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ARTE Y ARQUITECTURA DIGITAL, NET.ART Y UNIVERSOS VIRTUALES
[GRUPO DE INVESTIGACIร N ARTE, ARQUITECTURA Y SOCIEDAD DIGITAL] <http://www.ub.edu/artyarq>
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ARTE, Arquitectura digital, Net.art y Universos virtuales AA.VV. Conferencias presentadas en las Jornadas Internacionales celebradas los días 5 y 12 de marzo de 2008 en la Facultad de Geografia e Historia de la Universidad de Barcelona.
Referencias Bibliograficas ISBN: 978-84-691-4237-0 I.Grupo de Investigación Arte, Arquitectura y Sociedad Digital II. Universidad de Barcelona III.Universidad Internacional de Catalunya 1. Arte 2. Arquitectura 3. Redes virtuales 4. Medios digitales 5. Tecnología 6.Congresos
GRUPO DE INVESTIGACIÓN ARTE , ARQUITECTURA Y SOCIEDAD DIGITAL Dra. Lourdes Cirlot Dra. Anna Casanovas Dr. Alberto T. Estévez Dra. Mª Jesús Buxó Michela Rosso M. Luisa Gómez Herman Bashiron Modesta Di Paola Virginia Ruisánchez Acebal
COORDINACIÓN DE LA PUBLICACIÓN: M. Luisa Gómez Martínez Herman Bashiron Mendolicchio Michela Rosso DISEÑO DE LA PORTADA Y MAQUETACIÓN: Fabiane Pianowski [Alberto Estévez es el autor del diseño de la cabeza-brocoli presente en la portada.] TRADUCCIÓN: About Languages S.L.
ISBN:978-84-691-4237-0 Impreso en España / Printed in Spain
Este trabajo está protegido por una licencia Creative Commons de Reconocimiento-No comercial-Sin obras derivadas. Para ver una copia de esta licencia: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/es/
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ÍNDICE 5 7 17 29 41 49 57 67 75 85 95
Presentación [Miréia FREIXA ] El imaginario en el arte digital: antecedentes [Lourdes CIRLOT] Del cine al mobil: transformaciones contemporáneas de la imagen-movimiento [Anna CASANOVAS] Arte y política en la red. Hacía una cultura crítica [Gabriela BERTI] Reclaim the backbone: repensar Internet como espacio público [David CASACUBERTA] El arte correo como antecedente del Net.art: Clemente Padín [Michela ROSSO] Arte correo: la red fuera de control [Fabiane PIANOWSKI] Control social y tecnológico en arte digital: de la experimentación a la crítica radical [Paloma G. DÍAZ] El artista como generador de swarmings. Cuestionando la sociedad red [Carlos SEDA] Algunas notas sobre algunos proyectos de Fundación Rodríguez [Fundación RODRÍGUEZ] La creatividad de la multitud conectada y el sentido del arte en el contexto de la web 2.0 [Juan MARTÍN PRADA]
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Nanoestética: transfigurar la materia cultural [Mª Jesús BUXÓ I REY] Arquitectura en las comunidades virtuales 2.0 [Alberto T. ESTÉVEZ] Introducción a las experiencias Gameworlds en diversas instituiciones [Virginia RUISÁNCHEZ] Breve historia de los mundos virtuales [Carlos LÓPEZ] La nave espacial Mare Nostrum: um metaverso panspermico [David ZEHNTER / APFEL] Arte 2.0 en el espacio digital mediterráneo [Herman BASHIRON MENDOLICCHIO] Ciberespacio y tiemp real: lo virtual más allá de la pantalla [M. Luisa GÓMEZ] Ética digital [Gerardo SAN MARTÍN] Art and Digital Architecture, Net.Art and Virtual Universes [ENGLISH Version]
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PRESENTACIÓN
El Departament d’Història de l’Art de la Universitat de Barcelona organitza la recerca en grups de professors, becaris i estudiants de tercer cicle que comparteixen les seves inquietuds intel·lectuals creant un espai comú de debat i reflexió. L’equip de treball anomenat Art, arquitectura i societat digital s’implica en la recerca dels temes més contemporanis i te com a objectiu investigar les relacions entre les noves tecnologies, l’art i l’arquitectura digital. Per aquest motiu han definit un grup interdisciplinari amb investigadors procedents del Departament d’Història de l’Art i del Departament d’Antropologia de la Universitat de Barcelona, però també de l’escola d’arquitectura de la Universitat Internacional de Catalunya en col·laboració amb d’altres universitats estrangeres. Les jornades internacionals “Art i arquitectura digital, net.art i universos virtuals” són les terceres organitzades per aquest grup de recerca i han servit per crear un forum de debat en el que hi ha hagut una participació molt important dels estudiants del nostre Departament així com d’altres membres de la comunitat universitària i d’un públic més ampli.
Aquesta publicació recull algunes de les ponències presentades, encara que no aplega tot el que varen significar els comentaris i debats d’aquestes jornades. Es pot trobar molta més informació a la pàgina web del grup de recerca, en els blogs de discussió del participants i en altres mitjans que permetin l’intercanvi d’idees entre un grup d’investigadors interessats per les noves tecnologies que promouen la creació artística i la innovació sociocultural. Mireia FREIXA
[Directora del Departament d’Història de l’Art]
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El imaginario en el arte digital: antecedentes
Lourdes CIRLOT* En los últimos tiempos - desde los años noventa hasta la actualidad - se han llevado a cabo numerosas exposiciones de arte digital, tanto en las salas de museos y fundaciones como en lugares virtuales. Las formas de presentarse el arte digital pueden ser tradicionales o nuevas. Las primeras incluyen manifestaciones de arte gráfico, fotográfico, escultórico, instalaciones, videos, films, animación, música y performances. Las nuevas, en cambio, son aquéllas producidas exclusivamente en realidad virtual, software art y net.art. Así pues, el arte digital se halla íntimamente ligado a ciencia y tecnología. Para muchos críticos y comisarios artísticos el arte digital surge de la evolución del proceso mecánico y eléctrico de fotografía, film y video, teniendo siempre en cuenta que la fotografía puede remitir al dibujo y a la pintura [1]. Una exposición especialmente interesante desde la perspectiva de cómo enlazar el arte digital con las manifestaciones artísticas anteriores, realizadas a lo largo del siglo XX, ha sido la comisariada por Germano Celant y Gianfranco Marianello y ha podido verse en 2007en el MAMbo (Museo d´Arte Moderna di Bologna), titulada Vertigo, il secolo di arte off-media dal futurismo al web [2].
En el primer capítulo, Le ragioni di Vertigo, del catálogo publicado Celant apunta que el sistema del arte, tras una etapa de euforia desmesurada, está atravesando una crisis y se halla marcado por la inseguridad. Este hecho es debido, según Celant, a que su proyecto ha decaído, al igual que su rol crítico. Por otro lado, señala el crítico italiano, que el hecho de que el arte haya perdido su sentido político puede, no obstante, quedar compensado por un acercamiento a las masas, aún cuando esto suponga la restricción a que la manifestación artística posea sólo una función decorativa. En cualquier caso, la popularidad ha comportado tanto el ocultamiento como la disolución de la estructura representativa y utópica del arte. Puede advertirse como consecuencia de todo ello una cierta homogeneización del imaginario artístico, en tanto que el arte se ha adaptado al proceso inherente al producto de consumo. Por este motivo, puede decirse que en la actualidad la gama de innovaciones es infinita e inimaginable. *Catedrática de Historia del Arte de la Universidad de Barcelona.
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En este contexto sumamente complejo en el que se superponen y mezclan todo tipo de referencias, el imaginario del arte digital aparece planteado desde una perspectiva tal que creo que resulta posible delimitarlo e incluso llegar a plantear cuáles son algunas de sus características. En primer lugar podría señalarse como aspecto esencial, propio de las creaciones digitales, el deseo por parte del artista que lo crea de acercarse al público. Una de las estrategias más utilizadas por los artistas que emplean las nuevas tecnologías es la de recurrir a imágenes del pasado. En ocasiones se trata de imágenes renacentistas o barrocas pertenecientes a señalados artistas. Tales imágenes tienen la ventaja de que han sido estudiadas por historiadores del arte de distintas épocas y poseen ya un estatus determinado en el contexto historiográfico. Además, el hecho de que hayan sido reproducidas en numerosas obras tanto de investigación como de divulgación les ha conferido un carácter específico desencadenando en el público admiración e incluso veneración. Acercamiento al público
Así pues, el acercamiento al público es en si mismo una finalidad y por ello existen muchos artistas en la actualidad que con sus imágenes digitales o con sus instalaciones holográficas remiten a obras del pasado. Harriet Casdin-Silver (1925-2008), por ejemplo, realizó una instalación de este tipo en otoño de 1990 al llevar a cabo su Venus de Willendorf 91 que, por supuesto, remitía a la figurilla prehistórica conocida bajo esa misma denominación.
Uno de los artistas actuales de más renombre, el canadiense Jeff Wall (1946), realiza un tipo de obras que pueden englobarse en el llamado fotoconceptualismo y que se caracterizan por tomar conocidas pinturas o esculturas del pasado como antecedente. Cabe recordar Retrato de mujer (1979), obra que realizó partiendo de la conocida pintura de Manet, Un bar del Folies Bérger (1881). Del mismo modo que el propio Edouard Manet -al igual que otros impresionistas- “trastocaron radicalmente la composición y el encuadramiento tradicionales de modo que quedaran reflejadas la contingencia, la parcialidad y la subjetividad intrínsecas a la mirada moderna” [3] gracias a la fotografía, Jeff Wall pone de manifiesto a través de los minuciosos montajes de las escenografías para sus imágenes fotográficas de qué modo le influyen las nuevas tecnologías, así como el interés de las mismas como procedimiento.
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Jeff Wall, Retrato de mujer, 1979
A lo largo del siglo XX hubo numerosos artistas que en distintas ocasiones y en el seno de vanguardias diversas partieron de importantes obras del pasado para llevar a cabo sus aportaciones. Ese sería el caso de Duchamp o Dalí por citar algunos nombres- y sus respectivas interpretaciones de la Gioconda de Leonardo. En los años ochenta la artista norteamericana Lillian Schwartz (1927) empezó a digitalizar imágenes partiendo de fotos de pinturas, esculturas, dibujos y grabados de las colecciones del MoMA de Nueva York, almacenándolas en la memoria de su ordenador y produjo por collage imágenes procesadas. Podría citarse su conocida obra Mona-Leo (1986) que es una simbiosis entre el autorretrato de Leonardo da Vinci y el rostro de la Mona Lisa.
Uno de los artistas más significativos en el ámbito del arte digital es el británico Victor Burgin (1941), formado en el Royal College of Art de Londres y en la Yale University (EE.UU.), que fue profesor en California entre 1988 y 2001, para pasar después a impartir clases en la Universidad de Londres en el Goldsmith College. Escritor y artista, Burgin se halla bajo la influencia de Marx, Freud, Foucault y Barthes. Puede afirmarse que ya en sus primeras creaciones digitales se advertía claramente -el mismo lo ponía en conocimiento del público- la procedencia de sus imágenes. Así, desde la Olimpia de Manet hasta la Ofelia de John Everett Millais se convirtieron en punto de partida para sus obras. Una de sus realizaciones digitales más
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conocida y difundida en la red es la interpretación que a finales de los ochenta hiciera de la pintura de Edward Hopper, Oficina en la noche (1940).
Una artista húngara que desde finales de los años sesenta trabaja con computadores es Vera Molnar (1924). Siguiendo la tradición del arte cinético, Molnar se ha interesado esencialmente por la creación de estructuras geométricas dotadas de movimiento verdadero y realizadas digitalmente. Muy conocida es su serie de Variations Sainte-Victoire (1996) para las que toma como punto de partida la conocida serie de pinturas de Cézanne en torno a la montaña Sainte-Victoire.
Es evidente, por tanto, que son muy numerosos los artistas que trabajan en el ámbito digital partiendo de conocidas obras de arte del pasado, ya sean de la antigüedad, el mundo medieval, el renacimiento y barroco o bien de otras épocas más recientes. En la mayoría de tales creaciones existe la voluntad de trasladar una temática dada, surgida en un determinado contexto, a otro tiempo y lugar con las transformaciones profundas que ello conlleva.
De todos modos, es evidente que estos trabajos se apoyan casi siempre en obras muy significativas del pasado. Se trata de creaciones que constituyen un referente, no sólo para historiadores del arte, críticos o artistas, sino para un público general que las admira profundamente. Por tal motivo, podría afirmarse que el artista digital aprovecha ese bagaje que ya poseen tales manifestaciones para de este modo facilitar la comprensión de su propia obra a un público muy amplio, aquel que navega por internet y descubre, día tras día, nuevas propuestas artísticas. Auge de las tecnologías de la comunicación
Los primeros años del siglo XX fueron especialmente fructíferos respecto a los avances que experimentaron las tecnologías de la comunicación. Como se sabe, en el ámbito artístico, fueron los futuristas los que concedieron una vital importancia a los medios de comunicación, pues gracias a ellos las noticias podían difundirse a gran velocidad y ellos ante todo amaban la velocidad.
En sus manifiestos proclaman una y otra vez su interés por la velocidad y el movimiento hasta el punto de convertir tales conceptos en finalidades a conseguir en sus propias creaciones artísticas. De ahí surgen, por ejemplo, la serie de obras de Umberto Boccioni conocidas como “Dinamismos
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plásticos” o las composiciones abstractas que Giacomo Balla firmaba en 1914 como “Futurballa”.
La máquina fue para los futuristas objeto de idolatría y por ese motivo no resulta en absoluto extraño el hecho de que fuesen los primeros artistas que se dieron cuenta de la importancia de la radio, inventada por Guglielmo Marconi a finales del siglo XIX. Gracias a este aparato se iba a poder eliminar “la distancia que separa al emisor de un número potencialmente ilimitado de receptores y su capacidad de evocar imágenes y sentimientos a través de los sonidos, iban a excitar la imaginación de los artistas de vanguardia” [4].
En las obras digitales del artista norteamericano Jim Campbell (1956) existe una clara repercusión de temáticas desarrolladas por los futuristas. Así, en obras como Church on Fifth Avenue o Motion and rest # 5 (white) (2002) -y de modo especial ésta última- se advierte cómo el artista se inspira en creaciones fotográficas de finales del siglo XIX de Eadweard Muybridge que, por otro lado, fue quien sirvió de inspiración a los futuristas. Entre las obras de Campbell merece especial atención la que dedica a la famosa pintura de Boccioni, Dinamismo de un ciclista, pues gracias a ella se advierten claramente los cambios y la importante distancia existente entre una y otra obra. Tal distancia podría a su vez entenderse como metáfora de la que existe entre la radio e internet. Campbell afirma que su “obra incorpora memoria electrónica, imágenes grabadas e imágenes en movimiento. Usando herramientas tecnológicas y modelos científicos como metáforas de memoria e ilusión, mi obra busca interpretar, representar y evocar estados psicológicos y procesuales con sus correspondientes rupturas. Tiempo y memoria, individual y colectiva, electrónica y realidad son los elementos de mi obra” [5].
Jim Campbell, Motion and rest 3#5 (White), 2002
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A principios de los sesenta Michael Noll (1939) ya había realizado experimentos parecidos partiendo de pinturas de Mondrian -consideradas ya como algo clásico-, tal y como puede apreciarse en Computer Composition with Lines (1964). Hacia un arte autónomo de carácter interdisciplinar
Al ver algunas de las creaciones digitales de uno de los artistas actuales más importantes de Japón, Yoichiro Kawaguchi (1952) que también desarrolla una función docente como profesor de Computer Art, se aprecia que ya no existen referencias concretas en relación al arte del pasado y que, como mucho, pueden detectarse ciertas alusiones a una manera de entender la abstracción.
Kawaguchi parte de imágenes de la naturaleza -flora y fauna en sus respectivos paisajes- para conseguir, gracias al empleo de una tecnología de alta definición, sus Metaball o esferas de densidad viscosa con las que construye sus espacios monocromos o cromáticamente exaltados. “Personalmente” -afirma Kawaguchi- “me gustaría ser capaz de sentir físicamente las siempre nuevas y frescas imágenes conseguidas gracias a los logros de los ordenadores de imágenes de alta definición. Quiero describir al agua cálida subtropical como un objeto purificado existente en un reino de rebosante brillantez” [6].
Yoichiro Kawaguchi, Artificial Life Metropolis Cell, 1993
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Es evidente que la naturaleza ha constituido desde siempre uno de los puntos de partida preferidos por los artistas para llevar a cabo determinadas obras. No obstante, fue a partir del siglo XVII cuando el paisaje adquirió su independencia temática y, con el transcurso del tiempo, llegó a convertirse en uno de los géneros esenciales que podían llegar a transmitir estados anímicos. Desde la época romántica hasta la actualidad ha transcurrido ya mucho tiempo y en el siglo XX las vanguardias no se distinguieron precisamente por su interés por el paisaje, salvo puntuales excepciones, como, por ejemplo, algunas obras de artistas que trabajaron en el seno del surrealismo como Max Ernst, Salvador Dalí o Yves Tanguy. A este último precisamente se le debe la creación de maravillosos y enigmáticos paisajes oníricos que, en la mayoría de ocasiones, rozan la abstracción.
Uno de los artistas que fue pionero en el desarrollo de vida artificial y de sistemas de software evolucionados es el norteamericano Karl Sims (1962). Pese a que puede considerársele como uno de los mejores artistas actuales en el ámbito del arte digital, Sims no estudió arte, sino biotecnología en el Instituto Tecnológico de Massachussets. Tal como señala Xavier Redo “la definición de artista para referirse a una persona como Karl Sims puede resultar algo extraña. En muchos ámbitos le llamarían investigador, en otros lo llamarían animador gráfico, y en la mayoría simplemente programador... La idea de crear arte evolutivo empezó a arraigarse en la mente de Karl Sims y consciente que sus conocimientos estaban todavía incompletos en el campo del diseño volvió al Instituto Tenológico de Massachussets para realizar un master en estudios Visuales que concluyó en 1987” [7].
En la actualidad Sims dirige la empresa Gen Arts que fundó en 1996 y que ha desarrollado proyectos muy importantes para la realización de efectos especiales de películas como El señor de los anillos, entre otras. Además de esa tarea Sims no deja de realizar proyectos importantes para el arte digital. Uno de ellos es Genetic Images. Se trata de crear “la evolución de figuras en dos dimensiones teniendo en cuenta parámetros estéticos dados por los observadores de la obra” [8].
Otro de los artistas muy significativos en el ámbito del arte digital es John F. Simon (1963). Aparte de haber estudiado arte, Simon posee conocimientos profundos en ciencias planetarias y terrestres. Empezó a trabajar haciendo dibujos sobre papel y muy poco después comenzó a elaborarlos mediante el ordenador.
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Uno de sus referentes es Mondrian y de manera especial su pintura Broadway Boggie Woogie (1942-43) fue la que le inspiró para llevar a cabo ComplexCity en el año 2000. En esta obra lo interesante es el dinamismo y cambio inherente a la imagen digital. Al visionarla, el espectador asiste verdaderamente a las consecuencias de la teoría y la práctica de Mondrian, autor del conocido texto Realidad natural, realidad abstracta. No obstante, pese a que Mondrian haya desencadenado el interés en Simon por un determinado concepto artístico, resulta evidente que la obra en software de este último no puede considerarse una mera prolongación de la del maestro de la abstracción. Es algo distinto con identidad propia y que se caracteriza por el innegable efecto de atracción sobre el que la observa y la estudia. Podría llegar a afirmarse que la obra posee vida propia en su capacidad para generar configuraciones, colores y estructuras diferentes en los distintos estadios por los que pasa. El propio artista afirma que uno de los artistas del que más ha aprendido -sobre todo en relación al dinamismo lineal en el dibujo- es Paul Klee [9].
En la actualidad cada vez es mayor el número de artistas que trabajan en el ámbito del arte digital. Tan sólo hay que acceder al DAM (Digital Art Museum) para conocer a muchos de ellos y poder ver sus creaciones. Este museo virtual es un excelente lugar para investigar este vasto y magnífico mundo pleno de creatividad. Nombres como los de Dennis H. Miller, Manfred Mohr, Char Davies, John Klima, Charles A. Csuri, Victor Acevedo, Paul Brown, David Em, Helen Golden, Víctor Koen, Juan Antonio Lleó, Karin Schminke, Javier Roca, Michael Wright, Dan Collins, Christian Lavigne, Corinne Whitaker, Jeremy Gardiner, Victoria Vesna, Opy Zouni y un largo etcétera forman parte de ese amplio y todavía inexplorado lugar del llamado arte digital. NOTAS
[1] Véase WANDS, Bruce. Art of the Digital Age. Londres: Thames and Hudson, 2006, pp. 8 y ss.
[2] AA.VV. Vertigo: Il secolo di Arte off-media dal Futurismo al Web. Catálogo de la Exposición. Bologna: Museo d´Arte Moderna di Bologna, Skira, 2007
[3] CARRILLO, Jesús. Arte en la red. Madrid: Ediciones Cátedra, 2004, p. 160 [4] Ib. Id., pp.162-163
[5] Véase WANDS, op. cit., p. 147
[6]KAWAGUCHI, Yoichiro. Arte-pensamiento. [en línea]. Disponible <http://www.artfutura.com/02/kawaguchi.html> [Consulta: 3 marzo 2008]
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[7] REDO, Xavier. Karl Sims. [en línea]. Disponible en: <http://www.iua.upf.es/~berenguer/recursos/ima_dig/_5_/estampes/1_15.htmf.es> [Consulta: 3 marzo 2008] [8] Ib.id.
[9] PLOUG, Kristine. Interwiev with John F. Simon Jr. (19 noviembre 2003). [en línea]. Disponible en: <http://www.artificial.dk/articles/simon.htm> [Consulta: 11mayo 2008]
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De l c in e al m ó vil : transformaciones contemporáneas de la imagen-movimiento Anna CASANOVAS* [Marzo, 2008]
En los diez últimos años las tecnologías de comunicación e información han acelerado de tal manera su transformación que, personalmente, tengo dificultades para reconocer la relación entre el mundo en el que vivo con aquel en el que me hice adulta.
Actualmente, el conocimiento y la reflexión sobre el mundo, se realiza en gran parte a través de las numerosas pantallas que nos rodean. Así, el cine, la TV, el ordenador y por último la diminuta pantalla del móvil se nos presentan como ventanas que nos acercan a una caleidoscópica representación de nuestro entorno pero que a la vez nos aleja de la vivencia directa de él. En 1968, Guy Debord vaticinó con acierto que “Toda la vida de las sociedades donde rigen las condiciones modernas de producción se manifiesta como una inmensa acumulación de espectáculos. Todo lo que antes se vivía directamente, se aleja ahora en una representación” [1]. La tecnología es un lenguaje –en absoluto neutral- que nos habla del mundo que nos rodea y le da forma. Explica José Luís Brea como la técnica crea la época y como así mismo son los descubrimientos técnicos los que escriben las líneas del tiempo que recorren la historia de la humanidad.
Cuando se reflexiona sobre la incidencia de las herramientas tecnológicas en relación al arte y la cultura, se cita en primer lugar, justamente, a la fotografía. Sin embargo, la gran aportación tecnológica a la evolución social y cultural fue el cine. La fotografía permitió la captación del espacio estático, de la reproducción precisa y aparentemente objetiva de la vida. Pero la vida, como el pensamiento y la palabra, necesita desarrollarse en el tiempo, en el devenir y constituirse en un flujo en constante mutación.
Por este motivo, el cine, que tiene la capacidad de restituir el movimiento del instante congelado por la fotografía, se constituyó, como dice Brea (del cual he tomado prestado el título de mi presentación), en el gran acontecimiento del siglo XX puesto que abriría las puertas a una desconocida percepción de la imagen en movimiento [2]. A las imágenes hasta entonces definitivas y * Profesora titular de Historia del Arte de la Universidad de Barcelona.
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Del cine al móvil: transformaciones contemporáneas de la imagen-movimiento [A. CASANOVAS]
siempre idénticas a sí mismas, se añadieron unas representaciones con capacidad de captar el devenir. Así, el cine se convirtió en el único medio capaz de representar la realidad del tiempo –que nunca se detiene- y a la vez se aproximó a la natural forma de pensamiento en flujo. Paul Virilio denominó al nuevo dispositivo como el arte de la ausencia, tanto por que una imagen ha de desaparecer para dejar paso a la siguiente (en un ritmo de 24 fotogramas por segundo) como por el hecho de que lo que estamos viendo en presente pertenece irremisiblemente al pasado.
A partir de este acontecimiento, la imagen-tiempo –siguiendo con la terminología de Deleuze-, se expande rápidamente gracias a la aparición de diversas tecnologías y soportes que facilitan su reproducción, manipulación, exhibición y almacenamiento. A la imagen fotoquímica inicial se le sumó la electromagnética y poco más tarde la digital, dando lugar a lo largo de todo el siglo XX a la rápida emergencia de nuevos horizontes culturales y artísticos. Llegados a este punto, me atrevo a afirmar que el nuevo panorama aparecido por el fenómeno de la hipervisualidad que nos rodea, es uno de los factores que nos crea la dificultad para reconocer, en este, el viejo mundo. Por otro lado, todavía nos sorprende y alarma la constatación cotidiana de un tiempo casi desaparecido y un espacio geográfico comprimido [3]. Las actuales nuevas exigencias como la velocidad que marca nuestras acciones, la comunicación directa disminuida, la violencia asumida, la sociedad controlada, etc. han dado lugar a que sensaciones como la inestabilidad, ansiedad, insatisfacción, duda y amenaza planeen sobre la denominada era de la urgencia [4].
El gran cambio tuvo lugar en el momento de la utilización generalizada de las tecnologías digitales. La vieja distinción entre soporte fotoquímico y electromagnético se volvió obsoleta. Rápidamente todo se vio contaminado por la digitalidad. Si la modernidad cinematográfica desafió el oculocentrismo y el antropomorfismo, la posmodernidad (por llamarla de alguna manera) ligada a las tecnologías digitales desafía la propia representación del mundo, dado que las nuevas imágenes han pasado a ser de representaciones de la realidad a simulacros que pueden no tener ninguna relación con el mundo practicable conocido.
Wim Wenders destacó como las imágenes contienen cada vez menos verdad [5]. Pero ¿qué verdad? ¿Hay que asociar verdad a realidad? ¿Es únicamente real el mundo practicable? ¿No pueden ser los mundos virtuales tan reales para nosotros como lo son los sueños? ¿No forman realidad y simulacro parte de lo mismo? Estas preguntas hacen necesario conocer lo que ha
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sucedido y obligatorio repensar esta nueva realidad surgida en una sola generación y que afecta a todos los ámbitos.
El cine de gran consumo (blockbuster), fundamentalmente basado en la tecnología, ha sumido al espectador en la perplejidad y el desconcierto. Por un lado, este tipo de cine se ve denostado y criticado; considerado por un sector del público y de la crítica como alienante, exhibicionista, de significantes huecos e insustanciales. Por el otro, a nadie se le escapa el caudal de potencialidades expresivas que aporta al lenguaje cinematográfico.
Desde aquí, sin querer hacer apología de lo tecnológico, reivindico la investigación de lo nuevo, la posibilidad de crear nuevas gramáticas que, paralelamente a las ya existentes, nos permitan generar otros puntos de vista. Puntos que, como veremos, explican en parte la importancia que el nuevo régimen de visibilidad tiene sobre nuestra cultura. Este es el motivo por el que me proponga rescatar de las acusaciones rápidas y superficiales creaciones audiovisuales de gran validez cultural.
Destaca Laurent Jullier como una gran parte de las películas producidas actualmente con medios digitales ofrecen al espectador un disfrute sensorial. Las califica como films-concierto, dado que una de sus características principales es la importancia adquirida por la banda sonora.. Así, por ejemplo, con la utilización del efecto de la reverberación, se consigue la sensación de una fuente sonora envolvente que facilita la experiencia de la inmersión en un baño de sensaciones y diluye la distancia entre la imagen y su espectador. Esta ausencia de distancia es característica en el paso de la comunicación a la fusión. De esta manera, el sentido del film no se transmite ya ni por la palabra ni por el efecto de identificación-proyección, sino por un encadenado de estímulos sensoriales ascendentes que permiten al espectador disfrutar sin reflexionar [6].
Por su lado, Serge Daney –siguiendo la línea de Jullier en el campo de las producciones de consumo- define la existencia de dos tipos de films: unos que denomina ilusionistas, dado que se acercan a la experiencia de los espectáculos de luces y sonidos, y otros alusionistas, debido a que juegan la baza del recognice and enjoy . Este último, el cine de alusión utiliza imágenes creadas con anterioridad, y hace un guiño al espectador informado que es capaz de reconocer con sumo placer las citas, situaciones y personajes preexistentes en el mundo audiovisual. En este caso, el conocimiento ha sido transformado en reconocimiento.
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Un precedente de este tipo de películas que realizan diferentes grados de “reciclaje” es La guerra de las galaxias (1977) de George Lucas. Todos podemos identificar tanto la reformulación de algunos mitos universales (Hércules, Ulises) en nuevos escenarios como también la influencia de las formas narrativas de los géneros cinematográficos (western, aventuras medievales), los cómics (Flash Gordon y Buck Rogers) y los videojuegos. Solo los más cinéfilos sabrán que Lucas se inspiró en la obra de Kurosawa La fortaleza escondida (1955), y los más atentos tendrán el gusto de advertir que el look del holograma de la princesa Leia está directamente inspirado en Lady Godwin de El príncipe valiente (1954), un film de aventuras de Henry Hataway.
Por poner otro ejemplo, Spielberg, es uno de los grandes “saqueadores” de la industria del cine actual. Del mismo modo, la publicidad televisiva muy a menudo basa sus estrategias persuasivas en la reelaboración de imágenes del pasado reciente para facilitar el juego del reconocimiento al espectador y así despertar su atención.
El cine ilusionista de Daney (de sons et lumièr) se acerca al concepto de filmsconcierto de Jullier. Dice así: “Hay filmes que no se pueden contar porque todo el placer consiste en verlos y volver a verlos. Si se los evoca es por puntas (clímax), por momentos, por palabras sueltas. Entre dos visionados los olvidamos (…) de modo tan completo que cada visionado parece el primero (…) La alegría y la libertad de estas películas son, al igual que el lenguaje, infinitas” [7]. En estos films, la importancia de la dimensión tecnológica es fundamental. Muchos de ellos inauguran la utilización de unos efectos especiales digitales desconocidos hasta el momento. Son films que no buscan ni el sentido ni la comunicación, si no que provocan en el espectador un continuum de fuertes estímulos que lo mantienen fascinado y aturdido en la butaca de la misma forma que lo puede hacer un espectáculo piromusical o un viaje en el Dragon Khan. El cine de efectos digitales no se apoya en el realismo pero si en la ilusión. Es un cine de sensaciones primarias que pide más que nunca la ya conocida “suspensión de la incredulidad” definida por Román Gubern. Es interesante constatar que este tipo de cine basado en la magia digital y las atracciones visuales que tan nuevo parece, se acerca a la forma de hacer del mal llamado cine “primitivo”, antes de que el cine clásico y el MRI impusiera su dramaturgia y linealidad narrativa heredada de la literatura. Estos primeros films eran un encadenado -con un mínimo hilo narrativo- de trepidantes persecuciones, caídas imposibles, juegos malabares y mágicos efectos visuales. La gran diferencia reside en el hecho de que el cine de
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atracciones actual se caracteriza, como ya he destacado, por su importante –y tecnológica- dimensión sonora que excede el campo musical y multiplica los efectos ilusionistas visuales. Sin embargo es evidente que el desarrollo de las formas de entretenimiento populares de principios del siglo XX (music hall, parodias, gags, magia, circo, exotismo, etc), concebidas para producir en los espectadores fascinación y asombro, influyeron notablemente sobre las realizaciones cinematográficas del momento y pueden considerarse como un precedente de la experiencia cinematográfica comercial de hoy en día.
Abandonada la narratividad lineal y causal, el final fatalista, el enunciador y la mayoría de las formas discursivas de los films clásicos, el cine de gran espectáculo establece una nueva forma de relato influenciada por la presencia de otras manifestaciones audiovisuales situadas hasta el momento en los márgenes de nuestra cultura. Me estoy refiriendo tanto a los ya clásicos videojuegos, clips musicales, espots publicitarios y cómics, como a las nuevas incorporaciones de cámaras domésticas, los videos de vigilancia, las imágenes en red y las diminutas pantallas de los móviles. Así, la centralidad de la gran pantalla de cine se ha visto desplazada por la aparición de esas otras pantallas que provienen de otros dispositivos tecnológicos y de otros usos y que nos ponen al alcance de la mano - nunca mejor dicho- nuevas experiencias. La sociedad del espectáculo denunciada por Debord se ha visto ampliamente superada por una sociedad inmersa en un mundo audiovisual que ofrece infinitas formas de irrealidades, simulaciones y quimeras.
Destaca Angel Quintana [8] como el videojuego ha generado una nueva forma de relato basado en la creación de un marco narrativo que acoge en su interior diversos episodios de estímulos audiovisuales. Fascinado ante el poder de las imágenes virtuales, el espectador suspende su incredulidad y se sumerge en un mundo diegético que ha perdido ya cualquier referencia con el exterior. Dicha falta de referencialidad ha colaborado en la desaparición de la idea clásica de que una imagen es la huella de un acontecimiento real. Bajo este punto de vista puede calificarse a los films de realidad virtual como el crimen perfecto, puesto que mata la realidad y borra los rastros.
Por otro lado, el cine de efectos digitales ha dado lugar a una gran transformación que afecta a los espectadores. En mayoría del cine de narrativa clásica los protagonistas son los que arrastran la mirada del espectador. Es un cine centrado en los personajes donde los puntos de vista se asemejan esencialmente a los humanos puesto que la cámara es manejada por un operador y actúa como testimonio invisible de un mundo ficcional en el que el espectador penetra y puede proyectarse. Sin embargo, el cine basado en los efectos digitales se centra en el espectador. En este
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caso la cámara adquiere movimientos y puntos de vista suprahumanos y parece gobernada a distancia. Nos ofrece una mirada que está fuera de las capacidades humanas dado que utiliza un lenguaje (vertiginosos travellings avanti y retro, picados caídos del firmamento, etc.) que ha dejado de responder a la lógica de la mirada humana. En este caso el espectador pasa a ser de testigo directo e implicado de unas acciones, a explorador de un espacio virtual laberíntico y desconocido. Es innegable que con la introducción de las imágenes digitales el criterio de verdad ha cedido ante el imperativo de la verosimilitud. Por otro lado, la tecnología propia del videojuego, ha dado lugar a una nueva propuesta de relatos audiovisuales. Me refiero a los Machinima, cortos de animación realizados en tiempo real y distribuidos on line.
Machinima nació y creció gracias a la creatividad de los usuarios. Se trata de capturar –con la ayuda de un software especializado- las imágenes y sonidos de un videojuego para montarlos posteriormente de forma diferente y así resemantizar su contenido. Son obras sin restricciones financieras, políticas y culturales, algunas de las cuales se caracterizan por su descaro y su alto grado de experimentación. Su interacción con Second Live es importante puesto que tanto los personajes Machinima están directamente extraídos de los avatares como por que dicho territorio virtual se presenta como un espacio idóneo para la exhibición de los films. Uno de los pioneros en la creación de estos cortos de animación es Ricard Gras, un catalán que vive en Inglaterra y que comenzó a manipular los videojuegos en 2001. Desde 2005 son numerosos los festivales dedicados a este género, entre los que destaca el New York Machinima Film Festival.
La adaptación de los cómics al cine tuvo lugar ya en sus inicios. Emile Cohl y Winsor McCay, por ejemplo, realizaron sus animaciones a primeros del siglo XX utilizando el sistema de la fotografía paso a paso. Más adelante, las figuras de los superhéroes como Supermán, Batman, Spíderman, Flash Gordon, Dick Tracy, etc. fueron interpretadas en la pantalla por actores que se desenvolvían en decorados más o menos fantasiosos.
Actualmente, las tecnologías digitales han permitido que estas adaptaciones se recreen en la línea gráfica de la viñeta original. Un hiperbólico ejemplo es Sin City, cómic de Frank Miller que lo adaptó a la pantalla conjuntamente con Robert Rodríguez y Quentin Tarantino en 2005. Aunque cuente con actores, el film es totalmente digital y se sirve de la realidad exclusivamente como paleta.
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Sin City, portada del comic (izquierda) y fotograma de la película (derecha)
El film es un ejercicio en blanco y negro con violentas pinceladas de color, que asalta ferozmente el aturdido ojo del espectador. Sin embargo, su truculencia extrema queda amortiguada por el hecho de que su insólita puesta en escena nos sumerge en un evidente mundo de ficción que nos impide llegar a la plena identificación/proyección. Somos conscientes en todo momento de que estamos ante un tebeo.
La actual proliferación de las cámaras domésticas revoluciona el mundo de la comunicación y proporciona nuevos puntos de vista de la realidad. Puntos de vista personales, subjetivos y a menudo clandestinos que entran en contradicción con las versiones oficiales y pretendidamente objetivas de los medios. Hoy en día, siempre hay alguien grabando. La facilidad y rapidez de la difusión on line de estas imágenes las convierten en poderosas armas políticas. No hay más que recordar las imágenes que circulaban por Internet de las víctimas de las últimas guerras y que jamás se vieron por TV. Quintana [9] apunta como a la ficción contemporánea ya no le es suficiente recurrir a las formas tradicionales del relato, si no que necesita crear un pacto con unas imágenes proliferantes relegadas hasta hace poco a los márgenes de las creaciones cinematográficas.
Uno de los ejemplos más interesantes de realización de films al estilo de cámara doméstica es The Blair Witch Project (1999). El film, dirigido por los jóvenes Daniel Myrick y Eduardo Sánchez –rodado cámara al hombro, en blanco y negro y en color- adopta la forma de documental,, por lo que su valor dramático se ve considerablemente incrementado.
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The Blair Witch Project, 1999
Su novedosa e impactante estética fue reconocida en el Festival de Cannes que le otorgó el Premio de la Juventud. Sin embargo lo más destacable de este film -uno de los más rentables de la historia del cine- fue la innovadora y astuta campaña promocional que semanas antes de su estreno se hizo por internet. La sensación de espontaneidad e improvisación que producen los films rodados con cámara en mano incrementan su verosimilitud y favorecen la involucración del espectador. Tal es el caso de la reciente REC (2007) de Jaume Balagueró y Paco Plaza.
Las cámaras de videovigilancia comparten determinados usos con los videos domésticos pero que ha introducido en el cine un nuevo punto de vista. Es el equivalente al ojo-que-todo-lo-ve orwelliano; un ojo omnisciente, deformador, impasible e inquietante. Dada la habitual colocación de las cámaras de vigilancia, su punto de vista es alto, esquinado y deformador, en las antípodas de los puntos de vista clásicos. La cámara de vigilancia crea inquietud por su inhumanidad y omnipresencia. Nos miran, no sabemos quién, pero esta constante vigilancia ha hecho desaparecer la necesaria frontera entre lo público y lo privado. Sin embargo este ojo orwelliano ha despertado el interés de cineastas y artistas [10] que adoptado estilemas y temas propios de la videovigilancia en sus producciones.
En el panorama de la creación audiovisual contemporánea se ha abierto una nueva vía de experimentación con la aparición de los teléfonos móviles equipados con una cámara y una pantalla integradas. Es un nuevo ejemplo de un trasvase de utilidades, puesto que un instrumento para la comunicación se ha convertido en un nuevo medio de expresión artística, pasando a formar parte de la sucesiva aparición de pantallas que han determinado la historia
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del audiovisual de finales del siglo XIX a principios del XXI. La cuarta pantalla es ya capaz de ofrecer narraciones y experiencias “de bolsillo” a todo el que tenga un móvil y algunos minutos para entretenerse.
El reto a nivel español lo planteó Movilfilmfest en 2007: contar una historia en un minuto usando solo el teléfono móvil. El festival, que cuenta con el respaldo de la Academia de Cine, se realiza on line y los cortos ganadores proyectan posteriormente en pantalla grande. Sin embargo, el festival pionero en cortos para móviles fue el francés Pocket Film Festival que ya en 2005 recogió y premió unos imaginativos cortos. Otro centro de atención es la sección Punto de Vista del Festival Internacional de Cine Documental de Navarra que ha puesto en marcha este mismo año el proyecto La mano que mira la mano. Siete cineastas comparten el objetivo de experimentar, reflexionar e intercambiar sus experiencias en torno a las posibilidades (algo confusas) de utilizar la cámara de bolsillo.
Intentando responder a las preguntas planteadas al inicio del artículo, este mundo que nos es difícil reconocer corresponde a una sociedad determinada por factores tecnológico-digitales que han potenciado de formas insospechadas un nuevo régimen de visibilidad, ampliado por la multiplicidad de pantallas. La facilidad que las tecnologías digitales ofrecen en el intercambio, almacenamiento y reciclaje de las imágenes, unida al ya citado afloramiento de una subjetividad personal que se superpone a la pretendida objetividad de los medios, nos ha despertado la consciencia de que estamos viviendo un momento en que las imágenes pueden determinar acontecimientos históricos.
Es evidente que Internet ha revolucionado el mundo del arte y la cultura en el momento en que las creaciones digitales ya no se realizan de forma individual, sino de forma colectiva y organizada. Destaca David Casacuberta [11] como el artista pasa a ser productor (o médium) en el momento en que ofrece al usuario las herramientas y la información necesaria para desarrollar y difundir sus intervenciones en función de sus intereses. La parición de los foros, debates, creaciones y teorizaciones colectivas, de los servidores peer to peer, de las ciudades virtuales y de las bases de datos, nos permiten hablar de la predominancia de una cultura colectiva que se nos presenta profundamente diferente a la del siglo anterior. Por todo lo apuntado creo necesario enfrentarse a mundo digital desde una perspectiva que vaya más allá del ámbito artístico nos permita adentrarnos en el siglo XXI con unos planteamientos y una teoría crítica que respondan a
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los nuevos fenómenos de comunicación y creación en un mundo de poderes difusos e imágenes proliferantes. NOTAS
[1] DEBORD, Guy. La sociedad del espectáculo. Buenos Aires: La Marca, 1995 (1967) (epígrafe I)
[2] Ver BREA, José Luis. La era postmedia: Acción comunicativa, prácticas (post) artísticas y dispositivos neomediales. Salamanca: Centro de Arte de Salamanca, 2002
[3] Marisa Gómez reflexiona en esta misma publicación sobre los nuevos conceptos espaciotemporales en la Cibercultura. [4] Ver LIPOVETSKI, Pilles. Els temps hipermoderns. Breus. Barcelona: CCCB, 2007
[5] WENDERS, Wim. La memoria de las imágenes. Textos de la emoción, la lógica y la verdad. Valencia: La mirada, 2000
[6] Ver JULIER, Laurent. L’écran post-moderne. Un cinema de l’allusion et du feu d’artifice. Paris: L’Harmattan, 1997 [7] SERGE, Daney.Cine, arte del presente. [en <http://www.trenensombras.com> [Consulta: febrero 2008]
línea].
Disponible
en:
[8] QUINTANA, Angel. “Formatos innobles”. La Vanguardia [Barcelona], 13 de septiembre de 2007 [9] Ib. Id.
[10] Ver el artículo de Paloma Gonzáles Díaz en esta misma publicación.
[11] CASACUBERTA, David. Creación Colectiva: En internet el creador es el público. Barcelona: Gedisa, 2003
BIBLIOGRAFÍA
BREA, José Luis. La era postmedia: Acción comunicativa, prácticas (post) artísticas y dispositivos neomediales. Salamanca: Centro de Arte de Salamanca, 2002
CASACUBERTA, David. Creación Colectiva: En internet el creador es el público. Barcelona: Gedisa, 2003 DANEY, Serge. Cine, arte del presente. [en línea]. Disponible en: <http://www.trenensombras.com> [Consulta: febrero 2008] DEBORD, Guy. La sociedad del espectáculo. Buenos Aires: La Marca, 1995 (1967)
JULIER, Laurent. L’écran post-moderne. Un cinema de l’allusion et du feu d’artifice. Paris: L’Harmattan, 1997
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LIPOVETSKI, Pilles. Els temps hipermoderns. Breus. Barcelona: CCCB, 2007 QUINTANA, Angel. “Formatos innobles”. La Vanguardia [Barcelona], 13 de septiembre de 2007
SERGE, Daney.Cine, arte del presente. [en línea]. Disponible en: <http://www.trenensombras.com> [Consulta: febrero 2008]
WENDERS, Wim. La memoria de las imágenes. Textos de la emoción, la lógica y la verdad. Valencia: La mirada, 2000
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Arte y política en la red. Hacia una cultura crítica
Gabriela BERTI*
El paradigma estético procesual tiene implicancias ético-políticas, porque hablar de creación es hablar de responsabilidad respecto de lo creado. (F. Guattari, Caosmosis)
Circunstancias
La palabra net.art aparece, aproximadamente, en 1994 y la paternidad se le adjudica al artista Vuk Cosic quien, riéndose de las ‘etiquetas’, dijo que azarosamente la Red le había encontrado un nombre para aquello que venía practicando desde hacía algún tiempo. Cosic recibió un correo electrónico en el que sólo era posible leer, en medio de unos cuantos caracteres ASCII, las palabras: net.art. A partir de ese momento el rótulo net.art quedó circunscrito a las prácticas artísticas que se realizan en la Red. Más allá de la broma de Cosic, repetida en varios textos que se ocupan del tema (incluido el presente), este tipo de arte acoge diferentes designaciones: net.art, New Media, arte digital, arte en la red (arte.red), Browser Art, Web Art, etc., con las oportunas disputas nominalistas que se tejen a su alrededor (de las que no me ocuparé aquí).
Si tuviéramos que caracterizar al net.art podríamos decir que es un artetecnológico, pero esto no es nuevo en la historia del arte. Los Dada, en los años 20, ya usaban las nuevas tecnologías (de su tiempo) para producir arte; luego vinieron nombres relevantes como Nam June Paik y tantos otros. De tal modo, sus raíces penetran en una honda tradición artística (especialmente la de las vanguardias como Fluxus, los situacionistas, etc.). No obstante, llama la atención que la denominación net.art tenga la necesidad de una autojustificación haciendo manifiesto que, a pesar de estar vinculado a la tecnología, es una forma artística. Sin embargo no necesitamos decir: Danza Art o Pintura Art, ya que su ‘artisticidad’ se da por descontada, pero sí tenemos que hacer visible que el net.art, además de ser tecnología también es arte.
*Profesora tutora y coordinadora del Master de Estética del Arte Contemporáneo (Universidad Autónoma de Barcelona y Fundación Miró) y comisaria independiente.
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El impacto de las tecnologías en el arte había sido reflejado por las instituciones en el año 68, cuando el ICA de Londres le dedicó una exposición, “Cybernetics Serendipity” [1], a este tema. Con todo, a partir a partir de los años 90, comienzan a proyectarse en el arte los avances de las nuevas tecnologías de la información y la influencia de la cibercultura; en consecuencia, las preocupaciones de algunos artistas pasan por un cambio radical de las herramientas utilizadas, así como de las ideas y estrategias implementadas. A partir ese momento podemos distinguir un arte específico para la red y, de esta suerte, una obra de net.art se definirá como una pieza que se presenta a través de una serie de recursos interactivos y existe en y para Internet (si está off line pierde sus características) [2]
La pieza “Simple Net. Art Diagram”, del colectivo MTAA, presenta de manera gráfica y concisa, una reflexión sobre cuál es el lugar del net.art. Deja en claro que el net.art es un espacio de encuentro y conexión entre los espectadores-usuarios del arte, el artista y la tecnología; si éste no se produce entonces la obra no funciona.
“Simple Net. Art Diagram”, MTAA (Mark River + Tim Whidden)
Por ende, el net.art no se define por el medio tecnológico utilizado sino como un estado de relación que organiza múltiples resultados, según sea su nivel de interactividad y de puesta en conexión. El net.art impacta sobre los procesos y estrategias de producción, tanto como en las propuestas estéticas, modulando el acto creativo como un valor de uso antes que como valor de cambio. Apunta así al despliegue práctico de las relaciones y de la experiencia del disfrute, a la construcción de un sentido común ante el ejercicio gastado del arte como valor de cambio y, la voluntad del mismo, de reflejar el mundo.
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El principio del mejor de los escenarios posibles
Desde que surgieron las primeras piezas de net.art se generaron en la Red propuestas artísticas heterogéneas que interpelan, de diferentes formas, aspectos políticos y sociales a través de una perspectiva crítica y creativa a la vez. Ciertamente, la Red se revela como un excelente escenario para ejercer la crítica social usando el prisma del arte. Asociamos a Internet ideas y valores tales como: comunidad (global), cooperación, participación, colaboración, procesualidad, interdisciplinariedad,, interactividad, ubicuidad, etc. Estos valores del mundo digital (compartidos con los paradigmas visionarios de las vanguardias históricas), representan un excelente caldo de cultivo para la crítica social y del mundo del arte. De tal manera, en los artistas que trabajan en y con la Red, aparece una voluntad de promover sus propios espacios de creación como un territorio propicio para la comunicación horizontal y las manifestaciones autónomas, independientes y alternativas, que permiten transformar la relación con el público, sacándolo de su papel pasivo,, complicándolo en la reflexión, la acción y la participación activa. De esta forma, el net.art, parecería colocarse del lado de la utopía democrática de Internet asentándose, principalmente, sobre tres ejes usualmente aceptados: el espíritu anti-institucional; la superación de las fronteras físicas y, por último, la circulación y distribución invertida. Espíritu anti-institucional (participación, interdisciplinariedad) La e-revolución que representa Internet hace que su espacio descentralizado sea un sitio donde se cumplen los preceptos de universalidad democrática, pues funciona con cierta horizontalidad y cualquiera puede acceder para, en su seno, convertirse en un actor capaz de intervenir con voz propia, haciendo de la creación una acción participativa de persona a persona, que otorga el poder a quienes estaban relegados al rango de ‘consumidores’. Las herramientas digitales al alcance de todos permiten producir contenidos de alto valor añadido en los dominios de la imagen, vídeo, sonido y texto, hasta entonces reservados tradicionalmente a los únicos productores: las instituciones del arte y el conocimiento. Ahora bien, si el lugar propio de las obras de net.art es Internet y éste es esencialmente participativo e interdisciplinario, entonces las obras de net.art son transformadoras en sí mismas ya que contienen un espíritu contra-institucional, entendiendo que las instituciones del arte no son participativas y establecen barreras entre quienes concurren y tienen acceso a ellas y quienes no.
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Las obras de net.art no requieren de los museos e instituciones del arte para ser presentadas, es más, rara vez funcionan en esos espacios, manteniendo una cierta independencia de las burocracias institucionales. Asimismo las figuras de los coleccionistas y consumidores de piezas de arte para el disfrute privado y exclusivo, quedan arrinconados. Estamos acostumbrados a las obras de arte contemplativas que piden ser vistas como sistemas acabados, pero las obras de net.art requieren la presencia de un espectador activo, que debe ejercer de usuario para que la pieza funcione y carecen de sentido cuando son contempladas colgadas en una pared. Cada persona que ‘entra’ en una pieza de net.art puede ser ‘propietaria’ al activarla, por tanto hay una democratización del acceso y una supresión de la cuantía como signo de arte. Superación de las fronteras físicas (ubicuidad, comunidad global, participación) La Red global tiene un poder de procesamiento de información y comunicación multinodal, no distingue fronteras y es capaz de establecer una comunicación irrestricta entre todos sus nodos. La Web es un espacio que, por su misma naturaleza, adquiere las características de una esfera pública autónoma, transnacional y transclasista (las nuevas herramientas de poder que se apoyan en lo digital y en Internet, dan más posibilidades fácticas para la insurrección de clase, de manera rápida y acortando distancias respecto a los poderes establecidos). Las herramientas estratégicas de producción y distribución, crean un universo paralelo al de las instituciones tradicionales asentadas sobre poderes alzados en el espacio físico puesto que, en sentido técnico, como proclama de John Gilmore [3], los flujos en Internet descifran las censuras (o interceptaciones) como un error técnico, descubriendo automáticamente una ruta alternativa de propagación de los mensajes [4]. Esta situación propia de Internet, desde el punto de vista del net.art en particular, hace que sea posible suprimir las fronteras del arte tanto como lo hace el mismo medio en el que existe: Internet. La posibilidad de entrar en contacto con cualquier persona en tiempo real, prescindiendo de los términos físicos, es una potencia que el medio ofrece. Si tomamos en cuenta la llamada ‘época heroica de net.art’ (desde el 94 al 99) vemos que, por primera vez, los artistas del este de Europa tienen la misma, o tal vez más, importancia que los del oeste. El ya aludido Cosic, Oliana Lialina y Alex Shulguin no hacen más que confirmarlo. Por ende, se consuma así el anhelo de saltar los límites y barreras geográficas recurrentemente marcadas, haciendo que aquellos que estaban en las
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‘periferias’ o que su voz no llegaba a ser oída, tuvieran más capacidad de intervención y visibilidad.
Circulación y distribución invertida (cooperación, colaboración) El último eje aparece ligado a los anteriores, ya que a través de la horizontalidad de acceso y la participación en Internet, las obras de arte que lo utilizan como medio eluden los puntos canónicos de distribución y difusión del arte. Asimismo podemos establecer aquí dos frentes de acción, por un lado la distribución y exhibición de las obras de arte y, por otro, la distribución y producción de conocimiento de discursos y textos relativos al fenómeno, que tejen una trama de interpretaciones concernientes a la producción. Así Internet permite borrar los pasos institucionales intermediarios entre la exhibición y el artista logrando, al fin, dejar en manos de los propios artistas las decisiones sobre sus obras. Con lo cual se invierte la relación canónica de los artistas con el público y los sistemas de producción.
Por otro lado, proyectos que estaban al margen de las ediciones de arte y que ofrecían un conjunto de discursos sobre el fenómeno o servían como espacio de contextualización y difusión teórica de las obras de arte y de los artistas, usaron Internet como un medio privilegiado para alojar ámbitos alternativos a las publicaciones y reflexiones sobre arte. Publicaciones on line como Bianca’s Smut Shack (1994), Nettime (1995), äda ‘web (1996), Rhizome (1996), Aleph (1997), fueron creadas, publicitadas y difundidas, invirtiendo muy poco dinero y con el fin de dar visibilidad al arte en la Red [4]. Estos tres ejes resumen algunas de las justificaciones más frecuentadas a la hora de establecer la estrecha vinculación que existe entre el net.art y la política o el activismo. Todos ellos colocan su acento en el medio utilizado, dejando de lado el componente estético que se desborda hacia los problemas sociales y políticos. Realizar un análisis de las prácticas artísticas centrado en los soportes o técnicas utilizados, no es más que un ejercicio formal, aún cuando es capaz de extraer algunas consecuencias que no estaban contenidas en las mismas premisas de base. Una mirada alerta nos hace centrarnos en los conceptos que mueven las prácticas pues, en última instancia, el net.art carece de soporte físico o material. No se trata de asumir un conjunto de estrategias estéticas más inclusivas o democráticas o de aproximarse a los problemas sociales y políticos bajo la forma de una crítica de la representación dentro de los confines del mundo del arte, sino de comprometer un proceso activo de producción intentando, al menos, cambiar
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las reglas del juego, dotando a sujetos y comunidades de herramientas que estimulen el cambio social [5].
(1) Con respecto al ideal de alcanzar una forma de arte anti-institucional, los hechos nos muestran que no se ha cumplido, puesto que sigue habiendo centros de arte, museos, teóricos y comisarios, que dan visibilidad y una plataforma de lectura al net.art, así como un predominio de artistas europeos y norteamericanos. Por no hablar también de los subsidios y premios en metálico que las mismas instituciones otorgan y los artistas (lícitamente) codician. El net.art no sólo fue incluido en la Bienal del Whitney, sino que además estuvo representado con una amplia variedad de proyectos, entre los que había trabajos de Fakeshop, Annette Weintraub, Mark Amerika, Ken Goldberg, ®™ark, entre otros.
(2) Si consideramos “Waiting Room” de Mark Napier (exhibida en Bitforms Gallery de New York, 2002) [6], vemos que es una obra Red en colaboración con los usuarios, en la que se cumplen casi todos los requisitos democráticos de Internet. Dentro de un espacio virtual compartido, el visitante se hacía participe de la construcción de una ‘pintura’ en movimiento. Un sencillo clic activaba y daba forma a la obra, cambiando la pantalla a través de diferentes registros, creado sombras en una pared o sugiriendo una arquitectura efímera. De esta pieza sólo existe una copia en un servidor; el trabajo se vendió en 50 acciones fraccionadas a $1,000 cada una, promovidas en una fiesta de software art en la casa de un coleccionista, mientras “Waiting Room” se ejecutaba allí. Quienes no acudieron, podían conectarse e interactuar con los asistentes a la fiesta, mientras Napier respondía cualquier pregunta sobre su obra. Ahora bien, si esta es la manera de experimentar el arte cooperativo y los ambientes sociales, creo que saltan a la vista las fuertes carencias.
(3) Al orientar la atención sobre las formas alternativas de difusión del Arte Red vemos que, en un primer momento, el entusiasmo puesto generaba la sensación de que para sostenerlos de forma independiente, iba a ser suficiente el interés por los nuevos contenidos. En octubre de 2006 Rhizome cumplió 10 años y, para celebrarlo, realizaron un programa de actos en el que colaboran centros de arte como: Museo Guggenheim (NY) y Vera List Center, encargados de realizar una serie de encuentros sobre los medios tácticos y las posibilidades estéticas y políticas de los sistemas open source [7]. Según esta descripción, el net.art más contestatario parece estar amenazado por su propio éxito. La Web como un espacio de acción paralela, inmaterial,
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etc. cae bajo el peso de sus propias formas; el espíritu anti-institucional contenido en su esencia lo ha hecho sucumbir nuevamente en el cerco institucional. Pues Internet, como lo fueron antes la radio y la televisión, son tan aptos para crear como para disolver la vida cívica. La Web, entendida como esfera pública, igualmente puede funcionar como un enmascarador de los conflictos que existen en cualquier acción política, por lo que Internet, como proceso de acción colectiva, no se vuelve resistente y políticamente activa por el propio medio, sino cuando es capaz de actuar rompiendo las leyes exteriores a sí misma. Arte, política y cultura crítica
A pesar de todo lo dicho, la admirable capacidad de Internet para inspirar trabajos artísticos de corte político y ‘artivista’, no debiera ser desatendida. No podemos caer en la crítica fácil, quitándole peso a estas experiencias vinculadas a la Internet porque el Whitney o el Guggenheim hayan acogido muestras y encuentros sobre este tema. El net.art se mueve en la frontera entre lo virtual y lo real por ello, creo, lo atractivo es ver cómo desde esa zona límite se generan diferentes acciones e intervenciones contra las jerarquías y dominios culturales establecidos. Sin embargo aún nos queda pendiente, en este contexto, procurar circunscribir la relación entre arte y política en la Red.
El net.art logró adaptar e impulsar múltiples prácticas estético-críticas, aunándolas orgánicamente con elementos del activismo, tanto como con distintos movimientos sociales. Estableceré tres ejes centrales, sin pretensión de exhaustividad, para examinar el vínculo entre la política y el net.art, teniendo en cuenta que este último no es un factor técnico-artístico que revoluciona la política, sino una cultura visual politizada que se aprovecha de una tecnología. Hiperpolítica. Encontramos un tipo de obras net.art que articulan la noción política desde una simbología tradicional, muchas veces organizadas en torno a la imagen de un enemigo o hegemonía que debe ser combatida. Allí sigue operando la ilusión moderna de que el poder tiene una cabeza (o varias) que debemos distinguir y desarticular, por lo que es indispensable generar estrategias para desbancar esos poderes hasta llegar a ‘cortarle la cabeza a Robespierre’. De esta suerte, se introducen tácticas de ‘manifestación’ política (antagonista) contra otra ‘manifestación’ política (dominante), usando el
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mismo lenguaje pero distintas herramientas, actuando en el lugar del ‘enemigo’ para construir una contra-hegemonía. El artista organiza una infraestructura de trabajo mediante acciones coordinadas, para infiltrarse por todos los intersticios. Tomando un término de Peter Sloterdijk, podríamos decir que aquí opera una Hiperpolítica [8] que aspira a convertirse en omnicomprensiva favoreciendo el surgimiento de la democracia participativa de masas, a escala planetaria. La Hiperpolítica asume intereses macro, atacando las estructuras de los sistemas institucionales y, en muchos casos, las mismas infraestructuras del capitalismo; es una ampliación (hiper) de la política y sus posibilidades.
“Flood Net” Critical Art Ensemble
Flood Net es una pieza que podríamos encuadrar dentro de esta idea. Llevada adelante por Critical Art Ensemble, [9] introdujeron por primera vez el modelo de desobediencia civil electrónica y amenaza simbólica a partir del cibersabotaje. Esta obra adhiere a la lucha Zapatista y está destinada a boicotear, a través de métodos de acciones antagónicas y sentadas virtuales, a las instituciones que promueven la opresión de los pueblos. El sistema fue presentado en Ars Electrónica (1998) con el nombre de “Swarm”, junto con los británicos Reclaim the Streets, dejando clara sus postura crítica a las técnicas de dominación, las estructuras ideológicas y económicas que subyacen bajos los avances tecnológicos. Para ello colaboraron de nodos independientes de México, Estados Unidos y Europa.
En este caso, la alianza cooperativa en la Red es cardinal para garantizar la eficacia de la lucha política a través de la acción artística y no es una simple consecuencia de la era tecnológica. “Swarm” sería un modo de activismo ‘clásico’, reivindicativo, comprometido y ético, en el que el arte funciona como un espacio de redefinición del campo del imaginario social.
Suplantación de la identidad y guerrilla de la comunicación. Estas prácticas artísticas y ‘artivistas’ no continúan la tradición del arte social; apuntan a la construcción de un espacio-tiempo fuera de la idea de representación de la alienación y el sometimiento de las masas. Ello no implica que nieguen las relaciones sociales hegemónicas, sino que las distorsiona en un espaciotiempo paralelo, recodificado (alterado los código en vez de destruirlos). El
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net.art que opera como guerrilla de comunicación enfatiza este aspecto y su forma de articulación. Trabajan sobre el problema del espacio, pero no como lo hacen, por ejemplo, la escultura, el cuadro o la performance, sino desde el montaje de territorios simbólicos que trastocan los canales de comunicación, usando los mismos espacios de poder de las instituciones pero jugando con sus códigos, para rechazarlos de plano. Internet no es entendida como una esfera autónoma de acción, sino como un punto que permite trabajar sobre la permeabilidad de los medios. La Red puede funcionar como lugar de convocatoria y difusión, al mismo tiempo que provoca una serie de consecuencias en el ‘mundo real’. Además la Red aglutina la cooperación colectiva y la voluntad de acción ya existente, sin proyectar sobre ella ningún tipo de imaginación tecnófila. Muchas veces estos proyectos asumen las estructuras organizativas y operativas de los mismos sistemas capitalistas orientadas a la captura de financiación, haciendo que sus intereses se desvíen subrepticiamente hacia la acción colectiva, el beneficio cultural y político.
The Yes Men, es un movimiento artivista colectivo ligado a ®™ark. Son expertos en suplantar identidades, muchas veces mediante Web falsas que simulan la original. Realizaron lo que denominan: “corrección de identidad” (puesto que desvelan de quién se trata realmente), a representantes de la Organización Mundial del Comercio, Dow Chemical, etc. [10]. Sus duplicados no funcionan como simples plagios, ya que el grupo no suscribe la autoría de esas páginas. Una de las correcciones de identidad más sonadas fue la que le hicieron en el 2004 al presidente George W. Bush, duplicando su página Web, modificando algunas imágenes y textos, para mostrar a los ciudadanos la verdadera política reaccionaria de Bush. Frases como: “Sólo George W. Bush ha tenido el coraje político de asumir el calentamiento global como un arma útil en las guerras comerciales” o la instigación a que sus simpatizantes firmen el compromiso USA Patriot Pledge, que dice: “Apoyo los recorte fiscales a favor de la elite y voluntariamente pagaré más impuestos a favor de las elites, para que inviertan su dinero en la economía de nuestra nación”, hicieron que el presidente y su entorno saltaran por los aires, hasta tal punto que el mismo Bush dijo, en declaración pública, que era necesario que se recortaran las libertades de expresión. Cultura Crítica. Una de las características de este tercer eje, es que no aspirar a reformar o corregir los defectos de la política tradicional a través de acciones artísticas, sino que utiliza la ironía para poner en entredicho las convenciones del arte contemporáneo, la cultura de los nuevos medios y los engranajes que sostiene la política. Desvíos irónicos (detournement legados
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del situacionismo), sentido crítico y humor sarcástico, adaptación de conceptos, etc., son parte de su ejercicio creativo que renuncia a las tecnoutopías, sin pretender destruir el poder o la imagen arquetípica de la ‘gran política’. Desde esta perspectiva, no marcan una agenda política que se compromete con un ‘paquete’ concreto de ideas, sino con la reprobación de ciertos códigos que sostienen los dietarios políticos. No obstante la cultura crítica no deja de objetar el statu quo político, pero lo hace originando lenguajes y formas alternativas de usar el sistema, atravesadas por la acidez sardónica. Estos ‘ciudadanos digitales’ tienen una formación política, fuentes de información e intereses que no son el resultado de los canales políticos acostumbrados, por esta razón expresan, a través del arte, un cierto hastío hacia las formas política desfasadas. GUN (Global United Netforce). En esta pieza de 1999 realizada por el colectivo Santofile, se indica cómo un conjunto de palabras, expresiones e imágenes son enlazadas con el ideario del cibermundo a modo de rótulos (sociedad de la información, transculturalidad, teletrabajo y teleartista, globalización, etc.) y asimiladas de forma acrítica. Estos conceptos poseen un valor simbólico que circula en los ambientes artístico-teóricos y son usados como una especie de “masturbación intelectual” (tal como ellos manifiestan) o como unidades de información cultural (memes) que se trasmiten formalmente de persona a persona (se heredan) sin ser modificadas, analizadas o cuestionadas.
“G.U.N”, Santofile
Una de las características de Santofile es usar la ironía para pensar y flexibilizar las ideas políticas de manera hipertextual, subrayando conceptos paradójicos, encontrados, contradictorios y complementarios, para establecer una topología visual de apariencia simple y, al mismo tiempo advirtiendo
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sobre el universo especulativo que se teje en torno a los relatos sostenidos en la crítica política.
Independientemente del tipo de relación que establecen las obras de net.art con el universo de acción o denuncia política, no se trata de reflotar la tesis benjaminiana que deduce las propiedades estéticas y políticas de un arte a partir de sus propiedades técnicas, para comprender este vínculo o para realizar una incautación perversa de la política a través del arte. La política se refiere a lo que se ve, lo que se pude y no se pude decir, a los espacios y tiempos posibles del hacer común y el arte, más allá de su soporte, tiene un valor estético-formal, cuyas formas y proyecciones simbólicas en lo real cuentan con un valor político. De tal manera los juicios de contenido social relativos a las obras de arte realizadas en y para la Red, creo, no puede hacerse olvidando los valores estéticos que ellas proponen, teniendo en cuenta el proceso estético y sus implicancias ético-políticas. NOTAS
[1]Exposición comisariada por Jasia Reichardt, http://www.medienkunstnetz.de/exhibitions/serendipity (última consulta marzo 2008).
[2] Hoy en día podemos ver que esta definición se ha hecho más flexible, si bien sigue siendo relevante que las piezas tengan su base en la Red, igualmente, pueden ser mostradas de manera preformativa (como por ejemplo lo hace el netartista uruguayo Brian Mackern) o asociarse a acciones directas que parten de la Red y se dirigen hacia el ‘exterior’ de la Red (por ejemplo ®™ark y The Yes Men).
[3] Página oficial del activista John Gilmore, http://www.toad.com/gnu/ (última consulta marzo 2008).
[4] www.bianca.com, www.bianca.org; http://www.nettime.org/; www.adaweb.com; http://rhizome.org; http://aleph-arts.org
[5] Cf. Nina FLESHING, “¿Pero esto es arte? El espíritu del arte como activismo”. En: BLANCO, Paloma; CARRILLO, Jesús; CLARAMONTE, Jordi; EXPOSITO, Marcelo. Modos de hacer. Arte crítico, esfera pública y acción directa. Salamanca: Ediciones Universidad de Salamanca, 2001, pág. 73. [6] www.potatoland.org
[7] http://www.elpais.com/articulo/ocio/Rhizome/cumple/anos/
[8] Cf. Peter SLOTERDIJK, En el mismo barco. Ensayo sobre la hiperpolítica; Siruela; Madrid; 1994. [9] Más tarde se llamaron Electronic Disturbance Theatre.
[10] www.theyesmen.org
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BIBLIOGRAFÍA
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BLANCO, Paloma; CARRILLO, Jesús; CLARAMONTE, Jordi; EXPOSITO, Marcelo. Modos de hacer. Arte crítico, esfera pública y acción directa. Salamanca: Ediciones Universidad de Salamanca, 2001
RHEINGOLD, Howard. La comunidad virtual: una sociedad sin fronteras. Barcelona: Gedisa, 1996
______. Multitudes inteligentes. La próxima revolución social, España; Gedisa; 2004.
SLOTERDIJK, Peter. En el mismo barco. Ensayo sobre la hiperpolítica. Madrid: Siruela, 1994
LINKOGRAFÍA
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RECLAIM THE BACKBONE: Repensar Internet como espacio público David CASACUBERTA* 0. Introducción.
Es un lugar común hablar de Internet como un espacio público. De hecho, una de las primeras metáforas que se utilizaban para explicar qué es internet al público era del “ágora” o plaza pública. Esta visión es sin duda atractiva y adaptada a las ideologías que a partir de los setenta definen consciente o inconscientemente que es internet. Sin embargo, esta forma de representarse la World Wide Web no es consistente ni con los procesos de gobernanza de la red ni de la forma en que los usuarios interaccionan en el día a día con esta.
Este texto propone repensar esta visión de Internet como espacio público, indicando en primer lugar los problemas de diverso tipo que hacen complejo hablar de Internet como espacio público y seguidamente analiza cómo el arte digital puede ayudarnos a repensar ciertas características de Internet como algo público que no son necesariamente deseables para el desarrollo futuro de ésta.
1. ¿De donde surge l a idea de Internet como espacio público?
Existen muchas leyendas en relación a las fuerzas que diseñaron los protocolos de la Internet que tenemos ahora. Así, es común afirmar que la Red surgió del esfuerzo militar para disponer de una herramienta de comunicación capaz de soportar una guerra nuclear. La realidad es que aunque los creadores de la primera versión de Internet (DARPANET) intentaron “venderles” a los militares un proyecto así, esto no lo vieron nada claro, y si finalmente se desarrolla esta primera red horizontal de ordenadores era para facilitar la comunicación de los científicos investigadores que trabajaban en proyectos financiados por el Pentágono(cfr. Castells 2001). *Profesor agregado del área de Lógica y Filosofía de la Universidad Autónoma de Barcelona. E-mail: david.casacuberta@uab.cat
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Aunque ese supuesto origen militar haya puesto los dientes largos a muchos posmodernos en busca de agendas ocultas en el desarrollo de Internet, lo cierto es que la ideología detrás del desarrollo de Internet está más bien asociada a la figura del universitario/hacker (en el sentido que se da en Himanen 2002 del término y no en el tradicional de prensa que asimila hacker a pirata informático), la contracultura americana de los sesenta (cfr. Markoff 2005), así como, en menor grado, cierta ideología libertaria (en el sentido que se le da en Nozick 1974) planteada por algunas de las figuras clave en el desarrollo ideológico de los ciberderechos y la nueva economía, figuras como John Perry Barlow o Esther Dyson.
De esta curiosa e imprevisible mezcla ideológica surgen una serie de utopías que dieron forma no sólo a la visión filosófica y política de Internet -lo cual es bastante lógico- sino también al desarrollo mismo de la tecnología: Si el email es como es actualmente, ello no se debe exclusivamente a cuestiones puramente tecnológicas, sino también a la ideología compartida por los diferentes “padres” de la Internet, que incluyeron ideas básicas sobre qué es el conocimiento y cómo ha de distribuirse la información a la hora de desarrollar los primeros protocolos comunicativos de Internet. De la misma forma, nuestra idea de qué tipo de “espacio” puede llegar a ser Internet, y a imaginarlo como un espacio público está construido a partir de estas ideologías. Veamos cuáles son y cómo se fundamentan:
Tenemos en primer lugar la que podríamos llamar “utopía comunicativa”. Es una de las más firmemente arraigadas en el desarrollo de Internet desde sus principios, y la encontramos también implementada en los protocolos de comunicación de Internet. En su forma más sencilla está acuñada en un famoso dicho: “Information wants to be free“; la información quiere ser libre. Himanen (2002) explica este proceso con gran detalle e intuición, mostrando como ese ideal universalista de permitir que la información fluya libremente surge del mismo modelo universitario de entender la información y está en la base de lo que él llama “ética hacker”, la ética del trabajador y el desarrollador de la nueva sociedad de la información.
Una segunda utopía, presente también desde los inicios de la Red es la utopía política. El mejor representante de esta utopía es sin duda la famosa “Declaración de Independencia del Ciberespacio” de John Perry Barlow (Barlow 1996). En este texto, Barlow defendía cómo Internet iba a convertirse en la nueva frontera (en el sentido de los pioneros que iban al Oeste) y que esta nueva frontera debía organizarse de forma autogestionada, sin ningún
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tipo de gobierno ni ingerencia de políticos, jueces o abogados. El texto era lo suficientemente genérico y lírico como para no poner de manifiesto la fuerte ideología libertaria (como hemos indicado anteriormente, en el sentido de Nozick del término; el gobierno limitado al aspecto de ser garante de las leyes y la sociedad autogestionada por individuos siguiendo las leyes del libre mercado) por lo que funcionó como un poderoso meme, traduciéndose el texto a decenas de lenguas, convirtiéndose en el germen de los primeros grupos de activistas en Internet.
Si la visión política de Barlow era crear una nueva utopía en la que los políticos no tenían nada que hacer, se le contrapone parcialmente una tercera utopía, más desarrollada desde la izquierda. Si bien la izquierda originalmente tiende a ver Internet básicamente como un espacio de alienación para explotar al proletariado y defender la globalización salvaje (cfr. Casacuberta 1998) poco a poco ésta va descubriendo el potencial de Internet como herramienta de comunicación, herramienta mucho menos abierta a censuras gubernamentales y de muy bajo coste. Surge así una ideología activista,que ve Internet sobre todo como un underground (recuperando aquí la base ideológica de la contracultura, que siempre había estado de fondo en Internet). Este underground permite organizarse y comunicarse para así potenciar la transformación de la realidad. Si Barlow quiere desarrollar una utopía alejada de la realidad, la utopía activista busca transformar la realidad gracias a Internet. Si somos capaces de superar el espesor semántico y la exasperación sintática de Imperio, (Hardt y Negri 2002) allí encontraremos la reconstrucción teórica de esta ideología.
Desde luego, una cosa es la información y otra el conocimiento, aunque vayan relacionados. Así pues, podemos hablar también de una utopía del conocimiento, que va muy ligada a la anterior utopía de la información. La mejor plasmación de esta ideología la tenemos en el desarrollo del software libre; la idea de que el software no debería tener propietarios, y que tanto el conocimiento como la información han de ser libre y poderse reutilizar. Si originalmente podía parecer una implicación más bien técnica (la necesidad de que el software estuviera “liberado” en el sentido de que se ofreciera el código fuente para que otro programador pudiera aprender como está hecho y quizás modificarlo) en realidad desde su inicio es una reivindicación ideológica, la idea de que el saber ha de estar al alcance de todo el mundo y no estar controlado por principios económicos. Así, no es de extrañar que el principal ideológico del movimiento del software libre, Richard Stallman (cfr. Stallman, Lesig, Gay 2002) piense que el software, al ser algoritmos, que
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son en esencia matemáticas, ha de ser libre, no patentable, de la misma forma en que nadie puede patentar el teorema de Pitágoras o los valores de pi.
Llegamos así a una utopía que sirve de síntesis, la utopía autoorganizativa. Puesta en forma de cita por el hacker y empresario informático John Guilmore, no esperamos que los gobiernos nos garanticen nuestros derechos, podemos hacerlo nosotros mismos con física y matemáticas. Así, juntamos la idea de que la información y el conocimiento tienen que ser libres (conocimientos como la criptografía o la seguridad informática) a la utopía política de organizarse independientemente de los gobiernos. 2. Los prob lemas d e considerar Internet un espacio público.
En primer lugar, vale la pena considerar los efectos colaterales que esta visión utópica tiene en nuestras vidas, que no siempre son beneficiosos. Así un fenómeno tan molesto como el spam es posible precisamente porque los “padres fundadores” de Internet decidieron crear una internet en el que la información tenía que ser siempre libre. Mucho más problemático son los usos criminales que se puede hacer de esta red abierta. La lista es enorme y ha sido repetida hasta la saciedad, así que no necesitamos volverla a poner aquí. Finalmente, la idea de que el conocimiento ha de ser libre y fluir en consecuencia es el responsable de la sobrecarga internacional que nos aparece cada vez que buscamos una información en Internet. Tampoco está de más observar cómo la cantidad no garantiza la calidad. Basta recuperar ese maligno -aunque bastante acertado- aforismo de que Internet es un océano de sabiduría... de pocos centímetros de profundidad.
Pero no quiero hablar de ello aquí. Está claro que cualquier cosa positiva acaba teniendo malos usos. Me interesa poner entre paréntesis la idea de que Internet es efectivamente un espacio público.
Observemos que, en primer lugar, para ser un espacio público, es un espacio desigualmente accesible. En primer lugar, ya sea por el lugar en que vivimos o nuestra capacidad económica quizás no podemos tener acceso a la misma infraestructura. Si tenemos acceso a ella es posible que no tengamos los
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conocimientos técnicos para poderla utilizar (así, vivimos en un barrio donde hay conexión wifi gratuita pero no sabemos como utilizar un ordenador). Tener los conocimientos técnicos no garantiza que podamos utilizar esas tecnologías para establecer procesos de empoderamiento. Como argumenta Amartya Sen, (Sen 1999) no es suficiente disponer de conocimientos funcionales de un sistema tecnológico; hace falta también disponer de las capacidades para poderlo utilizar de forma que realmente transformen nuestras vidas y nos permitan establecernos en igualdad de oportunidades con el resto de los ciudadanos. Actualmente en nuestro país hay muchos “analfabetos digitales funcionales” que aunque han recibido clases teóricas sobre como utilizar un sistema operativo y sus programas de ofimática asociados, estas tecnologías no han representado ningún cambio importante en sus vidas.
Otro problema importante es el de la propiedad física de Internet. Internet funciona gracias a la existencia de una serie de máquinas conocida como “backbone” (o espina dorsal) que hace posible que la comunicación sea realmente fluida, estable y eficaz. El que controla el backbone controla Internet. Es común oír enunciados del tipo “Internet no se puede controlar”, “la naturaleza de Internet es anárquica”, “ningún gobierno puede dominar internet” etc. Estos enunciados quizás sean factualmente ciertos actualmente, pero generan un error importante al suponer que Internet tiene una naturaleza. Como muy bien argumenta Lawrence Lessig (cfr. Lessig 1999) Internet no tiene ninguna naturaleza, Internet es código. Y no sólo en el sentido técnico del término, también en el legal (Lessig es profesor de derecho de formación). Así pues, al ser de naturaleza una convención, es algo básicamente fluido, modificable cuando se produzca una nueva convención. De la misma forma en que un código penal o una constitución pueden cambiarse, así se puede cambiar la “naturaleza” de Internet, cambiando el código de sus protocolos. Lessig es pesimista en su texto, argumentando como, basándose en una serie de excusas asociadas a la criminalidad rampante que supuestamente existiría en Internet (con la pornografía infantil y el terrorismo como las bazas principales) sería fácil desarrollar una nueva capa de código, cargada sobre el backbone, que obligaría a los usuarios a estar perpetuamente identificados, registrándose todas sus acciones, pasando así Internet de ser anarquía a convertirse en un mundo mucho más cercano al 1984 de Orwell. Empezamos a ver vestigios de la profecía de Lessig en la forma en que Google, Amazon y otras compañías de la web 2.0 empiezan a construir y
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mantener perfiles de los usuarios, en principio para usos de márqueting sin asociarlos a ningún nombre en particular, aunque las cosas pueden cambiar -y seguramente lo harán.
También resulta paradójico como la web 2.0 ha reconvertido nuestro tiempo de ocio en tiempo de trabajo para terceros: mientras subimos fotos a Flickr, música en myspace videos a youtube o incluso hacemos enlaces a las páginas que nos gustan, estamos ayudando a cimentar la rentabilidad económica de Flickr, Google o Myspace.
Lo más problemático de todas formas es la visión distorsionada que la mayoría de usuarios tienen de Internet. Así, por un lado Internet es un espacio básicamente transparente en el que se registran todas nuestras acciones: los proveedores de Internet registran qué páginas visitamos, Google tiene listadas todas nuestras búsquedas en su servidor, Amazon guarda nuestras preferencias en libros, discos o electrónica, nuestros correos electrónicos quedan registrados en muchos servidores y son fácilmente accesibles a través de tecnologías como sniffers. Pero por otro lado funcionamos como si Internet fuera básicamente un espacio opaco en el que nadie ve nuestras acciones, como si el hecho de que “nadie nos mire” hace que seamos invisibles en Internet, como si los correos electrónicos viajaran directamente de nuestro ordenador al de la persona remitente, cuando la realidad es que pasan -y quedan archivados- en cientos de ordenadores intermedios. Ello lo convierte en un espacio público muy peculiar. Como un espacio público físico en el que no sólo todas las calles estuvieran acribilladas de cámaras (cosa que, desgraciadamente, es cada vez más cercana a la realidad) sino que además esas cámaras dispusieran de un sistema de reconocer a cada persona que graban y registrar todas sus acciones de forma detallada y reutilizable. De este estado de cosas son también conscientes los artistas, que han desarrollado todo tipo de propuestas performativas o de net.art para capturar, recuperar y denunciar estos procesos. Partiendo de la paradoja final que cerraba la sección anterior, de cómo nuestro comportamiento en Internet es absolutamente inconsistente con la forma en que se presenta actualmente y de cómo tomamos por garantizadas cosas que podrían transformarse fácilmente, veo menos interesantes aquellos proyectos artísticos centrados en amplificar las virtudes anárquicas de la red. Por el contrario, me parecen especialmente interesantes aquellos proyectos que buscan provocar una
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reflexión en el usuario acerca de esas supuestas virtudes de Internet como espacio público de libertad y contemplar también los aspectos negativos.
No se trata ni mucho menos de un ejercicio de ludismo ni de “sin Internet vivíamos mejor”. Más bien se trata de abandonar cierto optimismo iluso en relación a las posibilidades de la red y a desideologizar el net.art.
Frente a proyectos que utilizan Internet de una forma básicamente instrumental, para organizar un determinado discurso artístico e ideológico, quiero reivindicar el primer net.art, el que Olia Lialina llama el de los “tiempos heroicos”, en el que Internet era tanto objeto y sujeto del proyecto artístico y donde el acercamiento a la red era más realista y neutral. Y a pesar -o seguramente gracias a- esa neutralidad, esos proyectos ofrecen un mensaje de activación ideológica mucho más interesante que las e-utopías. Así, es lugar común criticar a los primeros artistas de net.art (JODI, Lialina, Etoy, Shulgin, Cosic, etc.) por hacer un arte alejado de la “verdadera naturaleza” de Internet, de su “Underground”. En realidad, incluso artistas tan en principio metalingüísticos como JODI ofrecen un mensaje activista mucho más interesante que estos supuestos defensores de la “naturaleza anárquica” de Internet, ya que fueron los primeros en mostrar que esa naturaleza en realidad no existía.
Así un proyecto como el histórico www.jodi.org de JODI (actualmente visitable en wwwwwwwww.jodi.org) consiguió poner en cuestión la “naturaleza” de la World Wide Web. Cuando todo el mundo hacía páginas web como si fueran revistas científicas con el añadido de hiperenlaces, JODI desconstruyeron el proceso de navegar y obligaron a los usuarios a cuestionarse qué era finalmente eso de la WWW, para que servía y como podía organizarse uno la información. 3. A manera de conclusión
Pienso que una de las funciones del arte es apuntar hacia donde ahora mismo nadie está mirando. Ello se consigue sólo mediante estrategias no conceptuales, pues los conceptos se limitan a señalar aquello sobre lo que todo el mundo habla. En nuestro arte contemporáneo, que tanto ama el discurso filosófico y lo utiliza de coartada para justificar el impacto de una obra o performance se hace cada vez más necesario unos nuevos tiempos
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heroicos, en los que el arte apunte precisamente hacia la debilidad y no necesidad de ese discurso conceptual imperante. Los tiempos de la utopía empiezan a ser ya un poco cansinos y necesitamos revisar nuestras creencias sobre Internet como espacio público desde la distopía. Como en el famoso koan zen del dedo que apunta a la Luna, llevamos demasiado tiempo mirando el dedo. Es necesario dirigir nuestra vista a la Luna. 4. Bibliografía
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El Arte Correo como antecedente del net.art: Clemente Padín
Michela ROSSO*
“Hoy día [...], muchos críticos se asombran del carácter multitudinario e interactivo del arte que se genera en la Red que está promoviendo el Internet, sin saber que esas redes y esas características ya existían desde fines de los 60s, en el trabajo artístico de aquellos pioneros que vieron, en la comunicación a distancia (Mail Art o Arte Correo), el medio por el cual difundir sus ideales de entendimiento y comprensión entre todos en un clima de respeto mutuo. Sin duda, el Arte Correo, al reasumir la primigenia función de comunicación al servicio de la comunidad, tendió el puente hacia la interactividad de la que hoy hace gala el Net Art”[1]. Con estas palabras Clemente Padín (Lascano, Rocha, R. O. del Uruguay, 1939), poeta, diseñador gráfico, performer, multimedia y participante activo del Arte Correo desde finales de los sesenta, resume el papel de esta corriente de expresión artística como antecedente del net.art.
Si en los años ’50 y ’60 el Arte Correo, muy directamente influenciado por su creador Ray Johnson, representa principalmente un mecanismo cerrado de comunicación entre la intelectualidad del mundo del arte, a partir de finales de los sesenta comienza a hacerse eco del concepto de Eternal Network [2] (Red Eterna) creado hacia 1968 por el artista Fluxus, Robert Filliou (19261987) para expresar un modelo de creación permanente, colaborativo y abierto a todos. Muchos mailartistas hacen suyo este proyecto utópico de perpetua expansión de la comunicación, sin fronteras y a través de todas las formas y medios expresivos para la producción estética, hasta el punto de llegar a utilizar el término Eternal Network para indicar al propio Arte Correo.
Nacida con la voluntad de eliminar la distancia entre el artista y su público y, en general, entre el arte y la vida, la Eternal Network rechaza la exclusividad de las instituciones del mundo del arte a favor de intercambios abiertos y colaborativos a través del servicio postal. Durante finales de los ’60 y principios de los ’70 se crea así una comunidad geográficamente dispersa de networkers (artistas en red) que promueve una contracultura anti-burocrática, anti-jerárquica, transnacional y global. Según el mailartista y crítico de arte húngaro Perneczky, “la finalidad del network no fue establecer un sistema de contacto a través del servicio postal (como una mirada superficial pudiera * Doctoranda y becaria del Departamento de Historia del Arte de la Universidad de Barcelona
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sugerirlo) sino crear una cadena de comunicación homogénea en la cual todos los componentes son iguales y se eximen de las reglas del mercado y también de la tradicional dicotomía ‘artista/público”[3].
Estos objetivos se traducen en una serie de líneas operativas que se adoptan en las exposiciones de Arte Correo organizadas con más y más frecuencia a partir de 1970: no se cobran cuotas para participar; no hay jurado ni proceso de selección y se exponen todos los trabajos, que deben ser enviados vía postal; la documentación se envía a todos los colaboradores (los destinatarios están obligados a acusar de recibo enviando una lista de participantes o catálogo con las direcciones) y no se devuelve ni comercializa ninguna obra [4].
Fundamentales resultan también las publicaciones pioneras en la difusión del Arte Correo, que funcionan como espacio alternativo para la exposición, como medio para invitar a participar en proyectos y como fuentes de difusión de las listas de direcciones de los participantes (listas que actúan en la expansión de la red aumentando las posibilidades de contacto entre individuos). En los países donde el acceso a la tecnología de la imprenta está restringido (como en América Latina y en el Este europeo) los editores realizan las publicaciones sobre todo a través del assembling, confeccionando las revistas con el material enviado vía postal por los participantes y distribuyéndolas luego a través del correo. Clemente Padín utiliza esta estrategia en la revista OVUM [5], que empieza a publicar a partir de 1973 en Uruguay como respuesta a la necesidad de comunicación provocada por la censura y el régimen dictatorial que se acaba de instaurar en el país.
La postura política que el Arte Correo adopta en los países latinoamericanos durante el lapso de las dictaduras (y que caracteriza también al arte postal que se produce en el Este europeo durante la Guerra Fría) le convierte en un importante instrumento de lucha y de denuncia de la represión imperante. Sin embargo, el precio que algunos mailartistas acaban pagando por su activismo político es muy alto: en 1977 Padín, organizador de la primera exposición documentada de Arte Correo en América Latina (el Festival de la Postal Creativa en la Galería U de Montevideo, 1974) y co-organizador de la Contrabienal de Arte (Nueva York-París, 1977) que se opone a la Sección Latinoamericana de la X Bienal de París, organizada por la Dirección del Museo Nacional de Artes Visuales de Montevideo, es detenido por la dictadura cívico-militar y condenado a 4 años de cárcel por el delito de Vilipendio y Escarnio a la Moral de las Fuerzas Armadas. La campaña mundial
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de solidaridad a favor de Padín y su compatriota Jorge Caraballo, que se lleva a cabo a través de la red postal con la recolección de miles de firmas en tres continentes y la organización de varias exposiciones de Arte Correo, determina su puesta en libertad antes del periodo dictado por ej juez.
Este hecho demuestra la gran difusión que alcanza la Eternal Network a sólo una década de la conceptualización de Filliou: si bien es cierto que algunos participantes con buena reputación en el mundo del arte se alejan de la red de Arte Postal durante los setenta, otros artistas aislados aparecen desde todas las partes del mundo ampliando y fortaleciendo la comunidad de networkers. Este fenómeno se relaciona con la característica principal de la Eternal Network, una red formada por innumerables circuitos que se entrecruzan y se relacionan en la que cualquiera puede, con la mayor libertad, entrar o salir en cualquier momento, siendo este flujo continuo, su movimiento vital. Esta característica, que diferencia al Arte Correo de otras formas de arte más estáticas, se puede apreciar aún hoy en las redes que se mantienen en todo el mundo.
La existencia continuada del Arte Postal a lo largo de cinco décadas y la más amplia aplicación de su modelo de comunicación en la actualidad a través del networking informático es la prueba de la persistencia de los conceptos que subyacían al Eternal Network: su invitación al diálogo colectivo y al intercambio.
Sin duda el Arte Correo ha tendido un puente hacia la interactividad y el carácter multitudinario del arte que se genera en la Red, con el cual comparte el interés por la creación colectiva y el trabajo colaborativo: “La aportación más importante del arte correo no se ha producido en las obras que ha creado, sino en la estructura interactiva que ha desarrollado. Como tal, las muestras del arte correo son la expresión perfecta de una personalidad colectiva del medio”[6].
Si bien es cierto que los nuevos medios tecnológicos (fax, correo electrónico, etc.) han contribuido a enriquecer las potencialidades de comunicación del Arte Correo, no se puede olvidar el tema de la accesibilidad a estos medios: “En tanto latinoamericanos, nacidos en países tangenciales y dependientes, en los que apenas ha anclado el modernismo, expuestos a todas las modas que nos llegan del mundo desarrollado, nos vemos constantemente asediados por la aparición de tendencias que [...] pretenden adecuar, en los
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países centrales, el arte a los nuevos descubrimientos y avances técnicocientíficos, con el agravante de que, apenas las asumimos, ya aparecen nuevas propuestas que hacen risibles y perimidos nuestros ultimísimos productos. No podemos competir en donde los nuevos productos exhiben sus extraordinarias posibilidades de comunicación, inalcanzables para nosotros. Ni tampoco cambiar su lógica de consumo, apenas adoptar sus normas o reglas de aquel uso a nuestras peculiaridades. Peculiaridades que pasan por la violenta realidad que asola Latinoamérica, la “Pobre”, corroída por constantes y/o permanentes crisis económicas y políticas, con abultadísimas deudas externas con organismos financieros internacionales, con un nivel de “pobreza crítica” que hace que millones y millones de personas no tengan de qué vivir ni dónde morir”[7].
Entre otras cuestiones actuales relacionadas con el Arte Correo hay que citar su creciente aceptación por parte del sistema establecido del arte. Tal como apunta Padín, la carga disruptiva del Arte Correo se ha ido inevitablemente desgastando a lo largo de las cinco décadas de su vigencia: “Hoy día ya muy avanzado su proceso de institucionalización, aceptado en las Bienales, objeto de estudios académicos, recluido en libros y antologías, desmenuzado en departamentos universitarios, vedette obligada en toda revista de arte que se precie, está a punto de ser integrado socialmente para legitimar el estatus social vigente, para consolidarlo y perpetuarlo: la típica operación de absorción y recuperación de un cuerpo extraño en la estructura cultural de una sociedad”[8]. Asimismo, ya desde finales de los años ochenta la postura anti-consumista y anti-comercial del Arte Correo (postura que se resume en el lema “Money and Mail Art don’t mix”, “el dinero y el arte correo no se mezclan”, del californiano Lon Spielgelmann) es objeto de un intenso debate que se mantiene aún hoy entre los participantes de la red de arte postal. Sobre el tema de la comercialización de las obras de Arte Correo, Padín afirma: “Precisamente, mucha de la fuerza del “network” reside en esas normas por las que todos los “networkers” están pagando un alto precio, primero por el costo en dinero de los servicios postales y el acceso a “internet”, implícito en la propuesta, irrecuperable, y, segundo, porque al excluirse del mercado, peligran quedar fuera del canon artebellístico de su país. Sin embargo, el esfuerzo vale: señala una oposición tajante al reordenamiento compulsivo que el neoliberalismo económico viene imponiendo a todos, tabla rasa de valores, sentimientos y motivaciones acordes con lo humano”[9]. Estas palabras resumen claramente la postura de Clemente Padín, quién interpreta al Arte Correo como un instrumento de transformación social y política. Sin embargo, en vista del imparable proceso
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de institucionalización del Arte Correo, Padín se muestra consciente de la necesidad de controlar y optimizar las nets (redes) en vista de su nueva función. En ocasión de la campaña que organiza junto con Hans Braumüller, Fernando García Delgado, Tartarugo y César Reglero en 1998 para manifestarse en contra de la concesión de la inmunidad política al dictador chileno Augusto Pinochet por parte del gobierno británico, Padín comenta: “Lo de Pinochet se resolverá de una u otra manera, nuestro amigo Humberto Nilo recuperará o no su trabajo (ojalá que sí), el caso es que hemos desarrollado un instrumento de denuncia y lucha por nuestros derechos que, utilizado sin excesos y con prudencia, nos será de mucha utilidad. Esto se llama formar una institución desde abajo, desde las raíces, no por imposición sino por necesidad. Una cadena de Networker abierta”[10]. Al margen de consideraciones sobre la efectividad de las acciones llevadas a cabo por los networkers en términos de resultados políticos concretos, lo más interesante sigue siendo la capacidad del Mail Art (y del e-Mail Art) de movilizar un gran número de personas a través de una red abierta y democrática que cuenta con un instrumento muy efectivo para la rápida difusión de las ideas.
La Eternal Network, con su estructura desterritorializada que se adapta perfectamente a los nuevos retos de la sociedad globalizada, representa un potencial extraordinario para la interacción de culturas específicas y la reconciliación entre las diferencias multinacionales: “Si bajo el modernismo el desafío era impedir el holocausto nuclear en una línea ascendente de progreso y bonhomía universal, bajo el posmodernismo el desafío parece ser la tolerancia ante la multiplicidad de enfoques y puntos de vistas como, también, el respeto por las peculiaridades del otro en un clima de pluralismo cultural y étnico y religioso y sexual y social y económico y político y, por último, la satisfacción de las legítimas exigencias de todos a una existencia digna, en un marco de respeto y justicia irrenunciables”[11]. NOTAS
[1] PADÍN, Clemente, El Arte Correo y su consecuencia natural: el arte en la Red o Net Art, [en línea], Santiago de Chile, 2000, [citado 29-02-2008], Escáner Cultural (Núm.14), Disponible en Internet: http://www.escaner.cl/escaner14/acorreo.html
[2] El término network se puede traducir como “red de comunicación”, pero puede indicar también la modalidad de trabajo en la red (también llamado networking) así como el movimiento internacional de arte alternativo que se desarrolla a través de la red. Según
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Padín, “El ‘network’ enfatiza el arte en cuanto producto de comunicación, fruto del trabajo humano (el ‘work’) y en cuanto trama de relaciones entre los comunicadores, unidos en la red, el circuito que les permite la interconexión (el ‘net’). A la manera de una red de computadoras, sin central única, en la cual cada ‘networker’ (artista en la red) actúa como una centralita de reciclamiento y creación de comunicación”; PADÍN, C., El Network y el rol del artista. Antes y después de Lyotard, [en línea], Santiago de Chile, 2001, [citado 29-022008], Escáner Cultural (Núm.27), Disponible en Internet: http://www.escaner.cl/escaner27/acorreo.html [3] Citado en PADÍN, C., El network: la red internacional de poetas, [en línea], Barcelona, 1995, [citado 17-05-2008], P.O.BOX (Núm.8), Disponible en Internet: http://www.merzmail.net/network.htm, ISSN 1136-4807.
[4] “The widely acknowledged source for the open format of mail art exhibitions lies in Ken Friedman’s groundbreaking 1973 exhibition Omaha Flow Systems. It was the first exhibition to use a large list, a democratic and all-inclusive guideline, and individual viewer participation. Many mail artists, including Michael Crane, regularly refer to it as ‘a direct forerunner of the mail art exhibition as it is known today’”; FERRANTO, Matt, Moticos and Mail Art: A History, [en línea], New York, s.f., [citado 31-05-2008], Disponible en Internet: http://www.spareroom.org/mailart/mis_2.html. Véase también FRIEDMAN, Ken, Flowing in Omaha, [en línea], Iowa City, The University of Iowa Museum of Art, s.f., [citado 04-062008], Disponible en Internet: http://sdrc.lib.uiowa.edu/atca/subjugated/five_14.htm
[5] Clemente Padín ha dirigido varias revistas, por ejemplo Los Huevos del Plata (19651969), OVUM 10 y OVUM (1969-1975), Participación (1984-1986), Integración y 0 Dos.
[6] HELD, John Jr., Tres Ensayos Sobre Arte Correo, [en línea], Barcelona, 1997, [citado 1902-2008], P.O.BOX (Núm.28), Disponible en Internet: http://www.merzmail.net/held.htm, ISSN 1136-4807.
[7] PADÍN, C., El Network y el rol del artista. Antes y después de Lyotard (2da. parte), [en línea], Santiago de Chile, 2001, [citado 29-02-2008], Escáner Cultural (Núm.28), Disponible en Internet: http://www.escaner.cl/escaner28/acorreo.html [8] PADÍN, C., El arte correo en Latinoamérica, [en línea], Montevideo, 1988, [citado 2902-2008], Disponible en Internet: http://www.merzmail.net/latino.htm
[9] PADÍN, C., El Network y el rol del artista. Antes y después de Lyotard (2da. parte), [en línea], Santiago de Chile, 2001, [citado 29-02-2008], Escáner Cultural (Núm.28), Disponible en Internet: http://www.escaner.cl/escaner28/acorreo.html
[10]Citado en Detalles de la Campaña [en línea], Buenos Aires, [1998], [citado 29-022008], Disponible en Internet: http://www.vorticeargentina.com.ar/auma/detalles.html. La campaña Por la Libertad de la Enseñanza en las Artes tuvo también el objetivo de solicitar la readmisión de Humberto Nilo, profesor de arte en Chile expulsado de la universidad por los poderes fácticos de la dictadura chilena. Más detalles sobre las campañas llevadas a cabo por AU MA + Gom@ (Acciones Urgentes de Mail Art + Global Organization of Mail Artists) en: http://www.geocities.com/tartarug/AUMA/ [11]PADÍN, C., El Network y el rol del artista. Antes y después de Lyotard (2da. parte), [en línea], Santiago de Chile, 2001, [citado 29-02-2008], Escáner Cultural (Núm.28), Disponible en Internet: http://www.escaner.cl/escaner28/acorreo.html.
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Arte Correo: la red fuera de control
Fabiane PIANOWSKI* Arte correo es como la historia de la historia no escrita. (Paulo Bruscky, 1976)
Rompiendo con los circuitos oficiales de las galerías y museos, el arte correo enuncia una nueva forma de circulación del trabajo artístico, que enfatiza sobre todo lo colectivo. Este modo alternativo de circulación de las proposiciones/ideas artísticas enunciaba la idea de red que posteriormente, con el nacimiento de la Internet, será una cuestión altamente relevante para la contemporaneidad. Muchos de los trabajos de los artistas conceptuales utilizaban las redes de circulación de bienes y servicios como soporte y con eso hacían visible la propia noción de red y de circuito, abstracta e invisible por definición.
En la década del setenta, el arte correo era considerado por algunos críticos e historiadores de arte como uno de los grandes fenómenos de la vanguardia internacional. Su actuación amplia, en la visión Walter Zanini - crítico e historiador de arte de gran importancia en el contexto brasileño - posibilitaba para los nuevos lenguajes artísticos el desencadenamiento de situaciones comunicacionales y estructurales, como por ejemplo la desobjetivación y el anonimato [1].
La utilización, en la década del 60 y 70, del correo como un medio táctico en el ámbito del arte está relacionada con la apropiación de los medios de comunicación por las manifestaciones artísticas del periodo, puesto que armar redes y comunicarse eran fundamentales para la cultura de esa época.
La intención de los artistas era romper con el flujo unidireccional emisorreceptor de los medios de comunicación de masa, a través de la participación activa del espectador en la obra, socializando la autoría y diluyendo las fronteras que separan artista y público. De esta forma el arte correo democratiza el arte. *Doctoranda en Historia, Teoría y Crítica de las Artes en la Universidad de Barcelona. E-mail: fabiane.pianowski@gmail.com
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Arte Correo: la red fuera de control [F. PIANOWSKI]
El arte correo es un conjunto de estéticas diferentes, que tienen en el correo oficial su canal de expresión, apropiándose de ese canal de modo subversivo para configurarlo en un canal cultural alternativo de intercambio de mensajes artísticos. El funcionamiento del arte correo como una red rede subversiva de comunicación, sumado al contexto social del periodo, propició que la misma, así como el Fluxus y el Situacionismo, adoptara una actitud crítica tendente a desvelar al desvelamiento de las condiciones opresivas y absurdas impuestas por el medio social. Conforme Gache, es el propio contexto represor de las dictaduras que posibilitó el surgimiento del arte correo en Latinoamérica, pues, para la autora, “el arte correo surge como una actividad conectada a la resistencia contra la represión política y cultural que convulsionaba al continente, en las décadas del 60 y 70” [2]. Según Freire [3], el arte correo en los países latinoamericanos y del este europeo significó una aceleración y una apertura a los contenidos artísticos que ocurrían fuera de estos países. Además de esto, permitió un intercambio de informaciones ético-estéticas, que en el contexto represor de las dictaduras sirvió como una eficaz estrategia subversiva que se articulaba, muchas veces, a través de contenidos eminentemente políticos. Como afirma Paulo Bruscky, “en el arte correo el arte retoma sus principales funciones: la información, la protesta y la denuncia” [4] .
El correo se convertía en un vehículo altamente eficaz para la transmisión de mensajes subversivos debido a la dificultad de tener un control efectivo sobre el enorme flujo diario de correspondencias enviadas o recibidas. Como forma de burlar la censura, muchos artistas postales también criptografiaban sus mensajes, utilizando la poesía visual como un modo eficiente de transmisión de mensajes subversivos, de modo que, en el contexto latinoamericano, el arte correo se convirtió así en un valioso medio de comunicación con el resto del mundo. Sellos, estampillas y slogans, insertos en los correos regulares, denunciaban las situaciones de opresión, tortura y vejámenes que aquí se vivían.
También con una activa actuación político-ideológica dentro de la red, algunos artistas postales fueron presos por el hecho de organizar en polémicas exposiciones internacionales o por realizar en sus envíos como forma de denuncia y protesta, incomodando la censura de los gobiernos represores, conforme describe Paulo Bruscky: Afuera los problemas causados por la burocracia ultrapasada de los correos, existe, casi que exclusivamente en Latinoamérica, las dificultades con la censura, que cerró,
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minutos después de su apertura, la II Exposición Internacional de Arte Correo, realizada el día 27 de agosto de 1976, en el vestíbulo del Edificio Sede de los Correos de Recife (Brasil), organización que patrocinó la muestra. Esta exposición, que contó con la participación de veintiuno países y tres mil trabajos, sólo llegó a ser vista por algunas decenas de personas y, además de la exposición, los artistascorreo brasileños Paulo Bruscky y Daniel Santiago, organizadores del evento, fueron arrastrados para la prisión por tres días, mientras los trabajos sólo fueron liberados después de un mes y, afuera los daños, varias piezas de artistas brasileños y extranjeros se quedaron retenidas hasta la presente fecha. El otro hecho absurdo ocurrido dentro de las “represiones culturales” en Latinoamérica fue el aprisionamiento, por el gobierno del Uruguay, de los artistas correo Clemente Padín y Jorge Caraballo desde 1977 hasta 1982. En abril de 1981, el artista correo Jesús Galdamez Escobar fue secuestrado por la fuerza militar dictatorial del Salvador y sólo no fue asesinado porque consiguió huir y exilarse en México. Es siempre así, los que pretenden ser “dueños de la cultura” siempre intentan imponer sus métodos. [5]
La red del arte correo se ha vinculado muchas veces a movimientos sociales como los comités de amnistía internacional, muchas prisiones fueron denunciadas por esta vía, presionando los gobiernos dictadores y ocasionando, en algunos casos, la liberación de los presos antes del periodo sentenciado. Clemente Padín, por ejemplo, atribuye a las protestas internacionales de otros artistas postales con los cuales mantenía correspondencia el hecho de haber sido liberado antes del tiempo previsto.
Otra forma de burlar el sistema es el uso de seudónimos o el uso de nombres colectivos. Estas prácticas se remiten a los nombres de combate usados como tácticas revolucionarias. El uso de seudónimos por la búsqueda de anonimato no es novedad en el medio artístico, Duchamp, por ejemplo, utilizó seudónimos en más de una ocasión, suscribiendo obras como R.Mutt o Rrose Sélavy. Por detrás de esta práctica, además de haber una crítica a la defensa de la pretendida propiedad de las ideas sostenida por la sociedad capitalista y a la noción de copyright, existe también, debido el contexto político represor, la intención de hacer los autores invisibles y, por lo tanto, fuera de control. Arte correo en Latinoamérica
En Latinoamérica, las primeras manifestaciones del arte correo ocurren a finales de la década del 60. Los precursores en Argentina son Edgardo Antonio Vigo (1927-1991), Horacio Zabala (1943), Liliana Porter (1941), Juan Carlos Romero (1931); en Uruguay, Clemente Padín (1939) y Luis
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Arte Correo: la red fuera de control [F. PIANOWSKI]
Camnitzer (1937); en Chile, Guillermo Deisler (1940) y en Brasil, Pedro Lyra (1949), Paulo Bruscky (1949), Ypiranga Filho (1936) y Daniel Santiago (1939).
Pero, es sólo cuando en 1974 que el movimiento ganará fuerza en el continente sudamericano, puesto que en ese año se realiza en Montevideo el Festival de la Postal Creativa - primera exposición documentada de arte correo en Latinoamérica. A partir de entonces, innumerables muestras empiezan a organizarse, como en Argentina con la Ultima Exposición Internacional de Arte Postal (La Plata, 1975), organizada por Edgardo Antonio Vigo y Horacio Zabala. En Brasil, la Primeira Internacional de Arte Postal es la primera exposición en el país sobre esta temática, realizada en São Paulo por Ismael Assumpção en Septiembre de 1975. Se trató de una convocatoria limitada a los practicantes reconocidos internacionalmente y que estaban en contacto con el organizador. En Diciembre del mismo año, fue organizada la Primeira Exposição Internacional de Arte Postal (Recife/PE, 1975) por Paulo Bruscky e Ypiranga Filho. Tal evento fue de gran importancia porqué implicó a un gran número de artistas y también porque se llevo a cabo en el vestíbulo de un hospital público, o sea, en un lugar nada tradicional en relación a exhibiciones artísticas. En 1976, Paulo Bruscky y Daniel Santiago organizan la Exibição Internacional de Arte Postal (Recife).
El contexto político en que se desarrollan dichas manifestaciones está marcado por la violenta represión que caracteriza los regímenes militares que sucesivamente asumieron el poder en varios países de Latinoamérica. En esos regímenes la censura se convirtió en el principal instrumento de control social, imponiéndose ideológicamente a través del control de la información y de la producción cultural. Como consecuencia, la cultura de protesta marcará dicho período, haciendo que el arte, en sus más amplias manifestaciones, esté comprometida con los cambios sociales; al final “el arte tenía una utilidad práctica, la de concienciar a las personas, llamar a la lucha y denunciar la realidad de los desfavorecidos” [6]. En el período dictatorial, el arte correo, como otras manifestaciones artísticas, fue objeto de fuerte represión, pues el arte fue un terreno donde inicialmente surgiría la contestación al régimen. Clemente Padín corrobora esa idea:
[...] cuando se establece una dictadura los primeros encarcelados son los poetas, porqué? Porqué obligan a las personas a optar, a elegir entre las diversas opciones
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y esta forma de actuar se transmite a toda la conducta humana. A quien se acostumbra a optar no se le pueden imponer reglas. [7]
En este período hubo un direccionamiento del arte correo a la denuncia del sistema opresor, lo que hizo que sus adeptos pagaran un precio muy alto. En Brasil, en 1976, la Exposição Internacional de Arte Postal fue prohibida por los militares, siendo cerrada una hora después de su apertura siendo encarcelados sus organizadores. Este acto tuvo repercusión internacional, mostrando al mundo la fuerza de la represión dictatorial y el porqué del papel de lucha y denuncia asumido, a partir de entonces, por los artistas latinoamericanos. Sumado a este hecho, diversos artistas postales de toda Latinoamérica, como Jorge Caballo, Clemente Padín, Jesús Romeo Galdaméz, Guillermo Deisler, entre otros, fueron detenidos y torturados por la represión y arbitrariedad de dicho sistema, produciéndose también la desaparición de Paulo Vigo, hijo del artista postal argentino Edgardo Vigo.
Paulo Bruscky, S.O.S, arte-correo,1977
Según Gerardo Yépiz [8], a pesar de que en otros sitios el arte correo se banalizase e incluso se comercializase, en los países de Latinoamérica las particularidades y tradiciones locales dieron a esta manifestación un carácter especial de lucha y denuncia, lo que, de acuerdo con el autor, se ha de sumar al esfuerzo de esta gente en buscar mejores y más humanas condiciones de vida, a fin de obtener paz y justicia social. Por lo tanto, el arte correo tiene una gran fuerza en los países latinoamericanos, teniendo una intensa actividad en los mismos.
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En la década del 70, o sea, en la primera etapa del Arte correo en Latinoamérica, destacaron los artistas postales brasileños Pedro Lyra, Joaquim Branco, U. Lisboa, Paulo Bruscky, Samaral, Julio Plaza, Avelino de Araújo, Daniel Santiago, L. M. Andrade, Leonhard Frank Duch e Odair Magalhães; los argentinos Edgardo Antonio Vigo, Horacio Zabala, Carlos Ginzburg, Graciela Gutiérrez Marx, Juan Carlos Romero, Luis Iurcovich, Luis Catriel y Luis Pazos, el chileno Guillermo Deisler (exilado en Alemania) y los uruguayos Clemente Padín, Haroldo Gonzáles y Jorge Caballo.
A partir de 1980, el arte correo se revitaliza; es un período en que se puede destacar: la inclusión de una sesión de arte correo en la XVI Bienal de São Paulo, en 1981; la creación de la Asociación Uruguaya de Artistas Postales, en 1983; la fundación de la Asociación Latinoamericana y del Caribe de Artistas Postales en Argentina. Además, se organizaron innumerables exposiciones y publicaciones alternativas aplicadas a la difusión del Arte correo, como: Diagonal Cero, Hexágono 70, Nuestro Libro Internacional de Sellos y Matasellos, Hoje, Hoja Hoy, en la Argentina; La Pata de Palo y Margen, en el Brasil; Post Arte y Marzo en México; Ediciones Mimbre en Chile y Ovum, Integración, Participación y 0 Dos en Uruguay. «Artista-activista-archivista »: Paulo Bruscky
Artista plástico y dibujante, nació en Recife/PE en 1949, hijo de un fotógrafo polaco y de una pernambucana. Prioriza las investigaciones experimentales en su trabajo. A partir de 1969, aumenta sus realizaciones en el campo del arte conceptual y experimental haciendo investigaciones múltiples que implican el espacio y el ambiente, intervenciones y materiales diversos, como los happenings, sellos de goma, copy art, audio arte etc. Desarrolla, a partir de 1970, investigaciones en copy art (electrografía o xerografía). En 1973, ingresa en el Movimiento Internacional de Arte Correo. En 1974, estrena con Daniel Santiago el Movimiento/Manifiesto Nadaísta, donde hace uso del suporte super-8.
Los materiales más utilizados en su trabajo son el hielo, el humo, la tecnología, haciendo uso del tiempo y de “cosas sensoriales” también como elementos de creación. Fue un pionero en la aplicación artística de múltiples tecnologías, como la grabación electrónica, proyección de diapositivas, facsímiles, filme super-8, vídeo, reprografía, off-set y mimeógrafo, siendo también el pionero del vídeoarte fuera del eje “Rio de Janeiro - São Paulo”.
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Más que el pionero, Bruscky es el más entusiasta promotor del arte correo en Brasil. Desde los primeros años de la década del 70 publica manifiestos y ensayos sobre el tema, y su nombre aparece en la mayoría de convocatorias organizadas en todo el mundo. Cabe destacar que este artista, por su propia opción, nunca ha vendido ninguna de sus obras.
Este artista fue muchas veces aprisionado debido al desarrollo de una intensa actividad artística comprometida que el poder dictatorial entendía como subversiva y por lo tanto incómoda al sistema represor. En este sentido realizó innumerables proyectos de acción postal en los cuales el intercambio de ideas/informaciones en la red de encuentros virtuales fortalecía la memoria colectiva, que en aquél momento se encontraba enflaquecida por la represión. Lo importante era la comunidad que se criaba, una vez que a través del arte correo los artistas podían compartir sus expectativas y miedos: “un tribalismo imaginario en que lo individual y lo político circulaban en el mismo espacio, y definen un ethos y una vibración comunes propias de aquél momento histórico” [9].
Bruscky, como cazador voraz de imágenes e informaciones, posee uno de los más ricos acervos sobre el arte contemporáneo brasileño e internacional, compuesto por aproximadamente cien mil objetos: cuadros, cintas magnéticas, vídeos, obras maestras de la literatura, libros de arte, escritos científicos, disertaciones sobre estética, tratados, montones de recortes de periódicos, catálogos de exposiciones, postales, obras del propio artista, la mayor colección de arte correo del mundo y otros ítems relacionados directa e indirectamente con su producción y con el arte contemporáneo como un todo.
En la 26ª Bienal de São Paulo (2004) este espacio archivo-taller del artista fue trasladado integralmente para la exposición con la intención de enseñar al público el universo que rodea al artista y que refleja la naturaleza fluida de su obra, para así poder pensarla como proceso. Cabe destacar que el hecho del arte correo de aparecer en medio del arte contemporáneo como archivo y documento sin ser violado por la pretendida institucionalización del sistema del arte, marca su presencia y relevancia en la historia del arte, que insiste en olvidarlo.
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Concl usiones
El cambio de correspondencias posibilita el encuentro de diferentes personas de diferentes culturas que intentan compartir sus problemas específicos, de forma que la comunicación agrega solidaridad a los acontecimientos locales, creándose así una red global de solidaridad que resulta en incontables propuestas relacionadas a la denuncia de problemas del cotidiano. De este modo, el arte correo asume una postura política amplia, que abarca cuestiones no sólo de orden ideológica, sino también de orden étnico, de género, de opción sexual, ambiental etc., en que cada imagen proporciona un comentario social. De esta manera, se concluye que el carácter políticoideológico del arte correo no se restringe sólo a las sociedades que están bajo el comando dictatorial - a pesar de que sean altamente significativas en estas – sino que se amplían a todas las sociedades.
Además de esto, se debe entender que, por el hecho del arte correo se afirmar en el colectivo a través de la participación promovida por el acto de enviar y recibir correspondencias, ella se configura en sí misma como una actitud política. Vista bajo este ángulo, la posición política no está necesariamente en el contenido, pero sí en las estrategias y prácticas, en las formas de distribución y de circulación del arte. De esta forma, la importancia del arte correo no se centra en el objeto (correspondencia), pero en el proceso como uno todo, que envuelve tanto el tráfico y el contenido de los mensajes como la relación de intercambio entre emisor y receptor.
Notas
[1] ZANINI, Walter. A arte postal na busca de uma nova comunicação internacional. En: PECCININI, Daisy (org.). ARTE novos meios/multimeios – Brasil 70/80. Catálogo de exposición. São Paulo: FAAP, 1985
[2] GACHE, Belén. Arte correo: el correo como medio táctico. En: DELGADO, Fernando G. & ROMERO, Juan C. (orgs.). El arte correo en Argentina. Buenos Aires: Arte Correo Vórtice, 2005.p.42 [3] FREIRE, Poéticas do Processo: Arte Conceitual no Museu. São Paulo: Iluminuras, 1999.p. 78
[4] BRUSCKY, Paulo. Arte Correio. En: PECCININI, Daisy. ARTE novos meios/multimeios – Brasil 70/80. Catálogo de exposición. São Paulo: FAAP, 1985. p.77
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[5] BRUSCKY, Paulo, 1985, p.77
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[6] STEPHANOU, Alexandre Ayub. Censura no Regime Militar e militarização das artes. Porto Alegre: EDIPUCRS, 2001.p. 139 [7] Cf. LEÃO, Ricardo S. Entrevista a Clemente Padín. [en línea]. Disponible en: <http://www.geocities.com/soho/lofts/1418/padin.htm> [Consulta: 22 febrero 2007]
[8] YÉPIZ, Gerardo. Sobre Arte Postal. [en línea]. Disponible <http://www.vorticeargentina.com.ar>. [Consulta: 27noviembre 2001]
[9] FREIRE, Cristina. Paulo Bruscky: arte, arquivo e utopia. Recife: CEPE, 2006
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Control social y tecnológico en arte digital: de la experimentación a la crítica radical Paloma G. DÍAZ*
En torno al desarrollo de la tecnología, aparece en el s. XX un conjunto sumamente diverso y plural de prácticas creativas íntimamente ligadas a su evolución, que se caracterizaron por su alto nivel de experimentación y fusión de innovadores procesos creativos interdisciplinares. En muchas de estas creaciones se reflexionaba sobre el panopticismo tecnológico impuesto hoe en día en toda sociedad globalizada.
El control tecnológico social, tema recurrente en el media art más actual, es tan antiguo como la historia de la humanidad. Únicamente han variado sus condicionantes ideológicos y el modo de aplicarse. Desde finales del siglo XX, la revolución tanto de las tecnologías como de los medios audiovisuales ha dado lugar a cambios de percepción del mismo al tornarse más sutil y globalizado. Desgraciadamente, como veremos a continuación, se ha asumido con aparentemente naturalidad, la implantación desmesurada de la tecnología destinada al control y vigilancia en la vida cotidiana.
La idea de suplir la percepción humana por la imagen fotográfica daban a conocer las zonas enemigas durante la Primera Guerra Mundial. La técnica es perfeccionada por la industria militar debido a la necesidad de evitar cualquier peligro existente. Sin embargo, esas imágenes resultantes de la suplencia del ojo humano por el ojo tecnológico parecen inútiles si no son acompañadas por textos que las revelen y que las tornen imaginables [1].
La tecnología videográfica disponible en la década de los 70, rompe de manera impactante con el binomio espacio-tiempo. Artistas como Dan Graham o Bruce Nauman investigan sobre la relación entre lo público y lo privado, o entre la objetividad y la subjetividad ya que la tecnología permite manipular con facilidad la percepción creando desajustes temporales: se ensaya con proyecciones y se investiga sobre la eficacia de los circuitos cerrados de vídeo, en los que se implica en ocasiones de forma activa y consciente al espectador observado. *Profesora especializada en “Arte y nuevas tecnologia” y directora de proyectos audiovisuales y multimedia. E-mail: paloma_ctrl@yahoo.com.
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En los años 80-90, Internet se irrumpe como la gran panacea tecnológica y comunicativa de la historia. Muchas obras se anticipan al concepto de arte en red (conexión global y amplio acceso libre del público a la obra) y transgreden los principios de ubicuidad y participación. Se comienzan a desarrollar aplicaciones de vigilancia y control con tecnologías primarias caracterizadas en que centraban su atención en las posibilidades de intercambio de la conexión en red, en la no linealidad y en las posibilidades interactivas del hipertexto [2].
The World’s First Collaborative Sentence (1994) del estadounidense Douglas Davis, se convertiría en un trabajo pioneros del net.art con su obra patrocinada por el Lehman College Art Gallery de Nueva Cork [3] al romper esquemas artísticos respecto a la red, ya que aporta al panorama creativo una relevante innovación: el desarrollo de la obra se realiza de un modo colaborativo a través de Internet. Poco a poco textos, sonidos, imágenes y vídeos fueron introducidos en un work in progress que trastocaba conceptos tan importantes como tiempo, espacio, autoría y derechos de autor. Hoy en día su consulta nos ofrece una interesante doble lectura: por una parte, recoge todas las aportaciones recibidas a lo largo del proyecto y por otro, nos ofrece una curiosa visión histórica sobre la evolución de las posibilidades del medio.
En el mismo año se desarrollaron interesantes experiencias orientadas a aprovechar las posibilidades artísticas de la red. Las llevaron a cabo artistas de procedencia muy diversa y de carácter innovador, que trabajaban con tecnologías primarias bastante limitadas y centraron su atención en estudiar las posibilidades de intercambio y difusión de las obras en el nuevo medio. Algunas de ellas continúan estando vigentes catorce años más tarde. Muntadas, por ejemplo, presentó en la Randolph Street Gallery de Chicago la instalación The File Room [4] en la que examina la abundante historia de la censura e introduce una nueva dimensión a su trabajo: la participación de los visitantes tanto en la sala de exposiciones, como a través de la red en un proyecto documental con matices críticos evidentes a través de las redes informáticas [5]. De este modo, Internet, la herramienta creada para apoyar el sistema de defensa estadounidense se convierte en herramienta pública de información. El control se subvierte. Como vaticinaba Paul Virilio en su artículo “Velocidad e información. ¡Alarma en el ciberespacio!” (1995) el mundo se encontraba con dos fenómenos, inmediatez e instantaneidad, que cambiarían por completo la concepción
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del mismo,
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El gran evento que amenaza para el siglo XXI en conexión con esta velocidad absoluta es la invención de una perspectiva de tiempo real, que suplantará a la perspectiva del espacio real que fue inventada por los artistas italianos del Quattrocento [...]
El ciberespacio es una nueva forma de perspectiva. No coincide con la perspectiva audiovisual que ya conocemos. Es una perspectiva completamente nueva, libre de cualquier referencia previa: es una perspectiva táctil.
Ver a distancia: esa era la esencia de la antigua perspectiva audiovisual. Pero tocas a distancia, sentir a distancia, esto equivale un cambio de perspectiva hacia un dominio que todavía no se abarca: el del contacto a distancia, el telecontacto. [6]
A lo largo del siglo XX los dispositivos tecnológicos que registran tanto a máquinas como a seres humanos se sofistican y se multiplican por doquier en el mundo civilizado, haciéndose presentes no sólo en los lugares de trabajo sino que se introducen en los espacios públicos y de ocio. Curiosamente encontramos que en la propia idea de necesidad de uso de este tipo de dispositivos de vigilancia, existe una decidida voluntad de dar uso al resultado de las grabaciones y crear las situaciones en las que aquellas tengan el valor o la incidencia deseada: el Caso James Bugler en el Reino Unido, por ejemplo, disparó el uso de este tipo de tecnología y despertó una imagen positiva del uso de la misma en todo el mundo.
Paralelamente a estos acontecimientos, la crisis de valores que provoca la Guerra del Golfo, provoca que se estudie en profundidad el impacto causado por la que hoy conocemos como la primera contienda televisada de la historia. Como afirma Baudrillard: Los iraquíes hacen saltar por los aires edificios civiles para que se crea en la guerra sucia. Los americanos camuflan informativos vía satélite para que se crea en la guerra limpia. ¡Todo son apariencias![7]
Mientras unos reflexionan sobre el concepto en sí y otros como Tomas Ruff participan en la Documenta IX (1992) con una nueva serie, Nacht (1992-6), de inquietantes paisajes urbanos de Düsseldorf en la noche, inspirados en las fotografías retransmitidas de la guerra, realizadas con cámaras de visión nocturna.
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El ciberespacio convirtió al net.artista en concreto y al creador digital por extensión, en un esclavo tecnológico. La supuesta libertad total que ofrecía el ordenador, no ha hecho más que replegarlo a las constantes exigencias de actualización del medio que han sido promovidas por las grandes corporaciones. Interesantes obras han sido llamadas al olvido debido al carácter efímero de un medio en constante evolución. Sólo en contadas ocasiones hemos visto el interés por preservarlas actualizándolas o clonándolas, tal como ocurre con una obra pionera sobre la vigilancia que iniciaba en 1997 toda una saga de grandes hermanos orwellianos en la red: Studio Visit pieza de Cheryl Donegan [8]. En 2000, la alemana Andrea Zapp reflexiona sobre el control desde el punto de vista de la cotidianeidad, en el proyecto Little Sister [9] que su autora, define como “la primera telenovela en el mundo basada en un circuito de webcams de vigilancia, on line las 24 horas del día“. El proyecto, que reflexiona sobre la proliferación de los sistemas de control, está compuesto por un equipo de 26 videocámaras que transmiten en tiempo real imágenes de la vida cotidiana de una ciudad alemana.
El espectador personaliza la narración seleccionando con un simple clic las transmisiones disponibles en diferentes ventanas En Little Sister se mezclan las imágenes de circuito cerrado de televisión (CCTV) y las webcams; en cierta manera esta mirada privatiza porciones de espacio público y hace públicas escenas domésticas, reflexionando sobre los límites entre ambos espacios y creando un espectáculo voyeur basado en extractos de la vida cotidiana.
En los atentados neoyorquinos del 11 de septiembre asistimos en directo al gran impacto que produce atestiguar la fragilidad de los sistemas de seguridad. Fracasan entre otros conceptos, la demarcación de límite, del muro, de la frontera y de los medios de vigilancia. La opinión pública, retroalimentada por las homogéneas políticas de defensa mundiales, se encuentra atrapada desde entonces en un alienante estado de pánico colectivo. Ante esta situación la ciudadanía exige protección a las instituciones concernientes, lo que nos hace preguntamos si el estado dispondrá de sistemas suficientes (y eficientes)
Aunque nuestro espacio público siga resultando civilizado, con tiendas y espacios de ocio cada vez más homogeneizados, se registran incesantemente nuestros cuerpos y pertenencias, incidiendo descaradamente, a golpe de
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legislación democrática, en la fiscalización de nuestro pasado.
El espacio físico se blinda y el virtual se convierte en una ratonera. Los gobiernos imploran a las grandes compañías como Google o Yahoo! para conseguir la cesión de todos los datos concernientes a sus usuarios con el dudoso objetivo de prevenir casos de pederastia o de terrorismo. Empresas como TorrentSpy echan el cierre al no poder seguir batallando contra los tribunales que obligaban a proporcionar datos de sus usuarios, lo que resultaba totalmente incompatible con su política de privacidad. Como afirmaba hace algún tiempo el fundador de Sun Microsystems, Scott Mc Nealy “En la era de Internet, la privacidad no existe ¡acostúmbrese a la idea!” [10].
Y aunque parezca paradójico, los sistemas de vigilancia en la red son todavía bastante primitivos. La cantidad de información generada en la red, hace que aplicaciones de espionaje tan conocidas como Echelon, Enfopol o Carnivore, que son fundamentalmente programas automáticos de análisis de contenido que buscan en los mensajes palabras clave, hayan quedado obsoletos, por la dificultad que tienen a la hora de comprender los contenidos
Las nuevas iniciativas de vigilancia tecnológica intentan adaptarse a los nuevos tiempos. Mientras en Europa se desarrolla OSEMINTI, un Carnivore avanzado; el Departamento de Seguridad de Estados Unidos trabaja en un programa llamado Advise destinado a crear una inmensa base de datos de cualquier información digital que aúne tanto las fuentes empresariales, como de medios de comunicación, de transacciones comerciales y de cualquier interacción en línea que haya tenido cualquier persona con administraciones o empresas, cruzándolas mediante números comunes como los del DNI, Seguridad Social, tarjetas de crédito o de teléfono. El resultado es un profundo análisis del perfil de cada ciudadano que permitirá, si funciona como se espera, vigilarle impunemente ante cualquier situación de riesgo. El uso generalizado y en muchos casos en situación alegal, de cámaras de videovigilancia, escáneres, radares o el uso indiscriminado de bases de datos se extiende bajo el argumento del miedo en países de larga tradición democrática. Paralelamente, las tecnologías digitales se han ido infiltrando en el mundo de las artes, amoldándose tanto a los imperativos de la creación como a los del mercado. Vivimos de lleno en la era del new media art, la era de la convergencia tecnológica digital. Las cámaras se han consolidado como metáfora de la sociedad espiada en la que vivimos y por ello no nos debe extrañar que sus potencialidades
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contradictorias atraiga la atención de los artistas. Observemos si no el ejemplo de Surveillance Camera Players, grupo autodefinido como anarquista, creado en Nueva York en 1996, que con sus acciones intentan reforzar el derecho a la intimidad y favorecer el debate sobre su uso generalizado en una sociedad democrática.
The Surveillance Camera Players consideran que el uso de cámaras de vigilancia por parte de la policía es una flagrante violación de la cuarta enmienda de la Constitución americana y se manifiestan en contra de su utilización. Sus componentes actúan frente las cámaras de vigilancia escalando y exhibiendo carteles delante sus objetivos o publican mapas en los que descubren los sistemas de seguridad de diferentes poblaciones. Sus actividades se han extendido a otras partes del mundo, haciéndose
Imagen de UNCOVERING CONTROL y Proyecto creativo DESTAPA EL CONTROL
especialmente visibles en diferentes países centroeuropeos.
En una línea de trabajo totalmente opuesta, destacaremos la obra de Rafael Lozano-Hemmer [11]. Su constante investigación sobre la presencia o ausencia del ciudadano en el paisaje urbano se convierte en un tema constante iniciado en Tensión Superficial (1993-2004) [12] Desde hace unos años realiza proyectos que él define como Arquitectura Relacional, en los que altera la lectura de una arquitectura urbana mediante intervenciones tecnológicas.
En algunas de sus últimas obras: Glorias de la Contabilidad (2004), Basado en hechos reales (2004), Standars y doble standars (2004), Público subtitulado (2005) o en Homografías (2006) ha relacionado a los espectadores-usuarios de estas instalaciones con los sistemas de videovigilancia. En estos nuevos trabajos la pieza agrede visualmente al
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espectador, obligándole a reflexionar sobre la arbitrariedad de las aplicaciones de control. La interactividad voluntaria e incluso lúdica de sus primeras creaciones desaparece y prima la conectividad entre los diferentes espectadores presentes en la sala y su relación con la pieza en cuestión.
Como ha quedado demostrado, los ensayos tecnológicos ideados con fines militares se han introducido sigilosamente en cualquier plano de la vida cotidiana al transformarse en elementos aparentemente triviales: cajeros, porteros automáticos, sistemas de seguridad comerciales,... Para poder crear una conciencia crítica sobre el control y la vigilancia que comporta su uso, en 2007 comenzamos a desarrollar dos proyectos: Uncovering Ctrl/ Destapando el ctrl. [13] nace con el objetivo de ampliar la investigación personal sobre la relación entre estos dispositivos y el media art. El proyecto colaborativo de creación DESTAPA EL CONTROL [14] pretende fomentar la conciencia crítica sobre los mismos invitando a la observación del espacio cotidiano para descubrirlos y darlos a conocer. Deseamos que se convierta en un espacio de participación, crítica y concienciación de referencia.
No lo olvides. Observa a tu alrededor. Descubre los sistemas de control que te rodean y opina sobre ellos para que entre todos podamos demostrar que los problemas reales y cotidianos de los ciudadanos contrastan con esta corriente absurda de ciertos gobernantes de propagar miedos ficticios en lugar de trabajar en los temas que realmente necesitan de su atención. Notas
[1] STACHE, Inge. Crítica de la mirada. [Textos de Harun FAROCKI]. Buenos Aires: Editorial Altamira, 2003
[2] El hipervínculo fue la primera denominación que tuvieron los popularmente conocidos como enlaces, vínculos o links
[3]The World’s First Collaborative Sentence. [web en en:<http://ca80.lehman.cuny.edu/davis> [Consulta: 12/01/2008]
línea].
Disponible
[4] The File Room. [web en línea]. Disponible en: <http://www.thefileroom.org> [Consulta: 20/09/2007] [5] AA.VV. On Translation. Barcelona: ACTAR-MACBA, 2002.
The File Room fue concebida tras una desafortunada experiencia de Muntadas con un vídeo censurado por TVE
[6] VIRILIO, Paul. “Velocidad e información. ¡Alarma en el ciberespacio!” [Agosto 1995], Aleph pensamiento. [web en línea]. Disponible en: <http://www.aleph-
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arts.org/pens/speed.html> [Consulta: 11/02/2008]
[7] BAUDRILLARD, Jean. La guerra del golfo no ha tenido lugar. Barcelona: Ed. Anagrama, 2001, p.66
[8] La artista se apropia y adapta a su estudio una idea puesta en marcha un año antes por Jennifer Ringley. Esta estudiante de Pensilvania instaló una serie de webcams en su dormitorio del Dickinson College y las conectó a una web, JenniCam.org. Durante siete años retransmitió su vida durante las 24 horas del día mientras realizaba todo tipo de tareas. El experimento, reconvertido en negocio, fue clausurado por causas no muy bien aclaradas en 2005. [9] Little Sister. [web en línea]. Disponible en: <http://www.azapp.de/littlesister> [Consulta: 15/02/2008] [10] CASTELLS, Manuel. “Internet, libertad vigilada”, El Periódico, 12 /02 /2006
[11] LOZANO-HEMMER, Rafael. [web en línea]. Disponible en: <http://www.lozanohemmer.com> [Consulta: 10/12/2007]
[12] Es una instalación con varios módulos interactivos. Originalmente diseñados para emplazarse en una obra de teatro tecnológica (en 1993), actualmente se presenta como un ojo humano en pantalla de plasma con un sistema de seguimiento de cámaras que detectan la presencia y el movimiento del espectador que se encuentra en la sala. [13] UNCOVERING CONTROL (Media art, vigilancia y control). [web en línea]. Disponible en: <http://uncovering-ctrl.blogspot.com> [14] Proyecto Destapa el control. <http://destapaelcontrol.blogspot.com>
[web
en
línea].
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El artista como generador Cuestionando la sociedad red.
de
s w a rm in g s .
Carlos SEDA* I. Problematizando la web 2.0 ¿Por qué la Ordenanza de civismo de Barcel ona es consecuencia pol ítica de la sociedad red?
La ordenanza cívica de Barcelona desdobla la diferencia, por una parte gestiona nuestras vidas, por otra reprime aquellos usos que no entran en sus previsiones. En esto se basa una economía de guerra: los nuevos mercados no se sustentan en la creación de nuevo contenido, pues todo decir diferente a la normalidad establecida se vuelve un cuestionamiento y ello es equivalente a una amenaza terrorista, es decir, para el ayuntamiento de Barcelona el uso de la ciudad debe ser una repetición de lo mismo cada día, no debe surgir ninguna novedad en sus calles, siempre los mismos patinadores, siempre los mismos espectáculos, siempre la misma gente paseando...
Entonces ¿cómo se generan nuevos mercados en una economía de guerra si cada día debe ser una repetición exacta del anterior? Los nuevos mercados se abren con modos cada vez más sofisticados de gestión del contenido de las calles. Tal como ocurre en Internet... Youtube triunfa porque gestiona videos, Flickr triunfa porque gestiona fotos, Del.icio.us triunfa porque gestiona enlaces, etc. No es tanto producir como saber localizar fácilmente el contenido mediante etiquetas y capitalizarlo. De ahí que el ayuntamiento de Barcelona le interese la localización de una serie de actos, que en principio están prohibidos por la ordenanza de civismo, en lugares concretos: los espectáculos de la rambla, los patinadores del MACBA, los “músicos” del metro... lugares normalizados para que el turista y el “ciudadano cívico” puedan disfrutar de la marca Barcelona: cosmopolita y vanguardista. Por tanto, el ayuntamiento de Barcelona es una máquina de producir y gestionar espacios de normalidad, cualquier acto que pretenda políticamente cuestionar la ordenanza cívica haciendo un uso diferente de la calle se vuelve contenido de un espacio localizado y a partir de ahí si es apto será “capitalizado” y sino reprimido. *Consultor tecnológico y miembro del colectivo artístico Cortex.
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Si la historia se ha colapsado en un momento (en concreto a partir de la caída del muro de Berlín), si aquí y ahora se están dando todos los tiempos, ya no es posible pensar en un mañana, ni en un gran relato que nos “liberará” haciendo carne una utopía. El mundo es como es y jamás volverá a cambiar. En tal caso ya no nos interesa situar nuestro discurso en la temporalidad, ahora es preciso pensar en términos cartográficos, creando mapas donde poder observar que está sucediendo para poder gestionar mejor la realidad. Es por ello que la world wide web se torna justo en ese momento la primera revolución de Internet y hace que ésta se expanda definitivamente por todo el globo, es una red (un hipertexto) que permite al mismo tiempo atrapar y multiplicar la realidad al representarla en diferido, todos los tiempos se encuentran concentrados en un momento, ahora sólo faltaba gestionarlos.
La segunda revolución de Internet surge cuando se toma conciencia de la necesidad de gestionar la información producida y reproducida en ella, es en este momento cuando surgen Flickr, Youtube, Del.icio.us, InnoCentive, Starlab, los blogs... los mapas de contenidos se crean mediante folcsonomía, rss y trackbacks, desplazando en cierta forma la indexación por fuerza bruta que usa Google. Esta cartografía no sería posible si no fuera porque detrás de todas estas herramientas hay “comunidades” que emprenden este trabajo de “etiquetaje” de ésta realidad diferida. Términos como el crowdsourcing, long tail o el manifiesto Cluetrain son los que en último término nos permiten perfilar el funcionamiento de estas comunidades.
Finalmente la tercera revolución de Internet, que ahora está llegando, es su ubicuidad mediante su acceso desde dispositivos móviles a través de conexiones wireless (WIFI, WIMAX, UMTS...). Que junto a la tecnología RFID y los nuevos dispositivos de videovigilancia por IP permite solapar el mundo atómico con Internet en una misma dimensión. Es ahí cuando la ordenanza de civismo de Barcelona adquiere pleno sentido, es posible gestionar la vida de los ciudadanos porque existe la tecnología para construir un mapa de nuestras vidas. La ordenanza de civismo no es más que la consecuencia política de una sociedad red que lleva construyéndose desde hace casi quince años. El intento de quebrar el diferido que provoca la Ordenanza de civismo se solapa con un intento de quebrar un Internet que ha sido pensado como herramienta de vigilancia por ciertas corporaciones. La lógica de la globalización es consecuencia de la transmodernidad. Durante años el discurso de la antiglobalización nos ha dicho que la apertura de
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mercados globales homogeneizaría la cultura bajo los dictados del “imperio”. Eso ha resultado falso, pues justamente lo que se promueve es que cada uno conserve su diferencia, ya que cada diferencia por minoritaria que sea abre un mercado. A esto se le ha llamado teoria de la larga cola o “long tail”. Ejemplo sencillo: ser comunista implica un mercado con sus productos de consumo, desde el “merchandising” ofrecido por el partido hasta los países “fetichizados” a la hora de hacer turismo (Cuba, Palestina, Chiapas...).
Por tanto los mercados son comunidades que se identifican con una serie de ideas a la que son fieles, y en último término, tal como se dice en el “Manifiesto Cluetrain”, los mercados son conversaciones donde cada voz reproduce un discurso de una comunidad. Obviamente para crear una comunidad se necesita de un “dentro” y un “fuera”, un amigo y un enemigo que se identificará por pertenecer o no a las ideas a la que se es fiel. Por tanto para pertenecer a una comunidad se debe vivir atravesado por la vigilancia dentro del propio espacio normalizado: vigilancia de uno mismo por si mismo buscando una coherencia con las ideas que se defiende y vigilancia de uno mismo a los otros reprimiendo toda posible amenaza.
En conclusión el funcionamiento del capitalismo hoy se basa en abrir mercados a través de la gestión de comunidades que mediante su etiquetaje se localizan dentro de un mapa que les pone en relación con una serie de productos de consumo. Los miembros pertenecientes a estas comunidades son movilizados en todos los aspectos de su vida alrededor de una serie de ideas, produciendo y reproduciendo la vigilancia y formando esto que llamamos sociedad red. A esta movilización voluntaria de cada uno por unas ideas que se confunden con la vida se le ha llamado “crowdsourcing”. El problema es que las diferencias que se reproducen no son capaces de cuestionar este sistema capitalista porque no ponen en crisis la herramienta que permite gestionar y abrir nuevos mercados: la vigilancia.
La exigencia es tener un proyecto y venir a realizarlo a Barcelona. Generar una voz y unirse a la conversación. Barcelona es esa gran conversación que alberga en ella miles de pequeñas conversaciones. Barcelona es una gran conversación que blinda y protege las miles de conversaciones que atrapa en su interior mediante la imposición de lo obvio. Barcelona es el Forum de las culturas. Nadie cuestionará que hay que buscar la paz, el diálogo, en suma el civismo y una gran parte de los ciudadanos interiorizarán esa marca atravesando con su mirada a su vecino por tal de vigilar que forme parte de esta idea que “queremos todos” pues, “todos movemos Barcelona”. O eres
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amigo o eres enemigo de Barcelona, o formas parte de este gran proyecto o te mandamos a la policía.
Esta movilización de todos los ciudadanos por lo obvio, por la vida, que se confunde con Barcelona es la manera de proteger la gestión de diferencias que realiza el ayuntamiento por tal de “vitalizar” la ciudad y poder venderla como un producto suculento al turismo y a los organizadores de grandes eventos, un producto vanguardista, social y cívico. Haciendo que cada ciudadano encerrado en su normalidad reproduzca la vigilancia que permite dinamizar los aparatos de gestión de la marca Barcelona. Este proceso no es distinto a lo que pretenden hacer ciertas corporaciones con Internet. II. El swarming como proceso que cuestiona la vigilancia y falsifica nuestro mapa vital.
¿Cómo enfrentarnos a nuestra normalidad, a nuestra vigilancia? ¿Cómo conseguir esto sin ser desplazados de los normales?
La modernidad es el debate sobre el refinamiento de los modos de gestión de los contenidos, de las vidas, por unos pocos sobre los muchos. El paso a un modelo de gestión de todos por todos, la transmodernidad, conlleva la suma de normalidades, que aunque aparentemente signifique el triunfo de las diferencias no pone en cuestión la raíz de la modernidad, el modelo de gestión de contenido, hoy y aquí, la vigilancia de yo mismo por mi propia normalidad, por mi propio mapa vital.
Nuestro propio mapa vital podría ser entendido como la “personalidad”, pero tal concepto no nos sirve pues conlleva la aceptación de una interioridad que hoy ya ha sido suprimida. Somos absoluta exterioridad. Por tanto, partimos de que nuestro mapa vital es lo que los “otros” ven, es decir, la acción; toda acción para ser definida necesita de unos horizontes que la limiten: la no-acción. Así que el carácter de un hombre o de una comunidad se diferenciará del de otro u otra por aquellos límites que le impiden ir “más allá” y le encierran en su normalidad: sus manías/ascos, miedos/muerte y tabús/pudores.
El 11S es un modelo para poner en crisis aparentemente todas las normalidades, pero en seguida tal crisis es normalizada políticamente y se desarma, es el triunfo del diferido, último gesto de la normalidad distribuida.
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El cuestionamiento efectivo sólo se puede dar desde dentro, mediante falsificaciones, mediante prácticas de generación de swarmings [1]. Ya que un swarming pone en suspenso la normalidad, es una zona temporalmente autónoma (TAZ) que permite deslocalizar al sujeto, lo fuerza a darse unas nuevas coordenadas en un mapa vital falso que ha simulado a la simulación reconducida. La crisis de la transmodernidad se consigue mediante el tráfico de falsificaciones de mapas, sólo este proceso es capaz de cortocircuitar el modelo de gestión de contenido.
El swarming del 13M tocó techo cuando la gente se concentró frente a las sedes del Partido Popular bajo la sospecha de que la normalidad que se le había representado se estaba resquebrajando. Todo swarming comienza en una sospecha (que no había sido ETA) y la vivencia simultanea de una realidad alternativa (que había sido Al Qaeda). Las redes distribuidas que conectan a todos los individuos hacen el resto, la grieta se hace más extensa y más profunda a cada mensaje enviado, la información como si de un virus se tratara va contagiando los nodos hasta volcar el acontecimiento. Un swarming hace explotar los horizontes de nuestro mapa vital, desplaza nuestra manía/asco, miedo/muerte, tabú/pudor y nos dota por un instante de nuevos límites, reinventa durante unos momentos la forma de relacionarnos con el espacio posibilitando la existencia real de todo lo soñado. En el caso del 13M el brote de una sociedad civil que salió a las calles para reclamar un orden de los acontecimientos diferente al que le había dado el gobierno de turno. ¿Podría repetirse ahora mismo la misma actitud de rebeldía? De ningún modo. El swarming necesita de una gestación.
Aparentemente un swarming no tiene un “origen” directo, tiene el mismo funcionamiento que los rumores, un efecto “bola de nieve” que por un pequeño temblor se pone en marcha. Pero el temblor y la bola de nieve tienen naturalezas distintas y no se deben confundir. El temblor sacude, despierta la sospecha; la bola de nieve arrastra, genera y aumenta la realidad paralela. Ambos están relacionados, pero no confundidos. Si debemos buscar un “origen” al swarming deberemos rastrear quién o qué despertó la sospecha, ya que la generación de una realidad paralela no tiene dueño, es consecuencia de un imaginario compartido por todos los nodos que a base de comunicarse entre sí van definiendo sus matices. Un ejemplo de búsqueda de “origen” de un swarming lo tenemos en el caso del vídeo que mostraba como tres encapuchados robaban el escaño a
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Zapatero. Como se ha descubierto consistía en un intento de swarming programado ¿Qué fue lo que falló? Repasemos los acontecimientos:
El sábado 30 de septiembre se cuelga el vídeo en Youtube [2] y el domingo alguien lo publica en Meneame [3], al poco tiempo aparece en portada y varios blogs se hacen eco. Para ese momento ya comenzaba a descubrirse que el vídeo era falso mediante la inteligencia colectiva de la llamada “web social”, pero a los medios de comunicación de masas eso les daba igual y por tal de hacerse con la atención morbosa de la audiencia omitieron ese detalle y dieron por bueno su contenido: primero Telecinco en su programa “El buscador”, luego La Sexta y Antena 3 en sus telediarios. Tal noticia llegó a los medios de comunicación de masas a través de un blog de Telecinco llamado “Al abordaje” [4]. Finalmente el lunes la noticia ya se había cristalizado en todos los medios de comunicación tradicionales, se sabía que el vídeo era falso y es entonces cuando surge la pregunta ¿quién ha sido su autor? Se descubre el pastel, se averigua que la agencia publicitaria de “Amo a Laura” se encuentra detrás. El autor ha sido localizado y etiquetado, la intención desvelada, el swarming abortado.
Este intento de swarming cumplía las condiciones previas necesarias, es decir, por una parte quebraba los límites de la normalidad del imaginario colectivo y hacía posible el tabú que supone el hecho de que unas personas puedan entrar a robar en el Congreso sin ser vistos (lo inverosímil se vuelve verosímil, lo impensable pensable); por otra parte generaba una realidad simultanea y alternativa que animaba a pasar a la acción en contra de la pobreza, a hacer ver que era posible que “cuatro gatos” anónimos podían poner en jaque a la seguridad de un gobierno para reivindicar “justicia social”. Ahora bien, lo que falló fue la fragilidad de la verosimilitud, la fragilidad del anonimato que permite que todo sujeto pase a formar parte de la acción del mensaje convirtiéndose él mismo en mensaje, ya que en cuanto surge un emisor (un autor del vídeo) inmediatamente aparece un receptor y esta dualidad jerárquica que localiza los dos extremos de la comunicación impide que la realidad (y en ella el sujeto) se vuelva mensaje, que la realidad se vuelva swarming. ¿Cuanta gente habría intentado repetir el logro del robo de la silla si no se hubiera descubierto que el vídeo era un montaje? A esto nos referimos cuando decimos que el sujeto se transforma en mensaje cuando se genera un swarming. El ejemplo una vez más será el 13M con su “Pásalo”, no había personas sólo un mensaje que atravesaba toda la realidad. El anonimato es una condición indispensable para que un proceso como este se pueda realizar.
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Pero los swarmings igual que pueden servir para quebrar la normalidad pueden también para reforzarla. El 4 de febrero del 2007 apareció la siguiente noticia en los medios de comunicación a través de la agencia EFE: “Detenidos dos monitores de campamentos acusados de abusos sexuales y de grabar y distribuir porno infantil”. En lo que no se reparó fue en los problemas que podría traer el incluir el nick (“Darzee”) de uno de los presuntos pederastas en el cuerpo de la noticia. Pronto, en el apartado de comentarios que permite la versión digital del diario gratuito “20 minutos” [5], empezaron a aparecer entradas que pedían los datos de los pederastas, supuestas madres indignadas que querían proteger a sus hijos de viles canallas.
La noticia llegó rápido a la portada de “Meneame” [6] y un usuario decidió tomarse la justicia por su mano mediante Google. Hizo la búsqueda de “Darzee” y en los primeros resultados encontró un foro de temática “boy scout” cuyo nick del administrador coincidía con el nick del presunto pederasta. Sin necesidad de verificar sus fuentes dicho usuario empezó a propagar en los comentarios de la noticia de “Meneame” y de “20 minutos” que ese foro era propiedad del presunto pederasta y adjuntaba el email del mismo para que todos le pudieran linchar. No bastando con ello decidió abrir un post en aquél foro acusando a su administrador delante de todo el mundo y abriendo una encuesta donde se preguntaba si se le debería apalear [7].
El administrador del foro acusado de pederasta por ese usuario justiciero se encuentra de bruces con el problema. Él no es el presunto pederasta detenido y está recibiendo una avalancha de emails insultándole. Es por eso que decide aclarar las cosas en su blog y anunciar que va a demandar a ese usuario que se tomó la justicia por su mano y ha dañado su honor[8].
Obviamente también envía esta noticia a Meneame y aparece rápidamente en portada, aclarando el hecho y dejando al usuario justiciero en evidencia[9]. Pero ya es demasiado tarde... la asociación de “Darzee” con aquella persona se está propagando como la pólvora y una fotografía con su hija pasa de mano en mano despertando aún más las iras de los comentarios de “20 minutos” que le toman como chivo expiatorio. El usuario justiciero viendo el follón que ha armado con su error, y ante la amenaza de demanda por parte de la mujer del acusado (que es abogada) [10], intenta salvar la papeleta pidiendo perdón en un blog creado adrede para ello[11]
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enviándolo a Meneame y apareciendo en su portada a las pocas horas[12], pero ya es insuficiente, el daño moral ya está hecho y una persona que no tiene nada que ver con el caso ha sido estigmatizada por la turba (recuerda en parte al caso de Dolores Vázquez salvo en el hecho de que ahora es Internet y no la televisión la que produce el linchamiento). Las condiciones para que este caso haya trascendido están perfectamente explicadas en el blog del usuario linchado:
Pero nada de esto importó para que un internauta, creyéndose invisible trás la pantalla de su ordenador, decidiera publicar mis datos personales en varias webs y llevando hasta nuestro mismísimo portal la propuesta de mi linchamiento.
Simplemente este individuo trataba de sacar provecho personal promoviendo este bulo en una web en la que compites por tus comentarios. Y para ello nada mejor que un tema escabroso aliñado con una imaginación perversa. Lo metemos todo en el mundo scout para que sea más morboso y ya tenemos una bola enorme imposible de detener.
Éstas son las condiciones para un swarming: anonimato, quiebra de la normalidad (es inverosimil que un boy scout sea un pedófilo) y creación de una realidad simultanea y paralela mediante un mensaje manipulable por cada nodo (la posibilidad del linchamiento por la turba enfurecida al encontrar su email, sus fotos y el foro que administra en Google).
Hay algo de terrorífico en este caso. De nuevo la vigilancia de todos por todos gracias a que cada uno de nosotros poseemos una pantalla ubicua como extensión de nuestro cuerpo. La “realidad” se transparenta y todos podemos ser vistos, ya no somos más que una simulación sujetada a lo “políticamente correcto” bajo la amenaza del linchamiento mediático. Somos lo que los demás ven... y si lo que ven son los datos que hay en Google, estos son los peligros que conlleva el poder de Internet.
III. ¿Qué podemos esperar del arte hoy?
¿Cómo enfrentarnos desde el arte a nuestro propio mapa vital? ¿Cómo escapar de los límites que nos encierran en nuestra normalidad y nos hacen ser nuestro propio vigilante? ¿Y si consideráramos el intento de generación de swarming del vídeo de la silla de zapatero como arte? ¿y si el artista hoy tuviera de nuevo que suprimirse para dar primacía al mensaje y dar lugar a una constante performance ubicua donde cada nodo de la red fuera un
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potencial reproductor de la misma?
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Tenemos que plantear en este sentido la interface más allá de la bidimensionalidad de la pantalla. Desde esta perspectiva el artista se vuelve un generador de swarmings que distribuye a través de la red y tienen efectos en el mundo atómico. No habría en él un “yo”, un sujeto trascendental, que tenga capacidad de decisión. Sólo un constante fluir de máscaras, de construcciones delirantes, dentro de un cuerpo que sirve como zona temporalmente autónoma para ser atravesada por todo mensaje.
El campo a explorar es la combinación de Youtube y Meneame generando vídeos y mensajes que sean capaces de falsificar la realidad del imaginario colectivo. En concreto resulta interesantes las experiencias que se pueden realizar a través de las cámaras de teléfonos móviles por su capacidad de ser usadas en cualquier momento capturando la aparente banalidad humana, es decir, haciendo desaparecer toda narratividad a favor de una imagen que aún no ha dado el salto a lo imaginario, o en otras palabras, el cuestionamiento desde la imagen a lo imaginario, la crisis de la vigilancia que genera la comunidad a través de la imagen. Por tanto, el lenguaje que hay que explorar en los teléfonos con cámara es el movimiento, no ya entendido como narratividad sino como el propio fluir de las zonas temporalmente autónomas, estrategias que ponen en suspenso el imaginario colectivo. Ocupar lugares donde no se espera que haya una cámara, tirar por suelo lo que espera la gente ver.
Todo cuadra: el vídeo de Pedro J. Ramírez, la niña del perro de Sorpresa Sorpresa, el robo del escaño de Zapatero, el niño del metro de Valencia, la chica de la mancha en el pelo... todos estos casos cumplen la condición esencial, una imagen que “no tenía que estar ahí” y que saca a la luz el reverso del imaginario colectivo, la parte más horrible de la realidad, los temores que tapamos bajo el manto de la normalidad y no queremos reconocer que nos da morbo ver (cuando sabemos que no somos vistos). Internet ha permitido justamente esto, poder observar el reverso oscuro sin ser observados, liberarnos de nuestra propia vigilancia y saber de la existencia de más gente que comparte nuestra afición. La tarea del artista ante la sociedad red, hoy llamada en Internet “web 2.0”, es justamente esa, sacar su reverso oscuro para liberarla de si misma.
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Notas
[1]Tal como explica David de Ugarte a 4 de Junio del 2007: “Podríamos definir una ciberturba (un swarming civil), como la culminación en movilización en la calle de un número relevante de personas de un proceso de discusión social llevado a cabo por medios electrónicos de comunicación y publicación personales en el que se rompe la división entre ciberactivistas y movilizados”. [http://www.deugarte.com/wiki/contextos/Ciberturba] [2]http://www.youtube.com/watch?v=Nd1q_JIR_B8
[3]http://meneame.net/story/le-roban-silla-zp-en-congreso
[4]http://www.blogs.telecinco.es/abordaje/post/2006/10/01/el-robo-la-silla-zapatero
[5]http://www.20minutos.es/noticia/198160/0/pornografia/infantil/monitores/
[6]http://meneame.net/story/dos-detenidos-azotar-violar-ninos-distribuir-grabaciones-internet [7]http://foro.larocadelconsejo.net/viewtopic.php?t=591
[8]http://blog.larocadelconsejo.net/2007/02/la-falsa-imputacion-de-un-delito-si-es-undelito/ [9]http://meneame.net/story/falsa-imputacion-delito-si-delito
[10]http://meneame.net/story/dos-detenidos-azotar-violar-ninos-distribuir-grabacionesinternet#comment-39 [11]http://grancagada.blogspot.com/2007/02/una-gran-gran-liada.html [12]http://meneame.net/story/explicacion-de-gran-gran-liada
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Algunas notas sobre algunos proy ectos de Fundación Rodríguez
FUNDACIÓN RODRÍGUEZ* [www.fundacionrdz.com]
Ideas como “descentralización” y “horizontalidad”, quieren desatar un análisis crítico de nuestro ámbito de trabajo, para poder explorar nuevos territorios de incidencia social. Siempre hemos entendido nuestros proyectos como extensión de nuestro trabajo creativo y como profundización de nuestra formación intelectual, más allá de nuestra labor de gestores, coordinadores, curadores o como se quiera llamar. Es más sugerente conocer a gente y aprender, que seguir mostrando lo que ya todo el mundo conoce... Entendemos que ha habido una desideologización de la práctica artística como consecuencia del proceso de banalización de la cultura (y de la vida cotidiana). Por eso nuestra intención ha sido siempre mantenernos ajenos a la diferencia entre pensamiento y acción.
Creemos que es posible trabajar en territorios liminares de producción, en aquellas fronteras en donde un modelo no anule a los otros, sino que haga más razonable las relaciones entre productores y mediadores, flexibilizando procesos y trámites con las instituciones desde la autonomía de gestión. Nuestra experiencia ha estado siempre vinculada a la problemática de la
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Algunas notas sobre algunos proyectos de Fundación Rodríguez [FUNDACIÓN RODRÍGUEZ]
producción cultural en la sociedad actual. Producción cultural que ha visto trastocados sus paradigmas tradicionales con la irrupción de la idea de red y de las nuevas posibilidades tecnológicas. La complejidad que conlleva este nuevo escenario en el que se disuelven las diferencias entre producción / distribución / difusión, y en consecuencia, entre productor / consumidor / receptor, nos sitúa antes esta nueva realidad, cuya fuerza de producción deslocalizada nos proporciona una idea renovada de “emisión”.
El marco de la presentación que daba lugar a este texto, por sus circunstancias, principalmente de tiempo, no permitía un repaso a los proyectos que Fundación Rodríguez hemos venido desarrollando desde 1994. Normalmente, las presentaciones que hemos realizado hasta ahora han sido siempre o retrospectivas, intentando abordar, en la medida de lo posible, un relato sobre nuestra trayectoria y en otras ocasiones han sido de corte más monográfico centrándonos en las particularidades de una o dos propuestas. Así que ésta es una buena oportunidad para volver la mirada a algunos de los últimos proyectos de Fundación Rodríguez e intentar testearlos de otra manera. No desde una perspectiva más o menos lineal sino aplicando una suerte de matriz analítica que nos permita acercarnos a cuestiones muy concretas en cada uno de los proyectos sin tener que atenderlos en toda su extensión y complejidad. Además de todo esto, el contexto temático de la mesa (prácticas artísticas, control y resistencia) es una razón más para centrar nuestra atención en 4 proyectos en concreto: - TESTER - Intervenciones TV - Panel de Control. Interruptores críticos para una sociedad vigilada - Estructuras redes colectivos, un segmento conector.
Esta particular mirada que atraviesa propuestas tan diversas como complejas por sus diferentes tempos, planteamientos y correspondientes desarrollos en proceso se va a articular en torno al siguiente cuadro de doble entrada y donde se organizan una serie de palabras clave [1].
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TESTER [2004-2006] TESTER [2] es un proyecto de Fundación Rodríguez producido por ArtelekuGipuzkoako Foru Aldundia. Con el patrocinio del Gobierno Vasco / Eusko Jaurlaritza, Casa Asia y el apoyo de American Center Foundation.
Enfocado a la producción y difusión de propuestas artísticas contemporáneas propone un sistema de trabajo tanto o más que un resultado en sí mismo. Disolución del comisariado (nodos) y colaboraciones y producciones internacionales para un proyecto que centra su atención en las “zonas ensombrecidas”, o lo que es lo mismo, en aquellos proyectos que adoptan desde sus planteamientos un distanciamiento crítico con respecto al proyecto único del arte y que por su procedencia se sitúan fuera del marco geopolítico dominante. TESTER tiene su razón de ser en un esquema vivo, capaz de incrustarse en cada circunstancia local y que sigue extendiéndose como red hoy en día.
Los seis nodos que trabajaron en TESTER fueron: Marina Grzinic (Ljubljana), José Carlos Mariategui (Lima), Hito Steyerl (Berlin), Marcus Neustetter (Johannesburg), Oliver Ressler (Viena) y Fundación Rodríguez (Euskadi). La función de estas personas fue la de dotar al sistema de soporte teórico y conceptual y aportar al proyecto nuevas líneas de transmisión. Esta “comisión” trabajaba para hacer posible la red del proyecto que aglutinaría a más de 50 personas de todo el mundo.
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Algunas notas sobre algunos proyectos de Fundación Rodríguez [FUNDACIÓN RODRÍGUEZ]
Dentro de TESTER hablamos de trabajos o proyectos porque las aportaciones de los colaboradores son de diferente naturaleza. Existen piezas acabadas y proyectos en proceso. Encontramos vídeos, piezas para la red, textos teóricos, intervenciones gráficas, fotografía. Algunos de ellos se complementan con información disponible en la web, otros han buscado en TESTER el primer apoyo para un desarrollo posterior a largo plazo, otros han buscado en TESTER el vehículo para su difusión. TESTER ha sido una plataforma de iniciativas, más que un contenedor de productos catalogados y que en su momento tomaron forma en - Una página web como catalizador del proyecto, donde se producían y albergaban diversos materiales de trabajo.
- Una lista de correo entre los nodos, que desde 2002 hasta la finalización del proyecto en 2006, fue el medio de comunicación entre los colaboradores. - Una publicación, un libro, primer contenedor gráfico de las obras producidas, que recogía ensayos, proyectos e intervenciones gráficas de los colaboradores.
- Finalmente, TESTER dio lugar a productos o trabajos empaquetados en un doble DVD (vídeo y rom), que acompañado de una publicación es el resultado final del proyecto.
- Al igual que en otros proyectos de Fundación Rodríguez, las presentaciones en diferentes formatos, sesiones de vídeo-música, performances sonoras, intervenciones públicas, etc.. han sido un modo más de presentar este proyecto.
En cualquier caso, ninguna actividad desplaza a las otras y todas pueden ser compatibles. TESTER será al margen del producto final, una experiencia de creación multimedia en su sentido más expandido. Intervenciones TV [1998-2007]
Desde que el proyecto intervenciones TV [3] se puso en marcha en el marco del Festival Audiovisual de Vitoria-Gasteiz, en 1998, el contexto que lo vio nacer ha cambiado notablemente. El contexto mediático-televisivo en el cual se inscribían las piezas de las y los autores también es diferente. Las fusiones
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de las grandes plataformas digitales, la reordenación de las televisiones locales, la aparición de nuevas cadenas y nuevos formatos que se alejan de su origen analógico, un mapa totalmente diferente al de hace varios años.
Por otro lado las herramientas y los soportes para la práctica del vídeo han evolucionado hacia lo digital de tal manera que las condiciones de producción no tienen mucho que ver con un pasado relativamente reciente. Las aplicaciones informáticas permiten hoy en día acercar la edición de vídeo al ámbito doméstico a la vez que la progresiva digitalización de contenidos simplifica su difusión y reproductibilidad. Incluso temáticamente las cadenas generalistas han mutado hacia fórmulas y contenidos basados en el realityshow, en sus desarrollos más variados, o hacia magazines de forzada espectacularidad.
Mientras, y de manera combinada, la TV sigue siendo una herramienta de generación de opinión, de información selectiva y subjetiva, sometida a la adscripción ideológica de los grandes grupos de comunicación, toda vez que los contenidos más divergentes, contemporáneos, comprometidos, independientes o experimentales desaparecen de las programaciones. Pero lo que quizá pueda ser la mayor novedad en el ámbito de los media, es que el aparato televisivo, tal como lo conocemos, pierda paradójicamente su hegemonía como epicentro televisual. Aún siendo una cuestión para la reflexión y el análisis, todo anuncia que las redes digitales y con ellas el terminal-ordenador, puede ser de manera inminente quien recoja el testigo de la TELEVISIÓN para seguir haciendo TELEVISIÓN.
El proyecto “Intervenciones TV” propone el medio televisivo y la televisión en internet como soporte para propuestas de creación audiovisual. Reflexión sobre el lenguaje televisivo, píldoras de carácter artístico y experimental, cuestionamiento del medio y de su mensaje, insertos por sorpresa en la programación, en la red, en la pantalla.
Intervenciones.tv es un proyecto de producción y un archivo en proceso con más de 100 obras de más de 50 autores que se convierte en un espacio de emisión alternativo y experimental. Producido por CC. Montehermoso de Vitoria-Gasteiz.
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Panel de Control. I nterruptores críticos para una sociedad vigilada [2007]
La exposición Panel de Control [4]. Interruptores críticos para una sociedad vigilada tuvo lugar en 2007 en el Centro de las Artes de Sevilla (caS) como un proyecto colectivo de Zemos98 y Fundación Rodríguez, dentro del contexto de la novena edición del Festival Audiovisual Zemos98. El proyecto, planteado como un proceso de producción, investigación y difusión, tiene origen en una propuesta anterior de Fundación Rodríguez (2001) “Videovigilancia como género” [5] y que suponía una primera aproximación a la idea de videovigilancia con textos, imágenes, referencias y archivo sobre los matices y variables de una sociedad guiada cada vez más por “la política del miedo”.
Existen inevitables lugares comunes a la hora de abordar el tema de la vigilancia, desde la idea de panóptico (Benthan- Foucault) hasta la novela de Orwell “1984”. Sin embargo se hace preciso atender al cambio cualitativo que vienen experimentando los fenómenos de “vigilancia expandida” a través de las nuevas posibilidades tecnológicas y cuyo nuevo escenario es el contexto social contemporáneo. El “panel de control” que ofrece este proyecto pretende dar acceso, a través de la exposición y de la publicación a la que dio lugar, de toda una serie de prácticas que tienen como punto de partida un contexto inmediato de control, pero que contemplan en perspectiva esa “claustrópolis” -de la que habla Virilio- en relación a la vigilancia global. El proyecto da sentido a todo un cúmulo de experiencias cotidianas que conforman una suerte de micro-resistencias capaces de mantener activos los mecanismos de defensa. Tres ejes o vías de investigación articulaban el proceso de trabajo: A. La desorientación
“Inmersos en una sobreexposición multimediática, abolidos el tiempo y el espacio en los términos en los que hasta ahora se habían conocido, las coordenadas de nuestra situación en el mundo digital varían notablemente… En el mundo analógico determinamos nuestro destino conforme a nuestros intereses, proyectando nuestro propio itinerario. Sin embargo, la red del mundo digital nos abre la puerta principal de la desorientación, la que conduce allí donde no hubiéramos intentado llegar o donde simplemente no hubiésemos querido aparecer. En esta circunstancia conviene determinar el valor del rumbo en nuestro plan de viaje”. [6]
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B. Las post-videovilancia
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Las cámaras de videovigilancia pertenecen ya al mobiliario urbano. Su progresiva implantación en el espacio público ha venido provocando toda una serie de fricciones entre las libertades civiles y la “ideología de la seguridad”.
La guerra contra el terrorismo no supone más que la puesta en acto de un estado policial global y la implantación definitiva de una “sociedad de control”. El miedo y el pánico son los grandes argumentos de la política moderna, y ante este nuevo escenario, el poder de los medios es mucho más complejo que la televigilancia que describía Orwell. [7]
C. Subjetividad y control.
Las nuevas formas de control actúan desde ámbitos muy sofisticados; el marketing directo, la fidelidad comercial o los servicios bancarios convertidos en productos, no dejan de ser elementos de seducción, señuelos que trabajan en función del desasosiego y la inestabilidad que proporciona la precariedad (Suely Rolnik habla de “Subjetividad lujo” y de “subjetividad basura”).
Existen formas de control desplegadas en todos los ámbitos de relación y que afectan a la libertad de opinión, la identidad sexual, a los derechos individuales; que afectan a la subjetividad y a la sensibilidad de los ciudadanos hasta reducir su actitud y su presencia en la comunidad a lo que Virilio ha denominado como “Democracia de emoción”: “una emoción colectiva sincronizada y globalizada cuyo modelo podría ser el del tele-evangelismo pospolítico” [8].
D. Archivo
Un elemento fundamental en la planificación y en la puesta en marcha de la producción de la exposición ha sido y será la idea de archivo, entendida ésta como espacio de documentación que de cabida a diferentes materiales relacionados con el tema de la muestra. El archivo atraviesa las piezas de la exposición, se confunde con ellas, y las reintegra al espacio público de la red, dando visibilidad a todo
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este cúmulo de informaciones. Se trata de un acceso directo al corazón de la muestra, a su investigación, al proceso de crecimiento de la misma. Si la muestra es una de las posibles, el archivo muestra las “otras posibles muestras”.
El trabajo de Santiago Ortiz (Moebio) [9] Bogotá, Colombia, 1975. para la exposición ha consistido en dar visibilidad al conjunto de referencias, citas y links con las que el equipo de coordinación de la muestra ha venido trabajando en estos últimos meses.
Referencias que se cruzan, se rozan, se atraviesan y cristalizan finalmente en base a tags y ámbitos de correspondencia. Mapas conceptuales por los que poder navegar, ofreciendo así la oportunidad de conocer el núcleo y el desarrollo del proyecto que es “panel de control”.
Estructuras – redes conector. [2007]
–
c o l e c t iv o s .
Un
segmento
El curso Estructuras – redes – colectivos. Un segmento conector [10], tuvo lugar en verano de 2007 producido por H. Associació per a les Arts Contemporànies, en el Castell de Montesquiu, Vic. Como una combinación de actividad teórica y práctica, de pensamiento y acción, se estructuraba en dos partes diferenciadas pero conectadas entre sí. Por un lado el foro en el que participaron: Santiago Eraso, Santiago Ortiz, María Mur, Jorge Luis Marzo, Laurence Rassel, Amador Fernández Savater y Tere Badia. En segundo lugar los talleres posteriores dinamizados por los colectivos Platoniq, Los Torreznos y Zemos98. Sin olvidar que toda la actividad, tanto del foro como de los talleres y sus participantes ha quedado plasmada en una publicación [11]. Las palabras “estructuras, redes y colectivos” vienen separadas por guiones en el título; son ideas que en principio no tienen nada en común, pero sus amplios campos semánticos nos sugieren imágenes y nos plantean interrogantes sobre sus conexiones internas y su verdadero significado en nuestro ámbito de trabajo. Las estructuras de la institución artística se han hecho complejas, toda vez que las circunstancias de producción se han ido desarrollando en nuevos
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territorios alejados del dominio de las disciplinas. Ya no es posible entender la producción desligada de una nueva atmósfera crítica que nos demuestra cómo trabajo, política y arte coinciden en una misma actitud. Del mismo modo y estrechamente unido a las nuevas fórmulas de producción, el horizonte de la difusión, explosionado mediáticamente, se acerca a nosotros velozmente en vez de ser nosotros quienes lo mantengamos en observación.
La progresiva inflación de la idea de red nos plantea hasta qué punto tiene una verdadera incidencia en nuestro proyecto creativo y en nuestra vida. El compromiso de los artistas con una cultura libre y universal es uno de los primeros pasos para flexibilizar todo un sistema de enrevesadas jerarquías que gobiernan el mundo del arte y en el que se hace preciso defender la creatividad, compartiéndola.
Así, el trabajo colectivo, como elemento fundamental de una nueva concepción de la producción, de un revisada noción de autor, de un concepto flexible de la subjetividad y de una red intelectualmente activa, cuestiona la lógica individualista promovida por la sociedad actual, que tiene en los mercados del arte su reflejo más explícito. Estas cuestiones, sus roces y cruzamientos compusieron el ámbito de reflexión teórica y el campo de trabajo práctico de Quam 07.
Fundación Rodríguez en Art Warming, Duolum Museum of Modern art, Shanghai, 2007
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Notas
[1] A cada uno de los proyectos le corresponde una pareja de palabras clave en las dos primeras columnas. La primera de las palabras clave hace referencia a temas y cuestiones que transversalmente hemos trabajado a lo largo de varios proyectos, mientras que la segunda tiene que ver más con temáticas específicas de cada proyecto. La columna “materialización” corresponde a los modos en los que cada uno de los proyectos se ha materializado; ha tenido lugar y se ha visibilizado o se ha tenido acceso al mismo. La última, finalmente, indica cronológicamente cuándo tuvieron lugar y por cuánto tiempo. [2] www.e-tester.net
[3] www.interveciones.tv
[4] www.paneldecontrol.cc
[5] www.rdz-fundazioa.net/fundacionrdz/castellano/videovigilancia/html/menu.htm
[6] Zemos 98 y Fundación Rodríguez. “Prólogo: Panel de control” en Panel de control. Interruptores críticos para una sociedad vigilada. Zemos98, Sevilla, 2007. www.paneldecontrol.cc [7] Ibídem.
[8] Ibídem.
[9] www.bestiario.org/_proyectos/hipercontrol
[10] www.h-aac.net/html/quam
[11] www.h-aac.net/uploads/docPublicacio/q07.pdf
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La creatividad de la multitud conectada y el sentido del arte en el contexto de la web 2.0 Juan MARTÍN PRADA*
En el contexto que podemos identificar bajo el término “web 2.0” muchas plataformas de servicios como Myspace, YouTube o Flickr, por ejemplo, permiten a sus usuarios participar en comunidad colaborando y compartiendo archivos, fotografías, vídeos, etc. incluso transformándolos y reeditándolos (es el caso de Jumpcut, por ejemplo) de forma que los usuarios no son ya sólo consumidores de información sino también proveedores, ellos mismos, de contenidos. Con lo que, idealmente, la “Web 2.0” sería esa web “para” el usuario a la vez que generada “por” los propios usuarios, bajo la consigna de que cualquiera de sus servicios mejoran cuanta más gente los use. Tanto los grandes blogs para subir fotografías y vídeos como el desarrollo inmenso de las plataformas “do it yourself” que proliferan en la red se han convertido en catalizadores esenciales de este proceso.
Y que toda persona pueda ser productora y distribuidora de materiales visuales y audiovisuales de todo tipo ha desencadenado todo un imparable e intenso proceso de socialización de las prácticas creativas. Las creaciones “amateur” estadísticamente forman ya una parte muy importante de los contenidos disponibles on line. Proceso que se enfrenta claramente al profesionalismo que caracterizó al siglo XX en todas sus facetas. Un presente el de hoy en el que aquella concepción del individuo como lugar exclusivo del “talento artístico” y la correlativa supresión de éste en la “gran masa” ha dejado de tener sentido alguno, formando parte de un pasado cada vez más superado tras la extrema atenuación de toda división del trabajo (y en la que Marx veía, precisamente, la causa principal de aquella supresión). Indudablemente, muchas esperanzas han estado siempre centradas en la conversión de los consumidores en productores de medios. Para el Guy Debord de las Tesis sobre la revolución cultural, por ejemplo, no cabía posibilidad para la libertad en el empleo del tiempo sin la posesión de los instrumentos modernos de construcción de la vida cotidiana, y sólo a través de su uso, afirmaba, se podría pasar “de un arte revolucionario utópico a un arte revolucionario experimental” [1]. Por otra parte, la conversión de la multitud en agente autónomo de producción propuesta por Hardt y Negri
*Crítico de arte especializado en net.art y profesor en la Facultad de Ciencias Sociales y de la Comunicación de la Universidad de Cádiz.
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también se encauzaría tratando de lograr su libre acceso y control de los medios primarios de producción biopolítica y, por tanto, de producción de subjetividades, es decir, el conocimiento, la información, la comunicación, los afectos, lo que, en definitiva, constituye los principales elementos del tejido productivo hoy en día.
Asimismo, habría que tener en muy cuenta que sólo una parte (cada vez menor) de las innovaciones estéticas tienen lugar ya en el entorno de relaciones profesionales e industriales. Pues muchas de esas innovaciones acontecen en la “fábrica social” que conforman los usuarios, es decir, después de la producción industrial. Se ha hablado, por ello, de un emergente proceso de “democratización de la innovación” [2], o de una “innovación abierta” [3], relacionada con la fórmula “customer-made” y que implica la activa cooperación entre empresas y usuarios en la producción de mercancías y servicios. Lo que está aconteciendo es, así, la conversión de los consumidores en productores de determinados productos, haciendo coincidir a consumidores y productores, esto es, generando “prosumidores”. Ciertamente, la contradicción entre productores y consumidores no es inherente a los actuales medios digitales. Y donde esta contradicción carece ya de sentido alguno es, más incluso que en el campo creativo, en el informativo. Bastaría referirnos al fenómeno “blog”, el ejemplo, desde luego, más claro de la emergencia de una masiva producción “amateur” de información y opinión. Ya prácticamente ninguno de los grandes medios de información excluyen alguna sección de “blogs” o incluso de lo que algunos han denominado “periodismo ciudadano” o “periodismo participativo” proliferando espacios como Wikinews [4], donde las informaciones y artículos son escritos por los propios lectores, y donde ellos pueden decir qué noticias quieren que sean cubiertas. Sin embargo, son muchos los que ven en esta hegemonía cada vez mayor de lo “amateur” un peligro, considerando el modelo cultural y estético de la “Web 2.0” como el de una oclocracia, es decir, como un gobierno de la muchedumbre, como una de las formas específicas de degeneración de la democracia [5]. Posicionamientos en los que subyacería aquella sospecha acerca de que la gente, pese a tener a su disposición todos los medios, no tenga nada que decir, o, lo que es peor, que sea “incapaz de hacer el necesario uso social de ellos” [6].
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Pero frente a estas consideraciones, sólo parece sensato ver el campo de la participación abierto por la evolución de las redes como un horizonte cargado de posibilidades para hacer realidad la consecución de muchos de los objetivos sociales y políticos que tanto Debord como Enzensberger, entre otros muchos, plantearon hace décadas. Es más, podemos afirmar que, posiblemente, la web haya llegado hoy a una primera fase de un auténtico cumplimiento de sus posibilidades comunicativas y sociales, a vislumbrar un primer atisbo de lo que podría llegar a ser algún día la constatación de aquella consigna de Dan Gillmor que identificaba al “nosotros” con “los medios” (“We, the media”) [7]. A nivel político, el nuevo paradigma colaborativo de la fase segunda de la web que protagoniza esa multitud conectada que se expresa y comparte sus creaciones en las redes es uno de los más claros pasos hacia la existencia efectiva de un modelo social que considera a la democracia de la multitud (siguiendo muchas de las propuestas de Occam, Marsilio de Padua o Spinoza, entre otros) como la forma absoluta de la política. Aceptando este posicionamiento, la multitud conectada, infinita multiplicidad de singularidades activas, podría ser considerada, en sus potenciales más emancipatorios y creativos, como el origen de una política no “sobre” la vida sino “de” la vida, es decir, una clara muestra de la introducción de “la potencia de la vida” [8] en la política.
Multitud conectada que no es, en ningún caso, amenaza alguna para el individualismo, pues su conformación no supone homogeneización. Es una multitud que nada tiene que ver con aquel concepto de “masa” con el que operó una parte importante del pensamiento político en épocas pasadas. Por el contrario, debemos considerar a su presencia como la posibilidad de resistencia más eficaz y prometedora ante los intentos de unificación indiferenciadora, de destrucción de la singularidad individual que siempre han pretendido los medios tradicionales de comunicación de masas.
Resulta inevitable, no obstante, reconocer que la producción creativa “amateur” está plagada de repetición e imitación, que las muestras de singularidad en ella son siempre estadísticamente ínfimas en relación al número de los intervinientes. Pero tras la repetición y lo carente de interés debemos ser capaces también de ver la vitalidad que subyace en esa explosión de creación libre y compartición pública así como a imaginar con esperanza blochiana lo que ella promete. Pues no parece en nada estéril esa intensificación del ejercicio creativo por parte de todo el mundo, de la
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independencia de sus producciones de cualquier contexto profesional de receptores y de toda forma de interés retributivo que no sea el que corresponde a su puesta en circulación pública de forma gratuita.
Así, se ha abierto en la red todo un nuevo campo de oportunidades “sociales” que surgen de los potenciales creativos y comunicativos que toman cuerpo en la infinidad de redes sociales y cooperativas que constituyen la “web 2.0”. Esta progresiva indiferenciación entre emisores y receptores de información supone, ante todo, que tanto la producción de representación como la ordenación y organización de los contenidos no es un monopolio ya de los sectores profesionalizados.
En todo caso, es posible que, antropológicamente hablando, lo más relevante de todo esto en relación a lo visual sea que la mayor parte de esas imágenes y videos que vemos en los “fotoblogs” y “videoblogs” no son posibilidades de mundos, ni variaciones de éste, ni extensiones, sino imágenes del que habitamos ahora, imágenes de nuestra vida en el mundo, vida que en sí misma busca intensificarse a través de permanentes autorrepresentaciones y registros visuales de su acontecer y goce. Millones de fotografías y vídeos de todo tipo de cosas y momentos escapan de la antigua privacidad de álbumes privados para encontrarse con millones de personas con los que generar comunidad de asistentes a una representación que es, en el fondo, también la de sí mismos.
Cada fotografía, cada vídeo que se “sube” a la web, es una pequeña muestra de la vida de sus propios autores que, al compartirla, trata de contagiar a otros su entusiasmo, quizá pretendiendo, más que comunicar públicamente experiencia alguna, conseguir efectuar una cierta “comunión” con otros muchos en la vivencia que se comparte a través de ese archivo. Pues toda expresión de vida, especialmente toda imagen del disfrute, buscará siempre la conformación de la figura colectiva de su experiencia, y es ahora el momento en el que esto se hace absolutamente posible. Por otra parte, muchos detractores de la “web.2.0” ven también en ese interés por las imágenes, vídeos, experiencias narradas, opiniones o vida privada de los otros lo mismo que ya sucedía con el fenómeno “Gran hermano” televisivo. Una cierta pasión por aquello que no vale la pena que sea leído, visto o escuchado y que estaría llevando a la red a llenarse del registro de los acontecimientos más irrelevantes, en una lógica aplastante del “you are the information”.
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Desde luego, lo que sí que está teniendo lugar es un abandono voluntario de la privacidad en todos los órdenes, quizá por que cada vez somos menos capaces de entenderla y valorarla, al ser cada vez más inexistente en nuestras vidas. Hoy la multitud de usuarios de las grandes plataformas web participativas colocan sus vídeos y fotografías de los acontecimientos más personales haciéndolas públicas, sin encontrar ningún inconveniente, sino más bien un seguro disfrute, en esa acción de permitir el acceso a las imágenes de su vida privada a cualquiera que se las encuentre o las busque. Algo que quizá podríamos explicarnos como un cierto efecto de una nueva fase de un proceso de exteriorización: si McLuhan ya señaló en los años 60 que el hombre estaba empezando a llevar su cerebro fuera de su cráneo y sus nervios fuera de su piel [9] y a lo que siguió la ingente exteriorización de la memoria a través del desarrollo de los sistemas personales de almacenamiento digital, hoy esa exteriorización da un nuevo paso, al emplear el usuario como almacén sistemas de memoria que ni siquiera posee, es decir, las memorias colectivas de las grandes plataformas de la “Web 2.0” que se convierten en gigantescos archivos que echan abajo ya cualquier relación de necesidad o dependencia entre la intimidad y el espacio privado o de acceso restringido.
En este nuevo contexto, la actitud crítica más efectiva parece que sólo puede ser pensada en términos de creación de algo nuevo, como producción de imaginarios alternativos. Propuesta cuyo antecedente más nítido lo encontraríamos, sin duda, en Foucault, para quien la resistencia política, conceptualizada sólo en términos de negación, representaría sólo una forma mínimamente efectiva. Él entendía la resistencia política como la creación de nuevas formas de vida, de una nueva cultura, y en donde las minorías deberían afirmarse “no sólo en tanto que identidad, sino en tanto que fuerza creadora” [10]. En gran medida, las influyentes propuestas de Hardt y Negri han seguido esas mismas pautas marcadas por Foucault. También ellos plantean el desarrollo de una base ontológica alternativa, centrada y soportada por las prácticas creativas y productivas de la multitud, pues su poder constituyente sería el producto de su imaginación creativa, configuradora de su propia constitución [11].
Desde luego, es indudable que el desarrollo de las posibilidades participativas de la web actual ha permitido la construcción de nuevos circuitos de valor y de significación cargados de gran autonomía creadora y de una notable capacidad subversiva. Los potenciales creativos de la diversidad de la multitud conectada guardan un inmenso potencial que
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empieza ya a activarse. Y ello aunque formen casi todos los ofrecimientos a la participación de la “Web 2.0” de un estudiado sistema de gestión económica. Pues resulta incomparablemente mayor en la nueva fase de la web lo que surge de esa inmensa fuerza de creación y compartición colectiva que lo que queda neutralizado por el parasitismo empresarial en ella. Se muestran mucho más poderosas las posibilidades de producción de diferencia y singularidad que en las redes pudieran llegar a darse que lo que puedan conllevar las pautas de repetición e imitación de modelos comerciales y profesionales estereotipados y que, sin embargo, estadísticamente, conforman hoy la mayor parte de los contenidos disponibles en ellas.
Y es obvio que el hecho de que mucha de la producción visual que se disfruta y comparte en las redes no sea realizada por profesionales de los campos de la imagen supone un nuevo reto de inigualable importancia al campo de la creación “no amateur”. Podríamos decir que hoy se vislumbra un modelo de política cultural similar al que Rousseau parecía proponer en su Carta a d’Alembert (1758) cuando animaba a que la fiesta pública reemplazase a las representaciones teatrales: “Plantad en medio de una plaza un poste coronado de flores, reunid ahí al pueblo, y tendréis una fiesta. Haced todavía algo mejor: dad como espectáculo a los espectadores; convertidlos a ellos mismos en actores” [12].
Sin embargo, reconocer la actualidad hoy de esa propuesta de Rousseau no quiere decir que el papel de lo que podríamos entender como prácticas artísticas “de alto interés” se haya disuelto en el flujo infinito de imágenes y producciones visuales no pretendidamente artísticas o puramente “amateur”. Lo que sucede es que las diferencias posibles, cada vez más difusas, entre “arte” y “no arte” en el campo de las redes parecen sólo matizables ya en términos de la intensidad con la que cada creación revela y expande los aspectos y potenciales esenciales del vivir y de la conciencia crítica posibles en esa multitud conectada.
El pensamiento artístico más efectivo no se limitaría meramente a formar parte de la expresión de la vitalidad de la multitud productora, sino a generar las más intensas evocaciones de la infinita riqueza y diversidad que conforman la multitud conectada a la vez que a evidenciar la multitud que subyace en cada sujeto singular que la compone. En este sentido, si la multitud “on line“ está conformada por infinitos sujetos que como los átomos se mueven y encuentran según clinámenes siempre intempestivos y
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excepcionales, puede que sea una misión esencial de las prácticas artísticas el mostrar los potenciales emancipatorios que, aún dormidos, subyacen en la excepcionalidad y singularidad de esos clinámenes.
Lo que podríamos denominar como “arte” en el contexto de la “Web 2.0” es, en definitiva, lo que más nos haría creer en los potenciales de la multitud conectada, en sus posibilidades para la producción libre de pensamiento crítico y de vida nuevas. Por todo ello, la práctica artística, esa óptima forma de resistencia en el contexto de las nuevas redes, sería una anticipación extrema del poder constituyente de la multitud. Es decir, el mundo que la multitud puede construir se anticipa en el que conforman las mejores propuestas artísticas, manifiestos siempre de la exigencia del pensar interpretativo, de la comunicación crítica y significativa. A través de las obras de mayor interés siempre se operaría, cuando menos, un conato de reconfiguración poética de las interacciones sociales de la colectividad conectada. Por todo ello, uno de los aspectos esenciales en la valoración del interés mayor o menor de las producciones creativas en la red actual sería el grado de intensidad con el que las creaciones expresan y anticipan una forma de “libertad liberada” frente a la libertad como mera estrategia de actuación empresarial y que, no nos engañemos, es a la que se somete la mayor parte de la producción creativa “amateur”. De esta forma, el éxito de una determinada propuesta artística en el contexto “Web 2.0” dependería, pues, de su capacidad para evocar, en el interior de la singularidad de esa producción concreta que es la propia obra, no sólo lo abstracto de la vida de un espacio global sino, sobre todo, las tensiones de renovación y transformación, de crítica, de goce, de más libertad y de más singularidad que son inherentes a la multitud “on line”.
Con lo que en ningún caso podemos pensar en la idea del arte en las redes como elemento trascendente a la vida sino, al contrario, como elemento que es capaz de internarse en ella, de afirmar la existencia y el poder de la diferencia, de la diversidad, de la excepcionalidad de cada uno de los infinitos elementos que conforman la infinidad de vidas conectadas, al tiempo que como aquello que evidencia lo común que subyace a todo ese mundo de singularidades: una necesidad de vivir más plenamente, de más expresión compartida y solidaria, de una vida conciliada con la de los otros no por la vía de la homogeneización sino por la del disfrute de las diferencias. Llegar
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a la evidencia de ese “común” a través precisamente de la celebración y consignación de las infinitas singularidades es, de alguna manera, avanzar en una forma de resistencia que anticipa lo que se enuncia en la consigna “Otro mundo es posible” y que, como decía Negri, implica “un éxodo que va hacia nosotros mismos” [13].
Y dado que en esta fase segunda de la web las interrelaciones vitales son plenamente productivas económicamente, se muestra como necesaria la puesta en marcha de una nueva teoría del valor, pues la nueva economía informacional, de producción de redes sociales, se centra en un trabajo cada vez más inmaterial, basado casi siempre en la producción afectiva, en la manipulación y gestión de afectos y socialidad. Con lo que sería posible afirmar que la naturaleza de los mecanismos de producción de subjetividad colectiva son ya hoy intrínsecamente afectivos. Es por ello que en la aprehensión emotiva de las relaciones sociales se le presuponga a las nuevas industrias culturales y del entretenimiento tanto su mayor capacidad transformadora de lo social como su más importante potencial lucrativo. De ahí que, en gran medida, los proyectos artísticos que exploran el mundo de las redes sociales, los lugares y las formas en las que se producen los encuentros, diálogos e intercambios en internet sean, en el fondo, aproximaciones a los problemas surgidos en torno a la naturaleza afectiva de la producción biopolítica.
Apenas parece posible cuestionar que en el contexto de la sociedad conectada la posibilidad para una resistencia política eficaz debe ser planteada en la apropiación y reconocimiento del potencial emancipatorio de los principios que forman parte esencial de la dinámica productiva biopolítica como el afecto, la cooperación o la amistad. Conseguir rescatarlos de su domesticación empresarial es misión de la nueva resistencia, que debe hacer patente el potencial que contienen para la producción de nueva comunidad, para la generación de una activa puesta en marcha del principio de lo común. Y puede que la creación artística (no olvidemos que tradicionalmente la experiencia estética ha sido considerada como afectividad pura) sea uno de los mejores medios para perpetrar este rescate. Notas
[1] DEBORD, Guy. “Tesis sobre la revolución cultural”. En: Textos situacionistas sobre arte y urbanismo. Madrid: La Piqueta, 1977, p. 122 [2] Véase VON HIPPEL, Erik. Democratizing Innovation. Cambridge: MIT Press, 2005
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[3] Véase CHESBROUGH, Henry William. Open Innovation: The New Imperative for Creating and Profiting from Technology. Boston, MA: Harvard Business School Press, 2003. [4] <http://wikinews.org/>
[5] Véase, en relación a estos aspectos, el libro de KEEN, Andrew. The Cult of the Amateur: How Today’s Internet is Killing Our Culture. Nueva York: Doubleday/Currency, 2007
[6] ENZENSBERGER, Hans Magnus. “Constituents of a Theory of the Media”. En: CALDWELL, John Thornton. Theories of the New Media. Londres: The Athlone Press, 2000, p. 68
[7] Véase GILLMOR, Dan. We the Media: Grassroots Journalism by the People, for the People. O’Reilly Media, 2004.
[8] Como afirma Roberto Esposito “si, como Deleuze cree, la filosofía es la práctica de creación de conceptos adecuados al acontecimiento que nos toca y nos transforma, éste es el momento de repensar la relación entre política y vida en una forma que, en vez de someter la vida a la dirección de la política (lo que manifiestamente ocurrió en el curso del último siglo), introduzca en la política la potencia de la vida”. ESPOSITO, Roberto. Biopolítica y filosofía. Buenos Aires: Grama Ediciones, 2006, p. 17 [9] MCLUHAN, Marshall. Understanding Media. New York: McGraw-Hill, 1964
[10] FOUCAULT, Michel. Dits et Écrits, IV. Paris: Gallimard, 1994, p. 741
[11] HARDT, Michael y NEGRI, Antonio. Imperio. Barcelona: Paidós Ibérica, 2002, p. 43
[12] ROUSSEAU, Jean-Jacques. Carta a d’Alembert. Madrid: Editorial Tecnos, 1994
[13] NEGRI, Antonio. “El arte y la cultura en la época del Imperio y en el tiempo de las multitudes”, Caosmosis. [en línea]. Disponible en: http://caosmosis.acracia.net/?p=660> [Consulta: 9 de diciembre de 2007].
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Nanoestética: transfigurar la materia cultural
Mª Jesús BUXÓ I REY* No es ninguna novedad vincular ciencia y arte, sin embargo explorar y aplicar los avances tecnocientíficos para la innovación artística y todavía más usar su potencial estético para favorecer el diálogo entre la ciencia y la sociedad, sí lo es. Actualmente, la experimentación artística extrae inspiración de saberes teóricos y técnicos, usa dispositivos, instrumentos y laboratorios para probar, potenciar y desarrollar producciones artísticas así como realizar instalaciones y performances. Penetrar en campos como la ingeniería genética, la nanotecnologia, las matemáticas de límites y la robótica, implica transfigurar materiales y técnicas en busca de una estética innovadora que a la vez rompa la brecha entre ciencia, tecnología y sociedad. En este marco, mi comunicación enfoca el nanoarte, la creación artística al entorno de la nanotecnología y cómo esta producción, mediada por microelectrónica de laboratorio avanzada, se orienta no sólo a innovar la experiencia estética en la recreación de paisajes originalmente invisibles, sino a refinar la sensibilidad pública y con ello favorecer la accesibilidad a los avances tenocientíficos y sus escenarios de futuro.
El impacto social y el interés artístico por la nanociencia y la nanotecnología enfoca la invisibilidad, la biocompatibilidad de los materiales orgánicos e inorgánicos y la complejidad interdisciplinar de sus teorías y propiedades – química, física, electrónica, óptica, ciencia de los materiales, robótica, medicina, entre otros-[1]. La mayor parte de la bibliografía sobre nanociencia y nanotecnología invita a reflexionar sobre la miniaturización de los materiales y los dispositivos con el fin de manipular y colocar mediante ensambladores los átomos y las moléculas en disposiciones precisas, organizarlos en diferentes combinaciones y activarlos como superficies, nanotubos y nanopartículas. Y así desarrollar aplicaciones instrumentales para la industria como semiconductores para emitir o absorber energía solar, sensores de detección de elementos químicos en el ambiente y stress mecánico en los edificios, sistemas de detección –imagen molecular- para el diagnóstico y el tratamiento médico, y redes optoelectrónicas para detectar y prevenir infecciones y el bioterrorismo. *Catedrática de Antropologia Cultural na Universidad de Barcelona.
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A nanoescala, muchas de las propiedades de los materiales al igual que las prestaciones en forma de instrumentos, y sus reacciones químicas y eléctricas así como sus efectos cuánticos en conducta óptica y magnética, son todavía un campo experimental. De ahí que la identificación y la definición de los riesgos biomédicos y de bioseguridad no sean tareas fáciles por lo cual se generan incertezas sobre riesgos eventuales en la salud humana por toxicidad o la supresión de respuestas inmunológicas, así como en la privacidad personal por la intrusión de nanodetectores. Pero, por otra parte, no se trata de futuribles sino que la financiación y los recursos para la investigación y el desarrollo tecnológico se cifra en sumas millonarias en Norteamérica, Europa y Asia [2]. Son investigaciones y aplicaciones costosas que implica fondos privados y públicos, lo cual, según comenta en su editorial la revista Nature, Nanotechnology (2007), el riesgo no son las nanoparticulas sino la reacción del público contra la nanotecnología, con todas las secuelas alarmistas o suspicacias que ya se han dado en otros casos, como el proyecto Genoma Humano, la experimentación con células madres, la clonación terapéutica, e incluso hoy las quimeras.
Todo retraso en hacer transparente y transferir estos conocimientos tiende a propiciar no sólo desconfianza sino mucha ciencia ficción, entre otros, la fantasía de las nanomáquinas auto-replicables, los grey goo o viscosos, que, ciertamente son fascinantes, pero no facilitan la comprensión ni la aceptabilidad pública. De ahí la importancia del nanoarte, como una forma de expresión innovadora que, al provocar tensión, asombro y placer, estimula el interés por la materia invisible, la biocompatibilidad y la intensificación corporal.
En Wikipedia se encuentran definiciones de nanoarte, entendido como una nueva disciplina orientada a la creación de micropinturas y nanoesculturas utilizando procesos químicos y físicos que son visualizables y controlables gracias a potentes microscopios y escáneres electrónicos. No es un técnica microfotografíca sino que se trabaja con un microscopio óptico de alta resolución y una cámara fotográfica acoplada lo cual permite conseguir imágenes planas de baja magnificación. Al penetrar los electrones en la profundidad de las estructuras, las partículas cargadas eléctricamente crean imágenes con un aspecto o efecto 3D natural muy distintas a las imágenes creadas por fotones o partículas de luz.
Bajo la denominación de nanoarte, y anunciado en la web hay convocatorias y exhibiciones internacionales desde el 2005 hasta hoy. En las mismas
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participan artistas y también científicos, entre los que destacan Alessando Scali y Robin Goode que trabajan en colaboración con la Politécnica de Torino y realizan nanoesculturas y nanolitografías invisibles al ojo humano. Aunque se ha dado mayor difusión a la obra pionera de Cris Orfescu, cuya biografía destaca que lleva más de una década en el campo de la nanotecnología como científico de materiales y manager de un laboratorio analítico Caleb Technology, en Torrance, California. Su técnica consiste captar imágenes a través de un microscopio electrónico de alta resolución (scanning electron microscope) que escanea nanoestructuras naturales. Se obtienen así imágenes que muestran los electrones o partículas cargadas negativamente en blanco y negro, y luego son procesadas digitalmente por el artista añadiendo color con Photoshop hasta que consigue el producto que satisface su sensibilidad artística. Posteriormente, las imágenes generadas mediante escáner digital se imprimen en una tela o en papel fino con tintas especialmente diseñadas para que duren, produciendo impresiones tipo giclée de gran calidad y color. Una de sus piezas es, In Pieces, una imagen microscópica de una gota de grafito coloidal, congelada en nitrógeno líquido, que, al romperse, crea ángulos. Estos son recubiertos en oro por el artista produciendo una visión de reflejos metalizados púrpura, amarillo y azul. Para ver sus piezas, el site de Cris Orfescu es: (www.crisorfescu.com)[3]. Este pasado seis de marzo (2008), el diario El País le dedicó un artículo, titulado “El artista científico”. En el mismo se invitaba a participar en un concurso de nanoarte en Internet. Esta segunda edición reunía 121 obras de 37 nanoartistas de 13 países que podía ser votada por el publico en red hasta el 31 de marzo y con ello decidir el ganador. Son nombres de artistas reconocidos el de Antonia Denkova y David Kerr, Teresa Majerus, que trabajan con moléculas de cloruro, entre otras, las procesan con Photoshop, y crean capas semitransparentes que parecen formar un universo de nanocristales. Se puede acceder a través de la web www.nanoart21.org
El discurso que elabora Cris Orfescu, y algunos de sus allegados de galerías y concursos, sobre el nanoarte quiere ser una reflexión sobre la evolución tecnológica, que implica tratar con la síntesis y la manipulación de la materia a subescala nanométrica, y su impacto en nuestras vidas. Considera así que la imágenes científicas pasan a ser obras de arte, son catalogables y, a la vez, en tanto que imágenes creativas, atractivas y aceptables, el nanoarte es una forma atractiva y efectiva de comunicarse con el público en general. En palabras de su web, espera que estas obras: “will help shed some light on the value nanotechnololgy offers for quality of life improvements by making
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“nano-things” more appealing and accessible.”
Incluso se compara con otros artistas-científicos:
Other scientists working in nanoart are concerned with the science in their images more than the art. For example, some scientists provide extreme close-ups of samples for scientific journals. But I have been trying to go towards art, if you look at my work, most of the images have lost most of the scientific information.”
Al ser atractivas para el público, estas imágenes despiertan la curiosidad, provocan la formulación de preguntas y abren puertas a la discusión sobre la nanociencia y la nanotecnología, lo cual favorece la transferencia de conocimiento y, finalmente, la capacidad para adoptar decisiones informadas sobre riesgos y beneficios entre el público en general.
Sin duda, este enfoque del nanoarte recoge las directrices del ACT, ArteCiencia-Tecnología. Un territorio emergente de la economía del conocimiento para la innovación, las denominadas creative industries, así como el desarrollo de políticas democráticas de conocimiento libre, commom property, entre instituciones de investigación y ciudadanía. En 2005, la Fundación Española Ciencia y Tecnología preparó un Libro Blanco, publicado en 2007 en el que se expone que el cruce Arte-Ciencia-Tecnología y sus iniciativas permiten renovar las prácticas artísticas con nuevos soportes visuales y tratamientos de la imagen a través de tecnologías digitales así como realizar nuevas producciones mediante la aplicación de dispositivos y escaneos electrónicos de laboratorio. Pero, además, la influencia de estas producciones en el imaginario colectivo, distribuidas en el tejido social, mediante herramientas neomediales, van a facilitar la divulgación del conocimiento científico evitando concepciones inadecuadas o alarmantes, y superando la separación entre ciencia y humanidades por un nuevo humanismo.
Sin duda hay fuerza innovadora en el nanoarte, y coincide con la apuesta internacional por el cruce ACT, pero resulta menos convincente, incluso sorprendente, la lectura que del mismo hacen sus propios artistas y críticos allegados. En especial cuando se dice que una vez vista la obra en su calidad abstracta, empiezan a aparecer figuras reconocibles: una hoja caída, un pájaro del paraíso. No me resisto a pensar en aquellos guías de turismo que, en la ciudad encantada de Cuenca o en las montañas de Montserrat, o en cualquier exposición de arte, quieran ver figuras concretas y extraer concreciones o interpretaciones realistas.
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De ahí que me parezca más sugerente el comentario de Orfescu cuando dice que lo que intenta es hacer un paralelo con el mundo a escala macro: “I’m trying to make a parallel with the macro world, the one we see with the naked eye“.” Y también la introducción que hace una historiadora del arte, Pilar Irala, en la presentación de una exposición sobre nanoarte en la sala Espacio Kubico de Madrid (2007). Define el nanoarte como un nuevo contexto que inmersiona en el mundo de la materia minúscula y la estética. Así, el nanoarte es el paso natural que los avances científicos deben dar en la búsqueda de la belleza en si mismos, dentro de sí. Propuesta que no desarrolla, pero que me parece el punto justo donde hay que bucear. ¿Qué hay de específico y potencial en la nanoestética? La transfiguración de la materia cultural
Sin olvidar la definición que Bateson da en Mente y Naturaleza (1980)”por estético quiero decir capaz de responder al patrón que conecta”, a mi entender en la nanoestética concurren dos dimensiones conectivas de la conciencia y la materia: 1) la vinculación entre lo micro y lo macro y 2) las maneras de transformarse y transfigurarse entre sí. De la primera cabe decir que se trata de una cuestión tan antigua como la filosofía, la conciencia como una réplica del cosmos. La copia en miniatura del universo es un tema recurrente que se puede remontar a Heraclito de Efeso quien explica que el alma es un átomo o una chispa de la sustancia de las estrellas. Asimismo Demócrito habla del alma como hecha de átomos, identificando ciertos ajustes entre los átomos como los estados anímicos ideales. De ahí la euthymia, o aquellos intervalos en los que el alma experimenta la armonía al igual que en teoría musical la conjugación correcta de los intervalos produce armonía. Y a lo largo de la Edad Media y el Renacimiento hay toda suerte de pensadores que igualan los universos interiores y exteriores: números, espirales, frecuencias y ciclos se enlazan con la música, la alquimia, la química y la física y estas con las emociones y la sensorialidad. Dando un salto en el tiempo, Heisenberg redondea la idea al afirmar que el observador, microcosmos, es parte de lo que se observa, el macrocosmos. Ahora bien, una vez se consigna que el universo interior y exterior se unen en la conciencia, ¿cuál es el patrón conector de la experiencia estética? A finales del XIX, había pensadores interesados en aclarar las bases físicas de la
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respuesta estética. En su tratado sobre la Estética (1903-6), Theodor Lipss se fija en el concepto de empatia y la define como una imitación interior, que tiene lugar en la conciencia al observar y esto ocurre cuando se proyecta la capacidad del espectador, su personalidad sobre el objeto de contemplación. Y en The beautiful (1913), Vernon Lee define la empatia como la tendencia a fusionar las actividades del sujeto perceptivo con las cualidades de los objetos percibidos.
Este comportarse como si uno se pusiera en el lugar del objeto o de una persona, ir a través de sus experiencias y sentimientos, constituye un desplazamiento simbólico que concurre en la creación de símbolos y metáforas, pero no sólo eso, sino que produce placer vital: la empatia estética. En este sentido, Arnheim (1986) comenta que en la producción estética la mente y el cuerpo no apuntan hacia la imitación de objetos, sino a la proyección de las formas de la vitalidad original hacia afuera en un ideal de independencia y perfección. Propone así un isomorfismo o una correspondencia entre lo neurofisiológico, el procesamiento electroquímico, y las metáforas corporales y físicas que activan una sensorialidad y emocionalidad complejas hechas de fuerzas físicas de atracción y repulsión, de sorpresa y desencanto, de sublimidad y repulsión. En definitiva, una transformación o metamorfosis de la sensorialidad que inspira la transfiguración de la materia cultural.
La historia de las ideas y el arte nos muestra la construcción incesante de narrativas pictóricas y literarias que expresan isomorfismos y transfiguraciones que producen placer, goce, visión e iluminación interior. En la transfiguración del Señor en el Monte Tabor se muestra la inefable e inaccesible visión de la divinidad que no visible en carne humana para los discípulos. Una transformación cuántica que se expresa poéticamente con un rostro resplandeciente como el sol y vestidos blancos como la luz, lo cual deja a los discípulos fuera de si, llenos de temor y placer. Lévy-Bruhl (1978)señala que la experiencia mística vale tanto como la experiencia sensible, de ahí que se admitan con tanta facilidad las transformaciones del ser humano en animal y objetos y al revés, tan abundantes en el folklore como en los mitos. Constituyen un mundo fluido que puede resultar incompatible con las condiciones lógicas y las leyes de la naturaleza, pero que permite plantear el origen empático del placer. Revivir ese mundo misterioso y fluido que revela la acción de potencias invisibles y sobrenaturales, aleja de las restricciones de la actitud racional produciendo distensión, encanto y goce.
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La neurociencia aporta datos interesantes sobre la empatia con el descubrimiento de las mirror neurons (Rizzolatti y Craighero, 2004). Distribuidas en lugares claves del cerebro (celulas premotoras), las neuronas espejo se activan no solo cuando se realiza una acción, sino cuando se mira como otra persona u objeto realiza esa acción. Esto significa que se ensaya o se ejecuta mentalmente, o se imita la acción cuando se observa el bailar, el sonreír, activación que se extiende a comprender los sentimientos de otras personas, entender las intenciones y el uso de lenguajes, imitar acciones y entender su significado. Incluso, parece ser que son activables para funciones terapéuticas, la redundancia y la imitación pueden enlazar y quizás sustituir conexiones para la acción: para la afasia se aplica el escuchar canciones y para caminar seguir el ritmo del metrónomo o de una música rítmica.
Nuestro sistema neuronal y las expresiones culturales se ha ido estructurando para crear un mundo a escala y proporcionado. Construimos ese mundo para vivir, pero también desarrollar otras habilidades imaginativas que nos permitan abandonarlo aunque sólo sea esporádicamente. Y cuando la materia cultural visible no es suficiente, la cognición usa otros trucos, como la abstracción, las metáforas, los números para referirnos a cosas desconocidas, o se inventan instrumentos que nos permiten penetrar en el espacio exterior y en la materia interior. La estética en este caso no hace referencia a situaciones o producciones únicas, raras y extrañas, ni al mundo cultivado, esos conceptos que afirman que el arte gratifica el alma y el cuerpo, o conecta con las verdades espirituales. Más bien se guía por teorías auto-organizarivas en la que los isomorfismos y las empatias entre mente y materia sientan la bases de una nanoestética: la experiencia de ser algo más, algo distinto y nuevo.
Así, cuando la realidad social y tecnológica que hemos creado es pobre, corrupta e inmoral, la nanoestética puede contribuir también a estimular la imaginación moral. Y es en este punto donde quería cerrar esta comunicación, si a través de las ceremonias rituales del arte y la belleza queremos transferir conocimiento científico complejo, hay que usar el trasfondo empático para implicar al conjunto de la humanidad, la equidad y la redistribución de los beneficios. Que los bienes del conocimiento, los creative commons, sean realmente para todos.
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NOTAS
[1] En definición de la Comisión de las Comunidades Europeas (12.5.2004) se trata de una nueva área de investigación y desarrollo cuyo objetivo es el control del comportamiento y la estructura fundamental de la materia a escala atómica y molecular. Y se elaboran también definiciones métricas como la correspondiente al Nacional Nanothechnology Initiative, de Estados Unidos, que define la nanotecnología como un juego de estructuras cuya talla es inferior a los 100 nanometros. Un nanometro (nm) es la mil millonésima parte de un metro. Un nanometro es aproximadamente 1/80.000 del grosor de un pelo humano. Y un cabello humano mide de ancho 100.000 nanometros. Y se producen objetos y nananavegadores que miden entre 1 y 100 nanometros. Se trata, pues, de investigaciones a escala micrométrica y submicrométrica, que permiten manipular la materia a nivel de resolución nanométrica y orientar las reacciones químicas de los organismos vivos que se efectúan en el interior de las células, que son lugares de paso de compuestos como los medicamentos y los mediadores químicos, así como actuar sobre bacterias y virus.
[2] En este 2008, la CE acaba de dar para estudiar y regular estas investigaciones acaba de conceder 403.000 euros y el mercado potencial hasta el 2014 es de unos 2 millones de euros.
[3] Article Published: Friday, April 8, 2005 in Pasadena Star News and Monday, April 11, 2005 in U-daily bulletin of Los Angeles Newspaper Group.
Other articles:
“Small Wonder Nanotechnology”, article published Monday, April 11, 2005 in U-daily bulletin of Los Angeles Newspaper Group “NANOART selected for the 2006 International Digital Exhibition”, article published Thursday, February 23, 2006 in IT’S ART Magazine, France
“Technology enables cutting-edge curating for ‘Softcopy’”, article published Tuesday, April 11, 2006 in The Northern Light, Anchorage, Alaska
“Nanoart : des oeuvres d’art grâce au microscope électronique”, article published on March 17, 2006 in Futura Sciences, France
“Le NanoArt: un nouveau courant artistique?”, article published on March 19, 2006 in Generation Nouvelle Technologies, France
“Nano art: Molecular-level creativity”, article published on Wednesday, May 24, 2006 by Associated Press “Arts Pionniers”, article published in the September 2006 issue of Stuff magazine in France.
BIBLIOGRAFÍA
ARNHEIM, R. New essays on the psychology of art. Berkeley: University of California Press, 1986. BATESON, G. Mind and Nature. New York: Doubleday, 1980.
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LÉVY-BRUHL, L. La mitología primitiva. Madrid: Ediciones Peninsula, 1978.
LIPPS, T. Los fundamentos de la Estética: la contemplación estética y las artes plásticas. Madrid: Daniel Jorro, 1924.
RIZZOLATI, G. i CRAIGHERO, L. The mirror-neuron system. Annual Review of Anthropology, 27, 169-192, 2004. LEE, V. The beautiful. Cambridge: Cambridge University Press, 1913
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Arquitectura en las comunidades virtuales 2.0
Alberto T. ESTÉVEZ* Resumen
Tras una amplia investigación de un numeroso equipo de la ESARQ (la Escuela Técnica Superior de Arquitectura de la Universitat Internacional de Catalunya, en Barcelona), bajo la dirección del Prof. Alberto T. Estévez, se ofrecen en este escrito algunas conclusiones sobre la arquitectura que puede encontrarse en las comunidades virtuales de este universo paralelo que es Internet. Una gran ingenuidad en la creación de arquitectura que no sabe todavía encarar las posibilidades de los nuevos medios tecnológicos. Una infinita mediocridad que arrastra el mundo gris de la arquitectura real al de la arquitectura virtual. En contraste con el optimismo que debería invadirnos al ver el fascinante panorama que se nos ofrece aún inexplorado e ilimitado. Apoyado por la necesidad de ensoñación que ha mostrado siempre el ser humano, que adopta un singular desahogo en tales comunidades virtuales, cuya arquitectura debería encarar una versión 2.0, también propuesta al final. Se busca arquitecto real, especializado en arquitectura virtual, con título universitario real, para emprendimiento inmobiliario en el mundo virtual, con retribución económica real, desde una comunidad virtual de la Red. Anuncio en Internet [www.gencity.org]
En la imagen, gente protésico-biodigital, gente fractal, gente-brócoli © Alberto T. Estévez, Barcelona, 2007
* Arquitecto, diseñador e historiador del arte - Director de la Línea de Investigación “Arquitecturas Genéticas” y del Programa de Doctorado y Máster Oficial de arquitectura Biodigital en lavESARQ, Universitat Internacional de Catalunya (Barcelona).
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Cuando el arte y la arquitectura parecían haber llegado al callejón sin salida de los remakes, de los “neos” y de todas sus posibles mixtificaciones, en los albores del siglo XXI, han aparecido dos grandes técnicas nuevas para renovarlos: las biológicas y las digitales (o las biodigitales, pues su fusión es la punta de lanza más avanzada), las técnicas genéticas y las técnicas virtuales. Lo que no ha cambiado son los posibles temas de denuncia, los mismos “desde que Caín mató a Abel”: las injusticias, los genocidios, las personales situaciones límite que siguen campando a sus anchas, de la misma manera que cuando las pintaban Goya, Munch o Kirchner, entre tantos otros que han configurado nuestra historia del arte.
Por otra parte, cuando la población mundial se ha multiplicado y extendido tanto con una considerable subida del poder adquisitivo en amplias zonas y grupos sociales, cuando los que se dedican al arte contemporáneo se cuentan por millares y millares encontrándose ya en cualquier rincón de este planeta globalizado, cuando se hace imposible ningún seguimiento exhaustivo del estado de ninguna cuestión, entonces, las “formas de arte colectivo” adquieren un nuevo sentido. Se hacen más adecuadas a los tiempos y quizá por ello más emocionantes.
Así, los medios (biodigitales), las temáticas (humanas) y los hacedores/receptores (colectivos) se convierten en los tres factores capitales para establecer valoraciones y críticas.
En efecto, las primeras acciones y creaciones, los primeros hallazgos, indican que la exploración ya ha comenzado. Pero la potencia de las herramientas biológicas y digitales es tal que se intuye estamos a las puertas de algo mucho más grande todavía. Algo a lo que también alude el “2.0” del título. En el bien entendido de que, sobre la “arquitectura en las comunidades virtuales”, no toca definir ni discutir aquí los términos de “arquitectura”, ni “comunidad”, ni “virtual”. Entonces, sobre lo que no se va a tratar en este escrito, sirva de introducción el artículo de Gonzalo Vélez Jahn, “Arquitectura en las comunidades virtuales”, accesible desde la misma Red.[1]. En él ya aparece alguna reflexión sobre lo que es o no una comunidad virtual, ya se resume una historia sobre las comunidades virtuales y ya se comenta lo que Second Life es y supone. Así, tras él, estas líneas se concentrarán más bien en la arquitectura misma que puede o no encontrarse en tales comunidades virtuales, con la coda final anunciada sobre la arquitectura que sí debiera configurarlas en su versión “2.0”.
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De primitivas arquitecturas virtuales
El tiempo vuela… Hace ya más de una década que el tema de la arquitectura virtual, gafas en ristre, empezaba a ejercer una cierta fascinación con presuntas promesas de un inmediato futuro lleno de posibilidades inmersivas y ensueños virtuales. Por entonces, el mes de febrero del año 1996, el que esto firma organizó desde el Departamento de Historia del Arte de la Universitat de Barcelona las “Jornadas virtuales sobre arquitectura virtual”. Ahí se abrió turno “en reunión virtual” a la libre presentación de comunicaciones bajo ese título. Y con tal ocasión se invitó como ponencia principal al arquitecto Julio Pérez-Català, que había hecho diversas “obras reales de arquitectura virtual”, en este caso en los platós de la Televisión de Cataluña. A saber, de ese tipo de arquitectura virtual - desde un entendimiento amplio del término - que los telespectadores ven desde sus casas en directo, merced a las llamadas “pantallas azules”. Espacios que realmente no existen tal como se retransmiten, y que sólo saben los presentadores y técnicos de televisión, cuando actúan en pequeñas habitaciones de paredes ciegas pintadas de azul (o verde). Un recurso que se ha hecho habitual y espectacular en el séptimo arte.
Y llegó el año 2000, cuando igualmente el autor de estas páginas empezó a organizar con la línea de investigación de “Arquitecturas Genéticas” la adquisición de la maquinaria necesaria para un Taller de Arquitectura Digital en la ESARQ (UIC). Con el buen ánimo de que tras él enseguida vendría la inversión en pos de un Taller de Arquitectura Virtual, que permitiese el diseño de arquitectura con técnicas inmersivas. Pero no hubo ni tiempo, pues de modo bastante rápido las cosas enseguida fueron por otro lado, estancándose tales técnicas en una situación que ahora nos parece hasta prehistórica. Mientras otras líneas relacionadas con el mundo digital conseguían una aceleración asombrosa en el desarrollo de sus posibilidades. Por ejemplo la fabricación digital, que ha adelantado por sorpresa a la arquitectura virtual haciéndola real. De comunidades virtuales
Y ahora resulta que son las comunidades virtuales las que toman el protagonismo, consiguiendo de una manera bien distinta un efecto inmersivo mucho mayor, más psicológico quizá, pero mucho más real. No ya sólo referida tal inmersión a la percepción de un espacio virtual sino a la vida
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entera. Hasta el punto de que nuestro grupo de investigación “Arte, Arquitectura y Sociedad Digital” tomó también las comunidades virtuales como uno de sus siguientes objetivos de investigación. Fenómeno como hecho a medida de los tres enfoques que tiene el grupo, arte-arquitecturasociedad. Y de pronto, desde enero de 2007, se inició una creciente bola en los medios de comunicación, una auténtica avalancha de artículos, típico “efecto dominó” periodístico. Así ya no hay periódico, revista o suplemento de fin de semana que no se haya interesado de una u otra forma por Second Life: aparte de la experiencia de cada uno con su correspondiente prensa local, por ejemplo, en el boletín número 27 de Arquivirt, de marzo de 2007, se citan hasta una decena de artículos sobre tal comunidad.[2] Suficiente bibliografía como para no tener que repetir ni resumir aquí nada de ello. Mientras, a fecha de hoy, clicando en google las palabras virtual community salen nada menos que ¡233 millones de entradas! 51.800.000 si se clica en plural, más todas las variaciones posibles. 54.000.000 si se pone con una sola “m” (o sea que como mínimo hay medio centenar de millones de personas que piensan que se escribe así). Y tantas otras entradas en los demás idiomas. Ya se ve la absoluta imposibilidad de ser exhaustivos en la localización de comunidades virtuales, sean estas interesantes o no. Pudiéndose adelantar que ninguna de las visitadas presenta un espacio virtual realmente en coherencia con las características propias que un medio como Internet le exigiría. De arquitecturas en las comunidades virtuales
Más 40 han sido las comunidades virtuales revisadas, Second Life la más conocida y Gencity la etérea propuesta. Pues, centrándose exclusivamente en sus arquitecturas, lo encontrado es sobre todo convencionalismo, mediocridad, necedad... Y mucha mucha mucha ingenuidad, como lo menos culpabilizable. En suma, todo lo que ya sufrimos con paciencia en nuestra cotidianeidad. Entonces, escaparse al mundo virtual resulta que no supone encontrarse con un mundo ideal, sino más bien darse de bruces con algo peor, la caricatura del real.
Activeworlds, Amigos3, Citypixel, Club Penguin, Entropia Universe, Habbo hotel, Kaneva, Kekocity, MTV’s Virtual World, Second Life, Superfighetto, There, 3D Planet, Twinity, Virtual Ibiza, Virtual Laguna Beach, vSide, Worlds.com, etc., transporta a universos paralelos, lugares virtuales, en los que puede comenzarse una nueva vida. Como es sabido, incluyen encuentros
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en tiempo real con el resto de los presentes online, con “chat tridimensional”. Y permite viajar por varios escenarios, prefijados (la gran mayoría) o no, diseñados desde su origen por el responsable del lugar, o creado libremente por cada usuario (la minoría), o siguiendo (o no) más o menos ciertos menús de posibilidades en su configuración. Todo reproducido más o menos literalmente de lugares concretos reales, o inspirado en ellos, o simplemente imaginados desde unas u otras referencias. Marcos gráficos donde conocer gente de todas partes, en una radical descontextualización de su origen, bajo cómodos avatares que permiten disfrutar de absoluta impunidad. De hecho, cada vez que uno entra ahí se le da una oportunidad tras otra para crearse una vida nueva o hasta rehacer la suya. Dentro de esta manera de crear su arquitectura, otros sitios en la Red conocidos como “juegos”, pudiendo proceder o no de videojuegos previos, tienen igualmente escenarios fijos previos o también con posibilidad de configurarlos uno mismo siguiendo ciertos menús prefijados y restringidos. Incluso haciendo de esa configuración una necesidad. Disponen todos ellos de objetivos concretos a más o menos corto plazo, generalmente relacionados con la destrucción por suerte sólo virtual de los seres que los pueblan (Age of Empires II y III, Age of Mythology, Civilization IV, Command and Conquer, Darkageofcamelot, Electrocity, GTA Grand Theft Auto, Guilds War, Minicity, Minivilles, Myst, Lineage 2, Ragnarok, Riven, The Sims, The Witcher, Warhammer, World of Warcraft, etc.).
Pero en realidad en este tipo de comunidades virtuales todo es juego, todos son “juegos”. Se tenga o no un objetivo concreto. O simplemente sea el objetivo “vivir” sin más, curiosear, encontrarse con gente, todo como entretenimiento. ¿Todo? Sí, hasta ahora, pero ya no. Se ha producido un primer cambio radical. Ya no todos entran con fines lúdicos. Algunos ya entran para trabajar. Los lugares más avanzados - sin pretenderse - han ido incorporando la posibilidad de desarrollar trabajos reales, habituales, remunerados. Así que a algunos ya les puede estar asqueando tener que entrar cada día de 9 a 5 en Second Life, contratados por siempre demasiado poco al mes por la empresa que sea, hasta incluso bajo condiciones de estrés. Mientras, de nuevo específicamente sobre la arquitectura, se suceden sobre todo escenarios procedentes de un imaginario genérico, convencional y tópico, urbano y suburbano (Activeworld, Citypixel, Electrocity, Habbo hotel, Kaneva, Kekocity, Minicity y Minivilles, Second Life en su gran mayoría, Superfighetto, 3D Planet, Twinity, vSide, etc.). O a lo sumo más fantasioso de lo común (Anarchy-online, Entropia Universe, Second Life en algunos
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ejemplos concretos, Worlds.com, etc.). O procedentes directamente de realidades físicas concretas, de lugares reales preexistentes mezclados con elencos convencionales (The Sims, There, Virtual Ibiza, etc., y por supuesto Second Life). O más de lo mismo, pero ligado además a su correspondiente serie televisiva (MTV’s Virtual World, Virtual Laguna Beach, etc.), como una vertiente online que procure ir más allá de la televisión, aprovechando y explotando también las posibilidades del mundo de lo virtual.
Con especial éxito - aún en el siglo XXI - aparece todo lo procedente del imaginario fantástico del género de “Magia y Espadas”, donde normalmente “los malos” viven en geografías oscuras, cavernosas y óseas, mientras que “los buenos” viven en ambientes luminosos, cromáticos y con reminiscencias del ancestral arte celta, en la sempiterna oposición de la tópica convención mal/oscuridad y bien/luminosidad (Darkageofcamelot, Guilds War, Lineage 2, Myst, Riven, The Witcher, Warhammer, World of Warcraft, etc.). Además de observarse que en la arquitectura de las comunidades virtuales, como en Second Life, la proporción de edificios pseudomedievales, pseudoegipcios y pseudomonumentales (con carga simbólica y representativa, con ejes de simetría y jerarquización formal volumétrica) es mucho mayor que en el mundo real. En bastantes ocasiones procedentes de arquitectura histórica existente, reproducido todo - eso sí - no sin cierta ingenuidad. No es tan difícil toparse navegando por ahí con todo tipo de monumentos claves de la humanidad, desde la Capilla Sixtina de Miguel Ángel hasta la casa Farnsworth de Mies van der Rohe. Las comunidades virtuales incluso podrían convertirse en la manera de preservarlos si acaeciesen graves deterioros por inoportunos túneles o cualquier otra desgracia, incluyendo especuladores sin escrúpulos. Más si sobreviniese su total desaparición. O cuando menos para visitarlos sin viajar, sin gastos energéticos, pudiendo accederse aunque estuviesen cerrados al público y facilitando su conservación ante una excesiva turistización y su inexorable desgaste. Sin embargo, hoy por hoy, por la lamentable resolución gráfica del conjunto, todo esto aún es risible. El polo opuesto a la sopa populista e historicista que rebosa por la Red es la espantosa proliferación de arquitectura procedente en este caso de un imaginario pseudomoderno, según lo que también las masas consideran tópicamente como “arquitectura moderna”. El despliegue de International Style da hasta vergüenza ajena, sin percatarse que ya casi es octogenario. Por no comentar la inclusión de “citas cultas”, tomadas desde Frank Gehry hasta del mismísimo Palau de la Música catalana, tras procesos de collage frankensteiniano.
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En otro orden de cosas, se dan también en la arquitectura de las comunidades virtuales contradicciones naif que por su inocencia son hasta divertidas, sin intención perversa alguna. Justo bajo la línea de flotación de lo que es o no coherente con el medio digital, virtual y en red, reflexionado o no sobre su adecuación…
Por ejemplo, flotando por Second Life, ¿a quién calienta el fuego en la chimenea de aquella habitación?, cuando ni siquiera debería entenderse la arquitectura virtual compuesta por habitaciones. ¿La luz de aquella otra estancia proviene de las velas que se ven ahí “encendidas”?, cuando es la pantalla del ordenador la que dota de luz al conjunto. ¿La entrada de qué sol han de evitar esas persianas venecianas de más allá? Pues los edificios tienen sombras como bajo los efectos de la luz solar. Y ¿esto es un interior o un exterior?, si todo es una amalgama eléctrica sin solución de continuidad. Entonces ¿se estropeará aquel piano al aire libre? Pero ¿por qué tiene ruedas? Las ruedas, este sí que es un misterio, verlas circular por el ciberespacio… Por no hablar de la naturalización que se procura del espacio, con plantas, césped y cascadas (no se ha desperdiciado ni una neurona para inventarse nada nuevo). Cuando menos ahí no te deshidratas ni enfermas. Aunque algún hacker divertido pudiera inventarse infecciones de avatares con todo tipo de afecciones. Tampoco sirve hoy por hoy a sus habitantes ni el gusto ni el olfato ni el tacto. No hacen falta duchas ¡todo son ventajas! La gente se desplaza “volando”, mediante “teletransportación”, pero ni esto ha aportado nada nuevo a la arquitectura de estas comunidades: las “casas” siguen surgiendo sobre “suelos”, con puertas y pisos horizontales, como si estuviesen sometidas a la fuerza de la gravedad (inexistente), cuando en realidad sólo se utiliza como sistema mimético de referencia y orientación. También la distinción entre lo público y privado tiene sus diferencias con la vida real, merced a simples contraseñas electrónicas.
Sin embargo sí que puede hallarse algún “bala perdida” con ciertas intenciones de crear una nueva realidad (virtual) que se diferencie del imaginario genérico, convencional y tópico. Su mayor o menor virtud quedará entonces en relación con su mejor o peor entendimiento y aprovechamiento de las características propias del medio digital, virtual y en red.
Por otra parte, es normal que en el presente los universos virtuales se configuren en base a la mímesis formal y gravitatoria del mundo real, pues
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pocos son los que piensan antes de actuar y no hay todavía suficientes experiencias para ser imitadas. Tal como pasó también en su momento con los primeros pilares de hierro, que imitaban los de piedra, y estos los anteriores de madera o cañas. En realidad el ser humano es lento dando pasos. Igual que no se sabía cuales debían ser las formas para cada nuevo material, así tampoco la gran mayoría sabe la forma que debe tener la arquitectura digital y virtual en la Red, ni su urbanismo. De hecho hasta podría decirse que cuando se constata un fenómeno de mímesis es que empieza un nuevo camino. Para aprender cualquier cosa primero imitamos y luego creamos. Los niños necesitan primero imitar lo que ven. Casi va en nuestros genes. Es un sistema básico de la humanidad.
Lo que sí es cierto es que cualquier cosa en Internet es 100% adecuada si tiene también algo de colectivo, si refleja lo comunitario, la interacción e interconexión. O mejor aún, si se basa en ello: entonces, como le pasa al net.art, tal arquitectura digital y virtual se convierte definitivamente en net.arq.
Gencity, the genetic city, la ciudad genética en la Red
Viendo esta inexistencia de arquitectura coherente con lo que supone una comunidad virtual en la Red, se ha originado el ánimo para crear el Gencity Project. Ahora ciudad plana, minúscula y embrionaria, en www.gencity.org, apenas su primer chispazo. Esperando que su arquitectura se desarrolle hasta explotar totalmente las posibilidades de Internet, net.arq pura. De momento se formula según se recoge en los siguientes párrafos: Gencity, the genetic city, la ciudad genética en la Red, una idea, una acción, una semilla de Genarq, genetic architectures, arquitecturas genéticas.
Pues bien, el punto de partida trata de crear un centro “urbano” virtual y su correspondiente tejido esparcido por la Red que reúna exhaustivamente toda información relacionada con la arquitectura genética. Y en vez de crear una página web convencional, que recopila simplemente información, conformarla como una ciudad genética digital, de arquitectura real en medio virtual. Y esto buscando una integración “natural” con los mecanismos y posibilidades intrínsecas de la tierra virtual en la que reside, se nutre y prolifera. De ahí que su semilla digital no deje de crecer y evolucionar, arquitectura en cambio constante y en tiempo real en la Web, pues son características propias que puede tener. Así, cada día que uno entre en tal sitio lo verá siempre distinto, pues la ciudad genética es una ciudad en perpetuo movimiento y mutación.
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Además tiene también como algo propio una potencialidad expansiva, de colonización (en este caso, pacífica) de la Red. Esto permite conseguir que mediante cierto hackeo, cual esporas, el viento del ciberespacio las disperse y broten por el medio virtual, anidando incluso en sitios aleatorios. Pues, a partir de la siembra de esta semilla en este universo paralelo, Gencity se puede extender infinitamente por si sola, con mecanismos de autoreproducción y autodifusión (que son de nuevo posibles características propias de la net.arq), o por la acción de nuevos sembradores, que la siembren en mil otros lugares, en cualquier sitio susceptible de que arraigue. Hasta los hackers pueden participar en esta obra colectiva, incontrolable, libre, colonizando sitios-web inaccesibles a los humanos normales. De hecho, bajo determinado prisma, el quehacer de los hackers tiene una perspectiva artística, que por su perfecta adecuación al medio (como desde dentro) les convierte en los artistas más coherentes que trabajan con Internet, los que mejor aprovechan sus posiblidades: son los auténticos artistas de la Red. Gran parte del arte contemporáneo, sin pretender otra utilidad que ser lo que es, siempre ha intentado estar críticamente al margen de lo establecido, de manera provocadora a veces, con la voluntad de socavar las bases de la propia civilización que le ha dado aliento: esto es exactamente lo que también es un virus informático.
Gencity y la colonización de la Red, mandando sus esporas virtuales por el ciberespacio, como desde un big bang. Por supuesto, colonización benigna, dotando de mayor interés la habitual mediocridad que se observa en el 95% de los lugares de Internet. Claro que con la posibilidad de que el propietario del sitio colonizado pueda “podar” sus ramas, hasta extirparlas si así lo quisiera. Y quizá llegue el momento en que esta evolución por los más recónditos rincones de esta galaxia virtual la lleven en su vida rizomática, por la misma característica de interconexión, a adquirir una inteligencia superior y una “conciencia” propia enraizada en su posible capacidad autónoma de respuesta.
Entonces, la definición de Gencity acabaría definiendo lo que por justicia es la mismísima net.arq. O sea, geometría abstracta, fractalidad, en desarrollo permanente, sin pseudoestilos, sin gravedad, sin convencionalismos ni mimetismos físicos o metafísicos. Libertad absoluta de ceros y unos sin más, en sucesión infinita, que por tratamiento genético digital se puede hasta programar su variabilidad. Y orden puro, para poderse visualizar en la banda humanamente visible y para aprovechar sus condiciones de emergencia, autoorganización, automatización. Con las características mencionadas de
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movimiento perpetuo, mutación, evolución, autoexpansión rizomática o por esporas.
De hecho ella misma sería una simulación digital de lo que puede llegar a ser una ciudad genética real en medio natural. Tal como se propugna desde la línea de investigación de “Arquitecturas Genéticas”, si se aplicasen las técnicas genéticas a la vegetación real de la Tierra, para que creciesen como espacios habitables, se crearía una gencity real, viva, blanda y peluda, gratuita para todos, creciendo por todo el planeta, también de manera rizomática o por esporas, ciudad continua que abrazaría el globo entero sin solución de continuidad vegetal. Mucho mejor que el 95% de la arquitectura actual. La era en que el ser humano aprovechará el 100% del potencial que tiene lo que llamamos naturaleza. Todo esto es lo que tenemos pendiente: el arquitecto comprometido tiene la ingente labor de mejorar el mundo real a través de la arquitectura, y ahora se le añade el cometido de igualmente mejorar el mundo virtual. Para ello, fuerza y valor…
Tópicas “casitas” en Second Life
Topológicas “casitas” en Gencity: arquitectura digital y virtual, aestilística, no gravitatoria, diseñada desde algoritmos genéticos, en movimiento y continuo crecimiento, producida en este caso por Anna Chartofyli y Joana Pinho da Costa en el Máster de Arquitectura Biodigital, ESARQ (UIC), Barcelona, 2008
Notas
[1] VÉLEZ JAHN, Gonzalo, “Arquitectura en las comunidades virtuales: lo que va de ayer a hoy... y sigue para mañana...”, Arquiteturarevista, vol. 3, n° 2, pp. 15-30, UNISINOS Universidade do Vale do Rio dos Sinos, São Leopoldo, julio-diciembre 2007.
[2] VÉLEZ JAHN, Gonzalo – LLAVANERAS, Gustavo (eds.), Arquivirt, nº 27, Caracas, marzo 2007.
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Introducción a las experiencias Gameworlds en diversas instituciones. Virginia RUISÁNCHEZ*
En los últimos años y con la aparición de Internet, el fenómeno del videojuego ha conseguido destacar su presencia y desarrollo en el medio online, y se ha constituido como un dispositivo cuya potencialidad puede considerarse más allá de su primigenia condición como instrumento para el ocio y el entretenimiento. Esta nueva condición hace que hablemos de Videojuegos Online Multijugador que permiten un acceso múltiple al juego y que los jugadores tengan mayor protagonismo. En ocasiones, estas plataformas ceden a los jugadores-programadores el poder de añadir desarrollos al propio videojuego y así estimular la participación colectiva. Es tal la consideración de este fenómeno que el debate sobre su naturaleza (material, estética, filosófica, etc.) y su valor de uso, se ha desplazado al ámbito académico y museístico. En el siguiente artículo trataremos de observar y analizar algunas experiencias tanto teóricas como prácticas que se han realizado en estos campos, como por ejemplo exposiciones y/o actividades y trabajos teóricos de carácter académico. Hoy los videojuegos atraen la atención del ámbito académico de la misma forma que lo hicieron otras manifestaciones culturales anteriores a ellos. Del mismo modo que la práctica y la crítica cinematográfica accedieron a la esfera académica en los años sesenta y setenta de manera generalizada y consiguieron así la alteración del discurso crítico sobre las películas, sería lógico esperar unos resultados semejantes con la actual introducción de los videojuegos en las aulas.
Los museos llevan desde finales de la década de 1980 estudiando la importancia cultural y técnica de los videojuegos. En 1989, el Museum of the Moving Image de Nueva York organizó una exposición histórica de videojuegos Arcade que llevaba por título “Hot Circuits: A Video Arcade”. Según Carl Goodman, actual subdirector y director de medios digitales de dicho museo, “la exposición se inspiró en la idea, radical en aquel momento, de que los videojuegos son una parte cada vez más esencial de la industria del ocio, junto al cine, la televisión y la música. También llamó la atención sobre la contribución de los videojuegos a la tecnología informática, en parte porque muchas veces son el primer contacto que tiene el público con las *Doctoranda del Departamento de Historia del Arte de la Universidad de Barcelona.
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tecnologías que se abren paso. Hoy en día, estos conceptos están bien aceptados” [1].
Por otra parte, la institución académica también va absorbiendo estos fenómenos para utilizarlos como objeto de debate y reflexión entre la comunidad, y, de ese modo, reproducir nuevos métodos de estudio y análisis en lo que respecta a la cultura visual. No es de extrañar que, con la creciente popularidad del género, un cada vez mayor número de psicólogos, sociólogos, economistas, historiadores y antropólogos estudien la experiencia inmersiva de los jugadores en tales juegos. De sus estudios se desprenden ideas relativas a la realidad económico-industrial de los videojuegos, la antropológica-social y la creativa, principalmente.
Edward Castronova es especialista en el estudio de mundos virtuales (MUDs, MMOGs, y conceptos similares) y ha escrito Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier (2001) donde examina las relaciones entre la economía real y las economías sintéticas de los mundos virtuales, como el videojuego. De otra manera, Fernando Trias de Bes, profesor de la Escuela de Negocios escribió un artículo sobre la realidad virtual titulado La aniquilación de la realidad, en el que exponía que la problemática que surge en estos universos cuando son habitados por jóvenes que realizan todo tipo de tareas y actividades a través de él, es que terminan por no distinguir la realidad virtual de la realidad real. Aunque Trias de Bes se refiere aquí a la experiencia en los mundos virtuales como Second Life, también podemos aplicarlo a las actividades que se desarrollan dentro de un videojuego. Un proyecto muy interesante es el creado por Nicholas Yee, analista y escritor de Ariadne: Understanding MMORPG Addiction, llamado Proyecto Daedalus [2], donde analiza las patologías de los jugadores que sufren adicción a los videojuegos. Por último, cabe también destacar el ensayo del teórico Henry Jenkins “Games, the New Lively Art” que explora la noción del juego como forma de arte. Veamos algunas de las investigaciones y publicaciones que se han realizado en este terreno durante los últimos años por parte de la comunidad artística:
• Gonzalo Frasca es un investigador y creador de videojuegos de origen franco-uruguayo que trabaja en el Center for Computer Games Research de la Universidad de Copenhague. Frasca ha creado Water Cooler Games [3], un espacio dedicado a “los juegos persuasivos”. También es coeditor de
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Ludology, una publicación online orientada a los investigadores de videojuegos, o como el afirma, a “la nueva generación de filósofos de los media”.
• Game Studies [4] es una publicación periódica internacional sobre investigación de juegos de ordenador centrada especialmente en los aspectos estéticos, culturales y comunicativos de los juegos de ordenador.
• Anne-Marie Schleiner, artista y teórica, ha creado la página web Opensorcery [5], donde reúne gran parte de enlaces a sus trabajos teóricos y prácticos sobre la modificación de juegos por ordenador. Sus reflexiones se agrupan (bajo un punto de vista crítico y feminista) en torno al estudio de género y la identidad, en la crítica a las prácticas militares y en las técnicas de modificación de juegos como una nueva forma de hacer hacker art.
• MolleIndustria [6] es un grupo de activistas y diseñadores italianos dedicados a la teoría práctica de la subversión en el juego. En su web se observa un espacio de textos y un blog que contiene reflexiones sobre el cruce de los videojuegos y la política.
• Political Games Archives es un archivo de juegos realizados por artistas que poseen un marcado carácter político. Este archivo forma parte de Selectparks [7], un blog dedicado a experimentos y trabajos artísticos internacionales basados en la tecnología de juegos por ordenador. El blog está dirigido por Julian Oliver, también coautor de Escape from Woomera, y en la sección de Teoría se pueden encontrar sus textos junto a los de MaryAnne Breeze, Fuchs & Eckermann, Richens & Trinder y Melster & Díaz & Groth. • Persuasive Games [8] es un Estudio de diseñadores, creadores y distribuidores de juegos persuasivos, instructivos y activistas creados por ordenador. Está dirigido por el diseñador, investigador y teórico Ian Bogost y también por Gerard LaFond, experto en negocios y marketing estratégico.
• Critical Art Ensemble & Carbon Defense League [9] son dos colectivos artísticos que se han unido para escribir el ensayo crítico Child as Audience (where technology and anarchy fuck) en marzo de 2001. Este texto documenta la reconstrucción del juego Nintendo Game Boy y propone a los niños como principal objetivo de las tácticas mediáticas activistas. Han editado un libro y un CD-ROM que incluye todas las instrucciones, esquemas y programario necesarios para realizar este tipo de prácticas.
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• Milton Manetas [10] es una artista de origen griego cuyo trabajo artístico y teórico se basa en la estética de los videojuegos. Manetas hace pinturas, fotografía, impresiones, videos e instalaciones subversivas e irónicas, centradas en los personajes y temas de los videojuegos (desde Super Mario y Pokemon hasta Tom Raider o Indiana Jones). Cabría destacar su texto Art Alter Video Games. • Tilman Baumgärtel realizó un ensayo electrónico llamado Game Art que reflexiona sobre la posibilidad de modificación de juegos en línea y fuera de línea por medio del análisis de las principales obras de artistas del game art. Este tipo de ensayo hipermedia forma parte de un excelente proyecto de Media Kunst Netz [11] que engloba otras iniciativas sobre arte generativo y software art.
• El proyecto THE DIGITAL GAME CANON (Canon del Juego Digital) es una creación de Henry Lowood, conservador de las colecciones de historia de la ciencia y la tecnología y catedrático de estudios germánicos en la Universidad de Stanford. Lowood invitó a cuatro grandes especialistas en videojuegos como Warren Spector, Christopher Graft, Matteo Bittanti y Steve Meretzky para formar parte de un tribunal que estableciese una colección rigurosa de aquellos juegos históricos de obligado conocimiento por todos los profesionales del diseño y la producción de la industria de los juegos. La lista de los diez juegos definitivos se presentó y debatió el 8 de marzo de 2007 en el congreso de creadores de juegos (Game Developers Conference) de San Francisco.
Por otra parte, los videojuegos también están muy presentes en los principales centros de arte contemporáneo internacionales. Veamos qué exposiciones han resultado de principal interés en los últimos años por parte de los especialistas: • Playware. Exposición sobre el mundo de los videojuegos celebrada en LABoral Centro de Arte en Gijón (Asturias, España) desde septiembre de 2007 hasta 24 marzo 2008. Playware recoge la obra de una serie de artistas, diseñadores e ingenieros que exploran las limitaciones y amplían las posibilidades del juego intervenido digitalmente. Los proyectos de game art y las instalaciones de arte digital para varios jugadores fueron realizadas por artistas como Peter Stock, Toshio Iwai, Boštjan Cadež, Boštjan Cadež, Jeff Minter, United Game Artists, Assocreation, Tetsuaki Baba, Bill Keays, Hiroshi
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Ishii & Members of the Tangible Media Group, Sergi Jordà & Grupo de Tecnología Musical de la Universitat Pompeu Fabra, Ars Electronica FutureLab, etc.
• Gameworld. Videojuegos en la frontera entre arte, tecnología y cultura. Exposición celebrada en LABoral Centro de Arte en Gijón (Asturias, España) de marzo a julio de 2007. En palabras de comisario de la muestra Carl Goodman, Director de Medios Digitales del Museum of the Moving Image de Nueva York, “la exposición plantea el juego como forma de creación artística y como materia para la transformación artística” [12]. Los artistas que se presentaron fueron: Douglas Edric Stanley, Aram Bartholl, Cory Arcangel/Paper Rad, Milton Manetas, La Fiambrera Obrera, Eva/Franco Mattes, Mary Flanagan, etc. • Metanarrative(s)? 5ª Jornadas Art y Multimèdia celebradas en Caixa-Forum de Barcelona (España) en 2006. En este espacio de reflexión y debate se presentó algún texto relacionado con el tema como Storylines vs gameworlds: Landscaping as narrative device? escrito por Espen Aarseth.
• Game as Critic as Art. Jornada de debate y reflexión sobre net-art celebrada en Caixa-Forum de Barcelona (España) en 2005. Los autores y especialistas debaten sobre el sentido y la orientación de los juegos de ordenador creados por artistas, sus objetivos y el poder socializador y educativo de este tipo de propuestas. Los autores que participaron fueron: Laura Baigorri, Gonzalo Frasca, Anne-Marie Schleiner, Radwan Kasmiya, Rafael Fajardo, Flavio Escribano y katharine Neil.
• Breaking and Entering. Exposición de arte digital que tuvo lugar desde el 10 de diciembre de 2005 hasta el 28 de enero de 2006 en la PaceWildenstein de Nueva York. En ella se muestra el trabajo de siete artistas: Cory Arcangel, Brody Condon, Jon Haddock, JODI, Paper Rad, RSG y Eddo Stern que, a través de sus instalaciones y proyecciones, pretenden convertir la sala de exposiciones en un espacio de videojuego y a los visitantes en jugadores. • Art i Joc. Propuesta de obras de netart games donde los artistas digitales exploran la cultura de los juegos y generan sus propias versiones creativas de temas y estructuras tecnológicas. Este dossier electrónico fue creado por la Mediateca de Caixa-Forum de Barcelona (España).
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• World of Games: reloaded. Exposición permanente que trata sobre la relación entre videojuegos y arte celebrada en el ZKM Center for Art and Media de Karlsruhe en el 2004. El texto del catálogo está escrito por el teórico alemán y director del centro Peter Weibel. • [Re:Play]. Exposición de videojuegos de carácter crítico realizados por seis artistas: Andy Deck, Mongrel, Natalie Bookchin, Johs On, Max Barry y el colectivo Escape from Woomera. Organizado por radioqualia, tuvo lugar en octubre de 2003 en Cape Town y Johannesburgo (Sudáfrica) y contó con un programa educativo anexo de conferencias y talleres.
• Games. Computer Games by artists. De octubre a noviembre de 2003 tuvo lugar en el Reserveteillager Phoenix West de Dortmund (Alemania) esta exposición comisariada por el teórico alemán Tilman Baumgärtel. Aquí se presentaban una serie de aproximaciones artísticas al fenómeno de juegos de ordenador a partir de más de 30 obras expuestas. Los artistas eran: Julien Alma/Laurent Hart, Cory Arcangel, Tom Betts, Arcangel Constantini, Vuk Cosic, Mongrel, JODI, Joan Leandro, Anne-Marie Schleiner, etc. También se van a ofrecer presentaciones personales del trabajo de los artistas, un taller (Olaf Val), películas y ponencias.
• SHIFT-CTRL. Exposición sobre ordenadores, juegos y arte que intentaba aclarar la relación que existe entre los juegos y las nuevas tecnologías, así como la interpretación que hacen los artistas. Estuvo comisariada por Antoinette LaFarge y Robert Nideffer y tuvo lugar en el Beall Center for Art and Technology de Irvine (California, USA) de octubre a diciembre de 2000. Se incluyeron instalaciones y net games clasificados en tres áreas: juegos de rol y espacios sociales compartidos, sistemas emergentes/desarrollables y reescritura de mundos existentes y piratería informática mundial. Participaron artistas como Rebecca Allen, Natalie Bookchin, Ken Feingold, Perry Hoberman, Worldwide group, Lev Manovich/Norman Klein, negativland, ®TMark, Eddo Stern, WORD.com/Eric Zimmerman, etc.
• SYNWORLD. Exposición y simposio sobre los “mundos sintéticos” relacionados con la teoría de los juegos por ordenador y organizado por Public Netbase en Viena (Austria) en mayo de 1999. Los artistas y colectivos que se presentaron trabajan con las estructuras narrativas de los hipermedia, el diseño de entornos visuales participativos y la tecnología de los juegos digitales, y fueron los siguientes: Ulrike Gabriel, Knowbotic Research, Mark Amerika, Calin Dan, Anne-Marie Schleiner, Mongrel, JODI, VNS Matrix, Vuk
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Cosic, Carbon Defense League, etc. En esta muestra se invitaba al público a descubrir y explorar todo tipo de simulaciones electrónicas que pertenecen al mundo del ocio, la industria, la ciencia y el arte.
Algo que caracteriza a los mundos virtuales es que están cimentados en la ética/estética del exceso de sus componentes (velocidad, decorado, fuerza, sensorialidad, agilidad, etc.). Ya Omar Calabrese en su obra La era neobarroca describe esta tendencia como un giro hacia el exceso, que define como lo laberíntico, caótico y trastocado. También Federico López Silvestre [13] y Román Gubern [14] comparten esta visión de un paisaje virtual caracterizado por el exceso, al que, particularmente López Silvestre identifica como paisaje-espectáculo.
Los artistas del videojuego, como hemos visto hasta ahora, comparten un interés hacia el valor crítico que los videojuegos adquieren al sufrir una reorientación artística de su estructura, una modificación en su motor o, incluso, una amplificación de la experiencia espacial y sensorial museística por parte del espectador/jugador. Obviamente, estos juegos artísticos no se rigen por los ortodoxos requisitos de la industria de los videojuegos; en este caso, y como bien remarca la teórica y crítica multimedia Laura Baigorri en su texto de la Jornada de debate Game as Critic as Art 2.0, “no se trata de enganchar al mayor número de adictos durante el mayor número de horas; no se trata de seducir con la estética más realista o el diseño más original, no se trata de conseguir el mayor grado de identificación con el personaje, no se trata de ser el más competitivo del mercado, […],…no se trata de ganar. Se trata de subvertir y parodiar éticas y estéticas preconcebidas; se trata de socializar induciendo a la reflexión” [15].
Los planteamientos del game art nacen de un carácter crítico/político, en ocasiones anti-corporativista, que indaga sobre la reorientación del videojuego con fines artísticos y se promulga en la no diversión. Las acciones que se llevan a cabo van desde la reprogramación de juegos clásicos (Invaders!, Douglas Edric Stanley, 2001), la introducción de elementos visuales icónicos tomados del mundo del videojuego dentro de espacios públicos reales (Video Program: Extrusions, Aram Bartholl, 2007), incursiones en la obsolescencia del arte de los media (Super Mario Movie, Cory Arcangel y Paper Rad, 2005; Super Mario Sleeping, Miltos Manetas, 1997; Super Mario Clouds, Cory Arcangel, 2002), hasta la intervención y performance en juegos multitudinarios (Dead in Iraq, Joseph Delappe, 2006; Velvet-Strike, Anne-Marie Schleiner, Joan Leandro y Brody Condon, 2002) o la indagación
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sobre la naturaleza de las relaciones mórficas que se dan entre la identidad y la representación pública dentro de los mundos virtuales (Portraits, Eva y Franco Mattes, 2006).
En definitiva, el videojuego constituye un fenómeno que se sitúa en el epicentro de especulaciones críticas, experimentaciones artísticas y argumentaciones teóricas alrededor de sí mismo, y de otros usos y resultados que podemos obtener al intervenir o reorientar su estructura predeterminada. Notas
[1] Goodman, Carl. Bienvenido a Gameworld: Juegos en la frontera entre arte, tecnología y cultura en Gameworld. Videojuegos en la frontera entre Arte, Tecnología y Cultura, catálogo de la exposición celebrada en el Centro de Arte y Creación Industrial LABoral, Gijón, 2007, p.12.
[2] http://www.nickyee.com/daedalus/ En esta página web existe un foro donde jugadores de videojuegos chatean y comentan determinadas experiencias relacionadas con su adicción a estos juegos. [3] http://www.watercoolergames.org [4] http://wwwgamestudies.org [5] http://www.opensorcery.net
[6] http://www.molleindustria.it
[7] http://www.selectparks.net
[8] http://www.persuasivegames.com [9] http://www.carbondefense.org [10] http://www.manetas.com
[11] http://www.medienkunstnetz.de
[12] AA.VV. Gameworld. Videojuegos en la frontera entre Arte, Tecnología y Cultura. Catálogo de la exposición. Madrid: Centro de Arte y Creación Industrial LABoral, 2007, p. 9 [13] LÓPEZ SILVESTRE, Federico. El Paisaje Virtual. El cine de Hollywood y el neobarroco digital. Madrid: Biblioteca Nueva, 2004.
[14] GUBERN, Román. Del bisonte a la realidad virtual. La escena y el laberinto. Barcelona: Anagrama, 2003, p.151
[15] BAIGORRI, Laura. Game as Critic as Art 2.0. [texto de las jornadas que llevan el mismo título]. Barcelona: CaixaForum, 2006, p.1
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Bibliografía
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AA.VV. Breaking and Entering: Art and the Video Game. Catálogo de la exposición. Nueva York: Pace Wildenstein, 2005 BAIGORRI, Laura. Game as Critic as Art 2.0. [texto de las jornadas que llevan el mismo título]. Barcelona: CaixaForum, Barcelona, 2006 CALABRESE, Omar. La era neobarroca. Madrid: Cátedra, 1989
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Breve historia de los mundos virtuales
Carlos LÓPEZ* Durante el año 2007 los medios de comunicación se han visto inundados de titulares sobre los mundos virtuales, en especial sobre Second Life. Pero los mundos virtuales tienen algo más de historia, se remontan a los años 60 y 70 cuando se desarrollaron las tecnologías y aún más importante, los conceptos sobre los que se sustentan. El mundo de la empresa recién ha comenzado a pensar en ellos como una plataforma para relacionarse con sus potenciales clientes. Esta relación es una más del llamado Social Media Marketing, con el cual las empresas intentan acercarse a las redes sociales, el último gran boom en Internet. En estos entornos las empresas se ven forzadas a “cambiar el paso”; la forma de comunicar ya no es de uno (la empresa) a muchos (los consumidores), sino de muchos a muchos. Esta relación se complica en el caso de los mundos virtuales, espacios tridimensionales con complejas normas sociales. Las primeras acciones de marketing han sido vistas por una parte de los usuarios de mundos virtuales como un embrutecimiento. Por parte de las empresas se han percatado que sus productos están presentes en estos espacios aún sin su intervención y se enfrentan al dilema de intentar limitar esa utilización o intentar sacar provecho de esa presencia.
La explosión de mundos virtuales que se ha producido en los últimos años es un fenómeno cuyo inicio se remonta décadas atrás con el nacimiento de conceptos como la realidad virtual, la telepresencia o los lenguajes de programación para representar espacios tridimensionales.
Aunque siendo puristas ninguna de estas tecnologías pueden considerarse como un mundo virtual, todas en conjunto facilitaron que se creara el concepto de mundo virtual tal y como lo conocemos hoy día y dieron los primeros desarrollos tecnológicos que permitieron décadas más tarde su creación. A continuación detallaré una pequeña historia de los logros técnicos que permitieron su creación. También comentando la situación actual y mi opinión sobre el futuro de esta tecnología.
*Socio-fundador de Metaverso S.L., empresa dedicada a proyectos en mundos virtuales y coautor de una libro-guía sobre Second Life.
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La realidad virtual
El concepto de realidad virtual se podría definir como la capacidad de reproducir una situación real mediante medios mecánicos o electrónicos para dar una percepción inmersiva lo más similar posible a la realidad.
El término se comenzó a usar allá por los años 60 y 70 del siglo XX. A continuación explicamos lo que fueron las primeras aplicaciones prácticas que se le dieron al concepto, que aunque en sus inicios fueron rudimentarios, han ido ganando en complejidad y realismo.
Aunque el objetivo del mundo virtual no es representar la realidad sino crear un espacio completamente nuevo la suma de estas tecnologías y el hecho de profundizar el concepto es lo que permitió finalmente la creación de mundos virtuales. Aunque los inventores de esas tecnologías ni siquiera podían imaginarlo en su momento cada uno de los pasos que dieron permitió años después concebir que podían crearse espacios tridimensionales donde interaccionar con otros usuarios. Sin saberlo fueron los pioneros de un campo que estaba todavía por descubrir. Sensorama
Morton Heilig fue uno de los impulsores de la realidad virtual como tal. Heilig aplicó su experiencia en el mundo de la cinematografía para crear en 1962 una máquina llamada Sensorama. Se trataba de una máquina con funcionamiento mecánico que proyectaba imágenes estereoscópicas (en tres dimensiones) sobre un aparato similar a las máquinas de salón recreativo.
La ilusión de la tridimensionalidad se realizaba grabando las imágenes al mismo tiempo con tres cámaras de 35 mm. (las utilizadas en el cine comercial) y proyectándolas en el equipo. Al mismo tiempo la máquina reproducía viento, cierto movimiento e incluso reproducía aromas para dar una experiencia más realista. La primera película grabada para el sistema reproducía un paseo en bicicleta por Brooklyn (NY). Lamentablemente Heilig no pudo conseguir financiación para rodar nuevas (y carísimas) películas para reproducir en su máquina, de forma que Sensorama pasó a ser una curiosidad más en la historia de la técnica y de la realidad virtual. Aún así se trata de una máquina que causó sensación en su
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momento por lo realista que eran sus proyecciones. Y sigue haciéndolo en algunas máquinas que siguen en funcionamiento décadas después. La espada de Damocles
Años más tarde hubo otros pioneros de la materia. Ivan Sutherland creó en 1968 el que es considerado el primer mecanismo de realidad aumentada para ser montado en la cabeza del operador (como un casco). Se trataba de un aparato de aspecto descomunal, tanto que debía ser colgado del techo y no podía ser sostenido por la persona que lo vestía.
Este fue uno de los primeros aparatos que más tarde ha dado nombre a una categoría, los llamados HUD (Head-up display). Son aparatos que montados en la cabeza como unas gafas permiten ver información como si fuera una pantalla. Con el tiempo fueron evolucionando e incluso se desarrolló su utilización para uso militar. Como uso militar tiene la capacidad de mostrar información al mismo tiempo que se tiene visión del mundo real, así por ejemplo un piloto de caza podría tener información de los aparatos del avión sin tener que dirigir la mirada hacia el tablero de instrumentos.
El aparato desarrollado en 1968 fue uno de los primeros en esta categoría. Llamaron al aparato “espada de Damocles” quizá como una broma por el gran peso del invento. De hecho no eran unas gafas que se pusiera el operador sino más bien un aparato enorme en el que la persona que lo utilizaba se colocaba debajo. La máquina sólo reproducía polígonos y la capacidad gráfica era muy limitada. La técnica que había detrás del invento era relativamente sencilla, se situaba una cámara en la habitación que se quería reproducir y la cámara imitaba los movimientos de la cabeza que el operador realizaba. Al mismo tiempo el sistema mostraba una reproducción poligonal del espacio bastante pobre. Aspen Movie Map
El siguiente en esta carrera por descubrir nuevas tecnologías en el campo de la tecnología tridimensional fue el Aspen Movie Map, creado en 1977 por el MIT (Massachusetts Institute of Technology). Se trataba de un mapa visual de la ciudad de Aspen, realizado con millones de fotos. La técnica utilizada es
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muy similar a la que años después ha permitido a Google realizar la “streetview”, la visión de calle de Google maps.
La técnica, aunque mucho más rudimentaria en el año 77 se realizaba equipando un vehículo con varias cámaras que van tomando fotografías de la calle (fotografías frontales y laterales) cada pocos metros. Esa ingente cantidad de fotografías es cargada en un programa informático que permite reproducir un itinerario determinado. En el caso del Aspen Movie Map, los datos eran cargados en Laserdisc, el predecesor del DVD (¿lo recuerdan? ¡Aquellos discos enormes!). El recorrido era mostrado en una pantalla como si fuéramos conduciendo y era posible cambiar de dirección, parar y ver con más detalle edificios que nos encontrábamos en el camino. Como curiosidad, los responsables del proyecto fotografiaron la ciudad tanto en verano como en invierno para tener las diferentes visiones de la ciudad despejada y con nieve. Como muchos de los avances de la tecnología, el desarrollo del Aspen Movie Map tuvo que ver con un proyecto militar. El objetivo era conseguir que los soldados se familiarizaran con un nuevo entorno, un nuevo escenario de guerra de forma más rápida, y eso en teoría se conseguiría haciendo que se acostumbraran con una visión tridimensional del terreno antes de entrar en combate.
Es impresionante ver los resultados que obtuvieron en el MIT con la tecnología que estaba disponible a finales de los años 70. Es posible ver un video de demostración en la siguiente dirección: <http://www.youtube.com/watch?v=Hf6LkqgXPMU>.
VRML
El término VRML (Virtual Reality Modeling Language) fue creado por Dave Raggett y estaba llamado a ser un estándar para la representación de espacios tridimensionales para la web. En una época donde internet estaba aún en pañales y sus estándares estaban en creación, hubo un equipo de gente que creyó en el gran potencial que podía tener la creación de espacios tridimensionales en la web. El VRML pretendía dar respuesta a ese sueño, igual que se creó el HTML para estandarizar el acceso a páginas web. De hecho en el equipo que vio nacer el VRML estuvo envuelto Tim BernersLee, el padre del HTML (allá por 1980) y considerado uno de los padres de
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Internet.
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El VRML incluso sirvió para crear el que es considerado uno de los primeros mundos virtuales, Cybertown. Se trataba de un chat tridimensional.
Aunque no encontró el uso masivo que se esperaba de él, el VRML ha sido utilizado de forma amplia en el ámbito académico y la investigación y ha sido el germen de un nuevo formato, el X3D. De hecho estos estándares para representar información en tres dimensiones siguen utilizándose hoy día, sobretodo en aplicaciones médicas, militares y educativas. Los primeros mundos virtuales
El origen de los mundos virtuales fue muy diverso, algunos aparecieron como una extensión de los chats, para mostrar una imagen de cada uno de los participantes y hacer el espacio más interactivo. Otros fueron extensiones de juegos que lanzaron una versión para jugar en línea. En general se suele considerar a los siguientes como los pioneros.
Habitat: Es el que se considera primer mundo virtual como tal. Se trataba de un juego de rol online lanzado en 1986 que desarrolló Lucasfilm para el ordenador estrella de la época, el Commodore 64. El mundo no era en tres dimensiones pero si contaba ya con representaciones de sus usuarios, avatares. El mundo estaba “gobernado” por sus usuarios y eran ellos los que decidían en última instancia. Los avatares podían ser robados e incluso ser asesinados, lo cual llevó a la creación de cierto desorden y a la creación de avatares con mayores poderes que intentaban mantener el orden. El software fue vendido y revendido entre compañías hasta que finalmente fue comprado por Compuserve que lanzó el juego con el nombre de Worldsaway.
The Palace: Se trataba de un servicio de chat que comenzó a ofrecer la posibilidad de diseñarse un personaje que le representara en las salas de conversación. También se podía modificar la apariencia, la ropa e incluso poner complementos y algunos objetos. Fue lanzado originalmente en 1996 y aunque no es conceptualmente un mundo virtual avanzó algunas de las posibilidades que estarían disponibles en los mundos virtuales que se crearon posteriormente. CitySpace: Este mundo virtual fue creado en 1993 y fue uno de los primeros
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mundos virtuales creados por el usuario, es decir, en él se permitía diseñar objetos e incluso avatares y edificios. Tan sólo estuvo operativo tres años, hasta el año 1996. Situación actual: La explosión virtual
En los últimos 5 años ha ocurrido una explosión de iniciativas entorno a los mundos virtuales. Se han creado decenas de mundos. Estos son algunos de ellos:
There.com: Es un mundo virtual similar a Second Life. Una diferencia importante es que todos los objetos que se crean deben pasar un proceso de moderación/aprobación.
Habbo Hotel: Un mundo virtual pensado para los más pequeños. Creado por una empresa Finlandesa. En el juego podemos crear una habitación propia que puede ser decorada comprando artículos con créditos Habbo. A su vez los créditos pueden comprarse con moneda real.
The Metaverse Project: Es un proyecto para crear un software totalmente libre para la creación de mundos virtuales.
Active Worlds: Es un veterano del sector ya que fue creado en 1995. En su mundo virtual los usuarios también pueden crear objetos. La empresa también licencia el software para permitir a terceros la creación de mundos virtuales personalizados.
También hay empresas del mundo del entretenimiento que han lanzado mundos virtuales. Un caso muy notable es el de MTV, la cadena de televisión que ofrece contenidos musicales en Estados Unidos y medio mundo. En 2005 lanzó Virtual Laguna Beach, un mundo virtual construido sobre la plataforma tecnológica de There.com y dirigido a un segmento del público muy concreto, el público joven, el que suele acceder a los contenidos que ofrecen sus otros medios de comunicación. El objetivo del mundo virtual era ampliar la experiencia relacionada con la música y crear una comunidad entorno a ella. Por supuesto también se pretendía crear una nueva plataforma publicitaria que MTV puede vender a sus anunciantes.
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El mundo virtual de MTV tuvo un rápido éxito y ha sabido crear una importante comunidad de usuarios. El futuro: 2008 y más allá
Los mundos virtuales son un fenómeno reciente. La aparición de la gran mayoría de ellos se ha producido en los últimos cinco años. De hecho la gran explosión de noticias aparecidas en los medios de comunicación tradicionales se produjo durante todo el año 2007, lo que llevó a Second Life a la primera página de de los medios de comunicación.
A partir del verano de 2007 llegaron las primeras críticas, todo comenzó con un artículo en Wired, una de las revistas con más tirada dedicada a la tecnología y tendencias. En el artículo se criticaba la poca afluencia de visitantes a los sitios creados por las grandes empresas y venía a insinuar que las empresas estaban malgastando el dinero en un soporte que no tenía apenas audiencia.
No voy a descubrir nada nuevo si digo que los medios de comunicación ganan dinero consiguiendo grandes titulares, y parece que éste era el objetivo que buscaba la revista Wired, más que nada porque todos los datos que se mencionaban para acusar a Second Life ya eran conocidos y públicos antes. Se unieron dos factores importantes en esta pequeña desilusión inicial:
Aún no es un medio de masas.
El primero y más importante es que los mundos virtuales no son ni de lejos un medio de masas, y falta bastante tiempo para que lo sean. En sus momentos de mayor afluencia un mundo virtual como Second Life puede reunir como máximo a 50.000 personas conectadas al mismo tiempo (en todo el mundo). ¿Quiere eso decir que los mundos virtuales no tienen un futuro prometedor? Para nada.
A pesar de que los mundos virtuales han tenido una explosión de usuarios en los últimos meses, aún le queda mucho camino por recorrer. Y es una plataforma con características tan nuevas y tan poderosas que no duden que está aquí para quedarse. En este panorama los últimos en llegar han sido las empresas, que han comenzado a hacer campañas de publicidad de forma
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reciente sobretodo aprovechando la cantidad de publicidad gratuita que tenía cualquier iniciativa en un mundo virtual.
Los mundos virtuales en cierta forma son como Internet hace 15 años, es un nuevo espacio prometedor que tiene muchos pasos por recorrer, que aún está en pañales. La diferencia es que las empresas seguramente tendrán menos tiempo para adaptarse que tuvieron con la web. Ahora ya existe una base bastante amplia de usuarios de Internet, un gran número de usuarios avanzados que utilizan a fondo todas las posibilidades de la red. A medida que los mundos virtuales vayan incorporando mayores funcionalidades y la curva de aprendizaje (el tiempo que lleva aprender a utilizarlo) vaya reduciéndose no tengo ninguna duda que ese importante número de usuarios de Internet irán incorporándose y creándose una vida virtual. Y todo ello sin contar con las nuevas generaciones de jóvenes que verán el mundo virtual como algo natural porque lo habrán vivido desde la infancia.
Estoy seguro que entre estas nuevas generaciones ya no sospecharán que tener una segunda vida virtual sea un problema de ser asocial o tener problemas de relación, será visto como algo natural igual que lo es hoy ver televisión, ir al cine o leer un libro.
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La Nave Espacial Mare Nostrum: Un Metaverso Panspermico David ZEHNTER [Apfel]*
El Club de los Astronautas
It is imperative that we give up the idea of ultimate sources of knowledge, and admit that all knowledge ishuman; that it is mixed with our errors, our prejudices, our dreams, and our hopes; that all we can do is to gropefor truth even though it is beyond our reach. [Karl Popper]
El Roadmap
El Club de los Astronautas ha sido fundado para realizar un viaje interestelar. Para llevar a efecto este objetivo se propone la construcción de la Nave Espacial Mare Nostrum. Esta nave espacial se inspira en la teoría de la panspermia, su funcionalidad esta basado en la idea del metaverso y la neurotecnología. Su visión se define como un “metaverso panspermico” comprendido como una panspermia artificial, un mundo virtual avanzado en que vive una tripulación de astronautas virtuales simulados por una supercomputadora y viajando por nuestra galaxia, la Vía Láctea. A través de la neurotecnología superan los astronautas sus límites biológicos y en consecuencia también a la barrera tiempo-espacio. La misión del Club de los Astronautas es encontrar a estrategias que ayudan a facilitar este objetivo. La primera fase de esta misión consiste en la compilación de un roadmap que abarca una serie de tecnologías claves y relevantes para dicho objetivo. El roadmap tiene la función de un análisis futurista sobre los avances más actuales en los siguientes ámbitos: el metaverso y los mundos virtuales, la sociología del metaverso, la realidad aumentada, los interfaces cerebro computadora, los prótesis neuronales, la telerrobótica, la neurotecnolgía, la simulación virtual, la supercomputación, el metaverso en función de la exploración del espacio exterior, etc. *Artista y fundador del colectivo artístico El Club de los Astronautas.
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¿Esto sirve para algo hoy en día?
El roadmap no tiene el objetivo exclusivo de buscar a tecnologías para realizar un viaje interestelar a largo plazo, si no también sirve a corto plazo como una vista panorámica sobre dichas tecnologías y sobre todo para estructurar y visualizar la topología de las relaciones entre ellos, estimulando su infraestructura colaborativa y la coherencia interdisciplinaria. Será provechoso para una cantidad de objetivos de ámbitos muy distintos. El objetivo utópico final, la realización de un viaje interestelar, viable o no, funciona como un punto de fuga en el horizonte humano en que se focalizan las dichas tecnologías. El roadmap se ofrece ser un camino que da orientación en dentro de un jungla de propuestas, ideas, ciencias y tecnologías que aparecen hoy en día con una velocidad acelerando y a veces desconcertante. El roadmap intenta simplificar y aclarar a la complejidad de coherencias y esta conceptuado de manera dinámica, modular y extensible. Sus capítulos serán continuamente actualizados y profundizados y nuevos serán añadidos. El roadmap tiene la tarea de buscar, observar y valorar a conceptos y estrategias que han cumplido su prueba de principio e identifica sus obstáculos, implicaciones éticas y barreras económicas en su proceso de realización. El momento en que será posible empezar con fase dos del proyecto, la planificación de un modelo concreto del la Nave Espacial Mare Nostrum, es difícil de pronosticar porque aún hay demasiados factores de contemplar. Y esto tampoco tiene la principal relevancia para nuestro presente. Pero lo más esmerado será elaborado este roadmap, lo más terminante serán sus previsiones, lo más veloz y adecuado podrán reaccionar sus afectados y lo mejor puede cumplir su función como una consultoría. El roadmap se puede encontar en www.elclubdelosastronautas.com/mns ¡Porque hay ilusiones!
El crecimiento es indispensable para la vida. ¿Pero hacia donde crecer? ¿En que forma? ¿Con que velocidad? ¿Y con que final? ¿Porque se juega a la lotería? ¡Para hacerse millonario! ¿Pero que hacer con el dinero? ¿Porque todavía se habla de la paz? ¡Porque aún parece algo realista!
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El Manifiesto
Luchar para un objetivo imposible de conseguir tiene la ventaja insuperable de que nunca se acaba la lucha por él y así nunca entra el aburrimiento. Antes de abandonar el objetivo cesará su estímulo. La idea es de buscarnos un objetivo delicioso de lo cual ya se sabe por adelantado de que es imposible de conseguir. Así nos esta garantizado que no nos dejaremos desilusionar por su resultado. Un objetivo imposible no se puede imaginar. Un objetivo imposible ni si quiera lo consigue un soñador. Porque todo lo soñable e imaginable tiene su raíz en la realidad y por eso contiene un mínimo coeficiente de posibilidad. Es decir todo lo imaginable es posible. El primer paso y quizás el ultimo para acercarnos a un objetivo imposible, es ponernos objetivos casi imposibles, objetivos que son los más inverosímiles y lejanos en nuestro horizonte imaginario, los objetivos que se acercan lo más posible hacia lo imposible. Explorar y experimentar el universo en su sentido más amplio nos resulta una aventura válida en la que se refleja nuestra curiosidad por la vida. Por eso nos llamamos astronautas. Viajar hasta el centro de la Vía Láctea, nuestra galaxia y encontrar avanzadas culturas extraterrestres nos resulta suficientemente improbable para sernos válidos en nuestro acercamiento a la imposibilidad. Pero todavía es un objetivo concreto e imaginable, es decir aún está conectado con la realidad y así queda una mínima gota de probabilidad dentro del ser imposible. Un tal viaje sería de una distancia de 26.000 años luz y de un tiempo de millones de años, o incluso sería un viaje en el tiempo superando las fronteras a otros universos paralelos. Nos parece que la barrera de tiempo-espacio y la falta de tecnología nos impide realizar esta aventura absurda. Justo esto nos motiva de empezar y pensar, luchar y trabajar seriamente y razonable como puede ser posible de realizar este objetivo. La lucha por la esencia de lo imposible nos sirve como una propulsión enorme que abre nuestro limitado horizonte humano y terrestre para conquistar terrenos nuevos y lejanos, aunque nunca sean los de nuestro objetivo principal. Ir paso por paso y no perder la conexión con la realidad nos ayuda a mantenernos en el camino lo cual no es nada más que el objetivo mismo. Estamos decididos a superar a la barrera de la imposibilidad. Somos pioneros sinceros. No vacilamos en zambullirnos en la simple aventura de experimentar la vida. La única y auténtica imposibilidad que nos realmente queda es no conseguir nada. ¡Solo nada es imposible! Nuestro manifiesto fue puesto en música por Institut Fatima que es amigo intimo del Club de los Astronautas. www.myspace.com/institutfatima
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Extra, la mascota del Club de los Astronautas
Pues, empezamos!
Para buscar a los extraterrestres necesitamos una nave espacial, porque los del SETI no avanzan. Y necesitamos algo más potente que ofrece la NASA. Podría ser una bola de 3.325.994.827 litros de agua salado expusto al espacio exterior por ejemplo. Mantiene su forma de bola por propia gravedad y tendría un diámetro de una mila náutica y se congela en seguida, porque no tiene atmósfera. Esta bola vamos a disparar al cosmos como una bola de billar. Será el esqueleto de nuestra nave, nosotros por dentro. El hielo es duro y nos protege de los meteoritos y nos sirve como combustible: hielo = agua + electrolisis > hidrógeno + reacción de fusión > ¡energía! Vamos a instalar un reactor de fusión en el corazón de nuestra bola de hielo, un mini-sol, que nos anima cuando pasamos por los partes más oscuros del universo. Será un reactor que da energía para el sistema de propulsión y que descongela, por su calor, la nave parcialmente por dentro. Así llevamos una pareja de delfines, los únicos seres biológicos a bordo, igual como en la Arca de Noah, un recuerdo sentimental a la tierra, un regalito para los extraterrestres. Un reactor de fusión también sería el primer “spin off” de nuestra nave, un salva-tierra, un reactor, mejor que ITER (International Thermonuclear Experimental Reactor), que nos libera del petróleo, que es limpio, seguro y barato. La guerra en Irak ha costado unos € 2.000.000.000.000 (Stiglitz y Bilmes), ITER solo € 10.000.000.000.
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Matryoshka
Falta la cabina de pilotaje para nosotros, los astronautas. ¿Vamos crionizados? ¡No! Esto da miedo,¿verdad? Algo más confortable, por favor. ¿Porque no llevar a la mama tierra y seguir viviendo en ella? La queremos mucho,¿no? Buckminster Fuller dijo, que la tierra es una nave espacial. Hacemos una copia de la tierra y la llevamos en dentro del la bola de hielo, el original dejamos para los que se quedan. Así, como somos astronautas nostálgicos, no tenemos que abandonar a nuestra mama. La remangamos de manera cóncava y en dentro, en su núcleo, instalamos el reactor de fusión, el sol artificial que ilumina la tierra por dentro, así que el alquimista Cyrus Teed tenga razón por fin con su teoría intraterrestre del año 1869. Viajamos en un clon virtual, algo entre Second Life y Google Earth. Simulamos a todos los seres humanos que no sabrán que están en una nave espacial. Simulamos nuestro pasado, así piensan que esto es la tierra, y se quedan tranquilos. Solo los del Club de los Astronautas saben que pasa y conducen a la nave en secreto. Y como son unos artistas raros, desconocidos, nadie les hace caso de lo que dicen. Así nuestra Nave ya toma forma de una matryoshka de realidades encapsuladas, igual como describe Nick Bostrom en su Argumento de Simulación. Ups...¿Ya viajamos en la nave? Esto es una pregunta infalsificable y no sirve! Mejor no enterarse de algo que nos podría agitar! ¿Donde esta la puerta de la nave?
Una capsula cóncava de computorium hecho de buckyballs (C60) en honor a Fuller, una supercomputadora quántica que simula al la tierra en forma de un metaverso panspermico y sus nostálgicos astronautas virtuales. Un disco duro geodésico que encapsula el reactor de fusión. ¿Como vamos a cargar nuestro coco al disco duro? ¿Con firewire? Roger Penrose y Stuart Hameroff dicen que hace falta una computadora quantica para simular al la conciencia, porque su teoría Orch-OR (Orchestrated Objective Reduction) dice que los microtubulus en las células son computadoras quánticas y responsables para la consciencia. Vamos a pensar en una computadora quántica, por si a caso, y así ya tenemos otro “spin off”: Un avanzado Dwave, que es la primera computadora quántica comercial que no funciona. Pero de momento basta un Blue Brain, la simulación del cerebro humano por IBM a nivel molecular. A ver si nos habla en 10 años como nos promete Henry Markram, su creador. Y a ver si Ted Berger de la Universidad Sur de
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California consigue poner en marcha su hipocampos (artificial). Porque si no, tenemos que marinar nuestro coco de otra manera. ¿En vinagre?
Pastillas
Plan tecnico de la La Nave Espacial Mare Nostrum
Fred Gage y Elizabeth Gould hace pocos años han girado grandes paradigmas en la neurociencia. Han ampliado la doctrina de la neurona por la neurogénesis. Esta doctrina proviene de Santiago Ramon y Cajal. Las detecciones de Gage y Gould dan serios avances en comprender a los enfermedades neurogenerativas como Alzheimer y Parkinson, porque los mecanismos de la neurogénesis en partes cerebrales como el dentate gyrus son de relevancia para ello. Empresas como NeuroNova y Brain Cells Inc. ya están comprobando medicamentos, como el sNN0031 y el BCI-540 para estimular la neurogénesis en los enfermos del Parkinson y depressivos. Una postura más “futurista” sostiene Aubray de Grey que quiere “curar” a la senescencia como fuera una enfermedad. Para esto podrían servir estos medicamentos, una nueva generación de nootropicos. Grey’s ideas probablemente van a provocar controversias mucho más agresivos en nuestra sociedad una vez la neurotecnología, la informática, la robótica, la genética etc. facilitan posibilidades hacia una contundente metamorfosis post-humana. El abuso de los nootropicos como Adderall y Modafinil ya hace tiempo estan corriente en los circulos de estudiantes y militares para el aumento del rendimiento a pesar de sus riesgos y peligros. Barcelona, no solo por su historia en respecto a la neurología (Ramon y Cajal), debe que ser un lugar despierto a una controversia ética sobre brutos cambios culturales provocados por la neurociencia etc. La Neuro-Nave Espacial Mare Nostrum se ofrece como una oportunidad de crear una plataforma para este discurso.
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Barreras
En la búsqueda de realizar un viaje interestelar y a un medio que puede sostener nuestro alma durante un viaje de millones de años, enfrentamos a una serie de barreras y límites. La barrera del tiempo-espacio, nuestros límites biológicos, la barrera de nuestros propios escrúpulos, la barrera que consiste en implicaciones éticas y last but not least, la barrera de la pasta (¥€$). Entonces, ¿mejor no intentarlo, quedamos en la tierra y seguimos igual? ¡Vamos a ser honestos! El ser humano tiene demasiada curiosidad, más que cualquier gato, para simplemente olvidarse del tema. Un viaje interestelar sin duda nos puede traer conclusiones fundamentales sobre nuestra existencia, conocimientos revolucionarios sobre los fenómenos del universo, y posiblemente vamos a encontrar a civilizaciones y culturas extraterrestres. Un autentico pionero no sería capaz de decir NO a una aventura tan alucinarte, si tendría la oportunidad. Pero estamos en Europa. ¿Porque no empezar de investigar en algo tan avanzado antes que los americanos? Y si no tenemos nosotros esta oportunidad, con alta posibilidad lo tendrá la próxima generación. Tenemos una responsabilidad enorme de ocuparnos con estas temáticas, ¡ya mismo!, tanto por su enorme potencial destructivo como constructivo. No nos va a servir para nada reprimir a nuestros miedos a ello y la cosa nos escapa de los manos, ¿o ya lo ha escapado? Sin duda, mejor que superar a nuestros propios escrúpulos, sería superar a las implicaciones éticas y a nuestros miedos a ellos, es decir encontrar soluciones valientes para evitar, o a lo menos minimizar, grandes dolores en nuestra futura sociedad, una sociedad universal, que inclue a los extraterrestres que vamos a conocer, los animales que sacrificamos en gran masa en los laboratorios de la neurociencia y la medicina y los robots que van a ser concientes algún día. ¿Que pasará con nuestros valores de libertad, justicia, democracia, derechos civiles? ¿Que futuro tienen estos valores? ¿Que futuro tienen nuestros derechos? ¿Hacia donde crece la vida? ¿Hacia el respecto? La Supercomputadora Mare Nostrum
La Nave Espacial Mare Nostrum ha robado su nombre de la supercomputadora Mare Nostrum del Barcelona Supercomputing Center Barcelona, Centro Nacional de Supercomputación. Porque una supercomputadora podría servir como un instrumento de hardware donde cargar los cerebros de los astronautas y el mundo virtual donde van a vivir
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La Nave Espacial Mare Nostrum: Un Metaverso Panspermico [D. ZEHNTER]
durante su viaje. Sabemos que el potencial de computación esta creciendo exponencialmente, como nos explica la Ley de Moor. La próxima generación de supercomputación tendrá el potencial de calculo para simular un cerebro humano a nivel molecular y genético, como es el objetivo final del Blue Brain Project, de la Ecole Polytechnique Fédérale de Lausanne. España, no por nada, ha invertido € 25.000.000.000 el año pasado en este proyecto. Los proyectos interfaces cerebro-computadora han explotado este década, en EE UU, en Europa, y sobre todo en China y los primeros prótesis cerebrales están funcionando en ratas. Los mundos virtuales empiezan a tocar el tacto, los primeros interfaces cerebro-computadora para controlar videojuegos y mundos virtuales con la mente estan el mercado. Todas tecnologías para crear un panspermico metaverso inmersivo e ilimitado existen, todas han cumplido su prueba de principio. Ahora hace falta unos 30 años más para ponerles en practica, y ya esta. ¿Que necesitamos más para la Nave Espacial Mare Nostrum? Ray Kurzweil dice que en 2042 habrá sorpresas. Ray Kurzweil no es Nostradamus, es “the best person I know at predicting the future of artificial intelligence.” ha dicho Bill Gates. El Arte del la Ciencia
Jonah Lehrer puso un articulo en el seedmagazine.com, en que explica porque la ciencia necesita el arte. Con varios ejemplos demuestra que los artistas siempre han influido a los científicos en su búsqueda a la realidad. “We know the synapse, but don’t know ourselves.” dice Jonah Lehrer. Lehrer enfrenta al determinismo en casi todos sus artículos. Dice que nuestra mente no es reducible, no es disecable, pero los artistas saben construir modelos le la conciencia humana que reflejan la textura de la experiencia que se siente real. Capturan a partes de la realidad que el reduccionismo no puede. Theodore Berger dice: “El técnico no necesita conocer a la música para arreglar un reproductor CD”. El principio de Berger es convertir la funcionalidad cerebral en formulas matemáticas antes que comprender realmente a la complejidad del cerebro. La mente siempre será un misterio, aunque un día tendrá un cuerpo artificial. EL CLUB DE LOS ASTRONAUTAS [www.elclubdelosastronautas.com]
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Arte 2.0 en el espacio digital Mediterráneo
Herman BASHIRON MENDOLICCHIO* Las últimas evoluciones en el campo de la tecnología de Internet han dado forma a la que se considera la nueva era de la Red, una segunda época a la que se conoce con el nombre de Web 2.0.
Básicamente esta evolución de la Red se caracteriza por el paso de un lenguaje más propiamente estático, como podían ser las primeras páginas Web, en código HTML, donde los usuarios eran más que nada consumidores, a una fase más dinámica, interactiva, dialógica, donde el elemento preponderante de este cambio se podría reconocer sobre todo en la fusión de la figura del receptor con la del emisor. Entre los ejemplos más inmediatos tenemos aquellos portales universalmente conocidos, como Youtube o Flickr, donde los usuarios pueden “subir”, mirar, en fin compartir entre todos contenidos diferentes.
La Web se transforma así en una plataforma de intercambio plural que supone una verdadera revolución en los campos de la tecnología, de la comunicación, de la información, etc.
Una de las críticas más contundentes que se dirige hacia esta nueva fase de Internet es que el sistema económico que gira en torno a las nuevas tecnologías ha hecho suya esta nueva formula, y el mismo término de Web 2.0 se ha vuelto un logo de referencia y un escenario de negocio para toda una serie de empresas.[1]
Un negocio atractivo que, como explica Juan Martín Prada, encuentra precisamente en la construcción de redes sociales su interés y desarrollo económico: Que el eje central de la “web 2.0” actualmente sea la producción y gestión de redes sociales nos demuestra que producción social y producción económica coinciden en ella. Las empresas de la nueva web tratan de producir vida social, relaciones humanas, en una rentabilísima estrategia de indistinción entre lo
* Doctorando y becario del Departamento de Historia del Arte de la Universidad de Barcelona [Texto complementario a las intervenciones del programa].
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económico, lo afectivo, lo político y lo cultural. El diseño de formas de relación humana se convierte en la base instrumental de la producción. Los nuevos negocios son ahora los de la nueva economía de lo inmaterial. [2]
A pesar de todos los intereses económicos que mueven el proceso y el desarrollo de la Web 2.0, es indudable que su carácter abierto, participativo, dialógico y su forma “plataforma”, pueden ser un interesante punto de partida para examinar las transformaciones en proceso en diferentes campos de estudio y de acción como por ejemplo el arte y la critica social, así como la política, en sus múltiples puntos de encuentro. Las prácticas artísticas de las últimas décadas se han multiplicado sin fin en cuanto a estrategias, formas y sobre todo en técnicas, tanto que para diferentes teóricos del arte contemporáneo es una tarea muy compleja y bien debatida la de reconocer una continuidad en el desarrollo histórico-social del arte.
Una de las teorías más interesantes sobre el actual proceso histórico y social del arte la podemos detectar en la obra del filosofo estadounidense Arthur C. Danto, que durante la década de los ‘80 ya había empezado a hablar del “fin del arte”. Uno de sus textos más conocidos es el que se titula Después del fin del arte, texto del 1997 en el que Danto reflexiona sobre la evolución contemporánea del arte una vez que se ha dado por terminada la época de los relatos legitimadores del arte. Escribe Danto: […]ahora que Belting ha llegado a la idea de un arte anterior al comienzo del arte, debemos pensar en el arte después del fin del arte, como si estuviésemos en una transición de la era del arte hacia otra cosa, cuya forma y estructura exacta aún se debe entender. [3]
Esa transición hacia otra cosa que Danto empezó a reconocer hace ya varios años, nos da pie para analizar las actuales transformaciones que giran en torno al arte, a la tecnología, a la ciencia y a la comunicación. ¿Qué entendemos por Arte 2.0?
Quizás podemos relacionar este nuevo concepto con lo que mencionaba Danto, con el arte después del fin del arte, pero sin duda nos encontramos en una fase en la que las preguntas para definir con más propiedad el Arte 2.0 son realmente muchas.
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Preguntar, en todo caso, nos ayuda a entender mejor los ámbitos en los que nos encontramos, y para ir profundizando en nuestro análisis vamos a tomar como ejemplo de partida la experiencia de la Red EMYAN (EuroMed Young Artists Network), la Red de jóvenes artistas del espacio euro-mediterráneo.
Entre las iniciativas del EMYAN hay un proyecto dedicado a la investigación sobre el concepto de Arte 2.0 con el objetivo de “definir el arte del futuro y delinearlo para crear una nueva era del arte” [4], y las preguntas que formulan para conseguir este objetivo nos ayudan a comprender bastante, desde diferentes perspectivas, algunas propiedades de este nuevo concepto. ¿Que es el Arte 2.0?
¿Es una nueva manera de decir arte digital?
¿Es algún tipo de herramienta, un método para fortalecer la relación entre el arte y las TIC? ¿Es la abreviación de algo?
¿Es una nueva versión del arte con particulares fines y objetivos como el dialogo, el desarrollo, la libertad, la paz, etc.?
¿Está describiendo la facilidad actual de hacer arte que asegure interactividad con el publico a través de la tecnología actual? ¿Está relacionado con el termino web 2.0?
¿Es el nombre de la era del arte que está por venir?
¿Está describiendo las herramientas y los métodos que hacen que sea fácil crear una obra de arte? [5]
Toda definición cerrada, como sabemos, limita y restringe, y no sería justo aplicar alguna al Arte 2.0 que se encuentra todavía en su fase de desarrollo y descubrimiento inicial; de todos modos, en muchos casos, la respuesta a las preguntas formuladas por la Red EMYAN, podría ser afirmativa y, en todo caso, esta multitud de interrogantes ayuda a perfilar un contorno más marcado de ese concepto todavía difuminado del Arte 2.0.
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Una de las características más comunes en el circuito contemporáneo que gira entorno a las teorías y las prácticas artísticas, desde las diferentes formas de expresiones y creaciones artísticas actuales, hasta la construcción de discursos teóricos a la hora de comisariar exposiciones y/u organizar los múltiples eventos vinculados a la reflexión y a la crítica socio-política del arte, es esta necesidad de construir un diálogo, de edificar puentes ideales que pongan en relación realidades distintas y/o distantes. Una de las palabras más recurrentes en la terminología de la web 2.0, plataforma, asume un significado y un valor fundamentales también en los nuevos discursos vinculados al desarrollo actual del arte. Un ejemplo de esto podrían ser los proyectos llevados a cabo, en el marco de las Representaciones árabes contemporáneas, por la crítica de arte y comisaria de exposiciones francesa Catherine David, que reconoce como un imperativo el hecho de articular y consolidar plataformas que desarrollen una cultura crítica. [6] Espacios de debate y de intercambio, proyectos multiformes y plurales que generan interrelaciones e intentan desvelar las complejidades de la época contemporánea, están cada vez más presentes y se desarrollan de forma fluida entre el territorio de la Red y los territorios geopolíticos de carácter más institucional.
En sus reflexiones Arthur C. Danto llega a hablar de la era del pluralismo en el mundo del arte, una era que nosotros podríamos reconocer como la actual gracias a los avances tecnológicos y al aporte de Internet, y de la posibilidad, quizás la utopía, de que ese pluralismo pudiera influir sobre los hechos políticos del futuro: Esto es lo que quiero decir con el fin del arte. Significa el fin de cierto relato que se ha desplegado en la historia del arte durante siglos, y que ha alcanzado su fin al liberarse de los conflictos de una clase inevitable en la era de los manifiestos. Por supuesto, hay dos maneras de liberarse de conflictos. Una manera es eliminar todo lo que no se ajusta a nuestro manifiesto. Políticamente, esto toma forma en la purga étnica. Donde no hay más tutsis, no hay más conflictos entre tutsis y hutus. Donde no hay bosnios, no hay conflictos con los serbios. La otra manera es vivir juntos sin necesidad de discriminarse; decir qué diferencia hace que alguien sea el que es, sea tutsi o hutu, bosnio o serbio. La pregunta es qué tipo de persona es usted. La crítica moral sobrevive en la era del multiculturalismo, como la crítica de arte sobrevive en la era del pluralismo. ¿Hasta qué grado mi predicción se basa en la práctica actual del arte? Mire alrededor. ¡Qué maravilloso sería creer que el mundo plural del arte del presente histórico sea un precursor de los hechos políticos que vendrán! [7]
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Un pluralismo que Juan Martín Prada reconoce en la multitud conectada:
Lo que podríamos denominar como “arte” en el contexto de la “web 2.0” es, en definitiva, lo que más nos haría creer en los potenciales de la multitud conectada, en sus posibilidades para la producción libre de pensamiento crítico y de vida nuevas. Por todo ello, el arte, esa óptima forma de resistencia en el contexto de las nuevas redes, sería una anticipación extrema del poder constituyente de la multitud. Es decir, el mundo que la multitud puede construir se anticipa en el que conforman las mejores propuestas artísticas, manifiestos siempre de la exigencia del pensar interpretativo, de la comunicación crítica y significativa. A través de las propuestas artísticas de mayor interés siempre se operaría, cuando menos, un conato de reconfiguración poética de las interacciones sociales en las redes. [8]
Pluralismo, multitud conectada, interculturalidad, diálogo, plataformas de encuentro son entonces algunos de los aspectos principales que podemos reconocer en el nuevo lenguaje del Arte 2.0. Un nuevo lenguaje que no tiene que estar obligatoriamente vinculado al contexto de la web 2.0 y que se puede desarrollar más allá de las características propias de la Red. Un lenguaje que aborda y propone distintas miradas desde distintas perspectivas, utilizando, para algunas de ellas, las herramientas de las nuevas tecnologías. Como afirma Donald Kuspit en una entrevista: “Todo gran arte nos proporciona na nueva percepción de lo que creemos que ya sabemos. Coleridge lo dijo de una manera muy bella: «el objetivo del arte es encontrar la manera de trascender el día a día»”. Y Proust afirmó: No hay nada nuevo, hay nuevas formas de verlo», es decir, nuevas formas de conciencia. Creo que las posibilidades electrónicas de combinación y manipulación dan lugar a una ampliación de nuestra percepción. No hay aspectos estrictamente positivos y negativos, uno de los grandes descubrimientos de la modernidad es que todas las perspectivas son relativas. Por supuesto uno puede dejarse dominar por una perspectiva, pero no hay duda de que existen otras. Las nuevas tecnologías ofrecen nuevas oportunidades de intervenir en el ámbito público desde otra perspectiva. [9]
Entender el Arte 2.0 como un espacio de encuentro, como un lugar de interacción comunicativa, como una herramienta del dialogo intercultural, como una nueva forma de ver, nos permite construir y relacionar territorios y personas más allá de las formulas geográficas convencionales.
El Arte 2.0 se propone como un espacio compartido donde la multitud expresa sus potencialidades de forma heterogénea, evidenciando así, como explica Juan Martín Prada, el poder de la diferencia:
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En ningún caso podemos pensar en la idea del arte en las redes como elemento trascendente a la vida, sino al contrario, como elemento que es capaz de internarse en ella, de afirmar la existencia y el poder de la diferencia, de la excepcionalidad de cada uno de los infinitos elementos que conforman la infinidad de vidas conectadas, al tiempo que como aquello que evidencia lo común que subyace a todo ese mundo de singularidades: una necesidad de vivir más plenamente, de más expresión compartida y solidaria, de una vida conciliada con la de los otros no por la vía de la homogeneización sino por la del disfrute de las diferencias.[10]
Un territorio, para que se conozca, necesita una multiplicidad de miradas y de perspectivas, y las herramientas del conocimiento proporcionadas por la Red permiten el desarrollo de una visión más profunda y plural.
Un ejemplo de territorio en permanente construcción, en continuo proceso de redefinición, donde las experiencias artísticas y las criticas sociales, políticas, etc., buscan un dialogo abierto en el que las diferencias y las semejanzas entre realidades distintas se puedan encontrar, es el extenso espacio del Mediterráneo. Un lugar complejo, ambiguo, híbrido, en permanente movimiento, fluído y líquido como las aguas que lo componen.
Alrededor del Mediterráneo, alrededor del espacio físico y geográfico que ocupa, alrededor de este inmenso escenario metafísico en el que conviven múltiples identidades, alrededor de ese área móvil y fluida que abraza el continente euro-afro-asiático, en este Mar interior que es “una vía de comunicación y no de división entre pueblos emparentados entre ellos, escenario de formas de reciprocidad de larga durada, de matrimonios y de hospitalidad; polifónico para evocar concertación y complejidad de sonidos y de situaciones” [11], como dice la crítica de arte Claudia Zanfi, alrededor de esta suma de realidades, se están desarrollando cada vez más proyectos de carácter artístico y de crítica social en los que se pueden reconocer ciertas conexiones con las características del Arte 2.0.
Proyectos que se mueven por el territorio del Mediterráneo siguiendo múltiples directrices. Proyectos como el de Going Public ’06 - Atlante Mediterraneo, en el que se dibuja, a través de teorías y prácticas artísticas, un mapa crítico de las transformaciones y del vivir contemporáneo en 6 ciudades del Mediterráneo (Istanbul, Beirut, Nicosia, Tel Aviv, Alejandría, Barcelona) [12]. Proyectos digitales, que utilizan la red y las nuevas tecnologías, como el de fadaiat [13], del colectivo español hackitectura.net; un proyecto que incluye
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en sí tanto el propósito de constituirse como una plataforma abierta de debate para reflexionar sobre el concepto de frontera/s – España-Marruecos, EuropaÁfrica, Sur-Norte - como el de indagar sobre las relaciones entre tecnología y comunicación y sobre la construcción de nuevas geografías, en concreto en la zona del estrecho de Gibraltar.
Otro proyecto interesante que se ha desarrollado en la red es The Olive Project: Two minutes for peace and justice [14], una serie de videos on-line que invitan a reflexionar sobre la drástica situación que padecen los agricultores palestinos por el hecho de que desde 1967 más de 200.000 olivos han sido arrancados de las tierras palestinas por las fuerzas de ocupación israelí [15]. Las transformaciones de las sociedades y del conocimiento, gracias al avance de las nuevas tecnologías, son objeto de estudio interdisciplinario a los que se puede acceder a través de iniciativas verdaderamente plurales, como, por ejemplo, podrían ser las experiencias de las Caravanas cívicas de las que nos habla Fatima Mernissi, escritora marroquí galardonada con el premio Príncipe de Asturias en el 2003 [16]. Dal deserto al Web [17] es un viaje por el interior de un Marruecos cosmocivico transformado profundamente por la difusión de los satélites y de Internet.
Para terminar, es esencial citar el proyecto Love Difference, Movimiento Artístico para una política Inter-Mediterránea [18], elaborado por el artista italiano Michelangelo Pistoletto, que constituye una importante red intercultural en la que se desarrollan iniciativas diferentes con la finalidad de cuestionar, a través del arte, la sociedad y los múltiples aspectos que componen la entera vida humana. Como indica Rosa Pera: Seguramente no es casualidad que precisamente en el momento en que proliferan los estudios sobre el fenómeno de la globalización y sus consecuencias desde diferentes ámbitos como la sociología, el urbanismo y la arquitectura, la economía o la historia y el pensamiento, desde el arte contemporáneo surja también la necesidad de contemplar la situación, no solo desde una vertiente analítica, sino también con capacidad práctica.[19]
El proyecto promovido por Pistoletto representa desde diferentes perspectivas esta nueva era del arte en la que la creatividad artística se entiende como expresión de libertad y se vuelve necesaria para debatir y analizar todos los sectores de la actividad humana como, por ejemplo, la comunicación, la ecología, la economía, la educación, la filosofía, el trabajo, la alimentación, la política, la religión, la ciencia, la espiritualidad.
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Love Difference, amar las diferencias, se plantea como una plataforma libre que trata de desarrollar interconexiones e interrelaciones entre personas y proyectos en el área del Mediterráneo y tiene, entre sus finalidades, la de “dar sentido a la palabra “humanidad” acogiendo en modo abierto, sensible y caluroso las diferencias entre personas y grupos sociales”[20].
Si recuperamos las preguntas elaboradas por el EMYAN, la Red de jóvenes artistas euro-mediterráneos, podemos encontrar varios puntos de contacto entre el proyecto de Pistoletto y las posibles características del Arte 2.0; sobre todo cuando se habla de una nueva versión del arte con particulares fines y objetivos como el dialogo, el desarrollo, la libertad, la paz, etc., o de la relación entre el arte y las redes TIC (Tecnologías de la información y la comunicación).
El Mediterráneo en todo caso se presenta como un importante área de debate y de intercambio en la que es fundamental potenciar la investigación para lograr un verdadero dialogo entre sus múltiples diversidades sociales, culturales, artísticas, políticas, económicas y espirituales. “Un Mar”, como lo define la comisaria de exposiciones Rossana Pittelli, “que une esta gran diversidad en una única ola” [21], un movimiento liquido, podemos añadir, que pone constantemente en diálogo los múltiples elementos heterogéneos de ese Mare Nostrum.
Notas
[1] Véase por ejemplo las páginas web de: http://www.web2summit.com/; http://www.web2expo.com/; http://www.web2con.com/web2con/.
[2] PRADA, Juan Martín. La “Web 2.0” como nuevo contexto para las prácticas artísticas. Documentación del 1er Encuentro Inclusiva-net, 2007. [en línea]. Disponible en: http://medialab-prado.es/mmedia/578 [3] DANTO, C. Arthur. Después del fin del arte. El arte contemporáneo y el linde de la historia. . Barcelona: Paidos, 1999, p. 26 [4] Véase la página web: http://www.emyan.org/art2.html
[5] En inglés en la página web: http://www.emyan.org/art2.html
[6] AA.VV. Tamáss 2 – Representaciones Árabes Contemporáneas. El Cairo/Egipto. Catalogo de la exposición. Barcelona: Fundació Antoni Tàpies / Rotterdam: Witte de With - Center for contemporary art, 2004
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[7] DANTO, C. Arthur. Después del fin del arte. El arte contemporáneo y el linde de la historia. Barcelona: Paidos, 1999, p. 59
[8] PRADA, Juan Martín. La “Web 2.0” como nuevo contexto para las prácticas artísticas. Documentación del 1er Encuentro Inclusiva-net, 2007. [en línea]. Disponible en: < http://medialab-prado.es/mmedia/578>
[9] KUSPIT, Donald (ed). Arte digital y videoarte. Transgrediendo los límites de la representación. Madrid: Ediciones Pensamiento., 2006, pp. 44-45
[10] PRADA, Juan Martín. La “Web 2.0” como nuevo contexto para las prácticas artísticas. Documentación del 1er Encuentro Inclusiva-net, 2007. [en línea]. Disponible en: < http://medialab-prado.es/mmedia/578>
[11] ZANFI, Claudia. Atlante Mediterraneo. En: AA.VV. Going Public ’06. Atlante Mediterraneo. Milán: Silvana Editoriale., 2006, p. 11
[12] Véase la página web: http://www.amaze.it/en/inside.html y la publicación: AA.VV. Going Public ’06. Atlante Mediterraneo. Milán: Silvana Editoriale., 2006 [13] http://www.fadaiat.net/
[14] http://www.charlesstreetvideo.com/project.php?id=1
[15] AA.VV. Mediterráneo(s). Catalogo de la exposición. LLeida: Centre d’art La Panera, 2007
[16] MERNISSI, Fatima. Karawan. Dal deserto al Web. Florencia: Giunti, 2004. Véase también la página web: http://www.mernissi.net/ [17] Ibidem.
[18] http://www.lovedifference.org/
[19] PERA, Rosa. “El Mediterrani com a pretext. Love Difference. Per una transformació social responsable”. Transversal [MEDITERRÀNIA(ES)], Revista de cultura contemporània, n. 31, Lleida, 2007 [20] http://www.lovedifference.org/it/aboutus/finalita_mac.htm
[21] PITTELLI, Rossana. Mediterraneo. A sea that unites. Catalogo de la exposición. Londres: Istituto Italiano di Cultura, 2008.
Bibliografía
AA.VV. Mediterraneo. A sea that unites. Catalogo de la exposición. Londres: Istituto Italiano di Cultura., 2008
AA.VV. Mediterráneo(s). Catalogo de la exposición. LLeida: Centre d’art La Panera, 2007
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KUSPIT, Donald (ed). Arte digital y videoarte. Transgrediendo los límites de la representación. Madrid: Ediciones Pensamiento., 2006 MERNISSI, Fatima. Karawan. Dal deserto al Web. Florencia: Giunti, 2004
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Transversal [MEDITERRÀNIA(ES)]. Revista de cultura contemporània, n.31, Lleida, 2007
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Ciberespacio y tiempo real: lo virtual más allá de la pantalla M. Luisa GÓMEZ* Al hablar de nuevas tecnologías, resulta inevitable abordar los cambios que éstas han generado - y siguen generando, a una velocidad cada vez mayor - en nuestra cultura para dar lugar a lo que se ha venido llamando Sociedad Red [1] o Sociedad de la Información, caracterizada por nuevas formas de producción, de relación e interacción social, de gestión de datos, etc. ligadas a las posibilidades de interconectividad dadas por los procesos digitales e informáticos. En la base de estas transformaciones se encuentra un proceso de “aceleración” promovido por las tecnologías que podemos constatar, como han hecho autores como Virilio, Gleick o Kern, si pensamos en la evolución de los medios de transporte y comunicación que se ha dado desde finales del siglo XIX. Esta aceleración consiste, en la práctica, en un acortamiento del tiempo necesario para desarrollar cualquier proceso, sea recorrer un distancia (desde la aplicación de la máquina de vapor a los medios de transporte a los trenes de alta velocidad o el avión), realizar cálculos complejos (procesos de computación cada vez más rápidos) o transmitir una determinada información (desde el telégrafo a los sistemas de banda ancha). Resulta obvio, como han señalado muchos estudiosos de la relación culturanuevas tecnologías, que dicho proceso de aceleración ha tenido y seguirá teniendo consecuencias prácticas sobre nuestra relación y entendimiento de las complejas nociones de espacio y tiempo o, mejor dicho, de la noción de espacio-tiempo.
Una de estas consecuencias de la aceleración de procesos en referencia al espacio y el tiempo, podemos definirla en términos de “contracción” [2]. Al referirnos al tiempo, la máxima expresión de la contracción temporal dada por la velocidad es la simultaneidad. Ésta, obviamente ha existido siempre, sin embargo no fue experimentada conscientemente - a nivel social - en toda su intensidad hasta el siglo XIX, debido a la regulación del tiempo mediante la instauración de la hora oficial, al surgimiento de la Teoría de la Relatividad y al desarrollo de las telecomunicaciones [3], permitiendo estas últimas,
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además, su experimentación material. Sólo el nacimiento de la simultaneidad como categoría conceptual hace posible el surgimiento del concepto de Tiempo Real, fundamental en la concepción actual del tiempo.
En cuanto a la contracción espacial, ésta surge de también del desarrollo de las telecomunicaciones, es decir, de la posibilidad de comunicarse a distancia y en Tiempo Real. Consistiría por ello, como dice Virilio, en una supresión de las distancias geográficas en favor del tiempo de la vida, es decir, que el tiempo simultáneo se impone al espacio real [4]. Sin embargo, a pesar de la posibilidad de eliminar las distancias geográficas en la comunicación, como es obvio, el espacio físico-real no desaparece en favor del tiempo real. Así, podríamos considerar que se transforma, en nuestro imaginario- a causa de la experiencia de la simultaneidad- en un espacio diferente: un espacio virtual, que, con la aparición de las tecnologías digitales e informáticas, se ha convertido en Ciberespacio. Dicho de otro modo, puesto que, debido a las telecomunicaciones, perdemos la noción de la distancia física y temporal, convertimos ese diferencial de espacio y tiempo en una especie de “abstracción mental” [5]. Es lo que Giddens denomina “espacio vacío”, que surge de la separación entre espacio y lugar- entendiendo este último a través de la noción de “local”, referida a los asentamientos físicos de la actividad social ubicada geográficamente. De este modo, hasta el desarrollo de las comunicaciones a distancia, estas dos nociones coincidían, ya que estaban dominadas por la “presencia”, por actividades localizadas. Sin embargo, la separación se da en el momento en que aparecen las relaciones entre los “ausentes”, localizadas a distancia de cualquier situación cara-a-cara [6]. Así, podemos decir que el espacio virtual será la máxima expresión de la contracción espacial [7] y que su surgimiento está en estrecha dependencia del desarrollo de la noción de Tiempo Real.
Pero tratemos ejemplificar esta idea de que el espacio así contraído se convierte en espacio virtual. Pensemos en la experiencia de hablar por teléfono. Sabemos que existe una distancia con respecto a la otra persona, pero creamos, inconscientemente, una noción de espacio para esa comunicación. En palabras de M. Krueger: “Conociendo las realidades geográficas, los adultos suelen pensar en la comunicación como la transmisión de información de un punto a otro. Los niños, por el contrario, creen que si hablan con alguien deben estar en el mismo lugar. Nuestro concepto de lugar se basa en la capacidad de comunicarnos. En otras palabras, el lugar creado por el acto de la comunicación no es necesariamente el mismo que en los extremos de la conexión, porque hay
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información en cada extremo que no se transmite. El lugar se define por la información disponible comúnmente para ambas partes. Hay una tendencia definida a expandir el sentido de estar en el mismo lugar. Lo podemos ver en el desarrollo de los sistemas de transmisión desde el Código Morse hasta el teléfono, la radio, la TV en blanco y negro y por fin la TV en color. Cada uno de esos sistemas de difusión y propagación nos permite percibir desde lejos sucesos de un modo más completo que con su predecesor” [8]. Aunque la noción de Ciberespacio (que, como sabemos, surgió en 1984 a partir de la novela Neuromante de Gibson) está ligada a ámbitos informáticos - a la comunicación digital -, en base a estas ideas podríamos decir que las telecomunicaciones no digitales, como las citadas por Krueger, suponen una forma primitiva de Ciberespacio o espacio virtual como proyección mental del espacio real. De hecho, sobre esta idea de comunicación a distancia, Krueger desarrolla a mediados de los 70, es decir, años antes del desarrollo de la noción de Ciberespacio, un dispositivo llamado VIDEOPLACE sobre el que decía: “Es un ambiente conceptual sin existencia física. Se basa en la premisa de que el acto de comunicación crea un lugar formado por la información que los participantes comparten en ese momento. Cuando los que hablan están separados por una distancia, como en una conversación telefónica, sigue habiendo una sensación de estar juntos aunque la vista y el tacto no sean posibles. Usando la televisión en lugar del teléfono, se busca aumentar esa sensación de lugar incluyendo la visión, la dimensión física y una nueva interpretación del tacto” [9]. Este dispositivo no era simplemente un sistema de videoconferencia, sino que además Krueger colocó las imágenes de vídeo de todos los interlocutores juntos en un espacio de video compartido - una sala física - visible para todos. En una fase posterior del proyecto, Krueger desarrolló CRITTER, una criatura artificial que habitaba ese espacio virtual de comunicación e interactuaba con sus interlocutores.
Aunque hoy en día la experiencia de una videoconferencia no nos resulte llamativa, lo interesante de este proyecto es cómo, reflexionando sobre la comunicación a distancia, Krueger llega a desarrollar la idea de que cuando la noción de espacio físico se desdibuja surge otro espacio que lo suple. Podemos considerarlo otra forma de Ciberespacio primitivo, aunque esta vez ya desarrollado con medios informáticos. Por otro lado, este proyecto de Krueger nos lleva a una reflexión diferente: aquí - además de la convergencia espacial - se busca la posibilidad de
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interactuar con los otros a través de este espacio, e interactuar con el propio espacio a través de la pantalla (en este caso, mediante sensores de movimiento y otros dispositivos). Esto lleva implícita otra idea en la que me detendré más adelante: el creciente desarrollo de la interactividad, que puede verse como un intento de “ocupación” de ese espacio virtual.
Pero antes de continuar, quiero volver brevemente sobre la noción de Tiempo Real para, ahora que hemos hablado de espacio, presentar este concepto también como una noción espacial. Hemos dicho que la idea de Tiempo Real se desarrolló bajo la aparición de la noción de simultaneidad y que ésta pudo experimentarse gracias a las comunicaciones a distancia. Insisto en este punto porque es importante tener en cuenta que el Tiempo Real - a pesar de que pueda resultar paradójico - no es inmediato en el sentido de no-mediado [10], sino que para que exista tal y como lo entendemos, tiene que existir un medio que nos haga conscientes de la simultaneidad en la distancia. Si dos hechos ocurren simultáneamente en el mismo espacio, no ocurren en Tiempo Real, sino que ocurren aquí-ahora. Si dos hechos ocurren simultáneamente en lugares separados, ocurren al simultáneamente sin más. Pero para que dos hechos ocurran en Tiempo Real según lo entendemos, debe existir un vínculo entre los dos extremos de espacio. Pensemos, por ejemplo, en una transmisión de TV en Tiempo Real: un acontecimiento ocurre en un punto y, en ese mismo instante, existe otro punto donde ese acontecimiento se materializa en forma de imagen, es decir, mediado. Si esta señal no se transmitiese a través de un espacio, no habría noción de Tiempo Real. Esto supone que el Tiempo Real como forma de contracción temporal no existiría sin la contracción espacial y viceversa. Es decir, ambas nociones están íntimamente relacionadas: del mismo modo que el espacio y tiempo físicos forman una unidad espaciotemporal, también el espacio virtual y el tiempo simultáneo de los nuevos medios forman, desde esta perspectiva, una unidad: Ciberespacio-Tiempo Real.
En base a todo lo expuesto, podemos decir que en la era de la información, debido a las posibilidades de simultaneidad y Tiempo Real dadas por las nuevas tecnologías, vivimos la experiencia de dos espacios que se superponen: uno real, en el que nos desenvolvemos físicamente, y otro virtual, el Ciberespacio, en el que nos comunicamos y a través del cual gestionamos la información. Y de la misma manera, se superponen las experiencias de un tiempo real, en el que se desarrollan los acontecimientos de nuestra vida y que se compone de muchos tiempos en función de la experiencia, y del Tiempo Real, a través del que accedemos a Ciberespacio. Como es obvio,
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entre estos dos espacios y tiempos, existe una interrelación. Pero para que ésta sea posible debe haber un punto de contacto entre ellos y - centrándonos en el Ciberespacio -, puesto que el espacio virtual no tiene existencia física, sólo podemos materializarlo mediante su representación. A dicha representación accedemos normalmente a través de una pantalla y necesariamente en Tiempo Real, es decir, no hay ninguna posibilidad de acceder al ciberespacio en diferido, tanto en el sentido estrictamente temporal de simultaneidad del término Tiempo Real como en su sentido de tiempo mediado.
Podría decirse que esta superposición de dimensiones espacio-temporales es lo que caracteriza el espacio-tiempo de la Sociedad Red, con lo que podemos ver - aunque sea parcialmente - qué tipo de influencias sobre nuestra relación con el espacio-tiempo tiene el proceso de aceleración dado por los medios tecnológicos al que nos referíamos al principio. La “forma” del Ciberespacio
Una vez que hemos visto cómo se conforma la noción de Ciberespacio, veamos de qué manera se relaciona éste con es espacio real. Para ello será necesario retomar las nociones de interactividad y “ocupación” a las que me refería más arriba.
Pero antes, será oportuno hacer algunas consideraciones sobre el Ciberespacio. Ya sabemos que el Ciberespacio es un espacio virtual - aunque conformado por información real procesada por partículas reales pero inmateriales como son los bits [11] -, por tanto, no tiene forma ni dimensiones, y la única posibilidad de considerarlo en sentido espacial es entenderlo como “lugar” de la información en el sentido que ya hemos visto. Sin embargo, el prefijo Ciber también tiene una connotación espacial, puesto que en griego significa “timonel” y de él deriva la noción de “navegar” por el ciberespacio [12]. Pero para navegar son necesarias unas coordenadas, que en este caso serán virtuales. Éstas vienen dadas, por un lado, por el modo en que organizamos la información para acceder a ella, dando lugar a la “forma” del ciberespacio; y por otro, por el modo en que accedemos a él, es decir, la interfaz, que es el modo en que materializa o representa esa forma. La “forma” del Ciberespacio viene dada por el Hipertexto, desarrollado por T. Nelson en 1963 como forma de acceso a un conjunto de información
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virtualmente infinito y extensible en direcciones también infinitas. Este sistema supone, como explica Carrillo, la ruptura definitiva del perspectivismo moderno, ya que sus dimensiones escapan a la mente y el ojo del usuario, que sólo tiene acceso al fragmento y además de modo secuenciado [13].
La representación de esta forma viene dada, como hemos dicho, por la interfaz. En el mismo año 1963, Ivan Shuterland desarrolla el sistema Sketchpad, que hace posible la idea de crear gráficos interactivos por ordenador [14]. A partir de los años 70, las interfaces gráficas empezaron a desarrollarse con intención de facilitar al usuario el acceso a la información. Así, ya en 1976 se ensayaron algunas formas de espaciales de organización de la información, como al proyecto Dar El Marar, basado en una vista aérea de un pueblo recreado mediante animación con una serie de datos almacenados en determinados edificios que se recuperaban acercándose a ellos [15]. De estas experiencias surgió lo que se conoce como SDMS (sistema de gestión de datos en 3D) que llevó al desarrollo de los “Iconos”. En 1984 Machintosh desarrolla por primera vez el sistema de “ventanas” que hoy conocemos, aunque éste fue popularizado por IBM con el lanzamiento de Windows en 1989. Este sistema permite distribuir espacialmente las distintas posibilidades de acción simultáneas que el usuario tiene a su disposición [16].
Hasta aquí seguimos hablando de aspectos inmateriales del Ciberespacio, pero si queremos hablar de interactividad es necesario recurrir al espacio físico de la pantalla que, como ya he indicado, es el medio a través del cual accedemos a la representación del Ciberespacio en Tiempo Real. Puede ser ilustrativo pensar la relación entre la pantalla y el Ciberespacio a través de una metáfora en términos cinematográficos: lo que vemos en la pantalla podría entenderse como un plano cinematográfico, mientras que el Ciberespacio actúa como “fuera de campo”. Si en el cine el encuadre de ese plano era seleccionado por el director a través de la cámara, en el Ciberespacio es el usuario el que selecciona el plano, es decir, la información que quiere visualizar. Los elementos que en el cine nos hacen conscientes de la existencia de ese fuera de campo- como puede ser una voz en off- estarían representados en esta metáfora por los links de hipertexto. Éstos, dan paso a nuevas ventanas que se articulan como diferentes aspectos del Ciberespacio, del mismo modo que en el cine cada movimiento de cámara nos muestra nuevas dimensiones del espacio “fuera del campo”. Al igual que en el cine el espacio del “fuera de campo” coexiste virtualmente con el espacio representado en el plano, el espacio virtualmente infinito del Ciberespacio
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coexiste con la información que visualizamos en la pantalla.
Entre otras muchas diferencias obvias que podemos encontrar en esta metáfora, la que más nos interesa resaltar es que, en el caso del acceso a la información del Ciberespacio, es siempre el usuario el que elige, selecciona y, en definitiva, navega. Es aquí donde radica la interactivaidad en términos espaciales. Este acceso interactivo a la información hace que se disuelvan las fronteras entre el espacio virtual y el real, sobre todo, cuando trasciende los límites de la pantalla y podemos hacer que las operaciones que llevamos a cabo en el Ciberespacio se materialicen en el espacio real.
Pero las fronteras no sólo se desdibujan desde lo virtual hacia lo real, sino también al revés. Internet 2.0 demostró que las posibilidades de interactividad e interconectividad son prácticamente ilimitadas. De este modo, además de seguir expandiendo hacia el infinito las dimensiones que mentalmente damos al Ciberespacio, estas posibilidades han hecho que desarrollemos un deseo, ya no de navegar por el espacio virtual, sino de “habitarlo” de nuevas maneras. Esto da lugar al desarrollo de nuevos modos de representación del Ciberespacio que, desde el punto donde dejamos la evolución de las formas mediante las que accedemos a él- es decir, el sistema de ventanas- se manifiestan en una tendencia cada vez mayor a imitar el espacio real. Así, los que ya hablan de Internet 3.0, prevén que se caracterizará por su presentación del Ciberespacio en modelos tridimensionales, como los que ahora podemos ver en algunas comunidades virtuales como Second Life.
J. P. Jacob, experto en predicción de tecnologías e investigador del Laboratorio de Alamaden de IBM, dice: “En Internet 3D el navegador será un avatar, que podrá interactuar y colaborar con las demás personas representadas por sus propios avatares” [17]. De hecho, ya empiezan a popularizarse algunos navegadores que responden a este modelo espacial, como SphereXPlorer, 3B o Browse3D.
Esto, que es posible en la práctica por el desarrollo de nuevas capacidades de procesamiento y almacenamiento de datos gráficos, supondrá no sólo nuevos modos de explorar el ciberespacio, sino también nuevas formas de “habitarlo”. La navegación por Internet a través de un avatar hace patente, por primera vez más allá de los foros y chats, nuestra “presencia”- aunque virtual- en la red, permitiendo, por ejemplo, saber qué otros usuarios están accediendo a la misma información. Como vemos, la tendencia es a desarrollar modelos que se aproximan cada vez más a la experiencia
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inmersiva y a lo que entendemos por “ocupación” del espacio. Aunque habrá que esperar todavía unos años para que los dispositivos de RV que permiten la experiencia “real” de una ocupación del Ciberespacio se normalicen y se hagan accesibles, nos estamos acercando cada vez más- por lo menos formalmente- a la espacialización real del espacio virtual.
Si, como dice Carrillo, la noción de un futuro tecnológico a mediados del siglo XX se basaba en una lógica relacionada con la expansión más allá de los límites terrestres- que con el fin de la Guerra Fría se orientó de los viajes interestelares a los ciberespaciales [18] -podemos decir que esta lógica de expansión se acerca cada vez más a su límite. Este límite será, si esta tendencia continúa, la ocupación real del Ciberespacio. Notas
[1] Castells, M. La Era de La Información. La Sociedad Red., Madrid: Alianza, vol. 1, 2005
[2]Podemos hablar también de “compresión” espacio-temporal usando la expresión de D. Harvey.
[3] Kern, S. The Culture of Time and Space: 1880-1818. Cambridge: Harvard University Press, 2003 [4] Citado en: MOLINIEVO, J.L. La Vida en Tiempo Real: La Crisis de las Utopías Digitales. Madrid: Biblioteca Nueva, 2006, pp. 33-34
[5] Molinievo dice, partiendo de las consideraciones de Virilio, que “la pretendida inmediatez (espacio-temporal) es mental, no física: las mismas cosas en distintos sitios, pero para la mente, porque el cuerpo sí que está en lugares distintos”. En: Ídem. [6] GIDDENS, A. Consecuencias de la Modernidad. Madrid: Alianza, 2002, pp. 29-30
[7] Aunque es el espacio virtual el que aquí nos ocupa, es interesante señalar como también se puede producir contracción en la experiencia física del espacio. Así, por ejemplo, un viaje en metro puede contribuir a darnos una visión fragmentada del espacio urbano que, obviamente, revierte en nuestro imaginario de ciudad. [8] KRUEGER, M. Artificial Reality (1983). Citado en: RHEINGOLD, H. Realidad Virtual. Los Mundos Artificialmente Generados por Ordenador que Modificarán Nuestras Vidas. Barcelona: Gedisa, 2002, p. 226
[9] Ídem., p. 130
[10] Sobre lo inmediato como no-mediado y los medios, véase HUERTAS, R. Sobre la Realidad (Virtual o No). Madrid: Mileto, 2002
En la práctica, lo que hace posible el Tiempo Real de los medios son los SRT (Sistemas de Tiempo Real), que son sistemas informáticos que interactúan con el entorno para devolver un resultado lógico en un tiempo que corresponda a la evolución del proceso a desarrollar
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y que están presentes en todos los dispositivos electrónicos y digitales que empleamos normalmente (teléfonos móviles, microondas, automóviles, etc.). Disponible en: <http:// www.wikipedia.org> [consulta: 25/03/2008].
[11] Como sabemos, el procesamiento de información digital se realiza en forma de bits (binary digits). Aunque los bits puedan tener una representación material en forma de ceros y unos, son completamente inmateriales y viajan a la velocidad de la luz. Como dice Negroponte, los bits son a la información lo que los átomos a la material, es decir, son invisibles, pero sabemos que están detrás de cada proceso computacional. En: NEGROPONTE, N. El Mundo Digital. Barcelona: Ediciones. B, 1995
[12] Este prefijo procede de la forma griega Kybernetes, “timonel” o aquel que gobierna la nave. Así, cuando el 1948 Norbet Wiener publicó una obra sobre el control de las máquinas, llamó a esta nueva ciencia Cibernética. Aunque parece que de esta noción es de donde Gibson tomó el nombre de Ciberespacio, existen otras teorías qua la basan en la existencia, por aquel entonces, de un ordenador llamado Cyber. En: MILLÁN, J.A. Vocabulario de Ordenadores e Internet. [en línea]. Disponible en: <http://jmillan.com> [consulta: 07/03/08]. [13] CARRILLO, J. Arte en la Red. Madrid: Cátedra, 2004, pp. 114-115 [14] En: Íbid., nota 11, p. 127
[15] Ídem., p. 133
[16] Íbid., nota 13, p. 71
[17][ Las Cinco Innovaciones de los Próximos Cinco Años, entrevista a Jean Paul Jacob en el diario Tiempos del Mundo, Colombia, 15/03/ 2006. Una reproducción de la página impresa puede consultarse en www.elsiglodedurango.com (24/11/2007), y varias referencias al artículo pueden encontrarse en www.coberturadigital.com (14/02/2007) o en Enter 2.0 en http://enter.com.co (19/01/2007), todas consultadas el 08/03/2008. [18] Íbid., nota 13, pág. 15 y ss.
Bibliografía
CARRILLO, J. Arte en la Red. Madrid: Cátedra, 2004
CASTELLS, M. La Era de La Información. La Sociedad Red., 2005, vol. 1
GIDDENS, A. Consecuencias de la Modernidad. Madrid: Alianza, 2002
GLEICK, J. Master. The Acceleration of Just About Everything. Nueva York: Panteón, 1999
HARVEY, D. La Condición de la Posmodernidad. Buenos Aires: Amorrotu, 1998 HUERTAS, R. Sobre la Realidad (Virtual o No). Madrid: Mileto, 2002
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NEGROPONTE, N. El Mundo Digital. Barcelona: Ediciones B,1995
RHEINGOLD, H. Realidad Virtual. Los Mundos Artificialmente Generados por Ordenador que Modificarán Nuestras Vidas. Barcelona: Gedisa, 2002 Webgrafía
<http://www.coberturadigital.com>
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Ética digital
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Gerardo SAN MARTÍN* Partiendo de los principios aristotélicos de la ética, de inmediato se bifurca el camino que deberá conducirnos al mismo lugar. La ética del emisor y la ética del mensaje deben plantear la ética del medio. Queda así expuesto, desde el principio, cuál es el punto de partida para esta reflexión: La medida y el valor de las tecnologías digitales en cuanto a porteadores necesarios de la ética de las imágenes, así como las consideraciones que desencadena la vulnerabilidad actual de estos medios. Es absolutamente necesario replantear permanentemente las cuestiones éticas al tratar de la imagen. La fragilidad en los accesos a las redes y en la propia recepción de la comunicación digital exigen acometer esta tarea con rigor y con claridad. Por otra parte, se recuerda que la utilidad y la necesidad de cuestionar le ética de la imagen en los medios digitales se incluiría en la utilidad y la necesidad de abordar la cuestión ética en toda actividad humana.
Toda imagen revela una acción. Es una verdadera acción en si misma que a la vez es capturada en un lugar preciso e incorporada al instante de la captura en que la realidad queda retenida. La imagen aparece como fragmento temporal y espacial. La verdadera imagen no es el objeto que provoca la visión. La imagen que nos ocupa aquí es la generada en y por la mente [1].
La imagen creada para ser vista, además de la luz que la hace visible, refleja la ética de una acción, de un lenguaje expresado entre la plena conciencia y la plena inconsciencia. La imagen dicta desde nuestra percepción una interpretación de las cosas. La imagen parpadea, habla, late. La imagen parece viva, evoca, hace pensar. Todo pensamiento es un acontecimiento ético. Todo pensar anticipa una acción, o la decisión de una no acción que se antoja como otro modo de acción [2]. Si toda imagen mueve a un pensar, todo pensar genera imágenes. La ética se expande a toda conducta, activa o pasiva, de lo humano.
Respecto a la imagen fotográfica, en sus numerosas formas de captación y de procesamiento tecnológico, representa el paradigma de la imagen del mundo hoy. Inquieta pensar el presente sabiendo que ya ha dejado de ser, *Doctorando del Departamento de Historia del Arte de la Universidad de Barcelona [Texto complementario a las intervenciones del programa].
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que ya ha sido y ahí está. En la imagen fotográfica hallamos la huella de lo que ha sido, no de lo que ya no es [3]. La fotografía es literalmente una emanación del referente.
Será útil plantearse en qué medida la tecnología digital modifica los principios de lo fotográfico. Nos enfrentamos a un momento decisivo en el lugar y el tiempo en que la imagen deja de ser imagen. En los procesos digitales, la conversión de los valores lumínicos en valores numéricos permite la alteración aleatoria de la imagen, hasta límites que llevan a que el referente quede no ya desenfocado, sino totalmente fuera de campo. Ese momento de intervención sobre la imagen es decisivo para considerar en qué medida esa acción puede afectar en la ética que transporta la imagen antes de su alteración.
Lo que podemos plantear ya es que no es la tecnología digital lo que modifica la imagen concreta que se recibe. Se interviene sobre una imagen abstracta. Una imagen que no es, en ese momento, imagen visible. La imagen fotográfica, la información visual-digital, alcanza un estado de vulnerabilidad que si es modificado convierte la imagen en un territorio violado. Pero ¿Cuántas miradas intervienen en la imagen? ¿Cuántas imágenes caben en la imagen? ¿No es toda imagen creada para ser vista? ¿No nos genera toda visión cierta propensión al pensamiento?
La imagen modificada digitalmente se convierte en una abstracción de si misma. Curiosamente, la fotografía, el cine, son formas anti-abstractas de representación. Son, esencialmente, modos representativos. Pero ¿representativos de qué? De los seres y de las cosas. De la relación entre ambos. La fotografía y el cine se han ido transformando en representaciones de si mismos, del sujeto que interviene e incluso del espectador que observa y construye la imagen. Aunque más allá, antes de la imagen y después, se anuncia la esencia de toda imagen. La idea de ella y lo que proyecta, evocación de la caverna platónica.
La imagen representada se ha convertido en existencia “per se”, intrínseca a ella misma. En la era de las últimas tecnologías de comunicación, podemos ser testigos de sucesos inmediatos que ocurren en lugares muy alejados, incluso fuera del planeta. Alguno de estos acontecimientos, sabemos, creemos, son verdaderos. Otros nos lo pueden parecer. Algunos pueden ser sucesos virtuales. Virtualmente falsos o virtualmente verdaderos. Los medios tecnológicos lo permiten y también nuestras capacidades de percepción.
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Esos códigos numéricos en que la realidad es fragmentada se desplazan a través de redes visibles e invisibles. ¿Qué son esos impulsos transformados en códigos y vueltos a transformar en impulsos? ¿ No son acaso un sistema muy similar al que desarrolla el cerebro para codificar y descodificar los estímulos sensoriales? La tecnología vuelve a mostrar la evidencia de su plagio. Si la cámara fotográfica imita al ojo, los sistemas informáticos imitan el cerebro. En la imagen digital, igual que existe la forzosa conexión entre cámara y ojo, existe la conexión entre ordenador y mente.
¿Cuáles son pues, las relaciones que existen entre estos procesos y la ética?
La ética es un sistema de códigos invisibles, en cierto sentido dotados de un carácter antropológico, que cada individuo desarrolla en su conducta. Estos códigos pretenden dar sentido y finalidad a nuestros actos en relación a las consecuencias que tienen sobre nosotros mismos, sobre el otro, y sobre lo otro. La ética se convierte en la interfaz de nuestra conducta, entre lo que vemos, lo que pensamos y lo que hacemos.
Pensar la imagen conduce a la imagen pensada. Reflexionemos entonces sobre esa imagen digital. Si la tecnología permite ampliar la profundidad de campo entre lo real y lo virtual, se amplifica el conflicto con la ética de esa imagen. Hay que elaborar, digámoslo ya, una ética de la imagen y una ética de la visión.
Sabemos que la imagen, y la percepción de la imagen, pueden ser alteradas. Son alterables. Pero si no partimos de una aproximación justa hacia lo real podemos llegar a confundir propiamente la realidad en base a las capacidades técnicas que permiten su modificación. La memoria evoca el precepto de Roberto Rossellini, para quien el realismo es una cuestión ética [4]. La realidad se entiende como una interpretación determinada de la verdad. Y la ética, en una adecuación a la existencia del hombre de acuerdo con ella. La realidad atañe a todo ser. La verdad atañe únicamente al hombre, como único ser responsable de su conducta respecto a si mismo, al otro o al mundo. La ética que se corresponde con las capacidades tecnológicas digitales, con sus usos en el ciberespacio, es la ética de la veracidad. Las posibilidades de esta tecnología abren tres alternativas. La que mantiene la reproducción directa de la realidad y la relación con el
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referente propia de lo fotográfico. La imagen documental.
La que abre el camino a una transformación intencionada de lo real en función de unos objetivos y fines determinados. La imagen comercial. La que incorpora lo tecnológico al libre dominio de los procesos creativos del arte. La imagen artística.
Sobre los restos, habitables todavía, de un imaginario colectivo construido día tras día durante la historia de la humanidad, se levanta un nuevo imaginario. Es labor del presente, que nos empuja inexorablemente y sin pausa hacia el futuro, dotar a este imaginario de un sentido auténtico, y digamos más claramente, auténticamente humano. Deshumanicemos nuestras herramientas, pero humanizando nuestros sentidos. Para poder decir, al mismo tiempo, que la imagen del mundo sea capaz de transformar el mundo. En ello reside la gran responsabilidad que este nuevo imaginario tiene en el orden ético de nuestro tiempo. Hoy estamos en permanente construcción del imaginario del mañana [5].
La ética de la imagen que debe relacionarse con estas nuevas capacidades tecnológicas, en estado permanente de aceleración, es la expresada por Max Weber en su consideración doble de lo ético. La ética de la convicción (los principios) y la ética de las responsabilidades (las consecuencias) [6]. Ambas posiciones entrelazan la ética del mensaje con la ética del emisor y del receptor. La ética de la imagen con la ética de la visión. Este es el sistema de relaciones que debe ser tenido en cuenta y que constituye el flujo de unas posiciones a otras.
La falsedad interpretada como verdad conduce a una significativa pérdida de conocimiento. La falsedad puede ser consentida, bien dentro del juego de ilusiones que ofrece la vida, bien en la aceptación de los simulacros en el terreno artístico y su reinterpretación límite de la(s) realidad(es). Las simulaciones que permite la nueva tecnología visual pueden tener aplicaciones justas y justificables. (Simulaciones de vuelo, simulaciones de espacios urbanos y arquitectónicos, tratamientos médicos, investigaciones científicas, etc…). El simulacro se sitúa en el terreno experimental con vistas a una aplicación previamente valorada o se sitúa en el terreno de la libertad creadora. En ambos terrenos se debe ser consciente y tener bajo control los efectos de esas simulaciones. Son simulacros que no sustituyen lo real sino que ayudan a reinterpretarlo. ¿No hizo el arte siempre lo mismo, situarse frente al abismo de lo real y vislumbrar las posibilidades de la imaginación y
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del conocimiento? El lenguaje visual, que como todo lenguaje pugna entre lo verdadero y lo falso, ha desarrollado la capacidad de ofrecer como verosímil lo no verdadero. Ese es el lugar del simulacro.
Los nuevos medios generan otro tipo de simulacros de naturaleza anti-ética. Simulaciones que se nos muestran como ridículas, absurdas, y ciertamente perjudiciales. Son todos aquellos simulacros que pretenden suplantar la realidad y en los que el individuo entra sin realmente hacerlo, perdiendo la noción de su propia identidad, deshumanizándose. La utilización de simulacros y espacios virtuales en los videojuegos, en algunos mensajes publicitarios, en el periodismo o en el cine de entretenimiento, suponen la rendición y sometimiento a una ideología claramente escapista. Una ideología que se ha extendido y que se extiende entre las nuevas generaciones y que no es fruto del azar sino de unos intereses geopolíticos muy claros; la domesticación de las voluntades individuales y la sumisión a unas pautas de conducta y hábitos de consumo orquestados por instituciones de orden privado que configuran sus estrategias al abrigo de intereses gubernamentales marcadamente globalizadores.
Las nuevas tecnologías permiten, por fin, presentarnos como real algo virtual. Ilusión. Ya estaba de algún modo en la magia de la primera fotografía y del primer cine. Recordemos sino cómo Barthes señala que no es el advenimiento del cine, sino de la fotografía, el que marca el cambio antropológico en la civilización moderna [7].
La ulterior transformación del referente, que permite el tratamiento digital de las imágenes y la consiguiente pérdida de identidad del referente y de la autoría de la imagen, convierte a este proceso en un instrumento que debe ser utilizado bajo la atenta mirada de los principios y responsabilidades de toda intervención en la transmisión de información.
Sobre la veracidad de la imagen virtual cabe ser muy precavido para no confundir aquello que Jacques Aumont denomina como la entrada del ojo variable en la posmodernidad con la entrada a su vez de una ética variable [8].
Sigamos haciendo preguntas, ya que esa es una condición inquebrantable de la reflexión ética. ¿Se mantiene, en los procesos digitales de intervención en imágenes, el orden fundamental de lo fotográfico identificado por Barthes como el referente? Creemos que sí se mantiene [9]. Si bien hay que tener conciencia inmediata de las capacidades de esta tecnología para modificar,
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distorsionar, eliminar partes o conjuntos de la imagen. Y con una facilidad y economía de medios asombrosa si se compara a las capacidades del laboratorio analógico.
En la imagen digital, el “esto ha sido” de la fotografía, pierde innegablemente el aura de la emulsión. Pero se ha de pensar si ese efecto no es más fruto de una herencia de la tradición estética que de los efectos directos de las transformaciones tecnológicas. La imagen fotográfica sigue siendo el resultado de capturar la energía lumínica de un objeto y plasmarla en una imagen que reinterpreta esos impulsos de energía en formas reconocibles por el ojo humano. Otra vez el camino de idas y venidas entre la realidad, el ojo y la mente. Lo cual significa que se debe seguir hablando de imagen fotográfica, eludiendo la denominación “digital” La imagen digital propiamente no existe. Es ese código numérico que circula por las vías informáticas o se almacena en tarjetas de memoria. Las imágenes son siempre fruto de una reconversión a medios analógicos. Toda imagen es analógica. Lo cual demuestra que toda ética de la imagen debe ser tratada de modo “análogo” a como se trata la imagen analógica. El objeto de análisis es el medio que hace posible la imagen.
Tal vez no estemos todavía en una era digital sino en un estado pre-digital.
Otro asunto, es tratar la imagen como lenguaje. Entendiendo la ética de la imagen de igual modo a como es entendida la ética de la palabra. La teoría de Passolini “ el cine es el lenguaje moderno de la realidad” cobra un mayor y actualizado sentido [10]. En el desarrollo antropológico del imaginario, la palabra y la imagen marcan niveles paralelos en su evolución e interpretación. Van unidas como lo van en la estructura del pensamiento. El aprendizaje del lenguaje visual debe favorecer la conexión de los actos intuitivos con los actos discursivos, tal como entiende Mendelbaum, configurando un conjunto ético que posibilite una valoración más completa de los juicios éticos [11].
Si algo se añade a la realidad, modificándola de un modo claro y legible para quien la recibe, esa realidad queda impregnada de eso que la convierte en realidad nueva. En ese proceso, nótese cómo se hace posible el diálogo. Emisor y receptor de la comunicación ponen de si en la reinterpretación de esa realidad. Un ejemplo sencillo sería considerar una imagen virada de tono, donde ésta es la única y muy reconocible intervención técnica. No hay falsificación. El simulacro es claramente apreciable. Es la condición de
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diálogo entre emisor y receptor en el ámbito de la imagen.
Consideraciones como estas llevan a pensar que la ética no es una herramienta. Es más bien una especie de manual de instrucciones. Un modo de empleo que debe ser testigo de toda conducta. En este caso al que nos referimos lo hacemos al mismo tiempo a las conductas en la comunicación.
Para Habermas es el acto comunicativo el factor clave en todo posicionamiento ético. Emisor y receptor parten de una posición ética. Toda comunicación aporta un antecedente que considera aquello que es acorde con los principios de la ética. Todo acto comunicativo persigue el acuerdo, la aceptación de una postura ética. Toda postura ética, según Habermas, se presupone universal. Por ello el grave riesgo en la ética digital es la ocultación, el momento en que la imagen deja de ser imagen y puede ser transformada libremente [12]. En el código ético-digital, es imprescindible que se establezca la posibilidad de un diálogo que no esté viciado por el trucaje que permite esa técnica limpia, invisible y anónima. Algo que recuerda a cómo Ziga Vertov en el film “El hombre de la cámara” muestra los procesos de ocultación de las técnicas de proyección en las salas de cine y que impiden al espectador ser consciente de lo que aparece realmente en la pantalla [13]. Ese es el símbolo en las butacas de cine que descienden a la vez por automatismos y que alejan al espectador de la realidad para entretenerlo y no para mostrársela en toda la capacidad que entonces ofrecía el medio cinematográfico. Este film sirve como símbolo de aquel momento y puede ser recuperado en nuestros días.
Nos conviene pensar que la tecnología digital, en su pura abstracción matemática del mundo, en su inmaterialidad más allá de los principios físicos que la sostienen, plantea una nueva situación y con ella una nueva alternativa. En la deshumanización de los procesos de comunicación, se permite y se impone una mayor humanización de los principios que rigen esos mensajes. Es sin duda una solución pocas veces apreciada. A la tecnificación de la existencia se confronta una mayor humanización de los contenidos que dan función a esos sistemas tecnológicos. El medio se tecnifica, a la vez que lo que transmite sigue provocando emoción, curiosidad, sensibilidad, pensamiento…
La ética del medio es pues, la ética del discurso llevado a su plataforma de relación entre individuos. Es una ética discursiva, heredera de categorías kantianas, pero por fin lejana del dogmatismo de la moral y próximo a la
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Ética digital [G. SAN MARTÍN]
ética de la corresponsabilidad expresada por Karl-Otto Apel [14].
El mismo Apel lo expresa de manera llana y clara. “De lo que hoy se trata, por primera vez en la historia del hombre, es de asumir la responsabilidad solidaria por las consecuencias y subconsecuencias a escala mundial de las actividades colectivas de los hombres, como - por ejemplo, la aplicación industrial de la ciencia y de la técnica – y de organizar esa responsabilidad como praxis colectiva” [15]. NOTAS
[1] Sobre la responsabilidad de la acción, abordada por Husserl, Heidegger profundiza en este concepto, entendiéndolo como un acto de autenticidad. Así lo expresa Emanuel Lévinas en su libro Ética e Infinito. Ed,Visor, p,89.
[2] La no acción como forma de acción y sus repercusiones en el juicio ético de toda conducta son tema principal del relato de Stefan Sweig, Los ojos del hermano eterno, donde la fijación de una imagen desencadena todo un enfrentamiento ético con la propia identidad del protagonista. [3] BARTHES, Roland. La Cámara lúcida. 1989, p.126
[4] ROSSELLINI, Roberto. El cine revelado. Barcelona: Paidós, 2001, p.39
[5] Es ineludible, aunque no hay en ello una cita directa, recordar la capacidad intuitiva de Martin Heidegger para, en fecha ya lejana, hablar de la transición de una época a otra. El tránsito de la era de la imagen del mundo a la era del mundo como imagen.
[6] HABERMAS, Jürgen. Escritos sobre moralidad y eticidad. Barcelona: Paidós,1999, p.119 [7] BARTHES, Ibid., p.52
[8] AUMONT, Jacques. El ojo interminable. Barcelona: Paidós, 1997, p. 50 [9] BARTHES, Ibid., p.74
[10] PASSOLINI, Pier Paolo. Empirismo erético. Milán: Garzanti, 1972, p.43
[11] MENDELBAUM, M. The Phenomenology of Moral Experience. New York: The Free Press, 1955, p. 31 [12] HABERMAS, Ibid., p.17
[13] Siguen siendo actuales y muy útiles para el manejo de los nuevos medios tecnológicos, las reflexiones visuales planteadas en este film de Ziga Vertov.
[14] APEL, Karl-Otto. Teoría de la verdad y ética del discurso. Barcelona: Paidós, 1991, p.149 [15] APEL, Ibid., p.148
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Index 183 Presentation [Mireia FREIXA] 183 The imaginary in digital art: background [Lourdes CIRLOT] 187 From cinema to cell phones: contemporary transformations of imagemovement [Anna CASANOVAS] 193 Art and politics in the web: towards a critical culture [Gabriela BERTI] 200 Reclaim the backbone: rethinking the internet as a public space. [David CASACUBERTA] 205 Mail art as a forerunner of net.art: clemente padín [Michela ROSSO] 210 Mail art: the net out of control [Fabiane PIANOWSKI] 215 Social and technological control in digital art: from experimentation to radical criticism [Paloma G. DÍAZ] 219 The artist as a generator of swarmings: questioning the network society [Carlos SEDA] 225 A few notes on some of the Fundación Rodríguez’s projects [Fundación RODRÍGUEZ] 230 The creativity of the connected multitude and the meaning of art in the context of the web 2.0 [Juan MARTÍN PRADA] 235 Nanoaesthetics: transfiguring cultural matter [Mª Jesús BUXÓ I REY] 240 Architecture in virtual 2.0 communities [Alberto T. ESTÉVEZ] 246 An introduction to gameworld experiences in various institutions [Virginia RUISÁNCHEZ] 252 A short history of virtual worlds [Carlos LÓPEZ] 256 The mare nostrum spaceship: a panspermic metaverse [David ZEHNTER [Apfel] 261 Art 2.0 in the mediterranean digital space [Herman BASHIRON MENDOLICCHIO] 266 Cyberspace and real time: the virtual beyond the screen [M. Luisa GÓMEZ] 272 Digital ethics [Gerardo SAN MARTÍN]
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The Art History Department of the University of Barcelona organizes research groups integrated by teachers, scholars and Ph.D. students who share their intellectual interests in order to create a common space for debate and exchange. The working group gathered under the name Art, arquitectura i societat digital explores on the latest connections between new digital technologies, art and architecture. For this reason, the team is organized as an interdisciplinary venture integrated by researchers from the Art History Department and from the Anthropology Department of the University of Barcelona, but also by members of the Architecture School of the International University of Catalonia in collaboration with other foreign universities.
The international symposium “Art and digital architecture, net.art and virtual universes” is the third one organized by this research group and has helped to create a forum for debate where the participation of students from our Department, from other members of the university and from the general public has been considerable.
This publication offers some of the papers presented during the symposium, although it does not cover all the comments and debates that arose on the course of the days in an extensive manner. More information is available on the research group’s Web page, in the participants’ blogs and in other media that allow for the exchange among researchers interested in the new technologies that promote artistic creation as well as social and cultural innovations.
Mireia Freixa Head of the Art History Departament
t he Imaginary in Digital Art: Background [Lourdes CIRLOT]
From the 1990s to the present day, numerous digital art exhibits have been held, both in museums and foundations, as well as in virtual spaces. Digital art can be presented either in a traditional or in an innovative manner. Among the former we can include manifestations of graphic art, photography, sculpture, installations, video, films, animation, music and performances. Innovative presentations are produced exclusively in virtual reality, software art and net.art. Therefore, digital art is intrinsically linked to science and technology. For many art critics and curators, digital art emerges from the evolution of the mechanical and electrical process of photography, film and video. Having said this, we must always take into account that photography refers us back to drawing and painting. (1) The exhibit “Vertigo, il secolo di arte offmedia dal futurismo al web”, curated by Germano Celant and Gianfranco Marianello, displayed in 2007 at the MAMbo (Museo d´Arte Moderna di Bologna) is especially interesting. This exhibit shows how to interrelate digital art with previous artistic manifestations, from the 20th Century. (2) In the first chapter of the exhibition catalogue, entitled “Le ragioni di Vertigo”, Celant points out that the art system, after a period of unbridled euphoria is experiencing a crisis and is riddled with insecurities. According to Celant, this is due to the fact that art’s projects have decayed, as well as their critical role. On the other hand, the Italian critic adds that given that art has lost its political meaning, could nevertheless, be compensated by its greater proximity to the masses, even when this implies the limitation
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that artistic manifestations will be restricted to purely decorative functions. In any case, popularity carries with it both the concealment as well as the dissolution of the representative and utopian structure of art. Consequently, we can observe a certain degree of homogenisation in the artistic imaginary, as art has adapted itself to the inherent process of consumer goods. We can therefore state that the present range of innovations is infinite and unimaginable. In this extremely complex context, where all kinds of references intermingle and superimpose themselves, digital art’s imaginary seems to be based on a perspective that actually enables its delimitation and even the determination of some of its characteristics. Firstly, we can highlight as an essential aspect, particular to digital creations, the desire of the artist that creates it to get closer to the public. One of the most frequently used strategies by artists that employ new technologies is to resort to images of the past, often with images from the Renaissance or Baroque periods belonging to renowned artists. The advantage of such images is that they have been studied by art historians throughout different eras and are already endowed with a specific status in the historiographic context. Furthermore, the fact that they have been reproduced in innumerable occasions, from the field of research to dissemination, gives them a particular nature, that produces admiration and even veneration among the public. Approaching the Public Therefore, we can state that approaching the public is a goal in itself. Indeed, many contemporary artists remit themselves to pieces from the past with their digital images or holographic installations. For example, Harriet Casdin-Silver (1925-2008), carried out an installation of this kind in autumn 1990 with her Venus of Willendorf 91, which of course evoked the prehistoric statuette known with that same name.
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One of the most renowned present-day artists, Canadian, Jeff Wall (1946), executes pieces that can be inscribed into the so-called photo-conceptualist movement that is characterised by using well-known paintings or sculptures of the past as a starting block. It is worth recalling Picture for Women (1979), a piece that he executed based on Manet’s famous painting, A Bar at the FoliesBergères (1881). In the same way that Edouard Manet, and other impressionists “radically transformed traditional composition and mise en scène reflecting the contingency, partiality and intrinsic subjectivity of the modern gaze” (3); thanks to photography, Jeff Wall manifests how new technologies influence him through the detailed montage of his photographic images’ scenography, as well as their value as procedures. Throughout the 20th Century, numerous artists in different contexts and in the midst of various avant-garde movements based their pieces on important works of art of the past on which they executed their contributions. This would be the case of Duchamp or Dalí –to quote just two- and their respective interpretations of Leonardo’s Gioconda. In the 1980s, North American artist, Lillian Schwartz (1927) started to digitalise images of paintings, sculptures, drawings and engravings from the MoMA’s collection in New York. Storing them on her computer’s memory she produced new collage processed images. We can mention her piece Mona-Leo (1986), a symbiosis between Leonardo da Vinci’s self-portrait and his rendering of the Mona Lisa. One of the most significant artists in the field of digital art is British artist Victor Burgin (1941), trained in the Royal College of Art in London, and the University of Yale (USA), he lectured in California between 1988 and 2001, and later in the University of London’s Goldsmiths College. Author and artist, Burgin is influenced by Marx, Freud, Foucault and Barthes. It can be said, that the origin of his images was clearly evident –in fact, he himself made it known to the public- from his
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very first digital creations. Therefore, pieces spanning from Manet’s Olympia to John Everett Millais’ Ophelia became the starting point for some of his pieces. One of his best known digital creations is his interpretation of Edward Hopper’s Office at Night (1940) in the 1980s; a very popular piece on the Net. Vera Molnar (1924) is a Hungarian artist that has been working with computers since the end of the 1960s. Following from the kinetic art tradition, Molnar’s interests have focused on the construction of digitally created geometric structures endowed with real movement. Her Variations Sainte-Victoire (1996) are very well known, in these, her starting point was Cézanne’s series of paintings on the Sainte-Victoire mountain. It is therefore obvious, that there are many artists that work in the digital sphere, basing their work on pieces from the past, be it from antiquity, the medieval world, the renaissance or the baroque periods, or more recent eras. In most of these creations, there is a clear desire to transpose a given theme that arises in a particular context, to another time and place, with the profound transformations that this entails. In any case, it is evident that these pieces are practically always, based on highly significant works of art from the past. These creations constitute a referent, not just for art historians, critics and artists, but for the general public that profoundly admires them. Therefore, it could be claimed that the digital artist takes advantage of the baggage that such manifestations carry with them to facilitate the comprehension of their own work among a broader public, which surfs the Net, and discovers new artistic proposals, on a daily basis. Th e Rise of Comm unicati ons Technologies The first years of the 20th Century were especially productive in terms of developments in communications technologies. As we know, in the art world, the futurists granted a vital role to the means
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of communication, as it was through them that news could travel rapidly, and they loved speed, above all. In their manifestoes, they constantly proclaim their interest in speed and movement, to the extent that they transform these concepts into goals that they set themselves for their own artistic creations. This is the origin, therefore, of the series of pieces by Umberto Boccioni known as “Plastic Dynamisms” or the abstract compositions that Giacomo Balla signed in 1914 under the name “Futur Balla”. The futurists idolised the machine, thereby it is not surprising that they were the first artists to be aware of the importance of radio, invented by Guglielmo Marconi at the end of the 19th Century. Thanks to this device, it was now possible to eliminate “the distance that separates an emitter from a potentially unlimited number of receptors, and its capacity to evoke images and emotions through sounds, were going to excite the imagination of avant-garde artists.” (4) In the digital pieces of North American artist Jim Campbell (1956) there is a clear sense of the themes developed by the futurists. For example, in pieces like Church on Fifth Avenue or Motion and rest # 5 (white) (2002) –especially in the latter- it is clear that the artist was inspired by Eadweard Muybridge’s photographic creations of the end of the 19th Century. Having said this, let us not forget that Muybridge was himself a source of inspiration for the futurists. Among Campbell’s pieces, it is worth focusing on the piece in which he pays tribute to Boccioni’s famous painting, Dynamism of a Cyclist, as we can clearly perceive within it, the changes and distance that exists between both pieces. This distance can, in turn be understood as a metaphor of the distance that exists between radio and the Internet. Campbell considers that his “piece incorporates electronic memory, recorded images and moving images. Using technological tools and scientific models as metaphors for memory and illusion, my work aims to interpret, represent and evoke psychological and
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processual conditions with their corresponding ruptures. Time and memory, individual and collective, electronics and reality are the elements of my work.” (5) At the beginning of the 1960s, Michael Noll (1939) had already carried out similar experiments based on Mondrian’s paintings –already considered classic-, as can be observed in Computer Composition with Lines (1964). Towards an Auto nomou s Interdisciplinary Art When viewing some of the digital creations of one of Japan’s most important current artists, Yoichiro Kawaguchi (1952) who also lectures as professor of Computer Art, we can see that there are no longer any specific references to the art of the past, at most, there are certain allusions to a manner of conceiving abstraction. Images of nature –flora and fauna in their respective sceneries- are Kawaguchi’s starting points. From these and with the use of high definition technology he produces his Metaballs, spheres with a viscous density with which he constructs monochrome or chromatically exalted spaces. “Personally”, says Kawaguchi- “I would like to be able to physically feel the new and fresh images that can be achieved with the advances made by high definition image computers. I want to describe sub-tropical warm water as a purified object that exists in a kingdom of overflowing brilliance.”(6) It is clear that nature has always been a favourite starting point for artists to execute certain works of art. Notwithstanding, it was in the 17th Century that scenery acquired its thematic independence. As time progressed it became one of the essential genres that could transmit moods and states of mind. A large distance separates the Romantic period from our present day times; an interest in scenery did not characterise the 20th Century avant-garde movements, except for a few exceptions, such as, for example, some pieces by artists that worked within surrealism:
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Max Ernst, Salvador Dalí or Yves Tanguy. The latter, is credited with the creation of wonderful and enigmatic oneiric sceneries, which border, in most cases, on abstraction. One of the pioneering artists in the development of artificial life and evolved software systems is the North American, Karl Sims (1962). Although considered one of the best artists in the field of digital art at the moment, Sims did not study art, but rather biotechnology at the Massachusetts Institute of Technology. As Xavier Redo has stated, “the definition of artist to define a person like Karl Sims may seem rather odd. In many fields, he would be known as a researcher, in others a graphic animator, and in most, he would be a mere programmer… The idea of creating evolutionary art started to ingrain itself in Karl Sims’ mind together with the awareness that his knowledge was as of yet incomplete in the field of design. He therefore returned to the Massachusetts Institute of Technology to study for a Masters in Visual Studies, which he concluded in 1987.” (7) At present, Sims directs Gen Arts, the company he founded in 1996, which has developed very relevant projects for the creation of special effects in movies such as, “The Lord of the Rings”, among many others. Furthermore, Sims continues to work on important projects for the evolution of digital art. One of these is Genetic Images. This project aims to create the “evolution of twodimensional figures taking into account the aesthetic parameters given by the piece’s observers.” (8) Another very significant artist in the world of digital art is John F. Simon (1963). Beyond his art studies, Simon has extensive knowledge of planetary and terrestrial sciences. He started doodling on pieces of paper and soon moved on to do so through the computer. Mondrian is one of his main referents, and especially his painting Broadway Boggie Woogie (1942-43). This last piece inspired him to create ComplexCity in the year 2000. What is most interesting about this piece is
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that it reveals the dynamism of digital images and their inherent transformations. While viewing it, the spectator truly does assist to the consequences of Mondrian’s theory and practice, author of the well-known text Natural Reality and Abstract Reality. Nonetheless, despite the fact that Mondrian awakened Simon’s interest in a specific artistic concept it is obvious that the latter’s software pieces cannot be considered a mere extension of the master of abstraction. This is something that is different, which has its owns identity, characterised by the undeniable feeling of attraction experienced by the person that observes and studies it. It could even be said that the piece has a life of its own, given its capacity to generate different configurations, colours and structures in the different states that it goes through. The artist himself claims that one of the artists from which he has learnt the most – especially in terms of linear dynamism in drawings- is Paul Klee. (9) At present, the number of artists that work in the field of digital art is growing. It is sufficient to enter DAM (Digital Art Museum) to recognise many of them and see their work. The virtual museum is a wonderful place to research this vast and magnificent world that is loaded with creativity. Names such as: Dennis H. Miller, Manfred Mohr, Char Davies, John Klima, Charles A. Csuri, Victor Acevedo, Paul Brown, David Em, Helen Golden, Víctor Koen, Juan Antonio Lleó, Karin Schminke, Javier Roca, Michael Wright, Dan Collins, Christian Lavigne, Corinne Whitaker, Jeremy Gardiner, Victoria Vesna, Opy Zouni and a long etcetera are all a part of this vast and yet unexplored world known as digital art. Notes [1] See Wands, Bruce, Art of the Digital Age, Thames and Hudson, London 2006, pp. 8 and following.
[2] AA.VV., Vertigo. Il secolo di Arte off-media dal Futurismo al Web, Exhibition Catalogue,
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Museo d´Arte Moderna di Bologna, Skira, 6 May – 4th November 2007.
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[3] Carrillo, Jesús, Arte en la red, Ediciones Cátedra, Madrid 2004, p. 160. [4] Ib. Id., pp.162-163.
[5]vSee Wands, Bruce, op. cit., p. 147.
[6]vKawaguchi, Yoichiro, Arte-pensamiento, http://www.artfutura.com/02/kawaguchi.htm l (Consulted on: 03-03-2008.)
Karl Sims, [7] Redo, Xavier, http://www.iua.upf.es/~berenguer/recursos/i ma_dig/_5_/estampes/1_15.htmf.es/ (Consulted on: 03-03-2008.) [8] Ib.id.
[9] Ploug, Kristine, Interview with John F. Simon Jr. (19th November 2003), http://www.artificial.dk/articles/simon.htm (Consulted on: 11-05-2008.)
From C i n e ma to C el l P hon e s : Contemporary Transformations of ImageMovement [Anna CASANOVAS]
Over the last decade information and communications’ technologies have accelerated so much that personally, I have difficulties in recognising the relation between the world I am currently living in and the one in which I grew up. At present, the numerous screens that surround us are responsible for most of our knowledge and thoughts about the world. Cinema, television, computers and finally, the tiny screen on our cell phones are windows that bring us closer to a kaleidoscopic representation of our environment, although distancing us from the direct life experience of it. In 1968, Guy Debord rightly prophesised
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that, “in societies dominated by modern conditions of production, life is presented as an immense accumulation of spectacles. Everything that was directly lived has receded into a representation” [1]. Technology is a language –certainly not neutral- that shapes and informs us of our surrounding world. José Luis Brea explains how the techniques create the era, and how technical discoveries write the traces of time that run through the history of humanity. When we ponder on the relevance of technological instruments in art and culture, we –quite rightly- tend to talk about photography first. Nonetheless, cinema brought about the greatest technological contribution to social and cultural evolution. Photography allows us to capture static space, to reproduce life in an apparently precise and objective manner. However, life, like thought and language must develop over time, following its process of development, to become a constantly mutating flow. Therefore, cinema, which has the capacity to restore movement to the moment frozen by photography, became, according to Brea (from whom I borrowed the title of my presentation), the greatest event in the 20th Century. Cinema opens up the gates to an unknown perception of moving images [2]. It incorporates representations capable of capturing the passing of time onto images that had previously always been definitive and identical. Thus, cinema became the only medium capable of representing the reality of time –which never stops- while also approaching the natural manner of thinking as a flow. Paul Virilio named this new device the art of absence. Not only because one image has to disappear to allow the next one to appear (at a rhythm of 24 frames per second), but also because what we are viewing in the present belongs irremissibly to the past. As of then, image-time –continuing with Deleuze’s terminology-, rapidly expands thanks to the appearance of various technologies and supports that facilitate its
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reproduction, manipulation, display and storage. The initial photochemical image gave way to electromagnetic images, and digital images soon after. Consequently, new cultural and artistic horizons appeared rapidly throughout the 20th Century. Having reached this point, I would venture to say that the new panorama introduced by the hypervisual phenomenon that surrounds us, is one of the factors that hinders our recognition of the old world from our current position. On the other hand, the daily observance of a nearly vanished time and a compressed geographical space continues to surprise and alarm us [3]. The current new demands such as the speed that marks our actions, our diminished direct communications, our acceptance of violence, of our controlled society, etc. have given rise to feelings of instability, anxiety, dissatisfaction, doubts and fear that hover over the so-called era of urgency [4]. The radical change occurred with the generalised use of digital technologies. The old distinction between photochemical and electromagnetic supports became obsolete. Digitality rapidly contaminated everything. Whereas cinematographic modernity challenged oculocentrism and anthropomorphism, postmodernity (to give it a name) related to digital technologies threatens the representation of the world; the new images have become simulations of reality and are no longer mere representations. These simulations can be entirely unrelated to the known practicable world. Wim Wenders highlights the fact that images contain increasingly less truth within them [5]. However, what truth are we talking about? Must we associate truth to reality? Is only the feasible world real? Could virtual worlds not be as real to us as our dreams? Is it not possible that reality and simulation are parts of one same thing? These questions compel us to know what has happened and force us to reconsider this new reality, which has appeared over one single generation and
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which affects all spheres of life. Technology-intensive blockbuster movies have sunk spectators in a sea of perplexity and confusion. On the one hand, this kind of cinema is criticised and undermined; considered by a part of the public and critics as alienating, exhibitionist, empty and insubstantial. However, on the other hand, everybody is aware of the enormous expressive potential that it contributes to cinematographic language. Without wanting to play the devil’s advocate for technology, I defend researching new things, the possibility of creating new grammars, which in parallel with pre-existing ones enable us to generate other perspectives. Points of view, which as we shall see partly explain, the relevance of the new visibility regime on our culture. This is why I aim to defend significantly legitimate cultural audiovisual creations from sweeping and superficial accusations. Laurent Jullier stresses that a significant amount of movies currently produced with digital mediums present the audience with sensory enjoyment. He considers that these are really movie-concerts, as one of their main features is the importance acquired by the soundtrack. For example, the use of reverberation creates the feeling of a surrounding source of sound that facilitates the immersive experience into a sensory Jacuzzi that dilutes the distance between the image and its spectator. This absence of distance is characteristic in the evolution from communication to fusion. In so doing, words or the effect of identification-projection no longer transmit the movie’s meaning; replaced by a chain of rising sensory stimuli that enable the spectator to enjoy without having to think [6]. Notwithstanding, following from Jullier’s work in the field of productions for mass consumption, Serge Daney defines the existence of two types of movie. The first he names illusive, as they approach the experience of light and sound spectacles, whereas the second are allusive, as they play
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the hand of “recognise and enjoy”. The latter, allusive cinema, uses previously created images, and plays with references that are recognisable to the knowing spectator who is capable of acknowledging and gleefully enjoying the pre-existing quotes, situations and characters from the audiovisual world. In this case, knowledge mutates into recognition. A precedent of this kind of movies that play with different degrees of “recycling” is George Lucas’ “Star Wars” (1977). We can all identify the reformulation of certain universal myths (Hercules, Ulysses) in new environments, as well as the influence of narrative forms from other cinematographic genres (westerns, medieval adventure films), comics (Flash Gordon and Buck Rogers) and even videogames. Only the real film buffs will recognise the influence of Kurosawa’s “The Hidden Fortress” (1955) in Lucas’ work, and among these, only the most attentive will be thrilled to realise that the look of Princess Leia’s hologram is directly inspired in Lady Godwin from Henry Hathaway’s medieval adventure film “Prince Valiant” (1954). Spielberg, to put another example, is one of the greatest “plunderers” of the modern film industry. Similarly, television adverts often base their persuasive strategies in the reelaboration of images from the recent past to facilitate the audience’s recognition, and thereby awaken their interest. Daney’s illusive cinema (of sons et lumièr) comes closer to Juliier’s concept of concertfilms. Daney adds, “there are movies that cannot be retold, because their enjoyment has to do with viewing them, and viewing them over again. If they are evoked it is merely through specific points (climax), moments, fragments of script. Between two viewings we forget them (…) so completely, that each successive viewing seems like the first (…) The joy and freedom that these movies provide are, like language, infinite.” [7] In these movies, the importance of the technological dimension is crucial. Many serve as launch pads for, previously unseen
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digital effects. These movies seek neither meaning nor communication. They generate a continuum of powerful stimuli in spectators that remain rooted in their seats, dazed and fascinated, as they would in a pyromusical show or riding the Dragon Khan roller coaster. The kind of cinema that focuses on digital effects is not embedded in realism, but rather in illusion. It is a cinema that plays on basic senses and which relies, more than ever, on the well-known “suspension of disbelief” advocated by Román Gubern. It is interesting to note that this type of cinema based on digital magic and visual attractions that is seemingly so modern is similar in many ways to the unfortunately termed “primitive” cinema. This kind of cinema existed before classic cinema and the MRI imposed their dramaturgy and linear narrative, both of which are distinctively literary legacies. These groundbreaking movies combined thrilling persecutions, impossible falls, juggling tricks and magical visual effects, with minimal narrative continuity. The significant difference lies in the fact that modern entertainment cinema is characterised, as previously mentioned, by its significant –and technological- sound dimension that goes beyond the musical field and multiplies visual illusionist effects. Nevertheless, the parallel evolution of cinema and popular forms of entertainment from the early 20th Century (music hall, parodies, gags, magic, exoticism, etc.), conceived to create enthralling spectacles and to provoke powerful stimulus of fascination and awe among audiences, can be considered precedents of the modern commercial cinematographic experience. Abandoning linear and causal narrative, fatalist endings, narrators and the majority of classic movies’ discursive forms, mass entertainment movies establish a new form of storytelling, greatly influenced by the presence of other audiovisual manifestations, which had previously been on the margins of our culture. I am referring to the classic videogames, music videos, publicity spots and comics, as well as the new contributions
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from domestic cameras, surveillance videos, images on the Web and in the tiny screens of cell phones. Thereby, the appearance of these other screens proceeding from other technological devices displaces the centrality of the large movie screen. Other usages have emerged which bring new experiences – literally- within arm’s reach. A society immersed in an audiovisual world that offers infinite forms of unreality, simulations and chimeras have clearly overcome the society of spectacle, as criticised by Debord. Angel Quintana [8] stresses that videogames have generated a new form of narrative based on the creation of a narrative framework that hosts various episodes of audiovisual stimulus. Fascinated by the power of virtual images, spectators suspend disbelief and submerge themselves into a diegetic world that is now bereft of any reference to the outside world. This lack of reference has assisted in the disappearance of the classical idea of images as imprints of a real event. According to this point of view, virtual reality films can be referred to as perfect crimes, as they kill reality and erase all traces. On the other hand, digital effects cinema has brought about an enormous transformation that affects the spectators. In most classical narrative cinema, the characters lead the spectator’s eyes. This kind of cinema focuses on the characters; the points of view are essentially similar to those of humans, given that a human operator handles the camera. The camera itself acts as invisible witness of a fictional world in which spectators penetrate and can project themselves. However, digital effects cinema focuses on the spectators. In this case, the camera acquires suprahuman movements and points of view; it also seems governed at a distance. It offers us a perspective that is beyond human capacities as it uses a language (breathtaking forwards and backwards travelling shots, nose-dives from the heavens, etc.) that no longer responds to the logic of human vision. In this case, the spectator ceases to be a direct and involved witness of the action and becomes
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an explorer of an unknown and labyrinthic virtual space. Undoubtedly, the introduction of digital images signifies the submission of the criteria of truth to the imperatives of credibility. On the other hand, technologies related to videogames, have brought about a new form of audiovisual narrative. I am referring to the Machinima, animation shorts carried out in real time and distributed on-line. Machinima was born and raised thanks to the creativity of its users. Its goal is to capture –with the help of special software- the images and sounds of a videogame to edit them differently, thereby resemanticising their content. These pieces have no financial, political or cultural limitations. Some of them are characterised by their effrontery and degree of experimentation. Their interaction with Second Life is relevant given that Machinima characters are directly related to avatars, and because this virtual territory represents the ideal space to exhibit these films. Richard Gars, a Catalan who lives in England is one of the pioneers in the creation of these animated shorts, who started to manipulate videogames in 2001. Since 2005, many festivals have sprung up dedicated to this genre, among which we can highlight the New York Ma chinima Film Festival. The adaptation of comic books to cinema began while cinema was still in its infancy. Emile Cohl and Winsor McCay, for example, did their animation work in the beginnings of the 20th Century, using step-by-step photography. Later on, superheroes, such as: Superman, Batman, Spiderman, Flash Gordon, Dick Tracy, etc. were interpreted on the big screen by actors in more or less extravagant sets. At present, digital technologies have enabled these adaptations to recreate the graphic aspects of the original comic books. We can mention “Sin City,” Frank Miller’s comic, as a hyperbolic example. The author adapted it for the big screen together with Robert Rodríguez and Quentin Tarantino in 2005.
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Although there are actors in the movie, it is entirely digital, and uses reality exclusively as a palette. The movie is an exercise in black and white with violent brushstrokes of colour, which ferociously attack the spectators’ bedazzled eyes. Having said this, its unusual mise-en-scène softens its extremely gruesome images by submerging us in an obviously fictional world that stops us from reaching full identification/ projection. We are aware, at all times, that we are viewing a comic. The current proliferation of domestic cameras is revolutionising the world of communications and offers new perspectives on reality. These points of view can be personal, subjective and often clandestine perspectives that contradict official, allegedly objective, versions as presented by the media. Nowadays, there is always somebody recording. The easy and speedy on-line diffusion of these images turn them into powerful political weapons. The circulation of images, never seen on television, of victims of the latest wars on the Internet, is a sufficient example. Quintana [9] stresses that it is no longer sufficient for contemporary fiction to resort to the traditional forms of narrative, it must create a pact with proliferating images that were until recently relegated to the margins of cinematographic creations. One of the most interesting examples of movies shot in a home movie style is “The Blair Witch Project”” (1999). This movie, directed by two youngsters, Daniel Myrick and Eduardo Sánchez, who shot it in black and white, with a bit of colour with a handheld camera. It also adopts a documentary style, which greatly increases its dramatic power. The Cannes Film Festival recognised its original and powerful look, by awarding it the Youth prize. Nevertheless, the most significant aspect of this movie –one of the most profitable in movie history- was the innovative and intelligent marketing campaign launched on the Internet weeks before its premiere. The feeling of spontaneity and improvisation that movies filmed with
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handheld cameras obtain, further heighten their credibility and favour the spectators’ involvement. Such is the case in Jaume Beleaguerer and Paco Plaza’s recent movie REC (2007). Video surveillance cameras share some uses with domestic videos, but have given cinema a new perspective. It is the equivalent of the Orwellian eye-that-sees-it-all; an eye that is omniscient, deforming, impassible and unnerving. Given the usual location of video surveillance cameras, their perspective is usually from a height, angled and deforming, the opposite of classical perspectives. Video surveillance cameras are unnerving because of their omnipresence and inhumanity. They stare at us; we do not know who but this constant surveillance has blurred the necessary boundary between private and public. However, this Orwellian eye has awoken the interest of moviemakers and artists [10] who adopt styles and subject matters drawn from video surveillance recordings in their productions. A new road for experimentation has opened up in the panorama of contemporary audiovisual creation with the appearance of cell phones equipped with integrated cameras and screens. This is a new example of a transfer of utilities; a tool for communication has become a new means of artistic expression, joining the sequence of screens that have determined audiovisual history from the end of the 19th Century to the beginnings of the 21st Century. The fourth screen is now capable of presenting “pocketsized” narratives and experiences to all those who own a cell phone and have a few minutes to spare. Movilfilmfest in 2007 raised the challenge, in the Spanish context: to tell a story in one minute with only a cell phone. In this on-line festival with the backing of the Spanish Film Academy, award-winning shorts transfer on to the big screen. However, the pioneering festival for cell phone shorts was the French Pocket Film Festiva l which back in 2005 received and gave awards to imaginative cell
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phone productions. Another important showcase is the Punto de Vista section of the International Documentary Film Festival of Navarra, which this year established the “La mano que mira la mano” (“The Seeing Hand”) project. Seven filmmakers share the aim of experimenting, pondering and exchanging their experiences around the (somewhat hazy) possibilities of a pocket camera. Trying to answer the questions raised at the beginning of this article, this world that we can barely recognise corresponds to a society dominated by digital-technological factors that have unsuspectingly empowered a new regime of visibility, expanded by the multiplicity of available screens. The facility that digital technologies present to exchange images between users, recycling old images, the desire to store all that is visible, together with the already mentioned flowering of an individual subjectivity that is superimposed on the alleged objectivity of the media have awakened our awareness that we are living in an era in which images may determine historic events. Now that digital creations develop collectively and in an organised manner, as opposed to individually, undoubtedly illustrates how the Internet has revolutionised the world of art and culture. David Casacuberta [11] points out that artists become producers (or mediums) the moment they offer their tools and the necessary information to develop and broadcast their interventions according to their interests. The emergence of collective forums, collective comic books, the philosophy of collective creation, peer-topeer servers, collective virtual cities, collective databases, etc. allow us to talk about the predominance of a collective culture that is fundamentally different to that of the previous century. Because of all of the above, I believe that we must face the digital world from a perspective that goes beyond the artistic field. Our goal must be to enter the 21st Century with an approach and a critical theory that respond
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to the new communicative and creative phenomena, in a world of diffused power and proliferating images. Notes [1] DEBORD, Guy. La sociedad del espectáculo. Buenos Aires: La Marca, 1995 (1967) (epígrafe I) [2] Ver BREA, José Luis. La era postmedia: Acción comunicativa, prácticas (post) artísticas y dispositivos neomediales. Salamanca: Centro de Arte de Salamanca, 2002 [3] In this same publication, Marisa Gómez muses over the new space-time concepts in Cyberculture. [4] See LIPOVETSKI, Pilles. Els temps hipermoderns. Breus. Barcelona: CCCB, 2007 [5] WENDERS, Wim. La memoria de las imágenes. Textos de la emoción, la lógica y la verdad. Valencia: La mirada, 2000 [6] Ver JULIER, Laurent. L’écran postmoderne. Un cinema de l’allusion et du feu d’artifice. Paris: L’Harmattan, 1997 [7] SERGE, Daney.Cine, arte del presente. [en línea]. Disponible en: < h t t p : / / w w w. t r e n e n s o m b r a s . c o m > [Consulta: febrero 2008] [8] QUINTANA, Angel. “Formatos innobles”. La Vanguardia [Barcelona], 13 de septiembre de 2007 [9] Ib. Id. [10] Ver el artículo de Paloma Gonzáles Díaz en esta misma publicación. [11] CASACUBERTA, David. Creación Colectiva: En internet el creador es el público. Barcelona: Gedisa, 2003 Sources BREA, José Luis. La era postmedia: Acción comunicativa, prácticas (post) artísticas y dispositivos neomediales. Salamanca: Centro de Arte de Salamanca, 2002 CASACUBERTA, David. Creación Colectiva: En internet el creador es el público. Barcelona: Gedisa, 2003 DANEY, Serge. Cine, arte del presente. [en
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línea]. Disponible en: < h t t p : / / w w w. t r e n e n s o m b r a s . c o m > [Consulta: febrero 2008] DEBORD, Guy. La sociedad del espectáculo. Buenos Aires: La Marca, 1995 (1967) JULIER, Laurent. L’écran post-moderne. Un cinema de l’allusion et du feu d’artifice. Paris: L’Harmattan, 1997 LIPOVETSKI, Pilles. Els temps hipermoderns. Breus. Barcelona: CCCB, 2007 QUINTANA, Angel. “Formatos innobles”. La Vanguardia [Barcelona], 13 de septiembre de 2007 SERGE, Daney.Cine, arte del presente. [en línea]. Disponible en: < h t t p : / / w w w. t r e n e n s o m b r a s . c o m > [Consulta: febrero 2008] WENDERS, Wim. La memoria de las imágenes. Textos de la emoción, la lógica y la verdad. Valencia: La mirada, 2000
Art and Politics in the Web: Towards a Critical Culture [Gabriela BERTI]
“The aesthetic processual paradigm has ethical-political implications, because talking about creation is talking about responsibility towards what is created.” (F. Guattari, Chaosmosis, p.132)
Circumstances The term net.art first appeared around 1994 and its paternity is generally attributed to the artist Vuk Cosic who, while mocking “labels,” said that he had bumped by chance into a name on the Web that best defined what he had been doing for some time. Cosic had received an email in which all that he could understand, amidst several ASCII characters, were the words: net.art. Since then, the term net.art has been circumscribed to those artistic practices carried out in the Web.
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Beyond Cosic’s joke, repeated in various texts that deal with the issue (including this one), this type of art has been known under many different monikers: net.art, New Media, digital art, art in the net, Browser Art, Web Art, etc., surrounded by their corresponding share of nominalist disputes (which we shall not deal about here). If we had to characterise net.art we could say that it is technological-art, but this is nothing new in art history. The Dadaists, back in the 1920s, already made use of new technologies (as were available in their era) to produce art; then came such relevant figures as Nam June Paik and so many others. Therefore, its roots feed from a solid artistic tradition (especially that of avantgarde movements such as Fluxus, Situationism, etc.). Nevertheless, it is striking that the term net.art feels the need to justify itself stating, despite its direct link to technology, that it is an artistic form as such. Indeed, we feel no need to talk about Dance Art or Paint Art, as their “artisticness” is taken for granted, but we somehow do feel a need to explain that net.art, is not only technology but also art. The institutional acceptance of the impact of technologies in art occurred in 1968 when the ICA in London devoted an entire exhibit, “Cybernetics Serendipity” [1] to this theme. Having said this, since the 1990s, the progress of new information technologies and the influence of cyberculture have started to project themselves in art. As a result, the interests of certain artists have undergone radical shifts in terms of the instruments of their art, as well as the strategies and ideas that they implement. From this point onwards, we can identify a form of art that is specific to the Web, and thus, we can define a work of net.art as a work of art presented through a series of interactive resources, which exists in and for the Internet (losing its characteristics if it is rendered off-line)[2]. The piece by the MTAA collective “Simple Net. Art Diagram” presents a graphic and concise consideration on the place of net.art.
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It clearly illustrates that net.art is a space of encounter and connection between spectators-users of art, the artist and technology; if this does not occur then the piece does not work as such. Consequently, the technological medium that it employs does not define net.art. It is more a state of relation that organises multiple results, according to their level of interactivity and connectivity. Net.art influences productive processes and strategies, as well as aesthetic propositions; it modulates the creative act as a use value rather than an exchange value. It therefore relates to the practical deployment of relations and the experience of enjoyment, to the establishment of a common sense concerning the stale exercise of art as an exchange value and its own desire to reflect the world. The B eg innin gs of th e Best Possible Scenario Ever since the appearance of the first works of net.art, several heterogeneous artistic propositions emerged in the Web confronting political and social aspects through a simultaneously creative and critical perspective. Clearly, the Web has revealed itself as an excellent scenario for the exercise of social criticism through the prism of art. We associate the Web with values and ideas such as community (global), cooperation, participation, collaboration, processability, interdisciplinarity, interactivity, ubiquity, etc. These values of the digital world (shared with the visionary paradigms of historic avantgardes) represent an excellent breeding ground for social criticism, as well as for a critical perception of the art world. And they do to such an extent that among the artists that work in and with the Web, there is a will to promote their own creative spaces as fertile ground for horizontal communication and the autonomous, independent and alternative manifestations that transform the relation with the public, stripping its passive role, involving the spectator in the reflection, action and active participation. Therefore, net.art would
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seem to place itself alongside the Internet’s democratic utopia, based on three generally accepted axes: anti-institutional spirit; overcoming physical barriers and last but not least, inverted circulation and distribution.
1-Anti-institutional sp irit (participation, interdisciplinarity). The e-revolution embodied by the Internet implies that its decentralised space is an environment that fulfils the precepts of democratic universality, as it operates with a certain degree of horizontality and universality of access. Furthermore, once inside anyone can become an actor capable of intervening with a unique voice, transforming creation into a participative, person-to-person, activity that bestows power onto those previously relegated to the rank of “consumers.” The digital instruments that are available to us all enable us to produce high value added contents in the field of image, video, sound and text, traditionally reserved to their, up to now, unique producers: the institutions devoted to the arts and knowledge. Moreover, if the Internet is the proper forum for net.art, and considering that, the former is essentially participative and interdisciplinary; therefore works of net.art are in themselves transformative as they contain a counter-institutional spirit. We generally consider art institutions as non-participative and prone to establish barriers between those who take part and have access to them and those who do not. Works of net.art have no need for museums or art institutions to present themselves, so much so that they rarely function in such spaces, thus maintaining a certain sense of independence from institutional bureaucracies. Furthermore, net.art also excludes the figures of art collectors and consumers who seek private and exclusive enjoyment. We are used to admiring contemplative works of art as finished systems, whereas works of net.art require the presence of an active spectator, who must also act as user for the piece to function properly. Furthermore such art lacks all
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meaning when seen hanging from a wall. Each person that “enters” a work of net.art can “own it” by activating it, therefore access is also democratised and value is suppressed as a symbol of art.
2- Overcoming physical boundaries (ubiquity, global community, participation). No boundary can contain the multinodal communication and information processing power of the Web, which is capable of establishing limitless communications between all of its nodes. The Web is a space, which given its very nature, acquires the characteristics of an autonomous, transnational and transclass public sphere, (the new instruments of power that rely on the digital world and the internet provide greater factual possibilities for class insurrection, speeding it up and reducing distances with respect to the powers that be). The strategic instruments of production and distribution create a parallel universe to that of traditional institutions. Institutions established on powers acquired in the physical space, because in a technical sense, as John Gilmore [3] proclaims, the flows on the internet decipher censorship (or intercepts) as if it were a technical glitch, automatically discovering an alternative route for the propagation of messages. This particular condition of the Internet, specifically from the point of view of net.art, implies that it is possible to eliminate art’s boundaries, as does the medium in which it exists -the Internet. The possibility of coming into contact with anybody in real time, disregarding physical terms, is a power that this medium offers. If we consider the so-called “heroic era of net.art” (from 1994 to 1999) we can see that for the first time, Eastern Europe artists had the same, or even greater, relevance than those of the West. As well as the aforementioned Cosic, Oliana Lialina and Alex Shulguin further confirm this, fulfilling the desire to leap over recurrently marked geographic barriers and limits. This gave those who lived in the “periphery” or whose
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voices could not be heard, greater visibility and capacity for intervention. 3-Inverted circu lation an d distribution (cooperation, collaboration) The last axis is related to the previous ones, as it is thanks to the horizontality of access and participation on the internet that works of art that use it as a medium manage to bypass the canonical centres for art distribution and diffusion. Furthermore, we can establish two lines of action, on the one hand the distribution and exhibition of works of art, and on the other hand the distribution and production of know-how, discourse and texts regarding the phenomenon, which weave a thick fabric of interpretations concerning production. Therefore, the Internet eliminates the intermediate institutional steps between the artist and the exhibit, finally leaving the decisions on their art in the hands of the artists themselves. In so doing, this inverts the canonical relation between artists and the public as well as the systems of production. On the other hand, certain projects previously on the margins of mainstream art and which offered a set of discourses on the phenomenon or served as spaces for the contextualisation and theoretical diffusion of works or art and artists, used the internet as a privileged medium for alternative spaces regarding publications and considerations on art. The creation, promotion and dissemination of on-line publications such as Bianca’s Smut Shack (1994), Nettime (1995), äda ‘web (1996), Rhizome (1996) and Aleph (1997), gave much visibility to art in the Web, although with very limited resources [4]. These three axes summarise some of the most frequent justifications used to establish the very close relationship between net.art and politics or activism. All of them place the accent on the medium employed, leaving aside the aesthetic component that spills over into social and political issues. To analyse artistic practices focusing on their supports or techniques, is little more than a formal
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exercise, even when it may help to extract some consequences that were not included among the basic premises. An attentive observation leads us to focus on the concepts that motivate the practices, as ultimately net.art lacks a physical or material support. The aim is neither to adopt a series of more democratic or inclusive aesthetic strategies, nor to approach social and political problems by criticising representation within the confines of the art world. The aim is to commit to an active process of production trying, at least, to change the rules of the game, endowing subjects and communities with the instruments that stimulate social change [5]. (1) As regards the ideal of reaching an antiinstitutional form of art, the facts demonstrate that it has failed, as art centres, museums, theorists, and commissars, still exist, providing visibility and a platform for the interpretation of net.art. Furthermore, there is still a marked predominance of European and North American artists. Indeed, the subsidies and cash prizes, awarded by institutions, which artists (legitimately) crave for, are far from disappearing. Net.art was not only included in the Whitney Biennale, it was represented by a broad selection of projects, including pieces by Fakeshop, Annette Weintraub, Mark Amerika, Ken Goldberg, ®™ark, among others. (2) If we look back at “Waiting Room” by Mark Napier (exhibited in the Bitforms Gallery in New York, 2002) [6], we can see that it is a Net piece made in collaboration with the users, upholding practically all the democratic requirements of the Internet. Within a shared virtual space, the visitor becomes part of the construction of a “painting” in movement. A simple click activates the piece and gives it shape, changing the screen through different processes, creating shadows on a wall or suggesting ephemeral architectures. There is only one copy of this piece in one server; this work of art was sold in 50 fractioned shares at a price of $1,000 each in a software art
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party in the home of a collector, while “Waiting Room” was being executed in situ. Those who were not present could connect and interact with the party attendants, while Napier answered questions regarding his piece. Now, if this is the way of experiencing cooperative art and social environments, certain weaknesses are blatantly obvious. (3) When turning our attention towards the alternative forms of Net Art promotion we can see that its initial enthusiasm generated a feeling that interest for these new contents would be sufficient to sustain them in an independent manner. In October 2006, Rhizome celebrated its ten-year anniversary, programming a series of events in collaboration with various art centres such as the Guggenheim Museum (NY) and the Vera List Centre, who held several encounters on tactical media and the aesthetical and political potential of open source systems [7]. According to this description, the actual success of net.art may threaten the more revolutionary forms of net.art. The Web as a parallel, immaterial, etc. space for action is collapsing under the weight of its own manifestations; the anti-institutional spirit that is part of its essence has made it succumb once again to the institutional siege. The Web, as radio and television were before it, is as well suited for the creation of civic life as for its undoing. The Web, understood as a public sphere, can also serve to cloak conflicts that exist in any political action, thereby the Internet, as a process of collective action, does not become resilient and politically active through the medium itself, but rather when it is capable of acting, breaking the laws that are alien to it. Art , Po l i t i cs an d C r i t i c al Culture Despite all that we have said, the Internet’s admirable capacity to inspire artistic work of a political and “artivist” nature cannot be disregarded. It is too easy to criticise, underestimating these Internet linked experiences because the Whitney or the
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Guggenheim have hosted exhibits and encounters on the subject. Net.art operates in the boundaries between virtual and real, and thus, its main appeal is to see how different actions and interventions develop on this boundary against established hierarchies and cultural dominions. Nevertheless, in this context, we have yet to circumscribe the link between art and politics in the Web. Net.art managed to adapt and promote numerous aesthetic-critical practices, relating them organically to elements of activism, as well as different social movements. We shall consider three main focal points, without pretending to be exhaustive, to examine this bond between politics and net.art, bearing in mind that the latter is not a technical-artistic factor that revolutionises politics, but rather a politicised visual culture that takes advantage of a technology. •Hyperpolitics. We can find a series of works of net.art that articulate a political notion from traditional symbols often organised around the image of an enemy or a hegemony that must be defeated. In this case, the modern illusion is still valid whereby power has a head (or several) that we must be able to distinguish and disarticulate. Therefore, it is crucial to generate strategies to overcome these powers to the point where we can “cut Robespierre’s head off.” Thereby, (antagonistic) political “manifestation” tactics are introduced against another (dominant) political “manifestation”, using the same language but different instruments, acting in the “enemy’s” place to construct a counterhegemony. By means of coordinated actions, the artist organises an operative infrastructure, capable of infiltrating every nook and cranny. Adopting a term coined by Peter Sloterdijk, we could say that what is at play here is some form of Hyperpolitics [8] that aspires to become all-encompassing favouring the emergence of planetary scale, participative democracy of the masses. Hyperpolitics incorporates many macro interests, attacking the structures of institutional systems, and often, the
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infrastructures of capitalism themselves; it is an extension (hyper) of politics and its possibilities. Flood Net is a piece that we could inscribe into this concept. Developed by the Critical Art Ensemble [9], it is the first that introduces the model of electronic civil disobedience, and symbolic threats, through cybersabotage. This piece adheres to the Zapatista struggle and aims to boycott, through methods of antagonistic action and virtual sitdowns, the institutions that promote the oppression of peoples. The system, entitled “Swarm”, was presented in Ars Electrónica (1998), together with the British “Reclaim the Streets”, leaving no doubts as to their critical position concerning the techniques of domination, as well as the ideological and economic structures that underlie technological advances. To this end, they collaborated with independent nodes from Mexico, the United States and Europe. In this case, cooperative alliances in the Web are essential to guarantee the effectiveness of political struggle through artistic action; they are therefore far more than a mere consequence of the technological era. “Swarm” represents a “classic” mode of activism, which is demanding, committed and ethical, where art operates as a space to redefine the scope of social imaginaries. • Identit y Th eft and Guerrilla Com municat ions. These artistic and “artivist” practices do not follow from the tradition of social art; they aim at the construction of a space-time beyond the concept of representing the alienation and subjection of the masses. This does not imply that they renege from hegemonic social relations, but rather that they distort them in a parallel space-time, recoding them (altering the code instead of destroying it). Net.art focused on guerrilla communication stresses this aspect and its form of articulation. They work on the problem of space, not as in the exercise of sculpture, painting or performance, but rather creating symbolic
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territories that disrupt channels of communication, using the same spaces of power than institutions but playing with their codes, rejecting them frontally. For them, the Internet is not an autonomous sphere of action, but rather a point, from which it is possible to work on the permeability of the media. The Web is therefore a meeting point and a centre of diffusion, although it generates a series of simultaneous consequences in the “real world.” Furthermore, the Web brings together collective cooperation and the pre-existing desire to act, without projecting any kind of technophile imagination on it. In many cases, these projects reflect the organisational and operative structures of capitalist systems geared at obtaining funding, surreptitiously diverting their interests towards collective action, as well as cultural and political benefit. The Yes Men, is an artivist collective linked to ®™ark. They are experts in identity theft, often through fake Web pages that simulate the original. They carried out what they refer to as “identity correction” (as they reveal who it really is), on representatives of the World Trade Organisation, Dow Chemical, etc.[10]. Their duplicates do not operate as mere plagiarisms, as the group does not subscribe the authorship of these pages. One of their better-known identity corrections was the one they did in 2004 on President George W. Bush, duplicating his Web page, modifying some of the images and texts, to reveal Bush’s truly reactionary policies to his fellow citizens. They included phrases such as, "only George W. Bush has had the political courage to adopt global warming as a useful weapon in trade wars”. They also altered the appeal for sympathisers to sign the USA Patriot Pledge, which stated, “I support fiscal cuts that favour the elite and will voluntarily pay my taxes to the elites, so they can invest their money in our nation’s economy.” These interventions made President Bush and his entourage hit the roof; their outrage was such that in a public speech, Bush stated the need
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to restrict the freedom of expression. Cultural Criticism. One of the characteristics of this third axis is that it does not pretend to reform or correct the flaws of traditional politics through artistic actions. Instead, it uses irony to question the conventions of contemporary art, new media culture, and the cogs that sustain politics. Ironic deviations (détournements inherited from Situationism), critical sense and sarcastic humour, the adaptation of concepts, etc., are part of their creative exercise that renounces technoutopias, without pretending to destroy the power or the cliché image of “high politics.” From this perspective, they do not ascribe to a political agenda that is committed to a specific “pack” of ideas, but rather focus on condemning certain codes that sustain political agendas. Nevertheless, cultural criticism does not fail to object to the political status quo, but does so offering alternative languages and manners of using the system, all of which spiced with sarcastic acidity. These “digital citizens” have political knowledge, sources of information and interests, which are not the result of the usual political channels, and therefore they express, through art, some weariness towards oldfashioned political forms. GUN (G lobal United Netforce). This piece developed in 1999 by the Santofile collective, shows how a series of words, expressions and images can be linked as labels, to the philosophy of the cyberworld (information society, transculturality, tele-work, tele-artist, globalisation, etc.) and assimilated in an uncritical manner. These concepts possess a symbolic value which circulates in the artistictheoretical milieus, and are used as a form of “intellectual masturbation” (as they themselves confess to) or as units of cultural information (memes) that are formally transmitted from person to person (they are inherited) without being modified, analysed, or questioned. One of Santofile’s characteristics is the use of irony to force thought and to provide political ideas with flexibility in a hypertextual
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manner, underlining paradoxical concepts, as well as conflicting, contradictory and complementary concepts, to establish an apparently simple visual topography, while warning against the speculative universe that is being weaved around the sustained reports of political criticism. Independently of the kind of relation that net.art works establish with the universe of political action or denunciation, the goal is not to try to resurrect the Benjaminian thesis that deduces the aesthetic and political properties of art from its technical attributes, to understand this relation, or to perversely appropriate politics through art. Politics relate to what is visible, to what can and cannot be said, to the possible spaces and time in the common destiny. Whereas art, beyond its mediums has a formal-aesthetic value, its forms and symbolic projections on reality possess political significance. In so doing, we believe that judging the social content of works of art developed in and for the Web cannot disregard the aesthetic values that they propose, taking into account the aesthetic process and its ethical-political implications.
[1] Exhibit curated by Jasia Reichardt, http://www.medienkunstnetz.de/exhibitions/s erendipity (last consulted in March 2008). [2] Nowadays we can see that this definition has become more flexible. Although it is still relevant for the pieces to be based on the Net, they can be exhibited in a performative manner (as does the Uruguayan netartist Brian Mackern) or they may be associated with direct actions that are initiated in the Net and directed “outside” the Net (for example: ®™ark and The Yes Men). [3] Official Web page of activist John Gilmore, http://www.toad.com/gnu/ (last consulted in March 2008). [4] www.bianca.com; www.bianca.org; http://www.nettime.org/; www.adaweb.com; http://rhizome.org; http://aleph-arts.org [5] Cf. Nina FLESHING, “¿Pero esto es arte? El espíritu del arte como activismo”. In:
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Paloma BLANCO, Jesús CARRILLO, Jordi CLARAMONTE, Marcelo EXPOSITO, Modos de hacer. Arte crítico, esfera pública y acción directa, Salamanca; Ediciones Universidad de Salamanca; 2001; p. 73. [6] www.potatoland.org [7] http://www.elpais.com/articulo/ocio/Rhizome/cumple/anos/ [8] Cf. Peter SLOTERDIJK, En el mismo barco. Ensayo sobre la hiperpolítica; Siruela; Madrid; 1994. [9] They later changed their name to Electronic Disturbance Theatre. [10] www.theyesmen.org Bibliography ALONSO, Andoni; ARZOZ, Iñaki. La quinta columna digital. Antitratado comunal de hiperpolítica. Barcelona: Gedisa, 2005 BAIGORRI, Laura. [2003]. “Recapitulando: modelos de artivismo (1994-2003)”. [en línea]. Disponible en: <http://www.uoc.edu/artnodes/esp/art/baig orri0803/baigorri0803.html> [Consulta: marzo 2008] BLANCO, Paloma; CARRILLO, Jesús; CLARAMONTE, Jordi; EXPOSITO, Marcelo. Modos de hacer. Arte crítico, esfera pública y acción directa. Salamanca: Ediciones Universidad de Salamanca, 2001 RHEINGOLD, Howard. La comunidad virtual: una sociedad sin fronteras. Barcelona: Gedisa, 1996 ______. Multitudes inteligentes. La próxima revolución social, España; Gedisa; 2004. SLOTERDIJK, Peter. En el mismo barco. Ensayo sobre la hiperpolítica. Madrid: Siruela, 1994 Linkography Heath Bunting, http://irational.org/heath/ Oliana Lialina http://www.teleportacia.org/swap/ Vuk Cosic http://www.ljudmila.org/~vuk/ http://www.medienkunstnetz.de/exhibitions/ serendipity/ http://www.artfutura.org/02/Roberta.html
RECLAIM THE BACKBONE: Rethinking the Internet as a Public Space. [David CASACUBERTA]
0. Introduction
It is a commonplace to refer to the Internet as a public space. In fact, one of the first metaphors used to explain the Internet to people was that of the “agora” or public square. This vision is doubtlessly attractive and adapted to ideologies that define the Internet, consciously or subconsciously, since the 1960s. However, this manner of representing the World Wide Web is neither consistent with the processes of governance on the Web, nor with the way in which users interact with it on a daily basis. This text aims to reconsider this vision of the Internet as a public space, firstly pointing out the diverse problems that difficult this perception of the Internet as a public space. After which, we shall analyse how digital art can help us to reassess some characteristics of the Internet as something public, that are not necessarily all that desirable for its future development. 1. Wh ere d oes th e Idea of the Internet as a Public Space Come From? There are many legends as to the forces that designed the Internet’s protocols, as we know them. It is often claimed, that the Web emerged as a spin-off of military research on communication tools capable of withstanding nuclear war. The truth is that although the creators of the first version of the Internet (DARPANET) did try to “sell” a project of this kind to the military, the latter were unconvinced. In the end, the development of this first horizontal computer network aimed to facilitate the communication between
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scientific researchers that worked in projects financed by the Pentagon (see Castells 2001). The alleged military origin has been the talkof-the-town for many post-modernists seeking hidden agendas behind the development of the Internet. Nevertheless, the truth is that the ideology behind the development of the Internet is closer to the figure of the university student/hacker (according to Himanen’s 2002 interpretation of the term, not in its usual media sense that assimilates hackers with information technology pirates) and American 1960s counter-culture (see Markoff 2005). To a lesser degree it is also associated with a specific libertarian ideology (in the sense referred to in Nozick 1974) raised by some of the key figures in the ideological development of cyber-rights and the new economy, figures such as John Perry Barlow or Esther Dyson. A series of utopias grew from this unusual and unforeseeable ideological soup, shaping, not only, the philosophical and political perception of the Internet –which is quite logical- but also the development of the technology itself. If emails are the way they are at present, this is not exclusively due to purely technological concerns, but also the shared ideology of the different “fathers” of the Internet. They included basic ideas about what is knowledge and how to distribute information when they developed the first communicative protocols for the Internet. Similarly, our conception of what kind of “space” the Internet might become, and the fact that we imagine it as a public space, stems from these same ideologies. Let us now analyse these ideologies in greater detail and see how they are established: Firstly, we have what we may call the “communicative utopia.” This is one of the most firmly rooted ideals in the development of the Internet from its beginnings. We can also find it implemented in Internet communication protocols. In its most basic form, it is enshrined in a famous saying: “Information wants to be free.” Himanen
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(2002) explains this process in detail and with much intuition, demonstrating how this universalist ideal of allowing the free flow of information stems from the same university model of understanding information. This conception is at the very foundation of what he refers to as “hacker ethics,” the ethics of the worker and developer of the new information society. A second utopia, also present in the Web’s origins is that of political utopia. The greatest representative of this utopia is without a doubt the famous “Declaration of Independence of Cyberspace” by John Perry Barlow (Barlow 1996). In this text, Barlow defends the thesis that the Internet will become the new frontier (as understood by the pioneers that travelled west) and that this new frontier has to be organised in a selfmanaged manner, without any kind of interference from government or politicians, judges or lawyers. The text was sufficiently generic and lyrical so as not to exhibit the powerful libertarian ideology (according to Nozick’s interpretation, as mentioned previously, which implies that government action is limited to guaranteeing laws and that society is self-managed by individuals following the free market laws) behind it. Therefore, it worked as a powerful meme; the text was translated into dozens of languages, becoming the seed for the first groups of Internet activists. If Barlow’s political vision was to create a new utopia in which politicians had no involvement, a third utopia that veers further left was set against it. Although the left originally tends to perceive the Internet, basically, as an alienating space geared at exploiting the proletariat and defending savage globalisation (see Casacuberta 1998), it gradually discovered the potential of the Internet as a tool for communication. Furthermore, a tool that is much less vulnerable to government censorship and a relatively cheap tool as well. Thus, an activist ideology emerges, that sees the Internet above all as an underground (hereby
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recovering the ideological basis of counterculture, which has always been a backdrop for the Internet). This underground allows for organisation and communication that heightens any transformation of reality. If Barlow wishes to develop a utopia that is farremoved from reality, the activist utopia seeks to transform reality through the Internet. If we are capable of overcoming the semantic undergrowth, and the syntactic exasperation of Empire, (Hardt and Negri 2002) we shall find the theoretical reconstruction of this ideology. Certainly, information is one thing, and knowledge is another; no matter how close they may seem to be. Therefore, we can also mention a utopia of knowledge, closely linked to the previous utopia of information. The best illustration of this ideology is to be found in the development of free software; the idea that software should not be owned, and that both knowledge and information must be free and liable of being reused. Although, this might have seemed like a fairly technical implication (the need for software to be “liberated” in the sense of opening the source codes for other programmers to learn how it works, and possibly modify it), in reality from its beginnings it has always been an ideological statement. The idea that knowledge is at everyone’s disposal and is not controlled by economic principles. Thereby, it is no surprise, that the main ideological stalwart of the free software movement, Richard Stallman (see Stallman, Lessig, Gay 2002) considers that software, which is nothing more than algorithms, in itself nothing more than mathematics, must be free and unpatentable, in the same way as nobody can patent the Pythagorean Theorem or the values of Pi. We are therefore approaching a synthesis utopia, the self-organising utopia. Elaborated as a quote by the hacker and information technology executive, John Guilmore, we do not expect that governments will guarantee our rights, we can do so ourselves through physics and mathematics. We therefore,
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combine the idea that information and knowledge must be free (knowledge such as cryptography or information technology security) with the political utopia of organisation independently from government. 2. The Problems of Considering the Internet as a Public Space Firstly, we should consider the collateral effects that this utopian vision has on our lives, and these are not always positive. Hence, an annoying phenomenon, such as spam, is possible precisely because the Internet’s “founding fathers” decided to create an Internet where information had to be free –always. Far more problematic are the criminal uses this open network possibilities. The list is enormous and has been repeated ad nauseam, so there is no need to do so here. Finally, the idea that knowledge must be free and must therefore flow is responsible for the international overload that appears each time we seek information on the Internet. It is also worth stressing that quantity is no guarantee of quality. We can sum it up by recovering the malicious –although quite truthful- aphorism that states that the Internet is an ocean of wisdom…but only a few centimetres deep. However, let us not focus on this here. Clearly, anything positive will end up developing wrongful uses. What we want to stress is the idea that the Internet is, effectively, a public space. We can observe that as a public space, it is not equally accessible to all. Firstly, because of where we live, or our economic capacity we may not have access to the same infrastructure. If we can access it, we may not have the sufficient technical expertise to use it (for example, we might live in a neighbourhood with free Wi-Fi access but not know how to use a computer). Having technical skills does not guarantee that we can use these technologies to establish empowerment processes. As Amartya Sen (Sen 1999) points out, it is not enough to have operative knowledge of a technological
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system; we must also have the capacities to use it in a way that can truly transform our lives and allow us to be in a situation of equal opportunities with the rest of citizens. Currently, in our country there are many “functional digital illiterates,” for whom these technologies have no significant impact on their lives, despite having attended theoretical courses on how to use an operating system and the relevant office productivity systems. Another important problem is that of the physical ownership of the Internet. The Internet operates thanks to the existence of a series of machines known as the “backbone” that enable truly fluid, stable and efficient communications. Who controls the backbone, controls the Internet. We frequently hear comments such as, “the Internet cannot be controlled,” “the Internet is inherently anarchic,” “no government can dominate the Internet,“ etc. These statements might be factually true, but they generate an important error by assuming that the Internet has a specific definable nature. As Lawrence Lessig (see Lessig 1999) rightly argues, the Internet has no nature -the Internet is code. Not only in the technical sense of the term, but also in the legal sense (Lessig is a professor of law). Therefore, as its nature is pure convention it is something, basically, fluid, modifiable whenever a new convention appears. In the same was as a penal code or a constitution are liable of being amended, so too can the “nature” of the Internet, by changing the code of its protocols. In his text, Lessig is pessimistic, arguing that, on the basis of a series of excuses associated to the rampant criminality that allegedly exists on the Internet (child pornography and terrorism as the two main evils) it would be easy to develop a new layer of code, loaded onto the backbone. This new layer would permanently identify the users, registering all of their actions. In so doing, the Internet would metamorphose from anarchy to a world much closer to Orwell’s “1984.” We can start to see traces of Lessig’s prophecy in the manner in which Google,
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Amazon and other Web 2.0 companies are creating and storing user profiles. In theory, they do so for marketing purposes, and they do not associate them with any specific name, but things can change –and they surely will. It is also paradoxical that the Web 2.0 has transformed our leisure time into work time for third parties: while we are uploading photographs onto Flickr, music onto Myspace, videos onto YouTube, or even creating links to pages that we enjoy, we are helping to cement the economic profitability of Flickr, Google or Myspace. The most problematic issue in any case is the distorted vision that most users have of the Internet. On the one hand, it is, basically, a transparent space in which all of our actions are registered. Internet providers register what pages we visit, Google has listings of all our searches on its server, Amazon stores all of our preferences in books, music or electronic equipment, our emails are registered on many servers and are easily accessible with technologies such as sniffers. However, on the other hand, we operate as if the Internet were basically an opaque space in which nobody can observe our actions, as if the fact that “nobody is watching” makes us invisible on the Internet, as if emails travel directly from our computer to that of our recipient, when in reality they go through –and are archived- in hundreds of intermediary computers. All of the above converts the Internet into a very peculiar public space. As a physical public space in which not only all the streets are packed with cameras (something, which unfortunately is becoming closer to reality), but these cameras have a recognition system capable of identifying and recording each person, every action, in a detailed and reusable manner. Artists are equally conscious of this state of affairs. Many have developed all kind of performative propositions or net.art interventions to capture, recover, and criticise these processes. Starting from the final paradox that ended the previous section, how
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our behaviour on the Internet is totally inconsistent with the manner in which it is currently presented and how we take for granted certain things which could easily change, I consider that artistic projects focused on the amplification of the Internet’s anarchic virtues are less interesting. On the contrary, I believe that projects that seek to provoke thought in the user regarding these alleged virtues of the Internet as a public space of freedom, and which also highlight the negative aspects are far more interesting. This is not a leisurely activity, nor a belief that “life was better without the Internet.” The idea is rather to abandon part of this hopeful optimism regarding the Web’s potential, and to de-ideologise net.art. Faced with projects that use the Internet in a basically instrumental fashion, to organise a certain artistic and ideological discourse, I wish to defend the original net.art, that from the “heroic period” as Olia Lialina likes to define it. In that context, the Internet was both the object and the subject of artistic projects, and the approximation to the Web was more neutral and realistic. Despite –or possibly thanks to- this neutrality, these projects offer an ideological activating message that is much more interesting than that of e-utopias. Therefore, it is a platitude to criticise the first net.artists (JODI, Lialina, Etoy, Shulgin, Cosic, etc.) for creating art that is far removed from the “true nature” of the Internet, of its “Underground.” In reality, even metalinguistic artists such as JODI offer a far more interesting activist message than these alleged advocates of the Internet’s “anarchic nature,” as they were the first to prove that this nature actually did not exist. As a result, a historic project such as JODI’s www.jodi.org (currently available in wwwwwwwww.jodi.org) managed to give rise to a debate regarding the “nature” of the World Wide Web. When everyone was creating Web pages as if they were scientific revues, but with hyperlinks, JODI deconstructed the surfing process, forcing the users to question what the WWW was all
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about, what it was for and how one could organise the information. 3. By way of conclusion I believe that one of art’s functions is to point towards where nobody is currently looking. This can be done through non-conceptual strategies, as concepts merely point out that which everyone is already talking about. In our contemporary art, that adores philosophical debate and uses it as an alibi to justify the impact of a piece or performance, a new heroic period is begging to come out again, where art will point precisely towards the weak and unnecessary nature of the current conceptual debate. The days of utopia are starting to fade away; we must revise our beliefs regarding the Internet as a public space from dystopia. As in the famous Zen koan of the finger that points to the Moon, we have spent too long staring at the finger. We must now direct our stare towards the Moon. 4. Bibliography BARLOW, J. P. A declaration of the independence of cyberspace. [en línea]. 1996. Disponible en: <http://homes.eff.org/~barlow/Declaration -Final.html> CASACUBERTA, D. “Izquierda y derecha en el ciberespacio”. Iniciativa Socialista, Madrid, n. 51,1998 CASTELLS, M. La Galaxia Internet. Barcelona: Plaza y Janés, 2001 HARDT, M. y NEGRI, A. Imperio. Barcelona: Paidós, 2002 LESSIG, L. Code and other laws of cyberspace. New York: Basic Books, 1999 HIMANEN, P. The hacker ethics. New York: Random House, 2002 MARKOFF, J. What the Dormouse said: How the 60s Counterculture Shaped the Personal Computer. New York: Viking, 2005 NOZICK, R. Anarchy, State and Utopia. New York: Basic Books,1974 SEN, A. Development as freedom. Oxford: Oxford University Press, 1999
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STALLMAN, R., LESSIG, L. y GAY, J. Free software and free society. Cambridge (Mass): Free Software Foundation, 2002
Mail Art as a Forerunner of net.art: Clemente Padín
[Michela Rosso]
“Nowadays [...], many critics are astounded by the populous and interactive nature of the art that is generated on the Net and that the Internet is promoting, without being aware of the fact that these networks and features have existed since the end of the 1960s, in the artistic work of those pioneers who saw, in communication at a distance (Mail Art or Arte Correo), the medium through which to broadcast their ideals of understanding among all peoples in an atmosphere of mutual respect. By reappropriating the original function of communication at the service of the community, Mail Art clearly opened the door to the kind of interactivity that is now boasted by Net Art”[1]. With these words, Clemente Padín (Lascano, Rocha, Uruguay, 1939), poet, graphic designer, multimedia performer and active participant in the Mail Art movement since the end of the 1960s, summarises the role of this trend of artistic expression as a forerunner of net.art. Whereas in the 1950s and 1960s Mail Art mainly represented a closed circuit of communication between intellectuals of the art world, under the very immediate influence of its creator Ray Johnson, towards the end of the 1960s it starts to incorporate the concept of Eternal Network [2] created around 1968 by the Fluxus artist, Robert Filliou (1926-1987) to express a model of permanent and collaborative creation that would be open to everyone. Many mailartists adopt this utopian project regarding the continuous expansion of worldwide communications through all expressive forms
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and mediums of aesthetic production, to the extent that the term Eternal Network came to be used to refer to Mail Art as such. Born with the aim of eliminating the existing distance between the artist and the public, and in general, between art and life, the Eternal Network concept rejects the exclusivity of the art world’s institutions in order to espouse open and collaborative exchanges through the postal services. Towards the end of the 1960s and the early 1970s a geographically disperse community of networkers (artists in a network) establishes itself, promoting an anti-bureaucratic counterculture that is also anti-hierarchical, transnational and global. According to the Hungarian mailartist and art critic Perneczky, “the purpose behind the network was not to establish a system of contacts through the postal services (as might be suggested superficially) but rather to create a homogenous chain of communications in which all of the components are equal, doing away with the market laws as well as the traditional dichotomy between the artist and the public”[3]. These goals implied a series of operational guidelines which were adopted the increasing number of Mail Art exhibits as of 1970: no fees are levied for participation; there are no juries nor selection processes and all pieces, sent by mail, are exhibited; the documentation is sent to all collaborators (the recipients are required to acknowledge receipt by sending a list of participants or a catalogue with the addresses) and no piece is returned nor marketed [4]. Equally fundamental are the pioneering publications in the promotion of Mail Art, which served as an alternative space for exhibits, as a medium to call for the participation in projects and as sources for the diffusion of lists of participants’ addresses (lists that helped to expand the network increasing the possibilities of contact between individuals). In countries where the access to printing and publishing technology was limited (such as in Latin America and Eastern
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Europe) publications were mainly produced through an assembling process, magazines were created with materials sent by mail by the participants, and later distributing them through the mail. Clemente Padín employed this strategy in the OVUM magazine [5], which started to publish in 1973 in Uruguay as a reaction to the need for communications brought about by censorship and the dictatorial regime that had just taken over the country. The political commitment that is taken on by Mail Art in Latin American countries during the era of dictatorships (which also characterises mail art produced in Eastern Europe during the Cold War) transformed it into an important tool in the denunciation and struggle against the prevailing repression. Moreover, the price that some mailartists ended up paying for their political activism was extremely harsh: in 1977 Padín, who organized the first documented Mail Art exhibit in Latin America (the Creative Postcard Festival in the Galería U in Montevideo in 1974) and co-organizer of the Contrabienal de Arte (New York-Paris, 1977) that opposed the Latin American Section of the 10th Paris Biennale, organized by the Office of the National Museum of Visual Arts of Montevideo, was arrested by the civilian and military dictatorship and condemned to a four-year sentence for the crime of vilifying and insulting the morale of the Armed Forces. The worldwide solidarity campaign in favour of Padín and his compatriot Jorge Caraballo, that was carried out through the mail services, gathering thousands of signatures in three continents, and the organization of several Mail Art exhibits, contributed to their early release. This fact demonstrates the enormous diffusion that the Eternal Network obtained only a decade after its conceptualization by Filliou. Having said this, some participants with a solid reputation in the art world distanced themselves from the Mail Art network in the 1970s, while many isolated artists appeared from all around the world broadening and
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strengthening the community of networkers. This phenomenon can be associated with the main attribute of the Eternal Network, a network involving innumerable interconnected and juxtaposed circuits in which anyone can, with the greatest possible freedom, enter or exit at any given moment; in fact this continuous flow is its vital motion. This characteristic that distinguishes Mail Art from other, more static, forms of art can still be observed at present in the networks that are maintained throughout the world. The continued existence of Mail Art throughout five decades and the broader application of its communication model at present through computer networking manifest the persistence of the Eternal Network’s underlying concepts: its invitation to collective dialogue and exchange. Doubtlessly, Mail Art has contributed to open the path towards interactivity and the multitudinous nature of art generated on the Net, with which it shares an interest in collective creation and collaborative work: “The most significant contribution of Mail Art has not been in terms of the pieces that it has created, but rather in the interactive structure that it has developed. As such, Mail Art pieces are the perfect expression of a collective personality of the medium”[6]. Although it is true that the new technological developments (fax, email, etc.) have contributed to enrich the potential of Mail Art communication, we must not forget the issue of accessibility to these mediums: “As Latin Americans, born in peripheral and dependent nations, where modernism has barely taken root, exposed to all the fashions that reach us from the developed world, we are constantly besieged by the appearance of trends that [...] pretend to adapt art to the new discoveries and techno-scientific developments, in central countries, with the aggravating circumstance that, soon after we adopt these innovations, the emergence of new developments ridicule and outdate our latest products. We cannot compete in the use of the new products’ extraordinary
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potential for communication, which are unattainable for us. Neither can we change their consumerist logic; all we can do is adopt the conventions or rules of this usage to our own particularities. These particularities must face up to the violent reality that ravages “poor” Latin America, eroded by constant and/ or permanent economic and political crises, owing excessively large foreign debts to international financial bodies, with a level of “critical poverty” that implies that many millions of citizens lack the resources with which to live on, or even a place to die in” [7]. Among some of the other current issues regarding Mail Art, we must refer to its growing acceptance by the established art world. As Padín points out, Mail Art’s disruptive power of has inevitably petered out over the last five decades: “Its institutionalisation is now highly advanced, it is accepted in Biennales, it is the subject of academic studies, imprisoned in books and anthologies, dissected in university departments, and has become the reluctant starlet of all art magazines worth their salt, it is on the verge of being socially integrated to legitimate its current social status, to consolidate and perpetuate it; the typical process of uptake and recovery of a cultural structure in society”[8]. Moreover, towards the end of the 1980s Mail Art’s incipient anticonsumerist and anti-commercial stance (position that is summarised in the motto “Money and Mail Art don’t mix”, by the Californian Lon Spielgelmann) originated an intense debate that still persists to this day among the participants of the Mail Art network. As for the marketing of Mail Art pieces, Padín states that: “In fact, much of the “network’s” power is found in these conventions for which all of the “networkers” are paying a high price, firstly in terms of the monetary cost of mail services and accessing the “internet”, which is implicit to the proposal and irrecoverable, and secondly, because by excluding themselves from the market, they run the risk of being left out of
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their own country’s fine art milieu. Nevertheless, the effort is worthwhile: it marks a clear opposition against the compulsive reorganisation that economic neo-liberalism tries to impose on everyone, cleaning the slate of values, feelings and motivations, that correspond to what is considered to be human”[9]. These words clearly summarise Clemente Padín’s position, interpreting Mail Art as a tool for social and political transformation. Having said this, faced with the unstoppable process of institutionalisation of Mail Art, Padín is aware of the need to control and optimise the “nets” in terms of their new function. On the occasion of the campaign that he organised in 1988 together with Hans Braumüller, Fernando García Delgado, Tartarugo and César Reglero against the British government’s granting of political immunity to the Chilean dictator, Augusto Pinochet, Padín adds that: “The Pinochet issue will be solved in one way or another, our friend Humberto Nilo may, or may not, be able to resume his job (let us hope that he will), the case is that we have developed a tool to defend and struggle for our rights, which with some degree of caution and avoiding undue excesses, will be of great use to us. This is what is known as creating an institution from below, from the roots, not because of any imposition but from necessity. An open Networker chain.”[10] Despite any considerations on the effectiveness of actions carried out by networkers in terms of specific political results, what is still most interesting is Mail (and e-Mail) Art’s capacity to mobilise large numbers of people through an open and democratic network that incorporates a highly effective mechanism for the rapid diffusion of ideas. The Eternal Network, with its de-territorialised structure that adapts itself perfectly to the new challenges of globalised society, represents an extraordinary potential for the interaction between specific cultures and for the reconciliation of multinational differences: “If under modernism the challenge was to
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prevent a nuclear holocaust following an upward slope of progress and universal goodwill, under postmodernism the challenge seems to be focused on tolerance in the face of a multiplicity of perspectives and points of view, together with respect for the particularities of others in an atmosphere of cultural, ethnic, religious, sexual, social, economic and political pluralism, and finally the satisfaction of the legitimate demands of all peoples for a dignified existence, within an inalienable framework of justice and respect.”[11] Notes [1] PADÍN, Clemente, El Arte Correo y su consecuencia natural: el arte en la Red o Net Art, [on-line], Santiago de Chile, 2000, [viewed on: 29-02-2008], Escáner Cultural (Number 14), Available on the: http://www.escaner.cl/escaner14/acorreo.ht ml. [2] The English term “network” can be translated into Spanish as “red de comunicación” (communication network), but can also indicate the kind of work carried out on the net (best known as “networking”) as well as the international alternative art movement that is developed through the Net. According to Padín, “The term ‘network’ stresses a concept of art in terms of a communications product, the fruit of human work (the ‘work’) as well as the fabric of relations between consumers, united within the Net, the circuit that allows them to be interconnected (the ‘Net’). Akin to a computer network, without a single central core, wherein each ‘networker’ (artist in the Net) acts as a switchboard for the recycling and creation of communications”; PADÍN, C., El Network y el rol del artista. Antes y después de Lyotard, [on-line], Santiago de Chile, 2001, [viewed on: 29-02-2008], Escáner Cultural (Number 27), Available on the Internet:http://www.escaner.cl/escaner27/acor reo.html. [3] Quoted in PADÍN, C., El network: la red internacional de poetas, [on-line], Barcelona, 1995, [viewed on: 17-05-2008], P.O.BOX
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(Number 8), Available on the Internet: http://www.merzmail.net/network.htm, ISSN 1136-4807. [4]“The widely acknowledged source for the open format of mail art exhibitions lies in Ken Friedman’s groundbreaking 1973 exhibition Omaha Flow Systems. It was the first exhibition to use a large list, a democratic and all-inclusive guideline, and individual viewer participation. Many mail artists, including Michael Crane, regularly refer to it as ‘a direct forerunner of the mail art exhibition as it is known today’”; FERRANTO, Matt, Moticos and Mail Art: A History, [online], New York, undated, [viewed on: 31-052008], Available on the Internet: http://www.spareroom.org/mailart/mis_2.ht ml. See also, FRIEDMAN, Ken, Flowing in Omaha, [on-line], Iowa City, The University of Iowa Museum of Art, undated, [viewed on: 04-06-2008], Available on the Internet: http://sdrc.lib.uiowa.edu/atca/subjugated/fiv e_14.htm. [5] Clemente Padín has worked as an editor for various magazines, such as, for example, Los Huevos del Plata (1965-1969), OVUM 10 and OVUM (1969-1975), Participación (1984-1986), Integración and 0 Dos. [6] HELD, John Jr., Tres Ensayos Sobre Arte Correo, [on-line], Barcelona, 1997, [viewed on: 19-02-2008], P.O. BOX (Number 28), Available on the Internet: http://www.merzmail.net/held.htm, ISSN 1136-4807. [7] PADÍN, C., El Network y el rol del artista. Antes y después de Lyotard (2da. parte), [online], Santiago de Chile, 2001, [viewed on: 29-02-2008], Escáner Cultural (Number 28), Available on the Internet: http://www.escaner.cl/escaner28/acorreo.html. [8] PADÍN, C., El arte correo en Latinoamérica, [on-line], Montevideo, 1988, [viewed on: 29-02-2008], Available on the Internet: http://www.merzmail.net/latino.htm. [9] PADÍN, C., El Network y el rol del artista. Antes y después de Lyotard (2da. parte), [online], Santiago de Chile, 2001, [viewed on: 29-02-2008], Escáner Cultural (Number 28), Available on the Internet: http://www.esca-
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ner.cl/escaner28/acorreo.html. [10] Quoted in: Detalles de la Campaña [online], Buenos Aires, [1998], [viewed on: 2902-2008], Available on the Internet: http://www.vorticeargentina.com.ar/auma/d etalles.html. The campaign, “Por la Libertad de la Enseñanza en las Artes” also included, among its goals, an appeal for the readmission of Humberto Nilo, a Chilean art professor who was dismissed from the university by the de facto authorities of the Chilean dictatorship. Further details on the campaigns carried out by AU MA + Gom@ (Acciones Urgentes de Mail Art + Global Organization of Mail Artists) can be viewed on: http://www.geocities.com/tartarug/AUMA/. [11] PADÍN, C., El Network y el rol del artista. Antes y después de Lyotard (2da. parte), [online], Santiago de Chile, 2001, [viewed on: 29-02-2008], Escáner Cultural (Number 28), Available on the Internet: http://www.escaner.cl/escaner28/acorreo.html. Bibliography Clemente Padín, [on-line], Montevideo, 1998, [viewed on: 31-05-2008], Cafealaturca (Number 5), Available on the Internet:http://www.cafealaturca.8m.c om/EntrevPADIN.htm. DE GRACIA, Silvio, Contribuciones del Networking al arte electrónico: de la electrografía al Spam Art, [on-line], Buenos Aires, 2004, [viewed on: 25-05-2008], Boek861 (unnumbered), Available on the Internet: http://boek861.com/silvio_gracia.htm. FERRANTO, Matt, (Mis)reading Mail Art, [online], New York, undated, [viewed on: 3105-2008], Available on the Internet: http://www.spareroom.org/mailart/mis_intro. html. ______. A Medium or a Movement?, [online], New York, undated, [viewed on: 31-052008], Available on the Internet: http://www.spareroom.org/mailart/mis_1.ht ml. ______. Moticos and Mail Art: A History, [online], New York, undated, [viewed on: 31-052008], Available on the Internet:
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Mail Art: the Net Out of Control [Fabiane PIANOWSKI] Mail art is like the history of unwritten history. [Paulo Bruscky, 1976]
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Breaking away from the official circuits of art galleries and museums, mail art heralds a new era for the circulation of artistic work, which focuses primarily on the collective. This alternative means of circulation for artistic proposals and ideas, brings forward the concept of network that would later with the birth of the Internet, become a highly significant issue for contemporaneity. Many conceptual artists developed pieces using networks destined for the circulation of goods and services as their medium, and thus gave visibility to the notions of network and circuit, which are by definition abstract and invisible. In the 1970s, some critics and art historians considered mail art as one of the great phenomena of the international avant-garde. In its broadest sense, its actions, according to Walter Zanini –an important art critic and historian in the Brazilian context- enabled the new artistic languages to trigger communicational and structural situations, such as for example, disobjectivation and anonymity [1]. The use of mail in the 1960s and 1970s, as a tactical instrument in the field of art relates to the appropriation of the means of communication by the period’s artistic manifestations. A period in which establishing networks and communicating were crucial cultural elements. The goal of the artists was to break away from media’s one-way emitter-receiver flow, through the spectators’ active participation in the piece itself. This would socialize authorship and dilute the borders that divide the artist and the public. In so doing, mail art democratises art. Mail art is a collection of varied aesthetics, whose means of expression is through official mail. Mail art appropriates this means of expression in a subversive manner to configure an alternative cultural channel for the exchange of artistic messages. The function of mail art as a network for subversive communication, added to the period’s social context, pushed it to adopt a critical stance, together with Fluxus and
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Situationism, aimed at revealing the oppressive and absurd conditions imposed by the social medium. According to Gache, the repressive context of dictatorship enabled the surfacing of mail art in Latin America. In this perspective, she adds, “in the 1960s and 1970s, mail art emerged as an activity strongly linked to resistance against the political and cultural repression that engulfed the continent”[2]. According to Freire [3], mail art in Latin American and Eastern European countries represented the acceleration and opening-up towards artistic contents that circulated beyond these countries. Furthermore, it permitted the exchange of ethical-aesthetic information, which in the repressive context of dictatorship became an effective subversive strategy, often articulated, through essentially political contents. As Paulo Bruscky points out, “in mail art, art recovers its main functions: information, protest and condemnation”[4]. Mail turned out to be a highly effective medium for the transmission of subversive messages, given the complexity of effectively controlling the enormous daily flow of sent and received correspondence. In order to defeat censorship, many postal artists also ciphered their messages, using visual poetry as an efficient means to transmit subversive messages. Therefore, in the Latin American context, mail art became a valuable means of communication with the outside world. Stamps, seals and slogans inserted into regular mail, condemned situations of oppression, torture and humiliation as experienced on the continent. Some postal artists were imprisoned for organising controversial international exhibitions or for the protest and dissent expressed in their correspondence. This political and ideological activity within the network greatly discomforted repressive government’s censorship, as Paulo Bruscky explains: Beyond the problems caused by an outdated
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postal bureaucracy, the added problem of censorship is almost exclusive to Latin America. This lead, for example, to the closure, minutes after its inauguration on the 27th of August 1976, of the Second International Mail Art Exhibition, in the vestibule of the Central Post Office in Recife (Brazil), who incidentally promoted the exhibition. Twenty-one countries were represented with 3,000 works of art, but only a few dozen people were able to view them. Not only did they close down the exhibition, Brazilian mail artists Paulo Bruscky and Daniel Santiago, who organised the event, were imprisoned for three days. They released the pieces after a month, and apart from the inflicted damages, various works of art from Brazilian and foreign artists are to this day still confiscated. Another absurd event within the dynamics of “cultural repression” in Latin America was the imprisonment by the Uruguayan government of mail artists Clemente Padín and Jorge Caraballo between 1977 and 1982. In April 1981, the military dictatorship in El Salvador kidnapped mail artist Jesús Galdamez Escobar, only avoiding assassination by fleeing and seeking exile in Mexico. It is always the same; those who pretend to “own culture” will always try to impose their methods.[5]
The mail art network has often associated with social movements, such as international amnesty committees. This channel permitted the condemnation of several imprisonments, putting pressure on dictatorial governments, and obtaining, in some cases, the liberation of prisoners before the end of their prison sentences. Clemente Padín, for example, attributes his early release to the international protests of other mail artists with whom he maintained correspondence. Another way of outwitting the system is to use pseudonyms or collective monikers. These practices originate in use of noms de guerre within the realm of revolutionary tactics. There is nothing new in the use of pseudonyms to guarantee anonymity in the art world. Duchamp, for example, employed pseudonyms in more than one occasion, signing pieces under the names of R.Mutt or Rrose Sélavy. Beyond criticising the defence of the alleged ownership of ideas that capitalist society sustains, together with the notion of copyright, we can also find,
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underlying this practice, and given the repressive political context, the aim of granting invisibility to the authors, placing them, therefore beyond the reach of the oppressors Mail Art in Latin America The first manifestations of mail art appear in Latin America at the end of the 1960s. Its forerunners in Argentina are: Edgardo Antonio Vigo (1927-1991), Horacio Zabala (1943), Liliana Porter (1941) and Juan Carlos Romero (1931); in Uruguay, Clemente Padín (1939) and Luis Camnitzer (1937); in Chile, Guillermo Deisler (1940); and Pedro Lyra (1949), Paulo Bruscky (1949), Ypiranga Filho (1936) and Daniel Santiago (1939), in Brazil. Nonetheless, the movement did not establish itself firmly on the continent until 1974. In that year, Montevideo hosted the Festival de la Postal Creativa – the first documented mail art exhibition in Latin America. Since then, numerous expositions are organised, as in Argentina with the Última Exposición Internacional de Arte Postal (La Plata, 1975), organised by Edgardo Antonio Vigo and Horacio Zabala. In Brazil, the Primeira Internacional de Arte Postal, held in São Paulo in September 1975, and organised by Ismael Assumpção, represents the first exhibition of this art form in the country. The event was restricted to internationally recognised practitioners in contact with the organiser. In December, that same year, the Primeira Exposição Internacional de Arte Postal (Recife, Pernambuco, 1975) was organised by Paulo Bruscky and Ypiranga Filho. This event was highly significant as it involved a large number of artists, and because it was held in the vestibule of a public hospital, a very unusual venue for artistic exhibitions. In 1976, Paulo Bruscky and Daniel Santiago organised the Exibição Internacional de Arte Postal (Recife). The violent repression that characterised the successive military regimes that were in power
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in various Latin American countries marked the political context in which these manifestations took place. Censorship, imposed ideologically through the control of information and cultural production, became the main instrument of social control in these regimes. As a result, a culture of protest marked this period, pushing art, in its many manifestations, to commit itself with social change. In the end, “art had a practical value, building awareness among the people, summoning them to fight for, and condemn, the realities of the disadvantaged peoples.” [6] Mail art, together with other artistic manifestations were severely repressed during the dictatorial period, as art was the ground from where opposition against the regime would emerge. Clemente Padín confirms this:
[...] when a dictatorship establishes itself, the poets are the first to be imprisoned. Why? Because they force people to choose, to opt between different options and this kind of behaviour seeps through all human conduct. It is impossible to impose rules on those who are used to choice [7].
In this period, mail art focused exclusively on condemning the oppressive system, for which its practitioners paid a very high price. The military banned the 1976, the Exposição Internacional de Arte Postal in Brazil, ordering its closure an hour after its inauguration and imprisoning its organisers. This had international repercussions, showing the power of dictatorial repression to the world, as well as the reasons behind Latin American artists’ commitment to fight and condemn such practices from that day onwards. Added to this unfortunate event, various postal artists throughout Latin America, such as: Jorge Caraballo, Clemente Padín, Jesús Romeo Galdamez and Guillermo Deisler, among others, were arrested and tortured by the repressive and arbitrary system. Furthermore, these forces also led to the disappearance of Paulo Vigo, son of the Argentinean postal artist Edgardo Vigo. According to Gerardo Yépiz [8], despite the fact that in other parts of the world mail art
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succumbed to trivialisation and even commercialisation, in Latin American countries, local specificities and traditions gave this manifestation a particular nature in terms of struggle and condemnation. According to the author, we must add this to the effort of these peoples to strive for better and more humane living conditions, to obtain peace and social justice. Therefore, mail art wields significant power, and develops an intense activity in Latin American countries. In the 1970s, that is to say, in the first phase of Latin American mail art, the more significant postal artists in Brazil were, Pedro Lyra, Joaquim Branco, U. Lisboa, Paulo Bruscky, Samaral, Julio Plaza, Avelino de Araújo, Daniel Santiago, L. M. Andrade, Leonhard Frank Duch and Odair Magalhães. In Argentina we can name, Edgardo Antonio Vigo, Horacio Zabala, Carlos Ginzburg, Graciela Gutierrez Marx, Juan Carlos Romero, Luis Iurcovich, Luis Catriel and Luis Pazos. As well as the Chilean Guillermo Deisler (exiled in Germany) and the Uruguayans Clemente Padín, Haroldo Gonzáles and Jorge Caraballo. After 1980, mail art gained renovated vigour; in this period, we can highlight the following events: the inclusion of a session on mail art in the XVI São Paulo Biennale, in 1981; the creation of the Asociación Uruguaya de Artistas Postales, in 1983; the foundation of the Asociación Latinoamericana y del Caribe de Artistas Postales in Argentina. Furthermore, numerous exhibitions and alternative publications appeared, focusing on the diffusion of mail art: Diagonal Cero, Hexágono 70, Nuestro Libro Internacional de Sellos y Matasellos, Hoje, Hoja Hoy, in Argentina; La Pata de Palo and Margen, in Brazil; Post Arte and Marzo in Mexico; Ediciones Mimbre in Chile; and Ovum, Integración, Participación and 0 Dos in Uruguay. “Artist-Activist-Archivist”: Paulo Bruscky This plastic artist and y draftsman, born in
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Recife, Pernambuco, in 1949, is the son of a Polish photographer and a Pernambucan. In his work, he focuses primarily on experimental research. In 1969, he increases his production in the field of conceptual and experimental art, carrying out varied research involving spaces, atmospheres, interventions and diverse material, such as happenings, rubber stamps, copy art, audio art, etc. Starting in 1970, he develops his research in copy art (electrography or xerography). In 1973, he joins the International Mail Art Movement. In 1974, he inaugurates the Nadaist Movement/Manifesto, where he employs super-8. The most frequent materials in his work are ice, smoke and technology, the use of time and “sensory things” as creative elements. He was a pioneer in the artistic application of multiple technologies, such as electric recordings, slide projections, facsimiles, super-8 films, video, reprography, off-set and mimeograph, as well as a pioneer of video art beyond the “Rio de Janeiro - São Paulo” axis. More than a pioneer, Bruscky is the most enthusiastic promoter of mail art in Brazil. From the beginnings of the 1970s, he has published manifestoes and essays on the issue, and his name appears in the majority of events organised around the world. It is worth highlighting that, as a matter of personal choice, he has never sold any of his pieces. Bruscky was frequently imprisoned because of the development of an intense and committed artistic activity understood to be subversive by the dictatorial power, and therefore uncomfortable for the repressive system. In this sense, he carried out numerous postal action projects in which the exchange of ideas/information within the network of virtual encounters strengthened collective memory -significantly weakened by repression. What was most relevant was the community that was starting to grow, given that artists could share their hopes and fears through mail art: “an imaginary tribalism that
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was both individual and political circulated in the same space, defining a common ethos and vibration, specific to that historic moment.” [9] Bruscky, a voracious hunter of images and information, possesses one of the richest legacies on Brazilian and international contemporary art. His collection comprises around 100,000 objects: paintings, magnetic tapes, videos, literary masterpieces, art books, scientific texts, aesthetic dissertations, treaties, piles of newspaper clippings, exhibition catalogues, postcards, the artist’s own work, the largest collection of mail art in the world, and other items related, directly or indirectly, with his own production and contemporary art as a whole. The artist’s archive-workshop was completely recreated in the 26th São Paulo Biennale (2004) to show the artist’s universe to the public, to reflect the fluid nature of his work, enabling its interpretation as a process. Indeed, the fact that mail art appears as an archive and document amid contemporary art, uncorrupted by the alleged institutionalisation of the art system, marks its presence and relevance in art history, which persistently neglects it. Conclusions The exchange of correspondence facilitates encounters between different people from different cultures who aim to share their specific problems. In this sense, communication brings solidarity to local events, creating a global network of solidarity that produces innumerable proposals related to the condemnation of daily problems. Hence, mail art assumes a broad reaching political position that encompasses issues that go beyond ideology, spanning ethnic issues, sexual options, the environment, wherein every image suggests social commentary. Consequently, we can conclude that the political-ideological nature of mail art is not exclusively limited to societies that live under dictatorial rule –notwithstanding its enormous significance in such societies– but extend to
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all societies. Moreover, we must understand that although mail art asserts itself in the collective sphere through participation as promoted by the act of sending and receiving correspondence, it also configures itself as a political position. Seen in this light, its political stance is not necessarily located in its contents, but rather in its strategies and practices, the circulation and distribution of art. Indeed, the importance of mail art is not focused on the object (the correspondence), but on the process as a whole, which encompasses the circulation and contents of messages, as well as the relations of exchange between the emitter and the receiver.
Notes [1] ZANINI, Walter. A arte postal na busca de uma nova comunicação internacional. In: PECCININI, Daisy (org.). ARTE novos meios/multimeios – Brasil 70/80. Exhibition catalogue. São Paulo: FAAP, 1985. [2] GACHE, Belén. Arte correo: el correo como medio táctico. In: DELGADO, Fernando G. & ROMERO, Juan C. (orgs.). El arte correo en Argentina. Buenos Aires: Arte Correo Vórtice, 2005. p. 42. [3] FREIRE, Poéticas do Processo: Arte Conceitual no Museu. São Paulo: Iluminuras, 1999. p. 78. [4] BRUSCKY, Paulo. Arte Correio. In: PECCININI, Daisy. ARTE novos meios/multimeios – Brasil 70/80. Exhibition catalogue. São Paulo: FAAP, 1985. p. 77. [5] BRUSCKY, Paulo, 1985. p. 77. [6] STEPHANOU, Alexandre Ayub. Censura no Regime Militar e militarização das artes. Porto Alegre: EDIPUCRS, 2001.p. 139. [7] Cf. LEÃO, Ricardo S. Entrevista a Clemente Padín. [On-line web]. Available in: <http://www.geocities.com/soho/lofts/1418 /padin.htm>. [Consulted on: 22-02-2007]. [8] YÉPIZ, Gerardo. Sobre Arte Postal. [Online web]. Available in: <http://www.vorticeargentina.com.ar>. [Consulted on: 27-11-2001]. [9] FREIRE, Cristina. Paulo Bruscky: arte,
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Social and Technol ogical Control in Digital Art: from Experimentation to Radical Criticism [Paloma G. DÍAZ] paloma_ctrl@yahoo.com
A set of very diverse and plural creative practices emerged in the 20th Century together with the evolution and development of technology. These practices are characterised by their high degree of experimentation and fusion of innovative interdisciplinary creative processes. Many of these creations questioned the technological
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panopticism that has imposed itself nowadays in all globalised societies. Social technological control, a recurring issue in the most contemporary media art, is as ancient as the history of humanity. Only its ideological conditionings and its application have varied over time. From the end of the 20th Century, the revolution, both in technology, but also in audiovisual media has brought about changes in its own perception, becoming more subtle and globalised. Unfortunately, as we shall see, we are accepting the unbridled implementation of control and surveillance technology in our daily lives with apparent ease. The idea of substituting human perception with photographic images helped to identify enemy areas during the First World War. The military industry perfected the technique given its need to avoid any existing source of danger. Having said this, the images that resulted from the substitution of the human eye with a technological eye are seemingly useless, unless accompanied by texts that reveal them and that make them imaginable [1]. The video graphic technology that was available in the 1970s significantly shattered the space-time binomial. Artists such as Dan Graham or Bruce Nauman researched the relation between public and private spheres or between objectivity and subjectivity as technology allows for a relatively simple manipulation of perception by creating temporal imbalances. There was also much experimentation with projections and work on the effectiveness of closed circuit video, where, at times, the observed spectator is actively and consciously involved. In the 1980s and 1990s, Internet emerges as the greatest technological and communicative panacea of all times. Many works of art anticipate the concept of net art (global connection, broad and free access to the piece) and infringe the principles of ubiquity and participation. Control and surveillance applications developed initially with basic technologies that characterised
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themselves in that they focused their attention on the possibilities of exchange that network connections provided, as well as the nonlinear and interactive possibilities of hypertext [2]. “The World’s First Collaborative Sentence” (1994) by American artist Douglas Davis, with the backing of the Lehman College Art Gallery in New York, was a pioneering piece of net.art [3], which broke artistic moulds regarding the Web. This piece introduced a relevant innovation in the creative panorama: developing collaboratively through the Internet. Gradually introducing, texts, sounds, images and videos into a work in progress that altered crucial concepts such as time, space, authorship and copyrights. Nowadays, viewing this piece presents us with an interesting double reading: on the one hand, it compiles all the contributions received throughout the project’s duration, and on the other hand, it presents us with an unusual historical vision of the evolution of the mediums’ possibilities. Interesting experiences developed, that same year, aimed at taking advantage of the Web’s artistic potential. Artists from varied backgrounds, but with an innovative streak, developed these experiences, working with basic, and limited technologies. These artists focused their efforts in studying the possibilities that this new medium provided for the exchange and diffusion of works of art. Some of these are still relevant fourteen years down the line. Muntadas, for example, presented the installation “The File Room” in the Randolph Street Gallery in Chicago [4]. In this piece, he examines the vast history of censorship and introduces a new dimension to his work: the participation of visitors both in the exhibition room, and through the Web in a documentary project with clear critical undertones regarding information networks [5]. In this manner, Internet, the instrument created to support the American defence system metamorphoses into a public instrument for information. Control is subverted.
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As predicted by Paul Virilio in his article “Speed and Information: Cyberspace Alarm!” (1995), the world is facing twin phenomena: immediacy and instantaneity, which may totally transform its conception. The big event looming upon the 21st Century in connection with this absolute speed is the invention of a perspective of real time that will supersede the perspective of real space, which in its turn was invented by Italian artists in the Quattrocento [...] Cyberspace is a new form of perspective. It does not coincide with the audiovisual perspective that we already know. It is a fully new perspective, free of any previous reference: it is a –tactile perspective. To see at a distance, to hear at a distance: that was the essence of the audiovisual perspective of old. But to reach at a distance, to feel at a distance, that amounts to shifting the perspective towards a domain it did not yet encompass. That of contact, of contactat-a-distance: tele-contact.[6] Throughout the 20th Century, the technological surveillance devices that watch over machines and humans became more sophisticated and multiplied throughout the civilised world. They made their presence felt not only, in the workplace but also, crept into public spaces and entertainment venues. Curiously, we find that within the idea of necessity regarding the use of such surveillance equipment, there is a clear determination to employ the result of the recordings, to create situations where these acquire the desired value or incidence. In the United Kingdom, for example, the James Bulger Case triggered off the generalised use of such technology while extending a positive image of its usage throughout the world. Alongside these events, the crisis of values induced by the Gulf War, led to an in-depth analysis of the impact of what we now know as the first televised war in History. As Baudrillard declared: The Iraqis blow-up civilian buildings making people believe in a dirty war. The Americans masquerade satellite news broadcasts for
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people to believe in a clean war. It is all about appearances![7] Whilst some pondered on the concept in itself, others, such as Tomas Ruff participated in Documenta IX (1992) exhibiting a new series, Nacht (1992-6), with disquieting urban landscapes of Dusseldorf in the dark, inspired by photographs from the war, taken with night vision cameras. Cyberspace specifically transformed net.artists, and by association, digital creators, into technological slaves. The alleged total freedom that computers seem to offer has done little more than enslave them by the constant demands to update the medium promoted by the large corporations. Interesting pieces have fallen into oblivion due to the ephemeral nature of a medium that is in constant evolution. Only in some, limited cases, have we detected an interest in preserving them, by updating or cloning them. This occurred with a pioneering piece on surveillance, “Studio Visit” by Cheryl Donegan,[8] which gave rise in 1997 to an entire saga of Web-based Orwellian Big Brothers. In 2000, German artist Andrea Zapp mused over control from the point of view of daily life, in the “Little Sister”[9] project, defined by the author as, “the first soap opera in the world based on a series of surveillance web cams, which are on-line 24 hours a day”. The project questions the proliferation of control systems, and includes a set of 26 video cameras that transmit -real time images of daily life in a German city. The spectator personalises the narration selecting, with a simple click, the available transmissions from different windows. “Little Sister” combines images from Closed-Circuit Television (CCTV) cameras and web cams. To a certain extent, this perspective privatises parts of the public space, and makes certain scenes of domestic life, public; raising questions as to the limits between both spaces and creating a voyeuristic spectacle based on extracts of daily life. The 11th of September terrorist attacks in
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New York provided us with live footage of the enormous impact that can result from patently fragile security systems. Among the concepts that failed, we can include boundary demarcation, the wall, as well as borders and surveillance instruments. Since then, public opinion, feeding off homogenous defence policies the world over, has been trapped in an alienating state of collective panic. Faced with this situation citizens demand protection from the relevant institutions, this, in turn, leads us to ask ourselves if the State has sufficient (and efficient) systems to do so. Although our public space is still predominantly civilised, with increasingly homogenous shops and entertainment outlets the world over, our bodies and belongings are incessantly frisked and our past is shamelessly scrutinised by democratic legislation. At the same time, that physical space is increasingly shielded, virtual space becomes a mousetrap. Governments beg large corporations, such as Google or Yahoo, to release all user data they may have with the dubious goal of preventing cases of paedophilia or terrorism. Companies such as TorrentSpy close down, unable to continue the legal struggle against courts of law that oblige them to handover users’ details, in clear violation of its privacy policy. As the founder of Sun Microsystems, Scott McNealy, recently exclaimed, “in the Internet era, you have zero privacy anyway. Get over it!”[10] Although it may seem paradoxical, surveillance systems on the Web are still fairly primitive. The amount of information that is generated in the Web, have made notorious spying applications such as Echelon, Enfopol or Carnivore, which are fundamentally automatic content analysis programmes that scour messages in search for key-words, obsolete; due their difficulties in actually understanding contents. New technological surveillance initiatives are trying to keep up with the times. Whilst Europe develops OSEMINTI, an advanced
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Carnivore, the US Department of Homeland Security is working on a programme known as Advise, which aims to create an enormous database on all digital information from corporate sources, the media, commercial transactions and all on-line interaction from any person with public administrations or corporations. The system crosschecks this data with standardised numbers such as Personal Identification Numbers, Social Security Numbers, credit cards, or telephone numbers. The result is an in-depth analysis of each citizen’s personal profile, which will allow the system, if it works as expected, to shadow any citizen in a potential risk situation and in total impunity. The generalised and often unlawful use of video surveillance cameras, scanners, radars or the indiscriminate use of databases is spreading in countries with extended democratic traditions based on the argument of fear. At the same time, digital technologies have been infiltrating the art world, moulding themselves both to creative imperatives as well as those of the market. We are currently living fully within the era of new media art, the era of digital technological convergence. Cameras have consolidated themselves as a metaphor of the spied on society in which we live, therefore we must not be surprised that their contradictory potential has attracted the attention of many artists. Let us take, for example, the work of the Surveillance Camera Players, a group that defines itself as anarchist, created in New York in 1996, which aims, with its actions, to strengthen the right to privacy and to promote the debate on the generalised use of surveillance equipment in democratic societies. The Surveillance Camera Players consider that the use of video surveillance cameras by police forces constitutes a blatant violation of the Fourth Amendment of the US Constitution, and they manifest themselves against their use. Its members act in front of surveillance cameras, climbing and exhibiting banners in front of their lenses, or publishing maps that reveal the location of various
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security systems in different cities. Their activities have extended to other parts of the world, and have been especially visible in certain Central European countries. Although in an entirely different line of work, we wish to highlight the work of Rafael Lozano-Hemmer [11]. His constant research on the presence, or absence, of citizens in urban landscapes has become a recurrent theme in his work, starting with “Tensión Superficial” (1993-2004)[12]. For many years, he has carried out projects, which he defines as Relational Architecture, in which he alters the reading of urban architecture through technological interventions. In some of his latest peaces: Glorias de la Contabilidad (2004), Basado en hechos reales (2004), Standars y doble standars (2004), Público subtitulado (2005) or in Homografías (2006) he has connected the spectators-users of these installations with video surveillance systems. In these new works, the piece itself visually assaults the spectators, forcing them to question the arbitrary nature of control applications. The voluntary and even recreational interactivity of his first creations disappears, substituted by an emphasis on the connectivity of the various spectators that are present in the room, and their relation with the piece itself. As we have seen, technological experiments conceived for military purposes have stealthily infiltrated all aspects of daily life by transforming themselves into apparently trivial objects: ATMs, intercom systems, commercial security systems... In order to create a critical conscience regarding control and surveillance, we initially developed two projects in 2007: “Uncovering Ctrl/ Destapando el Ctrl” [13] conceived with the aim of broadening personal research on the relation between these devices and media art. The creative collaborative project “DESTAPA EL CONTROL”[14] aims to promote critical conscience on these issues calling for the observation of daily spaces to uncover these devices and publicise them. We hope that it will become a benchmark space for
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participation, criticism and awareness. Always remember. Observe your surroundings. Discover the control instruments that surround you and express your opinion about them, to demonstrate collectively that the real and daily problems of citizens contrast with this absurd trend, embraced by some leaders, to spread fictitious fears instead of working on the issues that really require their attention. Notes [1] STACHE, Inge, Crítica de la mirada. Textos de Harun Farocki, Buenos Aires, Editorial Altamira, 2003. [2] The term “hyperlink” was the first denomination given to what are better known as links or hypertext links. [3] The World’s First Collaborative Sentence: <http://ca80.lehman.cuny.edu/davis> [Consulted on: 12/01/2008]. [4] The File Room: <http://www.thefileroom.org> [Consulted on: 20/09/2007]. [5] MACBA., On Translation, Barcelona, ACTAR-MACBA, 2002. The File Room was conceived after Muntadas’ unfortunate experience with a video that was censored by Spanish State Television (TVE). [6] VIRILIO, P. “Velocidad e información. ¡Alarma en el ciberespacio!” (August 1995), Aleph pensamiento: <http://www.alepharts.org/pens/speed.html> [Consulted on: 11/02/2008]. [7] BAUDRILLARD, Jean. La guerra del golfo no ha tenido lugar, Barcelona, Ed. Anagrama, 2001, p.66. [8] The artist appropriates and adapts the studio to an idea initiated just one year before by Jennifer Ringley. This student in Pennsylvania installed a series of webcams in her dorm at Dickinson College and connected them to a Web page, JenniCam.org. She broadcast her life 24hours a day, for seven years, while performing all kinds of daily tasks and activities. Her experiment, transformed into a business
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venture, was closed down for reasons that are yet unclear in 2005. [9] Little Sister: < h t t p : / / w w w. a z a p p . d e / l i t t l e s i s t e r > [Consulted on: 15/02/2008]. [10] CASTELLS, Manuel. “Internet, libertad vigilada”, El Periódico, 12 /02 /2006. [11] LOZANO-HEMMER, Rafael: < h t t p : / / w w w. l o z a n o - h e m m e r. c o m > [Consulted on: 10/12/2007]. [12] This is an installation with various interactive modules. Originally designed for a technological play (in 1993), it is currently presented as a human eye in a plasma screen with a camera-tracking device that detects the presence and movements of the spectator in the room. [13] UNCOVERING CONTROL (Media art, surveillance and control): http://uncoveringctrl.blogspot.com. [14] Proyecto Destapa el control: http://destapaelcontrol.blogspot.com.
The Artist as a Generator of Swarmings: Questioning the Network Society [Carlos SEDA]
I. Problemati sing Web 2.0 why Barcelona’s Civic Ordinance is a P olitical Co nsequenc e of th e Network Society?
Barcelona’s civic ordinance branches out into two directions; on the one hand, it manages part of our lives, whereas on the other hand, it represses those practices that it has not foreseen. This is the basis of a war economy: the creation of new contents does not sustain new markets. Anything different to the established norm actually puts things into question, which is tantamount to a terrorist threat. In other terms, for the Barcelona City Council
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the city’s usage must constantly repeat the same thing every day, nothing new must appear on its streets, always the same skaters, always the same shows, always the same passers-by... Consequently, how is it possible to generate new markets in a war economy if everyday has to be an exact repetition of the day before? New markets open up with increasingly sophisticated systems for the management of what is contained in the streets. Just as on the Internet… YouTube’s success comes from managing videos; Flicker’s success comes from managing photographs; Del.icio.us is successful because it manages links, etc. The aim is no longer to produce, but to locate contents as easily as possible, through labels and to capitalise on them. Hence, Barcelona City Council’s interest in locating a series of events, theoretically banned by the civic ordinance, in specific areas: shows on the “ramblas”, skaters around the MACBA, “musicians” on the underground... normalised spaces to ensure that the tourist and the “civic citizen” can enjoy the cosmopolitan and avant-garde Barcelona brand. Therefore, the Barcelona City Council is like a machine that tirelessly produces and manages spaces of normality. Any event that aims to politically question the civic ordinance making a different use of the street becomes the contents of a localised space, from that point onwards it will be “capitalised” if it is appropriate and repressed if it is not. Considering that history collapsed in a moment (specifically since the fall of the Berlin Wall), if all possible times are occurring here and now, it is no longer possible to think of a tomorrow, or a great narrative that will “liberate” us, fleshing out a utopia. The world is as it is, and will never change again. In this case, there is no longer any point in placing our discourse in temporal terms, we must now think in cartographic terms, creating maps to observe what is happening to manage reality as best we can. Indeed, the World Wide Web embodies at that precise moment the first Internet revolution, allowing it to ex-
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pand finally all around the globe. It is a network (a hypertext), which simultaneously allows us to capture time and multiply reality by representing it in a deferred manner. Every possible time is concentrated into one moment; all that is left is to manage them. The second Internet revolution appears with the growing awareness of the need to manage the information produced and reproduced in it. That moment brought about the appearance of Flickr, YouTube, Del.icio.us, InnoCentive, Starlab, blogs in general... Content maps develop through folksonomy, rss and trackbacks, displacing, to some extent, Google’s indexation by brute force. This cartography is only possible because of the “communities” that are behind these instruments, providing “labels” for this deferred reality. Terms such as crowdsourcing, long tail or the Cluetrain manifesto are those that, in the end, allow us to outline the operation of these communities. Finally, the Internet’s third revolution, which is now well on its way, is characterised by the ubiquity of access through mobile devices and wireless connections (WIFI, WIMAX, UMTS...) These advances together with RFID technology and new IP based video surveillance devices enable us to superimpose the atomic world with the Internet in one same dimension. It is at this point that Barcelona’s civic ordinance takes on its fullest meaning; it is possible to manage citizens’ lives because the necessary technology to construct a map of our lives already exists. This civic ordinance is the political consequence of a network society that has been forming for nearly fifteen years. The attempt to break the deferred reality established by the Civic Ordinance superimposes itself with an attempt to crush a form of the Internet conceived as a surveillance mechanism by certain corporations. The logic of globalisation is a consequence of transmodernity. For many years the antiglobalisation discourse has told us that opening up global markets homogenises culture under the imperatives of “empire.” This has turned out to be false. What is actually hap-
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pening is that everyone maintains his or her difference, as each difference, regardless of how minoritarian it is, creates a market. This is the “long tail” theory. To be a communist, in this simple example, implies a market and its respective consumer goods, from the “merchandising” offered by the party to “fetish” countries in tourist terms (Cuba, Palestine, Chiapas...). Therefore, markets are communities identified by a set of ideas to which they are faithful, and in the end, as is indicated in the “Cluetrain Manifesto,” markets are conversations where each voice reproduces a community’s discourse. Obviously, in order to create a community it is necessary to have an “inside” and an “outside”, a friend and an enemy, identified by whether they belong, or not, with the ideas that the community is loyal to. Consequently, in order to belong to a community one must live with crossed surveillances within normalised space: surveillance of oneself by oneself in search for coherence with the defended ideas, as well as surveillance by oneself towards others, repressing all possible threats. Finally, capitalism currently operates on the basis of opening of markets through the management of communities that because of their labels are located within a map that places them in relation with a series of consumer goods. The members of these communities are mobilised in all the aspects of their life around a series of ideas, producing and reproducing surveillance and establishing what we call Network Society. The voluntary mobilisation of individuals by ideas that are confused with life is known as, “crowdsourcing.” The problem is that the reproduced differences are incapable of questioning this capitalist system because they do not generate crisis for the tool that enables us to manage and open up new markets: surveillance. The requirement is to develop a project and execute it in Barcelona -to generate a voice and join the conversation. Barcelona is the great conversation that hosts thousands of smaller conversations within it. Barcelona is a
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great conversation that shields and protects the thousands of conversations that it entraps by imposing the obvious. Barcelona is the Forum of Cultures. Nobody will question the need to seek peace, dialogue, a civic sense, in other words. A significant amount of citizens interiorise this brand staring at their neighbours searchingly to supervise that they too are a part of this concept of “what we all want”, given that “we all move Barcelona”. This is tantamount to saying you are either a friend of Barcelona or an enemy, either you join this great project or we will call the police. This mobilisation of the citizenry around what is obvious, around life, which becomes confused with the idea of Barcelona, is the way of protecting the City Council’s management of differences. The Council’s goal is to “dynamise” the city, to sell it as a succulent product for tourism, as well as big events organisers, an avant-garde, social and civic product. To do so, every citizen, locked away in his or her normality, must reproduce the surveillance that helps to dynamise the management tools of the Barcelona brand. This process is not very different to that which certain corporations aim to carry out with the Internet. II. Swarm ing as a P ro cess that Questions Surveillance and Falsifies our Vital Map. How can we face our own normality, our own surveillance? How can we do so, without being set aside from the rest of the normal population? Modernity is a debate regarding refining management styles for the contents, of the lives, of the few over the many. The step towards a management model based on the management of all by all, transmodernity, entails the sum of normalities. Although this seems to herald the triumph of differences, it does not question the root of modernity, the content management model, here and now, the surveillance of myself through my own normality, through my own vital map.
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Our own vital map can be understood as being our “personality,” but this concept is useless for us as it presupposes the acceptance of an inner being that has since been suppressed. We embody absolute exteriorisation. Therefore, our starting point is that our vital map is the one seen by “others,” that is to say –action. All action requires limiting horizons in order to define it: inaction. Therefore, the character of a human being or a community will differ from others according to the limitations that prevent it from going “beyond” and enclose it in its normality: their manias/revulsion, fears/death and taboos/decencies. 9-11 is a model that apparently introduced crisis into all normalities, but almost immediately such crisis is politically normalised and thereby deactivated, this is the triumph of deferment, the swan song of distributed normality. Effective questioning can only happen from within, through falsifications, and swarming generating practices [1]. A swarming process represents the suspension of normality, like a Temporarily Autonomous Zone (TAZ) that enables the delocalisation of the subject, forcing this subject to obtain new coordinates on a false vital map that has simulated redefined simulation. We reach the crisis of transmodernity through the trafficking of falsified maps, only this process is capable of short-circuiting the management content model. On the 13th of March 2004, swarming reached its peak, when masses of people gathered around the Partido Popular’s headquarters suspecting that the normality that had represented to them was splitting at the seams. All swarming starts with a suspicion (that it had not been ETA, in this case) together with the simultaneous life experience of an alternative reality (that it had been Al Qaeda). The distributed networks that connect all individuals did the rest; the breach expands and grows deeper after each successive message. Information, as if it were a virus, infects every node until it overturns the event.
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A swarming explodes the horizons of our vital map, displaces our manias/revulsion, fears/death, taboos/decencies and offers us, for an instant, a new set of boundaries, reinventing for those few moments the manner of relating them to the space, enabling the real existence of all that has been dreamt of. Coming back to the 13th of March, a budding civil society went out on to the streets to demand a chronology of events different to what the government of the time presented. Is a repetition of this same rebellious attitude possible right now? Of course not. Swarming requires some gestation. Apparently, a swarming has no clear “origin” it operates in a similar fashion to rumours, a “snowball effect” that can be triggered by the smallest of tremors. Nevertheless, the tremor and the snowball have different characteristics and must not be confused. The tremor shakes, awakens suspicion; the snowball drags, generates and heightens parallel realities. They related, but not mixed up. If we had to seek an “origin” to a swarming we would have to track down who or what raised suspicion. The generation of a parallel reality has no ownership; it is the result of a shared imaginary between all the nodes, who define their nuances through constant communication. We can find an example of the search for the “origin” of a swarming in the case of the video that showed how three hooded individuals robbed Spanish President Zapatero’s seat in Parliament. As finally discovered, it was a programmed attempted swarming. What went wrong? Let us review the chain of events: The video is uploaded on YouTube [2] on Saturday the 30th of September and broadcast on Meneame on the Sunday[3], soon after it appears on the front-page and various blogs pick up on the news. By then, the collective intelligence of the so-called “social web” had already started to identify it as a fake, but the mass media outlets paid no heed to this, they omitted this detail in their struggle to capture the audience’s warped attention and pre-
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sented it as real. The first to do so was Telecinco in its “El buscador” programme; followed by La Sexta and Antena 3 in their news broadcasts. This news item reached the mass media’s attention through a blog in Telecinco called “Al abordaje.”[4] Finally, by Monday the news hit all the traditional media outlets, knowing that the video was a fake. Only then, did they start to ask the question, who did it? The cat is out of the bag, revealing that the authors are the same publicity agency responsible for the “Amo a Laura” spot. The author is tracked-down, labelled, the intention revealed, the swarming aborted. This attempted swarming fulfilled all the necessary prior conditions. On the one hand it broke the limits of the collective imaginary’s perception of normality, enabling the possible taboo behind the fact that a group of people could enter Parliament and rob a seat undetected (the unbelievable becomes believable, the unthinkable is conceivable). On the other hand, it generated a simultaneous and alternative reality that called for taking action in the fight against poverty, demonstrating that “a handful” of anonymous individuals could baffle a government’s security systems to call for “social justice.” In fact, what failed was the frailty of truth, the frailty of anonymity that enables all persons to become a part of a message’s action, simultaneously becoming a part of the message, given that the moment an emitter (the video’s author) appears a receptor appears immediately. The hierarchical duality that establishes both extremes of the communication hinders the transformation of reality (and the subject within it) into the message, the mutation of reality into swarming. How many people would have tried to emulate the success of this chair heist if the video had not been identified as a mere stunt? This is what we are referring to when we say that in a swarming the subject becomes the message. The 13th of March offers another example, the notorious “Pásalo” text message; it was not people but a message that crossed all reality. Anonymity is an essential condition for the execution of
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a process of this kind. Moreover, although swarmings can help to break down normality they can also strengthen it. On the 4th of February 2007, the following news item appeared in the media, picking-up on a news dispatch from the Spanish news agency EFE: “Two camp monitors arrested for committing sexual abuses, filming and distributing underage pornography”. What nobody picked-up on was the problem that could arise from the inclusion of one of the alleged paedophile’s nicks (“Darzee”) in the text. Soon after, the comments section of the free newspaper “20 minutos”[5] digital version, started to be flooded with entries calling for the publication of details of the alleged paedophiles, mostly by apparently irate mothers zealously protecting their offspring from vile perverts. The story quickly made the front-page of “Meneame” [6] at which point one user decided to take justice in his own hands. A quick search for the term “Darzee” on Google produced a “boy scout” forum among the first results, where the administrator’s nick coincided with that of the alleged paedophile. Without bothering to verify the sources, the aforementioned user started to propagate the story in the comments section of the “Meneame” and “20 minutos” Web page that the owner of this forum was the alleged paedophile. Furthermore, he included this person’s email, in the hope that the Internet mob would lynch the perpetrator. Not content with this, the same user opened up a post on that forum accusing its administrator in front of the entire world, as well as opening up a debate enquiring whether to beat him up or not [7]. The forum administrator accused of being a paedophile by this user-vigilante soon finds himself in the following conundrum. He has nothing to do with the arrested and alleged paedophile, and yet is the target of innumerable insulting emails. Thus, he tries to clarify this confusion on his blog, announcing that he will take legal action against the user who
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took justice into his own hands and tarnished his honour [8]. Obviously, he also sends the story to Meneame, who quickly reproduces it on its frontpage, clarifying the unfortunate mistake and chastising the vigilante. [9] But sadly, it is already too late… the link between “Darzee” and the administrator has spread like wildfire and a photograph of him and his daughter starts to circulate, generating even greater anger in the comments page on “20 minutos” who turn him into a scapegoat. The repentant vigilante, aware of the mess he has created, and facing the threat of legal action from the accused’s wife (a lawyer) [10], tries to amend the situation, begging for forgiveness in a blog specifically created for this purpose [11] which is sent to Meneame and published in its front-page a few hours later.[12] However, by then this was not enough, the moral damage done, an innocent bystander stigmatised by the mob (in a way that parallels the Dolores Vázquez case, except that in this latter case the lynch mob was formed by television and not by the Internet). The blog posted by the lynched user clearly explain the conditions that brought about this situation: “None of this mattered when an Internet user, who believed in his invisibility behind the screen, decided to publish my personal details on several Webs, bringing the lynching mob right to our doorstep.” “This person was merely trying to obtain some personal advantage by promoting this falsehood on a web in which your comments compete with others. In this context what better than a horrific story spiced up with an ounce of perverse imagination. We put the whole thing within the scouting world to gain that extra bit of deviousness, and the result is an unstoppable, and enormous, snowball of a lie.”
