RéSeAu UniFor : Livret d’approfondissement

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Livret t n e m e s s i d n o f o d’appr

Les FORMATIONS

RéSeAu UniFor

RéSeAu - Livret de l’Unité en formation

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Formateur Animateur Animateur d’Unité


Des étapes pour grandir De l’autonomie à l’engagement, les capacités de l’enfant et du jeune grandissent avec lui. S’intégrer chez les Nutons (5-7 ans)

Être Nuton, c’est faire ses premiers pas dans un groupe et vers l’autonomie.

Découvrir chez les Lutins (7-11 ans)

Être Lutin, c’est développer ses aptitudes avec et par les autres.

Vivre en équipe chez les Aventures (11-15 ans) Être Guide Aventure, c’est évoluer avec les autres.

Entreprendre chez les Horizons (15-17 ans) Être Guide Horizon, c’est vivre ensemble ses projets.

Rendre service avec les Routiers (17 ans et plus) Être Routier, c’est découvrir la vie et les multiples routes qui s’ouvrent devant le jeune adulte.

Trois autres collections GCB La collection « Les Basiques » regroupe les outils pédagogiques qui forment le fondement de l’animation d’une Branche. C’est dans cette collection que tu trouves les méthodes pédagogiques des Branches, les Carnets de l’animateur et les documents pédagogiques destinés aux enfants et aux jeunes (carnets de progression, histoires, etc.). Tous les outils pratiques concernant un domaine particulier sont à ta disposition dans la collection « Les Pratiques ». Ces carnets, complémentaires aux «Basiques», donnent des trucs et astuces, des idées, des façons de faire sur des sujets aussi divers que le woodcraft, l’intendance, le bricolage, etc. Ils sont destinés aux animateurs et aux enfants ou jeunes qu’ils animent. Dans la collection « Les Traverses », tu liras des outils destinés à des publics divers à travers tout le Mouvement et même à l’extérieur (autres associations, instituteurs, éducateurs, catéchèses, etc.). Tout animateur (de Branche, mais aussi d’Unité) y trouvera de quoi alimenter sa réflexion ou son animation. Ils offrent une vision globale sur un sujet qui n’est pas toujours spécifique au Mouvement comme la recherche de sens et de foi, les assuétudes, l’engagement, etc.

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Table des matières 1.

1.1 1.2 1.3 1.4

Trucs et astuces du formateur....................................................................................4

Posture, gestes et attitudes.................................................................................................................... 4 Prise de parole ..................................................................................................................................................... 5 Gestion du trac ................................................................................................................................................... 6 Choix de salle et disposition du groupe ............................................................................................. 7

2. Techniques de formation.....................................................................................................9

2.1 Tour de table ........................................................................................................................................................ 10 2.2 Présentation réciproque ............................................................................................................................... 11 2.3 Filtres........................................................................................................................................................................... 11 2.4 Briefing....................................................................................................................................................................... 12 2.5 Brainstorming ....................................................................................................................................................... 13 2.6 Méta-plan.................................................................................................................................................................. 14 2.7 Philips 6/6 ................................................................................................................................................................. 15 2.8 Sept points capitaux......................................................................................................................................... 16 2.9 Techniques de gestion de la parole....................................................................................................... 17

3. Quelques petits jeux...............................................................................................................18 3.1 Jeux pour apprendre des prénoms........................................................................................................... 18 3.2 Jeux pour faire connaissance .................................................................................................................. 18 3.3 Jeux pour se dégourdir les jambes........................................................................................................ 21

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1. Trucs et astuces du formateur Dans les pages précédentes, nous t’avons présenté quelques conseils de base pour une prise de parole efficace. Ce livret te permet d’approfondir ces techniques et d’en découvrir de nouvelles. Le tout saupoudré de quelques jeux pour détendre l’atmosphère ou pour faire connaissance ! 1.1 Posture, gestes et attitudes Certaines études démontrent que la communication repose à 80% sur du non-verbal. C’est dire l’importance de ta manière de te positionner dans l’espace, de te tenir, de poser certains gestes, etc.

La position dans l’espace (proxémie)

La posture

Qu’est-ce que c’est ? La proxémie est la distance physique entre deux corps en interaction. Cette distance varie selon la culture (en Afrique, les contacts physiques sont très nombreux, à l’inverse du Japon où ils sont quasi inexistants). Chez nous, plus vous serez intime avec votre interlocuteur, plus cette distance sera courte. On peut distinguer quatre sphères : intime (15 à 45 cm : pour chuchoter et embrasser), personnelle (45 cm à 1,2 m, pour les amis), sociale (de 1,2 à 3,6 m, pour les connaissances) et publique (au-delà de 3,6 m).

Qu’est-ce que c’est ? Il s’agit de la position de ton corps : contraction, extension, en avant ou en arrière. Chacune de ces positions exprime ou résulte d’un ressenti différent. Travailler l’assurance nécessite de se tenir droit, de relever la tête et de tenir le regard.

Un conseil ? En tant que formateur, il est recommandé de ne jamais entrer dans les sphères intime et personnelle. Le participant pourrait se sentir agressé. Maintienstoi à une distance sociale, qui respectera l’intimité des participants tout en évitant de créer une distance de gêne entre vous.

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Un conseil ? Pour ne pas être déstabilisé, sois stable sur tes appuis. Pieds écartés à la largeur des hanches est la position idéale. Évite de te balancer d’un pied sur l’autre : ce manque d’équilibre exprime un manque d’assurance dans ton discours.

Les gestes Qu’est-ce que c’est ? Les gestes sont un élément primordial dans la communication. La gestuelle permet de rendre le contenu des paroles vivant et dynamique. Elle attire l’attention de l’interlocuteur à la fois auditivement, mais aussi et surtout visuellement. Il est donc important de laisser une place aux gestes quand tu parles. Un conseil ? En situation de stress, le corps se tend et évacue sa nervosité par les mains. Celles-ci se crispent ou se réfugient derrière ton dos. Parfois, tu vas aussi évacuer le stress en faisant des gestes parasites, qui distraient du discours. Par exemple, remettre une mèche de cheveux en place toutes les trente secondes, tapoter sur la table, jouer avec le capuchon du bic, etc.

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Le regard

Le sourire

Qu’est-ce que c’est ? Le regard est essentiel. Il te permet de maintenir l’attention de l’auditoire et de t’appuyer sur lui. Il te permettra aussi de percevoir les réactions de ton public et de les utiliser. Il t‘obligera à faire des pauses et à te détacher de tes notes.

Qu’est-ce que c’est ? Le sourire pour les autres est très important dans la communication. Comme tu l’as surement déjà constaté, notre humeur peut déteindre sur nos interlocuteurs. Sourire te permet d’insuffler à tes animateurs une humeur positive. Ils ne seront que mieux disposés à t’écouter et à participer.

Un conseil ? Lors d’une prise de parole, regarde tout le monde et ne te limite pas à « balayer » du regard les participants. Regarder chaque participant, plus ou moins longuement, permet de le faire exister dans ce que tu expliques. Cela permet également de ramener à ton discours certains participants qui auraient décroché, en faisant l’économie d’une remarque orale.

Un conseil ? Sans exagérer, un léger sourire donne une impression agréable de toi et peut également combattre ton stress. Il donnera aussi une image moins sévère de ta personnalité.

1.2 Prise de parole Écouter est un exercice fatigant. En tant que formateur, tu auras à cœur de faciliter la tâche à ton public. Pour ce faire, tu veilleras à ce que les participants doivent fournir le moins d’efforts possibles pour bien te comprendre : une bonne articulation, un débit fluide et bien dosé, un volume sonore suffisant. Autant d’outils qui faciliteront l’attention de ton public !

L’articulation

Le volume

Qu’est-ce que c’est ? Afin de mieux se faire entendre et comprendre, il est important de bien articuler. Les mots ainsi prononcés sont plus audibles et facilitent la compréhension de ton public.

Qu’est-ce que c’est ? Le volume sonore diminue avec la peur (qui peut être provoquée par le stress). En parlant avec un volume sonore suffisant, tu seras jugé comme sûr de toi. Au contraire, un volume faible te fera passer pour une personne timide. Et il te sera plus difficile, dès lors, de faire passer tes contenus ou de gérer ton groupe.

Un conseil ? La bouche est un peu comme un muscle de l’articulation. Et un muscle, ça se muscle. Pas de panique : on ne te demande pas de t’entrainer à parler avec des cailloux dans la bouche, comme le faisait Démosthène ! Mais entraine-toi régulièrement à prononcer des phrases complexes : Didon dina dit-on du dos dodu de dix dodus dindons ; Une bien grosse grasse mère avec de bien beaux gros gras bras blancs, etc.

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Un conseil ? Entraine-toi à varier le volume de ta voix dans différentes situations de la vie courante. Veille aussi à adapter ton volume sonore à la taille de la pièce et au nombre de tes participants.

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Le débit Qu’est-ce que c’est ? La compréhension orale passe aussi par le débit des paroles. Le stress se manifeste chez certaines personnes par un débit trop rapide et parfois hachuré. Apprendre à maitriser le débit de sa voix, c’est apprendre à placer des pauses et des respirations dans son discours. Un conseil ? Si tu ralentis ton débit, cela te permettra de réfléchir plus facilement à ce que tu diras par la suite. Cela te donnera deux avantages : tu gagneras en fluidité dans ton discours et tu éviteras les blancs ou les hésitations (euh…, donc…).

La respiration ventrale Qu’est-ce que c’est ? Les chanteurs et comédiens utilisent la respiration ventrale. Place ta main le long de ton ventre et inspire de façon à pousser ta main. Expire l’air contenu dans tes poumons et recommence. On expire : le ventre se dégonfle ; on inspire : le ventre se regonfle. En répétant l’exercice, le corps s’habitue à la respiration ventrale.

Un conseil ? La respiration ventrale atténue le stress et améliore aussi le débit de la voix. C’est donc tout bénéfice !

La pause et le silence Qu’est-ce que c’est ? La pause (et donc le silence) est un outil très puissant dans un discours. Elle permet de souligner une information importante. Il ne faut donc pas craindre de l’utiliser, mais à petites doses. Par ailleurs, un silence de quelques secondes peut créer un effet de suspense. Un conseil ? Écoute les discours d’hommes politiques ! Avant chaque idée importante, ils installent un bref silence : ils créent le vide nécessaire pour que cette idée s’ancre profondément dans nos esprits. À contrario, un silence plus long est utilisé après une idée forte, pour faciliter sa compréhension et permettre une meilleure imprégnation

1.3 Gestion du trac Comme nous l’avons expliqué à plusieurs reprises auparavant, le stress (ou le trac) influe sur ta manière de te tenir ou de parler. En maitrisant divers paramètres (comme le débit, la respiration), tu parviendras à réguler ton niveau de stress. Voici tout de même quelques explications supplémentaires.

Le trac Qu’est-ce que c’est ? Il s’agit d’une angoisse ressentie avant de paraitre en public ou de subir une épreuve. C’est la prise de conscience d’un enjeu qui engendre le trac. La prise de parole en est un : il faut être compris, il faut s’exprimer clairement... sans quoi, la teneur du propos n’atteindra pas les animateurs présents.

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Un conseil ? Un trac bien négocié est un trac utile. Il mobilise l’énergie dont nous avons besoin pour faire face à une situation inhabituelle. Il permet aussi le passage à l’acte de la prise de parole qui, ellemême, fait disparaitre le trac. La respiration, la décontraction et certains points abordés ci-dessus aident à bien utiliser l’énergie libérée par le trac.

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La décontraction Qu’est-ce que c’est ? Il s’agit de la détente générale du corps. Comme tu le sais, ta posture, tes gestes ou d’éventuels tics nerveux sont autant de signaux qui renseigneront les participants sur ton degré de stress.

Un conseil ? Fais quelques petits exercices pour détendre ton corps, le rendre plus disponible et moins sensible au stress. Il existe une méthode très simple pour ça : contracte une partie de ton corps puis relâche progressivement la tension. Fais-le pour les muscles de ton visage, mais aussi pour toutes les autres parties de ton corps, petit bout par petit bout.

1.4 Choix de salle et disposition du groupe Choix de la salle

Disposition du groupe

Qu’est-ce que c’est ? Le choix de la salle est déterminant dans une formation. Si les locaux ne correspondent pas à tes besoins, l’inconfort qui en résultera parasitera le bon déroulement des moments de formation.

Qu’est-ce que c’est ? Dans les phénomènes de groupe, nous avons rapidement abordé la notion d’effet de contexte (voir « Livret du Formateur UniFor », p. 9). Ce dernier explique que le comportement des participants peut être influencé par la manière dont l’espace est organisé. Dès lors, la façon dont tu disposeras ton groupe aura une influence non négligeable sur ton rôle d’animateur du débat, ainsi que sur le déroulement des échanges.

Un conseil ? Choisis une salle avec un bon éclairage, une température correcte, une aération suffisante, une bonne isolation thermique et acoustique. Veille aussi à ce que la salle soit assez vaste pour que chacun se sente à l’aise dans ses mouvements et puisse éventuellement prendre des notes. Cependant, une salle trop grande peut « noyer » le groupe : les participants éprouvent une gêne, la discussion commence difficilement et se déroule avec lenteur. Veille à ce qu’il y ait des tables et des chaises en suffisance. Réfléchis à leur disposition en fonction de l’objectif du weekend et des techniques de formation que tu as choisies. La disposition physique influence beaucoup les structures de la communication.

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Un conseil ? Dispose les meubles pour assurer un confort optimal. La présence de tables permet aux participants de prendre appui, de se créer un territoire sécurisant, de disposer des documents pour la prise de notes. Cependant, elle peut créer une distance proportionnelle aux dimensions des tables et du groupe. C’est pourquoi la table ronde a fait ses preuves : de cette manière, tous sont à distance égale les uns des autres ! Ci-après, nous te donnons quelques façons de disposer le groupe, avec leur avantage ou inconvénient.

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La disposition frontale

La disposition en U

C’est la disposition habituelle, typique de ce qu’on peut trouver dans une école. Avec cette disposition, le feed-back est difficile, voire impossible. Elle convient uniquement pour transmettre une information à un auditoire qui ne fait qu’enregistrer les messages. C’est la disposition qui convient sans doute le moins aux techniques de formation prônées par les GCB.

Elle est recommandée pour une information avec échanges ou pour des discussions destinées à résoudre un problème. Elle facilite le feed-back, incite à communiquer avec l’animateur mais favorise peu le dialogue entre les membres du groupe.

La disposition en cercle ou en « U fermé » Cet aménagement est le plus adapté si tu veux inciter au dialogue. Il est idéal dans toutes les discussions centrées sur un problème ou sur le groupe. Dans cette disposition, l’animateur apparait moins pesant que dans la disposition en U.

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2. Techniques de formation Pour que ta formation porte ses fruits, tu devras veiller à ce que la manière d’approcher les contenus soit variée. De cette façon, les participants ne sentiront pas de lassitude au fil des quelques 18 heures de formation. Dans les pages qui suivent, nous te donnons un aperçu des techniques de formation les plus souvent utilisées. Avant de les aborder, rappelons que choisir une technique est un acte réfléchi. Pour t’aider dans ce choix, nous te proposons de répondre à cinq questions qui te guideront dans ta sélection.

Quel est le domaine d’apprentissage ? Certaines techniques sont plus favorables à l’acquisition de savoirs, tandis que d’autres s’appliquent mieux à des savoir-faire ou des savoir-être. En fonction de la compétence ciblée, choisis une technique appropriée.

Quels sont les objectifs visés par la séquence de travail en groupe ? Si ton weekend a un objectif global, chaque atelier de travail durant ta formation aura ses propres buts ! Par exemple : essayer de nouvelles méthodes, mettre en place de nouveaux procédés, réfléchir aux pratiques en vigueur, sensibiliser à un projet particulier. Choisis ta technique en fonction de tes objectifs !

Choix d’une technique de formation

Combien d’animateurs sont présents ? Certaines techniques fonctionnent mieux en petits groupes que dans de grands rassemblements. Tiens-en compte ! Avec quelle(s) technique(s) te sens-tu le plus à l’aise ? Après avoir répondu à toutes ces questions, vérifie tout de même que tu maitrises la technique. Mieux vaut une technique moins adéquate mais bien gérée que l’inverse !

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De combien de temps disposes-tu ? Certaines techniques prennent du temps, d’autres sont rapides. Veille à ce que tu aies le temps d’aller au bout de ton atelier, pour ne pas frustrer tes participants.

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2.1 Tour de table Objectif

Durée

• Permettre à chaque animateur de donner son avis et d’être écouté.

Lancement : 5 min Premier tour de table : 2 min maximum par animateur. Second tour de table : 1 min maximum par animateur. Conclusion : 15 à 20 min

• Accorder une importance égale à chaque intervention.

Déroulement Phase 1 - Une courte période de silence qui suit l’annonce du sujet à débattre. Phase 2 - Chaque membre intervient à tour de rôle (au hasard ou dans un ordre défini), pendant maximum 2 min. L’intervention peut être plus courte et doit se rapporter au sujet déterminé. L’animateur sera garant du respect du temps de parole de chacun.

Phase 3 - Quand le tour est achevé, on repart pour effectuer un second et dernier tour. Cette fois-ci, les interventions sont plus courtes (maximum 1 min). Elles ont pour objet de réagir aux idées émises lors du premier tour, de compléter les interventions ou de répondre à une demande formulée. Phase 4 - Après ce second tour d’intervention, synthèse par le formateur de ce qui a été exprimé. Phase 5 - Réactions du groupe et débat possible.

Trucs et astuces !

Conseils pour une bonne mise en œuvre • Éviter les interventions intempestives en dehors des moments prévus. • Ne pas dépasser le temps de parole : chaque animateur doit impérativement rester dans la limite des 2 min, ce qui nécessite d’être assez direct.

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Tu peux mixer des techniques de formation ! Par exemple, tu peux distribuer la parole lors de ton tour de table avec la technique du Jeu de cartes (voir p. 17) et gérer le temps de parole avec l’une des techniques expliquées à la même page !

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2.2 Présentation réciproque Objectif

Durée

• Dans un duo, écoute et découverte du point de vue de l’autre. • Permettre d’établir une relation plus approfondie entre deux participants.

Lancement : 5 min Phase 1 : 20 min Phase 2 : 2 min par animateur Phase 3 : environ 15 min

Déroulement Phase 1 : Les animateurs se répartissent en duo. Si le nombre est impair, un trio se crée. Il leur est demandé de choisir un partenaire qu’ils connaissent peu ou ne faisant pas partie de leur staff. Chaque animateur élabore ensuite quelques questions à poser à l’autre afin d’obtenir son avis ou son point de vue sur le sujet abordé. Il est alors invité à réaliser l’interviewjournaliste de son condisciple. Au besoin, l’animateur peut prendre des notes afin de rapporter les informations à l’ensemble du groupe. Après 10 min, les rôles sont inversés.

Phase 2 : Chaque animateur présente l’autre (l’interviewé) à l’ensemble du groupe avec les informations qu’il a pu récolter. Ce dernier écoute et note les éventuels points de désaccord. Phase 3 : Le formateur sollicite les réactions sur les éventuels points de désaccord et demande à chacun s’il se retrouve dans ce qui a été dit de lui.

2.3 Filtres Objectif

Durée

Cibler une thématique ou un contenu particulier, à développer au sein de l’Unité.

Variable selon la qualité du débat et de la réflexion. Approximativement 30 min.

Déroulement Il existe quatre filtres, mais d’autres peuvent être ajoutés s’ils s’adaptent bien à la situation. Filtre 1 : Le projet est-il compatible avec le projet éducatif des GCB et l’ensemble des valeurs véhiculées par le Mouvement ? Filtre 2 : Concerne-t-il l’ensemble de mon Unité ou seulement une partie ?

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Filtre 3 : Peut-il être géré uniquement par nous ? Sommes-nous les seuls propriétaires du problème, du projet, du contenu ? Filtre 4 : Peut-il être traité dans un délai raisonnable ? Ces filtres permettent de mettre en évidence les points à adapter pour éviter que le projet ne soit bloqué par l’un des filtres.

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Exemple Projet : Organiser un camp avec toute l’Unité, des Nutons aux Horizons. Filtre 1 : Le projet respecte le projet éducatif des Guides pour autant que les Nutons et les Lutins soient en bâtiment et que le nombre de jours par camp soit respecté pour chaque Branche. Il faut donc trouver un endroit avec prairie et bâtiments conjoints et respecter des durées de camps adaptées à l’âge.

Filtre 3 : Le projet peut-être porté par l’Unité uniquement. Il faudra veiller à trouver suffisamment d’intendants. Filtre 4 : Le projet est peut-être à envisager dans deux ans, pour prendre le temps de trouver un endroit idéal.

Filtre 2 : Par l’ensemble de l’Unité, uniquement si on trouve un endroit avec prairie et bâtiments conjoints et si et seulement si les Horizons y trouvent un projet en autonomie dans ce cadre de camp en Unité.

2.4 Briefing Objectif

Durée

Communiquer rapidement des consignes ou des informations.

Variable selon le type et le nombre de consignes ou d’informations à transmettre. De 5 à 30 min.

Déroulement Phase 1 - La motivation à l’écoute : attirer l’attention des animateurs afin que ceux-ci écoutent le message du formateur. Phase 2 - La communication de l’information : le formateur utilisera un langage et un vocabulaire simple mais précis, adaptés aux animateurs et aux circonstances de formation. Il faut préparer cela avec soin car cette phase est à la fois courte et percutante. L’utilisation de supports visuels (tableau, affiche, etc.) peut aider.

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Phase 3 - Le feedback : cette phase permet au formateur d’être à l’écoute des réactions et des questions éventuelles des animateurs. En effet, les diverses réactions te permettront de connaitre un peu mieux les états d’esprit de chacun. Les questions, quant à elles, apporteront des informations complémentaires. Enfin, termine ton briefing en t’assurant que tout a bien été compris. Phase 4 - La motivation à l’envoi : cette phase sert d’envoi, à la fin de ton briefing et incite tes animateurs à passer à l’action. Elle rappelle aussi l’action, la production attendue et ses échéances.

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2.5 Brainstorming Objectif

Durée

Récolter des idées en un court laps de temps, sur un sujet donné. Le brainstorming s’applique à une seule question à la fois. Il faudra peut-être donc prendre soin de décomposer le contenu, si nécessaire.

Idéalement, le brainstorming ne doit pas s’éterniser, mais il ne faut pas non plus couper les animateurs dans leur élan. Prévoir de 10 à 20 min.

L’utilisation du brainstorming pour des problèmes de choix, de décision, de jugement n’est pas conseillée.

Déroulement Phase 1 - La recherche d’idées en commun : il s’agit de faire dire aux animateurs tout ce qui leur passe par la tête, en leur demandant des mots-clefs. Par principe, rien n’est censuré, et il ne peut y avoir ni jugement ni critique des autres propositions. Il n’y a pas de nombre maximum d’idées. Les idées les plus folles sont les bienvenues. Il ne faut pas non plus hésiter à « piquer » les idées des autres pour les transformer, les améliorer ou tout simplement rebondir pour en proposer d’autres.

Phase 2 - Le traitement de l’information : le formateur lit à voix haute toutes les informations recueillies, une par une. Il vérifie que chacune est comprise et si nécessaire, il reformule. Il guide ensuite les participants vers un regroupement des idées en catégories, que vous mettrez au point ensemble. Cette classification sera propre à chaque groupe. Voici quelques pistes : les idées pouvant être mises en œuvre rapidement ; celles permettant d’aborder directement le contenu souhaité ; celles compatibles avec notre Unité ; celles ayant un cout de mise en œuvre faible, etc.

Conseils pour une bonne mise en œuvre • Disposition du groupe en carré ou en U, si le lieu le permet. • Tableau ou flipchart que l’on peut conserver, pour la prise de notes. • La prise de notes est réalisée par plusieurs formateurs. • Le formateur doit avoir donné une consigne claire, bien comprise par les animateurs, afin que leurs propositions ciblent bien le contenu souhaité. • Le formateur qui anime le brainstorming ne peut produire d’idées. • Le formateur qui anime ce brainstorming doit faire respecter fermement les règles définies ensemble (prise de parole, écoute, respect, etc.). C’est lui qui distribue la parole. • Un formateur est désigné « maitre du temps » : c’est lui qui régule la durée. • Le formateur est aussi là pour créer une véritable ambiance.

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2.6 Méta-plan Objectif

Durée

Récolter les idées ou opinions de tous, en préservant l’anonymat.

Variable, selon le nombre de questions ou d’idées à débattre. Ne pas dépasser 60 min.

Déroulement Phase 1 - Le formateur énonce soit une affirmation (à approuver ou non), soit une question qui s’adresse au vécu des animateurs, soit une phrase à compléter. Ces énoncés proposés doivent être en rapport direct avec les objectifs du weekend UniFor. Si tu souhaites récolter des opinions, tu utiliseras les affirmations à approuver ou désapprouver ; si tu souhaites des arguments, tu utiliseras l’une des autres formes. Phase 2 - Chaque animateur retranscrit ses réponses aux énoncés sur plusieurs fiches de papier (nombre défini selon le nombre de participants), de manière à ce qu’elles puissent être lues par tous. Les fiches restent anonymes.

Phase 4 - Les animateurs en formation, en collaboration avec le formateur, établiront des catégories à nommer et hiérarchiser. Le formateur est tenu de respecter le choix des animateurs. Phase 5 - Chaque catégorie définie par l’ensemble du groupe peut maintenant être traitée par un sous-groupe. Ce dernier a pour mission de faire une petite synthèse de ce qu’il est envisageable de faire dans le cas précis du contenu traité.

Phase 3 - Le formateur récolte les différentes fiches et les lit à l’ensemble du groupe. Au fur et à mesure, un autre formateur les place sur un support (tableau ou autre) et procède directement à des regroupements selon les idées présentées. Dans le cas d’un sondage d’opinion sur la base de questions fermées, le travail s’arrête ici.

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2.7 Philips 6/6 Objectif Recueillir l’avis d’un grand groupe rapidement. À n’utiliser qu’avec des groupes supérieurs à douze personnes, afin de créer au moins deux tables de discussion. Peut également servir de processus d’évaluation.

Durée Variable, selon le nombre de groupes et de questions à débattre. Par groupe : 6 min, plus le temps de rapport au grand groupe.

Déroulement Phase 1 : Le formateur invite le groupe à se diviser en sous-groupes de six participants. Chaque sous-groupe désigne un rapporteur. Le formateur veille à la disposition des groupes dans le local. Phase 2 : Le formateur énonce un thème ou une question qui sera l’objet de travail des sousgroupes pendant 6 min. Chaque participant dispose donc d’une minute pour donner son avis sur le sujet donné. Le formateur annonce le temps toutes les minutes.

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Phase 3 : Chaque rapporteur présente le résultat du travail effectué en sous-groupe devant l’ensemble du groupe. Une prise de notes des différents résultats est effectuée au tableau ou sur un autre support.

Variante Plutôt que de donner la parole une minute à chaque participant, le groupe dispose des 6 min pour définir une position commune, qui sera rapportée au grand groupe.

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2.8 Sept points capitaux Objectif

Durée

Ces sept questions permettent de structurer simplement l’étude d’une question, d’un projet, d’un problème.

On conseillera de limiter le temps d’échanges par question, pour éviter de prolonger les débats.

Déroulement Ou encore : le QQQOPCC ! Derrière ce nom barbare, on retrouve les premières lettres des sept questions capitales à poser : Quoi ?

De quoi s’agit-il ? Quel est le projet que l’on veut développer ?

Qui ?

Qui est concerné par ce projet ? Qui est acteur du projet et pour quel public ?

Quand ?

Quand cela se passe-t-il ? Quel est le calendrier à établir pour la réalisation du projet ?

Où ?

Où cela se passe-t-il ?

Pourquoi ?

Quelle est la raison d’être du projet ? À quels besoins est-ce censé répondre ?

Comment ?

Comment ce projet sera-t-il traité ? Quelles seront les modalités de travail ou de développement ?

Combien ?

Quel budget doit-être consacré au développement de ce projet ? Qui prend en charge ce budget ?

Ces points capitaux peuvent être abordés en petits groupes ou en grand groupe.

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2.9 Techniques de gestion de la parole Le sablier

Le jeu de cartes

• Le formateur dispose d’un sablier. • Il distribue la parole aux participants qui la demandent (ou à tous si on se trouve dans un tour de table). • Le participant peut parler tant que le sable s’écoule. Une fois le sable écoulé, la parole est donnée à un autre participant. • Utiliser un sablier dont la durée correspond à l’activité (selon le cas, 30 secondes peuvent être trop courtes pour développer correctement une idée).

• Le formateur dispose de deux jeux de cartes. • Il distribue les cartes du premier paquet aux participants. • Ensuite, il pioche dans les cartes du second paquet : le participant qui a la carte piochée reçoit la parole pour un temps défini. • Selon le type de sujet traité, les participants peuvent recevoir plusieurs cartes. Au formateur de faire en sorte que les tours de parole soient bien répartis.

Les bons de paroles • Le formateur distribue un nombre défini de « bons de parole » à chaque participant. • Chaque bon de parole vaut une minute. Un formateur est gestionnaire du temps. • Lorsqu’un participant veut intervenir, il demande la parole. Le formateur lui donne la parole (tout de suite ou plus tard, en fonction aussi des demandes des autres). • Quand le participant reçoit la parole, il dépose devant lui son bon de parole. • Un participant peut donc s’exprimer uniquement s’il dispose de bons de parole.

Les allumettes • Le formateur distribue une allumette à chaque participant. • Lorsqu’un participant veut intervenir, il demande la parole. • Quand le participant reçoit la parole, il gratte son allumette et peut parler tant qu’elle brule. • La difficulté est de se concentrer sur ce que l’on veut dire alors qu’on craint de se bruler. Pour éviter cela, on peut demander à un autre participant de tenir l’allumette.

• On peut imaginer une variante avec des bons de parole de valeurs différentes (chacun reçoit trois bons de parole, par exemple : 30 secondes, 1 min, 2 min).

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3. Quelques petits jeux Pendant la formation, tu seras peut-être amené à devoir présenter tes animateurs à de nouveaux formateurs. Ou tu auras quelques minutes d’avance sur le repas (ou le repas aura quelques minutes de retard sur le planning) et tu voudras combler ce blanc inattendu. Ou encore tes animateurs voudront se dégourdir les jambes entre deux moments de travail intense. Ou enfin, tu voudras réveiller tout ce petit monde engourdi le matin ! Bref, il y a mille et une raisons de proposer mille et un petits jeux, en intérieur ou en extérieur ! 3.1 Jeux pour apprendre des prénoms Tape-chaise

Le jeu du balai

Compte une chaise par participant et installe-les en cercle. Au milieu, désigne une personne qui reste debout. Il y a donc une chaise de libre.

Place les participants en cercle. L’un d’entre eux tient le balai. Il appelle un autre participant par son prénom, tout en lâchant le balai. Le participant appelé doit rattraper le balai avant qu’il ne tombe. Il appelle quelqu’un à son tour.

La personne qui a la chaise libre à sa droite tape sur la chaise en criant le prénom de quelqu’un d’autre (ni le sien, ni celui de la personne au milieu). Une fois que le nom a été crié, la personne appelée se lève de sa place et court s’asseoir sur la chaise libre, avant la personne au milieu.

Variante : demande aux participants de jouer en chantant, de prendre un accent…

Il y a donc une nouvelle chaise libre : le participant qui a cette chaise à sa droite crie un nom avant que la personne au milieu ne prenne cette place libre. Si la personne au milieu parvient à s’asseoir sur la chaise libre avant la personne appelée, c’est cette dernière qui se retrouve au milieu. Le jeu se poursuit à partir de la chaise laissée libre.

3.2 Jeux pour faire connaissance Un jeu de l’oie Un seul pion, un seul dé, le plateau ci-contre. Chacun à leur tour, les participants lancent le dé. On démarre toujours de la dernière case sur laquelle on est tombée.

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Chaque case permet de raconter quelque chose sur soi et de se connaitre mieux. Tu peux jouer également en petit groupe, avec un pion par participant.

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t r a p

Un bon film

Un rêve

Ce qu’il y a en Une femme fond d’écran ou un homme de ton ordi célèbre

Un cauchemar

Ton jeu de société préféré

Arrivée

Si tu étais un espion, tu suivrais...

Quelque chose dont tu es fier

Un dessin animé

Une série TV que tu aimes Quelque chose qui te fait peur

Tes vêtements préférés

Un sport

Un aliment ou une boisson

Une ville

Le plus beau cadeau que tu aie reçu

Ton expression préférée

Un de tes meilleurs souvenirs

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Un plaisir de la vie de tous les jours GCB

Ce qui te rend heureux Ton animal préféré Chanson ou chanteur préféré(e) Tes espoirs ou projets futurs Un pays qui te fascine L’homme ou la femme idéal(e) Ton dernier fou rire Un bon livre

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Un jeu de découverte insolite

Questionnaire de Proust

Dans un endroit à l’écart, place une boite fermée (type petite urne électorale), des feuilles de papier et des bics.

Ce questionnaire d’origine anglaise a été rendu célèbre par Proust, qui y dévoilait des traits de sa personnalité et de son œuvre. Il est modifiable et adaptable à l’infini !

Demande à chaque participant d’écrire une chose insolite qui leur est arrivée et que les autres participants ne connaissent pas. Cela doit tenir en une phrase. Par exemple : « J’ai été otage dans un cambriolage », « J’ai mangé au restaurant avec Brad Pitt », « J’ai dansé devant 5000 personnes à Paris »… Ils ont un délai de deux ou trois heures pour trouver leur idée (tu peux évidemment lancer une autre activité entretemps).

Ta principale qualité : Ton principal défaut : Ce que tu apprécies le plus chez tes amis : Ce que tu détestes par-dessus tout : Ton occupation préférée :

Quand c’est terminé, reprends chaque fiche et recopie-les sur des feuilles A3 (1 fiche = 1 A3). Veille à effacer les caractéristiques de sexe, de Branche d’animation et tous les éléments qui désigneraient trop facilement l’auteur de la phrase. Numérote également chaque feuille A3. Affiche les A3 dans une grande salle, pour que chacun puisse lire les différentes phrases. Sur une feuille, chacun écrira le numéro de la feuille A3 et la personne dont il pense qu’elle en est l’auteure.

Le métier que tu voudrais exercer : Le pays où tu désirerais vivre : La personne que tu admires le plus : Ton animal préféré : Ta couleur préférée : Ton plat favori :

Corrige avec chacun et demande un brin d’explication à chaque participant sur son anecdote.

Ton livre favori : Ton chanteur favori :

Le tabouret à trois pieds

Tes héros de fiction préférés :

Chaque participant se présente aux autres à travers : • trois domaines où il est compétent ; • trois qualités que les autres aiment en lui ; • trois responsabilités qu’il assume plutôt bien.

Ton rêve le plus cher : Le pays que tu aimerais visiter : La pire chose qui puisse t’arriver : Tu dois partir demain sur une ile déserte, tu n’as le droit d’emporter qu’un seul objet : Ta devise :

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3.3 Jeux pour se dégourdir les jambes Inca-lama-condor Ce jeu est une variante décalée et dynamique du traditionnel « pierre-papier-ciseaux ». Elle se joue en deux équipes égales, même avec un grand nombre de participants. Le principe est donc le même que « pierre-papier-ciseaux ». Chaque mot est accompagné d’un geste : • l’Inca tire une flèche sur le condor ; • le condor, en battant des ailes, enlève le lama ; • le lama crache sur l’Inca.

Le formateur compte jusque 3 et les deux équipes font leur geste en même temps. L’équipe qui perd court vers son mur : une fois le mur touché, les membres sont sauvés. L’équipe qui gagne essaie de toucher les perdants avant qu’ils ne rejoignent leur mur. Les participants touchés passent dans l’équipe adverse. L’équipe gagnante est celle qui a récupéré tous les adversaires dans ses rangs.

Répartis les joueurs en deux équipes. Mets-les en ligne, face à face, séparées seulement de 1,50 m ou 2 m. Chaque équipe choisit un geste commun à toute l’équipe (Inca ou lama ou condor).

Mur équipe 1 Équipe 1

1,5m / 2m Équipe 2

Mur équipe 2

Football sans ballon Sur un grand terrain (mais pas obligatoirement aussi grand qu’un vrai terrain de foot). Le terrain est divisé en deux parties égales, avec un goal à chaque extrémité. Deux équipes de minimum 6 joueurs (à l’infini, selon la taille du terrain). Chaque participant attache son foulard à l’arrière de son pantalon, comme pour une prise de foulard.

L’adversaire qui attrape le foulard du ballon le lâche immédiatement. Il devient le ballon. L’ancien ballon remet son foulard et redevient un joueur normal. Chaque participant évolue à sa guise sur le terrain. On pourra également avoir des défenseurs et des attaquants, comme dans une équipe de foot traditionnelle.

Au début, le formateur désigne un joueur comme « ballon ». Le but du ballon est de traverser le terrain pour franchir la ligne du but adverse. Ses équipiers peuvent l’aider en bloquant les adversaires. Les adversaires essaient d’empêcher le ballon de marquer, en lui prenant son foulard. RéSeAu - Livret d’approfondissement

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Variantes • Les joueurs ne peuvent pas bouger dans leur case : ils doivent rester les pieds sur la ligne, comme le joueur 3, dans le schéma ci-dessous.

2 m/2,50 m

4

1

3

2

• Pour jouer à plus et corser les choses, tu peux mettre deux joueurs par case. Le joueur 4a lance la balle vers le joueur 2a. Ensuite, il sort du terrain et est remplacé par le joueur 4b. Quand ce dernier a frappé la balle, il sort et c’est le 4a qui reprend la place. Et ainsi de suite.

Ballon carré / Four square game Ce jeu est très joué aux États-Unis : les terrains sont même dessinés à la peinture dans les cours de récréation, comme nos marelles ! De plus, il permet énormément de variantes.

