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LE CARNET DE L’AVENTURE : UN OUTIL POUR TES ANIMÉS Introduction Cette fiche technique te donne des idées pour utiliser le Carnet de l’Aventure, un chouette cahier de progression pour les Aventures.
En pratique Le Carnet de l’Aventure est un outil qui permet à chaque Aventure de se construire à son rythme et selon sa volonté, de développer sa personnalité, de devenir de plus en plus... Guide. Le but est de l’exploiter de telle sorte qu’il accompagne la progression de l’Aventure, et non de le remplir au plus vite. Le carnet devient un support dans les projets de l’animé et contient les souvenirs de ce qui a été réalisé. Il s’adresse à l’ensemble des Aventures, dès leur arrivée au sein de la Compagnie jusqu’à leur passage chez les Horizons. Si un Aventure vient d’une autre Unité, soucie-toi de savoir s’il a déjà un Carnet de l’Aventure et demande-lui s’il veut partager ce qu’il y a écrit avec le staff.
Qu’apporte le Carnet de l’Aventure ? POUR LES AVENTURES le Carnet de l’Aventure permet : • de découvrir et relater sa vie chez les Aventures. Dès son entrée dans la Compagnie, l’Aventure a une vision globale de ce qui se vit et peut mieux connaitre le chemin sur lequel il s’engage. Dans le carnet, il est proposé à l’Aventure d’inscrire les moments forts de sa vie chez les Aventures. Le cahier est personnalisable. L’ordre des pages peut être interverti ; • d’y noter sa progression. Développer son sens des responsabilités, c’est la base de la pédagogie Aventure. La progression se fait au fur et à mesure via les badges et les projets Aventures ; • d’apprendre à se documenter. Toutes les fiches et la documentation que l’Aventure rassemble au cours de sa vie chez les Aventures peuvent être classées dans le Carnet de l’Aventure.
Fiche technique n° 1 - Le Carnet de l’Aventure : un outil pour tes animés
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POUR TON STAFF c’est un moyen :
POUR LES PARENTS
• d’accorder une attention personnalisée à chacun. • de suivre concrètement la progression des Aventures et d’adapter ton animation. Par son caractère concret, le carnet offre la possibilité d’aider les Aventures à progresser. N’hésite pas à leur donner un coup de pouce discret si nécessaire pour les aider dans leur progression. • d’avoir une référence lors de l’élaboration de ton programme d’année et de camp. C’est un cadre qui permet de lancer des défis à l’imagination de chaque membre du staff.
Ils seront heureux d’apprendre qu’être Aventure, c’est vivre dans une patrouille et une Compagnie qui décident d’avoir un projet éducatif.
Sache que le carnet offre également la possibilité d’évaluer ton animation et donc aussi de l’adapter et de t’améliorer sans cesse.
Ils apprendront que le staff anime la Compagnie en ayant un souci de la progression de chacun.
Sois un animateur qui accompagne, encourage et incite ta Compagnie à utiliser cet outil ! Tous les weekends, réunions, camps deviendront des occasions pour donner vie au Carnet de l’Aventure.
Que contient le Carnet de l’Aventure ? DANS LA PREMIÈRE PARTIE, l’Aventure découvre qu’être Aventure, c’est faire partie d’un grand Mouvement ici en Belgique mais aussi dans le monde. Tout au long de cette partie, il en apprend plus sur la devise et la Loi Guide. Son uniforme y est également détaillé. DANS LA SECONDE PARTIE, l’animé approfondit ses connaissances de la Compagnie et des différents groupes qui la composent. Qu’est-ce qu’une patrouille ? Un relais ? Un staff ? Quelles sont les caractéristiques de chaque groupe, sa composition, son fonctionnement ? DANS LA TROISIÈME PARTIE, l’Aventure découvre les diverses activités proposées chez les Aventures telles que le projet Aventure, le conseil, les contrées et les badges ainsi que le camp. DANS LA QUATRIÈME PARTIE, il raconte année par année tous les grands moments de sa vie chez les Aventures : exploit, totem, Promesse. Une petite présentation des Horizons, ainsi que des extras (chants, lettre de Baden Powell et un lexique Aventure) terminent le Carnet de l’Aventure.
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Fiche technique n° 1 - Le Carnet de l’Aventure : un outil pour tes animés
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Comment le présenter aux Aventures ?
Afin d’adapter ton discours à la progression de chaque animé, fais plusieurs groupes. Pendant que le carnet est présenté aux nouveaux, une partie du staff peut faire le bilan de leur progression avec les autres Aventures.
Envie d’idées originales pour présenter le carnet ? • Organise une activité sympa et ludique pour que les anciens le fassent découvrir aux plus jeunes. • Propose de le décorer lors d’une activité manuelle. N’hésite pas à faire preuve d’imagination !
Comment l’utiliser ? Ton rôle, en tant qu’animateur, est d’accompagner, de stimuler chaque Aventure. Encourage-le dans ses efforts, prends des nouvelles pour savoir où il en est. Veille aussi à ce que les activités du programme d’année permettent de vivre concrètement les propositions du Carnet de l’Aventure. Et fixe des moments dans ton animation pour que les animés puissent compléter leur carnet. Écoute avant tout tes Aventures et adapte les activités à leur demande. Négocie avec la Compagnie la manière de suivre la progression de chacun. Par exemple : • Les Aventures (individuellement ou en patrouille) peuvent demander à un membre du staff de les suivre. • Les membres du staff se répartissent les contrées et aident tous ceux qui progressent dans une contrée déterminée. • Les membres du staff se répartissent les patrouilles. • Les membres du staff se répartissent les différents temps de progression : badge de base, badges de spécialisation et projets aventures. • Les Aventures les plus jeunes se font aider par les ainés ou le relais.
Le Carnet de l’Aventure est un journal « personnel » de la vie chez les Aventures. Il a pour but d’être rempli de manière très personnelle par les Aventures et il faut que le staff en tienne compte. Par conséquent, popose à tes Aventures de les accompagner et de regarder avec eux le carnet et fais en sorte qu’ils ne s’y sentent pas contraints.
Fiche technique n° 1 - Le Carnet de l’Aventure : un outil pour tes animés
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• Explique ce qu’est le Carnet de l’Aventure. • Prends le temps de le parcourir avec les animés. • Explique comment l’utiliser. • Rappelle que c’est un carnet personnel dans lequel ils sont invités à mettre des souvenirs. • Définis la manière dont le staff aide chaque Aventure à fixer ses objectifs personnels. • Précise le rôle que le staff joue pour assurer le suivi du Carnet de l’Aventure.
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L’important, c’est que tes animés comprennent ce qu’est le Carnet de l’Aventure, son utilité et à qui ils peuvent s’adresser s’ils ont des questions ou quand ils veulent être accompagnés.
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Conclusion Le Carnet de l’Aventure propose de multiples pistes de progression : chaque Aventure devrait y trouver son compte. Pourtant, ces pistes peuvent rester pour les Aventures des propositions théoriques. À toi de les inciter à utiliser leur Carnet de l’Aventure, et de créer des occasions de découvrir que toutes les activités Aventures s’inscrivent dans les 5 contrées et que chacune d’elles propose un apprentissage. Pour rencontrer au maximum les gouts de tes Aventures, veille à exploiter la diversité des propositions et à équilibrer le programme d’année pour visiter chaque contrée par des activités, jeux, mises en situation, ateliers, rencontres avec des spécialistes... Autant de choses qui ne sont pas la théorie des bouquins mais le vécu du terrain.
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Quand donner leur carnet à tes animés ? Dès les premières réunions ou à leur arrivée dans la Compagnie car il est important pour un nouvel animé, d’avoir, dès le début, un aperçu général de tout ce qui se vit chez les Aventures. Et c’est un chouette cadeau d’accueil !
Comment te le procurer ? Commande gratuitement un ou plusieurs exemplaires au Carrick. Pour cela, envoie un e-mail à l’adresse suivante : publications@guides.be
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Fiche réalisée par Les Guides Catholiques de Belgique Rédaction : Céline Van Hée - Marthe Liénart - Florent Rozenbaum - Emilie Quenon Graphisme : Lorent Fristche - Didier Laloux Nos publications appliquent les recommandations orthographiques de la Fédération Wallonie-Bruxelles.
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COMPOSER LES PATROUILLES EN COMPAGNIE Cette fiche technique te donne des idées pratiques pour composer les patrouilles en Compagnie. Retrouve plus d’informations sur les objectifs des patrouilles dans le Carnet de l’animateur Aventure.
1. En pratique La composition des patrouilles se fait en tenant compte de 4 principes fondamentaux :
1. Le respect de chaque Aventure
Inclus, si tu le désires, le relais (les Aventures de 4e année ) dans tes réflexions pour la composition des patrouilles. C’est une bonne manière de le mettre en avant. Toutefois, garde à l’esprit que ce que les animés souhaitent n’est pas nécessairement ce qui est bon pour eux ni ce qui les fera le mieux grandir. C’est donc à toi que revient la décision finale.
Pour chacune de ces techniques, explique clairement les « règles du jeu » ainsi que les exigences aux participants. La plupart de ces exemples s’adressent aux Compagnies dont les patrouilles sont reformées chaque année. Si, dans ta Compagnie, les patrouilles restent les mêmes tout au long de la vie de l’Aventure, adapte les exemples afin qu’ils ne concernent que la répartition des nouveaux arrivants.
2. L’équilibre des âges à l’intérieur de chaque patrouille 3. L’équilibre numérique entre les patrouilles 4. Une place pour chacun dans la patrouille
2. Quelques exemples de techniques
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1. LE GUIDOGRAMME
MATÉRIEL
DÉROULEMENT
• Autant de petits papiers qu’il y a d’Aventures • Des bics ou crayons • Un panier ou un chapeau pour récolter les papiers
• Chaque Aventure écrit sur un papier son nom et le nom de 3 Aventures : celui d’un Aventure avec qui il voudrait être + celui d’un Aventure qu’il voudrait découvrir + celui d’un Aventure avec qui il n’a pas «d’atomes crochus» au départ. Il explique la raison de chacun de ses choix, c’est très important. • Récolte les papiers. • Sur la base des souhaits exprimés, en staff, réalisez une proposition de répartition en patrouilles. • Cette proposition est présentée et sera discutée en conseil de Compagnie.
VARIANTE
LE GUIDOGRAMME PAR ANNÉE Chaque Aventure écrit son nom sur un papier. Ensuite, il ajoute 3 noms d’Aventures avec qui il voudrait vivre en patrouille. Ces personnes doivent faire partie d’une année différente de la sienne. Toutes les années doivent être représentées. (Par exemple : 1er, 2e et 4e, si c’est un Aventure de 3e année). Par exemple : Uncia est en 3e année. Voici sa liste : 1er année : Clara 2e année : Fauvette 4e année : Koala
2. L’ASSEMBLAGE
DÉROULEMENT
• Chaque Aventure choisit un autre Aventure et forme une paire à condition que l’autre soit d’accord. • La Compagnie est ainsi divisée par paires (s’il y a un nombre impair d’Aventures, il y aura un groupe de trois). • Chaque paire d’Aventures choisit une autre paire. • Chaque groupe de quatre Aventures choisit un autre groupe de quatre Aventures.
NOTE
Pour chacune des étapes, il faut que tu ajoutes des contraintes. Par exemple : les paires sont composées d’animés qui ne sont pas de la même année (ex : 4e avec 2e et 3e avec 1re). Les paires sont composées d’animés qui n’ont pas encore été dans la même patrouille… Sois créatif !
• Tu obtiens ainsi des patrouilles de huit Aventures.
Fiche technique n°2 : Composer les patrouilles en Compagnie
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3. LE JEU DU CHAPEAU
MATÉRIEL
DÉROULEMENT
• Le nom des 1 re , 2 e et 3 e année sur des bouts de papier.
VARIANTE
• Crée des paires de CP et SP. Dans le cas où ce sont les Aventures de 3e année qui sont SP, retire leur nom du pot.
