Photo : Charles le brusseler
guides.be
Belgique-België
PP Bruxelles X
1/2746
N° agréation : P401231
JAMbe, c'était géant ! Spécial fiches
aventures
Edit. resp. : Guides Catholiques de Belgique ASBL (Gaëtane Convent) • numéro spécial • paraît toutes les 5 semaines • ne paraît pas en juillet et août rue P.E. Janson 35 • 1050 Bruxelles • tél. : 02/538.40.70 • fax : 02/537.33.62 • www.guides.be • gcb@guides.be • bureau de dépôt : Bruxelles X
Chouette, une nouvelle année guide recommence ! Il faut dire que l’année passée a été assez extraordinaire avec toutes les fêtes organisées pour les 100 ans du scoutisme. Les Zoom100, le JAMbe, le Jamboree, le Scouting’s Sunrise, waouw ! Si tu as participé à l’un de ces événements, tu as pu voir que les scouts et les guides sont en super forme ! Pas question de se reposer : à toi de rendre cette nouvelle année aussi grandiose pour ta patrouille. Rêve, imagine et construisez ensemble des projets géniaux ! Dans ta revue, tu trouveras 8 fiches. On t’y explique une technique des Contrées Plein jeu, Quatre vents, Saisons et Troubadour. Inspire-t’en pour préparer ton exploit ou ton badge. Tu peux aussi les conserver pour plus tard en les découpant et en les classant dans ton Carnet de l’Aventure. Bonne année 2007-2008 !
Frédérique Tu reçois le guides.be aventures parce que tu es guide Aventure et que tu fais partie des 25.000 membres de notre mouvement de jeunesse, les Guides Catholiques de Belgique.
Concours-photos Il n’est pas trop tard pour envoyer tes photos !
Tu veux voir les guides de ta patrouille dans la revue ou sur le site web des Guides ? Envoie-nous un CD de tes meilleures photos (du camp ou de l’année).
2
Concours-photos • Rue Paul-Emile Janson 35 • 1050 Bruxelles guides.be aventures • 2 • 2007
Une année bien remplie à Sainte-Julienne
Ces derniers mois ont été particulièrement remplis pour la 13ème Compagnie Hauts-Lacs. Nous avons d’abord vécu une fête d’Unité ayant pour thème "Les enfoirés du guidisme, le 100ème anniversaire", qui a mêlé la musique des Enfoirés et l’histoire du scoutisme et de notre Unité (créée vers 1934 par Madame Andrée Burkenne*). Nous avons enchaîné le week-end suivant sur un hike d’enfer. Au programme : week-end aînées de vendredi à samedi suivi d’une journée "Aventures" avec le reste de la Compagnie. Après les vacances de Pâques, nous sommes parties dans une grande balade en vélo à travers les Fagnes afin de nous préparer pour notre camp qui aura pour thème "Les gens du voyage". Nous avons, bien sûr, participé aux 100 ans du scoutisme à Bruxelles. Quelle ambiance ! Et que de rencontres ! Merci ! Nous terminerons l’année avec une journée à la mer pleine de surprises mais chut… Merci à toutes les guides, les parents, le staff d’Unité pour cette merveilleuse année ! * Nous tenons à remercier la Commission histoire des GCB pour le travail qu’ils ont accompli. Cela nous a énormément aidés à retrouver nos origines.
Souslik accordéon,
Pour la 13ème Compagnie Aventure de Sainte-Julienne à Verviers
guides.be aventures • 2 • 2007
3
JAMbe
29 avril 2007
Le plus grand rassemblement de guides et de scouts au monde !
L’arrivée : 425 tr ains arrivent de tou t le pays Les Aventures ont pa en patrouilles en re rcouru le centre-ville Les cartes de visite mpor tant des défis. jambe1216.scouting2 (va voir le site http:// 007.be) s’échange aient (dans les deux lan entre Éclaireurs, Av gues, évidemment !) entures et Verkenn ers.
4
guides.be aventures • 2 • 2007
Le d
Les activités : cap ou pas cap ?
