Carole
Pool Pédagogique
Dossier :
L’imaginaire
As-tu déja vu ? Un verre de grenadine se métamorphoser en potion magique ? Une tente canadienne devenir soucoupe volante ? Une veillée autour du feu se transformer en une danse endiablée de Cherokee et de cowboys ? Hallucinations ? Illusions d’optique ? Bien sûr que non, tout est dans la tête ! C’est ça, le pouvoir de l’imaginaire ! à chaque réunion, weekend, camp, des jeunes vivent ces instants de transmutation cérébrale… Toi aussi, tu es adepte des légendes délirantes, d’un thème de camp qu’on explore dans ses moindres recoins, de déguisements ? Ce dossier est pour toi ! Tu n’es pas doué pour inventer une histoire, tu aimes le monde réel, faire une cabane pour ellemême et pas pour protéger le prince du géant Mamibim ? Pourtant, l’imaginaire a un rôle dans le développement de chacun. Ce dossier te donne des pistes et des astuces pour oser la créativité !
Sommaire
1. Imagin. et anim. - ation 2. Imaginer=rêver 3. Quand ? 4-5. Un modèle 6-7. Boite à outils 8. En résumé
Quand animation rime avec imagination Les fondements mêmes de nos méthodes d’animation GCB font appel à l’imaginaire : les messages de la forêt conduisent les Nutons sur le sentier des Lutins, les Aventures se construisent et apprennent en jouant dans les contrées, les Horizons mettent sur pied des entreprises, des projets. Depuis que tu es tout petit, dans notre Mouvement, tu utilises un vocabulaire particulier, tu joues à un stratégo géant, tu inventes une histoire, tu rêves du camp, tu crées un projet à l’étranger. C’est à toi, l’animateur, que revient le rôle de faire rêver les enfants et les jeunes que tu animes. C’est aussi toi qui crois en la réussite de leurs projets, même s’ils sont un peu hors du commun, surtout si « on n’a pas l’habitude de faire comme ça ». Parce que, tu l’auras compris, ton imaginaire t’aide à te construire, à grandir, à devenir toi-même un peu plus chaque jour et à créer ta plus grande œuvre : ta vie !
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Dossier : Imaginaire !
Imaginer, c’est créer, c’est rever ! L’imaginaire pour tous ! L’imaginaire ne concerne pas seulement le Nuton qui rêve de grenouille et de princesse. Il permet aussi à l’adolescent de construire son avenir et à la personne âgée de se replonger dans des souvenirs heureux, de découvrir d’autres envies de vivre… Le Nuton vit à l’âge de la toute-puissance de l’enfant. Dis-lui qu’il est un pirate à la recherche d’un trésor et son imaginaire fera le reste… Plus important encore, donner un but à ses actions lui est nécessaire pour agir. Il ne marche pas pour marcher mais pour découvrir un pays inconnu, pour sauver une princesse. À cet âge où tout est encore possible, l’enfant attribue aussi des actions humaines à des animaux ou aux choses inanimées. Attention de ne pas profiter de la crédulité du Nuton, car c’est aussi le moment où, plus que jamais, l’enfant a besoin d’être rassuré s’il a peur, d’être valorisé et encouragé et de comprendre le monde réel qui l’entoure.
Avoir sa vie devant soi, c’est excitant ; devoir faire des choix, c’est parfois stressant ! Le monde fantastique de l’enfance est loin derrière l’Horizon, même s’il aimerait parfois y croire encore un peu… Malgré tout, l’imaginaire n’est-il pas aussi présent qu’autrefois ? Il est au cinéma, dans les romans, dans un loisir, dans la vie qu’il s’imagine vivre un jour. Où sera-t-il dans dix ans ? Quels sont ses idéaux ? Tous les moyens sont bons pour s’évader et rêver d’un monde meilleur. Et si on est en groupe, ce sera encore plus fou ! Et chez l’animateur ? Qu’importe l’âge en fait, car l’imaginaire, même s’il prend des formes différentes, permet à chacun de s’évader, de rêver, de créer !
Chez le Lutin, l’imaginaire a un rôle essentiel dans tous ses apprentissages intellectuels. Il apprend de tout, est curieux, pose des questions mais s’instruit aussi de tout ce qu’il voit, entend… C’est aussi l’âge de la pensée magique : penser très fort à quelque chose peut le rendre réel. D’où l’importance de tes décors, des déguisements et des histoires. Durant cette période de socialisation, le Lutin aime les jeux d’équipe, les grandes aventures. Il les recherchera aussi dans les histoires que tu racontes, tout comme le frisson et la fin heureuse pour se rassurer. Laisse-lui des temps libres, des moments où à ta question « qu’est-ce que tu fais ? » il pourra répondre : « ben, je joue ! »
Pourquoi, pourquoi ? Pourquoi raconter des histoires ? Pourquoi se déguiser ? Pourquoi l’art, les bricolages ?
Les préoccupations d’enfants deviennent peu à peu celles d’adultes pour les Aventures. C’est l’adolescence ! À cette période de mutation, de mal-être parfois, la différence entre réalité et fiction est très claire et parfois teintée de désillusions : on ne croit plus au Père Noël ! Néanmoins, il est très important de préserver les rêves, les idéaux car c’est aussi l’âge de tous les possibles quant à l’avenir, au monde, à la société… Les récits extraordinaires d’histoires vécues, d’exploits ou d’aventures réalistes font rêver et aident à s’évader d’une réalité parfois oppressante. Les Aventures sont aussi en questionnement personnel et les jeux de rôles, de mises en scène, de déguisements répondent aux besoins de connaissance de soi, de ses limites, de ses dons… 1-2011/2012 2 Mouv’On Mouv’On 1-Aout-Septembre 2011-2012 Guides Catholiques de Belgique
Pour rêver, pour se construire, pour dépasser les limites, pour aller au-delà de l’impossible, pour apprendre à se connaitre, pour résoudre ses problèmes, pour comprendre, pour prendre du recul, pour se détendre, pour rire.
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Etre créatif a chaque instant ! Profitez d’une promenade pour renommer les pierres, les arbres que vous croisez. Accueillez le nouvel animateur par une chanson sur son nom. Vous entendez un cri d’animal au loin ? Et si c’était un Cronak, cette drôle de bête qui… La visite d’une ville étrangère : n’est-ce pas la meilleure occasion de réaliser un roman-photo du tonnerre ?
Mais aussi : dans ta convocation et dans ton carnet de camp ; lors de l’élaboration du programme du camp ; pour réaliser des woodcrafts ; sur le chemin de la piscine, du bois, de la réunion ; en formant les sizaines et les patrouilles ; en présentant les nouveaux, les cuistots ; dans le choix des épreuves, des chants, des histoires ; lors de la fête d’Unité ; pendant les conseils, les évaluations ; pour la déco du local ; dans le choix du thème de camp, du jeu ; de l’endroit de camp, de la voiture des cuistots ; en accueillant les voisins ; en variant les p r i ses de foulards ; dans la répartition des tâches… Mouv ’On 1-2011/2012 Mouv’On 1-Aout-Septembre 2011-2012 Guides Catholiques de Belgique
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Dossier : Imaginaire !
Un animateur qui reve, ca fait rever ! C’est a toi de montrer l’exemple, n’aie pas peur de tes reves les plus fous ! Parce que, si tu te déguises, si tu crois en l’histoire que tu racontes, si tu changes les habitudes de veillées, alors le reste du groupe suivra ! Tu es animateur GCB, que tu animes des tout petits ou de grands ados, une certaine responsabilité est cachée dans ce titre : tu es une sorte de modèle… Même pour les plus rebelles des rebelles, ton attitude ouverte et positive aura des répercussions. C’est pour cela que, plus que jamais, tu dois t’abstenir de la moindre moquerie lors d’un bricolage et, plus que jamais, encourager, féliciter, oser : pour être un modèle au top !
T’aime ton theme ? • Choisir avec les animés Choisir le thème du camp avec tes animés, c’est une bonne idée à condition de canaliser leurs idées. Le risque est de tomber dans des thèmes non exploitables et réducteurs (un dessin animé ou un personnage célèbre). Explique donc l’objectif du thème avant de laisser les idées fuser ! Chez les plus jeunes, tu peux leur laisser le choix entre quelques thèmes présélectionnés : c’est déjà une liberté ! Ensuite, vous travaillerez ensemble tout ce que le thème peut regrouper. • Enrichir un thème Technique : le brainstorming est toujours enrichissant. N’oublie pas de laisser un temps de réflexion individuel avant de réunir toutes vos idées. Technique : le tour du mot. En cercle, un animateur claque des doigts régulièrement, les autres l’imitent. Un mot est lancé sur un claquement de doigt, le voisin doit dire ce qui lui passe par la tête en gardant le rythme. Et ainsi de suite. Variante 1 : et si on jouait à l’envers en disant un mot contraire à celui qui vient d’être annoncé ? Variante 2 : et si on jouait sur les sonorités en disant un mot qui « sonne » comme le précédent. Variante 3 : et si on jouait sur la couleur du mot (arbre, haricot, épinard…).
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Il est interdit d’interdire ?
Un des principes d’animation créative est que les consignes libèrent l’imaginaire des participants. évite de dire « dessine quelque chose » ou la feuille risque bien de rester blanche longtemps. Mais comment trouver le juste équilibre entre « laisser libre cours » et « stimuler » l’imaginaire ? À défaut de te donner des marches à suivre précises, voici au moins des petits mots ou gestes à éviter…
Les mots qui bloquent : « ça existe déjà », « regarde comment fait ton voisin », « on a déjà essayé ça », « ce n’est pas dans nos habitudes », « on va avoir l’air bête », « les autres animateurs ne voudront pas », « avec des idées comme ça…», « ce n’est pas réaliste », « tu n’y arriveras pas »…
Les situations qui freinent : • • • • • • • •
le manque de temps ; la peur de l’échec ; l’insatisfaction permanente ; le manque de confiance en soi ; la volonté de conformisme ; l’absence de consignes ou l’excès de celles-ci ; l’attachement au regard des autres ; la peur du changement…
En fait, des obstacles à la créativité, il en existe beaucoup ! Les complexes personnels, la peur, l’ambiance du moment, les petites phrases assassines, les remarques cassantes s’installent très vite. Et pourtant, il est aussi simple d’encourager par un sourire, une musique agréable, un « bravo ». Sois à l’écoute, libère l’artiste qui sommeille en chacun et découvre quelles belles personnalités se cachent derrière ceux que tu crois bien connaitre !
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Dossier : Imaginaire !
Ta boite a outils pour susciter la créativité
Ceci n’est pas un titre Comment stimuler l’imaginaire de tes animés ? Animer c’est aussi aider l’enfant ou le jeune à s’exprimer, à construire sa personnalité. Comment ? En créant un climat serein, de confiance, de non jugement : loin de l’école, loin des points sur le bulletin, loin du stress des objectifs à atteindre et loin, très loin de l’échec…
Soigner le décor
Un décor ce n’est pas seulement un panneau d’évaluation peint sur le thème du camp. Ce sont mille et un petits objets qui vont créer une ambiance inoubliable… Depuis le pirate, dessiné sur la feuille des toilettes, qui ordonne de « ne laisse pas ton trésor à la vue de tous, tire la chasse, larguez les amarres ! », jusqu’au sabre accroché sur le panneau du village qui indique la route à suivre pour arriver à l’endroit de camp : tous les détails sont à soigner !
Une ambiance jusqu’au bout du bout? Des idées ?
• Peindre une fresque sur un grand drap tendu dans le réfectoire. • Prévoir des compiles de musique. • Adapter les chants traditionnels (« Ô Dieu qui donnait la pâture à tous les moussaillons… »). • Porter un élément de ton déguisement pendant les jeux, les veillées et les promenades. • Assortir les menus au thème du camp. • …
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Redescendre sur terre Attention !
Clôturer ton histoire, ton jeu est une étape essentielle. La frontière entre le monde imaginaire et le monde réel doit être clairement annoncée. Surtout chez les plus jeunes ! S’ils ont cherché des gnomes dans les bois toute l’après-midi pour les sauver, n’oublie pas de terminer de manière claire l’activité : « Les gnomes sont sains et saufs, maintenant, le jeu est fini ! » Cela ne signifie pas qu’il faille redescendre sur terre de manière brutale mais il faut à tout prix éviter d’entretenir un monde imaginaire autour de ton animé. De trop nombreux enfants ont cru que, comme Peter Pan, ils pouvaient s’envoler ; d’autres se sont réellement senti dotés de superpouvoirs… Ces histoires vraies n’ont pas toujours connu une fin heureuse… N’oublie donc pas, par exemple, d’enlever ton déguisement à la fin du jeu, de retrouver ton vrai nom ou ton totem, pour ne pas que les Nutons cherchent toute leur vie des gnomes dans les bois.
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et... titiller l’imagination Raconter une histoire Il serait fort prétentieux de te donner ici la recette unique pour raconter une histoire. Car, la recette a été perdue depuis des temps immémoriaux… C’était au temps des trouvères et troubadours, au temps des châteaux et des princesses dans leurs tours… Laisse-toi embarquer par ces quelques conseils, ils te guideront dans cet art qu’est celui de raconter une histoire… • Installe ton auditoire : trace un cercle sur le sol, pose des coussins, tamise les lumières. Chacun doit être bien installé. • Place le décor : où et quand ton histoire se déroule-t-elle ? • Décris le héros, le personnage principal. Les auditeurs doivent avoir envie de s’identifier à lui ! • Change de voix : cela pimentera ton récit. Mais attention, ne complexifie pas trop ta tâche, choisis des voix simples : une grosse voix pour le méchant, une voix fluette pour la jeune fille… • Garde l’attention de ton public : attends le silence complet avant de commencer. Si tes auditeurs rient lors d’une anecdote ou commencent à bavarder, attends à nouveau que le silence revienne. Ne casse pas l’ambiance que tu auras créé en criant « Antoine, je t’ai demandé trois fois de te taire ».
Idée !
Intègre les auditeurs dissipés dans ton récit pour capter leur attention. « Il rencontra une drôle de créature qui avait une langue jusque par terre, c’était Antoine, la pie bavarde. Il lui demanda la route à prendre pour aller au château… »
Et si tu proposais aux animés de raconter une histoire avec toi ? Technique !
Pêcher des objets (ou images) dans un sac : « Tiens, une fourchette ! C’est donc l’histoire d’une fourchette qui se sentait bien seule… ». La personne suivante devra continuer le récit en intégrant l’objet suivant : « Oh, une balle de tennis ! »
Technique !
Créer un Kamishibaï avec les Nutons ou les Lutins. C’est une sorte de petit théâtre ambulant originaire du Japon. Crée un cadre en bois pourvu de pieds pour qu’il puisse être posé au sol ou sur une table. Tu y glisseras les douze planches illustrées au fur et à mesure de ton histoire. Le narrateur se place normalement derrière le théâtre et commente chaque illustration, comme s’il tournait les pages d’un livre sauf que le public est mieux installé pour observer les illustrations comme autant de petites œuvres d’art. Par petit groupe, les enfants peuvent dessiner et colorier leur propre histoire qu’ils raconteront ensuite aux autres.
Idée !
Selon la tranche d’âge : un spectacle de marionnettes, un flashmob, un roman-photo, un court-métrage, une saynette…
Jeux !
Des jeux de société clé sur porte existent déjà sur le sujet de la narration : Carabistouille (éditions du Hibou), Il était une fois (Halloween concept), Contes à imaginer (Nathan)…
Idée !
Tu peux demander l’avis de ton public, cela te permettra de garder son attention. « Il porte une grande tunique, de quelle couleur voulez-vous qu’elle soit ? » Bien sûr, l’art de conter ne s’improvise pas… Il faut s’entrainer ! Mais ose ! Et commence petit : lire un livre le soir pour endormir ton petit frère est moins impressionnant que d’inventer un récit pendant une veillée. Petit à petit, tu verras, tu seras contaminé par l’art du conte et de la légende ! Mouv ’On 1-2011/2012 Mouv’On 1-Aout-Septembre 2011-2012 Guides Catholiques de Belgique
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Dossier : Imaginaire !
Attention !
Faire appel à ton imaginaire, créer des décors de rêve, inventer des histoires extraordinaires... C’est super ! Cependant, veille à ne pas tomber dans l’excès : la créativité est un outil, un moyen… ce n’est pas ton objectif ! Ton objectif, en tant qu’animateur, c’est ton jeu, ton camp, ton activité et le plaisir des enfants, évidemment !
couleurs, Rêve ta vie en du bonheur ! C’est le secr et des ailes, Rêve que tu as tourterelle Hirondelle ou ns le ciel, Et là-haut da Tu t’envoles, Tu t’envoles, Tu t’envoles ! (...) futur, Imaginer le s, es d’aventure F air e des rêv sole er sans bous C’est voyag sol, le oucis sur Laisse tes s rossignol, Et comme un s, , Tu t’envole Tu t’envoles ! Tu t’envoles s! , Tu t’envole Tu t’envoles (...) - Peter Pan Tu t’envoles
es isibl v s er ang ent d es. s Le nair aus roi i c g a s f nou s d’ef ers im g n i a mo les d n re e pea qu s e k Sha m a i l l Wi
L’imagina tio plus imp n est ortante que le s avoir. Albert E instein
ts des enfan e m r a le u e La s monde, contr e le ginair e. c ’est l’ima gazine, Studio Ma 98, octobr e 19 ler Claude Mil
Je crois que chaqu e êtr humain es t un artis e te et sa plu s grande oeuvr e est sa vie .
les hisChacun sait que ires. Nous toires sont imagina sont pas savons qu’elles ne elles nous vraies même quand s impordisent des vérités plu que nous tantes que celles leurs. pouvons trouver ail Paul Auster
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Court m de Carlos étrage Chapman et Estelle Pesquier 2011
des L’imaginaire met s no robes longues à idées courtes. Sim
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