• Tu peux également attribuer une catégorie à chaque case. Par exemple : Animaux pour la 1, Fleurs pour la 2, Pays pour la 3 et Acteur pour la 4. Quand le joueur de la case 1 frappe la balle, il doit dire le nom d’un animal. Chaque joueur fait de même avec sa catégorie. Lors d’un même échange, le même nom ne peut pas sortir deux fois de suite. Si le joueur ne donne pas de nom ou se répète, il doit se retirer du jeu.

Il faut au minimum 5 joueurs. Dessine au sol (à la craie) quatre carrés, numérotés 1-2-3-4. Les quatre premiers joueurs se placent dans les quatre cases du jeu. Les joueurs supplémentaires attendent à l’extérieur du carré. Un ballon, style volleyball ou football. Le jeu se joue uniquement avec les mains. Le joueur 4 commence avec le ballon, qu’il fait rebondir dans la case du joueur 2. Le joueur 2 frappe le ballon pour le faire rebondir dans la case du joueur de son choix. Si un joueur fait retomber le ballon dans sa propre case ou à l’extérieur du carré, il est retiré du jeu. Si la balle fait deux bonds, c’est le mauvais attrapeur qui sort du jeu.

Si tu désires en (sa)voir plus sur le ballon carré, tape « Four square game » dans ton moteur de recherche et regarde les (nombreuses) vidéos sur le sujet. Tu y trouveras même des vidéos du « championnat du monde » de ce sport !

4

1

3

2

Si le joueur 4 est retiré du jeu, les autres joueurs avancent d’une case. Le joueur extérieur entre toujours dans la case 1. Le but est d’arriver à la case 4 et de la conserver le plus longtemps possible.

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Le projet des Guides Catholiques de Belgique L’association des Guides Catholiques de Belgique est un mouvement de jeunesse ouvert à toutes et tous à partir de 5 ans. Le guidisme est issu de la réflexion pédagogique de Baden-Powell. Ses méthodes sont fondées sur l’éducation par l’action, la nature et les jeux, la vie en petits groupes, la cogestion et l’évaluation, etc.

Axes pédagogiques Des plus jeunes aux ainés, le guidisme permet à chacun de :

• Développer

sa personnalité : être soi-

même, apprendre à être autonome, prendre des responsabilités. Vivre en groupe : faire l’expérience de la démocratie, construire et réaliser ensemble des projets, avoir et faire confiance, grandir en s’ouvrant aux différences. Être actif : s’exprimer, s’amuser, jouer, chanter, créer avec des moyens simples, découvrir et maitriser des techniques.

• S’ouvrir

nir responsable et acteur dans le monde

d’aujourd’hui, apprendre la coopération, se sensibiliser aux relations Nord-Sud, connaitre et respecter notre environnement, vivre l’intégration de jeunes handicapés ou de jeunes issus de milieux moins favorisés. Donner sens à sa vie : mettre en œuvre des valeurs, les approfondir, trouver des repères, cheminer ensemble.

• •

aux réalités du monde : deve-

Le Mouvement est reconnu par la Fédération Wallonie-Bruxelles dans le cadre du décret du 20 juillet 1980.

Rédaction François Galkow (Équipe Pédagogie & Formation GCB) Merci à tous ceux qui ont collaboré à la réalisation de ce document ! Conception et réalisation graphique Lorent Fritsche (graphiste indépendant) Illustrations Michaël Walravens (Équipe Communication & Publications GCB) Une publication des Guides Catholiques de Belgique • 2013 Nos outils appliquent les recommandations orthographiques de la Fédération Wallonie-Bruxelles.

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rganiser tie du RéSeAu O s la Ce livret fait par iFor, publié dan n U d n ke e e w un Ce s Formations ». collection « Le nt e principaleme ss re ad s’ u A e RéS . Il te es staffs d’Unité d s re b em m x au c’est-àiser une UniFor, permet d’organ in de formation au se e d nd ke ee w dire un ntenus, te propose des co il ut o et C . té ni de U ton des techniques et ns io at im an atique des jeux, des ouvrir une thém éc d e ir fa ur o p e formation asion pour toi d cc o L’ . rs eu at im ce à précise à tes an ’y remédier grâ d et té ni U n to s et attentes de t. cibler les besoin se le Mouvemen o p ro p ue q ils out l’ensemble des

: ême démarche m la it u s u A e thématique ; Chaque RéS imateurs sur la

r en tant ations des an tu peux apporte ue q ns • les Représent io at nt n de ces représe • la Structuratio les ; issages afin de nt re p ap que formateur ts en ér diff sement de ces • l’Approfondis sein de l’Unité. au n imatio an ur le à r ue liq app éer

se cr en UniFor, c’est s ce n e ri é xp e ées et des r! ces à exploite Échanger des id n sa is a n n co e seau d un véritable ré

de ce à vision globale e un e nn do te For aissance aniser une Uni UniFor : reconn nd ke ee w un Ce RéSeAu Org se ni stique et er quand on orga préparation logi , rs eu at im an s quoi il faut pens te rmation de formation de techniques de fo r, eu at rm fo dans le parcours du gie rôle et déontolo pédagogique, c. et , groupe et de gestion de membres partir entre les ré ux pe tu e ts qu sume. de quatre livre e que chacun as ch Il est composé tâ la de n tio en fonc de ton équipe, éparation au long de la pr ut to a er gn pa ccom deras avec spensable qui t’a ues que tu abor iq at ém th s C’est l’outil indi de t indépendammen de tes UniFor, ! tes animateurs

Les FORMATIONS Guides Catholiques de Belgique ASBL rue Paul-Émile Janson, 35 • 1050 Bruxelles 02/538.40.70 • unifor@guides.be • www.guides.be


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