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PARTIE 4 : Prévenir les situations difficiles
Avant toute intervention, il est intéressant d’anticiper les risques de comportements difficiles et de les prévenir en prêtant attention à quelques pratiques efficaces et universelles.
Que faut-il favoriser ?
Établissement de relations positives (entre pairs et Animateurs-Animés)
Des études ont prouvé que les enfants qui vivent des relations positives ont le sentiment d’être en sécurité et d’être appréciés, ce qui favorise leur motivation et leur engagement (comportemental, affectif et cognitif). Il est donc important que chaque Animé entretienne des relations amicales avec les autres Animés et avec les Animateurs, et que tu t’assures de multiplier les situations où tu encourages ces relations amicales diverses.
Favoriser le sentiment d’autonomie et de compétence
Ce sont deux besoins psychologiques fondamentaux : le premier permet à l’enfant d’être à l’origine de ses actions, d’avoir la possibilité de poursuivre ses propres objectifs et de prendre ses responsabilités, tandis que le second réfère à la perception qu’a l’enfant de ses habiletés et à la confiance qu’il a en sa capacité de réussir. Ces deux sentiments participent au bienêtre général de l’enfant. C’est dans cette optique que les activités Guides sont pensées et valorisées.
Gérer les comportements
Il s’agit d’encourager les comportements positifs et de modifier ceux qui sont inappropriés. Comment ? En explicitant clairement ce qui est attendu de la part de l’enfant, en encourageant l’autoévaluation/autorégulation des comportements par l’enfant et en renforçant les comportements positifs. Il est tellement plus courant de souligner les problèmes que de faire remarquer les situations positives ! Ne sous-estime pas le besoin de tes Animés d’être rassurés et encouragés quand tout se passe bien. Même si tu le penses, c’est important de l’exprimer, car ils ne sont pas dans ta tête. Tu serais bien étonné de constater à quel point cela les touche !
Organiser/structurer l’environnement La planification des règles, la gestion du temps et des transitions (passer d’une activité à une autre), l’aménagement et l’accessibilité aux ressources (matériel) de l’espace favorisent le sentiment de sécurité de ton Animé.
Concrètement, que peux-tu faire ?
Chez les Guides, on te propose de construire une charte en début d’année. Cette charte, qui se co-construit avec tes Animés, permet non seulement d’obtenir leur adhésion quant aux règles à respecter, mais elle les responsabilise aussi visà-vis de l’importance de ces règles. Elle permet également à tes Animés de structurer le cadre dans lequel ils vont évoluer lors de vos réunions et de se sentir autonomes dans son application. Elle prend souvent beaucoup de temps à être créée, mais en vaut la peine : elle permet d’éviter de nombreuses situations de conflits ou de transgressions. Pour réaliser cette charte, garde en tête que tes Animés doivent être libres de proposer tout ce qui leur vient en tête et, ensemble, vous déterminerez ce qui peut être applicable ou pas.
Dans cette charte, tu peux retrouver :
• les besoins de chacun ; • les règles qui ne sont pas négociables ; • les règles qui peuvent faire l’objet de négociation, sous conditions ; • les attentes des Animés pour l’année ; • les rêves imaginés pour le groupe ; • les objectifs pour le groupe ; • …laisse libre court à ton imagination !
L’important est qu’au terme de sa construction, chacun (Animateur ou Animé) se sente en adéquation avec les règles ainsi que le cadre établis et s’engage à les respecter. Petit conseil : utilise des phrases affirmatives et positives plutôt que des phrases négatives. En effet, notre cerveau a tendance à mieux retenir ce qui est de l’ordre du positif. Ex : « Prends soin du matériel » plutôt que « Ne casse pas le matériel ».
Une charte peut être modifiée au cours de l’année, selon l’évolution du groupe et de son vécu !
Exemple de charte avec des Nutons
Tous les Nutons n’ont pas encore accès à la lecture ou à l’écriture ; c’est pourquoi il est préférable de favoriser au maximum les supports visuels, colorés et manipulables. Tu peux, par exemple, imprimer ou dessiner des images illustrant des situations quotidiennes chez les Nutons à éviter ou à favoriser. Plus tu as d’images et de situations variées, mieux c’est !
