10 minute read

Emballé, c’est pesé

L’emballage, c’est tout l’aspect décor et imaginaire que tu vas déployer autour de ton jeu. Inutile ? Infantile ? Pas du tout ! C’est justement LE facteur de motivation par excellence, pour petits et grands. L’emballage est un élément incontournable que tu dois veiller à exploiter et adapter à toutes les Branches.

Les ingrédients essentiels

Trois choses sont essentielles pour un décorum de qualité :

L’accroche : tout est dans l’approche ! Lancer ton jeu en y mettant les formes lui donnera instantanément une ambiance particulière. Selon la Branche, tu peux écrire une lettre, inventer des énigmes, expliquer une situation imaginaire. Il faut que tes Animés soient plongés dans ton univers dès les premières minutes !

Le matériel : décors, déguisements, ambiance sonore, matériel en tout genre… Tous les moyens sont bons pour faire vivre ton jeu et lui conférer une ambiance magique. Pense à conserver les éléments pour pouvoir les réutiliser plusieurs fois et n’hésite pas à miser sur du matériel de récup.

L’attitude : se déguiser, c’est bien, mais ce n’est pas suffisant. Tu dois réellement incarner ton personnage en adaptant ta voix, ta démarche, ton comportement. Il faut qu’on y croie ! 7e BWO - Waterloo

À chaque âge son imaginaire

Le Nuton : déborde d’imagination et est curieux de tout. Entre 5 et 7 ans, l’enfant attribue des actions humaines à des animaux ou à des choses inanimées. Pour lui, tout est possible ! C’est également le moment où l’Animé a besoin de comprendre le monde qui l’entoure, d’être en confiance et surtout valorisé. Veille cependant à ne pas profiter de sa candeur en lui faisant croire tout et n’importe quoi.

Le Lutin : l’imaginaire a un rôle essentiel dans tous ses apprentissages intellectuels. Entre 7 et 11 ans, l’enfant pose beaucoup de questions, apprend de tout ce qu’il vit. Il se trouve dans ce qu’on nomme « la pensée magique » et rend réel ce qui sort tout droit de son imaginaire : d’où l’importance des déguisements et des décors.

L’Aventure : durant cette période particulière, la différence entre le réel et la fiction est très claire. De 11 à 15 ans, souvent, on ne croit plus à Saint Nicolas ou aux monstres, mais cela ne veut pas dire que l’imagination a totalement disparu ! Il est important de préserver les rêves et idéaux des Animés, de leur présenter des histoires qui vont les faire voyager et s’évader de leur réalité.

Évènement Guide 100 temps

Sois un modèle

Si tu prépares bien ton jeu, que tu crois en l’histoire que tu racontes, que tu te donnes à fond pour donner vie à ton activité, tes Animés y croiront aussi. Que tu t’occupes de tout petits ou de plus grands, tu fais office de modèle pour tes Animés. À toi d’honorer ce rôle en faisant de ton mieux tous les jours, surtout dans ton animation !

Les freins

Il existe beaucoup d’obstacles à la créativité : • le manque de temps ; • la peur de l’échec ; • l’insatisfaction ; • le manque de confiance en soi ; • la peur du changement ; • la volonté de conformisme ; • l’attachement au regard des autres. Sois à l’écoute de toi-même et du Groupe que tu encadres, encourage-le, valorise-le et surtout, amuse-toi ! Si ton animation est bien pensée et que tu t’amuses, ton jeu ne peut qu’être un succès.

Un camp surprise

Pour cette année particulière, la plupart d’entre vous ont choisi d’installer leur camp en Belgique. Pourquoi ne pas en profiter pour organiser un camp surprise qui laisserait la part belle à la coanimation ?

Un binôme responsable

Tu le sais, un des défis de ta Chaine, c’est d’adopter une dynamique d’autogestion. Cela signifie que les Horizons se répartissent euxmêmes les tâches et gèrent la vie du Groupe. Nous te proposons d’appliquer l’idée à ton camp tout entier en nommant, par jour, un binôme responsable de la journée. Le concept ? Choisir un Animé avec qui tu as des affinités et préparer ensemble un ou deux jours de camp à faire vivre au reste de la Chaine. Cela boostera ta créativité et te réservera de nombreuses surprises. Qui sait ce dont les autres sont capables ?

Quelles pourraient être les difficultés ?

• Gérer des dépenses secrètes. Puisque le programme de ta journée sera uniquement connu du binôme, il est primordial de se mettre d’accord sur une dépense fixe par jour. Attention, pense à tout ce dont tu as besoin pour réaliser ton activité (logement, nourriture, déplacements, activité en ellemême). • Se retrouver avec les mêmes activités. En gardant le secret, on s’expose au risque que plusieurs binômes aient eu la même idée (le même jeu, la même promenade).

Nous te proposons donc de fixer des zones géographiques pour éviter les doublons. Tu peux également nommer un seul et unique responsable parmi les Animateurs qui sera chargé de s’assurer que toutes les journées sont différentes. • Garder le secret jusqu’au bout !

Que pourrais-tu faire ?

Loin de nous l’idée de brider ton imagination ! Pour ceux et celles qui auraient plus de difficultés, voici quelques pistes : • Promenade pour découvrir la région (à pied, à vélo ou autre) • Découverte d’une légende par le jeu • Construction d’une activité autour de lieux connus de la région • Déplacements uniquement à vélo • Journée pédalo • Découverte d’une spécialité culinaire régionale ou un tour du monde gastronomique • Baignade dans un lac ou une rivière • Logement insolite ou dans une ferme • Création d’un grand jeu • Activité d’association solidaire de la région • Enquête ou défis photos dans une ville proche • Visite d’un musée

À l’heure d’écrire ces lignes, les mesures à respecter pour les camps 2021 ne sont pas encore connues. Nous comptons sur toi pour adapter les idées de l’article au protocole en vigueur dans le cadre de la pandémie Covid-19 au moment de ton camp.

À chaque Branche son animation

La méthode de Branche a été pensée pour être en adéquation avec l’évolution du jeune. À chaque tranche d’âge correspond une pédagogie qui aide l’Animé à se développer et s’épanouir. Dans l’article suivant, tu découvriras une partie de la méthode pour t’aider à animer au mieux la tranche d’âge visée, ou en avoir un petit aperçu pour ton exploration. Pour plus d’infos, tu peux la retrouver dans tous les Carnets de l’Animateur.

Nuton : les 6 messages de la forêt

Les messages de la forêt sont six phrasesclés qui accompagnent le développement du Nuton au cours de ses deux années passées dans la Chaumière. Ils sont étroitement liés au Grand livre des Nutons dont ils constituent les différents chapitres. Chaque message fonctionne séparément et de manière interactive. Ils sont vécus comme une sorte de fil rouge tout au long de l’année. • Accueille comme la Chaumière : en début d’année, le Nuton apprend l’accueil et la vie en groupe, il découvre les autres Nutons et

Animateurs en se créant une place au sein de son Groupe. Tu peux, par exemple, composer un chant de rassemblement pendant lequel chaque Nuton peut crier son prénom. • Tiens bon comme l’arbre : en hiver, ce n’est pas toujours facile de sortir de chez soi pour venir à la réunion. Courage, il faut tenir bon comme l’arbre ! Pour illustrer ce message en cette période de froid, tu peux faire des bricolages avec des éléments de la nature. • Prépare-toi comme la nature : avec le temps, le Nuton acquiert de nouvelles connaissances. Pourquoi ne pas lui enseigner des techniques de bricolage comme le papier mâché ? • Ouvre-toi comme la fleur : maintenant qu’il se sent bien au sein de la Chaumière, il est prêt à aller à la rencontre des autres : Unités et Animés des autres Branches. • Sois plein de vie comme la cascade : la fin de l’année approche et le camp aussi.

Comme l’eau de la cascade, le Nuton est plein de vivacité et d’entrain. Organise de grandes promenades ou des après-midis piscine si la température le permet. • Rayonne comme le soleil : c’est la période du camp ! En une année, le Nuton a progressé et évolué. Veille à être présent pour chaque

Nuton afin qu’il se sente bien, loin de ses parents. Durant le camp, n’hésite pas à lui confier des petites responsabilités à son niveau : il est à présent capable de plus d’autonomie.