• Un chapeau ou récipient pour le tirage au sort de chacune des années.
• Tire au sort des équipes en tenant comptes de l’équilibre des âges. Pioche donc séparément en fonction des années des Aventures.
LA PAIRE DE CHAUSSURES Le tirage au sort se fait via les chaussures des animés. Forme un tas de chaussures pour chaque année. Une main innocente pioche un nombre déterminé de chaussures dans chacun des tas. Attribue ensuite les patrouilles constituées à un binôme CP/SP.
• Attribue les patrouilles constituées par le tirage au sort à un binôme CP/SP.
4. LE JEU À POSTE
MATÉRIEL
DÉROULEMENT
• Autant de postes que de paires de CP/SP.
• Crée des paires CP/SP avec ton staff. Ils tiendront les postes. Les animateurs animent également un poste.
• Un poste pour les animateurs
• La Compagnie est divisée en équipes (de préférence des animés de la même année) qui passeront de poste en poste. Il y a une épreuve à chaque poste.
• Un panneau avec autant de colonnes que de patrouilles et autant de carrés que de place par patrouilles.
• Après avoir terminé un poste, l’équipe revient chez animateurs. L’Aventure qui a gagné l’épreuve peut s’inscrire dans une patrouille.
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Il peut y avoir des contraintes comme le nombre limite d’animés d’une même année dans chaque patrouille. Il est important de varier le type d’épreuve. Si un Aventure a déjà gagné une épreuve, il aura pour tâche d’aider les autres à gagner. En tant que membre du staff, ton rôle sera de garantir le bon déroulement du jeu et le remplissage harmonieux des patrouilles.
Fiche technique n°2 : Composer les patrouilles en Compagnie
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3. Conclusion Il y a autant de manière de créer des patrouilles qu’il y a de Compagnies. Ceci dit, il est intéressant de varier les techniques et de les adapter à la situation ainsi qu’aux objectifs que le staff se fixe en début d'année. En plus de la création de patrouille, veille à ce que chaque membre se sente valorisé et responsable. La mise en place de rôle ou la répartition des responsabilités permet aux SP/CP de ne pas prendre toutes les tâches en charge. Bon amusement et reste créatif !
Si tu préfères créer les patrouilles en staff et non via une activité comme celle proposée dans cette fiche, n’hésite pas à faire découvrir les patrouilles de manière originale. Via la chaise musicale p a r exemple Pendant le jeu de la chaise musicale, le perdant s'assied à un endroit déterminé par le staff en fonction des patrouilles composées par ce dernier. À la fin du jeu, annonce aux Aventures que leur position dans la pièce ou dans l’espace détermine leur patrouille. Utilise aussi ce principe avec d’autres petits jeux tels que la main de « latitiponpon », la tomate ou le football chinois par exemple.
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Fiche réalisée par Les Guides Catholiques de Belgique Rédaction : Céline Van Hée - Marthe Liénart - Thibaut de Radiguès Florent Rozenbaum Graphisme : Lorent Fristche - Didier Laloux Nos publications appliquent les recommandations orthographiques de la Fédération Wallonie-Bruxelles
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LE BADGE DE BASE Cette fiche technique te donne des idées pratiques pour organiser le badge de base Retrouve plus d’informations sur les objectifs et la définition de ce badge spécifique dans le Carnet de l’animateur Aventure.
1. En pratique Avec ton staff, tu organises diverses activités qui reprennent des éléments de techniques proposées par chaque contrée. Tu fais découvrir aux Aventures de première année les fondements des différentes techniques. Tu parcoures les contrées au travers de jeux et d’activités ludiques durant toute l’année.
2. Des techniques dans tes activités Voici des activités Aventures au travers desquelles tu enseignes les techniques liées aux contrées :
LE JEU DE PISTE Lorsque tu réalises un jeu de piste, propose que ce soit les premières années qui suivent la piste que tu auras tracée. Écris sur des papiers des indications géographiques ou topologiques qui permettront aux patrouilles d’aller de message en message, jusqu’à l’arrivée. Rédige des messages codés (par exemple en morse) pour corser le tout.
LIEN AVEC LA CONTRÉE SAISONS • Savoir s’orienter à l’aide d’une boussole et d’une carte d’État-Major • Savoir suivre une piste (ville, route, campagne et bois) • Être conscient de l’importance de l’environnement et le protéger comme on peut • Être en mesure de déchiffrer des messages codés (un message morse…) et d’en rédiger
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LE JEU À POSTES Lors des jeux, tu utilises souvent la traditionnelle « prise de foulard ». Les Aventures glissent leur foulard derrière eux, dans leur ceinture ou dans leur pantalon, de telle sorte qu’il pende sur une même longueur chez l’un et l’autre. L’objectif est d’attraper le foulard de l’autre sans s’être fait dérober le sien. Ne pas attaquer un concurrent tombé par terre, ni tomber volontairement au sol sont des règles importantes.
LIEN AVEC LA CONTRÉE PLEIN JEU • Connaitre les règles de base d’un sport • Savoir effectuer deux prises différentes • Pouvoir lancer un jeu de connaissance
Organise un poste « prises » et explique les diverses techniques existantes. L’Aventure en choisira une. Par exemple : prise de foulard, par le toucher, par le lancer de balle, par ballon de baudruche accroché au pied à crever, prise bisous, prise pierre papier ciseaux, koala…
• Proposer une animation pour la gym matinale
LE WEEKEND DE COMPAGNIE Durant l’année, tu organises un weekend de Compagnie. Utilise ce moment pour faire découvrir certains brelages à tes Aventures. Pas besoin de faire une gigantesque construction ou un grand feu de camp, inspire-toi du
LIEN AVEC LA CONTRÉE QUATRE VENTS
Carnet Woodcraft. • Réaliser et utiliser les nœuds comme le nœud plat, le nœud de batelier et le brelage carré
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• Allumer un feu, par temps sec, avec un nombre limité d’allumettes et connaitre les consignes de sécurité • Faire des biscuits pour la Compagnie pour fêter l’anniversaire d’un Aventure • Proposer un menu pour le weekend de patrouille avec l’aide de son SP
Fiche technique n°3 : Le badge de base
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LA FÊTE D’UNITÉ Cette année, propose aux premières années de participer à la réalisation du spectacle : créer un sketch, chanter un chant, participer à la décoration…
LIEN AVEC LA CONTRÉE TROUBADOUR • Utiliser une technique d’expression manuelle et confectionner un objet utile ou décoratif pour la fête d’Unité. • Réaliser un cadeau pour la fête d’Unité.
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• Savoir s’exprimer en public, que ce soit par des chants guides, avec un sketch ou partageant un texte de méditation avec d’autres • Créer son costume .
UNE JOURNÉE CHEZ LES AVENTURES
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Demande à chaque première année d’écrire un texte court sur ce qu’il a vécu lors d’une activité dans la Compagnie. Envoie-les pour qu’ils paraissent dans la revue Guides.be Aventures (par mail à aventure@guides.be).
LIEN AVEC LA CONTRÉE SANS FRONTIÈRE • Être capable d’écrire un récit d’une activité qui sera publié dans la revue Guides.be Aventures. • Faire un effort envers une personne que l’on connait moins. • Découvrir la Loi Guide et pouvoir expliquer un article aux autres Aventures. • Participer à une activité de solidarité (Cap 48, Opération Arc-en-Ciel, Opération Thermos…)
Fiche technique n°3 : Le badge de base
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3. Conclusion
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Inspire-toi des fiches techniques sur les contrées, ainsi que celles parues dans les diverses revues Aventures (tu les retrouves sur le site www.guides.be). Distille le tout durant l’année. Fais en sorte que les Aventures ne se rendent pas compte qu’ils apprennent des techniques.
Afin de t’assurer que tu visites toutes les contrées durant l'année, utilise le document ci-dessous avec les infos à remplir
Lors d’une cérémonie de remise du badge de base, à la dernière réunion, explique-leur comment ils ont obtenu leurs badges, en listant les diverses activités réalisées au cours de l’année. Donne une explication de toutes les techniques apprises.
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Organisation d’un sketch weekend 15/10/2016 pour la veillée du de Compagnie 16/10/2016
Proposition d’animation d’une gymnastique matinale
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Fiche réalisée par Les Guides Catholiques de Belgique Rédaction : Céline Van Hée - Marthe Liénart - Thibaut de Radiguès Florent Rozenbaum Graphisme : Lorent Fristche - Didier Laloux Nos publications appliquent les recommandations orthographiques de la Fédération Wallonie-Bruxelles
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SANS FRONTIÈRE
Jeu de piste avec des messages en morse
TROUBADOUR
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ACTIVITÉS
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LA CONTRÉE PLEIN JEU Cette fiche technique te donne des idées pratiques pour organiser les badges de la contrée Plein jeu. Retrouve plus d’informations sur les objectifs de celle-ci dans le Carnet de l’animateur Aventure.
1. En pratique Durant le camp, organise avec ton staff un moment pour réaliser les badges. Choisissez en staff, bien à l’avance, les badges que vous proposerez. Il est important qu’un animateur soit référent sur cette thématique. Il pourra soutenir les Aventures intéressés par ces badges. Aide tes Aventures à choisir le badge, donne des conseils et des explications, accompagne-les tout au long de leur démarche. Veille à intégrer dans le programme d’année, un temps pour expliquer le sens des badges, dans l’esprit de la progression individuelle.
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2. La contrée se décline en 2 badges
Badge Sport LES OBJECTIFS DU BADGE
EXEMPLES • Réaliser un fichier reprenant les règles des principaux sports. • Créer une malle avec le matériel sportif de la patrouille ou de la Compagnie.
• Connaitre les règles des principaux sports
• Animer la gym du matin (en musique) ou un « parcours santé », qui tient compte de toutes les personnes qui sont dans la Compagnie. L’adapter au thème du camp ou des activités de la journée.
• Travailler sa condition physique
• Organiser des jeux olympiques au camp.
• Connaitre les limites de son corps
• Réaliser des radeaux pour descendre la rivière du camp. • Préparer une journée handisport pour sensibiliser les Aventures au handicap.
• Participer et organiser des activités sportives 13 e HC
• Faire preuve d’une bonne hygiène de vie • Comprendre que l’on peut avoir des capacités pour un sport et non pour un autre
Badge Jeu LES OBJECTIFS DU BADGE
• Apprendre en s’amusant • Préparer, organiser et animer différents types de jeux • Participer avec le meilleur esprit
EXEMPLES • Participer, expliquer, organiser différents types de jeux : un morceau d’un grand jeu, un jeu coopératif, un jeu de ville, un stratégo, un jeu de l’oie… • Mettre l’ambiance, lancer des petits jeux dans les temps morts. Prévoir des épreuves qui peuvent venir à point en tout temps ! • Utiliser un jeu de société selon le thème du camp, l’adapter pour en faire un jeu personnalisé pour la Compagnie. • Expliquer comment diriger un jeu : les équipes, la présentation, l’arbitrage… • Créer des variantes de jeux connus
Fiche technique n°4 : La contrée Plein jeu
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3. Conclusion Décide avec ton staff des activités que devront vivre vos Aventures pour acquérir leurs badges. Les badges sont adaptés en fonction des compétences de chacun. Veille à ce que chaque Aventure puisse évoluer en fonction de ses compétences. Reste réaliste face à tes attentes. Il faut que l’Aventure se surpasse positivement.
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Intégres les Aventures qui souhaitent réaliser leur badge Sport et Jeu dans ton animation. Laisseles par exemple, mener les petits jeux d’ambiance, les moments plus calmes… La technique ABCDEF est importante à connaitre pour l’organisation d’activités. Garde-la en tête lorsque tu expliques à tes Aventures comment présenter un jeu.
A A = ARRANGEMENTS PRÉCISE : o- le terrain, ses limites et les disp le , sitions précises. Idéalement groupe le découvrira de visu. nd Sinon, représente-le sur un gra panneau, au sol…
Explique le but de l'activité en une phrase ou deux. Par exemple : ramener tous les fanions du camp adverse dans son camp.
- les équipes s’il y en a, leurs dispositions sur le terrain. - le matériel à utiliser: fanions, ballons, bouts de laine… C ITIONS ND CO C= Explique les règles, les moyens pour parvenir au but, de façon claire, brève et précise. Commence par les règles essentielles, ensuite donne l'une ou l'autre règle de détail. Le secret : parler peu et lentement, faire agir et montrer plutôt qu'expliquer. E SAI ES = E
Inspire-toi du dossier Le jeu, disponible sur le site www.guides.be. Tu trouveras aussi des fiches avec des animations spécifiques pour chaque badge.
B B = BUT
Lance un tour d'essai (une fois pour rire, "pour du beurre"). Ce sera l’occasion pour toi de voir si tout le monde a compris.
Fiche réalisée par Les Guides Catholiques de Belgique Rédaction : Céline Van Hée - Marthe Liénart - Thibaut de Radiguès Florent Rozenbaum Graphisme : Lorent Fristche - Didier Laloux Nos publications appliquent les recommandations orthographiques de la Fédération Wallonie-Bruxelles
D D = DEMANDE D'EXPLICATIONS Pose des questions. Donne les explications supplémentaires souhaitées. Par exemple : « qui n’a pas compris ? Expliquez-moi » en deux mots les règles du jeu ?
F F = FIGNOLAGE Précise les règles de détail, les variantes. Ajoute une règle en cas de besoin. Attire l'attention sur une technique (prise au fou lard), une tactique.
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LE GYMKHANA Cette fiche technique te propose une idée d’activités pour la réalisation du badge Jeu.
1. En pratique « Gymkhana », ce mot indien désigne une fête au cours de laquelle les participants passent une série d’épreuves sportives, d’adresse.... Cela ressemble à un jeu à postes. Un animateur est présent à chaque poste pour confirmer la réalisation de l’épreuve. Les épreuves sont individuelles. Veille à les diversifier afin que chaque Aventure s’y retrouve (pas uniquement des épreuves de rapidité, par exemple). Prépare pour chaque Aventure un «road-book» qui décrit l’épreuve et dans lequel l’animateur indiquera les points obtenus.
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2. Quelques exemples d’épreuves DANS LA PRAIRIE
DANS LA RIVIÈRE
• À quatre pattes, pousser un ballon avec son nez le long d’un parcours tracé à la ficelle. Il peut y avoir des obstacles : petits ponts, trous, passages étroits, en pente… Les points sont attribués en fonction de la rapidité.
• La traverser en posant sur sa tête une bassine en plastique contenant un fond d’eau.
• Traverser un endroit délimité en posant uniquement les pieds sur des sous-verres que le participant lance devant lui. Le but est d’en utiliser le moins possible.
• Marcher en équilibre sur une grosse perche bien stable (pas plus de 10 cm au-dessus de l’eau).
• Parcourir une certaine distance avec une balle de tennis sur une assiette en carton. En fonction de la distance parcourue, donne une note progressive. • À l’aide d’un marteau, enfoncer un clou dans une buche en utilisant le moins de coups possible. • Parcourir une petite distance sur des échasses. En fonction de la distance parcourue, donne une note progressive. • Renverser des quilles avec un ballon. • Ramener avec une petite cuillère le plus rapidement possible des balles de ping-pong disséminées un peu partout.
À VÉLO • Lancer une balle de tennis dans un cerceau en effectuant un parcours à vélo. • Rouler entre 2 perches déposées sur le sol. • Aller le plus loin possible en 4 coups de pédale.
DANS L’ÉTANG (OU À LA PISCINE) • Aller placer (en nageant) un ballon dans un cercle ou sur une bouée (que tu fabriques avec une bouteille en plastique retenue par une ficelle et un caillou). • Nager en slalom autour de bouées en chantant une chanson. • Se mettre sur un tapis flottant ou un matelas gonflable et essayer de rester le plus longtemps possible debout. • Effectuer la plus grande distance avec un ballon coincé entre les genoux.
Fiche technique n° 4.1 : Le gymkhana
• Pêcher un objet à l’aide d’un crochet attaché à une perche. • Peindre une corde de différentes couleurs (elles délimitent des points) et la fixer en travers de la rivière. Poser un objet flottant sur l’eau un peu en amont de la corde. Essayer de faire passer l’objet en-dessous de la couleur qui rapporte le plus de points (être créatif pour le moyen : bâton, en faisant des vagues…).
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technique n°4.1
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ENCORE QUELQUES IDÉES Propose et diversifie les épreuves :
des épreuves techniques : nœuds, brelage, repérage d’un élément sur une carte IGN, écrire un mot en morse… des épreuves rigolotes : trouver le plus de chants contenant le mot «…», faire rire un des animateurs pendant une épreuve, reconnaitre les yeux bandés (rien qu’en touchant la tête) une personne portant un bonnet de bain sur la tête… des épreuves intellectuelles : quizz sur l’histoire du guidisme, sur les caractéristiques des animaux totems de la Compagnie, sur l’histoire du village qui accueille ton camp (à l’aide d’un livre ou de prospectus)…
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Astuces pour éviter de faire la file aux épreuves Répartis les épreuves sur un grand terrain (une grande prairie). Chacun choisit l’ordre dans lequel il veut passer les épreuves avec pour consigne d’aller prioritairement aux épreuves non-occupées. Fais en sorte que toutes les activités ne soient pas trop loin les unes des autres pour éviter le regroupement d’Aventures qui ne veulent pas aller au bout de la plaine. Diverses options : Le mode compétition :
Le mode collaboration :
• Entre Aventures : chaque Aventure se mesure aux autres.
• À chaque épreuve, les Aventures reçoivent une pièce de puzzle. Les pièces de toute la Compagnie sont collées sur un grand panneau.
• Entre patrouilles : tous les Aventures d’une patrouille mettent leurs points en commun. • Distribue 3 sortes de «points» (par des cartes de couleur par exemple) : fair-play, ambiance, agilité. Du coup, il y a plusieurs gagnants.
des épreuves créatives : représenter son totem avec des éléments de la nature, créer un chapeau avec du papier et des agrafes, écrire une mini chanson pour dire merci…
• En fonction de la difficulté de l’épreuve, tu distribues des baguettes de bois de longueurs différentes (ou des bouts de ficelle). À la fin du jeu, les Aventures assemblent toutes les baguettes pour attraper un trésor de l’autre côté de la rivière, par exemple.
3. Conclusion
14eBE
C’est la contrée Plein Jeu que tes Aventures découvriront avec le gymkhana mais pas uniquement : les Jeux olympiques sont aussi l’occasion d’intégrer de telles épreuves. Utilise ton imagination pour trouver d’autres épreuves tout en faisant attention à la sécurité, au bien-être et au développement de tes animés.
Fiche réalisée par Les Guides Catholiques de Belgique Rédaction : Céline Van Hée - Marthe Liénart - Thibaut de Radiguès Florent Rozenbaum Graphisme : Lorent Fristche - Marie Vléminckx Nos publications appliquent les recommandations orthographiques de la Fédération Wallonie-Bruxelles
Fiche
technique n°5
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LA CONTRÉE QUATRE VENTS Cette fiche technique te donne des idées pratiques pour organiser les badges de la contrée Quatre vents. Retrouve dans le Carnet de l’animateur Aventure, plus d’informations sur les objectifs de cette contrée.
1. En pratique Durant le camp, organise avec ton staff un moment pour réaliser les badges. Choisissez bien à l’avance et en staff, les badges que vous proposerez. Il est important qu’un animateur soit référent sur cette thématique. Il pourra soutenir les Aventures intéressés par ces badges. Aide tes Aventures à choisir le badge, donne des conseils et des explications, accompagne-les tout au long de leur démarche. Veille à intégrer dans le programme d’année, un temps pour expliquer le sens des badges, dans l’esprit de progression. 3e HE
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2. La contrée se décline en 2 badges EXEMPLES
Badge Cuisine-trappeur
• Savoir quels types de bois et quels types de feux utiliser en toute sécurité, et éventuellement dans des conditions difficiles.
LES OBJECTIFS DU BADGE
• Découvrir de nouvelles recettes équilibrées adaptées aux activités de la journée
• Réaliser et utiliser un four
• Découvrir des recettes de cuisine trappeur • Connaitre les arts de la table • Préparer des repas dans différentes circonstances et avec les moyens du bord (fêtes, lieux, matériel, ingrédients)
• Accommoder les restes pour éviter des gaspillages • Gérer les quantités de nourriture • Imaginer des menus équilibrés et variés • Organiser la malle cuisine • Se renseigner sur l’hygiène alimentaire • Savoir quel type d’eau consommer pour les différentes utilisations. (Ex : ne pas utiliser l’eau de la rivière pour la vaisselle…) • Apprendre le souci du détail (menu, décoration) et de l’accueil • Organiser un concours cuisine au camp • Utiliser les différents types de cuisson et en connaitre les avantages et inconvénients
Badge Campisme LES OBJECTIFS DU BADGE
EXEMPLES • Réaliser des brelages en carré et en croix, d’autres nœuds (plat, batelier, chaise, tendeur…), des constructions utiles (tables, bancs, feuillées, mât, lits superposés, pilotis, douche solaire), décoratives, originales (mirador, pont, radeau) et adaptées au thème • Être en mesure d’utiliser les outils et de les entretenir • Vérifier la solidité des constructions
• Installer un camp • Faire des constructions • S’installer le plus confortablement possible avec un minimum de moyens • Assurer les dépannages dans les gestes quotidiens
• Réaliser des tables à feux pratiques • Utiliser le bois de manière économe et le réutiliser • Monter une tente et connaitre les trucs et astuces à ce sujet (alignement des tendeurs, entretien) • Rendre le coin de patrouille confortable avec du matériel de récupération (étagères, fauteuil…) • Aménager une malle de patrouille pour que chaque outil ait sa place
Fiche technique n°5 : La contrée Quatre vents
Fiche
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LE PLUS
3. Conclusion Décide avec ton staff des activités que devront vivre vos Aventures pour acquérir leurs badges. Les badges sont à adapter en fonction des compétences de chacun. Veille à ce que chacun puisse évoluer en fonction de ses compétences. Reste réaliste face à tes attentes. Il faut que l’Aventure se surpasse positivement.
de Sifaka
Permets aux patrouilles de cuisiner de temps en temps : les Aventures qui souhaitent réaliser leur badge Cuisine-trappeur auront plus d’expériences. Une revue sur la thématique « À table » est disponible sur le site www.guides.be. Utilise la période des constructions pour réaliser une partie des activités suggérées pour le badge Campisme. Le Carnet Woodcraft est en vente au Carrick, il t’aidera pour le badge Campisme : adresse-toi à publications@guides.be.
25e BNO
D’autres fiches techniques détaillent les activités proposées. Prends en connaissance.
Fiche réalisée par Les Guides Catholiques de Belgique Rédaction : Céline Van Hée - Marthe Liénart - Thibaut de Radiguès Florent Rozenbaum Graphisme : Lorent Fristche - Didier Laloux Nos publications appliquent les recommandations orthographiques de la Fédération Wallonie-Bruxelles
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LA CUISINE EN TOUTE SÉCURITÉ Cette fiche technique te donnera des conseils à apporter lors de la réalisation du badge Cuisine-trappeur.
1. En pratique Au camp, les repas sont préparés dans des conditions moins confortables qu’à la maison. Cela peut poser des problèmes au niveau de l’hygiène et engendrer des intoxications alimentaires. Deux grands facteurs favorisent le développement des bactéries : la chaleur et l’humidité. En dehors du frigo, leur nombre peut doubler toutes les 20 minutes. Fais le compte après une heure ! Cuisiner, c’est aussi une question d’organisation : chacun a ses petites astuces pour rendre la vie du cuisinier plus facile.
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2. Conseils pour une cuisine propre et pour une bonne organisation PROPRETÉ ET HYGIÈNE
CONSERVATION
Renouvèle les essuies de cuisine régulièrement. Les essuies qui restent humides sont de véritables « nids à microbes ». Un essuie de vaisselle n’est pas un essuie-main. Protège les aliments des insectes et autres animaux nuisibles et porteurs de bactéries. Lave-toi systématiquement les mains avec du savon avant toute manipulation de nourriture, après avoir touché des aliments crus et après l’usage des toilettes.
La chaine du froid : la règle essentielle est de garder les aliments à une température plus basse que 7C°, de leur achat à leur cuisson. Ne laisse donc pas trainer la nourriture avant de la cuire !
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Les restes : mets-les au frais le plus vite possible ! Ne conserve pas les aliments dans une boite de conserve ouverte car le métal s’oxyde au contact de l’air. Les aliments non-frais : ne les stocke pas à même le sol, une palette ou une table fera l’affaire.
PRÉPARATION Décongélation : décongèle un aliment au frigo. Ne les réchauffe jamais à température ambiante ou, pire, en plein soleil ! L’eau de décongélation provenant des aliments peut être source de contamination. Élimine toujours cette eau. Viande et poisson cru : cuis convenablement la viande de porc et la volaille : elles portent souvent des bactéries et demandent une cuisson prolongée pour les détruire.
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Viande hachée : le haché doit être préparé rapidement après l’achat et être bien cuit. Les risques de contamination sont plus élevés idem pour les saucisses et hamburgers, surtout s’ils sont cuits sur le feu. Fruits et légumes : épluche ou lave soigneusement les fruits et légumes surtout s’ils sont consommés crus. Vaisselle : ne tarde pas à faire la vaisselle et utilise de l’eau bien chaude.
Fiche technique n° 5.1 : La cuisine en toute sécurité
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Avant la cuisson, enduis les parois extérieures des casseroles d’une couche de savon noir (sous forme de pâte). Cela les protège du noir de fumée. La couche de savon brulée disparait à la vaisselle. Avant de passer à table, ravive le feu et fais-y chauffer une grande casserole d’eau. Quand tu auras fini de manger, l’eau sera à la bonne température pour faire la vaisselle. Prévois des boites hermétiques (type Tupperware) dans la malle de l’intendance. Cela sert toujours pour mettre les allumettes à l’abri de l’humidité. Propose à chaque patrouille une glaciaire (à mettre au sec et à l’ombre). Évite de laisser trainer les restes et les déchets. Ne les mets pas trop près des tentes, tu risques d’avoir des visites inattendues…
Fiche réalisée par Les Guides Catholiques de Belgique Rédaction : Céline Van Hée - Marthe Liénart - Thibaut de Radiguès Florent Rozenbaum Graphisme : Lorent Fristche - Marie Vléminckx Nos publications appliquent les recommandations orthographiques de la Fédération Wallonie-Bruxelles
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Si le fond brulé reste accroché, rajoute du bicarbonate de soude alimentaire. C’est imparable. Avec un peu d’eau et de vinaigre blanc, ça va mousser, c’est normal ! Ensuite, remets la casserole sur le feu pendant 10 minutes. Deux à trois cuillères à café de bicarbonate suffisent.
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Choisis l’emplacement de la cuisine en fonction des vents dominants pour éviter que les fumées ne se dirigent vers la tente de patrouille ou du staff.
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Les pommes de terre mettent beaucoup de temps à cuire : entre 30 et 40 min. Si tu as des patates au menu, prépare-les en premier. Coupe-les en deux pour diminuer le temps de cuisson. Pour t’assurer qu’elles sont cuites, passe un couteau à fine lame dans la pomme de terre. S’il se plante facilement jusqu’au milieu, c’est qu’elles sont prêtes.
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Commence toujours par cuire ce qui prend le plus de temps. Cela semble évident, mais qui ne s’est jamais retrouvé devant une assiette de viande brulée accompagnée de riz croquant ? L’idéal est de prévoir deux feux sur ta table à feux, de façon à synchroniser les cuissons.
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Pour éviter les brulures, mets des maniques à chaque fois que tu cuisines !
Le Carnet de l’intendance te donne des conseils et des recettes intéressantes pour aborder la thématique du badge Cuisine-trappeur. Il existe également le poster « Un cuistot plus que parfait » qui te donne 10 conseils clés pour une intendance sans tracas. Ils sont disponibles en commande auprès de publications@guides.be ou sur le site internet. sa
Allume le feu 45 minutes avant de commencer à cuire, pour obtenir de bonnes braises.
de Sifaka
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Mets un couvercle sur les casseroles. Tu économises ainsi de l’énergie et ton souper cuit plus vite !
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LA CONTRÉE SAISONS Cette fiche technique te donne des idées pratiques pour organiser les badges de la contrée Saisons. Retrouve plus d’informations sur les objectifs de la contrée Saisons dans le Carnet de l’animateur Aventure.
1. En pratique Durant le camp, organise avec ton staff un moment pour réaliser les badges. Choisissez, ensemble et bien à l’avance, les badges que vous proposerez. Il est important qu’un animateur soit référent sur cette thématique. Il pourra soutenir les Aventures intéressés par ces badges. Aide tes Aventures à choisir le badge, donne des conseils et des explications, accompagne-les tout au long de leur démarche. Veille à intégrer dans le programme d’année, un temps pour expliquer le sens des badges, dans l’esprit de progression. 10e HL
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2. La contrée se décline en 2 badges
Badge Zone verte LES OBJECTIFS DU BADGE
EXEMPLES • Découvrir les ressources naturelles qui nous entourent, la faune, la flore, les constellations • Visiter un observatoire météorologique. Découvrir le travail des responsables des Eaux et Forêts ou des associations de protection de l’environnement (Empreinte Asbl…) • Utiliser l’énergie solaire et des énergies renouvelables au camp
• Découvrir la nature, savoir en tirer parti
• Participer concrètement à une activité de protection
• S’en sentir responsable
• Organiser une gestion écologique des déchets au camp, organiser un camp respectueux de l’environnement
• Choisir d’apporter sa contribution à la protection de l’environnement dans lequel on vit
• Organiser avec un spécialiste une randonnée découverte de la nature
• Être au courant et comprendre les bases de la règlementation en matière de promenade en forêt • Être soi-même respectueux de l’environnement au camp • Reconnaitre les empreintes et les comportements à avoir avec les animaux • Reconnaitre le bruit des oiseaux
Badge Bison futé LES OBJECTIFS DU BADGE
• Pouvoir s’orienter • Se repérer • Suivre une carte
EXEMPLES • Se repérer sur une carte • Choisir le trajet le plus adéquat en fonction de l’activité en tenant compte du type de routes, du type de paysages, des différents points de repère, du type de trajets (beau, nature, rapide, court… à pied, à vélo, en voiture…), des courbes de niveau, de l’échelle, de la légende, longitude, latitude • Apprendre à utiliser une boussole et à calculer un azimut. • Organiser un jeu de piste pour la patrouille ou la Compagnie • Utiliser des signes de pistes, des signes réalisés avec des éléments naturels
• Pister et dépister • Lire et préparer un itinéraire par signes ou azimuts
Fiche technique n°6 : La contrée Saisons
Fiche
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technique n°6
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3. Conclusion Décide avec ton staff des activités que devront vivre vos Aventures pour acquérir leurs badges. Les badges sont à adapter en fonction des compétences de chacun. Veille à ce que chacun puisse évoluer en fonction de ses compétences. Reste réaliste face à tes attentes. Il faut que l’Aventure se surpasse positivement.
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D’autres fiches techniques détaillent les activités proposées. Prends en connaissance.
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Fiche réalisée par Les Guides Catholiques de Belgique Rédaction : Céline Van Hée - Marthe Liénart - Thibaut de Radiguès Florent Rozenbaum Graphisme : Lorent Fristche - Didier Laloux Nos publications appliquent les recommandations orthographiques de la Fédération Wallonie-Bruxelles
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UN CAMP RESPECTUEUX DE L’ENVIRONNEMENT Un camp respectueux de l’environnement, c’est un camp où tu décides de mettre tout en œuvre pour protéger un maximum la nature et les lieux qui t’entourent. C’est l’occasion de sensibiliser tes Aventures à l’environnement. Tu aborderas ainsi la contrée Saisons et apprendras aux Aventures à poser des gestes écoresponsables pour le badge Zone verte.
1. En pratique Les lessives classiques, gels douches et autres shampoings sont obtenus à partir de composés pétrochimiques qui sont nocifs pour l’homme. Ils sont souvent peu biodégradables et s’accumulent dans la nature, où ils créent des dégâts importants, notamment dans les milieux aquatiques. Par contre, les lessives et soins du corps « naturels » sont fabriqués avec des matières premières minérales ou végétales biodégradables (leur absorption est non polluante des résidus par le milieu naturel). Lors des courses en vue du camp, lis et compare les étiquettes afin de choisir les produits les moins agressifs pour l’environnement.
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2. Quelques exemples de manière de protéger la nature LES SAVONS ET PRODUITS DE NETTOYAGE Pour te laver ou faire de petites lessives, utilise de préférence du savon de Marseille ou d’Alep (savon végétal ne contenant pas d’additifs). Fais attention aux fausses appellations (Par exemple : la marque Le Petit Marseillais contient des additifs). Si tu as la peau fragile, emploie un pain dermatologique ou du savon sans savon (ne comportant en général ni parfum, ni conservateur).
POUR LA VAISSELLE, VOICI LA RECETTE DU LIQUIDE VAISSELLE MAISON AVEC UNE BASE DE SAVON NOIR : Ingrédients • du savon noir liquide : entièrement biodégradable, il dégraisse, détache, et fait briller (en vente chez Brico); • du vinaigre blanc ou d’alcool (c’est pareil), dégraissant, désinfectant, détartrant; • du bicarbonate de soude : biodégradable, naturel, nettoyant, désodorisant et récurant (bicarbonate alimentaire, facile à trouver dans tous les supermarchés); • un flacon d’huile essentielle (pour le parfum, optionnel) • un récipient, au mieux, un flacon de liquide vaisselle vide à réutiliser Préparation
1. Verse 1/2 litre d’eau chaude dans ton flacon.
2. Ajoutes-y 1/2 verre de savon noir (environ 12,5 cl pour ce dosage).
3. Ajoute une cuillère à soupe de bicarbonate de soude.
4. Verse 1/2 verre de vinaigre blanc.
5. Ajoute quelques gouttes d’huiles essentielles pour parfumer ton liquide vaisselle.
6. Mélange énergiquement.
Il existe des recettes naturelles sur internet : www.consommerdurable.com.
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LE DENTIFRICE Choisis un dentifrice dans un conditionnement sans suremballage : un simple tube de plastique qui repose sur son capuchon (sans boite en carton).
LES FEUILLÉES Pour les feuillées, il est souhaitable de les creuser à distance (voir Carnet Woodcraft). Privilégie le trou dans le sol avec apport de litière sèche (copeaux de bois). Évite d’utiliser des produits chimiques ou chaux et autre : Javel, Borax…
ÉCONOMIE D’ÉNERGIE • Utilise des douches solaires pour chauffer l’eau avant le lavage. Évite de faire chauffer l’eau pour le nettoyage des Aventures. • Place un couvercle sur les casseroles. • Limite l’éclairage avec les lampes au gaz ou au pétrole. • Sers-toi de matériaux de réemploi pour les constructions (palettes, panneaux de bois...).
LES TRANSPORTS • Utilise un maximum les transports en commun. • Déplace-toi en vélo quand c’est possible (par exemple : pour aller à la boulangerie). • Mets en place un système de covoiturage pour les parents qui viennent chercher leurs enfants à la fin du camp.
Fiche technique n° 6.1 : Un camp respectueux de l’environnement
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technique n°6.1
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L’ALIMENTATION • Achète des fruits et légumes de saison. Tu trouves facilement le calendrier sur internet. • Rencontre des producteurs locaux. • Organise des repas sans viande. Renseigne-toi sur l’impact de la viande sur notre environnement.
LES EAUX-USÉES • Après la vaisselle ou une lessive, ne vide pas les eaux usées directement dans la rivière mais disperse-les « à tout vent » dans la prairie ou des buissons, des orties... (Cela ne réduit pas la quantité du produit mais la densité de celui-ci). • Tu trouveras des propositions de trous à eaux grasses dans le Carnet Woodcraft. • Ne te lave ni te rince directement dans la rivière mais utilise une bassine pour éviter de déverser le savon dans la rivière...
LA GESTION DES DÉCHETS • Évite les produits suremballés. • Utilise des piles rechargeables, emploie des lampes de poche à dynamo. • Fabrique des toilettes sèches. • Trie tes déchets. • Demande à tes Aventures d’avoir une gourde, au lieu d’utiliser des petites bouteilles d’eau.
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Certains fermiers proposent aux groupes de déposer leurs restes de nourriture dans leur propre compost. Renseigne-toi autour de toi. L’Agence Wallonne pour la Promotion d’Une Agriculture de Qualité (APAQ-W) avec son projet « Au camp, Mangeons wallon », permet d’avoir des subsides. Renseigne-toi sur le site (www.guides.be/animateur/comment-organiser-ton-camp/des-subsides-pour-ton-camp/subsides-apaq-w)
• Préfère les grands conditionnements (100 ml et plus) plus économiques et écologiques. • Crée un compost (demande au propriétaire auparavant).
L’EAU POTABLE Si tu organises des jeux avec de l’eau, utilise l’eau de pluie ou de la rivière. (La Belgique est un pays réputé pour son niveau de pluie élevé). 6eLUX
Fiche technique n° 6.1 : Un camp respectueux de l’environnement
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3. Conclusion Il existe énormément de petits gestes pour respecter la nature. Parles-en avec tes Aventures et réalisez ensemble une liste des actions à mettre en place pendant le camp. Ces gestes sont aussi appliquables pendant l’année. Par exemple : le tri des déchets…
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Dans le Carnet Woodcraft, tu trouveras d’autres pistes pour participer à un camp respectueux de l’environnement. Le Secteur VERT (Vers un Environnement Respectueux de la Terre) sert à sensibiliser les Guides à la question de l’écologie et du respect de l’environnement dans leurs activités. Découvre le dossier qui rappelle les premiers gestes faciles à mettre en place.
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LA CONTRÉE TROUBADOUR Cette fiche technique te donne des idées pratiques pour organiser les badges de la contrée Troubadour. Retrouve plus d’informations sur les objectifs de cette contrée dans le Carnet de l’animateur Aventure.
1. En pratique Durant le camp, organise avec ton staff un moment pour réaliser les badges. Choisissez bien à l’avance, en staff, les badges que vous proposerez. Il est important qu’un animateur soit référent sur cette thématique. Il pourra soutenir les Aventures intéressés par ces badges. Aide tes Aventures à choisir le badge, donne des conseils et des explications, accompagne-les tout au long de leur démarche. Veille à intégrer dans le programme d’année, un temps pour expliquer le sens des badges, dans l’esprit de progression.
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2. La contrée se décline en 2 badges EXEMPLES
Badge Spectacles et légendes LES OBJECTIFS DU BADGE
• S’informer et partager avec toute la Compagnie les légendes ou histoires typiques d’un village ou d’une région • Écrire un conte, raconter des histoires, des anecdotes de manière vivante • Donner une représentation d’ombres chinoises ou avec une autre technique • Monter une veillée, un sketch, un spectacle pour la journée d’Unité • Apprendre à lancer des chants et les accompagner avec un instrument de musique
• Faire rêver • Rire et chanter
• Créer un instrument de musique avec les moyens du bord (bois, légumes...) • Réaliser des déguisements, des grimages, un décor
• Faire vivre
• Préparer et animer une veillée originale • Transporter dans l’imaginaire • Animer une veillée inoubliable
• Créer une chanson de patrouille ou de Compagnie • Faire découvrir en mimant les différents totems de la troupe • Créer des costumes délirants pour sa patrouille • Aider à organiser l’animation de la fête d’Unité
Badge Art et créativité LES OBJECTIFS DU BADGE
EXEMPLES • Enseigner différentes techniques artisanales et décoratives (bougies, peinture, pliage, sculpture, plâtre, poterie, gravure, macramé…) • Aménager ou décorer le coin de patrouille ou la tente au camp • Rencontrer un artiste pour découvrir son art • Organiser au camp une activité qui permet de partager sa passion
• Créer de toute pièce une œuvre d’art
• Apprendre une technique particulière que l’Aventure pourra ensuite réaliser avec la Compagnie
• Chercher le beau, l’insolite • Partager son art et ses idées
Fiche technique n°7 : La contrée Troubadour
Fiche
de C a rn e tte ur a im n l’a
technique n°7
AVENTURE
3. Conclusion Décide avec ton staff des activités que devront vivre vos Aventures pour acquérir leurs badges. Les badges sont à adapter en fonction des compétences de chacun. Veille à ce que chacun puisse évoluer en fonction de ses compétences. Reste réaliste face à tes attentes. Il faut que l’Aventure se surpasse positivement.
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LE PLUS
de Sifaka
D’autres fiches techniques détaillent les activités proposées. Prends en connaissance.
7e HV
Fiche réalisée par Les Guides Catholiques de Belgique Rédaction : Céline Van Hée - Marthe Liénart - Thibaut de Radiguès Florent Rozenbaum Graphisme : Lorent Fristche - Didier Laloux Nos publications appliquent les recommandations orthographiques de la Fédération Wallonie-Bruxelles
Fiche
technique n°7.1
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AVENTURE
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PREMIERS PAS DANS LE SECOURISME Le secourisme, ce sont les premiers gestes d’urgence pratiqués par des personnes ayant des connaissances nécessaires. Cette fiche technique te permettra de connaitre une méthode pour réagir correctement en cas de soucis. C’est l’occasion d’aborder la contrée Sans frontière durant l’année.
1. En pratique La première chose à connaitre en secourisme est la méthode PAS : • P comme Protéger • A comme Alerter • S comme Secourir + Surveiller. Prends le temps de faire découvrir cette méthode à tes Aventures. Un accident est si vite arrivé surtout si ta Compagnie laisse trainer les outils dans la plaine.
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Fiche
technique n°7.1
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AVENTURE
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P COMME PROTÉGER… • Réfléchis avant d’agir. S’il y a un danger réel, ne te précipite pas car tu dois éviter tout nouvel accident. • Balise les lieux pour signaler aux autres le danger. • Empêche l’intervention de personnes incompétentes qui aggravereraient les blessures par des soins non-valables. • Assure la sauvegarde des victimes et des témoins. • Supprime les risques qui aggraveraient un accident ou les dangers qui persistent sur le lieu de l’accident et qui sont liés à son environnement, à sa cause matérielle ou à ses témoins. (Exemple : dans le cadre d’un accident de voiture, l’action serait de mettre en place le triangle rouge pour signaler l’accident aux autres).
A COMME ALERTER... • Assure-toi de l’arrivée rapide de secours adaptés sur les lieux de l’accident (la police ou les pompiers). Appelle le 112. Ton message d’alerte doit comporter cinq points: 1. L’origine de l’appel (qui tu es) 2. Le lieu de l’évènement (d’où tu appelles) 3. La nature de l’évènement 4. Le nombre et l’état apparent des victimes 5. Les risques particuliers • Sers-toi des témoins éventuels pour appeler les secours. Exemple: Je m’appelle Charlotte Dumortier, je suis animatrice. Je me trouve sur un camp sous tente à Durbuy, route du moulin, 15. La victime est une fille de 13 ans qui a reçu une perche sur le pied. Elle est consciente et son pied gonfle.
S COMME SECOURIR ET SURVEILLER • Porte les premiers soins à l’accidenté en agissant en priorité sur les cas d’extrême urgence. Attention, si tu n’es pas compétent pour le cas à traiter, tu pourrais faire plus de tort que de bien. • Dans tous les cas, ne déplace jamais la victime sauf danger imminent non supprimable. Évite que la victime ne bouge même si elle le souhaite. • Ne tente pas de retirer un objet logé dans une plaie. • Ne donne pas à manger ni à boire à la victime. • Surveille la victime en attendant les secours. Reste près d’elle, évite qu’elle ait froid.
Fiche technique n° 7.1 : Premiers PAS dans le secourisme
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Fiche
technique n°7.1
AVENTURE
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LE PLUS
de Sifaka
Si tu es intéressé par le secourisme, participe au BEPS (Brevet Européen de Premiers Secours). C’est un cours de 12 heures (4 x 3 heures) axé sur des mises en situation pratiques, ouvert à tous, à partir de 13 ans. Ces formations sont organisées dans les sections locales de la Croix-Rouge (www.croixrouge.be)
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Le Carnet de premiers soins est disponible sur le site www.guides.be ou en commande auprès de publications@guides.be. Cette publication te permet d’organiser efficacement ta gestion des premiers soins : qui dois-tu appeler lors d’un accident ? Comment remplir une Déclaration d’accident ? Que mettre dans la pharmacie ? Comment soigner tous les petits bobos : tiques, insolations, piqures, etc.
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Le dossier No Panique est disponible sur le site www.guides.be. Être animateur, c’est aussi être un adulte parmi des plus jeunes, dont tu as la responsabilité. Cela implique de préparer son animation pour éviter des accidents et des crises. Le dossier te donne des pistes de prévention.
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Le carnet Réflexes de Résonance a été réalisé en partenariat avec la Croix-Rouge de Belgique. Il est constitué de 33 fiches pratiques reprenant les soins que tu peux prendre en charge dans les cas les plus courants, dans la limite de tes attributions. Ces documents sont disponibles en commande auprès de publications@guides.be ou sur le site internet.
3. Conclusion Donne à tes animés les bons réflexes à avoir en cas d’accident. Ceci est une première piste pour avoir des secouristes en herbe.
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Fiche réalisée par Les Guides Catholiques de Belgique Rédaction : Céline Van Hée - Marthe Liénart - Thibaut de Radiguès Florent Rozenbaum Graphisme : Lorent Fristche - Marie Vléminckx Nos publications appliquent les recommandations orthographiques de la Fédération Wallonie-Bruxelles
Fiche
technique n°8
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AVENTURE
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6e Lux
LA CONTRÉE SANS FRONTIÈRE Cette fiche technique te donne des idées pratiques pour organiser les badges de la contrée Sans frontière. Retrouve plus d’informations sur les objectifs cette contrée dans le Carnet de l’animateur Aventure.
1. En pratique Durant le camp organise avec ton staff un moment pour réaliser les badges. Choisissez, ensemble et bien à l’avance, les badges que vous proposerez. Il est important qu’un animateur soit référent sur cette thématique. Il pourra soutenir les Aventures intéressés par ces badges. Aide tes Aventures à choisir le badge, donne des conseils et des explications, accompagne-les tout au long de leur démarche. Veille à intégrer dans le programme d’année, un temps pour expliquer le sens des badges, dans l’esprit de progression.
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Fiche
AVENTURE
technique n°8
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2. La contrée se décline en 2 badges
Badge Reporter
EXEMPLES • Découvrir comment vivent les guides ailleurs dans le monde (via l’AMGE = Association Mondiale des Guides et Éclaireuses). • Présenter le Mouvement GCB à des personnes extérieures
LES OBJECTIFS DU BADGE
• Ouvrir sa patrouille et sa Compagnie aux relations extérieures • Transmettre ce qu’on vit et ce qu’on pense • Découvrir le monde des médias et de la communication
• Développer une correspondance avec des guides d’autres pays • Utiliser les différents codes (morse, sémaphore…) lors d’un jeu ou d’une activité • Créer, illustrer, compléter un Tally de patrouille, de Compagnie avec les projets Aventures inoubliables de la patrouille ou de la Compagnie • Préparer une activité d’accueil où l’on rencontre d’autres Aventures, habitants, paroissiens… dans les environs de ton Unité • Organiser et animer un débat, échange d’idées, d’opinions sur ce qui se passe dans le monde, l’actualité… • Apprendre les bases pour réaliser un film et filmer un évènement important dans la Compagnie • Réaliser un montage multimédia avec Powerpoint, IMovie… • Réaliser un reportage, une enquête, une interview pour le journal de l’Unité • Créer un site web pour la Compagnie
Badge Solidarité LES OBJECTIFS DU BADGE
• Être à l’écoute des besoins et attentes : de soi, des Aventures de la Compagnie et de toute personne que l’on est amené à rencontrer • Choisir d’aller vers l’autre, d’apprendre à le connaitre, à l’aider • Pouvoir utiliser des notions de secourisme • Être citoyen(e) du monde
EXEMPLES • Lancer des jeux pour apprendre à connaitre les personnes qui nous entourent • Aller à la rencontre des organismes qui s’investissent dans l’accueil des autres et leur donner un coup de main (exemple : Croix rouge, Samu Social, Fédasil, les pompiers …) • Apprendre les premiers soins à donner en cas de maladie/accidents/imprévus (brulure, coupure, insolation, indigestion, piqure d’insecte, entorse…). Connaitre les démarches de prévention. Concocter des remèdes naturels qui peuvent être utilisés contre les affections les plus courantes. • Organiser des activités d’accueil de guides ou enfants moins valides ou moins favorisés à l’occasion de la fête d’Unité, d’une réunion, du camp… Établir des liens réguliers avec des pensionnaires d’une maison de repos, des enfants placés par le juge, préparer une animation particulière pour la veillée de Noël…
Fiche technique n°8 : La contrée Sans frontière
Fiche
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technique n°8
AVENTURE
3. Conclusion Décide avec ton staff des activités que devront vivre vos Aventures pour acquérir leurs badges. Les badges sont à adapter en fonction des compétences de chacun. Veille à ce que chacun puisse évoluer en fonction de ses compétences. Reste réaliste face à tes attentes. Il faut que l’Aventure se surpasse positivement.
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Fiche réalisée par Les Guides Catholiques de Belgique Rédaction : Céline Van Hée - Marthe Liénart - Thibaut de Radiguès Florent Rozenbaum Graphisme : Lorent Fristche - Didier Laloux Nos publications appliquent les recommandations orthographiques de la Fédération Wallonie-Bruxelles
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LE PLUS
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D’autres fiches techniques détaillent les activités proposées. Prends en connaissance.
Fiche
technique n°8.1
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AVENTURE
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PEINTURE NATURELLE ET PAPIER RECYCLÉ ! Cette fiche technique te permettra d’utilise des éléments naturels pour faire de l’art et aborder la contrée Troubadour et plus spécifiquement le badge Art et créativité.
1. En pratique La plupart des peintures que tu trouves dans les magasins contiennent des solvants, des pigments, ou encore des liants synthétiques qui diffusent des composants nocifs pour la santé et l’environnement. Il existe des peintures biologiques et écologiques qui respectent l’environnement. Utiliseles au maximum. Mais encore mieux : réalise tes propres peintures et choisis tes composants naturels. En restant dans la même lignée du DIY (Do It Yourself – Fais le toi-même), réutilise de vieux journaux pour créer ton propre papier. Tu trouveras ci-dessous une technique intéressante.
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Fiche
technique n°8.1
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AVENTURE
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2. Deux techniques naturelles 1. LA PEINTURE NATURELLE COULEUR
Jaune
2. DU PAPIER RECYCLÉ ! MATÉRIEL
PRODUIT bourgeons de peuplier canadien, chatons d’aulne ou feuilles de bouleau
Mauve
baies de sureau
Beige
glands, marrons
• Morceaux de bois • Clous à tête plate • Grille de métal ou de plastique (type moustiquaire) • Vieux journaux • Paire de ciseaux • Seau • Eau chaude • Tissu (type essuie de cuisine) • Grille de métal ou plastique (type moustiquaire)
LE CADRE Gris-bleu
mûres
Vert
feuilles de sureau
Brun
brou de noix
Orange
peaux d’oignons
Rouge
choux rouge
Construis un cadre en bois. Choisis les dimensions en fonction de la taille des feuilles en papier que tu souhaites créer. Fixe avec de petits clous à tête plate la grille de métal ou de plastique (type moustiquaire).
LA PÂTE DE PAPIER Déchire les vieux journaux d’un même type en petits morceaux d’à peu près 2 cm de côté. Plonge-les dans un seau d’eau (chaude de préférence) pendant une heure afin qu’ils s’imbibent d’eau. Malaxe ensuite le tout jusqu’à obtenir une pâte.
LES FEUILLES Vert-jaune
feuilles de fougère
COMMENT FAIRE ? Broie les plantes dans l’eau jusqu’à l’obtention d’une bouillie épaisse. Moins il y a d’eau, plus intenses sont les couleurs. Filtre ensuite en utilisant un filtre à café (par exemple). La peinture est prête à l’emploi. Tu auras un type d’aquarelle. Ne t’attend pas à de la gouache, ni à de l’acrylique.
Étale une couche fine et uniforme de papier sur le grillage et laisse égoutter quelques minutes. Retourne le cadre qui porte la pâte sur le tissu. Presse le treillis sur le tissu durant quelques minutes. Ensuite, retire le cadre et pend l’essuie et le papier à un fil. Laisse sécher le temps nécessaire en prenant garde aux intempéries…
LES COULEURS DE L’ARC-EN-CIEL Les matières naturelles donnent des couleurs attrayantes. Moyennant de nombreux mélanges, tu obtiendras un bel assortiment de teintes. Expérimente et n’hésite pas à innover !
Fiche technique n° 8.1 : Peinture naturelle et papier recyclé !
Fiche
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technique n°8.1
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3. Conclusion Apprends à tes Aventures ces techniques et découvre avec eux la contrée Troubadour. Avec ces techniques, tu soutiens la protection de l’environnement.
LE PLUS
de Sifaka
Ces deux techniques te permettent également d’embellir tes communications aux Aventures. Utilise ces techniques pour faire le décor de ton spectacle lors de la fête d’Unité. Ou encore chaque patrouille réalise sa toile à présenter au camp ou dans le local. Certaines étapes prennent du temps, n’hésite donc pas à préparer une partie du matériel à l’avance pour gagner du temps.
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Fiche réalisée par Les Guides Catholiques de Belgique Rédaction : Céline Van Hée - Marthe Liénart - Thibaut de Radiguès Florent Rozenbaum Graphisme : Lorent Fristche - Marie Vléminckx Nos publications appliquent les recommandations orthographiques de la Fédération Wallonie-Bruxelles
Fiche
technique n°9
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LES DÉFIS PERSONNALISÉS ET DÉFIS DE GROUPE Cette fiche technique te donne des idées pratiques pour créer des défis personnalisés (D.P) et défis de groupe pour la totémisation. Retrouve plus d’informations sur les objectifs des défis personnalisés dans le Carnet de l’animateur Aventure.
1. En pratique
: personnalisés
LES DÉFIS
• font grandir les animés ; • offrent un accueil personnalisé, qui colle au plus près de leur personnalité ; • permettent aux Aventures de se surpasser via un défi abordable ; • offrent la possibilité à chacun de montrer ses talents ou de présenter quelque chose à la Compagnie.
de groupe :
LES DÉFIS
• permettent aux Aventures de réaliser quelque chose pour la Compagnie ; • créent de la cohésion entre les Aventures qui vivent la totémisation ; • donnent la possibilité aux Aventures de se surpasser ensemble en comptant les uns sur les autres.
Fiche
technique n°9
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AVENTURE
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2. Quelques exemples
de groupe :
LES DÉFIS
: personnalisés
LES DÉFIS
––
––
Le relais prend en charge la préparation et la réalisation d’un jeu à postes. Il se répartit aux différents postes du circuit et fait passer les défis de groupes. Les Aventures à totémiser se déplacent par 2, ou plus selon leur nombre. Les Aventures suivent soit une corde tirée sur toute la longueur du trajet soit des appels de lumière. Arrivés à un poste, ils doivent répondre à des questions sur le guidisme ou sur une technique précise. Au bout du trajet, ils arrivent au lieu de la veillée où les attend la cérémonie pour la totémisation. Attention : cette activité ne doit pas devenir une vengeance des ainés sur les plus jeunes ni un examen d’entrée.
Propose des exercices techniques durant lesquels l’Aventure montre ce qu’il sait faire ou ce qu’il a appris durant les réunions de l’année et les premiers jours du camp. • Faire un azimut • Cuisiner un bon plat à la manière trappeur • Faire un bandage • S’occuper d’un blessé • Fabriquer un tabouret
––
Le futur totémisé doit se comparer de manière originale et créative à des éléments de la nature.
––
Le futur totémisé apprend à maitriser la peur du noir : l’Aventure doit effectuer un trajet dans la nuit, aidé par d’autres Aventures postés le long du chemin et munis de lampes de poche (évite cependant que ce défi ne devienne un jeu effrayant).
––
Mets une qualité particulière de l’Aventure en valeur :
––
Construire un « feu transportable » : Après le gouter, les futurs totémisés partent avec une boussole et doivent retrouver un endroit indiqué sur la carte. À cet endroit, ils trouvent de la corde et des allumettes: ils doivent construire un «feu transportable». Allumé, celui-ci est amené à l’endroit du feu de camp sans s’éteindre et sera la première flamme du foyer. D’après le timing choisi et la mise en scène de la veillée, les animateurs veillent à apporter le souper des Aventures à l’endroit de la construction du feu.
• une jolie voix, • un talent de mime,
Participer à un jeu à postes :
––
Réaliser des constructions utiles pour tous :
• son imagination, En groupe, les futurs totémisés réalisent un table à feu, une douche, de la déco pour le mât, un banc autour du feu…
• une technique d’animation... ––
L’Aventure mime une journée type dans la Compagnie.
––
Construire un radeau avec un handicap : Les futurs totémisés doivent créer un radeau tous ensemble. Mais chacun se voit attribuer un handicap différent (muet, aveugle, jambes attachées, bras attachés). Le défi consiste à se coordonner pour réussir à faire quelque chose qui flotte.
Fiche technique n°9 : Les défis personnalisés et défis de groupe
Fiche
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technique n°9
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3. Un défi préparé et réfléchi
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Les défis se déroulent le soir ou en journée mais ils servent toujours les objectifs de la totémisation. L’accueil et le respect de chacun sont les mots d’ordre. Ils ont un lien avec la mise en scène de la cérémonie de la totémisation. Tu trouveras plus d’informations dans la fiche sur la cérémonie de totémisation.
Les défis n’ont pas besoin d’être spectaculaire pour être bons.
Le D.P. est réfléchi et discuté avec l’Aventure afin que les objectifs et les attentes soient compris et que l’animé te fasse part de ses gênes ou de ses peurs. De plus, si l’Aventure a envie de réaliser quelque chose pour la Compagnie, le dialogue offrira des possibilités de défis auxquelles vous n’auriez pas pensées.
Prenons l’exemple de Sophie, dont la grande sœur qui est dans la Compagnie a une voix superbe. Sa sœur prend des cours de chants, chante dans une chorale et est la première à lancer les chants lors des veillées.
Les défis sont reconsidérés au cours de leur déroulement. Ils sont par nature adaptables. Si tu te rends compte que ce qui a déjà été réalisé a demandé un effort plus important que ce que vous aviez imaginé en staff, modifie-le ! Propose aussi à l’Aventure de réaliser le D.P avec lui.
Depuis son plus jeune âge, Sophie ne chante pas beaucoup, car on la compare souvent à sa sœur. Pourquoi ne pas lui proposer en défis personnalisé de chanter une chanson de son choix à la Compagnie ? Pour toi, animateur, ce n’est pas grandchose mais pour Sophie, c’est une montagne.
Attention : les niveaux de challenge ou de dépassement de soi ne sont pas les mêmes pour un enfant de 12-13 ans que pour l’adulte que tu es. En tant qu’animateur, tu es garant de la bonne réalisation et de la nature de ces défis. Évite les situations humiliantes, blessantes, dangereuses ou générant un climat délicat pour la suite du camp. Le Code Guide est de vigueur durant tout le camp.
4. Conclusion Fais appel à ton imagination et à toutes les intelligences du staff afin de trouver des défis adaptés à chacun et à chaque groupe. Ton rôle est de toujours veiller au cadre bientraitant des défis et garantir une totémisation qui fasse grandir tes Aventures.
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Fiche réalisée par Les Guides Catholiques de Belgique Rédaction : Céline Van Hée - Marthe Liénart - Thibaut de Radiguès Florent Rozenbaum Graphisme : Lorent Fristche - Didier Laloux Nos publications appliquent les recommandations orthographiques de la Fédération Wallonie-Bruxelles
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technique n°10
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21e HL
LA CÉRÉMONIE DE TOTÉMISATION Cette fiche technique te donne des idées pratiques pour créer une cérémonie de totémisation. Retrouve plus d’informations sur les objectifs la cérémonie dans le Carnet de l’animateur Aventure.
1. En pratique Inclus la cérémonie dans le fil rouge du camp. Mets-la en scène selon le thème. Le but d’une mise en scène est de servir les objectifs de la totémisation, c'est-à-dire l’accueil des nouveaux Aventures. Le thème et les chants permettent de vivre la totémisation comme un moment convivial et festif. C’est l’occasion de créer une ambiance spéciale. Fais en sorte que toute la Compagnie se sente conviée à la fête en participant au choix du thème de la cérémonie. Utilise des costumes, des décors afin de rendre ce moment unique. Crée un cadre mystérieux autour de la cérémonie puisque la totémisation reste une tradition secrète. Toutefois, fais attention à l’impact qu’a une ambiance trop solennelle sur les jeunes Aventures (ex : si tout le monde est masqué). N’oublie pas que ce moment est déjà impressionnant pour les nouveaux. Faut-il vraiment en rajouter ? Décide avec ton staff comment articuler la totémisation. Une après-midi remplie de défis personnalisés et clôturée par une cérémonie au coin du feu est un classique. À toi d’être créatif ! Respecte bien le sommeil des futurs totémisés.
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2. Exemple de thèmes
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1. LES INDIENS La fête de l’accueil est une «nouba» du soir préparée durant toute la journée : fabrication de mâts-totem, danses de la pluie, chants iroquois, peintures sur le corps, déguisement. La Compagnie offre aux nouveaux totémisés un cadeau particulier comme un mât-totem, une coiffure de plumes...
2. LES AVENTURIERS
Les Aventures à totémiser partent, dès le matin, accompagnés d’un animateur ou d’un intendant, en amont de la rivière qui passe près du campement. Ils se munissent de ficelle, canifs, scies, chambres à air, sacs poubelles (pour protéger les vêtements de l’humidité) et d’un pique-nique. Le bois est amené par le staff à l’endroit de rendez-vous avant que les Aventures n’y arrivent. Ils doivent lire la carte pour arriver à l’endroit. Ils y construiront des radeaux qu’ils utiliseront pour descendre la rivière (attention ! Vérifie que le niveau d’eau ne soit ni trop haut ni trop bas). Dès que les radeaux sont terminés, la descente et l’aventure commencent. Les défis personnalisés du soir seront très courts, car la journée aura été fatigante. La cérémonie consistera au passage des Aventures de novices à confirmés.
3. LES GAULOIS 5. LES SORCIERS ET SORCIÈRES La journée est consacrée à la préparation du banquet. Les rôles sont distribués: druide, chef du village, barde, marchand de poissons, ferronnier... Le poulet est mangé comme Obélix mange des sangliers. Grâce à de la documentation sur le sujet, utilise un vocabulaire spécial, prévois un déguisement... Emballe le défi personnalisé : le nouveau villageois (futur totémisé) doit par exemple cueillir du gui pour recevoir une serpe d’or en récompense.
4. LES COWBOYS Les Aventures à totémiser doivent retrouver la carte de Billy The Kid. Il fut le plus célèbre bandit du Far-West. La carte leur permettra de trouver la mine d'or où sont cachés leurs totems. À toi de t'inspirer des épopées de Lucky Luke afin de mettre du corps à ton histoire.
C’est la grande assemblée annuelle des sorciers et sorcières. Les anciens y présentent les «novices» pour leur admission. Le matin, un jeu de piste est organisé pour les futurs totémisés afin de leur faire découvrir le lieu de la grande assemblée. L’après-midi, le groupe de futurs totémisés est divisé en trois sous-groupes. Le premier imagine «la danse des sorcières». Le deuxième réalise un objet «sorcier» à partir d’éléments de la nature. Le dernier cuisine un plat «sorcier» à partir d’éléments de la nature. Régulièrement, le staff vient s’assurer que chaque sous-groupe se débrouille bien. Pour la veillée, les sorcières se tiennent autour du feu revêtues de leur costume de lumière (déguisement). Elles chantent pour fêter les retrouvailles. Les ainés racontent, sous forme de sketchs ou de mimes, ce qu’ils ont vécu depuis la dernière assemblée. Les novices présentent leurs réalisations, puis reçoivent chacun une baguette magique sur laquelle leur totem est inscrit.
Fiche technique n°10 : La cérémonie de totémisation
Fiche
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technique n°10
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LE PLUS
ifaka: S e d exemple de chants
APPEL Untel (prénom de l’Aventure à totémiser), Untel, Untel, c’est la dernière fois qu’on t’appelle comme ça. (Bis) ACCEPTATION Par le Manitou notre très grand Sachem, Pour toujours tu vas accepter ce totem. C’est plus qu’un lion, c’est mieux qu’un lion, C’est … à genoux devant le Sachem.
3. Conclusion
ACCUEIL ET ACCEPTATION DU TOTEM + RONDE DES TOTEMS (FIN OU VEILLÉE)
Comme pour toutes les activités Guides, le décorum est important pour soutenir le thème et l’imagination des ainés. Il l’est d’autant plus pour les évènements importants et symboliques comme la totémisation afin que tous en gardent un souvenir impérissable. Veille à ce décorum et à maintenir la créativité du staff et de la Compagnie.
Vénérons les totems Du Grand Manitou Que nos braves sachems ont choisis pour nous. Taillés dans une poutre, Au bord du Brahmapoutre, Ils nous sont passés outre, De chez les sious ouh ouh, ouh ouh.
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VIVRE DES PROJETS AVENTURES Cette fiche technique te donne des idées pratiques pour proposer et aider tes Aventures à choisir des projets Aventures. Retrouve plus d’informations sur les objectifs des projets Aventures dans le Carnet de l’animateur Aventure.
1. En pratique Choisir un projet, c’est d’abord trouver un sujet, aussi vague soit-il. Ensuite, il faut répondre à ces questions dans l’ordre : –– Quels objectifs spécifiques voulons-nous atteindre ? (p16 du Carnet de l’animateur Aventure) ––
Quel projet aimerions-nous vivre ensemble ?
––
Comment ce projet répondra-t-il à nos objectifs ?
Cette construction donnera des bases claires au projet. Il sera ainsi plus facile pour les Aventures d’en imaginer la préparation (étape 2). De plus, établir les objectifs permettra, au groupe qui réalise le projet, de l’évaluer correctement (étape 4). Pour encadrer le choix du projet, mets, dès le départ, un cadre, des contraintes ou encore un objectif (public-cible, accueillir les plus jeunes, resserrer les liens de la Compagnie, tout le monde doit pouvoir participer …). Il est important qu’en tant qu’animateur, tu veilles à ce que chaque Aventure s’exprime, même les nouveaux et les plus timides.
PETIT
rappel:
Les 5 étapes du projet • Étape 1 : Choisir • Étape 2 : Préparer • Étape 3 : Réaliser • Étape 4 : Évaluer • Étape 5 : Fêter
Fiche
technique n°12
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AVENTURE
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2. Exemples de techniques Voici quelques techniques pour proposer et choisir des projets Aventures. À toi et à ton staff de les adapter en fonction des caractéristiques de ta Compagnie et de ton Unité. N’hésite pas à t’en inspirer pour en créer d’autres.
1. LE BRAINSTORMING MATÉRIEL
DÉROULEMENT
• Des marqueurs
Cela se déroule durant un conseil.
• Un panneau
• L’animateur du conseil fixe un laps de temps (15 minutes) durant lequel chacun lance n’importe quelle idée de projet. Tout, absolument tout, est noté (ou enregistré). • L’étape suivante consiste à trier, ensemble, les idées (réalistes ou non) et à les regrouper par thème. • Par la suite, il faut discuter des propositions. Si tu sens que la discussion est ouverte, fais-le librement. Dans le cas où tu sens que la communication n’est pas « ouverte » ou s’il y a des blocages, instaure un système de vote : chaque Aventure a un nombre de voix (ex : 3) qu’il doit distribuer aux idées qu’il préfère. Il donne, s’il le souhaite, toutes ses voix à un même projet ou bien les distribue sur plusieurs projets. Avant le vote, il est important que chacun s’exprime une dernière fois.
2. LE PHOTOLANGAGE MATÉRIEL
• Des magazines • Des ciseaux • De la colle • Des marqueurs • Un panneau
DÉROULEMENT
• Chaque Aventure reçoit des magazines dans lesquels il découpe les images qui lui donnent des idées de projet ou de sujet.
VARIANTE : LE COFFRE AUX TRÉSORS Le matériel de base pour susciter des idées de projet est composé de déguisements, d’objets divers, d’ustensiles, de photos…). Le déroulement, quant à lui, est le même.
• Il colle ces images sur un panneau. Un large tri est alors effectué parmi les idées afin de piocher les projets réalisables et de sélectionner celle qui sera développée. À partir de là, réfléchissez ensemble aux activités qui seront mises en place et au partage des tâches.
Fiche technique n°12 : Proposer et choisir des projets Aventures
Fiche
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technique n°12
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LE PLUS
3. Conclusion Le projet Aventure se vit sous différentes formes, dans différents groupes (par année, relais, CP, patrouille…). C’est le premier moment où tes animés prennent part à l’organisation d’une de leurs activités avec ton aide et celle de ton staff. Laisse-leur le temps d’y participer activement !
de Sifaka
Voici une règle pour un bon échange d’idées de type brainstorming : CQFD C : Censure interdite Q : Quantité plutôt que qualité F : Farfelu est bienvenu D : Démultiplier > faire des liens entre les idées
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Fiche réalisée par Les Guides Catholiques de Belgique Rédaction : Céline Van Hée - Marthe Liénart - Thibaut de Radiguès Florent Rozenbaum Graphisme : Lorent Fristche - Didier Laloux Nos publications appliquent les recommandations orthographiques de la Fédération Wallonie-Bruxelles
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technique n°14
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CONSTRUIRE UNE ANIMATION SENS ET FOI Cette fiche technique te donne des idées pratiques pour construire une animation Sens et Foi. Retrouve plus d’informations sur les objectifs d’une animation Sens et Foi dans le Carnet de l’animateur Aventure.
1. En pratique Ce genre d’animation offre des moments d’ouverture. Il y a des échanges, du partage et tu prends le temps de t’arrêter pour faire le point, réfléchir aux choix que tu as envie de faire et au sens que tu y mets. C’est aussi un moment pour te poser : te demander quel Guide tu es, pour regarder derrière toi et mieux avancer demain. Ces moments sont intenses et essentiels à chacun pour s’épanouir, grandir et progresser. Le « Sens et Foi » ouvre donc la réflexion sur ce qui fait sens dans ce que tu vis et sur ce qui invite à faire confiance (en l’autre, en la vie, en certaines valeurs, en une présence supérieure…).
1. QUOI ? Que veux-tu vivre ou faire vivre aux Aventures ? Choisis le sujet de l’animation ou de la réflexion. Une valeur importante pour la Compagnie, un sujet d’actualité, une question posée par un Aventure, une musique, un film ou tout autre thème qui vous parle sont des exemples de sujet à aborder.
2. POUR QUOI ? Quels objectifs mettez-vous en staff pour la Compagnie ? Est-ce pour faire réfléchir les Aventures, les conscientiser sur un problème de société, mettre leur vécu en perspective ou d’autres raisons tout aussi valables ? Avec quoi le staff souhaite que chacun reparte au sortir de cette activité ?
3. COMMENT ? Selon quelles modalités est-ce le plus approprié de vivre l’animation que vous construisez en staff ? Individuellement, à deux, en patrouilles ou en plus grand groupe ? Est-ce un jeu, une marche, une réflexion assise ? L’animation s’organise-t-elle près d’un feu, dans les bois, sous tente, sur son lit ? Le soir, le matin, durant un repas ou est-ce une étape d’un grand jeu ? En bref : où ? Quand ? Comment ? Mélange les diverses propositions. Par exemple : réaliser un jeu + un moment de réflexion.
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technique n°14
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4. QUI FAIT QUOI ? Enfin vient le moment de la répartition des tâches. Qui fait quoi et à quoi faut-il penser ? L’animation nécessite-t-elle un support audio, vidéo, texte, un intervenant extérieur ? Quel matériel, quel décor, quel emballage et quelle mise en scène ? Quels sont tous les détails à prévoir pour que l’animation se déroule dans les meilleures conditions ?
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2. Exemples d’activités 1. LE SCRABBLE
MATÉRIEL
• Une grande feuille de papier • Des marqueurs de couleur
DÉROULEMENT
• Fixe une grande feuille de papier au mur. Au centre, écris le thème en grosses lettres (« communauté » ou « confiance », par exemple). • Ensuite, demande à chaque Aventure d’écrire sur cette feuille des mots qui représentent pour lui des choses importantes, en rapport avec le thème et ceci en silence. Pour ce faire, utilise une lettre d’un mot déjà écrit de telle manière que les lettres se croisent, comme au scrabble. Une architecture se construit avec les mots de chacun. En terminant, regroupe les mots correspondant aux mêmes idées et permettant de dégager des pistes d’actions.
Fiche technique n°14 : Construire une animation Sens et Foi
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2. LE PHOTOLANGAGE
MATÉRIEL
• Des photos ou cartes postales diverses représentant des situations
DÉROULEMENT
• Suggère un thème ou pose une question spécifique. Chaque Aventure choisit une ou deux photos en fonction. Lorsque le choix est fait, dans le calme, chacun montre sa photo aux autres en expliquant les raisons de son choix. Cette technique permet l’expression de chacun, mais aussi de l’ensemble du groupe, et la formulation de nombreuses pistes. • Cela peut aussi être réalisé avec des morceaux de textes profanes et bibliques.
3. L’ARBRE
MATÉRIEL
• Un seau • Du sable ou de la terre • Une branche d’arbre
DÉROULEMENT
• Dans un bac ou un seau de sable ou de terre, plantes une branche d’arbre comportant un certain nombre de ramifications. Après avoir proposé un mot, un thème, demande aux Aventures d’inscrire sur des papiers de différentes formes ou de différentes couleurs, ce qu’il représente pour eux.
• Des papiers perforés • Du raffia pour les attacher
• Exemples de thèmes : vivre, aimer... Tous les papiers sont ensuite accrochés à l’arbre comme si c’étaient des feuilles. Cette technique peut lancer une célébration.
Fiche technique n°14 : Construire une animation Sens et Foi
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4. LE COIN DE PRIÈRE OU DE SILENCE
MATÉRIEL (SELON LE MATÉRIEL DISPONIBLE EN CAMP) • Une tente uniquement pour cet usage • Des livres de réflexion, de témoignages, de prières, de poèmes • Un panneau : ce que je pense, ce qui me déçoit, ce que j’aime • Un cahier qui se remplira de petites phrases de l’un ou de l’autre, exprimant leur état d’âme à tout moment de la journée
DÉROULEMENT
• Les Aventures s’y rendent seuls ou avec un autre membre de la Compagnie. Il est important que tu suscites l’envie de tes Aventures de se rendre dans cette tente et qu’ils t’y voient aussi. Réunis également tes conseils de CP ou de relais dans cette tente pour qu’elle ne soit pas considérée comme un lieu «à part». • Si tu n’aménages pas une tente, construis un autel ou une croix dans la prairie, avec quelques bougies et des panneaux. Déposes-y des fleurs ou affiches-y ton mot d’ordre.
• Des panneaux à utiliser lors des évaluations, des conseils • Une progression représentée par des mains et des pieds sur lesquels les Aventures notent leurs réflexions • Un pain vidé dans lequel les Aventures déposent leurs intentions pour la célébration • Des masques sur lesquels sont notés diverses réflexions
Fiche technique n°14 : Construire une animation Sens et Foi
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3. Conclusion L’animation Sens & Foi se prépare comme toute autre activité que vous organisez en staff. N’oublie donc pas de fixer des objectifs, de soigner son emballage, de conclure l’activité avec les Aventures et bien sûr d’évaluer l’atteinte de ses objectifs en staff. Souviens-toi : l’animation Sens & Foi reste un moment d’animation. Bon amusement ;-)
Fiche réalisée par Les Guides Catholiques de Belgique Rédaction : Céline Van Hée - Marthe Liénart - Thibaut de Radiguès Florent Rozenbaum Graphisme : Lorent Fristche - Didier Laloux Nos publications appliquent les recommandations orthographiques de la Fédération Wallonie-Bruxelles
Toujours pas à l’aise avec ce genre d’animations ? Garde à l’esprit que quoique tu en penses, tu vis des moments « Sens et Foi » très souvent avec tes animés et cela sans nécessairement t’en rendre compte. Il s’agit d’abord et avant tout de mettre du sens, dans les activités que tu organises et permettre aux Aventures de s’en rendre compte. Pour l’organisation d’une animation particulière, n’hésite pas à demander de l’aide à des personnes extérieures comme ton staff d’Unité, les cadres de Région, un aumônier, un parent…
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LE WEEKEND DE PATROUILLE Le weekend de patrouille est le moment où les Aventures apprennent à prendre des responsabilités à hauteur de leur âge et de leurs capacités. Le CP et le SP prennent une place importante dans la réalisation de ce projet Aventure mais ils ne le réalisent pas seuls … C’est un projet de patrouille. C’est aussi l’occasion de vivre un moment convivial en patrouille avant le grand camp. Cette fiche technique t’aide à soutenir tes Aventures dans la réalisation de leur weekend de patrouille.
1. En pratique En tant qu’animateur, tu as un rôle important dans la mise en place du projet. Sois présent à chacune des 5 étapes du projet Aventure afin de soutenir les patrouilles et tes Aventures.
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2. Les 5 étapes de la réalisation d’un weekend de patrouille 1. CHOISIR Fixe, avec les membres de la patrouille, les objectifs de ce weekend (par exemple : apprendre à connaitre les nouveaux, préparer la veillée du camp, réaliser le fanion de patrouille…). Ils auront certainement des idées. À toi de les aider à les formuler en objectifs SMART. (Voir page 16 du Carnet de l’animateur Aventure.) Pour le choix des activités du weekend, une multitude de méthodes s’offre à toi telles que le brainstorming, l’association d’idées via des mots, ou encore l’assemblage de petits papiers avec les attentes de chacun pour le weekend. Retrouve quelques idées de techniques dans la fiche technique n°12 : Vivre des projets Aventures.
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TA PRÉSENCE AU WEEKEND ? Ta présence n’est pas nécessaire lors du weekend de patrouille. Cependant une personne de ton staff sera joignable facilement. Elle se rendra rapidement sur le lieu du weekend en cas de besoin. Si tu leur rends visite, préviens le CP de ta venue et passe un bon moment avec la patrouille. En tant qu’animateur, tu restes responsable durant cette activité Guide. Si un parent héberge la patrouille, il n’est pas responsable. 21e BWO
Fiche technique n° 15 : Le weekend de patrouille
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2. PRÉPARER Retrouve une série de questions pour préparer un projet Aventure dans le Carnet de l’animateur Aventure (page 48).
ka de Sifa le il u o – Patr il tâches du 10-11 avr s e d e t d s n li e a s L entaire Week Comm Timing
Exemple : La liste des tâches • Établis avec l’ensemble de la patrouille les tâches à réaliser pour le weekend et répartis les responsabilités (une, deux selon la tâche). Associes-y un calendrier si nécessaire.
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Sifaka
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• Rappelle les règles et les consignes établies en début de projet.
3. RÉALISER
du ctivité iser l’a Organ i d e am soir – s ité du r l’activ Prépare nche - dima matin sport le tran Prévoir
Une fois que la patrouille a choisi et préparé son weekend ; elle le vit ! C’est un moment privilégié pour s’ouvrir et partager de bons moments.
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Faline
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• La liste des tâches est placée dans le local afin que chaque semaine, les patrouilles puissent y indiquer où elles en sont !
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• Évalue constamment la liste des tâches afin de recadrer certains points au besoin (par exemple : apporter une aide à un Aventure, renforcer un binôme…)
? Quand
Qui ?
Quoi ?
• Les tâches sont tirées au sort ou en concertation en fonction des envies et capacités de chacun.
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Julia
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Sifaka
Souslik
Sifaka
En cas de pépin, tu es là pour aider au bon déroulement du weekend.
Fiche technique n° 15 : Le weekend de patrouille
rier Fin fév
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Fiche
technique n°15
AVENTURE
4. ÉVALUER
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3. Conclusion
5. FÊTER
Le temps d’évaluation est important dans toutes les étapes de la vie Aventure. Évaluer, c’est : • Analyser comment tout a fonctionné • Tirer des leçons de ce que la patrouille a vécu ensemble (aspects positifs et négatifs) • Reprendre les objectifs et les discuter. Faire cela à la réunion après le weekend permet de réagir à froid. • Discuter des choses qui sont apparues en plus des objectifs. Par exemple : une envie de remercier quelqu’un, de dire pardon à quelqu’un.
La fête est l’apothéose du projet. La patrouille marque sa joie. C’est l’occasion de remercier tout le monde, célébrer la réussite du projet… Fêter cela en en patrouille.
Compagnie
ou
Cette fête peut se réaliser sous différentes formes. Exemple : Raconte-moi une histoire
Assure-toi que les tâches sont bien réparties sur l’ensemble de la patrouille et que le CP et le SP ne gèrent pas tous seuls. Fais en sorte que chacun trouve sa place et s’amuse lors de ce weekend. Prends en considération le fait que tous les animés n’ont pas tous la possibilité de s’investir de la même manière.
Les patrouilles racontent aux autres ce qu’elles ont réalisé, vécu lors de leur weekend, via un reportage photo, via un mime, via une mini pièce de théâtre… En tant qu’animateur, coordonne ce moment afin que chacun profite au maximum.
Retrouve dans le Carnet de l’animateur Aventure (page 50) une série d’étapes pour évaluer un projet Aventure.
LE PLUS
de Sifaka
Répartis les patrouilles entre les membres de ton staff, commence la préparation assez tôt afin d’assurer un suivi convenable. Informe les parents de la liste des tâches et des objectifs fixés par la patrouille ou la Compagnie pour ce weekend. Rassure, informe, ne prend pas au dépourvu. Inclus le relais ! C’est un moment important pour les plus grands ! Dis-leur ce que tu attends d’eux et ce que tu n’attends pas d’eux (ils ne doivent pas faire tout tous seuls). Rappelle les objectifs, les consignes et comment organiser tout cela avec ton staff. Rappelle aussi qu’ils doivent déléguer et apprendre aux plus jeunes …
e Co 20 L
Fiche réalisée par Les Guides Catholiques de Belgique Rédaction : Céline Van Hée - Marthe Liénart - Thibaut de Radiguès Florent Rozenbaum Graphisme : Lorent Fristche - Marie Vléminckx Nos publications appliquent les recommandations orthographiques de la Fédération Wallonie-Bruxelles