3 minute read

Testowanie gier wideo na rynku międzynarodowym od kuchni

W 2013 r. Piotr Jasiński, wówczas nauczyciel języka polskiego, stanął przed trudną decyzją: mógł dalej pracować w państwowej szkole albo odpowiedzieć na ogłoszenie firmy Lionbridge, która rekrutowała testerów gier wideo. Gry zwyciężyły, ale Piotr wkrótce przekonał się, że w jego nowej pracy kluczowe są te same dwa czynniki, co w zawodzie nauczyciela: czas i cierpliwość.

Testerzy psują gry na zlecenie produkujących je firm, żeby ich klienci nie mogli tego zrobić. Oprócz smykałki do gier wymaga to obsesyjnej dbałości o szczegóły.

Advertisement

– Przypuszczałem wcześniej, że gry są testowane, ale nie wiedziałem o tym wiele – mówi Jasiński. – Okazuje się, że testowanie gier jest o wiele bardziej skomplikowane i ważne, niż to sobie wyobrażałem. – W wielkim skrócie: testerzy psują gry na zlecenie produkujących je firm, żeby ich klienci nie mogli tego zrobić. Oprócz smykałki do gier wymaga to obsesyjnej dbałości o szczegóły. Sześć lat pracy na stanowisku testera nauczyło Piotra, że szczegółom trzeba poświęcić mnó stwo czasu, a „cierpliwość to nieodzowna cecha” w gamingu. – Tygodniami przechodzę przez ten sam fragment gry, aby mieć pewność, że będzie działać abso lutnie bezbłędnie.

Dokładne przetestowanie gry wymaga skrupulatnej i czasochłonnej pracy więcej niż jednej osoby. Analiza i ocena wszystkich aspektów gry, od momentu jej uruchomienia do chwili jej zamknięcia, to zadanie dla całego zespołu. Zdaniem Steffena Strohmanna, kierownika ds. testowania w Lionbridge, w przypadku nowych tytułów może to trwać nawet rok. – Testujemy i próbujemy popsuć grę, rejestrujemy błędy i podpowiadamy deweloperom, jak je wyeliminować. Polega to raczej na analizie i przekazywaniu danych niż na samym graniu.

Dzisiejsze gry, aby zapewnić graczom wciągającą rozrywkę, są bardzo zło żone i uwzględniają wiele zmiennych. Każda sytuacja, w jakiej mogą znaleźć się wszystkie postaci, musi zostać rozłożona przez testerów na czynniki pierwsze. Z każdym kolejnym ruchem wiąże się szereg możliwości, które trzeba oddzielnie przetestować, biorąc pod uwagę wszystkie inne ruchy, jakie mogą wystąpić bezpośrednio wcześniej lub później. – Jakakolwiek usterka w grze jest niedopuszczalna – mówi Carolina Montero, kierownik zespołu ds. zarządzania projektami w Lionbridge, i dodaje. – Dlatego dbamy o to, żeby ich nie było.

W ramach zapewniania jakości najpierw przeprowadzane są testy funkcjonalne. Obejmuje to sprawdzenie mechaniki gry, jej wydajności, stabilności, grywalności, płynności grafiki oraz kompatybilności z różnymi platformami, w tym z urządzeniami mobilnymi, konsolami, komputerami, a także serwisami streamingowymi. Kolejny etap to automatyzacja testów polegająca na użyciu botów symulu jących grę w trybie wieloosobowym do rejestrowania awarii i przeprowa dzania testów obciążenia w długim okresie (tzw. soak testy). Następnie, jeśli gra ma być dystrybuowana na rynku międzynarodowym, realizuje się testy związane z zapewnieniem jakości lokalizacji.

Wielojęzyczny zespół testerów musi zadbać o to, by gra zlokalizowana na potrzeby danego rynku odpowia dała globalnym oczekiwaniom graczy. Testerzy upewniają się, czy gra nie zawiera błędów, czy trafnie przetłumaczono dialogi i skrypty, czy ścieżki audio w poszczególnych językach są odpowiednio zsynchronizowane z ruchami postaci oraz czy elementy interfejsu w nowym języku wyświetlają się prawidłowo. Zwracają też uwagę na kwestie zależne od lokalizacji geograficznej, np. czy gra działa prawidłowo w krajach, gdzie prędkość łączy internetowych jest niska. Takie aspekty gry badają dodatkowo testerzy odpowiedzialni za lokalne rynki, sprawdzając np., czy gra rozpoznaje adresy IP użytkowników z nowego kraju i czy za dokonywane w niej zakupy można zapłacić przy użyciu metod płatności popularnych na danym rynku. Zwień czeniem jest analiza przeprowadzonych testów wykorzystująca informacje biznesowe i dostępne w czasie rzeczywistym mierniki dotyczące gry do optymalizacji działań związanych z dalszym zapewnianiem jakości i udoskonalaniem gry.

Na wszystkich etapach kluczowa jest precyzja. Gry i ich cykle wydawnicze stale ewoluują, co wiąże się z koniecznością realizacji kolejnych testów. Nierzadko producenci co tydzień udostępniają premierowe treści: nowe postaci, epizody, rodzaje broni, a nawet całe wątki fabularne. Takie aktualizacje przekładają się na dodatkową pracę – od wyszukiwania standardowych usterek po dalszą ocenę wrażeń użytkowników na wszystkich rynkach docelowych gry. A to – jak mówi Piotr Jasiński – wymaga mnóstwa czasu i cierpliwości.

Autor:

Tugdual Delisle, Dyrektor Zarządzający, Lionbridge Gaming

This article is from: