco colombiano"
• A partir de esos hallazgos, se decidió centrar el trabajo en la invisibilidad de la marca
• Surgió la necesidad de volver a investigar los consumidores finales potenciales
ARQUETIPOS
• Ese ejercicio permitió encontrar cuatro arquetipos principales:
Intersecciรณn 1
Confianza / Informaciรณn
Intersecciรณn 2
Natural / Industrial
Natural
Confianza
Informaciรณn
Industrial
Natural
Confianza
Informaciรณn
Industrial
Laura • Representa el cuadrante “Natural/Información” • Alto nivel de consciencia sobre el origen del producto • Valora procesos de fabricación artesanales • Se vincula a marcas que respondan a sus valores • Es una persona bastante visual
Customer Journey Map • 1.Antes de la compra
• 2.Compra • 3.Antes de llegar a la casa • 4.Preparo • 5.Consumo • 6.Post consumo
CONCEPTO
Moodboard: sĂntesis visual del concepto
Saberes con Sabor “En Campo Real "creamos una experiencia que te conecta con nosotros, resaltando los valores que tenemos en común. Entendemos que, como nosotros, eres dinámica, cuidadosa, única en tu esencia y que valoras el compromiso social. Por eso, queremos que nos mires y descubras que lo que hacemos para ti es mucho más que un producto de calidad. Por medio de pistas-nuestras historias, recetas, pueblos, productos y de las personas que los hacen- te haremos ver los valores del campo en un ambiente urbano".
Primer enfoque •Incluye dos propuestas •Construidas bajo el Costumer Jouney Map de Laura •Objetivo: hacer visible Campo Real frente al consumidor final
Segundo enfoque •Incluye una propuesta pensada hacia el interior de la compañía •Diseñada para que se puedan seguir haciendo experimentaciones en el futuro
PROPUESTAS
•Objetivo: Generar criterios para identificar si esas experimentaciones son válidas o no
ÂżQuĂŠ nos hace diferentes?
#ComeMásAmor • Se encuentra en la fase inicial del Journey Map • Primer contacto de Laura con Campo Real • Objetivo: Generar empatía entre las causas sociales de Campo Real y los valores de Laura a través de una experiencia en el punto de venta • El prototipo presentado se encuentra en la fase inicial de desarrollo • Alcance: El proyecto contempla solo las primeras fases de la experimentación y validación del prototipo
Las Tres Causas • #ComeMásNatural • #ComeMásVida • #ComeTradición
#ComeMásNatural Apoyo a los pequeños productores campesinos
Nosotros queremos que tengas una vida saludable. Por eso, nuestros productos son 100% naturales y hechos con cuidado. Nuestra leche viene de pequeños productores campesinos y sus vaquitas.
#ComeMรกsVida Apoyo a las mujeres con cรกncer de seno
Nosotros nos preocupamos por el bienestar de la mujer. Por eso, en conjunto con la fundaciรณn ร mese, hemos apoyado a mujeres que enfrentaron el cรกncer de seno. Varias de nuestras funcionarias pasaron por la enfermedad y hoy son felices por el apoyo que recibieron.
#ComeTradición Tradición quesera y maestros artesanos
Para nosotros, es importante hacer visible la tradición quesera. Por eso, hacemos nuestros productos con amor a través de procesos manuales de fabricación. Contamos con maestros artesanos, expertos en el arte de fabricar quesos.
• Instagram y Facebook • Duración de 1 mes • Publicaciones diarias (contenido: causas sociales y publicaciones participativas) • Dará continuidad a la estrategia realizada en el punto de venta
REDES SOCIALES
• Visibilizar la marca y promover participación del público objetivo
Validación del Artefacto • Entrevistas no estructuradas • Pruebas con usuarios ¿Qué se validó? 1-Funcionalidad (artefacto e interacción) 2-Mensaje de la actividad 3-Estética (artefacto, interacción, tarjeta, empaque) 4-Duración de la interacción 5-Pertinencia de los obsequios 6-Efectividad del discurso de la impulsadora
ยกGracias!