La parade : une ambia nce de feu ma lgré l’atten te…
ds Le show : 2 fois 50 000 foular ! in ou dans le stade Roi Baud
s: ap ?
nt et guides préparaie dérations scoutes fé 5 s elles. le ux e Br qu é s im an an 2 t la faisait en foulard on es nn rso pe 0 Quelle journée ! Ce 00 0 e 10 és inaperçus ! grandiose : presqu e ne sont pas pass qu ce grand jour. C’était lgi Be en e m tis Les 100 ans du scou
guides.be aventures • 2 • 2007
5
Tu as reçu ton totem lors du dernier camp ? As-tu ta fiche totem ? Plus de 400 fiches totem sont disponibles sur le site web des Guides. Regarde si celle de ton animal s’y trouve… Pour trouver ta fiche ou faire la surprise aux guides de ta patrouille, va sur le site www. guides.be et clique sur l’onglet bleu "Bibliothèque" au sommet de la page d’accueil.
As-tu ton badge totem ? Sympa sur ta chemise d’uniforme ! Et pourquoi ne pas l’offrir aux autres guides totémisés ? Il ne coûte que 3 euros. Pour commander ton badge, tu peux téléphoner à l’économat de Bruxelles au 02/541.06.84. Tu peux aussi compléter le bon de commande directement sur le site www.guides.be, dans la partie "Economats" (clique sur le raccourci en bas à droite). Ton badge totem te parviendra chez toi 3 semaines plus tard.
6
guides.be aventures • 2 • 2007
guides.be aventures • 2 • 2007
L’équipe qui a le ballon (que se soit au service ou pendant le jeu) choisit une des équipes adverses (celle qui a le plus de points) en l’appelant par sa couleur, précédé du mot «Omnikin», puis frappe le ballon vers un endroit stratégique, le plus handicapant possible pour l’équipe choisie. L’équipe appelée doit rattraper le ballon et le contrôler afin qu’il ne touche pas le sol. On peut contrôler le ballon avec n’importe quelle partie du corps (sans l’emprisonner entre les bras ni le tenir par la poignée). Si l’équipe n’arrive pas à rattraper le ballon avant qu’il ne tombe au sol, une faute est commise et chacune des deux autres équipes marque un point. Si le ballon est attrapé par l’équipe à la réception, ils doivent l’immobiliser et le resservir immédiatement (dans les 5 secondes).
Les fautes
• Le frappeur sert le ballon directement hors limites ou il touche directement un objet autour du terrain. • Le ballon ne peut jamais être servi vers le bas. • Un service trop court, le ballon tombe directement. • Un joueur ne peut servir le ballon deux fois de suite. • Si un joueur de l’équipe à la réception touche le ballon et que celui-ci poursuit sa course hors limites. Quand une faute est commise, l’arbitre siffle une fois et arrête le jeu. Chacune des deux autres équipes marque un point. L’arbitre replace le ballon à l’endroit où la faute a été commise, le redonne à l’équipe fautive, siffle deux fois et le jeu recommence.
Quel matériel ?
L’Institut Central des Cadres loue un kit de kin-ball : 02/230.26.06 • info@icc-formation • www.icc-formation.be Tu peux aussi fabriquer un ballon artisanal en remplissant un très grand sac poubelle de ballons baudruche. Tu trouveras facilement plus de détails sur les règles du jeu sur internet.
Un nouveau sport : le kin-ball Un ballon énorme, 3 équipes mixtes, le respect des autres joueurs et des arbitres, voilà les ingrédients pas très courants de ce nouveau sport. Le ballon est tellement gros (1 mètre 22) qu’il est impossible de le tenir seul : on a besoin de toute l’équipe pour le maintenir en l’air et c’est ça qui est marrant !
Plein jeu
guides.be aventures • 1 • 2007
But du jeu
L’objectif de ce sport est, lorsque son équipe est nommée, d’attraper le ballon avec n’importe quelle partie du corps, avant qu’il ne touche le sol. L’équipe qui a attrapé le ballon le relance à une autre équipe et le jeu se poursuit. Un match de kin-ball dure 3 fois 15 minutes avec des pauses de 3 minutes à chaque fois. C’est l’équipe qui a le moins de points qui recommence avec le ballon.
