Fiche technique Aventure 4.1. Le Gymkhana

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Fiche

technique n°4.1

de C a rn e tte ur a im n l’a

AVENTURE

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LE GYMKHANA Cette fiche technique te propose une idée d’activités pour la réalisation du badge Jeu.

1. En pratique « Gymkhana », ce mot indien désigne une fête au cours de laquelle les participants passent une série d’épreuves sportives, d’adresse.... Cela ressemble à un jeu à postes. Un animateur est présent à chaque poste pour confirmer la réalisation de l’épreuve. Les épreuves sont individuelles. Veille à les diversifier afin que chaque Aventure s’y retrouve (pas uniquement des épreuves de rapidité, par exemple). Prépare pour chaque Aventure un «road-book» qui décrit l’épreuve et dans lequel l’animateur indiquera les points obtenus.

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2. Quelques exemples d’épreuves DANS LA PRAIRIE

DANS LA RIVIÈRE

• À quatre pattes, pousser un ballon avec son nez le long d’un parcours tracé à la ficelle. Il peut y avoir des obstacles : petits ponts, trous, passages étroits, en pente… Les points sont attribués en fonction de la rapidité.

• La traverser en posant sur sa tête une bassine en plastique contenant un fond d’eau.

• Traverser un endroit délimité en posant uniquement les pieds sur des sous-verres que le participant lance devant lui. Le but est d’en utiliser le moins possible.

• Marcher en équilibre sur une grosse perche bien stable (pas plus de 10 cm au-dessus de l’eau).

• Parcourir une certaine distance avec une balle de tennis sur une assiette en carton. En fonction de la distance parcourue, donne une note progressive. • À l’aide d’un marteau, enfoncer un clou dans une buche en utilisant le moins de coups possible. • Parcourir une petite distance sur des échasses. En fonction de la distance parcourue, donne une note progressive. • Renverser des quilles avec un ballon. • Ramener avec une petite cuillère le plus rapidement possible des balles de ping-pong disséminées un peu partout.

À VÉLO • Lancer une balle de tennis dans un cerceau en effectuant un parcours à vélo. • Rouler entre 2 perches déposées sur le sol. • Aller le plus loin possible en 4 coups de pédale.

DANS L’ÉTANG (OU À LA PISCINE) • Aller placer (en nageant) un ballon dans un cercle ou sur une bouée (que tu fabriques avec une bouteille en plastique retenue par une ficelle et un caillou). • Nager en slalom autour de bouées en chantant une chanson. • Se mettre sur un tapis flottant ou un matelas gonflable et essayer de rester le plus longtemps possible debout. • Effectuer la plus grande distance avec un ballon coincé entre les genoux.

Fiche technique n° 4.1 : Le gymkhana

• Pêcher un objet à l’aide d’un crochet attaché à une perche. • Peindre une corde de différentes couleurs (elles délimitent des points) et la fixer en travers de la rivière. Poser un objet flottant sur l’eau un peu en amont de la corde. Essayer de faire passer l’objet en-dessous de la couleur qui rapporte le plus de points (être créatif pour le moyen : bâton, en faisant des vagues…).


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ENCORE QUELQUES IDÉES Propose et diversifie les épreuves :

des épreuves techniques : nœuds, brelage, repérage d’un élément sur une carte IGN, écrire un mot en morse… des épreuves rigolotes : trouver le plus de chants contenant le mot «…», faire rire un des animateurs pendant une épreuve, reconnaitre les yeux bandés (rien qu’en touchant la tête) une personne portant un bonnet de bain sur la tête… des épreuves intellectuelles : quizz sur l’histoire du guidisme, sur les caractéristiques des animaux totems de la Compagnie, sur l’histoire du village qui accueille ton camp (à l’aide d’un livre ou de prospectus)…

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LE PLUS

de Sifaka

Astuces pour éviter de faire la file aux épreuves Répartis les épreuves sur un grand terrain (une grande prairie). Chacun choisit l’ordre dans lequel il veut passer les épreuves avec pour consigne d’aller prioritairement aux épreuves non-occupées. Fais en sorte que toutes les activités ne soient pas trop loin les unes des autres pour éviter le regroupement d’Aventures qui ne veulent pas aller au bout de la plaine. Diverses options : Le mode compétition :

Le mode collaboration :

• Entre Aventures : chaque Aventure se mesure aux autres.

• À chaque épreuve, les Aventures reçoivent une pièce de puzzle. Les pièces de toute la Compagnie sont collées sur un grand panneau.

• Entre patrouilles : tous les Aventures d’une patrouille mettent leurs points en commun. • Distribue 3 sortes de «points» (par des cartes de couleur par exemple) : fair-play, ambiance, agilité. Du coup, il y a plusieurs gagnants.

des épreuves créatives : représenter son totem avec des éléments de la nature, créer un chapeau avec du papier et des agrafes, écrire une mini chanson pour dire merci…

• En fonction de la difficulté de l’épreuve, tu distribues des baguettes de bois de longueurs différentes (ou des bouts de ficelle). À la fin du jeu, les Aventures assemblent toutes les baguettes pour attraper un trésor de l’autre côté de la rivière, par exemple.

3. Conclusion

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C’est la contrée Plein Jeu que tes Aventures découvriront avec le gymkhana mais pas uniquement : les Jeux olympiques sont aussi l’occasion d’intégrer de telles épreuves. Utilise ton imagination pour trouver d’autres épreuves tout en faisant attention à la sécurité, au bien-être et au développement de tes animés.

Fiche réalisée par Les Guides Catholiques de Belgique Rédaction : Céline Van Hée - Marthe Liénart - Thibaut de Radiguès Florent Rozenbaum Graphisme : Lorent Fristche - Marie Vléminckx Nos publications appliquent les recommandations orthographiques de la Fédération Wallonie-Bruxelles


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