Avec tes Nutons, vous pouvez les découvrir (lors d’un jeu ?), décrire ce qu’elles illustrent et choisir celles qui vont composer la charte de la Chaumière : les règles de vie chez les Nutons. Pourquoi ne pas laisser des papiers vierges, pour que tes Nutons puissent aussi suggérer et dessiner des idées ? Ces images peuvent être collées sur un panneau plus grand, à accrocher dans le local. Le mieux est de mettre en valeur des comportements à adopter, plutôt que des comportements à éviter.
S’il te plait !
On est là pour s’amuser, soyons motivés en réunion.
Je reste poli en utilisant les mots magiques : Merci et STP
J’écoute les consignes ou les règles d’un jeu.
67 e BE - Kraainem
Exemple de charte avec des Lutins
La technique du quizz : elle demande un peu de préparation au préalable. Imagine un maximum de situations où des règles de vie doivent être définies avec tes Lutins, et accompagne-les de différentes possibilités de règles. Tes Lutins devront voter pour celle qu’ils préfèrent ou, au besoin, en proposer une nouvelle.
Ex : Le gouter est partagé à… 1. 15h30 2. 16h00 3. Pas de gouter 4. Autre proposition
Quand on utilise les marqueurs du local… 1. On fait attention aux capuchons. 2. On colorie les murs. 3. On les trie par couleur quand on les range. 4. Autre proposition Le vote des Lutins peut prendre plusieurs formes : • Les situations/choix de réponses sont dispersé(e)s dans l’espace, et les Lutins sont invités à aller coller une gommette à côté des réponses choisies. • Les propositions de réponses sont énoncées oralement, et les Lutins doivent se situer dans l’espace en fonction de leur vote. Par exemple, ceux qui choisissent la réponse 2 se placent à l’endroit du chiffre 2. Même principe pour les autres numéros de réponse. • …
Les réponses validées par les Lutins peuvent être rassemblées et résumées sur un grand panneau récapitulatif à afficher dans le local.
67 e BE - Kraainem
Exemple de charte avec des Aventures
Pour réaliser cette charte, tu as besoin d’enveloppes, de post-it et de quoi écrire. Sur chaque enveloppe, rédige un début de phrase que tes Animés devront compléter. Ces phrases permettront à la Compagnie de construire la charte, car elles identifient différentes situations ou aspects de la vie en communauté.
1. Les Aventures complètent les phrases des enveloppes sur un post-it, puis le glissent à l’intérieur. • Ex : Pour me sentir bien dans la Compagnie, j’ai besoin de… • Pour qu’une activité/un jeu se passe bien, il faut… • Cette année, j’ai envie que la Compagnie… • Pour un gouter réussi, il faut… • Le matériel de bricolage doit… • Quand je suis absent à une réunion… • Le GSM pendant les réunions Guides, c’est… • … Propose autant d’enveloppes que tu le souhaites, et laisse la possibilité à tes Aventures d’en ajouter s’ils le veulent. Laisse tes Animés libres de compléter les phrases avec un ou plusieurs post-it. Il n’est pas obligatoire de répondre à toutes les phrases si certaines ne les inspirent pas.
2. 3. Quand tout le monde a eu le temps de remplir les enveloppes, divise la Compagnie en petits groupes (ou en Patrouilles) et distribue-leur les enveloppes pleines de réponses. Pour chaque enveloppe reçue, le groupe est invité à prendre connaissance des réponses et à les résumer pour éviter les répétitions. Ensuite, demande-leur d’imaginer des « règles de vie » qui
tiennent compte de ces réponses. Une fois que tous les groupes ont terminé, rassemble toute la Compagnie et invite chaque groupe à présenter ses propositions de règles, qui peuvent être reprises sur un grand panneau à afficher dans le local. Veille à ce que chacun puisse s’exprimer vis-à-vis des propositions, quitte à les nuancer ou les préciser afin que tout le monde y adhère.
Personne n’est parfait
…Et nous ne te demandons pas de l’être ! Il est normal de remettre en question les décisions que tu prends vis-à-vis de tes Animés ou ton intervention dans le cadre de l’une ou l’autre situation difficile. Il n’y a pas de recette miracle ! Et heureusement, car cela voudrait dire que les « solutions » proposées ne seraient pas adaptées à chaque situation et découleraient d’une lo- gique hiérarchique, autoritaire, en opposition avec la relation de bienveillance et d’authenticité que tu en- tretiens avec tes Animés.
Te poser des questions et essayer d’y répondre, c’est t’assurer de la légitimité de ton action pédagogique qui n’est donc pas automatique et dénuée de sens. Tant que tu te questionnes sur le bienfondé d’une décision, sur les conséquences qu’elle peut avoir et sur les impli- cations que cela entraine sur le bienêtre de ton Animé, tu es dans le bon !
N’oublie pas que tu n’es pas seul dans un Staff : tes co-Animateurs sont tes alliés pour gérer les situations difficiles. Et si celles-ci vous dépassent ou vous ques- tionnent, n’hésite pas à t’adresser aux parents, aux membres de ton Staff d’Unité… ils seront ton meilleur soutien pour y remédier.
Enfin, sache que, parfois, un enfant ne souhaite pas être là et, même avec toute la bonne volonté du monde, tu ne parviendras pas à changer l’état des choses. Sens-toi légitime de dire « stop, je ne me sens plus capable de gérer », et ce, surtout quand la sécurité ou le bienêtre du reste du groupe est compromis. Les autres Animés ne montrent peut-être pas de compor- tement problématique, mais ils ont tout autant besoin de ton attention. Rappelle-toi, tu n’es pas un magicien ou un super-hé- ros… tu es mieux que ça : tu es Animateur !
Lexique Guide
Pour faciliter la lecture des personnes pour lesquelles le Mouvement Guide n’est pas familier, voici un lexique qui définit les mots faisant partie de son jargon.
A Animateur : jeune encadrant Guide de 16 ans et + qui anime un groupe d’enfants bénévolement. Les Animateurs Nuton : Animé de 5 à 7 ans.
constituent une équipe appelée « Staff ».
Animé : jeune de 5 à 17 ans qui bénéficie de l’animation.
Aventure : Animé de 11 à 15 ans.
B Bibliothèque Guide : banque de ressources pédagogiques, administratives et de promotion disponibles sur le site internet des Guides.
C Camp : séjour d’une durée variable (entre 7 et 15 jours), pendant lequel le groupe vit des moments forts et des activités qui clôturent une année Guide. Il existe des petits camps (aussi appelés hikes ou weekends) de deux jours qui ont lieu le plus souvent durant l’année, et des grands camps, qui se font l’été. S U
Charte : document (illustré ou non) qui cadre les règles de vie et les objectifs d’un groupe Guide.
G Groupe : ensemble de jeunes, d’une tranche d’âge déterminée, qui vivent le Guidisme sous la responsabilité H Horizon : Animé de 15 à 17 ans.
L Lutin : Animé de 7 à 11 ans.
N
P Patrouille : Groupe de 6 à 8 Aventures au sein de la Compagnie.
R Réunion : moment d’une animation Guide, qui a lieu toutes les (deux) semaines selon les Unités.
Staff (de Groupe) : équipe d’Animateurs en charge d’un Groupe. Le Staff est composé d’un Animateur responsable de Groupe et d’un ou plusieurs Assistants de Groupe.
Staff d’Unité : équipe, composée de personnes ayant minimum 22 ans, qui encadre toute l’Unité. Il veille à la cohérence pédagogique de l’Unité, au soutien de ses Groupes et à la gestion administrative et financière.
d’un Staff. Unité : groupe local faisant vivre le Guidisme dans un quartier ou dans un village.
Bibliographie • Ghislain, D., & Hubrecht, V. (2015, octobre-novembre-décembre). No limit ... ? Quand la transgression nous fait bouger ! Zoom 2.0(74), pp. 7-14.
Katie Knapp, M., & J. Bruce Morton, P. (2013, janvier). Le développement du cerveau et les fonctions exécutives. (E. s. enfants, Éd.) Western University, Canada. Récupéré sur http://www.enfant-encyclopedie.com/sites/default/ files/textes-experts/fr/113/le-developpement-du-cerveau-et-les-fonctions-executives.pdf
Lacroix, M.-È., & Potvin, P. (2009). Les comportements perturbateurs à l’école : mieux les connaitre pour mieux intervenir. Québec, Canada.
Leloir, É. (s.d.). THEMA Regarde ta jeunesse dans les yeux. Fréquence.
Leterme, C. (2019, février). Formation : Interroger et développer sa posture éducative. Bruxelles, Belgique.
Leurquin, P., & Vincelette, S. (2013). Gérer les comportements difficiles chez les enfants. Namur: Érasme.
ONE. (2016). Grandir avec des limites et des repères. Bruxelles, Belgique.
Potvin, P., Nicole, M.-C., Picher, M.-J., & Roy, A. (2017). Agir dès les premiers signes : Répertoire de pratiques pour prévenir les difficultés de comportement au préscolaire et au primaire. (CTREQ). Québec, Canada.
Reut Gruber, P. (s.d.). Sommeil et enfant : données scientifiques. Récupéré sur Centre de Recherches Douglas: https://douglas.research.mcgill.ca/fr/sommeil-et-enfant-donnees-scientifiques
Yapaka. (2015, juin 19). Mettre des limites : comment passer de l’incantation à la pratique ?
Yapaka. (s.d.). Parfois, je fais pas exprès, je comprends pas. Consulté le octobre 2018, sur Un enfant difficile a toujours quelque chose à nous dire: www.yapaka.be/enfant-difficile/index.html
La roue de réflexion
La façon d’intervenir dans une situation problématique va grandement différer selon que le problème appartient à l’Animateur ou à l’Animé. Pour t’aider dans ta réflexion, voici une roue qui propose un rappel des 3 différentes manières d’interagir vis-à-vis d’une situation difficile.
Dans la même collection :
DOSSIER
Les Guides et Internet
DOSSIER
Les parents
BW e 37
Les animateurs et le staff d’Unité sont les premiers interlocuteurs des parents. Pour garantir l’épanouissement des animés, il est essentiel d’instaurer une relation de confiance dans laquelle chacun s’investit.
Guides.be Dossier Les parents
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DOSSIER
L’accueil
BE e 38
Durant l’année, il y a toujours des « nouveaux » qui arrivent, animés ou animateurs. Tu accueilles les enfants et les jeunes qui, soit changent de groupe, soit intègrent le tien. Lors de telles arrivées, apparaissent souvent certains préjugés. Ton rôle consiste à assurer à chaque personne de trouver sa place au sein du groupe. Ce dossier t’aide à préparer l’accueil des nouveaux venus.
Guides.be Dossier L’accueil
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13 e HL - S te -Julienne
Guides et internet copie.indd 1 17/01/2017 11:15:33
FICHES DE JEUX
Médias # janime
Dans la continuité du dossier Les Guides et Internet, le Mouvement te propose aujourd’hui d’adapter tes animations à la réalité de tes animés. Comment? En mettant à ta disposition des idées de jeux intégrant l’utilisation des médias ainsi qu’un temps de réflexion sur ces derniers (photos, vidéos, sons, réseaux sociaux, etc.).
9e Lux - Marche-en-Famenne
Nos publications appliquent les recommandations orthographiques de la Fédération Wallonie-Bruxelles. En application de la charte orthographique/grammaticale prévalant en FW-B, pour l’instant, nous utilisons une orthographe où le masculin l’emporte.
Une publication des Guides Catholiques de Belgique asbl 2020. Dépôt légal : D/2020/13.791/3.
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Avec le soutien de la Fédération Wallonie-Bruxelles de Belgique Service de la Jeunesse