58e LCi - Jupille

Lutin : les quatre éléments du Sentier

Pendant sa vie Lutin, l’enfant chemine sur un sentier. Durant sa progression, il rencontre les quatre éléments qui le composent : la Terre, l’Eau, le Feu et l’Air. Ils sont tous les quatre indispensables à la vie et à l’épanouissement des êtres vivants. C’est pourquoi la pédagogie Lutin met en parallèle le développement symbolique d’une plante et celui du Lutin dans sa Sizaine et dans la Ronde. • Le 1er élément - la Terre (7-8 ans) : il correspond à la première année dans la Ronde et est donc l’élément de la découverte.

Son mot-clé est « Accueillant comme la Terre ». Propose des animations qui permettront au Lutin de découvrir et assimiler les règles des activités. • Le 2e élément - l’Eau (8-9 ans) : il est celui de la deuxième année dans la

Ronde et invite le Lutin à se découvrir et prendre sa place au sein du Groupe.

Son mot-clé est « Actif comme l’Eau ».

Sois positif dans ta manière d’aborder l’animation et offre à l’enfant des animations très variées afin qu’il puisse déceler les domaines dans lesquels il se sent bien (sport, création…). • Le 3e élément - le Feu (9-10 ans) : durant sa troisième année, le Lutin cherche comment il peut mettre ses talents au service de la Ronde. Son mot-clé est « Généreux comme le Feu ». C’est le moment pour toi de laisser une part d’initiative au Groupe. Donne aux Lutins des tâches importantes afin qu’ils se rendent comptent qu’ils contribuent tous à la Ronde. • Le 4e élément – l’Air (10-11 ans) : pour sa dernière année, le Lutin débat et réfléchit à ses compétences. Son mot-clé est « Sois responsable comme l’Air ». Propose aux jeunes de prendre part à l’organisation d’activités pour la Ronde (tenir un poste, créer un jeu, etc.). Prépare également leur

Passage chez les Aventures : changer de

Branche est souvent stressant !

Aventure : le Totem et le Quali

Tu le sais, un Totem est un nom d’animal donné à l’Aventure pour montrer son appartenance à la Compagnie. Il se choisit en fonction de plusieurs critères comme l’aspect physique, les attitudes, les mimiques et le comportement général de l’Aventure. Le Quali (qualificatif) est un adjectif qui va venir compléter le Totem. Il permet de mettre en évidence un trait de caractère ou une qualité du jeune.

Le Totem pour accueillir

Donner un Totem, c’est finaliser l’année d’accueil d’un Aventure dans un Groupe, c’est lui signifier qu’il est unique et qu’il a sa place au sein de la Compagnie. Pour obtenir son Totem, l’Aventure doit réaliser différents défis personnalisés (DP). Ces derniers doivent être valorisants, drôles et pédagogiques. Il est également souhaitable de s’assurer que les DP conviennent au futur Totémisé et qu’il se sent à l’aise dans la réalisation de ceux-ci.

Le rôle de l’Animateur est de s’assurer que la Totémisation est un moment unique et bienveillant. Évènement Guide 100 temps

Le Quali pour aller plus loin

Rappelle-toi que le Quali n’a pas le même but que le Totem : l’objectif est que le jeune fasse une introspection pour mieux se connaitre et aider la Compagnie à le connaitre davantage.

Le rôle de l’Animateur est de préparer la Qualification pour qu’elle soit un moment intime et respectueux. L’Aventure livre ses réflexions personnelles et ce n’est pas un exercice facile. Il est donc très important qu’il se sente écouté et en confiance.

Le chemin de progression d’un Aventure comprend bien d’autres choses que le Totem et le Quali ! Tu peux le retrouver dans son intégralité dans le Carnet de l’Animateur Aventure.

Tote bags

C’est reparti ! Un sac vendu, c’est 2,50 € pour ton Groupe. Découvre les nouveaux modèles de tote-bags en coton bio, Fairtrade, CO2 Neutre et passe commande dès maintenant sur le site des Guides.

This article is from: