Alti-Plano

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Adriana Stefanía Alarcón Cubillos Hanna Isua Barrantes Sánchez


universidad nacional de colombia facultad de artes Programa de Diseño Gráfico Trabajo de Grado para optar al título de Diseñador Gráfico Proyecto Alti-Plano Adriana Stefanía Alarcón Cubillos Hanna Isua Barrantes Sánchez Director Trabajo de Grado Carlos Arturo Acosta de Greiff Rector Ignasio Mantilla Prada Vicerrector general Jorge Iván Bula Escobar Decano Facultad de Artes Carlos Naranjo Quiceno Director Curricular Escuela de Diseño gráfico Juan Ricardo Rodríguez Ramirez Coordinador Curricular Carlos Martín Riaño Moncada Bogotá, 2014


ALTI - PLANO

Trabajo de Grado para optar al título de Diseñador Gráfico

Adriana Stefanía Alarcón Cubillos Hanna Isua Barrantes Sánchez

Carlos Arturo Acosta de Greiff Director del Trabajo de grado

universidad nacional de colombia facultad de artes Programa de Diseño Gráfico Bogotá, 2014


ALTI - PLANO

Resumen del proyecto Este proyecto tiene como objetivo la formación integral de la población infantil. El proyecto propone un soporte material que supla competencias sociales. Éste se fundamenta en tres elementos: arte, juego y afecto para lograr en niños de 7 a 11 años, el reconocimiento de sí mismos como individuos y como parte activa de una comunidad local, regional y nacional. Proponemos una herramienta lúdica como medio de aproximación a algunos pueblos representativos del altiplano Boyacense. Pretendemos que los niños foráneos se relacionen gráfica y espacialmente con algunos escenarios de esta región. Mediante una colección editorial que se compone de tres piezas (plaza, punto turístico y comercial), el usuario puede interactuar con estos espacios y lograr un acercamiento afectivo con los mismos. El resultado del proyecto no es un soporte académico, sino que además se construye como una herramienta integral que aporte a la formación de actores sociales por medio de la apreciación estética. La herramienta planteada se apoya en documentos como los Estándares Básicos de Competencias en Ciencias Sociales del Ministerio de Educación Nacional y el mandato de la Oficina en Colombia del Alto Comisionado de las Naciones Unidas para los Derechos Humanos. Ambas perspectivas logran nutrir nuestro proyecto al sumarse a la sensibilidad propia del diseñador gráfico.

Palabras Claves Altiplano • Ciencias Sociales • Formación integral Material de apoyo • Pedagogía • Pop-up


ALTI - PLANO

Abstract

The project aims for child population’s all-round education. It proposes support material to fulfill social competences in a comprehensive way. It is based on three elements: art, game and affection, in order to achieve, in children from 7 to 11 years old, self-recognition as individuals and as active part of a local, regional and national community. We propose a ludic tool as a way to approach to some representative towns located on the Boyacense high plateau. We intend the foreign children to relate graphically and spatially with some scenes of this region. The users may interact with some places by means of a book series that consists of three pieces (square, touristic point and commercial point), creating affection towards them. The product of this project is not only an academic support, but it is built as a comprehensive tool that contributes to social actors training by means of aesthetic appreciation. The proposed tool is based on documents such as the Basic Competence Standards in Social Sciences by the Ministry of National Education and the Mandate by the Colombian office of the High Commissioner for Human Rights. Both perspectives strengthen our project when added to the Graphic Designer own sensitivity.

Key words High plateau • Social Sciences • All-round education Support material • Pedagogy • Pop-up


agradecimientos

Ante todo queremos agradecer a la Universidad Nacional de Colombia por formarnos como profesionales íntegras. A nuestras familias por contagiarnos de su amor por la enseñanza y por los pueblos colombianos. Al maestro Carlos Arturo por el acompañamiento durante el desarrollo del proyecto y a Sua Rojas por su colaboración. Un caluroso agradecimiento a los compañeros que hicieron de nuestro paso por la universidad una etapa inolvidable, Karen Parrado, Cristhian Saavedra y Jacobo Monrroy. Y por supuesto a los colegios e instituciones educativas que amablemente nos permitieron llevar a cabo el trabajo de campo; a los niños y niñas que interactuaron con las piezas y nos hacen ver el sentido a nuestro quehacer profesional.

Agradecimientos especiales para:

Adriana Cubillos Rodrigo Alarcón Álvaro Cubillos Diana Alarcón Oz Ipsum Metal

Judith Sánchez Raúl Barrantes Tzitzi Barrantes Nani Barrantes Santiago Granada Mauricio Vargas


Presentación del Director del Trabajo de Grado Carlos Arturo Acosta de Greiff Director del Trabajo de Grado

Profesor Asistente, Escuela de Diseño Gráfico

El proyecto Alti-Plano se caracteriza por un doble aporte: primero, a la formación integral de la población infantil escolar, mediante el diseño de libros “pop up” como herramientas pedagógicas lúdicas; y segundo, como demostración de la función social de un trabajo de grado en diseño gráfico, ya inicialmente sometido a prueba exitosa en tres instituciones educativas reconocidas. Alti-Plano es el fruto de una elaboración metódica, creativa, basada en trabajo de campo detallado, fundamentada en la investigación de referentes de material educativo de apoyo utilizado en Colombia, y también en las vivencias de sus autoras, hijas de madres docentes con amplia trayectoria. La voluntad de contribución social puesta en estos libros, se despliega en una ilustración atrayente para enfocar la atención del lector infantil sobre elementos de identidad que contribuirán al desarrollo de su personalidad. La identificación del lugar propio y del lugar del otro, la percepción de ubicación y de actividades características de lugar, la apariencia de lo propio y de lo ajeno, constituyen las fortalezas conceptuales logradas por la gráfica que “recrea” tres pueblos boyacenses muy conocidos: Ráquira, Villa de Leyva y Monguí. Cada una de estas poblaciones se representa, en síntesis, mediante tres libros, uno central y dos de apoyo, que se combinan entre sí, una vez abiertos en desarrollo tridimensional. Los tres pueblos suman nueve escenarios en total, que finalmente los niños pueden combinar a su antojo, incentivando su imaginación y creatividad. La tridimensionalidad de la propuesta “pop up”, innova el material pedagógico escolar en Colombia, por cuanto no se acostumbra en las herramientas de apoyo al trabajo docente, al punto que recursos de este tipo son prácticamente inexistentes en los planteles educativos. Los pocos libros infantiles tridimensionales que se consiguen en el mercado colombiano, se consideran más como curiosidades domésticas para los niños muy pequeños, artículos que pocos padres de familia suelen adquirir. En cambio, Alti-Plano propone libros para utilización especialmente en el aula de clase, sin perjuicio de conformar la biblioteca de un estudiante escolar.


conceptualización

• Presentación general del proyecto • Definición de énfasis • • Definición del problema gráfico • Referentes visuales •


Presentación general del proyecto La herramienta está basada en el concepto de autonomía que se distancia del convencional libro de texto

Alti-Plano surge como concatenación de nuestro saber profesional articulado con intereses conjuntos, direccionando el diseño como un aporte social. Desarrollar un proyecto requiere de la asimilación y conjugación de varios elementos que, en este caso específico, nos ha brindado el Diseño Gráfico, no solo académicamente sino como un constructor particular de la mirada. El proyecto Alti-Plano propone una serie de libros interactivos pop-up con escenarios que corresponden a algunos pueblos representativos de Boyacá (Monguí, Ráquira y Villa de Leyva), generando un soporte gráfico que actúe como instrumento pedagógico dentro y fuera del aula. La herramienta está basada en el concepto de autonomía que se distancia del convencional libro de texto, es decir que no propone una lista de logros a cumplir, sino que es la interacción entre el usuario y el material la que genera el conocimiento, entendido éste no como un cúmulo de información sino como una experimentación de la memoria sensible. La complejidad de conceptos como: derechos humanos, economía, identidad, geografía, territorio, ciudadanía, etc., no resultan fáciles de transmitir y asimilar por los alumnos; es por esto que se proponen diferentes currículos a trabajar según la edad del estudiante, a partir de esta premisa, en Colombia se generan Estándares Básicos de Competencias en Ciencias Sociales, que desglosan los contenidos apropiados para cada etapa escolar. De acuerdo a este documento podemos ubicar nuestro proyecto en la Primera etapa de escolarización (grados de primero a tercero). El producto que proponemos puede funcionar como material de apoyo para afianzar de forma tácita las competencias sociales, que le generen un vínculo al infante con poblaciones que pueden parecer ajenas a su cotidianidad pero que en realidad se encuentran ligadas a éste, al ser parte de una misma identidad y economía nacional. Además de la versatilidad inherente a nuestra propuesta y resaltando la acogida que hemos encontrado por parte de los infantes en distintos contextos educativos, al presentarles un fragmento del material, concebimos factible la expansión del proyecto a largo plazo, abordando otros municipios y pueblos de Colombia, de manera que pueda llegar a convertirse en un referente que aporte a la cultura visual del país.


definición del énfasis La motivación para desarrollar este trabajo de grado supera el marco de unas cuantas asignaturas, pues es la experiencia de haber estudiado esta carrera en esta universidad la que se evidencia en los resultados de nuestro trabajo. El hecho de estudiar en la Universidad Nacional de Colombia nos motiva a proponer una herramienta que tenga en su concepción un aporte social, que a nuestro modo de ver es el papel fundamental del Diseño Gráfico. Entre las asignaturas que encontramos directamente relacionadas con el proyecto y que consideramos pertinente mencionar, se encuentran:

• Taller de Orientación y Diseño de información Maestros Alfonso Espinoza y Jorge Rodríguez Malagón Este curso nos permitió desarrollar metodologías colectivas de trabajo, buscando optimizar las fortalezas de cada diseñador para obtener resultados integrales. De igual manera aprendimos a abarcar proyectos de gran alcance, desde su diagnóstico, concepción, diseño y su ejecución. [Figura 1]

• Historia del Diseño Gráfico: Contextos del diseño en Colombia Maestro Carlos Arturo Acosta de Greiff En esta asignatura nos aproximamos al arte colombiano y al diseño como campo emergente, abarcando la identidad que éstos suponen. Nos interesamos particularmente por la riqueza cultural de Boyacá. Por otra parte desempeñamos una labor investigativa, consultando fuentes primarias y tabulando aspectos de forma y contenido de la revista Lámpara (1952 - 1997). [Figura 2]

• Aplicaciones gráficas tridimensionales Profesor Alejandro Jiménez Esta materia aportó al desarrollo del pensamiento proyectual, a la sustentación conceptual de una pieza gráfica y al uso de materiales propicios para la elaboración de piezas tridimensionales. [Figura 5]

• Estética y teoría de la imagen Maestro Federmán Contreras Esta asignatura nos permitió acercarnos a la concepción de un libro infantil, apropiarnos del lenguaje gráfico particular que ello requiere y así mismo a los factores que este campo editorial demanda para la producción industrial. [Figura 7]

Por otra parte nos parece pertinente incluir algunas piezas gráficas que si bien no hacen parte de una materia, sí ponen en evidencia el interés preexistente por los temas transversales al proyecto. [Figuras 3,4, 6 y 8]


Figura 1_ Taller de orientación y diseño de información Señalización, tienda por departamentos Adriana Alarcón • Hanna Barrantes • Karen Parrado

2011

Figura 2_ Historia del Diseño Gráfico: Contextos del diseño en Colombia

Adriana Alarcón • Hanna Barrantes • Karen Parrado • 2012

Figura 3_

Figura 4_

Intervención mural Design Coffee Shop Edificio Diseño Gráfico UN 2010

Intervención mural Chichería Pa’ que sufra Edificio Diseño Gráfico UN 2012


Figura 5_ Aplicaciones gráficas tridimensionales • Proyecto Arcoiris • Adriana Alarcón • 2013

Figura 6_ Proyecto personal • Recorridos ‘Boyacá’ • Adriana Alarcón • 2012


Figura 7_ Estética y teoría de la imagen • Libro álbum ‘El gato Milo’ • Hanna Barrantes • 2012

Figura 8 _ Proyecto personal Comic ‘Ninny y su bici’ Hanna Barrantes 2012


ámbito • I nst i t u c i o na l • Un ámbito en el que se puede desenvolver Alti-Plano es dentro del aula. Como respaldo hemos consultado el documento oficial del Ministerio de Educación Nacional de Colombia [MEN] sobre Estándares en Ciencias Sociales (2004), del cual hemos extraído algunas de las competencias correspondientes a la primera etapa escolar (grados de primero a tercero), donde vemos que el proyecto tiene cabida como material de apoyo a docentes y estudiantes para la consecución de estas competencias.

Relaciones con la historia y las culturas: •Reconozco en mi entorno cercano las huellas que dejaron las comunidades que lo ocuparon en el pasado (monumentos, museos, sitios de conservación histórica…). •Identifico y describo algunos elementos que permiten reconocerme como miembro de un grupo regional y de una nación (territorio, lenguas, costumbres, símbolos patrios…). •Reconozco características básicas de la diversidad étnica y cultural en Colombia. •Identifico los aportes culturales que mi comunidad y otras diferentes a la mía han hecho a lo que somos hoy.

Relaciones espaciales y ambientales: •Establezco relaciones entre los espacios físicos que ocupo (salón de clase, colegio, municipio…) y sus representaciones (mapas, planos, maquetas...). •Reconozco y describo las características físicas de las principales formas del paisaje. •Identifico y describo las características de un paisaje natural y de un paisaje cultural. •Establezco relaciones entre paisajes naturales y paisajes culturales. •Comparo actividades económicas que se llevan a cabo en diferentes entornos. •Establezco relaciones entre el clima y las actividades económicas de las personas. •Reconozco, describo y comparo las actividades económicas de algunas personas en mi entorno y el efecto de su trabajo en la comunidad.

Relaciones ético-políticas: •Identifico y describo características y funciones básicas de organizaciones sociales y políticas de mi entorno (familia, colegio, barrio, vereda, corregimiento, resguardo, territorios afrocolombianos, municipio…). •Comparo las formas de organización propias de los grupos pequeños (familia, salón de clase, colegio…) con las de los grupos más grandes (resguardo, territorios afrocolombianos, municipio…).

Desarrollo compromisos personales y sociales: •Reconozco la diversidad étnica y cultural de mi comunidad, mi ciudad… •Participo en actividades que expresan valores culturales de mi comunidad y de otras diferentes a la mía.


Nuestro proyecto, por naturaleza, es una pieza de apreciación estética, lo cual se encuentra directamente ligado con la experiencia sensitiva y por ende con la esfera emocional. En este aspecto encontramos un vacío en el documento anterior, puesto que el rango de edad al que se direcciona el proyecto, requiere una atención especial en el desarrollo del aspecto afectivo, cuestión ausente en las directrices en el documento del MEN. Retomando este aspecto buscamos la incorporación de la esfera afectiva en la formación de personas íntegras para la sociedad. Teniendo en cuenta lo anterior, consultamos la guía “Educando en Derechos Humanos” publicada en el año 2013 por la Oficina en Colombia del Alto Comisionado de las Naciones Unidas para los Derechos Humanos [DDHH] donde se señalan cinco procesos para la educación en DDHH: Reconocerse a sí mismos, Reconocer a los demás, Autoregularse y darse una ética, Construir conocimiento y Transformar el entorno. Dentro de los rangos de edad planteados es éste documento, encontramos pertinente referirnos al denominado Últimos años de infancia (de 8 a 11 años) en el aspecto Reconocerse a sí mismo, recalcando la importancia de la trilogía creada entre juego, arte y afecto, la cual contribuye al reconocimiento propio y al del otro, para así expresarse dentro de un mundo simbólico, construyendo un concepto de ciudadanía desde su subjetividad y siendo consciente de lo colectivo a partir de lo interpersonal.

• Con texto ce r ca no • Dentro de las condiciones conjuntas que nos motivaron a desarrollar Alti-Plano, resaltamos nuestra crianza dentro de familias oriundas de la zona Cundiboyacense, que además comparten la vocación docente, de modo que no somos ajenas al ambiente pedagógico ni a las poblaciones que representamos en los libros. El nexo afectivo que liga en cada una de nosotras este proyecto con nuestras vivencias es claro. [Hanna • Adriana] Cuando era pequeña pasaba horas jugando la “Historia Interactiva de Hércules” de Disney, viendo cada escenario de Grecia ilustrado desarrollé gran interés por ese país, lo que años después me llevó a explorar su literatura y algo de su filosofía; siempre soñé con conocer Grecia, el oráculo de Delfos, Tebas, el Panteón, la Acrópolis, lugares que nunca supe si solo existían en la literatura o no. Por otro lado, mis padres, desde que recuerdo, han intentado con ahínco hacernos conocer el territorio colombiano, a pesar del presupuesto apretado que supone tres hijas, hemos conocido varios lugares de este país y por ello les estoy eternamente agradecida, por enseñarnos a apreciar la belleza de los pueblos nacionales, por enseñarnos desde pequeñas a arar, abonar y cultivar la tierra, a querer el campo; también a través de la experiencia docente de mis padres, aprendí a creer en la educación como cambio social. Pensando en el juego de Hércules, imaginé un proyecto que de cierta manera generara un sentimiento afectivo parecido en otros niños, pero hacia su propio país, entendiendo Alti-Plano no únicamente como un fin, sino como una semilla que motive no solo a conocer y apropiarse de los pueblos, sino a pensar nuevas propuestas y a volcar la mirada sobre el potencial que tenemos. Es innegable la visión subjetiva que interviene cada producción estética, por eso este proyecto es una expresión no solo como diseñadora gráfica sino como ser humano que ha crecido en este contexto.


El desarrollo de este trabajo, además de requerir aptitudes gráficas y proyectuales, se enmarca dentro de algunas experiencias personales que no solo actúan como capital simbólico, sino que además definen muchas de las intenciones que se expresan a través de la profesión, me refiero, más puntualmente, a todo lo que implica pertenecer a una familia con origen campesino (Boyacense y Santandereana) y lo que ésto ha implicado en mi visión sobre la importancia y belleza que poseen poblaciones poco conocidas en el país, que por su riqueza geográfica y cultural merecen un aporte que les permita ser parte de la cultura visual de todos los colombianos. Por otra parte mi experiencia como hija de una docente con más de 25 años de experiencia, me ha permitido familiarizarme con el mundo de lo escolar, con la vocación que es necesaria para impartir conocimientos, con amor y paciencia, no sólo académicos sino también vivenciales. Gracias a mi mamá sé que tengo innumerables generaciones de hermanos que de ella han aprendido herramientas importantísimas para la vida. Es entonces como Alti-Plano comprende y refleja tres perspectivas que se conjugan en mi experiencia: La identidad con los pueblos escogidos, la relación mediata con la esfera de lo pedagógico y finalmente, el diseño como compendio gráfico comunicador que conjuga las anteriores.

• Tr a b a j o de ca m p o • Como respaldo para nuestro trabajo, decimos realizar pruebas del material con el público objetivo, para así lograr identificar fortalezas y debilidades del producto que lograran aportarnos al desarrollo del mismo. Decidimos visitar tres colegios que desde sus particularidades contextuales nos permitieran contemplar mayor número de variables, evaluando cualitativamente no sólo la pertinencia pedagógica y gráfica sino además las características técnicas, como la resistencia de materiales y los sistemas pop-up usados en nuestros libros. La herramienta usada para estos tres acercamientos fue la página de Monguí en los tres libros (Plaza, Tienda y Punto turístico) material que de ahora en adelante denominaremos Maqueta. [Figura 9]

Figura 9_ Maqueta Alti-Plano • 2014


I.E.D Simón Bolivar

Docente_ Judith Sánchez

Clase_ Español

Quirigua, Engativa.

Grupo_ 25 niños y niñas

Curso_ Primero

Estrato_ 3

Se estaba desarrollando en el aula una actividad de escritura que consideramos pertinente unir con la presentación de Alti-Plano, para darle contexto de juego a la presentación, reacomodamos el salón en mesa redonda para invitar a los niños a sentarse en el piso. Inicialmente se les preguntó sobre su cercanía con lo rural (¿Conoces el campo? ¿Qué hay allí? ¿Te gusta?) y posteriormente su relación con los balones, producto representativo del pueblo, (¿Juegas con balones? ¿Te gustan los balones? ¿Sabes de qué están hechos?). Al mostrar los libros se capturó la atención de los alumnos, se evidenció el ánimo de una interacción individual con el material, por lo que se crearon pequeños grupos en los que primó el diálogo acerca de los escenarios mostrados, ejercicio que soportó la actividad de escritura planteada por la docente. [Figura 10]

Figura 10_ Registro fotográfico Colegio Simón Bolivar • Grado 1º Jornada tarde • 23 de Septiembre


Colegio Militar Caldas

Docente_ Adriana Cubillos

Clase_ Sociales

Tenjo, Cundinamarca.

Grupo_ 17 niños y niñas

Curso_ Tercero

Estrato_ 4

Durante el desarrollo de la clase, se expusieron los libros de Alti-Plano a los niños. Se les habló sobre el cuero como la materia prima para la fabricación de balones y como respuesta, ellos comentaron su relación con algunos objetos que utilizan cotidianamente, como chaquetas, zapatos, billeteras y otros productos propios de Monguí. Se les explicó el proceso industrial necesario en la producción de los balones y fue entonces cuando dieron a conocer las ideas principales que ligaban no sólo a las ilustraciones sino también a la forma alternativa en que éstas están presentadas. Cada alumno permaneció en su puesto esperando la oportunidad de un acercamiento más personal con la herramienta. Finalmente comentaron los aspectos que encontraron más llamativos dentro del material y sugirieron elementos a incluir en el mismo. [Figura 11]

Figura 11_ Registro fotográfico Colegio Militar Caldas • Curso 301 • 24 de Septiembre


I.E.D. Marco Fidel Suárez

Docente_ Yhonathan Virgüez

Clase_ Artes

Ciudad Tunal, Tunjuelito.

Grupo_ 30 niños y niñas

Curso_ Quinto

Estrato_ 2

Al iniciar la actividad, el docente invitó a los niños a salir a la huerta del plantel para generar un espacio más informal de diálogo y discusión, que mediara entre los conocimientos de cada estudiante y la información contenida en la herramienta acerca de Boyacá, incluso antes de presentarles el producto. En un círculo y al aire libre, se les pidió que compartieran los libros. Animados por el docente, hicieron comentarios respecto al estilo de la ilustración, sobre sus experiencias en Boyacá y sobre los contextos en los que encontrarían más propicio el uso del libro. De vuelta en el aula de clase, se les explicó el desarrollo de un sistema pop-up simple, en el que de forma guiada, cada uno experimentó con una de las formas más básica de ingeniería de papel, dejando el ejercicio como un acercamiento inicial para la elaboración de una tarjeta pop-up de Halloween. [Figura 12]

Figura 12_ Registro fotográfico Colegio Marco Fidel Suárez • Curso 503 • 17 de Octubre


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definición del problema gráfico • J u st i f i ca c i ó n • Dada la homogenización actual de las herramientas pedagógicas para la formación en Ciencias Sociales, planteamos Alti-Plano como un posible apoyo lúdico en el aula (y fuera de ella), que mediante la triada arte, juego y afecto, busca afianzar algunos logros del MEN de forma integral, inclinándose a la formación de actores sociales que se reconozcan como parte de la identidad del país. La herramienta propuesta pretende actuar como un soporte que no sólo afiance las competencias en Ciencias sociales, sino que además cree sentido de pertenencia a partir de un lazo afectivo entre el niño y los lugares, generado éste por la interacción lúdica con la pieza.

• O b j e t i vo s • » General. Promover la cultura local del departamento de Boyacá en las aulas educativas foráneas por medio de libros ilustrados pop-up como herramienta pedagógica alternativa, principalmente en niños de 7 a 11 años .

» Específicos. › Acercar la cultura de algunos pueblos representativos de Boyacá al público infantil, para propiciar el sentido de pertenencia a una sociedad, donde se reconozcan como individuos y como parte de una comunidad. › Evidenciar las aptitudes afinadas durante nuestra carrera de Diseño Gráfico, por medio de Alti-Plano, proyecto concebido, conceptualizado y materializado como un producto con fines culturales y/o educativos. › Abordar poblaciones puntuales de Boyacá para generar un soporte que ejemplifique la viabilidad del proyecto a escala nacional.


• De ta lle s de l p r o d u c t o • El producto es una colección que se compone de tres libros pop-up, que se acoplan gráficamente para formar escenarios de los pueblos: Mongui, Ráquira y Villa de Leyva. El libro principal representa la plaza central del pueblo, con elementos característicos como la iglesia, la fuente, esculturas y ornamentos típicos de cada espacio. Las otras piezas, son libros que miden exactamente la mitad del principal, contienen un punto turístico y uno comercial, el primero alude a un lugar de interés histórico, estético o cultural, mientras el segundo alude a los productos que se producen o comercializan en cada población. Igualmente los fondos (no pop-up) son una representación de la forma de montañas vistas en el trabajo de observación, plano al que nos referiremos como Y, mientras el piso, al que nos referiremos como X, es una abstracción geométrica de las zonas observadas. La ingeniería de papel usada en el producto es un sistema sencillo basado en un piso flotante que soporta los elementos insertos y los levanta cuando el libro se abre, como un teatrino. [Figura 13]

Figura 13_ Plano técnico Alti-Plano


referentes gráficos Establecimos resolver la ilustración de forma digital, dada su versatilidad técnica, practicidad productiva, contemporaneidad gráfica y fácil acoplamiento de un dibujo a dos manos. De los referentes consultados resaltamos estos cinco [Figuras 14, 15, 16, 17 y 18], en especial la ilustradora Emma Schmid y su trabajo en El Libro de los Colores: Recopilación de relatos tradicionales de todos los rincones del mundo, compilado por Hernández Ripoll y Aro Sáinz, pues no sólo hayamos afinidad con el tipo de ilustración sino también con los contenidos del libro.

Fig.14_ Francisco Miranda • www.tooco.com.ar

Fig.17_ José Guizar • www.windowsofnewyork.com

Fig.15_ Mila Marquis • www.milamarquis.com

Fig.16_ Pablo Gamba • www.pgamba.com.ar

Fig.18_ Emma Schmid • www.emmaschmid-illustrator.es

¿Por qué un libro ilustrado? Consideramos que es el medio más apropiado para sintetizar el paisaje de manera agradable para la población infantil y así mismo dar a conocer los lugares que escogimos.


Igualmente consultamos referentes de libros ilustrados con mecanismos pop-up para enriquecer y guiar nuestro trabajo, tanto en ingeniería como en encuadernación. [Figuras 19 y 20]

Figura 19_ La caja de los tesoros Historia: Jordi Cervera Ilustración e ingeniería: Sebastià Serra

Figura 20_ Océano Ilustración: Anouck Boisrobert Ingeniería: Louis Rigaud

Figura 20.1_ Encuadernación

¿Por qué pop-up?

Resulta ser una alternativa didáctica a las herramientas de enseñanza convencionales, que permite mostrar los paisajes como un escenario que mantiene su espacialidad.

¿Por qué usar sistemas sencillos?

Pensando en la posibilidad de masificación del proyecto, hemos decidido tener en cuenta el factor de industrialización que resultaría inherente a una propuesta con fines escolares, es por ésto que optamos por la implementación de sistemas de puente sencillos que permitan un fácil cortado y armado.


formalización

• Bitácora de viaje • Definición de línea expresiva • • Creación de personaje • Detalles de observación •


• B itácor a d e v i a j e • El trabajo de investigación práctico que devino en el desarrollo concreto de Alti-Plano, inició en una aproximación a los espacios que previamente, y como comentamos antes, fueron escogidos por nuestra familiaridad con ellos y por ser cultural y turísticamente resaltados departamentalmente. La metodología que nos propusimos requería no sólo la recolección de las particularidades visuales de los pueblos, sino también de las experiencias generadas en cada una de nosotras, para de esta manera transmitir además de las precisiones geográficas y arquitectónicas, la sensaciones que cada lugar puede transmitir. Fue entonces que decidimos visitar, recorrer y fotografiar las poblaciones de Boyacá como apoyo gráfico para el desarrollo de las ilustraciones. Con la colaboración de Raúl Barrantes, quien fue nuestro guía y acompañante en el viaje, salimos de Bogotá el 9 de agosto rumbo a Duitama, con el fin de hospedarnos en la casa de la familia Alarcón. Dentro de nuestro cronograma y presupuesto buscamos permanecer al menos un día en cada población, para que el acercamiento no resultara superficial, anotando que ambas conocíamos previamente las regiones.

Figura 21_ Mural Terminal de Sogamoso • 10 de Agosto Los pueblos fueron escogidos no sólo por su arquitectura característica sino también por manufacturar o comercializar productos representativos que pueden resultar icónicos, estos pueblos son: Monguí con sus talleres artesanales de Balones, Ráquira por su patrimonio artesanal de la cerámica y Villa de Leyva por su estética colonial y su riqueza paleontológica


Monguí

69,6 km²

Producto_ Balones

Población_ 4.901 hab.

Gentilicio_ Monguiseño

N: Tópaga y Gámeza Or: Mongua S+Occ: Sogamoso

Bandera_

El 10 de agosto, salimos a las 6 a.m. hacia Monguí, viaje que requería una escala en Sogamoso. Llegamos a nuestro destino sobre las 10 a.m. y nos dedicamos a fotografiar la gran plaza y todos los elementos que en ella se conjugan: estatuas, fuentes, materas, faroles, etc., entramos a la Basílica, visitamos sus alrededores y buscamos puntos de interés que tuvieran potencial gráfico para ser sintetizados y generar recordación en el público infantil. Entre ellos escogimos una de las representativas tiendas-talleres en las que se comercializan los típicos balones cosidos a manos y vulcanizados de Monguí, en el local no sólo se encontraban chaquetas, bolsos, tapetes, monederos y otros productos de cuero, sino que colindaba con el taller en el que se confeccionaban todos los anteriores. Allí adquirimos a manera de souvenir algunos artículos que harán parte de nuestra muestra final. Recorriendo el pueblo encontramos el Puente de Calicanto que pasa sobre el río Morro y que no está muy apartado de la plaza principal, es una plataforma en roca construida entre 1603 y 1715 con el fin de permitir el paso de piedras para la construcción de la Basílica Menor y el Convento. Actualmente es uno de los puntos de interés turísticos del pueblo, dada su conservación y su atmósfera natural. [Figura 22]


Figura 22_ Registro fotográfico Monguí • 10 de Agosto


Villa de Leyva

128 km²

Población_ 9.645 hab.

Producto_ Amonitas fósiles

Gentilicio_ Villaleyvano

N: Arcabuco y Gachantivá Or: Chiquiza S: Sáchica Occ: Sta.Sofía y Sutamarchán

Bandera_

El día 11 de agosto salimos rumbo a Villa de Leyva, esperando encontrarnos con uno de los pueblos más renombrados por su turismo dentro de la zona. Recorrimos sus vías aledañas y pasamos por La Periquera, importante punto natural turístico. Nos sorprendió la variedad climática existente en el departamento de Boyacá, que un par de días antes nos había mostrado un Monguí gris, húmedo, frio, lleno de neblina, y que por el contrario, el pueblo de Villa de Leyva, resultaba caluroso y seco por estar ubicado casi en medio de un desierto. Visitamos la gran plaza principal con sus reconocidos empedrados coloniales, ésta se encontraba llena de personas celebrando el mes de agosto con su representativo Festival de las Cometas. Recorrimos los alrededores de la plaza fotografiando puntos de interés. Un par de horas más tarde nos dirigimos al Museo del Fósil, ubicado en las cercanías del casco semiurbano, visitamos el renombrado Kronosaurio, un fósil de dinosaurio descubierto en 1992 en la región. En la búsqueda de souvenires nos encontramos con que hace algún tiempo dejó de ser legal la adquisición de amonitas y fósiles, actividad que hasta hace algunos años era típica de una visita a Villa de Leyva, pero sus residentes no contentos con perder ésta tradición venden réplicas de plástico para que el turista pueda llevar su recuerdo del pueblo paleontológico de Colombia. La riqueza de éste pueblo no radica únicamente en sus fósiles, también fue un punto importante para la cultura Muisca, pues allí construyeron su Observatorio Astronómico, hoy en día conocido como Infiernito, nos dirigimos a la zona para contemplar las rocas que forman el calendario solar y los múltiples falos de piedra que se extienden por el parque arqueológico. [Figura 23]


Figura 23_ Registro fotogrรกfico Villa de Leyva โ ข 11 de Agosto


Ráquira

231 km²

Producto_ Artesanías

N: Tinjacá y Sutamarchán Or: Sáchica S: Samacá Occ: San Miguel de Sema

Población_ 12.299 hab.

Gentilicio_ Raquireño

Bandera_

El 12 de Agosto emprendimos nuevamente el viaje, acompañadas de Raúl hacía Ráquira, población reconocida a nivel nacional por sus artesanías en cerámica y por la riqueza gráfica que adorna sus calles. En ella nos re-encontramos con una cargada arquitectura, que expone infinidad de productos del departamento: ruanas, bufandas, vasijas y hamacas entre otros. Al dirigirnos a la plaza, nos asombró la cantidad de turistas que visitaban el pueblo, contrario a Monguí. Hicimos una importante recopilación fotográfica de la iglesia, de las esculturas en barro organizadas en la plaza y de las construcciones que encontramos más llamativas por su riqueza cromática. Entramos a una de las tiendas con más variedad de productos, la recorrimos y fotografiamos, adquirimos algunos de los artículos más representativos y nos encaminamos en la búsqueda de un horno de cerámica, espacio en el que se manufacturan la mayoría de artesanías. Finalmente encontramos un taller de alfarería perteneciente a una familia humilde de la región que nos acogió con amabilidad, ellos nos permitieron familiarizarnos con el proceso de trabajo de la arcilla, desde que es filtrada, pasando por el trato manual de la misma, con la que se crean asombrosamente, una por una, las piezas antes de ser llevadas al horno para su correspondiente cocción y finalizado. [Figura 24]


Figura 24_ Registro fotogrรกfico Rรกquira โ ข 12 de Agosto


• D e f i ni c i ó n d e l í ne a expres iva • Decidimos resolver el problema gráfico mediante la ilustración, ya que encontramos riqueza en este medio expresivo, pues su versatilidad nos permite desarrollar un lenguaje pertinente para llegar al público infantil de froma atractiva y novedosa. Antes de iniciar la etapa de ilustración, filtramos el material fotográfico para ubicar cada imagen en determinado escenario y así tener éstas como guía a la hora de dibujar. El primer acercamiento gráfico no resultó de nuestro agrado, pues la referencia fotográfica [Figura 25 ] dio como resultado elementos ortogonales que no consideramos coherentes con la línea expresiva que buscábamos, además este estilo no nos permitía imprimir un carácter personal a la ilustración [Figura26].

Figura 25_ Insumo fotográfico

Figura 26_ Primera aproximación

Probamos sintetizar aún más los elementos que componían la imagen y prescindir de la línea vectorial, dándole prioridad a los planos [Figura 27]. Con esta aproximación notamos que variar el tamaño de los elementos reales y eliminar la linea recta se acercaba al resultado que buscábamos, sin embargo le faltaba un carácter expresivo que diera un valor estético especial a la ilustración. Luego de una ardua experimentación técnica encontramos la línea expresiva que buscábamos, haciendo el dibujo en vectores y finalizándolo con pinceles digitales que imitan la textura de tizas y pasteles secos [Figura 28].

Figura 27_ Segunda aproximación

Figura 28_ Resultado final


Los libros manejan distintos recursos que generan espacialidad: dimensión y síntesis de la ilustración, basándonos en el principio de perspectiva, donde un objeto lejano es más chico que uno cercano, dispusimos, por ejemplo en el libro Plazas [Figura 29], los insertos de un tamaño similar al de la iglesia, pese a que en la vida real son mucho más pequeños que ésta, pero que al formar un escenario en el que el usuario hace las veces de visitante del espacio, éste verá más grandes aquellos objetos que geográficamente están más cercanos a él [Figura 30], así pues los elementos de la plaza tienen un tamaño que sigue éste principio, sin tampoco exceder el alto de la iglesia.

Figura 29_ Ejemplo libro Plazas

Figura 30_ Principio de perspectiva

Por otro lado, está la síntesis de la ilustración, que además de ser una característica evidente de la línea expresiva, permiten crear espacialidad al manejarla en distintos niveles. Tal como los pintores impresionistas pintaban un rostro cercano con detalle y en dos manchas representaban un rostro lejano [Figura 31], intentamos manejar un nivel de detalle mayor en los objetos cercanos y menor en los lejanos.

Rostro cercano

Rostro lejano Figura 31_ Edouard Manet • Bar alle folies Bergère (1882) • tomado de www. settemuse.it


Por ejemplo en el libro Punto turístico, en el escenario del Puente de Calicanto en Monguí, la casa aledaña al puente tiene un nivel de detalle que fue necesario sintetizar en primera instancia para mantener la línea expresiva [Figura 32], y por cuestiones de espacio reacomodamos los elementos del escenario, planteando unos más lejanos que otros para poder contenerlos a todos en el mismo libro [Figura 33], por lo que dicha casa fue nuevamente sintetizada para ubicarla en otro plano más lejano [Figura 34]. En la fotografía la casa tiene acabados en rojo [Figura 35], sin embargo teniendo cuenta que la gran mayoría de construcciones en Monguí son de fachada blanca con zócalo y acabos en verde, y que estas características son además un elemento gráfico representativo del pueblo, decidimos aplicarle ésta paleta a la casa. [Figura 36]

Figura 32_ Primera síntesis

Figura 35_ Casa aledaña al puente

Figura 34_ Segunda síntesis

Figura 36_ Puente de Calicanto (contexto)

¿Por qué el tipo de ilustración?

La síntesis que usamos nos permite capturar los rasgos principales de los elementos del espacio, restándoles formalidad y mostrándolos amables al público infantil, además nos da la posibilidad de acoplar las ilustraciones que son hechas a dos manos.

Figura 33_ Escenario final libro Punto Turístico


La síntesis para la arquitectura con geometrías desiguales no funcionaba de igual forma para las estatuas que representaban figuras humanas, por tanto fue necesario hacer bocetos para llegar a darles un carácter más infantil, de forma sintética pero que a la vez retomara elementos que la hicieran reconocible. Aquí un ejemplo de este proceso que a la vez da cuenta de las etapas de ilustración, desde el referente fotográfico hasta el finalizado con luces y sombras. [Figura 37]

Figura 37_ Fotografía, boceto, dibujo en vectores, finalizado digital. Respectivamente. Anteriormente habíamos definido la ingeniería de papel que sería utilizada en el libro, donde primaba la idea de teatrino, es decir, un libro que al abrirse a 90º revela un escenario que se compone de distintos planos insertos en un piso flotante que les da estabilidad y permite el movimiento. De manera que resultan acoplables los tres libros abiertos, donde el niño tiene como pistas de ensamblaje las gráficas de los ejes X y Y, lo que se traduce a suelo y montañas en los escenarios, en el primero la textura del piso es la señal de articulación, mientras en el segundo lo es la forma continua de la montaña. [Figura 38]

Figura 38_ Prototipos de los libros Plaza y Punto Comercial en Mongui


• Lo g o d e l p r oye c t o •

Figura 39_ Isologotipo proyecto Alti-Plano La identidad propuesta para Alti-Plano resulta de la abstracción formal de las montañas [Figura 39]. Está conformado por dos módulos cuadriláteros superpuestos que hacen alusión a la conjunción de dos planos, dichas formas, ambas en transparencia, al superponerse generan un tercer elemento, esta relación, contextualizada dentro del lenguaje cartesiano, hace referencia no sólo a la espacialidad, sino también a la importancia de este concepto en el planteamiento de los libros y de su aplicación como escenarios. La paleta cromática escogida es también una abstracción de los tonos presentes en la naturaleza. Finalmente el desarrollo tipográfico se genera de la reinterpretación de la fuente “Armor Piercing” diseñada por Bamblot Fonts [Figura 40] “Alti” resulta de la alteración de las letras originales, cuyo carácter informal dentro de su geometría y bajo contraste, armoniza con la línea expresiva de las ilustraciones, por otra parte “Plano” hace referencia abierta a la Ingeniería de papel y a la volumetría utilizada en los libros.

Figura 40_ Tipografía Armor Piercing


• Pale ta s de Co l o r • Partiendo del trabajo de observación y el material fotográfico recopilado, decidimos utilizar colores que encontramos recurrentes en el paisaje de cada pueblo, que al conjugarse crean una identidad del mismo. Cabe resaltar que limitamos la gama cromática en las ilustraciones a fin de crear armonía visual. [Figura 41].

Monguí

Villa de Leyva

Ráquira

Figura 41_ Paleta cromática por pueblos


• D i se ño de p e r so na je • Desde el inicio definimos la importancia de crear un personaje que cumpliera varias funciones en términos pedagógicos y de diseño. Basadas en nuestras experiencias de infancia quisimos aproximarnos a ilustraciones didácticas que nos entretenían cuando pequeñas como lo es Where’s Wally? [Figura 42], donde en una ilustración sobrecargada había que buscar a un personaje específico, creando dinámica de juego a partir de un elemento que es aparentemente estático, esta práctica en términos cinematográficos llamada Cameo capta de manera lúdica la atención del espectador, como en las películas del director británico Alfred Hitchcock, donde él hacía pequeñas apariciones en alguna escena [Figura 43]; este tipo de situaciones dinamizan la interacción usuario-pieza y crean un ambiente lúdico. De manera que el personaje creado, Tingua, si bien no es protagonista del libro, sí es un elemento que crea empatía entre el niño y los contenidos, mostrando de forma lúdica la actividad principal que se realiza en cada pueblo [Figura 44].

Figura 42_ Where’s Wally? • Martin Handford

Figura 43_ Cameo en Náufragos • Hitchcock

Figura 44_ Tingua en Monguí, en Ráquira y en Villa de Leyva. Respectivamente.


En términos de diseño el personaje refiere una noción de navegación que propende por la óptima experiencia del usuario, al ser un elemento conductor que además da pistas sobre el ensamblaje de los escenarios. Por último, la exploración de un diseño de personaje es un aporte formacional a nuestro quehacer como diseñadoras. [Figuras 45 y 46]

Figura 45_ Aproximaciones al personaje, bocetos artefinalizados.

Figura 45_ Vistas técnicas del personaje final: anterior, lateral y posterior. Respectivamente.

¿Por qué ese animal?

Escogimos la Tingua como personaje porque además de estar en riesgo de extinción es un animal endémico de la zona Cundiboyacense.


• D e t a l l e s d e o b se r vac ión • Dentro de la sensibilidad que hemos afinado durante la carrera de Diseño, se ha evidenciado el poder que tienen los detalles a la hora de generar uniformidad gráfica en los contenidos, éstos contemplados como la materialización gráfica y comunicativa de cualquier elemento con potencial estético. Partiendo de la experiencia de observación, buscamos ser fieles a los pormenores de cada pueblo manejando el concepto de Sistema, latente durante la carrera, que aparte de ser formalizado gráficamente con el manejo del color y la línea expresiva, puede incluir detalles que develen la sensibilidad del diseñador y creen un puente emocional con el usuario. Así pues, nos dimos a la labor de hallar un perro como elemento familiar a los niños; animal que incluimos en el libro que contiene las plazas, y que permite al usuario reconocer elementos comunes de su cotidianidad en los espacios representados en Alti-Plano. [Figura 46, 47 y 48]

Figura 46_ Perro de Mongui

Figura 47_ Perro de Ráquira

Figura 48_ Perro de Villa de leyva


• M on taj e • Para describir algunos detalles del montaje que expondrá el proyecto es necesario aclarar que inicialmente pretendíamos abarcar seis pueblos para esta muestra, tres de Boyacá y tres de Cundinamarca, los nombrados anteriormente de Boyacá, y de Cundinamarca: Ubaté, Villeta y Guatavita, a los que llegamos incluso hasta la etapa de visita de observación y registro fotográfico, pero que por cuestiones de tiempo no fue posible incluir en esta muestra. Sin embargo en cada pueblo que visitamos adquirimos un souvenir para exhibir en la muestra final, a pesar de que éstos pueblos no hacen parte de las páginas de la pieza final, serán expuestos junto a los productos boyacenses para ambientar la instalación que se hará en el espacio del Limbo del edificio 217- Diseño Gráfico. [Figura 49, 50, 51, 52 y 53]

¿Por qué ese espacio?

Junto a compañeros de la escuela hemos apropiado este espacio a partir de la intervención mural, creando por medio de gráficas un escenario totalmente diferente al contexto en que se encuentra el muro, recreando diferentes espacios socio-alimenticios, una cafetería (2010) y una chichería (2012), que además de ser una expresión material de nuestra profesión era una crítica a la falta de un espacio que supla estos aspectos en el edificio 217. Es por esto que encontramos simbólica la toma de este espacio para la muestra del último trabajo que expondremos en la Escuela de Diseño Gráfico.


• P r o du c t o f i na l • Elegimos representar el pueblo porque refiere un vínculo entre el paisaje urbano y el paisaje rural, lo que se cataloga mejor como “cabecera municipal”. Es precisamente este punto intermedio entre el campo y la ciudad lo que nos permite crear una interfaz que haga posible la apropiación de los espacios por parte de agentes foráneos, ya que no todos los elementos que encuentra en los escenarios le son desconocidos, lugares como la iglesia o las tiendas son parte de su paisaje habitual, de modo que se hace posible generar empatía con las poblaciones presentadas. Por medio del juego y la interactividad con una pieza de valor estético el niño puede lograr un acercamiento emocional a poblaciones que antes no hacían parte de su cotidianidad e identidad. Decidimos representar tres espacios: Plaza Central: Como escenario principal de cada pueblo decidimos tomar la Plaza Principal, que además de ser el espacio más característico de la cabecera municipal, es un punto importante de convergencia social, por las expresiones culturales y relaciones económicas que allí se entablan. Punto comercial: que denota las actividades productivas esfera de la sustentabilidad económica de las poblaciones, y por último un punto turístico es de cierto modo un escenario de unión entre el lugareño y el foráneo, es aquello que el foráneo quiere ver o que el poblador quiere mostrar de su pueblo, ya sea por su importancia cultural, histórica o estética.

Figura 54_ Montaje digital del plano Y de la plaza de Mongui.


Figura 55_ Montaje digital del plano Y de la plaza de Ráquira.

Figura 55_ Montaje digital del plano Y de la plaza de Villa de leyva

¿Para qué libros ‘complementarios’?

La espacialidad del escenario que planteamos favorece la interacción del niño con la representación del paisaje y así mismo la apropiación que se tenga de éste. La posibilidad de componer panoramas alternos a partir de la variedad de locaciones de cada pueblo, es una alusión al mestizaje inherente a la identidad del país.


referencias • Cr é di t o s • Fotografía, textos, diagramación e ilustración: Adriana Alarcón y Hanna Barrantes Tipografías: PT Sans » Paratype • Armor Piercing » Bamblot Fonts Traducción al inglés: Sua Rojas

• F i c h a t é c ni ca • ILUSTRACIÓN DIGITAL Software utilizado: Adobe Illustrator • Adobe Photoshop Técnica de impresión: Offset digital - Indigo - Zárate SAS. Formatos: Libro 1 » Abierto: 40 cm x 40 cm / Cerrado: 40 cm x 20 cm • Libros 2 y 3 » Abiertos: 20cm x 40 cm / Cerrados: 20cm x 20 cm • Impresión en pliego Indigo » 47cm x 35cm / Área imprimible: 41cm x 31,5cm

• Bibliografía •

estándares MEN Derechos humanos sebastia oceano


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