Transfiguração

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Transfiguração é uma das mais perigosas e complexas formas de magia que vocês irão aprender em Hogwarts. Minerva McGonagall

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SUMÁRIO ANO I Capítulo I – Os estágios da Transfiguração......................................4 Capítulo II – Os tipos de feitiços transfiguratórios....................................6

Capítulo III – Criação/ desaparecimento..................................23 Capítulo IV – A teoria da Transmutação......................................24 3

Capítulo III – As leis de Gramp............7

ANO V

Capítulo IV – Transfiguração em rimas......................................................8

Capítulo I – Auto-transmutação..........26 Capítulo II – A teoria da conjuração....28

ANO II

Capítulo III – A teoria da translucidação.....................................30

Capítulo I – Transfiguração substancial.............................................9

Capítulo IV – Evaporação: teoria e prática..................................................31

Capítulo II – Transfiguração transubstancial....................................10 Capítulo III – Apuro transfiguratório....................................11 Capítulo IV – Feitiços úteis.................13

ANO VI Capítulo I – Conjuração prática...........32 Capítulo II – Translucidação prática....34 Capítulo III – Duplicação....................35 Capítulo IV – Feitiços úteis.................36

ANO III Capítulo I – Transformação, criação, desaparecimento..................................14 Capítulo II – O oposto transfiguratório....................................16 Capítulo III – Transfiguração objetiva................................................17 Capítulo IV – Animagia......................18

ANO VII Capítulo I – Leis transfigurais.............39 Capítulo II – Circe e a Transfiguração....................................41 Capítulo III – Stownes Grilibros..........43 Capítulo IV – Feitiços especiais..........44

ANO IV Capítulo I – Transfiguração animalesca...........................................20 Capítulo II – Transfiguração pontual................................................21

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ANO I CAPÍTULO I: OS ESTÁGIOS DA TRANSFIGURAÇÃO Os Estágios Todos os tipos de transfiguração precisam passar por 3 estágios para que a mudança se torne completa. Observe o esquema abaixo:

1º: O bruxo lança o feitiço; 2º: Transformação parcial; 3º: Transformação total

Discutiremos agora cada um dos estágios da Transfiguração. 1° O bruxo lança o feitiço Nesse estágio, na maioria das vezes, é onde se encontram os maiores problemas que pode acontecer com um bruxo. A pronuncia errada do feitiço pode acarretar sérias complicações e a transfiguração pode não se concluir. Para cada transformação, existe um feitiço diferente. Posteriormente iremos estudar cada tipo de feitiço.

2° Transfiguração parcial Após o feitiço lançado, é possível notar uma forma híbrida no ser cujo feitiço fora lançado. Por exemplo: Se lançarmos um feitiço para que um coelho se transforme em um balde de madeira, notaremos que o coelho começa a apresentar mudança em sua forma, aos poucos ele começa a arredondar até ficar no formato do balde e então notamos que o balde em nossa frente possui grandes orelhas. Essa é a forma híbrida.

3° Transformação total Nesse estágio, a forma híbrida começa a perder as características do ser que era antes do feitiço ser lançado para assumir com totalidade a forma do novo ser. Exemplo: As orelhas enormes do nosso balde citado no exemplo anterior começam a sumir até que o balde aparente ser um balde normal. É importante ressaltar que, muitas transfigurações não são permanentes. O tempo de duração varia de acordo com a intensidade do feitiço e com o tipo de feitiço utilizado.


Quando a transfiguração começa a se desfazer, ocorre o processo contrário do que vimos acima.

Importância de saber os Estágios

A importância de saber identificar os estágios da transfiguração, é devido ao fato de que, caso a transfiguração saia errada, é possível, graças a identificação dos estágios, saber onde ocorreu o erro e reverter o processo. Isso pode ser a chave entre a vida e a morte em casos extremos.

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CAPÍTULO II: OS TIPOS DE FEITIÇOS TRANSFIGURATÓRIOS Dentre os feitiços que aprenderemos no decorrer dos anos escolares. Existem três que são usados em transfiguração: 1. Feitiços de Transfiguração Perenes 2. Feitiços de Transfiguração Intermediária 3. Feitiços de Transfiguração Permanentes

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Agora, veremos como funciona cada tipo de feitiço:

4. Feitiços de Transfiguração Perenes: São os feitiços cujo as transfigurações duram um período de tempo pequeno, não passando de uma hora de duração. Ex: Feravertto

5. Feitiços de Transfiguração Intermediária: Existem dois tipos de transfiguração intermediária:  Feitiços Intermediários Efusivos: São feitiços cuja transfiguração horas ou até mesmo dias. Ex: Mutatus Aeris  Feitiços Intermediários Infusivos: São aqueles cujo efeito dura indeterminado, porém podem ser desfeitos por um contra feitiço. Volubilis

feitiços de pode durar por tempo Ex: Pictum

Feitiços de Transfiguração Permanente: São aqueles que possuem a transfiguração permanente, não é possível ser desfeita, nem com um contra feitiço.

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CAPÍTULO III: AS LEIS DE GRAMP Nem tudo é possível dentro da Transfiguração. Para aqueles que tiveram a ideia de duplicar seu dinheiro, seus bens preciosos pode baixar sua bola que isso é impossível. Além disso, não conseguimos duplicar outros seres vivos nem seres animados.

Dentro do estudo da Transfiguração, existe as Leis de Gamp que na verdade são exceções. Tirando as cinco exceções de Gamp, tudo é possível dentro do mundo das transformações. Segue abaixo, as exceções de Gamp:

1ª exceção: "a Comida"; ela pode ser convocada se a pessoa souber onde achá-la. Em meio a isso, a comida pode ser transformada e ter aumentada a sua quantidade; porém, não pode ser produzida comida "do nada". 2ª exceção: "o Ouro e os Elementos Preciosos"; eles podem ser convocados se a pessoa souber onde achá-los. Podem ser transformados, mas não podem ser duplicados, nem ter as suas quantidades aumentadas ou produzidos magicamente. Inclui-se também nessa regra o dinheiro de papel utilizado pelos trouxas. 3ª exceção: “os Animais Mágicos”; eles podem ser convocados se a pessoa souber onde achá-los. Não podem ser criados, duplicados ou transformados, embora haja a possibilidade de iludi-los ou fazê-los desaparecer - num tempo bem menor se comparado a um objeto comum. 4ª exceção: "os Objetos Animados"; eles podem ser convocados se a pessoa souber onde achá-los, podem ser criados (embora não duradouramente) e transformados. Determinados objetos animados não podem desaparecer (a menos que seu surgimento não seja feita de forma natural). 5ª exceção: “os Seres Vivos”; não se pode convocar um ser vivo, tão menos conjurar, duplicar ou desaparecer. Podem ser transformados ou criados a partir de uma ilusão. Não se ressuscita de forma plena um ser vivo, pois a mágica não pode levantar os vivos.

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CAPÍTULO IV: TRANSFIGURAÇÃO EM RIMAS Os feitiços em rima visão aprimorar, efetivar e maximizar os efeitos de uma magia através de um conjunto de palavras em rima formando uma pequena estrofe como uma poesia. Essa também é uma das magias primordiais e cabeça das artes de criação de feitiços, por ser extremamente fácil, bastando ter criatividade, o que possibilita uma variação muito grande de feitiços e possibilidades para estes. Abaixo estão listados alguns dos feitiços em rimas, que são alguns dos mais simples entre alguns dos tipos de transfiguração citados acima.

"Olho de Coelho, Harpa a tocar, Faça essa água, Rum Virar!" Efeito: Faz água se transformar em rum.

"Chá de Madeira, Pé de Seringueira, Faça essa coisa, de qualquer maneira, Se transformar em uma chaleira!" Efeito: Transforma objetos em chaleiras.

"Bolo de Fubá, Pele de Gambá, Faça esse objeto, A cor mudar!" Efeito: Muda a cor de objetos.

"Dente de serpente, Água fervente, Faça com que o seu dente, Fique verde para sempre!" Efeito: Faz com que o dente da pessoa fique verde por uma semana.

"Sol, Margaridas, Amarelo maduro, Torne amarelo esse rato burro!" Efeito: Altera a coloração de ratos para amarelo.

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ANO II CAPÍTULO I: TRANSFIGURAÇÃO SUBSTANCIAL A transfiguração substancial consiste no uso de ervas e poções para se obter uma transformação. Esse tipo de Transfiguração pode ser usado somente em animais e humanos. Não entraremos em pratica nessa matéria por enquanto, pois ela exige um conhecimento que estará nas próximas unidades. Por enquanto, é exigido apenas que se saiba algumas das substancias e poções usadas nessa transfiguração. Abaixo, segue uma lista:

Substância Amanita muscaria

Araçá

Poção pollissuco

Polytrichum

Guelricho

Efeito substância obtida do fungo do mesmo nome. Associada ao feitiço sonatius faz com que um bruxo possa se transformar na pessoa dos sonhos de quem se quer “enganar”. substância em pó usada para se transfigurar em qualquer coisa desde essa não possua aspecto bruxolesco ou trouxa. Possui aparência cinzenta, idêntica ao pó de flú. se bem feita transforma quem o toma em qualquer ser do qual foi obtido parte do corpo tipo de musgo mágico produtor de substância capaz de transfigurar em seres e objetos pequenos. Os guelrichos servem para os bruxos poderem respirar de baixo d’água.

Geralmente, a transfiguração substancial é utilizada por Aurores, já que é dela que sai a base para o disfarce que essa carreira exige. A transfiguração Substancial também pode se realizar através de pedras, são todas raras e seus efeitos totais não são 100% conhecidos, mas segue abaixo uma lista com as principais pedras de transfiguração:

1. 2. 3. 4. 5.

Pedra Reproanimalis Pedra Maletransformers Pedra Filizer Pedra simplificatus Pedra Filosofal

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CAPÍTULO II: TRANSFIGURAÇÃO TRANSUBSTANCIAL Muito usada em festas, a transubstancial consiste em alterar as moléculas liquidas de em outro tipo de moléculas liquidas, transformando uma bebida em outra, por exemplo. Ela exige pouco do bruxo, sendo considera a segunda mais fácil dos ramos da transfiguração. Esse tipo de transformação é muito utilizado em lagoas e mares, para purificação dos mesmos.

 Regras da Transubstancial

Existem alguns limites para a transfiguração transubstancial:

1. Não é possível transformar qualquer líquido em poções por uso dessa transfiguração, não importa a natureza da poção. 2. Também não é possível transfigurar poções em líquidos como água e outras bebidas.  Prática Emennare − Transfigura um tipo de líquido em outro líquido que o bruxo quiser.   

Classificação: Feitiço Permanente Movimento: Apontas a varinha para o líquido. Mentalização: Imaginar o líquido que se deseja obter com a transfiguração.

Jorrus − Remove substancias tóxicas ou não desejadas de um líquido, o deixando puro.  Classificação: Feitiço Permanente  Movimento: Apontar a varinha para o líquido. Mentalização: Imaginar água límpida.

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CAPÍTULO III: APURO TRANSFIGURATÓRIO O apuro transfiguratório é nada mais que a habilidade que um bruxo tem para feitiços de transformação. Não são todos os bruxos que possuem tal habilidade. Esse termo é geralmente empregado por estudiosos para as pessoas que conseguem dar uma qualidade boa no final do processo de transformação. Muitos dos acidentes que ocorrem na magia transformativa são porque o bruxo não se prepara corretamente e não tem concentração necessária para a realização e a falta de apuro transfiguratório pode ajudar na deficiência de bons resultados.

Esta habilidade pode ser adquirida pelo esforço do bruxo. Com concentração e atenção nos feitiços, o mesmo poderá ser hábil nas transformações. Além disso, caberá ao bruxo ter concentração suprema para resultados eficazes. Geralmente, é aconselhável que o bruxo imagine o maior número de informações do objeto que deseja obter através da Transfiguração, como exemplo: a forma, o brilho, o tipo de material, o tamanho e demais características relevantes.

Para obter o resultado que se deseja na transfiguração, o mais importante é a mentalização do resultado final.

Abaixo segue uma lista de detalhes que são bons mentalizar durante a realização da transfiguração de acordo com o tipo o resultado final que se deseja:

Animal:

   

Cor (pelagem, escamas, penas...); Tamanho relativo a um exemplar real; Detalhes particulares (formato do bico, tamanho das pernas, forma das asas...); Instintos (feroz, amigável, doméstico, selvagem...);

Planta:

   

Cor (folha, galhos...); Textura (rugoso liso...); Tamanho relativo a um exemplar real; Detalhes particulares (presença de flores, espinhos...);

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Objeto:

    

Cor Textura (plástico, metal, vidro...); Brilho (brilhante ou fosco); Tamanho relativo a um exemplar real; Detalhes particulares (formato, utilidade prática...)

Humano:

      

Cor da pele Cor dos pêlos e cabelos Sinais de Nascença visíveis Personalidade Cor dos olhos Aspecto físico (massa muscular, gordura, formato das unhas...) Formato dos dentes

Em alguns casos, quando ocorre a transfiguração de uma classe para outra (animal para objeto, humana para objeto, humana para animal, objeto para animal...), o bruxo pode deixar algum detalhe não modificado, isso por causa de uma mentalização não muito eficaz.

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CAPÍTULO IV: FEITIÇOS ÚTEIS Aquila Papirus - Transforma papel ou pergaminho em uma dobradura de águia. Pode voar se o bruxo desejar. Muito utilizada para mandar bilhetes de um local para outro. Classificação: Feitiço Permanente Movimento: Tocar o papel com a varinha 2 vezes antes de pronunciar o feitiço. Mentaliazação: Pensar em uma águia voando caso queira que a dobradura levante vôo ou pensar em uma águia em seu ninho caso queira que a dobradura fique parada em cima do local onde foi transformada.

Smoky Afta - Cria um animal de fumaça que pode ser usado para transportar mensagens a curtas distâncias. O feitiço exige muito treino do bruxo, porém é fácil de ser controlado. Classificação: Feitiço Perene Movimento: Fazer um círculo com a varinha no ar. Mentalização: O bruxo deve mentalizar primeiramente o animal a ser formado e depois a mensagem que ele deve levar. Obs: Esse feitiço não possui características defensivas, portanto não repele dementadores nem nenhuma outra criatura, seu único efeito é o transporte de uma mensagem.

O Feravertto – permite a transformação de um animal em um cálice de água. Classificação: Feitiço Perene Movimentos: Tocar com a varinha o animal 3 vezes. Mentalização: Imaginar um cálice de cristal com o maior número de detalhes possíveis.

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ANO III CAPÍTULO I: TRANSFORMAÇÃO, CRIAÇÃO, DESAPARECIMENTO Dentre os resultados que conseguimos na Transfiguração, podemos dividi-la em dois blocos: Transformação e Criação-Desaparecimento.

Quando tratamos de Transfiguração de Transformação estamos nos referendo às transformações ocorrente do dia-a-dia. Refere-se às transformações que um corpo, inanimado ou não, poderá sofrer. Já quando se trata de Transfiguração de Criação ou Desaparecimento que como o próprio nome já fala, é o ramo da Transfiguração que estuda as criações e os desaparecimentos além das diversas maneiras de conseguir tal transformação. Devemos ressaltar que a magia da Transfiguração não é somente isso, ainda podemos encontrar processos mágicos que não transformam um alvo totalmente. Geralmente feitos em seres humanos, a transfiguração ainda consegue transformar apenas partes, como exemplo: a criação de orelhas de coelho, nariz de porco e bico de pato. Isso no próprio bruxo, mas pode ser encontrado em outros seres da natureza.

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 Transformação: AUTO-TRANSMUTAÇÃO: A auto-transmutação permite que o bruxo transforme a si próprio em um animal ou objeto. Magia utilizada apenas em casos extremos em que o bruxo tem que se disfarçar, pois depois de transformada, ele não terá raciocínio humano. Para voltar à forma humana, o bruxo terá que se concentrar e voltará a sua forma original. Quem consegue realizar a transmutação, terá mais facilidade na auto-transmutação. Par esse tipo de transformação, a “regra do peso” na transmutação também serve (ver melhor “transmutação”). TRANSFIGURAÇÃO ANIMALESCA: Pode ser considerada como uma versão da transformação objetiva avançada. A transfiguração animalesca consiste em transformar um objeto em um animal de mesma massa semelhante. Ainda consegue o contrário, transformar um animal em um objeto de massa semelhante, o que é mais fácil, pois não precisa dar vida ao objeto. Sua duração é permanente como no caso da transformação objetiva. TRANSFORMAÇÃO OBJETIVA: A transformação objetiva é uma das que mais ocorre no dia-a-dia da sociedade bruxa. Ela consiste na transformação de objetos em outros objetos de massa semelhante. A transformação animalesca é muito parecida com a transformação objetiva, sendo a única diferença, é que a animalesca funciona com animais, o que a objetiva não consegue. A duração é permanente até que o bruxo transfigure novamente para a forma original. TRANSMUTAÇÃO: Transmutação consiste em transformar um ser humano em um objeto ou animal. A única regra nesse tipo de transformação, é que pessoa transformada só poderá acrescentar 10 quilos no peso do humano já transformado, ou seja, uma criança que pesa 10 quilos, se ela for transformada em um coelho, este coelho poderá pesar no máximo 20 quilos. A transmutação é mais fácil que a auto-transmutação. TRANSUBSTANCIAL: Muito usada em festas, a transubstancial consiste em alterar as moléculas liquidas de em outro tipo de moléculas liquidas, transformando uma bebida em outra, por exemplo. Ela exige pouco do bruxo, sendo considera a segunda mais fácil dos ramos da transfiguração. Esse tipo de transformação é muito utilizado em lagoas e mares, para purificação dos mesmos. METAMORFOMAGIA: Metamorfomagia é um dom hereditário, ou seja, passa de pai/mãe para filho (a), podendo haver falhas em gerações e voltando após. A metamorfomagia consiste que o portador pode mudar alguma ou toda sua aparência à vontade, sem uso de feitiços ou poções. Os metamorfomagos conseguem sofrer alterações em partes distintas de seu corpo. Eles ainda conseguem alterar sua idade, a cor dos seus cabelos, a pele e entre outros. ANIMAGIA: Consiste na transfiguração de um bruxo em um animal sem o uso de varinha ou de poções. O bruxo consegue se transformar em apenas um animal que não é escolhido por ele, mas sim um reflexo de suas características e personalidade. Conteúdo exclusivo

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CAPÍTULO II: O OPOSTO TRANSFIGURATÓRIO Quando um bruxo faz com que um objeto/animal/homem transfigurado seja transformado para a sua forma original, por meio de contra feitiços, dos quais se incluem o “Finite Incantatem” e o “Revertus Totallus”, ele estará fazendo o oposto da magia Transfigurativa. Esse processo de transformação para a forma original denomina-se Destranfiguração, ou seja, o oposto da transfiguração é a destranfiguração. Existem alguns tipos de transfiguração que são o oposto uma da outra, como por exemplo, a conjuração e a evaporização. Existem alguns tipos de transfiguração que são o oposto uma da outra.  Conjuração/Evaporização A conjuração e a Evaporação são áreas opostas da Transfiguração, pois se uma faz aparecer, a outra faz desaparecer. No caso de ambas, existem leis que limitam o seu uso, tais leis são chamadas de Leis de Gramp ou Exceções de Gramp.  Animagia/Transmutação A Animagia e a Transmutação também são consideradas áreas opostas da Transfiguração. Mesmo o modo de como elas se realizam e o resultado final é semelhante, há diferenças básicas entre as duas:  Na Animagia não é necessário o uso de um feitiço ou poção, mas na transmutação sim.  Quando o bruxo é transmutado ele perde a consciência humana, fato que não ocorre no uso da Animagia.  A animagia limita o bruxo a apenas um animal, quando na transmutação ele pode se transformar em diversos animais e objetos.

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CAPÍTULO III: TRANSFIGURAÇÃO OBJETIVA A Teoria da Transfiguração Objetiva (T.O)

A transformação objetiva é uma das que mais ocorre no dia-a-dia da sociedade bruxa. Ela consiste na transformação de objetos em outros objetos de massa semelhante ou igual. A transformação animalesca é muito parecida com a transformação objetiva, sendo a única diferença, é que a animalesca funciona com animais, o que a objetiva não consegue.

Assim como todos os tipos de Transfiguração, existem limites para o seu uso. As leis Objetivas:

1. A massa da transfiguração não pode variar muito do objeto alvo para o objeto desejado. 2. Não é possível transfigurar um objeto inanimado em animado ou vice-versa.

A Prática da Objetiva

Horologium Horologium - Transforma qualquer objeto em um relógio conforme os desejos do bruxo. Classificação: Feitiço Permanente Movimentação: Tocar o objeto três vezes com a varinha. Uma antes da pronuncia, uma durante a pronuncia e outra após a pronuncia. Mentalização: O bruxo deve mentalizar o relógio que ele quiser com o máximo de detalhes possíveis.

Pictureafy Pictuerafy - Transforma objetos em pinturas artísticas dos mesmos objetos. Classificação: Feitiço Permanente Movimentação : Conduzir a varinha pelo objeto como se ela fosse um pincél. Mentalização: O bruxo deve focar na transformação do objeto em pintura, mentalizando o estilo artístico que deseja atingir e as cores a serem usadas.

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CAPÍTULO IV: ANIMAGIA Poucas pessoas na sociedade bruxa têm o dom da animagia. Bruxos que conseguem esse dom através de muito estudo e pratica na área de transformações, conseguem se transformar em animais sem o uso da varinha. O Ministério da Magia tem um programa de identificação de cada animago na sociedade bruxa, os que não são registrados, são considerados ilegais. A forma que os animagos assumem reflete a personalidade do personagem, ou seja, não é o bruxo que escolhe em qual animal ele quer se transformar. Ao contrário dos bruxos transfigurados, o animago mantém sua consciência humana, podendo raciocinar normalmente. Já os bruxos transfigurados, eles perdem consciência de seus atos e de serem sidos bruxos, além de que precisará de outro bruxo para fazê-lo voltar a sua forma humana, o que não acontece na animagia. Como já dito anteriormente, até o processo da animagia passa pelas três etapas da Transfiguração.

Animagos Famosos

1) Tiago Potter - Se transforma em um cervo. Aprendeu a se transformar ainda quando estava em Hogwarts e ganhou seu apelido, PONTAS, por causa de seus pontudos chifres. 2) Sirius Black - Se transforma em um grande cão negro. Aprendeu a se transformar juntamente com Tiago e Pedro, curiosidade: Existe uma constelação chamada cão maior em que sua principal estrela se chama Sirius. 3) Pedro Pettigrew - Se transforma em Rato. Aprendeu junto a Sirius e Tiago. Pedro foi por muito tempo o rato de estimação de Rony, Perebas, mas depois descobriu-se que ele na verdade foi um grande traidor. 4) Rita Sketer - Se transforma em um besouro. Ela é uma bruxa jornalista, muito intrometida que usa de sua forma de besouro para bisbilhotar os outros. 5) Minerva McGonagall - Se transforma em um gato de listras amarelas com marcas mais escuras de óculos em torno dos olhos. Minerva é uma grande mestre na arte das transfigurações. 6) Cliodna – Se transformava em uma gaivota, viveu nos tempos medievais e é um dos primeiros animagos que se tem notícia. 7) Morgana le Fay – Se transformava em um pássaro de interior (não se sabe a raça exatamente), também era muito conhecida por suas habilidades em medibruxaria e por seus conhecimentos nas artes das trevas.

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O Controle Há séculos o ministério tem mantido a animagia sob um rígido controle. Isso é devido ao fato de ela poder ser usada para as artes das trevas, visto que uma vez transformado e sem o cadastro no ministério, o bruxo se torna irreconhecível, podendo agir dessa forma e ficando impune pelos seus atos. 19

Como se tornar um animago? O processo para o bruxo se tornar um animago é mantido em segredo pelo Ministério da Magia (aparentemente não tem sido eficaz) para evitar ao máximo o surgimento de animagos ilegais, sendo que a animagia é ainda hoje, considerada uma das magias mais perigosas conhecidas. Quando o bruxo se submete ao treinamento ministerial para se tornar um animago, ele é envolvido em um tipo de "voto perpétuo" em que se revelar qualquer estágio do treinamento, sua vida é ameaçada. De acordo com o que já foi informado pelo Ministério, o processo todo de transformação em animago é lento e demora cerca de 10 anos de treinamento em que cada ano é dividido em uma etapa. Ainda de acordo com o próprio Ministério, nem todo bruxo que se submete ao treinamento sobrevive ao mesmo, uma vez que durante os processos de transformação, o bruxo fica com sua mente e corpo vulneráveis ao chamado "instinto animal". Porém, durante todo o processo o bruxo em aprendizado é mantido totalmente a salvo sendo que sua única ameaça é ele mesmo. Tal fato poderia explicar porque o bruxo antes de começar seu treinamento em animagia deve primeiramente passar por uma avaliação psicológica, sendo submetido (segundo rumores) até mesmo a sessões de oclumência. O Ministério desconhece como foi que toda a teoria do treinamento escapou do controle e tambem quando e onde surgiu o primeiro animago ilegal.

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ANO IV CAPÍTULO I: TRANSFIGURAÇÃO ANIMALESCA Teórica: Pode ser considerada como uma versão da transformação objetiva avançada. A transfiguração animalesca consiste em transformar um objeto em um animal de mesma massa semelhante. Ainda consegue o contrário, transformar um animal em um objeto de massa semelhante, o que é mais fácil, pois não precisa dar vida ao objeto. Sua duração é permanente como no caso da transformação objetiva. Pratica: Segue a baixo a lista de feitiços mais usados na classificação de Transfiguração Animalesca

Snnuflifors − Transforma livros voadores em ratos. Pullus − Transforma o alvo em galo/galinha Pigsfors − Transforma o alvo em porco. Lapifors − Transfigura pequenos objetos em coelhos. Ichthyes − Transforma o alvo em peixe. Gatis − Transforma o alvo em gato. Felidae − Transforma o alvo em felino. Fenixfors − Transfigura o alvo inanimado em pequenas fênix. Curdeirus − Transforma o alvo em cordeiro. Avifors − Faz com que o alvo se transforme em pássaros.

Para todos os feitiços acima, vale as enumerações abaixo:  

Classificação: Perene Movimentos: Tocar de leve o alvo com a varinha.

Mentalização: Mentalizar o animal que se quer obter com o maior número de detalhes possíveis.

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CAPÍTULO II: TRANSFIGURAÇÃO PONTUAL A transformação pontual se designa a transformar características únicas dos objetos (entende-se por objeto tudo que pode ser modificado, independente de sua essência). Para que o bruxo transforme esta característica - ou propriedade -, é preciso que haja a sua correta identificação. As principais propriedades que conferem ao bruxo este poder são as propriedades físicas, as químicas e as organolépticas. Os estudos nas escolas, por constarem no currículo padrão desenvolvido pela União das Escolas Européias, apenas dizem respeito as transformações que se utilizam do conhecimento das propriedades organolépticas, pois estas propriedades podem ser percebidas pelos cinco sentidos humanos. As principais propriedades deste conjunto são:

– Cor: a cor pode ser percebida pela visão. Nem toda matéria pode possuir cor, um exemplo de matéria incolor é a água e um exemplo de matéria colorida é um balão voando no céu. Para alterar a cor de um objeto é necessário que o bruxo balança duas vezes a varinha para cima e uma para baixo, e depois dizer o radical "Colore" mais a cor desejada. Não se tem informações a respeito do inventor deste feitiço, mas a sua origem se deu na Itália. Seu efeito é permanente, portanto a alteração se dá com um contra-feitiço ou com a reutilização do mesmo.

– Sabor: é a propriedade percebida pelo paladar; as substâncias podem apresentar ou não sabor como no caso da água pura. Para alterar o sabor de um objeto é necessário que o bruxo balança duas vezes a varinha cortando o ar em sentido diagonal, e depois pronunciar o radical "Sapore" mais o sabor desejado. Este feitiço só funciona em alimentos. Em caso de não acerto do feitiço, o sabor do alimento se altera para algo próximo ao sabor de meleca. A estrutura física do objeto não se altera, portanto, seria como chupar uma laranja, porém com gosto de bolinho de arroz, por exemplo. Seu inventor foi o inglês Bonaverius Strange. O efeito do feitiço é temporário, por isso, é considerado um feitiço mais doméstico do que industrial.

– Odor: é a propriedade percebida pelo olfato; uma substância pode ter cheiro (odorífera) ou não (inodora). Para alterar o odor de um objeto é necessário que o bruxo balança duas vezes, no sentido horizontal, e contrariamente, como um movimento de vai-e-vem, e depois pronunciar o radical "Odoreum" mais o odor desejado. Este feitiço funciona em tudo que exale odor, mas seu efeito é temporário. Seu inventor, segundo os pesquisadores, foi a famosa bruxa Morgana.

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– Brilho: brilho é a capacidade de um objeto refletir a luz, que também é percebida pela visão. A madeira é um exemplo de uma substância de baixo brilho enquanto que os metais possuem um alto brilho. Para alterar o brilho de um objeto é necessário que o bruxo faça o desenho de um triangulo no ar com a varinha, e depois pronunciar "Fulgeo Maximus" para aumentar a radiação do brilho e "Fulgeo Minimus" para diminuir a intensidade do brilho. 22

Em todos tipos de transformação é necessário a assimilação das classes concentração, dedicação, destreza e controle para que a ação se efetive.

FIQUE ESPERTO! - Um adendo ao tema deste capítulo se faz necessário. Trata-se da transformação de um líquido para um sólido, que está relacionado as propriedades físicas do objeto, isto é, com a alteração do estado de determinado objeto. Conhecido como feitiço Materarte, a transição do estado líquido para o estado sólido possui efeito instântaneo. Veja o pequeno quadro resumo deste feitiço:

Materarte - transformação líquido-sólido (materarte) Pronuncia: materarte! Classificação: Feitiço Permanente Movimento: toque simples sobre o líquido Descrição: permite transformações de qualquer liquido para qualquer sólido Mentalização: Mentalizar o sólido desejado com suas características.

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CAPÍTULO III: CRIAÇÃO/DESAPARECIMENTO CONJURAÇÃO Um dos tipos de transfiguração mais difíceis de serem aprendidos. A conjuração consiste em criar algo do nada, mas nada se cria do nada, devemos entender que quando um bruxo cria algo por meio da conjuração, ele estará transformando as moléculas gasosas em moléculas solidas. A criação cabe apenas a objetos inanimados, e não sendo possível, a conjuração de outro ser vivo (humano ou animal) como diz a exceção cinco das Leis de Gamp. A duração desse objeto feito por conjuração é razoável, dependendo da qualidade do feitiço lançado pelo bruxo, o mesmo poderá permanecer por meses ou por algumas horas. É uma magia muito difícil e requer bastante concentração.

DUPLICAÇÃO Como o próprio nome já diz, a duplicação consiste na magia que duplica objetos. Podem ser feitas infinitas cópias do objeto, dependendo da necessidade do bruxo e da intensidade do encantamento lançado por ele. Sua duração é permanente até que haja evaporização ou desintegração por magia. Pode ser feita apenas em objetos, pois não se pode duplicar um ser humano ou animal e ainda não obtêm resultados com dinheiro e pedras de valor.

EVAPORIZAÇÃO Consiste em reverter o processo da conjuração, sendo muito mais fácil do que esta, pois transforma moléculas solidas em gasosas. Em si, a evaporização desintegra o alvo, fazendo com que o mesmo deixe de existir. Como ocorre na conjuração, o efeito da evaporização não ocorre em seres vivos, como o homem e animais. A evaporização também é conhecida como desmaterialização.

TRANSLUCIDAÇÃO Entre todos os tipos de transfiguração, a translucidação é a mais fácil. Ela permite que o bruxo altere as luzes, modificando cores, aumentando ou ocultando objetos, animais, seres e outros. Porém, a translucidação é mais conhecida pelo fato de proporcionar que o bruxo crie ilusões, imagens ou visões. Sua duração é dependente de quanto o bruxo deseja que ela dure.

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CAPÍTULO IV: TEORIA DA TRANSMUTAÇÃO Transmutação consiste em transformar um ser humano em um objeto ou animal. A única regra nesse tipo de transformação, é que pessoa transformada só poderá acrescentar 10 quilos no peso do humano já transformado, ou seja, uma criança que pesa 10 quilos, se ela for transformada em um coelho, este coelho poderá pesar no máximo 20 quilos. A transmutação é mais fácil que a auto-transmutação. Dentro da Transmutação, temos duas subdivisões:  Transmutação Animal: Consiste em transformar o alvo em um animal e este perderá todas as características humana, tendo em mente apenas os instintos do animal ao qual foi transfigurado. Na auto-transmutação, o bruxo também pode se transformar em um anima, mas necessitará de outro bruxo para fazê-lo voltar ao normal, pois uma vez transfigurado, ele perde sua habilidade em magia.  Transmutação Objetiva: Consiste no bruxo ser transformado em um objeto. No caso dessa transfiguração, o bruxo pode ter consciência de ser humano ou não, dependendo do feitiço que foi utilizado. Alguns feitiços deixam o bruxo ocioso, ou seja, de forma que seus órgãos vitais continuam funcionando, mas não sua mente ou seus sentidos. Já outros feitiços tem a capacidade de transfigurar o homem em um objeto que não perca completamente os sentidos, assim sendo, o bruxo é perfeitamente capaz de refazer sua forma humana.

Transmutação na prática: Capilaris - Faz com que cabelos e pêlos em geral cresçam na medida em que o bruxo desejar. 

Classificação: Feitiço Permanente

Movimentos: Apontar a varinha para o local onde se encontra os pêlos.

Mentalização: Mentalizar a grama crescendo.

Cuniculum Auricula - Transforma as orelhas do alvo em enormes orelhas de coelho. 

Classificação: Feitiço Intermediário Efusivo

Movimentos: Apontar a varinha para as orelhas do alvo

Mentalização: Pensar em orelhas de coelho com o maior número de detalhes possíveis.

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Equus Auricula - Transforma as orelhas do alvo em orelhas de cavalo ou de burro. 

Classificação: Feitiço Intermediário Efusivo

Movimentos: Apontar a varinha para as orelhas do alvo.

Mentalização: Pensar em orelhas de burro ou cavalo (com forme o desejo do bruxo) com o maior número de detalhes possíveis.

Oculi Animmus - Faz com que os olhos do alvo se tornem parecidos visualmente com olhos de algum animal. A transfiguração não afeta a visão. 

Classificação: Feitiço Intermediário Efusivo

Movimentos: Apontar a varinha para os olhos do alvo.

Mentalização: Mentalizar os olhos do animal que deseja obter como resultado final.

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ANO V CAPÍTULO I: AUTO-TRANSMUTAÇÃO •

A teoria

A auto-transmutação permite que o bruxo transforme a si próprio em um animal ou objeto. Magia utilizada apenas em casos extremos em que o bruxo tem que se disfarçar, pois depois de transformada, ele não terá raciocínio humano. Para voltar à forma humana, o bruxo terá que se concentrar e voltará a sua forma original. Quem consegue realizar a transmutação, terá mais facilidade na auto-transmutação. •

A prática Veremos abaixo, alguns feitiços usados para realizar a auto-transmutação.

Vegetal:

Arbus − Permite que o bruxo se transforme em árvore. •

Classificação: Feitiço Perene

Movimentos: Apontar a varinha para si mesmo.

Mentalização: Mentalizar-se na forma da árvore que deseja assumir.

Animal:

Conraua Gonliath − Permite que o bruxo se transforme em rã, o tempo de duração da transformação é curto. •

Classificação: Feitiço Perene

Movimentos: Apontar a varinha para si mesmo

Mentalização: Mentalizar-se em um pântano.

Objeto:

Transforminous Obcterun − Serve para transformar pessoas em objetos, qualquer objeto mesmo. Se o bruxo lançou o feitiço em si mesmo, ele conseguirá voltar à forma humana somente concentrando-se em voltar. •

Classificação: Feitiço Intermediário Efusivo

Movimentos: Apontar a varinha para si mesmo.

Mentalização: Mentalizar o objeto no qual quer ser transformado.

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Parcial:

Meio-Tubarão −Transfigura o bruxo em meio tubarão. Cabeça de tubarão, mas corpo de homem. Serve para respirar e se locomover melhor dentro da água. •

Classificação: Feitiço Perene

Movimentos: Girar a varinha em torno da cabeça

Mentalização: Mentalizar um tubarão.

Amnimus Membrum - Transforma partes do corpo em partes de animais. Deve-se tomar cuidado com as partes vitais. •

Classificação: Feitiço Intermediário Infusivo

Movimentos: Apontar a varinha para o membro que deseja ser alterado.

Mentalizar o membro animal que deseja.

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CAPÍTULO II: TEORIA DA CONJURAÇÃO Um dos tipos de transfiguração mais difíceis de serem aprendidos. A conjuração consiste em criar algo do nada, mas nada se cria do nada, devemos entender que quando um bruxo cria algo por meio da conjuração, ele estará transformando as moléculas gasosas em moléculas solidas. A criação cabe apenas a objetos inanimados, e não sendo possível, a conjuração de outro ser vivo (humano ou animal) como diz a exceção cinco das Leis de Gamp. A duração desse objeto feito por conjuração é razoável, dependendo da qualidade do feitiço lançado pelo bruxo, o mesmo poderá permanecer por meses ou por algumas horas. É uma magia muito difícil e requer bastante concentração.

As leis de Gramp e a conjuração

As leis de Gramp e a conjuração estão muito ligadas. Há séculos atrás, acreditava-se que estas leis serviam apenas para a arte da conjuração, mas, depois foi provado que se aplicam também à Evaporização e Duplicação. No caso da Conjuração, as leis são específicas e claras no que diz respeito ao fato de “criar coisas do nada”. Apesar de inúmeras tentativas, as leis de Gramp nunca foram burladas no campo da Transfiguração, único campo onde elas realmente são válidas.

Os tipos de Conjuração

Respeitando se as leis de Gramp, existem 3 tipos de conjuração possíveis:

Conjuração Objetiva É o tipo mais comum e também o menos complexo de conjuração, ele consiste em conjurar o objeto de desejo. Existem vários feitiços para esse tipo de conjuração, podendo ou não ser permanentes.

Conjuração Animalesca É um tipo mais complicado, pois quase inflige uma das leis de Gramp onde diz que não é possível conjurar vida, e de fato, não é. Mas os animais conjurados não passam de ilusões sólidas, uma vez que não possuem instinto ou sentimentos. São apenas uma carcaça que obedece ou não ao conjurador, dependendo do feitiço utilizado.

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Conjuração Elemental Consiste no tipo de transfiguração mais complicada que existe.Com esse tipo de conjuração, é possível criar e controlar os elementos fundamentais da natureza: ar,água, terra e fogo. Essa conjuração se subdivide em dois outros grupos:

Criação Elemental

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É a criação do elemento a partir do “nada”. Há feitiços básicos e complexos para essa criação, e sua intensidade varia proporcionalmente com a sua complexidade.

Controle Elemental Consiste no controle dos elementos já presentes no ambiente. Como por exemplo, o controle da água de um pequeno lago. A quantidade (massa) de elemento que pode ser controlado de uma só vez pelo bruxo, varia de acordo com a sua experiência e seu treinamento.

O Apuro Conjuratório. Apuro Conjuratório é a habilidade natural que um bruxo tem para certo elemento natural (água, ar, terra ou fogo). Isso permite que o bruxo tenha maior facilidade para a criação e controle de um elemento. Esse apuro varia de acordo com a personalidade do bruxo e é também muito utilizado para o treinamento em Animagia, uma vez que esse elemento influencia na forma animal que o bruxo vai se transformar.

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CAPÍTULO III: A TEORIA DA TRANSLUCIDAÇÃO Entre todos os tipos de transfiguração, a translucidação é a mais fácil. Ela permite que o bruxo altere as luzes, modificando cores, aumentando ou ocultando objetos, animais, seres e outros. Porém, a translucidação é mais conhecida pelo fato de proporcionar que o bruxo crie ilusões, imagens ou visões. Sua duração é dependente de quanto o bruxo deseja que ela dure.

Os tipos de Translucidação: Existem dois tipos básicos de translucidação, a color-variação e a ilusão.

Color-variação Esse tipo de translucidação consiste em mudar as cores do alvo. Normalmente é usando para mudar a cor de cabelos ou até mesmo de pêlos animais ou de folhas de plantas. Essas transformações podem ser permanentes ou não, dependo do feitiço utilizado.

Ilusão Consiste na alteração das cores para provocar um efeito de desaparecimento no objeto ou um efeito camaleão. A ilusão é muito utilizada na criação de capas da invisibilidade, pois há feitiços de classificação intermediária efusiva cujo efeito demora meses para se extinguir. É também um tipo de transfiguração muito útil para um disfarce rápido.

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CAPÍTULO IV: EVAPORAÇÃO Consiste em reverter o processo da conjuração, sendo muito mais fácil do que esta, pois transforma moléculas solidas em gasosas. Em si, a evaporização desintegra o alvo, fazendo com que o mesmo deixe de existir. Como ocorre na conjuração, o efeito da evaporização não ocorre em seres vivos, como o homem e animais. A evaporização também é conhecida como desmaterialização.

Liquefy - Faz com que objetos se desintegrem. •

Classificação: Feitiço Permanente

Movimentos: Apontar a varinha para o alvo.

Mentalização: Mentalizar o alvo se desintegrando.

Reducto Desintegra ou destrói objetos que estiverem no caminho do lançador. Ocasionalmente invisível e silencioso. •

Pronúncia: Re-DUCK-toe

• alvo

Movimento: Movimento da esquerda para a direita e vice versa, parando sobre o

Mentalização: uma bomba explodindo

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ANO VI CAPÍTULO I: A CONJURAÇÃO PRÁTICA Nesse capítulo, são apresentados aos alunos dois feitiços de conjuração prática: Conjuração Elemental: 32

Coercere Magica Serve para enfeitiçar elementos naturais para servirem a determinadas funções escolhidas pelo bruxo. Também pode ser usada para controlar tais elementos à vontade do bruxo. • Mentalização: Mentalizar o elemento que se deseja controlar fazendo o que é de sua vontade. •

Movimentação: Varia de acordo com a mentalização.

Tipo: Feitiço Intermediário Efusivo

Partis Temporus Serve para criar caminhos momentaneamente por entra alguma barreira natural, como fogo, água, etc. •

Mentalização: Mentalizar uma rajada de vento sobre a barreira.

Movimentação: Apontar a varinha.

Classificação: Feitiço Perene

Conjuração Objetiva: Lentescere- Conjura cordas que podem ser controladas de acordo com a vontade do bruxo. •

Mentalização: Mentalizar o tipo de corda, tamanho, textura e todo o resto (...).

Movimentação: Apontar a varinha para a frente ou para um alvo.

Classificação: Feitiço Permanente.

Conjurius Army - Feitiço não verbal, que permite conjurar objetos. Requer bastante treino, para conjurar objetos cada vez mais complexos e grandes.

• Mentalização: Mentalizar o objeto que deseja com o maior número de detalhes possível. Conteúdo exclusivo

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Movimento: Tocar o objeto a ser transfigurado com a varinha.

Classificação: Feitiço Intermediário Efusivo.

Conjuração Animalesca: Aracnotrívia - Conjura uma aranha da ponta da varinha. Você não terá controle sobre ela.

• Mentalização: Imaginar a aranha que se deseja conjurar com o maior número de detalhes possíveis. •

Movimento: Apontar a varinha para o local onde deseja que a aranha apareça.

Classificação: Feitiço Intermediário Infusivo.

Serpensortia - Surge uma cobra da ponta da varinha

Mentalização: um silvo alto e contínuo vindo da varinha

Movimento: Movimento seco e rápido de cima para baixo.

Classificação: Feitiço Intermediário Infusivo.

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CAPÍTULO II: TRANSLUCIDAÇÃO PRÁTICA Na Translucidação pratica, o bruxo poderá alterar luzes, cores, modificando cores, aumentando ou ocultando objetos, animais, seres e outros, ela também consiste em criar ilusões, imagens ou visões tendo a duração por conta do bruxo que a usa.

Aleccto Colorum - Muda a coloração do alvo de acordo com a vontade do bruxo. •

Classificação: Feitiço Intermediário Infusivo

Movimentos: Tocar o alvo de leve

Mentalização: Mentalizar o alvo tomando a cor desejada.

Contra feitiço: Armis Colorus

Obscurecerae – Faz com que vidros, cristais e espelhos fiquem negros e não permitam a passagem de luz. •

Classificação: Feitiço Intermediário Efusivo

Movimento: Apontar a varinha para o vidro, cristal ou espelho alvo.

Mentalização: Imaginar um véu negro

Desilusionar - Funciona como uma espécie de capa de invisibilidade, usado para voar sem que o bruxo seja percebido em sua vassoura pelos trouxas, uma vez que ele toma a aparência do que estiver atrás de si. •

Classificação: Feitiço Intermediário Efusivo

Movimento: Tocar o alvo com a varinha.

Mentalização: Mentalizar o alvo desaparecendo

Ilusionarum - Distorce a realidade, cria ilusões como Hologramas e pode ser usado para enganar as pessoas. •

Classificação: Feitiço Intermediário Efusivo

• Movimento: Fazer um amplo movimento no ar com a varinha onde se deseja realizar o feitiço. • Mentalização: Pensar na ilusão que se deseja criar com o maior número de detalhes possíveis.

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CAPÍTULO III: DUPLICAÇÃO A Teoria da Duplicação

Como o próprio nome já diz, a duplicação consiste na magia que duplica objetos. Podem ser feitas infinitas cópias do objeto, dependendo da necessidade do bruxo e da intensidade do encantamento lançado por ele. Sua duração é permanente até que haja evaporização ou desintegração por magia. Pode ser feita apenas em objetos, pois não se pode duplicar um ser humano ou animal e ainda não obtêm resultados com dinheiro e pedras de valor.

As leis de Gramp e a Duplicação

A Duplicação segue fielmente os 5 princípios da lei de Gramp.

É, porém muito importante lembrar que no caso do dinheiro, ele pode ser duplicado, mas a cópia é falsa e nunca fica perfeita, sendo que os duendes que trabalham nos bancos bruxos e também os trouxas em seus bancos conseguem reconhecer facilmente quando sua moeda é duplicada. Tanto no mundo bruxo quanto no mundo trouxa, a tentativa de passar dinheiro falso para o comércio e agências bancárias é considerado crime, podendo levar o bruxo a perder sua varinha e a anos de prisão ou até mesmo ao pagamento de uma multa ou prestação de serviços comunitários.

A prática da Duplicação Um feitiço básico para a duplicação é o Germinio. Ele é capaz de duplicar qualquer objeto.

Germinio – Duplica qualquer objeto. •

Classificação: Feitiço Intermediário Infusivo

• Movimento: Tocar o objeto que deseja duplicar com a varinha enquanto pronuncia o feitiço. • Mentalização: Deve mentalizar-se uma cópia do objeto a ser duplicado, com o máximo de características e detalhes possíveis.

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CAPÍTULO IV: FEITIÇOS ÚTEIS Abaixo segue uma lista de feitiços que são úteis ao dia a dia bruxo.

Amplificare Revegorgio − O feitiço que encanta um compartimento para que esse consiga carregar mais objetos do que normalmente conseguiria. O encantamento já serve como redutor de peso, fazendo com que os objetos não causem desconforto ao serem carregados. •

Classificação: Feitiço Intermediário Infusivo

Movimento: Apontar a varinha para o objeto a ser transfigurado

Mentalização: Imaginar um grande espaço vazio.

Revertus Totallus − Desfaz transformação por magia. •

Classificação: Feitiço Permanente

• Movimento: Fazer um movimento circular no objeto ou pessoa que se deseja desfazer a transfiguração. •

Mentalização: Imaginar objeto/pessoa sem a transfiguração que ocorreu a ele.

• Observações: Há algumas transfigurações que não podem ser desfeitas nem mesmo por esse feitiço.

Pluriun Spatium - Faz com que um cômodo ou uma barraca se torne bem maior por dentro do que aparenta. Muito usado por bruxos quando vão acampar. •

Classificação: Feitiço Intermediário Infusivo

• Movimento: Apontar a varinha para a porta da barraca ou cômodo a ser transfigurado. •

Mentalização: Imaginar um enorme espaço vazio.

Penna Onus - Feitiço Peso-de-Pena. Reduz o peso de um objeto •

Classificação: Feitiço Intermediário Infusivo

Movimento: Tocar o objeto de leve com a varinha.

Mentalização: Imaginar uma pena caindo.

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Objetum Transmutare - Serve para transformar um objeto em outro. •

Classificação: Feitiço Intermediário Infusivo

Movimento: Tocar o objeto a ser transformado com a ponta da varinha.

• Mentalização: Mentalizar o objeto que se deseja ver transformado com o maior número de detalhes possíveis. 37

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ANO VII REVISÃO: Transformação pontual e transformação bruta

Dentro do bloco das transformações, novamente o meio acadêmico divide este gênero em dois outros grupos: transformação pontual, que é todo e qualquer ato de realizar transformação em objetos, animais e seres humanos através de uma única característica básica, seja ela física ou organoléptica - o efeito final não altera todo o produto e sim apenas uma parte dele; e a transformação bruta, que é todo e qualquer ato de realizar transfiguração em objetos, animais e seres humanos. Em suma, são transformações que não se baseiam em apenas uma característica, mas sim num conjunto delas, tornando-as ainda mais complexas. A transformação pontual (ler com mais detalhe a Unidade IV) pode ser entendida e praticada através do conhecimento que se tem da propriedade dos objetos. Pode ser dividida em três substratos: propriedades físicas, propriedades químicas e propriedades organolépticas. A transformação bruta é aquela em que seus conceitos estão diretamente ligados ao Quadro de Fases criados pelo bruxo Marvin, o Tenebroso, na ocasião do Conselho de Magia Transfigurarória realizado em 1215, em Viena. Marvin também foi o criador do Quadro de Classes, primordial para o ato ou efeito de transfigurar. Ao unir os dois quadros, Marvin, o Tenebroso, passou a ser conhecido como o pai da Teoria das Transfigurações.

– Classes: Dedicação (relacionado ao ato de aplicar-se, entregar-se ao efeito que se deseja fazer); Concentração (fazer condensar, convergir os pensamentos em função da tarefa que se deseja manipular) ; Destreza (facilidade e habilidade de manobrar a varinha); e Controle (ter sob o seu domínio o poder do feitiço transfiguratório)

– Fases: Transformação de Objeto Inanimado para Objeto Inanimado (ou Transformação Objetiva); Transformação de Objeto Inanimado para Seres Vivos (ou Transformação Complexa); Transformação de Humanos ou Seres Vivos para Objetos Inanimados (ou Objetomorfomagia); e Transformação de Humanos para Seres Vivos (ou Animagia).

Conforme descrito acima, no campo da transformação existem quatro fases. Estas fases crescem de acordo com o nível de dificuldade. As classes são os atos que antecedem qualquer transformação, portanto, devem estar bastante fixadas na mente do bruxo. Se não houver dedicação, concentração, destreza e controle não serão necessários dar-se ao trabalho de aprender o resto. Aplicam-se, além destas fases, a Transmutação, a Transubstancial e Metamorfomagia.

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CAPÍTULO I: AS LEIS TRANSFIGURAIS As Leis Transfigurais: Conforme mencionado, a Transfiguração é uma área extremamente exata. Não se pode, como talvez em outras especialidades (embora isso seja questionável) fazer praticamente nada de “improviso”, sem uma preparação formal e muitas repetições. Sendo assim, não poderia deixar de ter várias leis a regê-la.

As leis não necessariamente se aplicam a todas as formas de Transfiguração. Algumas sim, mas outras apenas a algumas. A formulação da maioria das leis foi feita apenas para alguns ramos, sendo incapazes de cobrir a totalidade de seus efeitos e implicações apenas com seus enunciados, que não são perfeitos. Destarte, é importante que se tenha muito cuidado e muita atenção quando se pensa e, principalmente, se realiza uma Transfiguração. Afinal, não poder realizar algo é muito melhor do que obter um resultado catastrófico ao tentar.

Sem mais delongas, as leis são: Lei de Lavoisier “Na natureza, nada se cria, nada se perde, tudo se transforma.” Lei de Stubbs “Líquidos só podem ser transformados em líquidos, embora outros objetos possam ser transformados em líquidos.” Lei de Hume “Quanto maior o tamanho do animal magico a ser transformado, maior é a sua proteção mágica natural aos feitiços transfigurais.” Lei de Waffling “Nunca em uma transfiguração deve-se manter o animal paralisado por meio de encantamentos, já que o feitiço afetará no resultado final da transformação.” Primeira Lei de Flamel “Não se pode transformar um objeto em outro que contenha metais ou pedras preciosas ou vice-versa.” Segunda Lei de Flamel “Não se pode transformar um animal em outro que contenha metais ou pedras preciosas ou vice-versa.” Primeira Lei de Tiggular

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“Nunca um objeto não-mágico pode ser transformado em um objeto mágico, aplicandose também o contrário.” Lei de Gamp Tal lei rege a viabilidade das conjurações.

Caracteriza-se como primeira e fundamental exceção a essa lei a Comida, porque não é possível conjurá-la. No entanto, é sabido que se pode aumentar a quantidade dela, convocá-la (caso se saiba sua localização aproximada) e transformá-la.