Déroulement de la partie
Trois équipes de 4 joueurs sont sur le terrain. Les deux équipes en défensive se dispersent en carré autour du ballon afin de couvrir tout l’espace du terrain. L’autre équipe est en possession du ballon et doit effectuer un lancer à l’une des deux autres équipes. Pour servir le ballon, trois joueurs d’une même équipe sont accroupis sous le ballon, Ie supportant avec les mains, et le quatrième joueur est le serveur. Le lancer se fait en poussant ou en frappant le ballon.
Vas-y shoote !
Badge Sport
guides.be aventures • 2 • 2007
guides.be aventures • 1 • 2007
9
Former des équipes
Plein jeu
Former des équipes et trouver des prises Certains jeux ne se font pas toujours en patrouille. Comment former des équipes équitables et éviter que les copains-copines se retrouvent dans la même équipe ?
Et si on mélange toutes ces prises, on peut faire un grand jeu ?
• Les guides se mettent en rang par deux (comme à l’école). Ensuite, on sépare la colonne au milieu comme une fermeture éclair. • Les guides se mettent en ligne selon un certain critère, par exemple : date de naissance, ville, nombre de frères, ceux qui ont peur des serpents, des araignées. Ensuite on numérote les personnes 1, 2, 1… • On demande à chacun de lever un, deux ou trois doigts au signal donné ou le bras droit ou gauche et de trouver comme équipiers ceux qui font la même chose. • Regrouper ceux qui sont venus en voiture, à pied… • Distribuer des cases de BD et chacun devra retrouver ceux qui ont, sur leur case, le même personnage ou objet. • Dessiner un cercle sur le sol et à l’intérieur des cercles plus petits, divisés en 3, 4 (selon le nombre de joueurs par équipe). Les animés courent dans le grand cercle et au coup de sifflet se répartissent dans les petits cercles. Voilà les équipes ! • Gonfler des ballons de 3, 4 couleurs différentes. En un minimum de temps chacun doit prendre un ballon et se regrouper avec ceux qui en ont un de la même couleur. • Regrouper tous ceux dont les prénoms commencent par telle lettre. • Chuchoter dans l’oreille de chacun un cri d’animal ou une chanson. Au signal chacun chante ou crie et doit retrouver ceux qui crient, chantent la même chose. • Placer "dans une caisse opaque" des petites balles marquées d’un numéro, d’une image ou couleur. Chaque guide tire une balle au sort et rejoint l’équipe qui a la même balle.
Badge Jeux
guides.be aventures • 2 • 2007
guides.be aventures • 1 • 2007
9
Idées de prises Quelques idées qui t’en donneront sans doute plein d’autres… • Attacher ou détacher un foulard, un fil de laine, un bout de papier dans le dos, à la chaussure, à la tête, au bras… • Lire des chiffres ou des lettres placés sur le front, le ventre, le dos de l’adversaire. • Chacun possède un spaghetti (non-cuit !) et il s’agit de casser celui de l’adversaire. • Mouiller avec un revolver à eau. • Faire rire l’adversaire sans lui parler ni le toucher. • Rester le plus longtemps possible dans une position bizarre. • Soulever l’adversaire. • Mettre ou enlever une pince à linge sur le pull. • Pierre, papier, ciseaux (à adapter selon le thème). • Crever un ballon attaché au pied/genou de l’adversaire. • Marquer le pied de l’adversaire à la craie. • Prise lumière (pour les jeux de soirée). Il s’agit de prendre l’adversaire dans le faisceau de sa lampe de poche. • Deux gobelets remplis d’eau : renverser celui de l’adversaire. • Dessiner un objet précis sur un panneau placé dans le dos de l’adversaire. • Marcher sur la ficelle que l’adversaire a fixée sur son ceinturon et laissée pendre jusqu’au sol. • Toucher trois fois dans le dos en chantant les paroles d’une chanson. N’oublie pas d’adapter la formation des équipes ou les prises au thème de ton jeu.
guides.be aventures • 2 • 2007
On l’a prise la lampe sans fiche ? Car dans la fiche il y a une prise à la lampe !
10
guides.be aventures • 1 • 2007
Dites, ça commence quand le jeu ? Parce que je suis déjà crevée, moi !
guides.be aventures • 1 • 2007
11
Faire une visée
L’utilisation la plus simple d’une boussole consiste à suivre une direction ou un cap, comme un marin. Exemple : Tu es sur une colline, tu vois la maison où tu dois te rendre, mais lors de ta progression tu ne la verras plus à cause du relief ou de la végétation. Comment faire pour l’atteindre sans te perdre ? Tu vas «enregistrer» la direction de la maison avec ta boussole. Comment faire ? 1) 2) 3)
4)
Prends la boussole en main avec la flèche de visée devant toi. Pointe la flèche de visée en direction de la maison. Une fois la maison bien visée, fais tourner le socle de la boussole pour superposer l’aiguille rouge de la boussole entre les deux repères du socle. Ne bouge surtout plus le socle de la boussole ! Par contre, tu peux te déplacer et même lâcher la boussole : la direction est mémorisée.
Pour avancer :
guides.be aventures • 2 • 2007
Si tes yeux restent rivés sur la flèche lors de ta progression, tu risques de trébucher. Ce n’est pas très confortable ! Le mieux est d’avancer par petites étapes en visant chaque fois un objet se trouvant sur le chemin à suivre. 1) Mets l’aiguille de la boussole entre les deux repères du socle. La flèche de visée t’indique la direction à suivre. 2) Prends un objet caractéristique, facilement repérable (un arbre, un rocher...) se situant sur la direction de la flèche de visée. Dirige-toi vers cet objet (tu peux même lâcher la boussole). 3) Ce point atteint, refais la même manipulation que précédemment et cela ainsi de suite jusqu’à atteindre la maison.
Dans une fiche suivante, nous t’expliquerons comment suivre un azimut donné et comment calculer un azimut. En attendant, tu trouveras de bonnes explications sur le site : http://www.raidrunner.com/orientation_avec_une_boussole.htm
12
guides.be aventures • 1 • 2007
Techniques d’orientation Une boussole et une carte, il ne t’en faut pas plus pour pouvoir te rendre à n’importe quel endroit ! Tu verras dans cette fiche que la boussole peux rendre pas mal de services quand tu ne sais plus très bien par où aller.
Flèche-ligne de visée Socle tournant
Repères du socle tournant
Quatre vents Aiguille aimantée. Le rouge indique le Nord
Orienter une carte
Tu ne sais plus très bien où tu es, tu n’as plus de repère sur ta carte. Avant toute chose, oriente ta carte correctement. Cela te permettra de retrouver tes repères. Orienter une carte, c’est faire coïncider la carte et la réalité à l’aide d’une boussole.
Comment faire ?
1) Place ta boussole à plat sur la carte, ligne de visée vers le haut de la carte. 2) Fais coïncider le bord de la plaquette de la boussole avec un axe Nord-Sud de la carte. 3) Tourne l’ensemble boussole-carte jusqu’à ce que l’aiguille rouge de la boussole soit parallèle au Nord de la carte. 4) Attention : une fois la carte orientée, elle doit rester figée, plus aucune rotation n’est admise. Maintenant ce qui se trouve à ta gauche est aussi à gauche sur la carte, de même dans toutes les directions. Cela te permet de pouvoir te situer assez facilement sans faire une gymnastique spatiale entre la carte et le terrain.
Badge Bison futé
guides.be aventures • 2 • 2007
guides.be aventures • 1 • 2007
9
Le rangement du matériel Pour bien conserver le matériel de patrouille et éviter de le racheter l’année suivante, range ta malle de patrouille juste après le camp !
Distribue les restes le dernier jour du camp aux guides de la patrouille et remets aux chefs ce qui peut servir (conserves, nourriture non-périssable, sachets n’ayant pas été ouverts) pour le prochain week-end de Compagnie.
Matériel d’entretien
A la fin du camp, un guide de la patrouille se charge de ramener les essuies de vaisselle pour les laver à la machine. Les éponges encore en bon état sont comme neuves après un petit coup à la machine. S’il reste du produit de vaisselle, nettoie la bouteille des coulées éventuelles et emballe-la dans un sac plastique pour éviter qu’elle ne se renverse. Donne le reste du papier toilette à ton staff pour le prochain week-end.
Les tentes
Prends soin de tes tentes, c’est une règle d’or dans le guidisme ! Vérifie qu’elles ne soient pas mouillées (même pas humides) avant de les plier pour les ranger (sinon, vive les moisissures). Fais-les sécher et vérifie qu’elles soient complètes et intactes. Les tapis de sol et les bâches doivent être brossés et lavés. Maintiens les piquets de tente ensemble pour éviter la dispersion. Gratte la terre des mâts et redresse les piquets et sardines tordus. Il est primordial de faire un inventaire avant et après la camp ! Il est vivement conseillé de grouper tous les éléments qui constituent une tente dans le même sac. Organise les réparations éventuelles dès la fin du camp pour ne pas les oublier jusqu'au prochain montage.
Quatre vents
La nourriture
Tu sais, Fauvette, on commence à avoir pas mal d’expérience en camping ! Et bien, dans la vrai vie, j’irais plutôt à l’hôtel !
Badge Campisme
guides.be aventures • 2 • 2007
guides.be aventures • 1 • 2007
13
Les outils
Au camp, ne laisse pas traîner les outils n’importe où. Cela les abîme et c’est dangereux. N’attends pas la veille du camp suivant pour remettre les outils en état car tu auras une multitude de choses à penser à ce moment-là. Les haches et les scies : emballe les lames dans des chiffons pour éviter les blessures et protéger la lame. Les bêches et les pelles : veille à ce qu’elles soient bien sèches avant de les ranger sinon, en un an, ça aura le temps de rouiller !
La vaisselle
Il est important de tout nominer. L’indélébile, c’est bien mais après 3 passages à la vaisselle on ne voit déjà plus rien. L’idéal, c’est de graver. Encore une fois, veille à ce que tout soit sec avant de ranger dans les malles : les ouvres-boîtes, décapsuleurs etc. Pour ne pas perdre les bouchons des jerrycans, relie-les au bidon avec une ficelle. Fais l’inventaire et note ce qu’il faut racheter.
Les lampes à gaz
Veille à les protéger avant de les ranger pour éviter de casser les verres et les manchons qui "une fois brûlés" sont extrêmement fragiles. Une boîte en carton remplie d’ouate ou de tissu fera un très bon nid douillet pour l’année.
guides.be aventures • 2 • 2007
Vous avez bien mémorisé tous les objets avant le camp ? À l’heure du rangement, devinez quel objet j’ai retiré de la malle !
En conclusion… Il est très important d’entretenir son matériel année après année. C’est le seul moyen de le conserver longtemps. Dans la patrouille, choisissez un guide qui sera responsable du matériel. Ce n’est pas lui qui passe son temps à tout réparer, mais il organise le rangement, l’inventaire et le marquage avant et après le camp. Au camp, c’est lui qui veille au respect du matériel.
14
guides.be aventures • 1 • 2007
Le chêne Tout le monde connaît la forme caractéristique de ma feuille au bord profondément lobé. Des glands fraîchement tombés ou déjà grignotés par les rongeurs traînent à mon pied.
Le saule J’aime les sols humides. On me trouve souvent au bord des ruisseaux, consolidant les berges. Mes feuilles ont le dessous «blanc-grisâtre» et poilu.
Le tilleul Je suis souvent utilisé comme arbre d’allée et d’avenue. On me retrouve aussi devant les églises. Ma feuille, tout comme ma silhouette, est en forme de cœur. A la base des nervures, il y a des touffes de petits poils. Mes fleurs dégagent en été un délicieux parfum : on s’en sert pour faire de la tisane.
guides.be aventures • 2 • 2007
Reconnaître les espèces d’arbres Voici un petit aide-mémoire pour t’aider à ne pas confondre un chêne et un sapin ! C’est également intéressant pour choisir le bois le plus solide pour les constructions ou le bois qui produit le plus de chaleur pour le feu (il y a un tableau à ce sujet dans le Dossier woodcraft).
Le charme Mes feuilles ovales sont dentées comme une lame de scie. Mon tronc n’est pas vraiment circulaire, il est cannelé. Mon écorce est gris pâle ou gris-vert. Je peux aussi former des haies.
Saisons Le bouleau Mon écorce blanche est caractéristique, au printemps elle se décolle et sèche au soleil. Tu peux t’en servir pour allumer le feu.
Badge Zone verte
guides.be aventures • 2 • 2007
Reconnaître les espèces d’arbres (suite)
Le châtaignier Mon tronc est un peu tordu et mes feuilles, allongées, forment comme les doigts d’une main. A mes pieds, on trouve des bogues très piquantes.
Saisons
Le peuplier Je suis très long et très fin. Je suis souvent planté en bordure de prairie, ainsi que le long des canaux et cours d’eau. Je suis assez fragile ; on doit quelques fois m’abattre pour protéger les habitations de mon effondrement.
Badge Zone verte
guides.be aventures • 2 • 2007
Le sapin Mon tronc est très droit et mes branches horizontales. Mes aiguilles, assez courtes de couleur verte et blanche, forment deux rangées sur les rameaux. Elles ne piquent pas.
L’épicéa
guides.be aventures • 2 • 2007
Le sapin de Noël, c’est moi ! J’aime les endroits ombragés et humides. Mon écorce se détache par écailles de couleur brun-rougeâtre. Je suis très odorant et produis beaucoup de résine. Mes aiguilles sont disposées en spirale autour de leur axe, comme un goupillon.
19
guides.be aventures • 1 • 2007
guides.be aventures • 1 • 2007
20
Ombrages et mises en lumière Différents produits cosmétiques soulignent les ombres et les lumières du visage. Quand ils sont bien maîtrisés, les possibilités de créer un personnage sont infinies. Entraîne-toi pour trouver les meilleures associations ! Lumière : blanc, beige clair, ivoire… Ombre : noir, gris, brun mat, brun rosé… Grâce aux ombres et aux lumières, on peut facilement accentuer ou amoindrir les traits d’un visage et lui donner une expression (à partir de laquelle on pourra faire un maquillage plus poussé, ou pas). On peut créer l’illusion de faux volumes, changer la morphologie d’un visage. On peut modifier l’apparence et ainsi, créer différents personnages. Les lumières et les ombres s’appliquent après qu’on ait posé une base sur le visage (fond de teint). La lumière donne du volume, du relief, souligne les traits, élargit la surface, camoufle les irrégularités. Les zones éclaircies paraissent plus importantes, plus larges, plus avancées. Les lumières sont généralement utilisées pour mettre en évidence les surfaces planes du visage. Elles sont aussi utilisées pour camoufler des ombres faciales indésirables et des cernes sous les yeux. Les ombres sont des couleurs généralement utilisées pour diminuer ou définir les traits du visage. Les ombres creusent, donnent une impression de profondeur, réduisent la surface, cachent le relief. Les zones ombragées paraissent plus en retrait, plus plates, moins évidentes. La brillance : le relief du visage peut être accentué ou réduit aussi par un effet brillant ou mat. Les surfaces brillantes accrochent la lumière et amplifient les volumes alors que les surfaces mates (poudrées) semblent plus plates. Une ambiance : grâce à cette technique, tu peux donner une ambiance particulière aux jeux, aux sketches, aux veillées, à la cérémonie de totémisation, etc. Exemples de personnages : une sorcière, une personne qui a vieilli par rapport au début du jeu, une personne malade, une personne déprimée qui retrouve sa joie de vivre, des personnages fantastiques (trolls, diables, nains…), imitation d’une personne connue, etc.
C’est quoi ce grimage ?
guides.be aventures • 2 • 2007
Désolé, je ne sais faire que les clowns !
21
guides.be aventures • 1 • 2007
Techniques de grimage (fiche 1)
Lors d’un spectacle ou d’un jeu, on pense souvent à se déguiser. Pour attribuer des signes distinctifs aux différents personnages, on pense moins souvent au maquillage. Or, un visage bien grimé peut être bien plus convaincant que le plus beau des costumes.
Donner un caractère Se maquiller, c’est transformer son visage pour l’adapter au rôle que l’on doit jouer. On peut facilement transformer la physionomie d’un visage, grâce à quelques traits ou à des ombres. Exemples pour accentuer le caractère d’un personnage : • Méchant = sourcils noirs en accent circonflexe • Vieux ou malade = cernes, visage blanc, talc ou farine dans les cheveux • Étrange = crème blanche opaque sur les sourcils • Naïf = pommettes rouges et taches de rousseur
Accentuer une expression Pour la gaieté, dessine des lignes remontantes qui sont aussi les lignes de la jeunesse.
Pour l’équilibre, dessine des lignes horizontales qui reflètent la stabilité, le repos, la sagesse.
