Gra z czasem (2) Druga wersja Gry z czasem, w której to sami uczestnicy projektują karty. Od ich inwencji zależy, jaka informacja znajdzie
się
na
karcie
i
w
jaki
sposób
zostanie
przedstawiona. Młodzież pracuje parami, zbiera informacje, wymyśla ilustrację i opowiada innym o osobie, która żyła bądź tworzyła w Gliwicach.
13 – 15 LAT
90 MINUT
CELE Po zajęciach uczestnicy potrafią wymienić imiona i nazwiska znanych gliwiczan oraz znają ich dorobek. Wiedzą też, w którym stuleciu te osoby żyły. Wiedzą, czym jest oś czasu i prawidłowo umieszczają na niej wydarzenia.
METODY asymilacji wiedzy: pogadanka, waloryzacyjne: metoda ekspresyjna, samodzielnego dochodzenia do wiedzy: gra dydaktyczna. Formy organizacyjne pracy: zespołowa, grupowa.
CO PRZYGOTOWAĆ WCZEŚNIEJ? Kartki A4 z bloku technicznego, flamastry.
karteczki z nazwiskami znanych gliwiczan: John Baildon, Horst Bienek, Wolfgang Bittner, Jerzy Buzek, Oscar Caro, Eugen Goldstein, Johann Friedrich Holtzhausen, Wilhelm Hegenscheidt, Teodor Erdmann Kalide, Julian Kornhauser, Jerzy Lewczyński, Włodzimierz Lubański, Gustaw Neumann, Wojciech Pszoniak, Tadeusz Różewicz, Zofia Rydet, Marcin Strzoda, Artur Schiller, Wincenty Szpaltowski, Oscar Troplowitz, Stanisław Sojka, Adam Zagajewski, Jerzy Ziętek. Dla każdej dwójki uczestników potrzebny jest jeden komputer/tablet/smartfon z dostępem do Internetu.
PRZEBIEG ZAJĘĆ 1. Uczestnicy zajęć dobierają się w pary. Każda dwójka losuje karteczkę z nazwiskiem. Zapowiadamy, że podczas zajęć będziemy tworzyć karty do Gry z czasem. Jest to zabawa, która pozwoli nam szybko i w ciekawy sposób poznać znanych gliwiczan. Zanim przedstawimy zadanie, pytamy: Czy wiecie, kim jest osoba, której nazwisko wylosowaliście? Czy znacie jakąś inną sławną, związaną z Gliwicami osobę?
2. Warto, abyśmy dowiedzieli się, jakie znane osoby mieszkały bądź tworzyły w naszym mieście. W tym celu poszukamy informacji o nich w Internecie – to pierwsze zadanie dla młodzieży. Należy zwrócić uwagę na to, kiedy dana osoba żyła (bądź żyje nadal), co ją wiązało z naszym miastem oraz czym się wsławiła. Rozdajemy młodzieży kartki i flamastry (1 kartka dla każdej dwójki). 3. Uczestnicy muszą wybrać jeden znaczący fakt z życia osoby, o której szukali informacji. Musi on być związany z konkretną datą. Młodzież formułuje zdanie dotyczące tego wydarzenia, np. Tadeusz Różewicz debiutuje tomem Niepokój, Blandowki wraca do Gliwic z Australii. Zdanie to należy zapisać na kartce, u góry strony. Poniżej należy wykonać ilustrację do tego zdania, może ona być humorystyczna. Z drugiej strony kartki młodzież przepisuje to zdanie, pod spodem czytelnie wpisuje datę, poniżej której wpisuje jeszcze kilka najważniejszych informacji na temat danej osoby. Blandowski wraca z Australii do Gliwic.
[rysunek]
Blandowski wraca z Australii do Gliwic w
1860 r.
Wilhelm von Blandowski był wybitnym fotografem. Zanim nim został, pracował w kopalni Król w Chorzowie. Szybko odkrył, że to fotografia jest jego pasją. W 1849 r. wyjechał do Australii.
4. Na wyszukanie informacji i przygotowanie kart dajemy młodzieży około 15 minut. Następnie zapraszamy wszystkich, aby usiedli w kole. Zbieramy karty, tasujemy i rozdajemy po jednej dla każdej pary graczy. Uczestnicy umieszczają karty przed sobą w taki sposób, aby widoczna była strona bez daty (czyli ilustracją ku górze). Nie wolno odwracać kart. 5. Wyjaśniamy reguły gry. Jej celem jest chronologiczne ułożenie kart. Zaczynamy od dowolnej pary, która ma najłatwiejsze zadanie, ponieważ kładzie otrzymaną kartę pośrodku koła – to będzie punkt wyjścia do gry, czyli do wystawiania kolejnych kart i tworzenia osi czasu. Odwracamy ją i pokazujemy wszystkim uczestnikom umieszczoną na niej datę. Prosimy zespół, który przygotował kartę, o krótkie przedstawienie osoby na niej opisanej. 6. Teraz swoje karty będą kolejno dodawać pozostałe dwójki. Dana drużyna głośno czyta zdarzenie opisane na otrzymanej karcie. Jej zadanie polega na zadecydowaniu, czy dane wydarzenie miało miejsce przed czy po tym opisanym na leżącej pośrodku karcie. Adekwatnie – umieszcza swoją kartę po lewej bądź po prawej stronie karty startowej. 7. Weryfikujemy przyporządkowanie karty poprzez odwrócenie jej na drugą stronę, datą ku górze. Prawidłowo umieszczona karta pozostaje na podłodze tworząc oś czasu, a gracze tym samym pozbywają się swojej karty. Prosimy teraz autorów karty o krótkie przedstawienie osoby na niej opisanej. Jeśli karta została umieszczona błędnie, gracze wracają z nią na swoje miejsca, kładą ją znów datą ku dołowi. Czynność ta jest powtarzana przez kolejne dwuosobowe zespoły. Gdy na środku są już dwie karty, a potem jeszcze więcej, decydować trzeba o umieszczeniu kolejnej przed, po lub pomiędzy kartami. Zawsze kierujemy się zasadą chronologii. 8. Gdy już wszyscy spróbują dołożyć swoje karty, wracamy do błędnych odpowiedzi. Ci gracze próbują jeszcze raz. Jeśli i tym razem nie uda im się prawidłowo przyporządkować kart, odczytują teksty z tyłu kart i kładą je na właściwym miejscu. Zwycięzcami gry są wszyscy, którym udało się za pierwszym razem prawidłowo uzupełnić oś czasu o swoją kartę.
CO JESZCZE MOŻEMY ZROBIĆ? Możemy przygotować wcześniej kilka specjalnych, zaskakujących kart. Wydarzenia na nich opisane niekoniecznie muszą dotyczyć Gliwic. Takie dodatkowe karty nieco utrudnią rozgrywkę.
Grafika na pierwszej stronie pochodzi ze strony https://pixabay.com/pl/stoper-czas-bie%C5%BCnia-wy%C5%9Bcig-zawody-259375/ Licencja: CC0 Public Domain