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CAPÍTULO II: CIRCE E A TRANSFIGURAÇÃO Segunda a Mitologia Grega, Circe era considerada uma feiticeira e em alguns mitos, especialista em venenos. Filha de Eetes e de Hécate, Circe foi casada com o rei dos sármatas. Moravam em um castelo do qual era famoso pelo grande número de lobos e leões que o cercavam. Após o desaparecimento de vários homens, descobriu-se que Circe os enfeitiçava e transformava-os em leões e lobos, dos quais ficavam de guarda ao redor do castelo. Circe assassinou seu marido utilizando de veneno e assim, assumiu o trono do reino. Como rainha, Circe cometeu vários crimes e o povo revoltou-se contra ela e a mesma foi deposta do reino e obrigada a se exilar na ilha de Aeaea. Lá, sua fama cresceu ainda mais porque todos os marinheiros que aportavam na ilha Aeaea nunca mais voltavam. Homens de todo o mundo tinham medo de navegar por aquelas águas com medo de nunca mais voltar, mas sempre havia um corajoso que declarava que iria acabar com a maldição da ilha de Aeaea. Com o passar do tempo, descobriu-se vários porcos (poderá ser encontrados porquinhos da índia em outras publicações). Ninguém nunca descobriu como havia tantos porcos naquela ilha, mas a responsável de tudo era Circe que transformava os homens que chegavam à ilha em porcos. Abaixo encontra-se uma história narrada por um trouxa a respeito dessa feiticeira antiga:

“Ulisses enviou à terra 23 homens, chefiados por Euríloco, para verificar com que hospitalidade poderiam contar. Ao se aproximarem do palácio, os gregos viram-se rodeados de leões, tigres e lobos, não ferozes mas domados pela arte de Circe, que era uma feiticeira poderosa. Todos esses animais tinham sido homens e haviam sido transformados em feras por seus encantamentos. Do lado de dentro do palácio vinham sons de uma música suave e de uma bela voz de mulher que cantava. Euríloco a chamou em voz alta, e a deusa apareceu e convidou os recém-chegados a entrar, o que fizeram de boa vontade, exceto Euríloco, que desconfiou do perigo. A deusa fez seus convivas se assentarem e serviu-lhes vinho e iguarias. Quando haviam se divertido à farta, tocou-os com uma varinha de condão e eles se transformaram imediatamente em porcos, com "a cabeça, o corpo, a voz e as cerdas" de porco, embora conservando a inteligência de homens. Euríloco se apressou a voltar ao navio e contar o que vira. Ulisses, então, resolveu ir ele próprio tentar a libertação dos companheiros. Enquanto se encaminhava para o palácio encontrou-se com um jovem que se dirigiu a ele familiarmente, mostrando que estava a par de suas aventuras. Revelou que era Hermes e informou Ulisses acerca das artes de Circe e do perigo de aproximar-se dela. Como Ulisses não desistiu de seu intento, Hermes (Mercúrio para os romanos) deu-lhe o broto de uma planta chamada Moli, dotada de poder enorme para resistir às bruxarias, e ensinou-lhe o que deveria fazer.

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Ulisses prosseguiu seu caminho e, ao chegar ao palácio, foi recebido cortesmente por Circe, que o obsequiou como fizera com seus companheiros. Depois que ele havia comido e bebido, tocou-o com sua varinha de condão, dizendo: - Ei! procura teu chiqueiro e vá espojar-se com teus amigos. Em vez de obedecer, Ulisses desembainhou a espada e investiu furioso contra a deusa, que caiu de joelhos, implorando clemência. Ulisses ditou-lhe uma fórmula de juramento solene de que libertaria seus companheiros e não cometeria novas atrocidades contra eles ou contra o próprio Ulisses. Circe repetiu o juramento, prometendo, ao mesmo tempo, deixar que todos partissem são e salvos, depois de os haver entretido hospitaleiramente. Cumpriu a palavra. Os homens readquiriram suas formas, o resto da tripulação foi chamado da praia e todos foram tratados magnificamente durante vários dias, a tal ponto que Ulisses pareceu ter-se esquecido da pátria e se resignado àquela vida inglória de ócio e prazer. Por fim seus companheiros apelaram para seus sentimentos mais nobres, e ele recebeu a censura de boa vontade. Circe ajudou nos preparativos para a partida e ensinou aos marinheiros o que deveriam fazer para passar sãos e salvos pela costa da Ilha das Sereias. As sereias eram ninfas marinhas que tinham o poder de enfeitiçar com seu canto todos que o ouvissem, de modo que os infortunados marinheiros sentiam-se irresistivelmente impelidos a se atirar ao mar, onde encontravam a morte. Circe aconselhou Ulisses a cobrir com cera os ouvidos de seus marinheiros, de modo que não pudessem ouvir o canto, e a amarrar-se a si mesmo no mastro dando instruções a seus homens para não libertá-lo, fosse o que fosse que ele dissesse ou fizesse, até terem passado pela Ilha das Sereias”.

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CAPÍTULO III: STOWNES GRILIBROS Muitos estudiosos da área consideram Stownes Grilibros como o percussor da Transfiguração. Porém, isso não é verdade. Basta olhar os fatos que encontramos na História da Magia. Segundo a teoria que considera que Stownes o “pai” da Transfiguração, ela afirma que a mesma surgiu no século V depois de Cristo. E aqui surge a principal convergência entre as duas teorias. Sabe-se que a Mitologia Grega é muito anterior da época de Cristo e, com evidencias arqueologias, já encontraram objetos e artefatos relacionados à Mitologia Grega datados com o século VIII antes de Cristo. Com isso, podemos observar que há um grande espaço de tempo entre Circe e Stownes e podemos afirmar que Circe é a percussora da Transfiguração e não Stownes como muitos dizem. Claro que Stownes deu grandes passos nos processos de Transformação, sendo um deles, a maior divulgação de feitiços transfigurativos em duelos, mas não é o pai da magia. Claro que não podemos deixar Stownes em branco na história da Transfiguração, pois ele, no interior da Austrália começou a pesquisar feitiços para poder utilizá-los em seus duelos. Os feitiços que Grilibros usava eram de pouca eficiência e geralmente não davam resultados totais. Para finalizar, Stownes pode ser considerado o percussor da animagia, mas de modo algum, da Transfiguração.

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CAPÍTULO IV: FEITIÇOS ESPECIAIS Transformare Elementum Faz com que água se transforme em chamas ou vice-versa. •

Mentalização: Mentalizar o efeito que se deseja sobre a água ou sobre a chama

Movimento: Apontar a varinha para o alvo.

Classificação: Feitiço Permanente

Sphaera Menti Faz com que frases ou pensamentos sejam 'capturados' em uma esfera de cristal. Pode ser encantado para restringir o acesso ao conteúdo. • Mentalização: Ouvir atentamente as palavras que devem ser capituradas enquanto mentaliza o feitiço. •

Movimento: Conduzir as palavras da boca de quem fala até a esfera de cristal.

Incorporeal Faz com que o bruxo possa atravessar paredes e portas por um determinado espaço curto de tempo. Se o bruxo demorar muito ou for imperito, este pode acabar preso na parede ou simplesmente cortado ao meio. Exige muita concentração. Feitiço não verbal. •

Mentalização: Concentrar-se na parede como se ela fosse uma fonte de água.

Movimento: Apontar a varinha para a parede alvo.

Classificação: Feitiço perene

Ilusuinare Mens Cria ilusões na mente da pessoa atingida. Necessita treino e é um feitiço não verbal. • Mentalização: Pensar na ilusão que deseja criar com o maior número de detalhes possível •

Movimentação: Fazer um movimento discreto na direção da cabeça do alvo.

Classificação: Feitiço Intermediário Infusivo

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Desilusionar Funciona como uma espécie de capa da invisibilidade camufla o bruxo com o que estiver atras de sí. •

Mentalização: Mentalizar o alvo desaparecendo

Movimentação: Tocar o alvo com a varinha

Classificação: Feitiço Intermediário Efusivo

Anmimus Scientia Faz com que partes do corpo do bruxo adquiram habilidades animais. Funciona apenas uma parte do corpo por vez. •

Mentalização: Imaginar a parte animal com maior número de detalhes.

Movimentação: Apontar a varinha para o local onde a transformação deve ocorrer.

Classificação: Feitiço perene

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