2 minute read

12. El pensamiento computacional

• Minitarjetas de imágenes para jugar: con ellas, se pueden construir frases sencillas en la parte central de la pantalla con el objetivo de que las interpreten y lean. • Niños para vestir: en esta unidad, vestirán al niño y a la niña con la ropa propia de otoño. • Puzle. • Tablero de dibujos interactivos: para realizar series sencillas. • Parejas de colores, números y figuras: recurso para realizar sencillas asociaciones: objeto-color, objeto-forma y número-cantidad. ◆ Acceder a las webs de interés educatio recomendadas para esta unidad. ◆ Minisite Popcorn!: portal educativo con numerosos recursos para repasar y ampliar el vocabulario y las expresiones en inglés trabajadas en esta unidad. Además, podrán ejercitar sus destrezas lingüísticas a través de la audición de cuentos, chants fonéticos, canciones en inglés, lectura de imágenes… ◆ Acceder al Teacher’s book. Tanto el Libro digital como los recursos complementarios del Parque digital infantil están disponibles en algaida.es, en la zona privada del alumnado y su familia, para que sigan repasando, reforzando y ampliando lo aprendido en la escuela.

Uno de los objetivos de esta etapa es que el alumnado vaya experimentando y desplegando, de manera progresiva, destrezas muy sencillas propias del pensamiento computacional. Estas habilidades favorecen que los niños y niñas sean capaces de descomponer una tarea con cierta complejidad en otras más simples. De esta forma, podrán gestionar las dificultades, retos y problemas que se les planteen con interés e iniciativa. Además, les prepara para que, posteriormente, desarrollen la capacidad de formular, representar y resolver estos retos o problemas a través de herramientas informáticas. El pensamiento computacional estimula la creatividad y la innovación, favorece el razonamiento y la capacidad crítica, desarrolla habilidades matemáticas y lingüísticas y fomenta el trabajo en equipo. A estas edades, se proponen actividades “desenchufadas”, es decir, actividades que no requieren de dispositivos tecnológicos. Permiten que el alumnado, en situaciones lúdicas, se familiarice con algunos conceptos informáticos y trabaje técnicas de resolución de problemas. Antes de realizar la ficha de iniciación al pensamiento computacional de esta unidad, se sugiere: ◆ Reproducir la tabla que aparece en la ficha, dibujándola con tiza o formándola con cinta adhesiva en el suelo de la clase o del patio. Colocar los objetos que aparecen en los mismos lugares. ◆ Proponer a los niños y niñas que se conviertan en Popi y que intenten llegar hasta los bloques de construcción recorriendo un camino. ◆ Antes de comenzar, pensar que, para llegar hasta los bloques, deben evitar los otros objetos y lo harán paso a paso: primero evitarán uno, después otro, etcétera. ◆ Plantear los distintos itinerarios que pueden seguir. Lo harán por ensayo-error. ◆ Un niño o niña (ayudado por el maestro o maestra) dará las indicaciones al compañero que hace de Popi, por ejemplo: “Un paso hacia delante…”. ◆ Comprobar si las consignas dadas son las correctas realizando los desplazamientos que se proponen. ◆ Observar los objetos que aparecen en la ficha. Nombrarlos y decir su utilidad. ◆ Realizar la actividad sugerida en el reverso de la ficha 5.

This article is from: