Fiche technique Aventure 4. La contrée Plein Jeu

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Fiche

technique n°4

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AVENTURE

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LA CONTRÉE PLEIN JEU Cette fiche technique te donne des idées pratiques pour organiser les badges de la contrée Plein jeu. Retrouve plus d’informations sur les objectifs de celle-ci dans le Carnet de l’animateur Aventure.

1. En pratique Durant le camp, organise avec ton staff un moment pour réaliser les badges. Choisissez en staff, bien à l’avance, les badges que vous proposerez. Il est important qu’un animateur soit référent sur cette thématique. Il pourra soutenir les Aventures intéressés par ces badges. Aide tes Aventures à choisir le badge, donne des conseils et des explications, accompagne-les tout au long de leur démarche. Veille à intégrer dans le programme d’année, un temps pour expliquer le sens des badges, dans l’esprit de la progression individuelle.

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2. La contrée se décline en 2 badges

Badge Sport LES OBJECTIFS DU BADGE

EXEMPLES • Réaliser un fichier reprenant les règles des principaux sports. • Créer une malle avec le matériel sportif de la patrouille ou de la Compagnie.

• Connaitre les règles des principaux sports

• Animer la gym du matin (en musique) ou un « parcours santé », qui tient compte de toutes les personnes qui sont dans la Compagnie. L’adapter au thème du camp ou des activités de la journée.

• Travailler sa condition physique

• Organiser des jeux olympiques au camp.

• Connaitre les limites de son corps

• Réaliser des radeaux pour descendre la rivière du camp. • Préparer une journée handisport pour sensibiliser les Aventures au handicap.

• Participer et organiser des activités sportives 13 e HC

• Faire preuve d’une bonne hygiène de vie • Comprendre que l’on peut avoir des capacités pour un sport et non pour un autre

Badge Jeu LES OBJECTIFS DU BADGE

• Apprendre en s’amusant • Préparer, organiser et animer différents types de jeux • Participer avec le meilleur esprit

EXEMPLES • Participer, expliquer, organiser différents types de jeux : un morceau d’un grand jeu, un jeu coopératif, un jeu de ville, un stratégo, un jeu de l’oie… • Mettre l’ambiance, lancer des petits jeux dans les temps morts. Prévoir des épreuves qui peuvent venir à point en tout temps ! • Utiliser un jeu de société selon le thème du camp, l’adapter pour en faire un jeu personnalisé pour la Compagnie. • Expliquer comment diriger un jeu : les équipes, la présentation, l’arbitrage… • Créer des variantes de jeux connus

Fiche technique n°4 : La contrée Plein jeu


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3. Conclusion Décide avec ton staff des activités que devront vivre vos Aventures pour acquérir leurs badges. Les badges sont adaptés en fonction des compétences de chacun. Veille à ce que chaque Aventure puisse évoluer en fonction de ses compétences. Reste réaliste face à tes attentes. Il faut que l’Aventure se surpasse positivement.

LE PLUS

de Sifaka

Intégres les Aventures qui souhaitent réaliser leur badge Sport et Jeu dans ton animation. Laisseles par exemple, mener les petits jeux d’ambiance, les moments plus calmes… La technique ABCDEF est importante à connaitre pour l’organisation d’activités. Garde-la en tête lorsque tu expliques à tes Aventures comment présenter un jeu.

A A = ARRANGEMENTS PRÉCISE : o- le terrain, ses limites et les disp le , sitions précises. Idéalement groupe le découvrira de visu. nd Sinon, représente-le sur un gra panneau, au sol…

Explique le but de l'activité en une phrase ou deux. Par exemple : ramener tous les fanions du camp adverse dans son camp.

- les équipes s’il y en a, leurs dispositions sur le terrain. - le matériel à utiliser: fanions, ballons, bouts de laine… C ITIONS ND CO C= Explique les règles, les moyens pour parvenir au but, de façon claire, brève et précise. Commence par les règles essentielles, ensuite donne l'une ou l'autre règle de détail. Le secret : parler peu et lentement, faire agir et montrer plutôt qu'expliquer. E SAI ES = E

Inspire-toi du dossier Le jeu, disponible sur le site www.guides.be. Tu trouveras aussi des fiches avec des animations spécifiques pour chaque badge.

B B = BUT

Lance un tour d'essai (une fois pour rire, "pour du beurre"). Ce sera l’occasion pour toi de voir si tout le monde a compris.

Fiche réalisée par Les Guides Catholiques de Belgique Rédaction : Céline Van Hée - Marthe Liénart - Thibaut de Radiguès Florent Rozenbaum Graphisme : Lorent Fristche - Didier Laloux Nos publications appliquent les recommandations orthographiques de la Fédération Wallonie-Bruxelles

D D = DEMANDE D'EXPLICATIONS Pose des questions. Donne les explications supplémentaires souhaitées. Par exemple : « qui n’a pas compris ? Expliquez-moi » en deux mots les règles du jeu ?

F F = FIGNOLAGE Précise les règles de détail, les variantes. Ajoute une règle en cas de besoin. Attire l'attention sur une technique (prise au fou lard), une tactique.


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