Pour la tristesse, dessine des lignes descendantes qui révèlent le vieillissement, la lassitude.
Badge Spectacle & légendes
Troubadour
guides.be aventures • 2 • 2007
guides.be aventures • 2 • 2006
17
Techniques de grimage (fiche 2)
Un exemple concret, le vieillissement Il existe plusieurs techniques pour vieillir la peau d’un sujet. Tu peux créer un effet de rides en utilisant les ombres et les lumières cités dans la première fiche. Demande à ton modèle de faire des grimaces, de froncer les sourcils (des plis vont apparaître entre les sourcils et les yeux), de prendre un air triste (les plis vont apparaître sur les coins externes des yeux, les plis de chaque côté du nez, aux commissures des lèvres), de plisser les yeux (de petites ridules vont apparaître), de hausser les sourcils (rides du front), de feindre de donner un baiser en serrant les lèvres, (de petits plis vont apparaîtrent autour des lèvres). Toutes ces expression te donneront des repères pour les zones à accentuer, les rides à marquer. Selon les caractéristiques du personnage, tu pourras demander à ton modèle de mimer les expressions adéquates. Accentue aussi les traits grâce aux couleurs (les fards doivent être mats) • fard gris foncé ou marron = pour les creux • fard clair (blanc, ivoire, beige) = souligne après chaque trait creusé • eye-liner noir ou brun foncé avec un pinceau fin = sur le gris ou marron donne une impression de profondeur à la ride • crayon marron ou brun rouge = sur le bord interne des paupières, rétrécit l’œil
Troubadour
Pour un personnage de quarante ans, le visage a encore de l’éclat, les lignes seront dans les nuances de brun/brun rosé. À cinquante ans le teint devient plus terne, utiliser du marron ou/et la couleur brun mat/taupe (brun-gris). À soixante ans et plus, le teint devient grisâtre, utiliser les nuances de gris et la couleur taupe.
Badge Spectacle & légendes
guides.be aventures • 2 • 2007
guides.be aventures • 2 • 2006
17
Pour colorer les sourcils et les cheveux : À l’aide d’une brosse à dent, appliquer du fixatif à cheveux (gel), ensuite appliquer de la peinture à l’eau (deux couleurs, blanc et gris). Ils existe aussi des bombes dans les magasins spécialisés.
Une autre technique : le masque en plâtre Le masque permet de changer complètement les traits du personnage. Mais surtout, il permet de ne pas reproduire chaque jour un maquillage qui peut être compliqué et long. On peut lui attribuer une expression qui défini le personnage ou un trait particulier comme un gros nez ou un air triste. Attention, le masque cache les expressions du visage, l’acteur doit en être conscient pour son jeu. Pour faire passer les émotions, le corps peut prendre un espace plus grand dans le jeu.
La réalisation d’un masque :
guides.be aventures • 2 • 2007
Durée : 30 à 45 minutes Matériel : bandes de plâtre, papier toilette, eau Décoration : peinture, fils de laine, plumes, perles... Déroulement : • Poser du papier toilette humide sur le visage. Puis les bandes de plâtre trempées au dessus, en moulant pour qu’il épouse la forme du visage. Attention à ne pas boucher les narines ni les yeux. • Attendre entre 10 et 15 minutes puis retirer le masque. Laisser sécher encore quelques dizaines de minutes. • Une fois sec, le masque peut être décoré, au gré de ton imagination ou selon les techniques expliquées dans ces fiches.
Souvenirs du Jamboree
ee .scouting2007.b w w w r su s to Plus de pho guides.be aventures • 2 • 2007 23
NOUVEAU ! Un écusson Aventure pour compléter ton uniforme En vente 1,50 euros dans les économats
(demande à tes animateurs de faire une commande groupée pour toute la Compagnie)
A coudre sur le haut de la manche gauche de la chemise
Le nouvel écusson Aventure peut remplacer le Badge de base
Pour montrer que, du nuton au Routier, nous faisons tous partie d’un même mouvement, les 5 écussons de Branche ont le même format et se cousent au même endroit sur la chemise. Coordination : Frédérique DEFFRENNES • Illustrations : Michaël WALRAVENS Réalisation et conception graphique : Françoise WÉRY (équipe Communication & Publications GCB)