O guia do inventor inexperiente

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O GUIA DO INVENTOR INEXPERIENTE

Theophilus Yardley


Tornar o simples em complicado é fácil, tornar o complicado em simples é criatividade. Charles Mingus

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Índice

Introdução.......................................................................................................4 Inventar.............................................................................................................5 Investigação....................................................................................................7 Equipamentos padrões para inventores..............................................8 Máquinas e equipamentos......................................................................10 Principais matérias primas.......................................................................12 Ferramentas típicas de um inventor....................................................18 Poções dignas de uma oficina...............................................................21 Feitiços padrões..........................................................................................23 Núcleos mágicos........................................................................................30 A força do Vapor........................................................................................38 Imprevistos na oficina..............................................................................39 Latão e sua importância para as invenções.....................................41 Escritório de Patentes...............................................................................42 A empresa SteamWing............................................................................43 Sobre o autor..............................................................................................44

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Introdução O ramo das invenções mágicas estagnou no tempo por longas décadas após a última grande guerra bruxa. Contudo, novos movimentos têm sido feitos no sentido de revitalizar a área e permitir que a Sociedade Bruxa acorde de seu sono para uma nova era de prosperidade. A Criação de objetos mágicos sempre se mostrou de extrema importância para o desenvolvimento da sociedade bruxa, pois foi a partir de tais objetos que começamos a expandir nosso poder mágico a níveis que nossos ancestrais consideravam improváveis. Avanços como a criação de tapetes voadores e vassouras auxiliaram não somente no transporte como também na criação de esportes mágicos inovadores. No campo esportivo ainda podemos citar a evolução que o pomo de outro, a menor de todas as bolas presentes em um jogo de quadribol, teve e o desenvolvimento mágico que foi necessário para que tal evolução acontecesse. Entretanto, nas últimas décadas, parece que a estagnação da área gerou uma expansão apenas na evolução dos logros que, com o passar do tempo, foram se aperfeiçoando e aumentando em número e qualidade. Para retornarmos ao crescimento da comunidade bruxa de forma saldável e menos dependente das criações trouxas, faz-se necessários que sejamos capazes de nos tornar exímios inventores e obstinados pesquisadores que desejam levar a Magia para um novo nível.

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1. Inventar “Não devemos ter medo de inventar seja o que for. Tudo o que existe em nós existe também na natureza, pois fazemos parte dela”. Pablo Picasso

Chama-se invenção ao ato de criar uma nova tecnologia, processo objeto ou sistema de relações, ou um aperfeiçoamento de tecnologias, processos e objetos pré-existentes. O termo confundese com descoberta, que é a aquisição de um conhecimento novo, "porém ao acaso" ou sem um esforço determinado nesse sentido, porém aplicado; a invenção, pelo contrário, é fruto de um trabalho dirigido a se multar respostas a um problema. Porém, a invenção pode ser caracterizada como descoberta quando existem possibilidades ou fortes evidências sobre o funcionamento de tal artefato (ou de sistemas complexos de relações formais) que ninguém sabia como funcionava, ter existido antes. Nesse caso o "reinventor" adquire a patente bem como os méritos da descoberta. As invenções podem ser práticas e contribuir para o desenvolvimento de várias tecnologias, podem aplicar-se somente a um campo muito específico, mas a esmagadora maioria acaba por não ter qualquer aplicação prática, por vários motivos. O responsável por invenções é chamado inventor. Quando o inventor deseja guardar exclusividade acerca do mecanismo ou processo do novo invento (para fins comerciais) deve patentear, ou seja, registrar uma patente do produto, que é um registro legal de que ele pensou naquilo antes de qualquer outro.

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Não existe um consenso definido acerca do que leva a uma invenção; enquanto em alguns casos a falta de recursos é que conduz à invenção, em outros, o excesso levou à concretização do invento. O inventor precisa ser capaz de criar por conta própria, ter boa capacidade imaginativa, ser persistente (porque a maioria dos trabalhos não darão certo logo no começo), ser paciente, saber ouvir, saber observar as necessidades da sociedade e do mundo que habita e além de tudo isso, precisa ter domínio de técnicas diversas para que possa escolher a melhor a ser utilizada em cada situação específica.

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2. Investigação A Investigação é a primeira parte do trabalho de um inventor. Ele deve estar sempre atento a tudo o que acontece ao seu redor e um bloquinho de anotações pode ser o melhor aliado para aqueles de memória fraca. O ato de investigar garante ao inventor autonomia para trabalhar em seus projetos mais audaciosos e lhe concede visão ampla sobre os problemas que tentar solucionar. Portanto, cabe ao inventor ser o principal agente de seu processo criativo, minimizando ao máximo as influências alheias. Por outro lado, o inventor deve saber que muitas vezes seus serviços podem ser requisitados por terceiros para uma criação específica. Como a investigação deve prosseguir nesse caso? Embora essa situação seja mais complicada, pois limita a capacidade criativa do inventor, ainda é possível trabalhar com investigação. Caberá ao inventor buscar todas as informações possíveis sobre a encomenda do cliente para que ele seja capaz de absorver o maior número de detalhes permitindo-lhe uma criação fantástica e genuína.

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3. Equipamentos padrões para inventores Alguns equipamentos são indispensáveis ao inventor em trabalho. Essas ferramentas irão auxiliá-lo em sua busca criativa e serão úteis no momento inventivo uma vez que lhe garante certa segurança ao executar trabalhos que possam lhes oferecer riscos.

3.1. Óculos de Proteção Os óculos de proteção existem em vários modelos, cores e tamanhos. Servem tanto para proteger os olhos conta o excesso de luz, fogo, produtos tóxicos como para auxiliar em trabalhos delicados, pois possuem lentes de aumento que permitem a manipulação de objetos minúsculos.

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3.2. Luvas, aventais e botas de couro de dragão As luvas, aventais e botas de couro de dragão são indispensáveis dentro de um laboratório, pois visam proteger as partes mais sensíveis do corpo do inventor para que ele não tenha problemas que coloquem sua vida em risco em casos de acidentes.

O avental também possui outra característica importante, que é armazenar as principais ferramentas que o inventor pode precisar a qualquer momento.

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4. Máquinas e equipamentos Algumas máquinas e equipamentos são indispensáveis em uma oficina mágica ou em um laboratório de experimentos, são elas:

4.1. Forno Centro Vulcânico O Forno Centro Vulcânico é um forno feito com material vulcânico capaz de atingir temperaturas extremamente altas em seu interior, perfeito para fundir até o mais resistente dos metais e até mesmo algumas pedras.

4.2. Cortador de pedras O cortador de pedras é necessário para lidar com as pedras e gemas mais resistentes. Ele serve para cortar as gemas mágicas para núcleos dos inventos do tamanho necessário.

4.3. Braços mecânicos Muitas vezes o inventor precisa de uma mãozinha em seus inventos. Os braços mecânicos são dois braços extras, longos presos uma mochila que ao ser colocada nas costas, responderá às vontades do bruxo que o utiliza. Entretanto, é necessário certo treinamento para controlar este equipamento.

4.4. Vaporeiras Uma vaporeira é um intricado sistema de tubos e caldeirões cujo objetivo é produzir vapor de diferentes substâncias e ervas mágicas que podem ser utilizadas em uma série de inventos como combustível ou sistema circulatório. Cada erva e substância mágica produz um tipo diferente de vapor com efeitos diversos. Alguns tipos de poções Conteúdo exclusivo de Hogwarts Live School – www.hogwartsliveschool.com Inovando Sempre

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também podem ser utilizados em uma vaporeira, entretanto, devese tomar cuidado pois algumas se tornam altamente explosivas.

4.5. Câmara de Testes A Câmara de Testes é um espaço destinado a realização de feitiços de teste de resistência e testes climáticos. Ela é feita para suportar grandes explosões e para vedar-se em caso de acidentes, mantendo os inventores em segurança.

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5. Principais matérias primas As invenções mais comuns geralmente são feitas de materiais comuns que são encontrados em abundância na natureza. Isso ocorre porque a grande quantidade de matéria prima faz com que as invenções fiquem mais baratas. Os tipos mais comuns de matéria prima podem se encontrados a baixo. 5.1. Vidro Existem muitos tipos de vidros. Alguns são mais comuns do que outros, mas todos eles podem ser trabalhados magicamente para ganharem características especiais, como pode ser visto na seção específica. Abaixo está alguns tipos de vidro que podem ser encontrados em lojas ou produzidos em oficinas: 5.1.1.Vidro Acidado Passa por um processo de banho de ácido que o deixa com aspecto fosco e que não mancha ao toque. 5.1.2.Vidro antirreflexo Passa por um processo de banho que tira o brilho de sua superfície deixando-o propício para recipientes cujo interior deva ser exibido. 5.1.3.Vidro colorido Durante a sua temperagem, ele é misturado com corantes coloridos fazendo com que o bruxo seja capaz de criar a cor desejada. 5.1.4.Vidro fusing Ele é moldado em formas e cores diferenciadas por meio da técnica de sopro. 5.2. Metais e ligas Os metais também são muito utilizados nas invenções por permitirem, muitas vezes, uma maior resistência das construções Conteúdo exclusivo de Hogwarts Live School – www.hogwartsliveschool.com Inovando Sempre

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feitas. Além disso, os metais também podem ser unidos uns aos outros ou aos semi-metais para formarem ligas com propriedades diversificadas. Alguns dos principais metais e ligas estão listados a baixo: 5.2.1.Prata A Prata é um metal extremamente conhecido e utilizado em todo o mundo. A história da sua utilização data de 3000 a.C. Durante muitos e muitos anos, esse elemento, juntamente ao ouro, foi sinônimo de riqueza. 5.2.2.Cádmio O cádmio é um metal raro que é mais facilmente encontrado em ambientes aquáticos e possui a propriedade de ser insolúvel, por isso se acumula nas gramíneas, em aves, gado, cavalos e no organismo humano. 5.2.3.Cromo ou crômio O crômio é um metal de transição, duro, frágil, de coloração cinza semelhante ao aço. É muito resistente à corrosão. 5.2.4.Cobalto O nome do metal é originado da mitologia germânica, que faz alusão a um duende chamado “Kobalt”, por que os mineiros acreditavam que o cobalto era um metal contaminante sem utilidade e figura do duende estar ligada à de seres malfazejos. 5.2.5.Cobre O cobre foi provavelmente o primeiro metal minerado e trabalhado pelo homem. Foi originalmente obtido como um mineral nativo e posteriormente da fundição de minérios. Estimativas iniciais da descoberta do cobre sugerem por volta de 9000 a.C. no Oriente Médio. Foi o mais importante dos materiais da humanidade durante a Era do Cobre e Bronze. 5.2.6.Ferro

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O ferro tem sido historicamente importante, e um período da história recebeu o nome de Idade do Ferro. O ferro, atualmente, é utilizado extensivamente para a produção de aço, liga metálica para a produção de ferramentas e máquinas. 5.2.7.Ouro Os arqueólogos sugerem que o primeiro uso do ouro começou com as primeiras civilizações no Oriente Médio. É possível que tenha sido o primeiro metal utilizado pela humanidade. O mais antigo artefato em ouro foi encontrado na tumba da Rainha Egípcia Zer. 5.2.8.Mercúrio (líquido) Descoberto ainda na Grécia antiga, foi um dos primeiros elementos estudados e tem sido de interesse para os estudantes de química desde os dias da alquimia até a atualidade. 5.2.9.Aço O aço é uma liga metálica formada essencialmente por ferro e carbono. 5.2.10. Bronze É o nome com o qual se denomina toda uma série de ligas metálicas que tem como base o cobre e o estanho e proporções variáveis de outros elementos como zinco, alumínio, antimônio, níquel, fósforo, chumbo entre outros com o objetivo de obter características superiores à do cobre. 5.2.11. Amálgamas Toda liga metálica em que um dos metais envolvidos está em estado líquido, sendo geralmente o mercúrio. 5.2.12. Invar Invar são ligas à base de Níquel e Fero que apresentam a propriedade de um baixo coeficiente de dilatação térmica. 5.2.13. Latão O latão é uma liga metálica de cobre e zinco. Outros metais podem ser adicionados, e variando a Conteúdo exclusivo de Hogwarts Live School – www.hogwartsliveschool.com Inovando Sempre

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quantidade e a proporção destes metais, alteram-se as propriedades da liga. Ocasionalmente se adicionam pequenas quantidades de alumínio, estanho, chumbo e arsênio para potencializar algumas das características dessa ligação, dependendo de como e onde a liga será utilizada. É bastante maleável (mais que o cobre ou o zinco separadamente), dúctil, resistente a impactos e um bom condutor de energia térmica e energia eléctrica. 5.2.14. Ouro Nórdico O ouro nórdico leva esse nome por ter sido desenvolvido na Suécia, pela metalurgista Mariann Sundberg, da Companhia Outokumpu de Cobre, em Västerås. A liga foi usada em cunhagem pela primeira vez em 1991, na moeda de 10 coroas suecas. 5.3. Madeiras As madeiras, por serem feitas de materiais orgânicos possuem um tempo de validade curto com relação aos outros materiais, entretanto, há feitiços e poções de tratamento que podem ser utilizadas para aumentar ou perpetuar o tempo de duração desse material. Uma lista das madeiras mais utilizadas encontra-se abaixo: 5.3.1.Mogno Mogno é o nome comercial utilizado para designar as madeiras de origem tropical com coloração castanhoavermelhada, grão fino, grande dureza e elevada densidade. 5.3.2.Sabugueiro O sabugueiro é uma espécie muito comum na Europa, sendo as suas flores e frutos amplamente utilizados como medicamento, alimento e corante. 5.3.3.Carvalho A madeira é dura e ao mesmo tempo maleável, sendo muito apreciada na carpintaria. 5.3.4.Cerejeira Conteúdo exclusivo de Hogwarts Live School – www.hogwartsliveschool.com Inovando Sempre

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Cerejeira é o nome dado a várias espécies de árvores frutíferas de clima temperado cuja maioria são originárias da Ásia, algumas frutíferas, outras produtoras de madeira nobre. 5.4. Pedras As pedras utilizadas são dos mais diversos tipos e podem ser preciosas ou comuns: 5.4.1.Ametista A ametista é uma variedade violeta ou púrpura do quartzo, muito usada como ornamento. Diz-se que a origem de seu nome é do grego a, "não" e methuskein, "intoxicar", de acordo com a antiga crença de que esta rocha protegia seu dono da embriaguez. 5.4.2.Arenito Arenito ou grés é uma rocha sedimentar que resulta da compactação e litificação de um material granular da dimensão das areias. 5.4.3.Água Marinha A água-marinha é uma variedade do berilo, com uma composição química de silicato de alumínio e berílio. 5.4.4.Âmbar O âmbar é uma resina fóssil muito usada para a manufatura de objetos ornamentais. Embora não seja um mineral, é por vezes considerado e usado como uma gema. 5.4.5.Azurita A azurita é encontrada frequentemente em associação com a malaquita como resultado da alteração e oxidação de minerais de cobre. 5.4.6.Citrino Citrino, também chamado de quartzo citrino é uma variedade de quartzo de cor amarela, laranja, excepcionalmente vermelha. Basicamente, é um quartzo com impurezas férricas. Conteúdo exclusivo de Hogwarts Live School – www.hogwartsliveschool.com Inovando Sempre

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5.4.7.Diamante O diamante é o mais duro material de ocorrência natural que se conhece. Isto significa que não pode ser riscado por nenhum outro mineral ou substância, exceto o próprio diamante, funcionando como um importante material abrasivo. 5.4.8.Esmeralda Esmeralda é uma variedade do mineral berilo a mais nobre delas. Sua cor verde é devido à presença de quantidades mínimas de crômio e às vezes vanádio. 5.4.9.Granito O granito (do latim granum grão, em referência à textura da rocha) é um tipo comum de rocha ígnea ou rocha magmática, intrusiva ou plutónica de grão fino não metamórfico, médio ou grosseiro, composta essencialmente pelos minerais: quartzo, mica e feldspato. 5.4.10. Jade É uma pedra ornamental muito dura e compacta, variando, na cor, de esbranquiçada a verde-escura. 5.4.11. Lápis-Lazúli Lápis-lazúli ou lazulita é uma rocha metamórfica de cor azul, de opaca a translúcida, composta especialmente de lazurita e calcita utilizada como gema ou como rocha ornamental desde antes de 7 000 a.C. 5.4.12. Opala A opala pode ser branca, incolor, azul-leitosa, cinza, vermelha, amarela, verde, marrom e preta. Frequentemente muitas dessas cores podem ser vistas simultaneamente, em decorrência de interferência e difração da luz que passa por aberturas regularmente arranjadas dentro do microestructura do opala. 5.4.13. Rubi O rubi é uma pedra preciosa vermelha, uma variedade do mineral corindo (óxido de alumínio) cuja cor é causada principalmente pela presença de crómio. Conteúdo exclusivo de Hogwarts Live School – www.hogwartsliveschool.com Inovando Sempre

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Além dos materiais já citados, ainda existem outros que não estarão mencionados explicitamente aqui, mas que são utilizados em invenções, como tecidos, linhas, pelagem animal e outros.

6. Ferramentas típicas de um inventor Algumas ferramentas auxiliam os inventores durante o trabalho e permitem que eles sejam capazes de trabalhar em inventos pequenos e grandes com facilidade. 6.1. Pinças As pinças servem para os trabalhos manuais mais delicados que envolvem peças pequenas que não são fáceis de serem manuseadas. Existem nos mais variados formatos e tamanhos, fazendo com que sejam versáteis para várias situações.

6.2. Agulhas As agulhas são itens úteis para reparos e assim como as pinças, também possuem formas e tamanhos diferentes e também podem ser utilizadas para costura.

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6.3. Lupas e lentes As lentes e lupas funcionam como um aprimoramento nos óculos de proteção para que o bruxo inventor seja capaz de ver mais detalhadamente aqueles objetos que as lentes dos óculos não forem capazes de ampliar.

6.4. Limas Usadas para causar fricção ou polir, um bom quite de limas permite que o inventor dê uma finalização melhor em suas criações.

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6.5. Ferramentas gerais Os inventores devem ter sempre em mãos um kit de ferramentas diversificadas para as situações que podem encontrar durante a criação de uma invenção. Além de todas as ferramentas já citadas, outras sempre podem ser úteis:

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7. Poções oficina

dignas

de

uma

Algumas poções são úteis em uma oficina ou laboratório inventivo por serem capazes de socorrer o inventor em casos de emergência. Uma boa oficina deve conter sempre as poções ligadas abaixo: 7.1.

Poções de cura

7.1.1. Poção de Restituição Flórida Desintoxica envenenamentos causados por ervas. 7.1.2. Poção de Liquefação Antídoto fraco que combate os efeitos da desidratação. 7.1.3. Poção Chartreaux Cura a pessoa com vômitos e diarreia. 7.1.4. Exlérgio Antídoto para reações alérgicas na pele. 7.1.5. Poção de Cura Simples Poção mais simples dentre suas duas outras variações: poção revigorante e poção de super cura. 7.1.6. Antídoto simples Combate intoxicações fracas. 7.1.7. Antídoto forte Combate uma diversidade maior de intoxicações. 7.1.8. Casco de Turista Pomada muito poderosa, capaz de curar a maioria das irritações de pele. Entretanto, é inflamável. 7.1.9. Água dos Servos Antídoto para intoxicação por cogumelos venenosos. 7.2.

Poções de Transfiguração

7.2.1. Poção Redutora Reduz o tamanho de quem ingere. Quanto mais bem-feita, maior será a eficiência. Útil para utilização em invenções pequenas e delicadas. 7.2.2. Reagente de Chumbo Separa as moléculas de chumbo presentes em outros metais. Também causa perfurações na pele. 7.3.

Poções de Enfeitiçamento

7.3.1. Poção Veloz

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7.3.2. 7.3.3.

7.3.4.

7.3.5.

7.4.

Utilizada para aumentar a velocidade de quem a ingere. É como uma pequena quantidade de adrenalina. Recomenda-se utilizar somente em casos de esgotamento de prazos para a entrega de projetos. Poção Calmante Acalma os ânimos sem provocar sonolência. Poção Elétrica Produz uma descarga elétrica baixa sempre quando toca em um substrato diferente. Não pode ser ingerido, causaria uma parada cardíaca imediatamente. Em contato com as mucosas, causa delírio. Poção Olho de Coruja Aumenta o poder de visão em ambientes com pouca luz. Seu efeito é de 1h/50mL ingeridos. Causa cegueira temporária se for consumido mais de 150mL por dia. Vinho de Alquimista Poção capaz de aumentar a rapidez de raciocínio. Também é um bom analgésico.

Antídotos Vaporosos

7.4.1. Defumador de Lírio Retira todo vestígio de gás ou fumaça tóxica do ambiente. Os modos de preparo dessas poções podem ser encontradas na Coleção “Dançando com Caldeirões” de Mephistoteles Darko e em “Zaubertrank II” de Nomenclaw Lichtdunkel.

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8. Feitiços padrões 8.1. Feitiço do Pensamento1 Obriga um objeto a pensar diante de uma situação a qual ele for submetido decidindo sobre qual ação tomar.

Pronúncia: Animus Pensandi Movimentação: Fazer um corte na diagonal, terminando com uma leve batida no objeto.

Mentalização: Manter seus pensamentos do momento.

8.2. Feitiço da Animação (Complexo) Este feitiço complexo requer muita prática para ser realizado. Ele anima o objeto alvo do bruxo permitindo que ele comece a executar as tarefas para as quais foi construído. Apesar de ser bem complexo, ele é incapaz de dar fala e consciência ao objeto. Uma vez realizado o feitiço corretamente, ele torna-se permanente e o objeto passa a ser classificado como objeto animado e enquadra-se nas Leis de Gramp. O objeto poderá seguir ordens do bruxo caso tenha sido criado para tal.

Pronúncia: Vivificare Movimentação: Traçar um X enquanto toca o objeto com a varinha.

Mentalização: Mentalizar um canário quebrando a casca de seu ovo.

8.3. Feitiço da automação Esse feitiço faz com que o alvo consiga executar uma determinada tarefa repetitiva. Nesse caso, o bruxo não possui

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controle sobre o objeto e ele passará a executar a tarefa até que quebre ou seja destruído.

Pronúncia: Exuperet automaton Movimentação: Tocar firme o objeto com a varinha enquanto se pronuncia o feitiço.

Mentalização: Imaginar o objeto executando a tarefa desejada.

8.4. Feitiço da Limpeza É um feitiço de conjuração que cria mãos humanas encapadas com luvas brancas que tem a capacidade de segurar e utilizar objetos de limpeza para facilitar a vida do bruxo. O feitiço dura aproximadamente trinta minutos ou menos, caso a limpeza termine antes disso. As mãos limparão tudo aquilo que na visão do bruxo conjurador for considerado sujo.

Pronúncia: Purgato Omnia Movimentação: Estender os braços frente ao local que deseja ver limpo enquanto pronuncia o feitiço.

Mentalização: Não possui.

8.5. Feitiço da Organização É um feitiço de conjuração que faz surgir mãos humanas capazes de carregar objetos e coloca-los em seus devidos lugares em armários, mesas, estantes, etc de acordo com aquilo que o bruxo pensar ser o lugar dessas coisas.

Pronúncia: Purgato Ordinat Movimentação: O bruxo deve pronunciar o feitiço enquanto toca rapidamente com a varinha aqueles objetos que ele deseja ver organizados.

Mentalização: Não possui Conteúdo exclusivo de Hogwarts Live School – www.hogwartsliveschool.com Inovando Sempre

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8.6. Feitiço da Solda Um feitiço muito útil que é capaz de fundir partes metálicas. Apresenta luz intensa e devido ao fato do metal esquentar na área da utilização do feitiço, recomenda-se que luvas sejam utilizadas.

Pronúncia: Unum Metallum Movimentação: Manter a varinha firme apontada para o local que se deseja soldar.

Mentalização: Não possui.

8.7. Feitiço da Programação Esse feitiço permite que o bruxo acrescente funções a um objeto animado ou automatizado, fazendo com que ele seja capaz de executar uma função que antes não poderia.

Pronúncia: Est Igitur Movimentação: Apontar a varinha para o alvo enquanto pronuncia o feitiço.

Mentalização: Mentalizar qual a nova função que se deseja dar àquele objeto.

8.8. Feitiço do Gatilho Esse feitiço permite que um gatilho mágico seja adicionado a um objeto animado que só executará determinada função a qual foi programado se o gatilho for ativado. O gatilho pode ser uma frase pronunciada, um gesto ou qualquer outro tipo de comando sensorial.

Pronuncia: Ligulae Movimentação:

Tocar o objeto com a varinha enquanto

mentaliza o gatilho.

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Mentalização: Imaginar qual será o gatilho que se deseja implantar no objeto.

8.9. Feitiço do Avivamento (Extremamente complexo) Parecido com o feitiço da animação, este feitiço é capaz de avivar um objeto permitindo que ele execute as tarefas para as quais foi construído, mas ele é capaz de dar uma consciência ao objeto que poderá pensar, falar (caso tenha sido construído com tais atribuições) mas jamais será capaz de desobedecer uma ordem de seu dono. Além disso, o objeto avivado não é capaz de possuir sentimentos.

Pronúncia: Facti Cogitabat Movimentação: Desenhar um círculo com a ponta da varinha no objeto alvo.

Mentalização: Imaginar uma borboleta eclodindo de um cazulo após um longo período de metamorfose.

8.10. Feitiço da Navalha É um feitiço útil para criar cortes precisos e limpos em objetos duros que não podem ser cortados por tesouras, como metais e minerais.

Pronúncia: Et abscisi Movimentação: Fazer um movimento único de corte com a varinha.

Mentalização: Não possui.

8.11. Feitiço da Solda Limpa Esse feitiço é um melhoramento do Feitiço da Solda e ele acontece a frio, ou seja, não há perigo de metal quente. Por outro lado, ele produz uma luz ainda mais forte do que a luz produzida pelo

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Feitiço da Solda e pode chegar a cegar o bruxo caso esteja sem proteção.

Pronúncia: Solidatarum Movimentação: Manter a varinha firme apontada para o local que se deseja soldar.

Mentalização: Não possui.

8.12. Feitiço da Lubrificação Esse feitiço é capaz de lubrificar engrenagens emperradas sem a utilização de óleo, fazendo com que elas voltem ao estado de novas.

Pronúncia: Lubrico Movimentação: Apontar na direção das engrenagens. Mentalização: Imaginar graxa ou óleo sendo posto nas engrenagens.

8.13. Feitiço do Polimento Esse feitiço serve para polir a superfície de metais. Ele faz a peça metálica flutuar e girar rapidamente. Quando ela para de girar, está polida de acordo com a vontade do bruxo.

Pronúncia: Poloniae Movimentação: Apontar a varinha para o objeto alvo. Mentalização: Mentalizar o objeto polido no grau desejado.

8.14. Feitiço do Ajuste Esse feitiço verifica se há algum problema de encaixe entre as peças de um objeto. Caso haja, ele é capaz de ajustá-las da melhor maneira possível para que ele não sofra de problemas estruturais.

Pronúncia: Tionibus Conteúdo exclusivo de Hogwarts Live School – www.hogwartsliveschool.com Inovando Sempre

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Movimentação: Tocar o objeto a ser ajustado duas vezes com a varinha antes de pronunciar o feitiço.

Mentalização: Focar na imagem das engrenagens de um relógio funcionando em perfeita harmonia.

8.15. Feitiço da Nucleação e Ativação (Extremamente complexo) Esse feitiço permite que núcleos mágicos sejam implantados e ativados. A partir do momento que se tornarem ativos não há nada que possa ser feito para desativá-lo a não ser que sejam destruídos. O feitiço é muito complexo e requer muito treinamento para ser executado com exatidão.

Pronúncia: Core ire Movimentação: Apontar a varinha e a segunda mão para o objeto. A mão livre deve ir se fechando lentamente enquanto o feitiço está em execução. O núcleo só será ativo quando ela estiver completamente fechada.

Mentalização: Não há.

8.16. Feitiço do Teste de Resistência Esse feitiço submete o objeto a testes mecânicos de diferentes intensidades para verificar sua resistência. A intensidade dos testes deve ser feita de acordo com as situações reais que o objeto foi projetado para atuar. Ele eleva o objeto a cima da superfície e o confina em uma caixa negra onde os testes são realizados.

Pronúncia: Sta fortis Movimentação: O bruxo deve manter a varinha apontada para o objeto enquanto realiza a pronúncia e no decorrer do teste.

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Mentalização: O bruxo deve mentalizar dor enquanto realiza o feitiço. Quanto mais intensa a dor, mais intenso o teste de resistência.

8.17. Feitiço de Teste Climático

Esse feitiço funciona de forma similar ao Teste de Resistência, mas coloca o objeto em confinamento dentro de uma caixa negra onde ele fica submetido a várias condições climáticas diferentes e desfavoráveis para verificar como ele reage aos imprevistos temporais.

Pronúncia: Tempestas temptationis Movimentação: Apontar a varinha para o objeto a ser testado. Mentalização: Focar no objeto e deixar a mente livre de distrações.

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9. Núcleos mágicos Os núcleos mágicos são materiais necessários para a ativação dos inventos animados. São eles a razão pela qual não é possível conjurar ou realizar a maior parte das transfigurações em objetos mágicos. A utilidade de um núcleo mágico em uma invenção animada é permitir que a magia flua por ele. Caso o objeto não possua um núcleo mágico, ele não será capaz de realizar as funções para as quais foi construído, independentemente da utilização de feitiços de programação, avivamento, animação ou qualquer outro. Os núcleos podem ser de origem animal, vegetal e mineral. Sendo que a escolha do núcleo reflete na função que o invento animado deverá ter. É possível que um invento possua mais do que um núcleo, mas a nucleação múltipla é altamente complexa devido a sua ativação. Mais de um núcleo em um invento pode causar problemas de execução fazendo com que um núcleo interfira no outro. As consequências são desastrosas.

9.1. Núcleos Canalizadores Objetos mágicos mais populares que fazem usos de núcleos são as varinhas. Os núcleos utilizados em varinhas são chamados de núcleos canalizadores por permitir que os bruxos sejam capazes de manipular seus poderes com maior facilidade. 9.1.1.Fibra de Coração de Dragão Núcleo destinado aos corajosos e aventureiros. As varinhas produzidas com núcleos de Fibra de Coração de Dragão tendem a ser leais a um único dono e são capazes de realizar feitiços mais consistentes. 9.1.2.Pelo de Unicórnio Conteúdo exclusivo de Hogwarts Live School – www.hogwartsliveschool.com Inovando Sempre

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Produzem varinhas mais confiáveis e possuem certa inclinação para a arte das trevas. O pelo de unicórnio pode ser perigoso, já que a varinha pode tornar-se melancólica e necessitar de uma troca de núcleo. 9.1.3.Cabelo de Veela Ter um fio de cabelo de veela como núcleo pode tornar a varinha temperamental e volátil, porém mais acostumada a realizar feitiços relacionados a duelos. 9.1.4.Pena da Cauda de Fênix A pena da cauda de fênix é o núcleo canalizador mais raro de todos, agindo por vezes por vontade própria. Elas mostram iniciativa com feitiços impactantes. 9.1.5.Escama de Sereiano As varinhas com uma escama de sereiano são mais inclinadas para feitiços elementais, e a um dono que goste de natureza. Artefatos com escamas de sereianos são usualmente vistos nas mãos de bruxos com fortes ligações com os animais. 9.1.6.Pelo da Cauda de Testrálios Trata-se de um núcleo raro e geralmente usado por bruxos tristes e amargurados. Considerado um sinal de má sorte, poucos fabricantes mexem com essa substância mágica. 9.1.7.Pena de Hipogrifo A pena de hipogrifo é recomendada para bruxos de bom humor, amantes de Herbologia e funcionam melhor com feitiços domésticos. 9.1.8.Pluma de Basilisco O núcleo costuma funcionar melhor para bruxos ambiciosos e cheios de autoconfiança. Pode agir por conta

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própria e ser temperamental, no entanto, é somente leal a um único dono. 9.1.9.Cerda de Acromântula As varinhas com cerda de acromântula em seu núcleo são geralmente utilizadas por bruxos excêntricos e adoradores de feitiços extravagantes. 9.1.10. Essência de Cinzal A essência de Cinzal é um núcleo volátil e o mais inclinado para acidentes, como explosões. O menor dos feitiços pode entristecer esse núcleo, julgando-o como temperamental. 9.1.11. Fragmento de Raiz-de-cuia São as mais difíceis de utilizar para a Arte das Trevas e seus donos geralmente são amáveis e gentis.

9.2. Núcleos de Fluxo Além dos núcleos canalizadores, existem muitos outros tipos de núcleos que podem ser utilizados para funções diversas. Um tipo muito comum de núcleo utilizado em inventos são os núcleos de fluxo. Os núcleos de fluxo são aqueles que permitem que exista um fluxo mágico na invenção fazendo com que ela seja “banhada” com a magia natural do ambiente em que ele está e, dessa forma, possa funcionar sem dificuldades.

9.2.1.Preza moída de Acromântula Núcleo de difícil obtenção e extremamente raro, as prezas moídas de acromântula são indicadas para inventos fixos que não possam se movimentar livremente. 9.2.2.Asas de Gira-gira

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Núcleo de fácil obtenção associados a inventos divertidos e que se movimentem rapidamente. Inventos alados se alinham bem com esse tipo de núcleo. 9.2.3.Chifre de claberto Núcleo ideal para a utilização em inventos chamativos para bruxos extravagantes. 9.2.4.Dentes de cava-charco Os dentes de cava-charco são utilizados em inventos que possuem resistência a magias ofensivas. 9.2.5.Gemas de caranguejo-de-fogo As gemas de caranguejo-de-fogo são de difícil obtenção por serem bem presas em suas carapaças, mas são utilizadas em inventos de núcleo removível (aqueles em que os núcleos podem ser trocados com facilidade para alterar as funções básicas). 9.2.6.Escama de Hipocampo As escamas de hipocampo são ideias para aqueles inventos destinados a ambientes aquáticos pois possuem mais facilidade para captar o fluxo mágico nesse tipo de ambiente. 9.2.7.Saliência de Murtisco As saliências da cabeça de um murtisco são úteis como núcleos em inventos destinados a vigilância e proteção. 9.2.8.Escama de Ramora Escamas de Ramora são extremamente raras e são mais utilizadas em inventos de defesa.

9.3. Núcleos de Concentração Os núcleos de Concentração servem para armazenar energia mágica em uma determinada região de uma invenção. Geralmente Conteúdo exclusivo de Hogwarts Live School – www.hogwartsliveschool.com Inovando Sempre

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são utilizados em inventos cujo objetivo seja justamente esse e podem ser encontrados em objetos como relógios mágicos, estátuas vigilantes e outros que tendem a permanecer sempre em locais bruxos, pois desta forma o fluxo de magia será maior e isso fará com que os inventos não necessitem de um núcleo de fluxo, mas sim de um núcleo capaz de concentrar essa magia em um determinado ponto. 9.3.1.Pena de Agoureiro Os agoureiros são aves tristes de canto lamentável. As penas utilizadas como núcleos de concentração permitem que os inventos armazenem magias proveniente de sentimentos negativos. 9.3.2.Pelo de Seminviso Os seminviso são animais que enxergam por probabilidade. Ou seja, podem ver possíveis eventos que ocorrerão no futuro. Seu pelo pode ser utilizado em inventos cujo objetivo é captar e manter armazenada a magia precognitiva. 9.3.3.Secreção de Erumpente (altamente instável) A secreção de erumpente é muito instável e de difícil controle. Criar um invólucro capaz de contê-lo em segurança é complicado e requer prática. Essa secreção é capaz de captar e armazenar em inventos energia proveniente de magias ofensivas. 9.3.4.Pena de Grifo O grifo é um animal metade leão e metade gavião. Núcleos formados por partes de animais amorfos são bons captadores e armazenadores de magias ritualísticas. 9.3.5.Sangue de Rês-ma O Rês-ma é uma espécie de boi dourado, grande encontrado em montanhas ao norte da Europa. Seu sangue

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possui incríveis poderes mágicos e pode ser utilizado para captar energia de magias protetoras. 9.3.6.Casca de ovos de farosutil O farosutil é uma cobra de três cabeças, sendo que cada uma delas possui uma habilidade diferente. As cascas de ovos de farosutil são úteis para captar energia de magias das trevas. 9.3.7.Pelo de Tebo O Tebo é uma criatura dotava de invisibilidade muito parecida com um javali. O pelo de Tebo é bom em captar energia de magias discretas. 9.4. Núcleos de Absorção Os núcleos de Absorção são capazes, quando preparados e ativados de forma apropriada, absorver todo vestígio mágico em uma área ao seu redor. Sua utilização é mais apropriada em inventos que estarão em contato mais frequente com o mundo trouxa, pois eles dificultam a utilização de feitiços ao seu redor e absorvem com mais facilidade a magia para que os inventos possam funcionar adequadamente onde ela é escassa. 9.4.1.Fragmentos de ovos de cinzal Os ovos de cinzal congelados podem ser ativados como núcleos em inventos mágicos para captar e absorver magia ao redor. 9.4.2.Secreção de Bandinho Uma substância de cheiro de decomposição capaz de apodrecer a maioria dos materiais que tocar. Quando colocado em um invólucro adequado, ele pode ser usado como núcleo de absorção, mas devido ao forte odor, sua utilização não é aconselhada em ambientes frequentados por pessoas. Conteúdo exclusivo de Hogwarts Live School – www.hogwartsliveschool.com Inovando Sempre

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9.4.3.Muco de Verme-Cego Muco inodoro, insípido e denso usado muitas vezes para engrossar poções, mas também pode ser usado para criação de núcleos mágicos com grandes poderes de absorção. 9.4.4.Tentáculo de Tolete Os tentáculos de Tolete são usados por eles para procurar por alimento no interior da terra. Essa característica permite que eles sejam bons absorvedores de magia quando tratados com cortesia. 9.5. Núcleo de Animação Própria Os núcleos de Animação Própria são núcleos que possuem características de seus animais ou plantas de origem em suas composições. Isso significa que cada núcleo possui uma utilização específica que condiz com sua natureza e que feitiços de animação, avivamento não possuem grande influência sobre eles. Por exemplo, a Pena de Fiuum é flutuante por natureza e aqueles inventos que forem nucleados com elas terão essa característica. Penas de repetição rápida são um exemplo clássico desse tipo de núcleo.

9.5.1.Pena de Fiuum A pena de Fiuum tem a característica de flutuante. Essa característica é difícil de ser retirada da pena no processo de tratamento. Por isso, a pena é utilizada em penas de repetição rápida, pois a flutuação é uma característica bem apreciada nesses instrumentos. 9.5.2.Chifre moído de Arpéu Os chifres de arpéu fazem parte da lista de materiais mais resistentes conhecidos. Essa resistência só pode ser vencida por materiais ainda mais fortes para serem moídos. Uma vez moídos, os chifres ainda são capazes de conferir grande Conteúdo exclusivo de Hogwarts Live School – www.hogwartsliveschool.com Inovando Sempre

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resistência mecânica quando utilizados como núcleos em inventos mágicos. Um exemplo de sua utilização são os balaços de um jogo de quadribol. 9.5.3.Pluma de Occami O Occami é uma serpente emplumada que possui a habilidade de se ajustar ao tamanho do lugar que ocupa. A pluma de um Occami pode ser utilizada para ampliar ou encolher objetos de acordo com a vontade do bruxo.

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10. A força do vapor O Vapor é utilizado nas invenções mágicas como forma de permitir um fluxo constante de magia em seus mecanismos. A sua utilização, entretanto, é dispensável em inventos de pequeno porte, porque nesses casos, o núcleo mágico é capaz de dar conta. A utilização do vapor surgiu como uma alternativa a problemas de múltiplos núcleos mágicos que deixavam as invenções instáveis. Com base nisso, é necessário que o inventor saiba escolher o tipo adequado de vapor para a invenção. É necessário que o vapor seja compatível com o tipo de núcleo utilizado. A preparação do vapor, feito nas vaporeiras deve ser cautelosa e demora vários dias para que o processo se torne completo. Não é necessário que o inventor monitore o processo durante todo o tempo, mas é imprescindível que ele possa observá-lo regularmente pelo menos uma vez por dia para saber se está tudo fluindo de acordo. Além disso, a utilização do vapor em inventos não deve ser feita por iniciantes, por isso não consta neste guia como proceder em relação a isso. No Guia do Inventor Paciente, livro que será lançado em um futuro não muito distante, este tópico será discutido com mais detalhes.

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11. Imprevistos na oficina É muito importante saber lidar com qualquer situação que possa acontecer em uma oficina. Vale a pena dizer que a maioria dos experimentos e das invenções não funcionam na primeira vez, nem na segunda ou na terceira. Na verdade, a vida de um inventor é feita de imprevistos, desastres e persistência. A seguir você encontra uma lista com os imprevistos mais comuns em uma oficina e como lidar com eles, mas vale destacar que há alguns imprevistos que só são contornáveis com a experiência que o inventor adquire ao longo da vida.

11.1. Explosões As explosões são os tipos de imprevistos mais frequentes que acontecem em uma oficina ou laboratório inventivo. As principais causas de uma explosão são: ajustes finos mal feitos, ligações equivocadas, problemas de compatibilidade mágica, utilização de feitiços errôneos, utilização de feitiços incompletos, problemas de concentração, falha na ativação e problemas de programação. Para lidar com esse tipo de imprevisto, o inventor precisa estar atento a feitiços que podem ser utilizados para evitar tais problemas, como feitiços de ajuste para certificar-se de que as peças se encontram no melhor posicionamento possível e feitiços de programação realizados com cautela para não haver problemas de execução diminuem o risco de explosões drasticamente.

11.2. Revolta A revolta acontece por problemas em feitiços de avivamento, automação ou animação. A revolta acontece quando a má execução desses feitiços leva a invenção a um estado pseudo-autosuficiente em

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que ela acredita ser por ela mesma, sem precisar de um inventor ou sem ter que obedecer a ordens. Neste caso, não há como reverter o processo. A Revolta pode ser evitada se os feitiços forem executados de maneira segura e por inventores experientes. Por isso é importante que sejam treinados em inventos pequenos e inofensivos antes de serem testados ou executados em inventos grandiosos. Entretanto, caso a Revolta aconteça, a única coisa que pode ser feita para evitar danos maiores é destruir o invento com feitiços explosivos. Outra forma, porém, mais complicada de evitar danos, é causar a desativação do núcleo mágico do invento.

11.3. Repetição A repetição é um problema técnico decorrente a erro de programação que faz com que o invento repita sem sessar uma atividade. Esse tipo de repetição pode causar desgaste nas peças e levar o invento a destruição. Para evita-lo, faz-se necessário que o feitiço de programação seja executado com perícia e cautela.

Além desses imprevistos citados, muitos outros podem acontecer. A chave para lidar com qualquer imprevisto é não desanimar, ser criativo e além de tudo, saber lidar com a adversidade pacientemente. Só a experiência como inventor dará ao bruxo todas as ferramentas necessárias para lidar com todas essas dificuldades.

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12. Latão e sua importância para as invenções Apesar de várias ligas metálicas sem utilizadas em invenções, costuma-se utilizar o latão em inventos mais delicados ou em partes de inventos onde é desejável uma maior correspondência mágica. Com o passar dos séculos, vários inventores bruxos fizeram a constatação de que o latão é uma liga metálica com uma maior afinidade com a magia. Não se sabe exatamente de onde saiu essa afinidade e o que torna o latão diferente das demais ligas, mas sabese que sua utilização se tornou muito importante nos inventos animados por conta disso. Uma utilização comum do latão está no envoltório que protege o núcleo mágico dos inventos, fazendo com que ele sirva como um amplificador capaz de receber e enviar mais sinal mágico para toda a extensão do invento. Além disso tudo, o latão é uma liga metálica muito maleável, o que faz com que ela seja ideal para moldes mais detalhistas e útil na decoração. Ela é relativamente fácil de ser obtida por ser considerada comum e não é necessário grande conhecimento para sua manipulação.

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13. Escritório de Patentes O Escritório de patentes é uma subdivisão do Organismo de Padrões de Comércio Mágico Internacional pertencente ao Departamento de Cooperação Internacional em Magia do Ministério da Magia Britânico que visa regulamentar a criação de novos inventos mágicos para que possam ser efetivamente comercializados no mundo inteiro de tal forma que seus inventores recebam justo pagamento. O Escritório de Patentes Britânico mantém contato com outros escritórios presentes no mundo todo para garantir que registros sejam únicos e que não possam ser duplicados ao redor do mundo. Além disso, o escritório possui uma série de testes para verificar a segurança dos inventos e decidir se eles são ou não seguros para a comunidade bruxa.

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14. A Empresa SteamWing A principal empresa europeia na criação de inventos mágicos foi fundada no século XVI e possui cede em seis países. A sede britânica da empresa fica localizada em Nottingham, na Inglaterra. A empresa se divide em dois ramos: pesquisa e invenção. O ramo de pesquisa busca criação de novos feitiços, materiais e na descoberta de matérias primas diferentes que possam maximizar a produção de invenções mágicas. O ramo da invenção busca criar os novos itens mágicos capazes de satisfazer a demanda bruxa atual por novos equipamentos como vassouras, varinhas, itens para casa, itens de uso pessoal entre outros. A empresa conta com muitos funcionários nos dois ramos. Na sede britânica em Nottingham, a empresa aceita estagiários que tenham interesse em se aprofundar em uma de suas duas áreas de atuação. Para se candidatar, o interessado deve enviar seu currículo para a empresa e já ter realizado os N.I.E.M.s. O ingresso como estagiário está sujeito à análise do currículo e a uma entrevista realizada pelo chefe do departamento cujo candidato possui interesse.

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15. Sobre o autor Theophilus nasceu em uma manhã quente do verão de Nottingham na residência de sua família. Filho mais novo de Lord Titus Yardley e Bertha Porty, possui cinco irmãs mais velhas. Embora Lord Titus fosse trouxa, Bertha nunca escondeu dele suas origens mágicas e a criação de seus filhos (todos bruxos) se deu de forma natural, fazendo com que eles fossem educados nas duas culturas de forma igual. Theophilus sempre foi tratado com predileção por parte do pai, que ficava mais preocupado com o passar dos anos em ter um herdeiro homem e tratou de educá-lo conforme as orientações e preocupações de sua família antiga para garantir que ele continuasse sua linhagem. O tratamento especial recebido por Theophilus nunca incomodou suas irmãs que sabiam que aquilo era o esperado pela sociedade na qual viviam. Quando Theophilus completou 11 anos em 2041, recebeu sua carta para estudar em Hogwarts e se formou em 2048 tendo conseguido nota máxima nos N.I.E.M.s em quase todas as disciplinas. Logo após se formar, seu pai faleceu devido a um ataque do coração repentino e furioso e após o tempo de luto, sendo Theophilus o único filho do sexo masculino, foi lhe concedido por direito e decreto real o título de Lord Yardley assim como as obrigações que vinham com ele.

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Conseguiu conciliar os estudos em Transfiguração (sua grande paixão) e Inventos com as obrigações e em 2055 formou-se na SteamMagic Academy da Noruega.

“É tudo uma questão de conhecer as engrenagens e saber usar as ferramentas adequadas”.

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