Fiche
technique n°2
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AVENTURE
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5e Lux
COMPOSER LES PATROUILLES EN COMPAGNIE Cette fiche technique te donne des idées pratiques pour composer les patrouilles en Compagnie. Retrouve plus d’informations sur les objectifs des patrouilles dans le Carnet de l’animateur Aventure.
1. En pratique La composition des patrouilles se fait en tenant compte de 4 principes fondamentaux :
1. Le respect de chaque Aventure
Inclus, si tu le désires, le relais (les Aventures de 4e année ) dans tes réflexions pour la composition des patrouilles. C’est une bonne manière de le mettre en avant. Toutefois, garde à l’esprit que ce que les animés souhaitent n’est pas nécessairement ce qui est bon pour eux ni ce qui les fera le mieux grandir. C’est donc à toi que revient la décision finale.
Pour chacune de ces techniques, explique clairement les « règles du jeu » ainsi que les exigences aux participants. La plupart de ces exemples s’adressent aux Compagnies dont les patrouilles sont reformées chaque année. Si, dans ta Compagnie, les patrouilles restent les mêmes tout au long de la vie de l’Aventure, adapte les exemples afin qu’ils ne concernent que la répartition des nouveaux arrivants.
2. L’équilibre des âges à l’intérieur de chaque patrouille 3. L’équilibre numérique entre les patrouilles 4. Une place pour chacun dans la patrouille
2. Quelques exemples de techniques
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1. LE GUIDOGRAMME
MATÉRIEL
DÉROULEMENT
• Autant de petits papiers qu’il y a d’Aventures • Des bics ou crayons • Un panier ou un chapeau pour récolter les papiers
• Chaque Aventure écrit sur un papier son nom et le nom de 3 Aventures : celui d’un Aventure avec qui il voudrait être + celui d’un Aventure qu’il voudrait découvrir + celui d’un Aventure avec qui il n’a pas «d’atomes crochus» au départ. Il explique la raison de chacun de ses choix, c’est très important. • Récolte les papiers. • Sur la base des souhaits exprimés, en staff, réalisez une proposition de répartition en patrouilles. • Cette proposition est présentée et sera discutée en conseil de Compagnie.
VARIANTE
LE GUIDOGRAMME PAR ANNÉE Chaque Aventure écrit son nom sur un papier. Ensuite, il ajoute 3 noms d’Aventures avec qui il voudrait vivre en patrouille. Ces personnes doivent faire partie d’une année différente de la sienne. Toutes les années doivent être représentées. (Par exemple : 1er, 2e et 4e, si c’est un Aventure de 3e année). Par exemple : Uncia est en 3e année. Voici sa liste : 1er année : Clara 2e année : Fauvette 4e année : Koala
2. L’ASSEMBLAGE
DÉROULEMENT
• Chaque Aventure choisit un autre Aventure et forme une paire à condition que l’autre soit d’accord. • La Compagnie est ainsi divisée par paires (s’il y a un nombre impair d’Aventures, il y aura un groupe de trois). • Chaque paire d’Aventures choisit une autre paire. • Chaque groupe de quatre Aventures choisit un autre groupe de quatre Aventures.
NOTE
Pour chacune des étapes, il faut que tu ajoutes des contraintes. Par exemple : les paires sont composées d’animés qui ne sont pas de la même année (ex : 4e avec 2e et 3e avec 1re). Les paires sont composées d’animés qui n’ont pas encore été dans la même patrouille… Sois créatif !
• Tu obtiens ainsi des patrouilles de huit Aventures.
Fiche technique n°2 : Composer les patrouilles en Compagnie
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3. LE JEU DU CHAPEAU
MATÉRIEL
DÉROULEMENT
• Le nom des 1 re , 2 e et 3 e année sur des bouts de papier.
VARIANTE
• Crée des paires de CP et SP. Dans le cas où ce sont les Aventures de 3e année qui sont SP, retire leur nom du pot.
• Un chapeau ou récipient pour le tirage au sort de chacune des années.
• Tire au sort des équipes en tenant comptes de l’équilibre des âges. Pioche donc séparément en fonction des années des Aventures.
LA PAIRE DE CHAUSSURES Le tirage au sort se fait via les chaussures des animés. Forme un tas de chaussures pour chaque année. Une main innocente pioche un nombre déterminé de chaussures dans chacun des tas. Attribue ensuite les patrouilles constituées à un binôme CP/SP.
• Attribue les patrouilles constituées par le tirage au sort à un binôme CP/SP.
4. LE JEU À POSTE
MATÉRIEL
DÉROULEMENT
• Autant de postes que de paires de CP/SP.
• Crée des paires CP/SP avec ton staff. Ils tiendront les postes. Les animateurs animent également un poste.
• Un poste pour les animateurs
• La Compagnie est divisée en équipes (de préférence des animés de la même année) qui passeront de poste en poste. Il y a une épreuve à chaque poste.
• Un panneau avec autant de colonnes que de patrouilles et autant de carrés que de place par patrouilles.
• Après avoir terminé un poste, l’équipe revient chez animateurs. L’Aventure qui a gagné l’épreuve peut s’inscrire dans une patrouille.
CP
CP
CP
CP
CP
SP
SP
SP
SP
SP
Il peut y avoir des contraintes comme le nombre limite d’animés d’une même année dans chaque patrouille. Il est important de varier le type d’épreuve. Si un Aventure a déjà gagné une épreuve, il aura pour tâche d’aider les autres à gagner. En tant que membre du staff, ton rôle sera de garantir le bon déroulement du jeu et le remplissage harmonieux des patrouilles.
Fiche technique n°2 : Composer les patrouilles en Compagnie
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3. Conclusion Il y a autant de manière de créer des patrouilles qu’il y a de Compagnies. Ceci dit, il est intéressant de varier les techniques et de les adapter à la situation ainsi qu’aux objectifs que le staff se fixe en début d'année. En plus de la création de patrouille, veille à ce que chaque membre se sente valorisé et responsable. La mise en place de rôle ou la répartition des responsabilités permet aux SP/CP de ne pas prendre toutes les tâches en charge. Bon amusement et reste créatif !
Si tu préfères créer les patrouilles en staff et non via une activité comme celle proposée dans cette fiche, n’hésite pas à faire découvrir les patrouilles de manière originale. Via la chaise musicale p a r exemple Pendant le jeu de la chaise musicale, le perdant s'assied à un endroit déterminé par le staff en fonction des patrouilles composées par ce dernier. À la fin du jeu, annonce aux Aventures que leur position dans la pièce ou dans l’espace détermine leur patrouille. Utilise aussi ce principe avec d’autres petits jeux tels que la main de « latitiponpon », la tomate ou le football chinois par exemple.
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Fiche réalisée par Les Guides Catholiques de Belgique Rédaction : Céline Van Hée - Marthe Liénart - Thibaut de Radiguès Florent Rozenbaum Graphisme : Lorent Fristche - Didier Laloux Nos publications appliquent les recommandations orthographiques de la Fédération Wallonie-Bruxelles