These are the specific conditions for a successful swarming: annonymity, break in normality (for a boy scout to be a paedophile beggars belief) and the creation of a simultaneous and parallel reality with a message that can be manipulated at each node (the possibility of a public lynching by the angry mob, once the email address, photographs and forum are discovered in Google).
There is something horrific in this case. The surveillance of everyone by everyone, through the ubiquitous screens that we all posses, as extensions of our own bodies. What is “reality” becomes translucent, we can all, be seen by all, we are nothing more than a simulation, subjected to “political correctness” under the threat of a media lynching. We are what others can see… and if what they can see is what is on Google, then these are the dangers that are implicit in Internet’s power.
III. What can we expect from Art Nowadays? How can we tackle our own vital map from the perspective of art? How can we escape from the limits that trap us in own normality, forcing us to be our own vigilantes? What if we consider the attempted swarming of the video of Zapatero’s chair as art? What if artists had, at present, to suppress themselves once again, to give precedence to the message thus creating a constant ubiquitous performance wherein each of the Web’s nodes could be a potential reproducer of itself? In this sense, we must consider the interface beyond the screen’s two dimensions. From this perspective, the artist becomes a generator of swarmings, distributed throughout the Web, which also affect the atomic world. In this world there would be no “I,” no transcendental subjectivity, with decision-making capacities. There would only be a constant flow of masks, extravagant constructions, within a body serving as a temporarily autonomous zone, liable of being crossed by any message. The field that we must explore lies in the combination of YouTube and Meneame, generating videos and messages that can fake the reality of the collective imaginary. More specifically, cell phone camera experiments are especially interesting given the capacity of using them at any moment to capture the apparent triviality of human life, that is to say, to displace any narrative whatsoever in favour of an image that has still not leaped into the imaginary. In other words, to question the imaginary through images, the crisis of surveillance generated by the community through images.
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Therefore, movement is the language to explore in terms of cell phones with integrated cameras. Movement understood as the specific flow of temporarily autonomous zones, strategies that suspend the collective imaginary, and not in purely narrative terms. To occupy spaces where one does not expect to encounter cameras, to do away with what people expect to see. It all ties in: the Pedro J. Ramírez video, the girl with the dog on “Sorpresa Sorpresa”, the theft of Zapatero’s seat in parliament, the kid in the Valencia underground, the girl with a smudge in her hair… all of these cases fulfil the essential condition, they are images that “did not have to be there”. Furthermore, they brings to light the other side of the collective imaginary, the more horrible side of reality, the fears that we tuck under the blanket of normality and try not to confess our unhealthy attraction to (when we know nobody is looking). Internet has enabled all of this, viewing the dark side without being observed, freeing us from our own surveillance and knowing about the existence of other people that share our same interests. This is precisely the role of the artist in the Network Society, now known as “Web 2.0,” to bring out the dark side to free it from itself. Notes [1] As David de Ugarte explains on the 4th of June 2007: “we could define a cyberthrong (a civil swarming), as the culmination into street mobilisation of a significant number of people, following a process of social debate carried out by personal, electronic communication and publicity media, that break with the separation between cyberactivists and mobilised people.” [http://www.deugarte.com/wiki/contextos/Ci berturba] [2] http://www.youtube.com/watch?v=Nd1q_JI R_B8 [3] http://meneame.net/story/le-roban-sillazp-en-congreso [4]http://www.blogs.telecinco.es/abor-
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daje/post/2006/10/01/el-robo-la-sillazapatero [5] http://www.20minutos.es/noticia/198160/0/ pornografia/infantil/monitores/ [6] http://meneame.net/story/dos-detenidosazotar-violar-ninos-distribuir-grabacionesinternet [7]http://foro.larocadelconsejo.net/viewtopic.php?t=591 [8] http://blog.larocadelconsejo.net/2007/02/l a-falsa-imputacion-de-un-delito-si-es-undelito/ [9]http://meneame.net/story/falsa-imputacion-delito-si-delito [10]http://meneame.net/story/dos-detenidos-azotar-violar-ninos-distribuirgrabaciones-internet#comment-39 [11] http://grancagada.blogspot.com/2007/02/ una-gran-gran-liada.html [12]http://meneame.net/story/explicacionde-gran-gran-liada
A few notes on some of the Fundación Rodríguez’s Projects. [Fundación Rodríguez] www.fundacionrdz.com
Concepts such as “decentralisation” and “horizontality,” pretend to unleash a critical analysis of our work environment, to explore new territories of social impact. We have always understood our projects as an extension of our creative work. Furthermore, they expand our intellectual capacities beyond the scope of our work as managers, coordinators, curators or however else, whatever they want to call it. It is far more interesting to learn and get to know people, than to continue exhibiting what everybody
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already knows... We are aware that because of the process of cultural trivialization, artistic practices (and daily life) have lost their ideological edge. Therefore, our purpose has always been to keep away from the distinction between thought and action. We believe that it is possible to work on territories on the threshold of production, on those boundaries where one model does not annul others, but makes the relations between producers and mediators more reasonable, providing greater flexibility to institutional processes and formalities, based on self-management. Our experience has always been linked to issues of cultural production in contemporary society. Moreover, the emergence of the network concept and new technological possibilities has altered the traditional paradigms of cultural production. The complexity of this new scenario has blurred the differences between production / distribution / diffusion, and as a result, between producers / consumers / receivers. It places us before this new reality, whose outsourced productive forces give us a renovated idea of “emission.” This text accompanies a presentation, whose framework, given its limitations -mainly time related- does not allow for a thorough review of the projects that the Fundación Rodríguez has carried out since 1994. Usually, our presentations have so far, been either, retrospectives, aiming to providing, inasmuch as possible, a narrative of our trajectory, or in other cases they have had a more monographic nature, focusing on the particularities of one or two of our proposals. This is therefore, a welcome opportunity to turn our attention onto some of the latest projects of the Fundación Rodríguez to try to put them to the test them in a different manner. Not from a more, or less, linear perspective, but through an almost analytic matrix that allows us to approach specific issues in each of the projects without having to deal with them in their full extension and
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complexity. Furthermore, the thematic context of the debate (artistic practices, control and resistance) is an added incentive to focus our attention on four specific projects: - TESTER - Intervenciones TV - Panel de Control. Interruptores críticos para una sociedad vigilada - Estructuras redes colectivos, un segmento conector. This particular vision that crosses through varied and complex proposals (because of their different tempos, approaches and corresponding developments in process) will be articulated around the following double entry chart, organised around a set of key words. TESTER [2004-2006] TESTER is a project of the Fundación Rodríguez, produced by ArtelekuGipuzkoako Foru Aldundia. The project has the backing of the Basque Country Regional Autonomous Government / Eusko Jaurlaritza, Casa Asia and the support of the American Centre Foundation. Focused on the production and dissemination of contemporary artistic proposals, the project suggests a working system as much, or even more than a, result in itself. The dissolution of curating (nodes), and international collaborations and productions, for projects that focus on “grey areas.” In other words, projects that from their beginning distance themselves critically from art’s unique project. Projects whose origins take them beyond the dominant geopolitical structures. TESTER justifies itself through its organic structure, capable of embedding itself in every local circumstance, and which at present continues to spread as a network. The six nodes that worked on TESTER were: Marina Grzinic (Ljubljana), José Carlos Mariategui (Lima), Hito Steyerl (Berlin), Marcus Neustetter (Johannesburg), Oliver Ressler (Vienna) and Fundación Rodríguez (Basque Country). These persons’ function was to provide the
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system with a theoretical and conceptual support and to provide the project with new lines of transmission. This “commission” worked to enable the project’s network, which would bring together more than fifty people around the world. Within TESTER, we talk about work or projects, because of the different nature of the collaborators’ contributions. There are finished pieces and works in progress. We can find videos, pieces for the Web, theoretical texts, graphic interventions, photography. Some complement themselves with information available on the Web. Others have sought initial support through TESTER for a future long-term development, whereas for some TESTER has been the vehicle for their diffusion. TESTER has been a platform for initiatives, more than a container of catalogued products which at one point took shape in: - A Web page as a catalyst for the project, a place to produce and host various work materials. - A mailing list between the nodes, which from 2002 to the project’s conclusion in 2006, was the means of communication among collaborators. - A publication, a book, the first graphic container of the produced pieces, which collects essays, projects and graphic interventions from the collaborators. - Finally, TESTER gave rise to products or pieces packed into a double DVD (Video and ROM), which together with the publication that accompanies it is the project’s final result. As in other Fundación Rodríguez projects, presentations in different formats, musicvideo sessions, sound performances, public interventions, etc… were also used to present this project. In any case, no single activity displaces the rest all are compatible. Beyond the final product, TESTER is a multimedia creative experience, in its broadest sense.
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Intervenciones TV [1998-2007] The context in which the “Intervenciones TV” project kicked off, in 1998, within the framework of the Vitoria-Gasteiz Audiovisual Festival, has changed drastically. The television-media context where the different artists’ pieces are inscribed has also varied. The mergers of large digital platforms, the reorganisation of local television channels, the appearance of new channels and new formats that distance themselves from their analogue roots, have brought about a totally different panorama to that of a few years ago. On the other hand the instruments and supports for video creation have evolved towards digital mediums in such a way that production conditions are very different to those not so long ago. Nowadays, information technology applications allow us to bring video editing closer to the domestic environment, while the progressive digitalisation of contents simplifies its diffusion and reproducibility. Even thematically, the generalist television channels have mutated towards formulae and contents based on reality-shows, in their varied developments, or towards excessively spectacular tabloidesque shows. Having said this, television is still an opinionmaking instrument that provides selective and subjective information, although subjected to the ideological underpinnings of the large media corporations, while the more divergent, contemporary, politically committed, independent, or experimental contents disappear from the grids. Possibly, the biggest novelty in the field of media is that the television set, as we know it, is paradoxically loosing its hegemony as the epicentre of the televisual world. Although clearly a matter for further thought and analysis, everything indicates that digital networks, and therefore the computerterminal, might imminently pick up the baton from TELEVISION, to continue making TELEVISION. The “Intervenciones TV” project proposes the
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televisual medium and internet television as supports for audiovisual creative propositions. Debates on televisual language, artistic and experimental pills, questioning the medium and its message, surprise inserts in programming, in the Web, on the screen. “Intervenciones.tv” is a pr oduction project and an archive in progress with over 100 pieces from 50 artists. It transforms itself into an alternative and experimental diffusion centre. Montehermoso Cultural Centre from Vitoria-Gasteiz produces this project. Panel de Control. Interruptores críticos para una sociedad vigilada [2007] The exhibit entitled, Control Panel. Critical Switches for a Society under Surveillance (“Panel de Control. Interruptores críticos para una sociedad vigilada”) was held in 2007 in the Centro de las Artes de Sevilla (caS). This was a collective project between Zemos98 and the Fundación Rodríguez, within the context of the ninth edition of the Festival Audiovisual Zemos98. This project, conceived as a process of production, research and diffusion, originated in a previous proposition by the Fundación Rodríguez (2001) “Videovigilancia como género” which represented the first approximation to the concept of video surveillance using texts, images, references and archive material on the nuances and variables of a society that is increasingly governed by the “politics of fear.” There are inevitable clichés when it comes to tackling the issue of surveillance, from the idea of the Panopticon (Bentham-Foucault) to Orwell’s novel, “1984”. However, we must consider that there have been qualitative changes in “expanded surveillance” phenomena that use the potential of new technology in the setting of the contemporary social context, and these require our attention. Through this “control panel”, we aim to provide access, through the exhibit and publication that ensued, to a series of practices whose starting point is an immediate context of control, but taking into consideration Virilio’s “claustropolis” in
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relation to global surveillance. The project aims to make sense of this catalogue of everyday experiences, which represent microresistances capable of keeping defence mechanisms on the alert. Three core ideas or lines of research articulate this process: A. Disorientation “Immersed in multimedia overexposure, with time and space as we know them abolished, the co-ordinates of our situation change considerably in the digital world. In the analogical world, we determine our fate in accordance with our interests, planning our own itinerary. But the networked digital world opens the main gate to disorientation, the one that leads where we would not have wished to go, or where we wouldn’t have wanted to appear. In this situation, it’s a good idea to determine the value of the course of our travel plans.” B. Post-video surveillance Video surveillance cameras are already part of the streetscape. Their gradual introduction into public spaces has provoked friction between civil liberties and the ‘ideology of security.’ The war on terrorism is just a way of implementing a global police state and definitively establishing a society of control. Fear and panic are the modern politics’ two main arguments, and given this new scenario, the power of the media is much more complex than the tele-surveillance described by George Orwell in ‘1984.’ C. Subjectivity and control. The new forms of control operate out of very sophisticated fields: direct marketing, customer fidelity and banking services in the form of products are seductive elements, bait that depend on the restlessness and instability that comes from precarity (Suely Rolnik talks about ‘luxury subjectivity’ and ‘trash subjectivity.’) Forms of control are deployed in spheres of relations, and they affect freedom of opinion, sexual identity, individual rights; affecting people’s subjectivity and sensibility to the
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point that their attitude and presence in the community is reduced to what Virilio called the ‘democracy of emotion’: ‘collective emotion, at once synchronised and globalised, the model for which could well be some kind of postpolitical tele-evangelism.’ D. Archive A crucial element in the planning and implementation of the exhibit’s production has been, and will be, the concept of archive, understood as a space for documentation that incorporates different materials related to the exhibit’s subject area. All of the exhibit’s pieces are related to the archive, which is confounded with them, reintegrating them into the Web’s public space, providing visibility to this mass of information. It is a way of directly accessing the core of the exhibit, its research, its process of development. If the exhibition is only one of the possible exhibits, the archive displays the “other possible exhibitions.” The work of Santiago Ortiz (Moebio) Bogota, Colombia (1975), for the exhibition consisted in giving visibility to the set of references, together with the quotes and links which the exhibition’s coordinating team has worked on in these last few months. References that cross, touch, go through and finally crystallise through tags and spheres of correspondence. Conceptual maps through which to navigate, offering the opportunity of understanding the nucleus and the development of the “control panel” project. Estructuras–redes–colectivos. Un segmento conector. [2007] The Estructuras – redes – colectivos. Un segmento conector course, was held in the summer of 2007, produced by H. Associació per a les Arts Contemporànies, in the Castell de Montesquiu, Vic. As a combination of a theoretical and practical, thought and action activity, it is structured in two differentiated, yet interconnected parts. Firstly, the forum with the participation of: Santiago Eraso, Santiago Ortiz, María Mur, Jorge Luis Marzo, Laurence Rassel, Amador Fernández Savater and Tere
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Badia. Secondly, the workshops that were held afterwards, dynamised by the Platoniq collectives, Los Torreznos and Zemos98. Without forgetting, that all activities, both the forum and the workshops, as well as their participants, has been reflected in a publication. The course’s title separates “structures networks - collectives” with hyphens. These are ideas that at least, in principle, have nothing in common, but their broad-reaching semantic fields suggest images and raise questions regarding their internal connections and their true meaning in our working environment. The structures of artistic institutions have become increasingly complex, while productive circumstances have developed in new territories, far from the domains of disciplines. It is no longer possible to disassociate production from a new critical environment that shows us that work, politics and art coincide in one same attitude. Similarly and intimately linked to the new productive formulas, the horizon of diffusion, which has exploded with the media, is rapidly getting closer to us, instead of us having to keep it under observation. The progressive inflation of the network concept forces us to consider up to what point it has a real incidence on our creative project and our lives. The artists’ commitment to a free and universal culture is one of the first steps to bring flexibility to an entire system of convoluted hierarchies that govern the art world, in which it is necessary to defend creativity by sharing it. Thereby, collective work, as a fundamental element of a new concept of production, of a revised notion of authorship, of a flexible concept of subjectivity and an intellectually active network, questions the individualist logic promoted by our current society, as explicitly reflected in the art markets. These issues, their frictions and interconnections comprised the scope of theoretical reflexion and the practical scope for Qyam 07’s work.
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The Creativity of the C onnected M ultitude and the Meaning of Art in the Context of the Web 2.0 [Juan MArtín prada]
Within the context of what we can identify as “Web 2.0” there are various service platforms such as: Myspace, YouTube or Flickr, for example, that allow their users to participate in a communitarian manner, cooperating and sharing files, photographs, videos, etc. Furthermore, it also allows for their transformation and reissue (for example, in Jumpcut) thus transforming the user, who is no longer a mere consumer of information, into a content provider. Therefore, at least ideally, “Web 2.0” would be the web “for” the users, simultaneously generated “by” the users themselves, on the basis that all of its services improve the greater the amount of people that use them. The large blogs that allow for the uploading of photographs and videos, as well as the enormous development of “do it yourself” platforms, which currently proliferate around the Web, have become fundamental catalysts of this process. The fact that anyone can produce and distribute any kind of visual and audiovisual material has brought about an intense and unstoppable process of socialisation of creative practices. “Amateur” creations are now a statistically significant part of the contents available on-line. This process clearly contrasts with the professionalism that characterised the 20th Century at all levels. At present, the older concept of the individual, as the exclusive location for “artistic talent” and the accompanying suppression of that talent within the “great masses” has lost its meaning. It is now part of an increasingly distant past, after the extreme attenuation of all divisions of labour (wherein
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Marx specifically identified the main cause of this suppression). The transformation of consumers into producers of contents has undeniably always been the focus of much interest. For example, for Guy Debord, in “Theses on the Cultural Revolution,” the freedom to employ time was impossible without the modern instruments for the construction of modern everyday life. It was only through their use, he continued, that one could move from a “utopian revolutionary art to an experiential revolutionary art” [1]. On the other hand, the transformation of the crowd into an autonomous agent of production, as proposed by Hardt and Negri could be channelled, by attempting to obtain free access and control over the primary means of biopolitical production, and therefore the production of subjectivities. These subjectivities include the production of knowledge, information, communication and emotions, which basically, constitute the main elements of the contemporary productive fabric. Similarly, we must recall that only, an increasingly smaller part of the aesthetic innovations that occur nowadays, do so within the context of professional and industrial relations. Indeed, many of these innovations occur within the “social fabric” composed of users, that is to say, after the process of industrial production. Much has been said, of the emerging process of “democratisation of innovation” [2], or of “open innovation” [3] linked to the “customer-made” formula, which also implies the active cooperation between companies and users in the production of goods and services. What we are observing, is the transformation of consumers into producers of specific products, leading to a confluence of consumers and producers, in other words, the creation of “prosumers.” Clearly, this contradiction between producers and consumers is not inherent to the current digital media. While this is certainly true for creative fields, it is even more so in the
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information field. The “blog” phenomenon is undoubtedly the clearest example of the emergence of a massive “amateur” production of information and opinion. Nowadays, practically none of the large media outlets ignores the blog phenomenon and they all include blog sections. Furthermore, so-called “citizen journalism” or “participative journalism” and spaces such as Wikinews [4] have rapidly proliferated. In such spaces, the readers write the news and articles themselves, and it is they who decide what news items are covered. Nevertheless, there are many who see the growing hegemony of “amateurism” as a risk, considering that the cultural and aesthetic model of “Web 2.0” is akin to that of an ochlocracy, that is to say, mob rule, one of the specific forms of democratic degeneration [5]. Such fears rest on the underlying suspicion that people, despite the availability of every possible resource, have nothing to say or, what is worse, are “unable to make the necessary social use of them” [6]. Faced with such considerations, the only sensible option seems to be to view the field of participation, opened up by the evolution of networks, as a horizon laden with possibilities to convert many of the social and political goals, raised, many decades ago, by Debord and Enzensberger, among others, into realties. Furthermore, we can claim that at present the Web has, possibly reached the first phase in the true fulfilment of its communicative and social possibilities, offering us a glimpse of what may one day be the observance of the motto expressed by Dan Gillmor, which identified “us” with the “media” (“We, the media”) [7]. The connected multitude heads the political level of its new collaborative paradigm, the Web’s second phase, expressing and sharing their creations in different networks. This constitutes one of the clearer steps towards the effective existence of a social model that considers democracy of the multitude (following Occam, Marsilius of Padua or
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Spinoza, among others) as the absolute form of politics. According to this stance, the connected multitude, the infinite multiplicity of active singularities, can be considered, taking into account their more emancipatory and creative potentials, as the origins of a form of politics “of” life, and not “about” life, in other words, a clear demonstration of the introduction of the “power of life”[8] in politics. The connected multitude represents no threat whatsoever, to individualism, as their structure does not imply homogeneity. This multitude is very different to the concept of “masses” used by significant sectors of political thought in previous eras. On the contrary, we must consider its presence as the expression of the possibility of more effective and promising resistance against the destruction of individual singularity and attempts at undifferentiated unification, the perennial goals of traditional mass media outlets. Nonetheless, we must acknowledge that “amateur” creative production is plagued with repetition and imitation. Furthermore, cases of singularity are always statistically minute in that field, as compared to the number of participants. Moreover, behind the repetitions and uninteresting creations we must also be capable of sensing the vitality that underlies this explosion of free creativity and public sharing, as well as imagining its full potential, in Blochian hope. This intensification of the creative exercise by the entire world does not seem sterile at all; neither does the independence of its productions from any receptive professional context and all kinds of retributive interest beyond that of its free public broadcast and circulation. Thus, an entire spectrum of “social” opportunities has opened up on the Web. These opportunities stem from the creative and communicative potentials embodied in the infinite number of social and cooperative networks that constitute “Web 2.0.” This progressive undifferentiation between
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information emitters and receivers entails, above all, that both the production of representation as well as the ordering and organization of contents is no longer a monopoly of professionalised sectors. Anthropologically speaking, the most outstanding visual characteristic behind the majority of images and videos seen in “photoblogs” and “videoblogs” is that they neither, depict other possible different worlds, nor, variations, or extensions, on this one. Instead, the images reflect the world we currently inhabit. In this sense, they are images of our life in this world, a life that tries to gain intensity through permanent selfrepresentations and visual recordings of its occurrences and pleasures. Millions of photographs and videos of all kinds of things and all kinds of moments escape the outdated privacy of private photo albums and are available to millions of people. This establishes a community of spectators who are simultaneously part of a representation, which is a reflection of themselves. Each photograph, each video that is “uploaded” onto the Web is a small sample of its authors’ lives, who aim to rub some of their enthusiasm onto others by sharing these files. Therefore, the goal may be to establish some kind of “communion” with others as to the experience shared in that specific file, rather than the mere public display of the experience in itself. Indeed, every expression of life, especially images of enjoyment, will always seek endorsement in the collective. Furthermore, now is the moment where this is actually possible. On the other hand, many critics of “Web 2.0” also perceive within this interest in images, videos, narrated experiences, opinions or the private lives of others, something similar to what has already observed in the “Big Brother” phenomenon on television. There is a certain passion for all that is not worthy of being read, seen or listened to that is transforming the Web into an endless registry of the most irrelevant events, within the overwhelming logic of “you
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are the information.” In any case, there is a patent, yet voluntary disregard for privacy at all levels. This may be because we are increasingly incapable of understanding and valuing it, as it rapidly disappears from our lives. Nowadays, the multitude of users of the main participative Web platforms upload videos and photographs of their most private experiences, making them public, with no qualms, actually enjoying the process, of allowing access to their private life to anybody who finds it or seeks it out. We may be able to explain this, as the effect of a new stage of the exteriorisation process. McLuhan already pointed out, in the 1960s, that humans were starting to wear their brains outside their skulls, and their nerves beyond their skin [9]. What followed was the tremendous exteriorisation of memory through the development of personal digital storage systems. Nowadays, this externalisation takes a further step, as users store their files in memory systems that are no longer theirs. The collective memories of the large “Web 2.0” platforms have become gigantic filing systems. These systems break down any relation of necessity or dependence between privacy and private or limited access spaces. In this new context, the most effective critical attitude requires thinking in terms of creating something new, as in the production of alternative imaginaries. This proposition’s precedent is clearly rooted in Foucault, for whom political resistance, conceived exclusively in terms of negation, would only represent a minimally effective form. Foucault understood political resistance as the creation of new forms of life, of a new culture, where minorities would have to assert themselves, “not only as far as their identity but also as a creative force”[10]. Overall, the influential propositions put forth by Hardt and Negri follow the guidelines laid out by Foucault. They also contemplate the development of an alternative ontological base, centred and sustained by the creative
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and productive practices of the multitude, given that its constituent power would be the product of its creative imagination, which would configure its own constitution[11]. The development of the current web’s participative possibilities has undoubtedly enabled the construction of new circuits of value and meaning, endowed with great creative autonomy and a significant subversive quality. The creative potentials of diversity and the connected multitude hold an enormous potential that is already starting to activate itself, despite the fact that most offers for participation in “Web 2.0” respond to a well-studied system of economic management. What emerges from this overwhelming power of collective sharing and creation is incomparably greater in this new stage of the Web, than what has been neutralised along the way due to the corporate parasitism that lives within it. The networks’ potential for producing difference and singularity are far greater than the trend towards repetition and imitation of stereotypical professional and commercial models that, nonetheless, at least statistically, are behind most of the contents that are currently available in these networks. Furthermore, it is patently obvious that given that professional visual artists are not responsible for much of the visual production that can be enjoyed and shared on the networks, this raises an enormously significant challenge in the field of “non amateur” creation. We could venture to say that at present, we are glimpsing at a model of political culture that is akin to that which Rousseau seemed to suggest in his “Letter to D’Alembert” (1758) when he proposed that public celebrations replace theatrical representations. “Place a post crowned with flowers in the centre of a town square, gather the townspeople, and you will have a party. Do something even better: offer the audience as the performance; turn them into the actors.”[12] Nonetheless, recognising the relevance of Rousseau’s suggestion does not imply that
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the role of what we might consider as “high interest” artistic practices has dissolved into the infinite flow of images and visual productions that are not allegedly artistic or purely “amateurish.” Furthermore, the possible differences, which are increasingly confused, in the fields of network “art” and “not art” are a matter of nuances in terms of the intensity with which each creation reveals and expands the essential aspects and potentials of life and the possible critical consciences of these connected multitudes. The most effective artistic philosophy would not limit itself to be a part of the productive multitude’s expression of vitality. It would aspire to generate the most intense evocations of the infinite wealth of diversity represented within the connected multitude, while simultaneously highlighting the underlying multitude behind each individual subject that comprises it. In this sense, if the “on-line” multitude is composed of infinite subjects who move and meet, like atoms, according to always exceptional and untimely clinamens, the demonstration of emancipatory potentials may turn out to be an essential mission of artistic practices. These emancipatory potentials, although still dormant, underlie the exceptionality and singularity of these clinamens. What we could define as “art” within the context of “Web 2.0” is, in brief, that which heightens our belief in the potentials of the connected multitude, in their possibilities for the free production of critical thought and new life. Thus, artistic practice, this optimal form of resistance within the context of the new networks, would be an extreme anticipation of the multitude’s constituent power. In other words, the best artistic propositions, constant manifestoes of the demands of interpretative thought, of critical and meaningful communication anticipate the world that the multitude might construct. The most interesting works of art, should always offer, at least, a glimpse of the poetic reconfiguration of the connected collectives’ social interactions.
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For all these reasons, one of the crucial aspects in assessing, the greater or lesser, interest of creative productions in the Web is the degree of intensity with which creations express and anticipate a form of “liberated freedom.” As opposed to freedom as a purely strategic corporate stance, which, let us not forget, is what the majority of “amateur” creative production have to bow down to. In this manner, the success of a specific artistic proposal within the context of “Web 2.0” would depend on its capacity to evoke, within the singularity of the specific production that is the work in itself, not only the abstract nature of a global space’s life, but above all, the tensions of renewal and transformation, of criticism, enjoyment, greater freedom, and more singularity that are inherent to the “on-line” multitude. Therefore we must never think of art in the Web as a transcendental element of life, but on the contrary, as an element that is capable of penetrating it, affirming the existence and power of difference, diversity and the exceptionality of each of the infinite elements that comprise the infinite number of connected lives. Indeed, art is that which reveals the common underlying elements of this world of singularities: a need to live life more fully, with greater shared and solidary expressions, a life that coexists with that of others, not through homogeneity but through the enjoyment of difference. To gain awareness of these “common” elements through the celebration and recording of infinite singularities, is, to some extent, a step towards a form of resistance that anticipates that which is put forwards in the slogan “Another world is possible”, and which as Negri pointed out, implies “an exodus toward ourselves”[13]. Moreover, given that within this second stage of the Web, vital interrelations are economically fully productive, the need arises to establish a new theory of value, as the new informational economy, based on
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the production of social networks, focuses on increasingly immaterial labour, generally focused on emotional production, the manipulation and management of emotions and sociality. It would therefore be legitimate to state that the nature of the production mechanisms of collective subjectivity is already intrinsically emotional. Consequently, within the emotional application of social relations, we expect the new cultural and entertainment industries to have a heightened potential to transform social concerns and an even more important lucrative potential. The artistic projects that explore the world of social networks, the places, and forms in which these encounters take place, dialogues and exchanges on the Internet, are ultimately, approximations to the problems that have arisen regarding the emotional nature of biopolitical production. It is practically impossible to question the fact that the possibility for effective political resistance, in the context of the connected society, must be set in the appropriation and recognition of the emancipatory potential of the principles that are crucial to productive biopolitical dynamics, such as affection, cooperation or friendship. To rescue them from corporate domestication is the mission of the new resistance, which must highlight their potential for the production of a new community, for the generation of an active implementation of the principle of what is common. Artistic creation (let us not forget that the aesthetic experience has traditionally been considered as being pure emotional) may be one of the best means to carry out this rescue. Notes [1]Guy Debord, “Tesis sobre la revolución cultural”, in Textos situacionistas sobre arte y urbanismo, La Piqueta, Madrid, 1977, p. 122. [2] See Erik von Hippel, Democratizing Innovation, MIT Press, 2005. [3] See Henry William Chesbrough, Open Innovation: The New Imperative for Creating
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and Profiting from Technology, Harvard Business School Press, 2003. [4]http://wikinews.org/. [5]See, regarding these aspects, Andrew Keen’s book The Cult of the Amateur: How Today’s Internet is Killing Our Culture, Doubleday/Currency, New York, 2007. [6]Hans Magnus Enzensberger, “Constituents of a Theory of the Media”, in John Thornton Caldwell, Theories of the New Media, The Athlone Press, London, 2000. p. 68. [7]See Dan Gillmor, We the Media: Grassroots Journalism by the People, for the People, O’Reilly Media, 2004. [8]According to Roberto Esposito, “if as Deleuze believes, philosophy is the practice of creating concepts appropriate to the event affecting and transforming us, this is the time to rethink the relationship between politics and life in a way that, instead of subjecting life to political leadership (which occurred over the last century quite clearly), introduces the power of life into politics.” Roberto Esposito, Biopolítica y filosofía, Grama ediciones, Buenos Aires, 2006, p. 17. [9]Marshall McLuhan, Understanding Media, McGraw-Hill, New York, 1964. [10]Michel Foucault, Dits et Écrits, IV, Gallimard, Paris, 1994, p. 741. [11 ]Michael Hardt - Antonio Negri, Imperio, Ediciones Paidós Ibérica, Barcelona, 2002, p. 43. [12]Jean-Jacques Rousseau, Carta a d’Alembert, Editorial Tecnos, Madrid, 1994. [13]Antonio Negri, “El arte y la cultura en la época del Imperio y en el tiempo de las multitudes”, Caosmosis. [On-line], URL. Address: <http://caosmosis.acracia.net/?p=660> [Consulted on the 9th of December 2007].
N a n o a e s t h e t i c s : transfiguring cultural matter [Mª Jesús Buxó i Rey]
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There is nothing new in combining science and art. Nonetheless, to explore and apply technological advances in the name of artistic innovation, and furthermore, to use their aesthetic potential to promote dialog between science and society is a novelty. At present, artistic experimentation finds inspiration in theoretical and technical knowhow, it employs devices, instruments and laboratories to test, heighten and develop artistic productions and to execute installations and performances. To enter into fields such as genetic engineering, nanotechnology and robotics in search of innovative aesthetics, implies the transfiguration of materials, the renovation of techniques and new artist-audience networks, which in turn helps to bridge the gap between science, technology and society. Within this framework, this paper focus on nanoart defined as artistic creations in the context of nanotechnology and the manner in which such productions, with the help of advanced laboratory microelectronics, aim to bring innovation into scope of aesthetic experience by recreating originally invisible landscapes. In refining public sensitivity towards techno-scientific progress, nanoart enhances knowledge accessibility and its future scenarios. The social impact and artistic interest in nanoscience and nanotechnology emphasises the concept of invisibility, the biocompatibility of organic and inorganic materials and the interdisciplinary complexity of their theories and properties –chemistry, physics, electronics, optics, materials science, robotics and medicine among others- [1]. Most of the existing bibliography on nanoscience and nanotechnology dwells on the miniaturisation of materials and devices aimed at the manipulation of atoms and molecules in different combinations for their activation as surfaces, nanotubes and nanoparticles and placing them in very precise positions by means of assemblers. Crucial applications for industry are developed in this manner, such as
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semiconductors to emit or absorb solar energy, sensors for the detection of chemical elements in the environment and mechanical stress in buildings, molecular imaging for medical diagnostic and the encapsulation of therapeutic nanobiomolecules, as well as optoelectronic networks as detection systems for infection prevention and bioterrorism. On nanoscale, many of the properties of materials as well as their performance as instruments, their chemical and electrical reactions together with the quantum effects in their optical and magnetic behaviour, are still open for experimentation. This hinders the identification and evaluation of biomedical and biosecurity risks. So there are significant uncertainties regarding the possible toxicity risks to human health, or the suppression of immunological responses, as well as in terms of personal and insurance privacy. On the other hand, this is not a matter of future speculation, the funding and resources assigned to technological research and development in North America, Europe and Asia amounts to millions [2]. Such research and its applications are costly, involving both private and public funds. According to the editorial published in Nature, Nanotechnology (2007), the danger does not lie in nanoparticles but rather in the public’s negative reactions to nanotechnology, including all the alarmist side-effects or fears that have arisen regarding other areas, such as the Human Genome Project, stem-cell research, therapeutic cloning, and at present, biomolecule chimeras. Every setback in the transmission and transparency of such know-how tends to generate, not only mistrust, but also a lot of science fiction, among others, the fantasy of auto-replicating nanomachines or “grey goos”. Fascinating, indeed, but they neither help to improve understanding nor public acceptance. Hence, the importance of nanoart, as an innovative form of expression, which by creating tension, awe and pleasure, stimulates interest and proximity to invisible matter, biocompatibility and bodily
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intensification. Wikipedia defines nanoart as a new discipline of art, related to the creation of micro/nanosculptures or paintings through chemical and/or physical processes which can be visualised or controlled with powerful microscopes and electronic scanning devices. Nanoart is not to be confused with microphotography, which is performed using a high-resolution optical microscope with a photographic camera attached to it, rendering flat images at low magnification. As electrons penetrate deep inside the structures, these electrically charged particles create images with greater depth, with a more natural 3D-look than photographic images produced by photons or light particles. From 2005 to the present day, the Web has hosted numerous international exhibits and calls for proposals in the name of nanoart. Among the participating artists and scientists, we can highlight the work of Alessandro Scali and Robin Goode who create nanosculptures and nanolithographies that are invisible to the naked eye in collaboration with the Polytechnics of Turin. Better known is Cris Orfescu’s pioneering work whose biography underlines the fact that he has been working for over a decade in the field of nanotechnology as scientist and running the Caleb Technology analytic laboratory in Torrance, California. His technique consists in capturing realistic images from natural nanostructures with a high-resolution scanning electron microscope. He thereby obtains images that display electrons or negatively charged particles in black and white that are later digitally manipulated, adding colour with Photoshop, to produce a piece that satisfies his artistic sensitivity. Subsequently, the digitally scanned images are transferred onto canvas or fine art paper with especially designed long-lasting inks, producing high quality and giclée-type prints in colour. One of his creations is entitled, In Pieces, a microscopic image of a colloidal graphite particle frozen in liquid nitrogen,
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which creates angles when cracked. The artist, creating a vision of metallised reflections in purple, yellow and blue covers these in gold. His pieces are available on the Cris Orfescu Web page: (www.crisorfescu.com)[3]. On the 6th of March 2008, the Spanish newspaper “El País” devoted an entire article to Orfescu, entitled “The Scientific Artist”. In this article people was invited to participate in a second edition nanoart contest on Internet and vote for their favourite pieces out of the 121 pieces by 37 nanoartists from 13 different countries. Among the participants were renowned artists such as Antonia Denkova, David Kerr and Teresa Majerus, who work with chloride molecules and process them with Photoshop, thus producing semitransparent layers that create a universe of nanocrystals. These pieces are available on the following Web page: www.nanoart21.org. Cris Orfescu’s discourse on nanoart, as well as that of some of his colleagues in art galleries and contests, stresses that it aims to be a meditation on technological evolution, implying that it tackles the synthesis and manipulation of matter on a nanometric scale, and its impact upon our lives. He therefore considers that scientific images become works of art that can be catalogued. Simultaneously as creative, attractive and acceptable images, nanoart is an effective manner of communicating with the general public. As is quoted on his Web, he hopes that these works of art: “will help shed some light on the value nanotechnology offers for quality of life improvements by making “nano-things” more appealing and accessible.” He even compares himself with other scientist-artists: “Other scientists working in nanoart are concerned with the science in their images more than the art. For example, some scientists provide extreme close-ups of samples for scientific journals. But I have been trying to go towards art, if you look at
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my work, most of the images have lost most of the scientific information.” Given that these images are striking for the public, they awaken curiosity, lead to the formulation of questions and open the door to the debate on nanoscience and nanotechnology. All of which benefits the transfer of knowledge and, ultimately, the capacity of the general public to take informed decisions regarding risks and benefits. This approach to nanoart clearly adheres to the AST (Art-Science-Technology) guidelines. AST implies an emerging field for innovation in the knowledge economy, the so-called creative industries, as well as the development of democratic policies for the promotion of free knowledge -common property- between research bodies and the citizenry. In 2005, Spain’s Science and Technology Foundation (Fundación Española Ciencia y Tecnología) drafted a White Paper, published in 2007, which states that the ArtScience-Technology (AST) crossover and its initiatives allow for the renewal of artistic practices, with the incorporation of new visual media and image treatment through digital technologies. Similarly, they also enable the emergence of new productions by applying laboratory devices and electronic scanners. Furthermore, the influence of these productions in the collective imaginary, distributed throughout the social fabric by means of new media mechanisms, facilitate the circulation of scientific knowledge avoiding inadequate or alarmist perceptions as well as bridging the division between science and humanities which inspires a new humanism. Nanoart is clearly endowed with the power of innovation and this coincides with the international commitment on the AST crossover. However, having said this, it is less convincing and even quite surprising the way artists and affiliated critics try to interpret and express the piece’s abstract qualities by pointing out recognisable or emerging figures such as a fallen leaf, a bird of paradise and
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others. This inevitably conjures up memories of those tourist guides who in the enchanted city of Cuenca or in the mountains of Montserrat, or in any art exhibit, long to see concrete figures and to extract realistic interpretations or readings. This can be somehow summed by Orfescu’s comment when he claims that his goal is to create a parallel with the world at macro scale: “I’m trying to make a parallel with the macro world, the one we see with the naked eye.”
It is therefore far more appealing the views expressed by art historian Pilar Irala, in an introduction to a nanoart exhibit presentation in the Espacio Kubico in Madrid (2007). She defined nanoart as a new context that delves into the world of minuscule matter and aesthetics. In this sense, nanoart is the natural step that scientific progress must take in the search for beauty within itself. Irala does not develop this idea, yet we consider that it highlights the specific point where we must search. What are the specificities and potentials of nanoaesthetics? The transfiguration of cultural matter Remembering Bateson’s definition in Mind and Nature (1980) ”By aesthetic, I mean responsive to the pattern which connects”, I presume that two connective dimensions of conscience and matter concur in nanoaesthetics: 1) the link between micro and macro and 2) the capacities of transformation and transfiguration between themselves. Regarding the former, we can state that the issue is as ancient as philosophy itself, conscience as a replica of the cosmos. The miniaturised replica of the universe is a recurrent theme that can be traced back to Heraclitus of Ephesus who explained that the soul is an atom or a spark of the substance of the stars. Furthermore, Democritus refers to the soul as being composed of atoms, identifying certain adjustments between the atoms with ideal states of mind. Hence,
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euthymy, the intervals in which the soul experiences harmony, as occurs in musical theory where the correct conjugation of intervals produces harmony. Throughout the Middle Ages and the Renaissance, many thinkers equated internal and external universes: numbers, spirals, frequencies and cycles intertwined with music, alchemy, chemistry and physics, and these with emotions and feelings. Taking a leap in time, Heisenberg polishes the idea by stating that the observer, the microcosm, is a part of what is being observed, the macrocosm. Moreover, once we can establish that the internal and external universes unite within conscience, what is the connecting pattern of the aesthetic experience? Towards the end of the 19th Century, several thinkers attempted to clarify the physical bases of the aesthetic response. In his treatise on Aesthetics (19036), Theodor Lipps focuses on the concept of empathy, defining it as an internal imitation, that takes place in one’s conscience when observing, this occurs when the spectator’s capacity, his or her personality, is projected onto the object that is being contemplated. Furthermore, in The Beautiful (1913), Vernon Lee defines empathy as the tendency to blend the activities of the perceiving subject with the qualities of the perceived objects. This form of behaviour as if one were putting oneself in the place of the object or person, living through their experiences and feelings, constitutes a symbolic displacement that concurs in the creation of symbols and metaphors, but it is more than this, as it produces a vital pleasure: aesthetic empathy. In this sense, Arnheim (1986) mentions that in aesthetic production neither the mind nor the body aim to imitate objects, but rather to project original forms of vitality towards the exterior, following an ideal of independence and perfection. Indeed, he suggests an isomorphism, or a correspondence, between what is neurophysiological, the electrochemical processing, and the bodily and physical metaphors that activate complex feelings and emotions comprising
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physical forces of attraction and repulsion, surprise and disillusion, sublimity and repulsion. In other terms, a transformation or metamorphosis of the sensitiveness that inspires the transfiguration of cultural matter. The history of ideas and of art reveals the relentless construction of literary and pictorial narratives that express isomorphisms and transfigurations, which, in turn, generate pleasure, enjoyment, vision, inner vision and illumination. The Lord’s transfiguration on Mount Tabor demonstrates the ineffable and inaccessible vision of divinity, which is physically and humanly invisible for the disciples. A quantum transformation that is poetically expressed by a face that shines like the sun and clothing as white as the light, which overwhelms the disciples, filling them with fear and joy. Lévy-Bruhl (1978) points out that mystical experience is just as valid as sensory experience, thus explaining the ease with which transformations of human beings into animals and objects, or vice-versa, are so readily accepted and abundant in mythology and folklore. They compose a fluid world that may be incompatible with the logical conditions or laws of nature, but they enable us to question the empathic origins of pleasure. Reawakening this mysterious and fluid world that brings to light the actions of invisible and supernatural forces, distances us from rational attitudes producing tranquillity, pleasure and enjoyment. Neuroscience adds interesting data on empathy through the discovery of mirror neurons (Rizzolatti and Craighero, 2004). Distributed in key areas of the brain (premotor cells), mirror neurons are activated when an action is carried out, but also when observing how another person or object carries out this action. This implies that the action is being mentally rehearsed, executed, or even imitated when observing dancing or smiling, for example. This form of activation extends to the understanding of other people’s feelings, their intentions, their use of languages, imitating actions and understanding their meanings. Indeed, it
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would appear that they can be activated for therapeutic functions, redundancy and imitation may possibly bind or even substitute connections that are necessary for action: listening to songs is used for aphasia, in the same manner as the metronome’s rhythm or rhythmical music is used for walking. Our neural system and cultural expressions have gradually structured themselves to create a proportionate and scaled world. We construct this world to live in, but also to develop other imaginative skills that help us to abandon it, albeit only sporadically. When the visible cultural matter is insufficient, cognition employs other tricks, such as abstraction, metaphors, or numbers to refer to the unknown; similarly, instruments are invented that allow us to penetrate into external space and internal matter. In this case, aesthetics are related neither to unique situations or strange and rare productions, nor even to the educated world, concepts that claim that art gratifies the body and soul, or that it connects us to spiritual truths. Instead, it is guided by self-organizational theories in which isomorphisms and empathies between mind and matter establish the bases of nanoaesthetics: the experience of being something more, something new and different. Therefore, when the social and technological reality that we have created is poor, corrupt and immoral, nano-aesthetics may contribute to stimulate moral imagination. It is on this concern that we would like to put an end to this paper. If we wish to transfer complex technoscientific knowledge through the ritual ceremonies of art and beauty, we must employ the empathic backdrop to involve humanity as a whole, together with equity and the redistribution of profits. Thus ensuring, that the fruits of knowledge, the creative commons, be truly destined for all.
Notes [1] According to the definition of the Commission of the European Communities (12.5.2004) this is a new field for research
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and development. The aim is to control the behavior and fundamental structure of matter at the molecular and atomic scale. Metric definitions are also contemplated, such as that of the National Nanotechnology Initiative, of the United States, that defines nanotechnology as the interaction of structures whose size is less than 100 nanometers. A nanometer (nm) is a billionth of a meter. A nanometer is approximately 1/80,000 of the thickness of a human hair. The average width of a human hair is of 100,000 nanometers. Objects and nanonavigators are being produced in sizes comprised within 1 and 100 nanometers. This kind of research is therefore carried out on a micrometric and sub-micrometric scale, that allows for the manipulation of matter at the level of nanometric resolution, and to direct the chemical reactions of living organisms that take place within the cells, and which are thoroughfares for components such as drugs and chemical mediators, as well as acting on bacteria and viruses. [2] In the year 2008, the EC has awarded 403,000 million euros to study and regulate such research. The potential market projection for the year 2014 is of approximately 2 million euros. [3] Article published: Friday, 8th of April 2005 in Pasadena Star News and Monday, 11th of April 2005 in U-daily bulletin of Los Angeles Newspaper Group. Other articles: “Small Wonder Nanotechnology”, article published Monday, April 11, 2005 in U-daily bulletin of Los Angeles Newspaper Group. “NANOART selected for the 2006 International Digital Exhibition”, article published Thursday, February 23, 2006 in IT’S ART Magazine, France. “Technology enables cutting-edge curating for ‘Softcopy’”, article published Tuesday, April 11, 2006 in The Northern Light, Anchorage, Alaska. “Nanoart: des oeuvres d’art grâce au microscope électronique”, article published on March 17, 2006 in Futura Sciences,
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France. “Le NanoArt: un nouveau courant artistique?”, article published on March 19, 2006 in Generation Nouvelle Technologies, France “Nano art: Molecular-level creativity”, article published on Wednesday, May 24, 2006 by Associated Press “Arts Pionniers”, article published in the September 2006 issue of Stuff magazine in France. Bibliography Arnheim, R. New essays on the psychology of art. Berkeley, University of California Press, 1986. Bateson, G. Mind and Nature. New York, Doubleday, 1980. Lévy-Bruhl, L. La mitología primitiva. Madrid, Ediciones Peninsula, 1978. Lipps, T. Los fundamentos de la Estética: la contemplación estética y las artes plásticas. Madrid, Daniel Jorro, 1924. Rizzolati, G. and Craighero, L. The mirrorneuron system. Annual Review of Anthropology, 27, 169-192, 2004. Lee, V. The Beautiful. Cambridge, Cambridge University Press, 1913.
Architecture in Virtual 2.0 Communities [Alberto T. ESTÉVEZ*]
Summary This text presents some conclusions regarding the kind of architecture that we can find in virtual communities in the Internet’s parallel universe. These conclusions have been reached after much research by a large team of the ESARQ (School of Architecture at the Universitat Internacional de Catalunya), under the direction of Prof. Alberto T. Estévez. From the onset, we can highlight the enormous naïveté in architectural creation
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that has yet to fully discover the potential of new technological resources. Infinite mediocrity seems to drag the greyish world of real architecture into virtual architecture. As opposed to the overwhelming optimism that we should feel when contemplating the wondrous, unexplored and boundless panorama that opens up before our eyes. Founded on the perennial human need to dream, this adopts a special exhilaration in such virtual communities, whose architecture should also consider taking a step towards a 2.0 version, which we also suggest at the end. “Wanted: real architect, specialising in virtual architecture, with real university degree, for real estate venture in a virtual world, with real economic retribution, from a virtual Web community.” Ad posted on the Internet (www.gencity.org) Early in the 21st Century, when it seemed that art and architecture were trapped in the dead end of remakes, “neos” and all their possible mixtures, two new and relevant techniques appeared: biological and digital (or biodigital, as their fusion is the most advanced spearhead), genetic and virtual techniques. Having said this, the possible issues of condemnation have not changed; they remain the same, “ever since Cain killed Abel”: injustice, genocide personal extreme situation, that are as ubiquitous as ever, as they were when depicted by Goya, Munch or Kirchner, among so many others that have configured our history of art. On the other hand, now that the world’s population has multiplied and spread with a significant increase in purchasing power in large areas and social groups, when those who are devoted to contemporary art can be counted in the thousands, and can be found in every corner of our globalised planet, when it is impossible to exhaustively follow the development of any issue whatsoever, it is at this point that the “forms of collective art” acquire a new meaning. They become better
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adapted to the times, and thus, possibly more exciting. Consequently, the (biodigital) resources, the (human) issues and the doers/receivers (collectives) become the three main factors for evaluation and criticism. Indeed, the first actions and creations, the first discoveries, indicate that this exploration is already under way. However, the power of the biological and digital tools is such that we can sense that we are on the threshold of something far greater. Something to which the “2.0” reference in the title relates to. Understanding that, “architecture in virtual communities” does not require that we define or debate the terms “architecture,” “community” or “virtual.” A worthy introduction of what we are not going to address in this text can be found in Gonzalo Vélez Jahn’s article, “Architecture in Virtual Communities” that is available on the Internet [1]. In this article, we can already find some considerations on what a virtual community is, or is not, as well as a summarised history of virtual communities and an explanation of what Second Life is and represents. Therefore, this present text will focus primarily on architecture itself, as can be found –or notin these virtual communities, with a final afterthought on the kind architecture that should be present in the “2.0” version. Of Primitive Virtual Architectures Time flies … For over a decade the issue of virtual architecture, with its spectacles at the ready, started to exercise some fascination, with possible promises of an imminent future laden with immersive potential and virtual dreams. In 1996, around the month of February, the author of this text organised the “Virtual Sessions on Virtual Architecture” within the Art History Department of the Universitat de Barcelona. The floor opened “virtually” for the free presentation of communications under this heading. The main speaker was the architect Julio PérezCatalà, responsible for various “real works of
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virtual architecture,” in this case on the sets of Catalan Television. That is, the kind of virtual architecture –in the broadest sense of the term- that television audiences can see live from their homes, thanks to the so-called “blue screens”. These spaces truly do not exist in the way that they are broadcast, only television presenters and technicians actually know what they are like, when they have to work in small rooms with blue (or green) walls. This gimmick is used in the big screen frequently, and spectacularly. Then came the year 2000, when once again the author of this text started to organise, together with the research programme of “Genetic Architectures” the acquisition of the necessary machinery for the celebration of a Digital Architecture Workshop at the ESARQ (UIC). The hope being that the necessary investment would follow, soon after, to enable a Virtual Architecture Workshop, which would permit the development of architectural design with immersive techniques. However, in the end, there was not enough time, as the process soon evolved in a different direction, so much so, that these technologies were rapidly obsolete, in retrospect, they appear almost prehistoric. Whereas other research areas related to the digital world accelerated astoundingly inasmuch as the development of their potentials. For example, digital manufacturing that unexpectedly overtook virtual architecture by making it real. Of Virtual Communities At present it seems as if virtual communities are basking in the limelight, obtaining a greater immersive effect in a radically different, possibly more psychological, manner but far more real. This immersion no longer circumscribes itself to the perception of a virtual space but to life itself. To the extent that our research group -“Art, Architecture and Digital Society”- also pinpointed virtual communities as one of its next research areas. This phenomenon is practically tailormade to this group’s three approaches, artarchitecture-society. Suddenly, around
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January 2007, a snowball started to roll through most media outlets, an overwhelming avalanche of articles, in a typical journalistic “domino effect.” Thus, at present, there is not one newspaper, magazine or weekend supplement that has not covered Second Life, in one way or another. Leaving aside our own personal experience with our corresponding local press, in the 27th Arquivirt bulletin, dated March 2007, there are up to ten articles on this virtual community [2]. We consider this more than sufficient bibliography to refrain from repeating or summarising any of this here. Today, searching the words “virtual community” on Google brings up an impressive 233 million entries! 51,800,000 if we select the plural, and all the possible permutations. 54,000,000 entries if we type it with only one “m” (therefore, there are over 50 million people who believe it to be spelt that way.) We will not even go into the entries in other languages. We can therefore observe the total impossibility of any pretence at exhaustivity in the location of virtual communities, regardless of whether they are interesting or not. Moreover, we can disclose that none of the visited entries really presents a virtual space that is coherent with the specific characteristics that a space like the Internet would demand from it. Of Architectures in Virtual Communities We revised over forty virtual communities, including the best known (Second Life), and the more ethereal propositions (Gencity). If we concentrate solely on their architectures, what we have found is mainly conventional, mediocre and downright foolish... Not to speak of, the slightly less blameworthy, although overpowering, sense of naïveté. Overall, it reflects what we already suffer patiently in our daily lives. Therefore, escaping towards a virtual world does not imply finding an ideal world, but rather coming across something far worse, a
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caricature of reality. Activeworlds, Amigos3, Citypixel, Club Penguin, Entropia Universe, Habbo hotel, Kaneva, Kekocity, MTV’s Virtual World, Second Life, Superfighetto, There, 3D Planet, Twinity, Virtual Ibiza, Virtual Laguna Beach, vSide, Worlds.com, etc., transport us to parallel universes, virtual locations, in which we can start new lives. As we all know, they include real time meetings with other on-line members, including “three-dimensional chats.” Furthermore, they allow us to travel through various pre-defined (in most, but not all cases) sceneries, designed from the onset by those responsible for the location, or freely created by users (the minority), or following (or not) more or less useful menus in their configuration. Everything reproduces real specific locations, more or less literally, or, is inspired by them, or is simply imagined from one reference or another. Graphic settings where one can meet people from all over, in a radical decontextualisation of their origins, in the form of benign avatars that provide enjoyment in absolute impunity. In fact, each time one enters these locations there are countless options to create new lives or even to redo our own. Within this style of creating architectures, other sites on the Internet, known collectively as “games”, that may, or may not, originate in older videogames, posses equally predesigned and fixed scenarios. Some of these may also include the possibility for users to reconfigure scenarios, following certain predetermined and limited menus. Some even make this reconfiguration a requirement. All of these games contain specific goals, to be attained in the, more or less, short term (Age of Empires II and III, Age of Mythology, Civilization IV, Command and Conquer, Darkageofcamelot, Electrocity, GTA Grand Theft Auto, Guilds War, Minicity, Minivilles, Myst, Lineage 2, Ragnarok, Riven, The Sims, The Witcher, Warhammer, World of Warcraft, etc.). The goals generally involve the destruction (only virtual thankfully) of beings that inhabit these scenarios.
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In reality, in such virtual communities everything becomes a game, everything is part of the “game”; regardless of whether or not we have a specific goal. Or even, whether our goals are simply to “live”, stroll around; meet people, everything just for fun. Everything? So far, yes, but no longer. A radical shift has already taken place. It is no longer true that everyone is in it just for fun. Some are already in there for work. The more advanced sites have, in a gradual –yet unforeseen- manner, incorporated the possibility of developing real, regular, remunerated employment. Indeed, for some there may be no pleasure whatsoever in clocking into Second Life daily from 9 to 5, employed by whatever company for an always unsatisfactory wage, and even in conditions of actual stress. Meanwhile, back onto the specifically architectural, the sceneries are generally based on a generic, conventional, hackneyed, urban and suburban imaginary (Activeworld, Citypixel, Electrocity, Habbo hotel, Kaneva, Kekocity, Minicity y Minivilles, most of Second Life, Superfighetto, 3D Planet, Twinity, vSide, etc.). Alternatively, they are set in worlds that are more fantastic than usual (Anarchy-online, Entropia Universe, some specific cases in Second Life, Worlds.com, etc.). Or, directly rooted in definite physical realities, real pre-existing locations combined with conventional lineups (The Sims, There, Virtual Ibiza, etc., and, of course, Second Life). Or, more of the same, but coupled to its corresponding television series (MTV’s Virtual World, Virtual Laguna Beach, etc.), as an on-line spin-off that tries to go beyond television, taking advantage and exploiting the possibilities of the virtual world. We must also mention the great success – even in the 21st Century- of anything that comes from the fantastic imaginary of the “Sword and Sorcery” genre, where the “bad guys” usually live in dark, cavernous and ghastly environments, whilst the “good guys” live in luminous, chromatic geographies with
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undertones of ancestral Celtic art. This basically, replicates the age-old confrontation between the clichés of evil/darkness and good/light (Darkageofcamelot, Guilds War, Lineage 2, Myst, Riven, The Witcher, Warhammer, World of Warcraft, etc.). However, the proportion of pseudo-medieval, pseudo-Egyptian and pseudo-monumental constructions (with significant symbolic and representative content, with axes of symmetry and a formal volumetric hierarchy) in virtual communities, such as Second Life, is far greater than in the real world. In many cases, they find their inspiration in real examples of existing historic architecture, although generally reproduced with large doses of naïveté. When surfing the Internet it is not uncommon to bump into key buildings of humanity, from Michelangelo’s Sistine Chapel to Mies van der Rohe’s Farnsworth House. Virtual communities could even be the way to preserve such buildings if they succumb to serious damage caused by untimely tunnels or any other misfortune, including unscrupulous speculators; especially, in the unfortunate event, of their total disappearance. In any case, they allow us to explore them without travelling, without consuming fossil fuels, outside visiting hours, facilitating their conservation in the face of excessive tourism and inexorable decay. Nonetheless, at present this is all laughable because of the unfortunate graphic resolution displayed by the majority. On the opposite extreme to the populist and historicist hodgepodge that proliferates on the Web, we find the dreadful abundance of architecture that stems, in this case, from a post-modern imaginary, according to what the masses consider “modern architecture.” The amazing array of International Style is too embarrassing to look at, beside the fact that it was en vogue over eighty years ago. Not to mention, the inclusion of “wise aphorisms” from Frank Gehry to the Catalan Palau de la Música, after a process of Frankenstinian collage. Other subject is like we can also observe
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naive contradictions, within the architecture of virtual communities that are comical because of their innocence, their lack of perverse intention. Just beneath the waterline of what is, or not, coherent with the digital, virtual and network medium, considering its appropriateness, or not… For example, floating over Second Life, who is kept warm by the fireplace in that room? Should virtual architecture even bother thinking about rooms? Does that light in that other room come from the candles that can be seen “flickering” away? Is it not the computer screen that gives light to the ensemble? What sunlight are those Venetian blinds trying to block out? The buildings do have shadows, as if under the effects of sunlight. Is that an indoor or an outdoor space? Is it not all an impossible and seamless electrical amalgam? Therefore, will that piano be damaged out there? Then again, why does it have wheels? Wheels, now that really is a mystery, seeing them roll in cyberspace… Not to mention the attempts to naturalise space, by adding plants, lawns and even waterfalls (not one brain cell has been wasted to invent anything new). At least when you are in there you will not suffer thirst or illness. Having said this, some playful hacker might invent avatar-specific ailments, with all kinds of symptoms. Furthermore, virtual inhabitants have no need for the sense of taste, smell or touch. No showers are necessary either, it is all positive! People displace themselves by “flying,” “teletransporting” themselves, but none of this has brought about anything new to these communities’ architecture: “houses” are still built on top of “floors,” with doors and horizontal stories, as if they were subjected to an (inexistent) force of gravity. In reality, all of this is used as a mimetic referential and orientative system. Similarly, the distinction between public and private has some differences with regard to real life, by means of simple electronic passwords. Nevertheless, it is possible to find some “loose cannons” that intend to create a new
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(virtual) reality, different to the generic, conventional and cliché imaginary. Their greater or lesser virtue will therefore depend on their better or worse understanding and effective use of the specific characteristics of the digital, virtual and network medium. On the other hand, it is normal that at present, virtual universes are configured on the basis of a formal and gravitational mimesis of the real world. There are not that many people who actually think before they act, there is still not enough experience to imitate. As with the first iron pillars that initially imitated stone pillars, as these had in turn imitated the wooden or cane pillars. The truth is that human beings are not quick learners. In the same way that no one knew what shape to give the new materials, neither does the majority know what shape virtual and digital architecture must have on the Web, much less the concept of urban planning. In fact, we could even say that a new path appears the moment we are aware of a mimetic phenomenon. Before learning anything, we must first imitate, only then can we start to create. Children first learn how to imitate what they see. It is pretty much in our genes. It is one of humanity’s basic systems. Nevertheless, what is true is that anything on the Internet is 100% appropriate if there is something collective to it, if it reflects communitarianism, interaction and interconnection. Even better, if it is based on it: then, as with net.art, such digital and virtual architecture finally mutates into net.arq. G e n ci t y , t h e g e n e t i c ci t y, t he Web’s Genetic City Observing the inexistence of architecture that is coherent with what we consider a virtual community on the Web, the Gencity Project aims to redress this situation. Although at present a flat, minuscule and embryonic city, in www.gencity.org, this is only its first spark. While we wait for its architecture to fully develop, adequately exploiting the Internet’s potential, until it becomes pure net.arq. At
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present, it is formulated as we express in the following paragraphs: Gencity, the genetic city, the Web’s genetic city, an idea, an action, a seed of Genarq, genetic architectures. Having said this, our starting point requires the creation of a virtual “urban” centre and its corresponding fabric spread out throughout the Web, exhaustively containing all the information related to genetic architecture. Instead of creating a conventional Web page, that merely compiles information; the goal is to build a digital genetic city, with real architecture in the virtual world. Furthermore, there is an attempt to establish a “natural” integration with the intrinsic mechanisms and potential of the virtual land in which it is hosted, from which it feeds from, where it proliferates. Therefore, its digital seed grows and evolves continuously, constantly changing architecture in the Web, and in real time, as these are specific characteristics that it can have. Hence, each day that we enter a particular site we will always see something different, as the genetic city is a city in perpetual movement and mutation. Moreover, it also possesses an expansive potential, a colonising urge (although peaceful in this case) vis-à-vis the Web. This allows it to ensure, through some degree of hacking, as if it were a spore, that the winds of cyberspace disperse it and help it take root throughout the entire virtual world, budding even in random locations. Having sown this seed in this parallel universe, Gencity can extend infinitely on its own, through mechanisms of self-reproduction and selfdiffusion (potentially specific characteristics of net.arq), or through the work of new sowers, who may sow it in thousands of other locations, in fact anywhere where it is liable to grow. Even hackers can participate in this collective, uncontrollable and free endeavour, colonising Web sites that are inaccessible to normal human beings. In fact, depending on how we look at it, the hackers’ work has an artistic angle to it, which through their perfect
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adaptation to the medium (from within) makes them the most coherent artists that work with the Internet. Hackers make full use of the Internet’s potential -they are the real Web artists. A large part of contemporary art, without pretending to have any further use than being what it is, has always tried to remain critically on the margins of what is established, often provocatively, with the desire to undermine the foundations of the civilisation that has given them their momentum: this is exactly what a computer virus does. Gencity and the colonisation of the Web, sends out its virtual spores throughout cyberspace, as if from a big bang. Of course, we are talking about a benign colonisation, to provide greater interest to the humdrum mediocrity that is present in 95% of Internet sites. We will obviously, give the owners of colonised sites the possibility of “pruning” its branches, even chopping them off if they so desire. Maybe, one day, we may reach a point when this evolution through the more obscure corners of this virtual galaxy can be carried out in their rhizomatic lives, through the same interconnecting characteristics, enabling them to acquire a superior intelligence and a “conscience” of self that is rooted in its potentially autonomous capacity of response. Therefore, the definition of Gencity would end up defining what, in all justice, is net.arq in itself. That is to say, abstract geometry and fractality, in permanent evolution, without pseudo-styles, gravity, conventionalisms or even physical or metaphysical mimesis. Total freedom for the infinite succession of ones and zeroes whose variability may even be programmed through digital genetic treatment. Pure order as well, to visualise them in humanly visible bands to take advantage of their conditions of emergency, self-organisation and automation. With the previously cited characteristics of: perpetual movement, mutation, evolution, rhizomatic self-expansion or through spores. In fact, it will become a digital simulation of
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what a real genetic city could be in a natural environment. As advocated from the research line of “Genetic Architectures”, if we apply genetic techniques to the Earth’s real vegetation, transforming it into habitable spaces, we could create a real, living, soft and furry, free for all gencity growing throughout the planet, and also in a rhizomatic way or through spores. A continuous city, which could embrace the entire world with seamless vegetation. This would be much better than 95% of the current architecture. An era where humans will be capable of effectively using 100% of the potential of what we call nature. This is all that we have yet to achieve, committed architects have the gargantuan duty of improving the real world through architecture and now they are tasked with improving the virtual world as well. We wish them strength and courage … Notes *Alberto T. Estévez, architect, designer and art historian, Director of “Genetic Architectures” research line and of Ph.D. Programme and Official Master’s Degree in Biodigital Architecture of the ESARQ, Universitat Internacional de Catalunya (Barcelona). [1]VÉLEZ JAHN, Gonzalo, “Arquitectura en las comunidades virtuales: lo que va de ayer a hoy... y sigue para mañana...”, Arquiteturarevista, vol. 3, n° 2, pp. 15-30, UNISINOS - Universidade do Vale do Rio dos Sinos, São Leopoldo, July-December 2007. [2]VÉLEZ JAHN, Gonzalo – LLAVANERAS, Gustavo (eds.), Arquivirt, nº 27, Caracas, March 2007.
An I n t r o d u c t io n to Gameworld Experiences in Various Institutions [Virginia RUISÁNCHEZ]
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Over the last few years the video game phenomenon has managed to consolidate its presence and expansion in the on-line medium thanks to the emergence of the Internet. Furthermore, it has established itself as an appliance whose potential goes well beyond its original condition as an instrument for leisure and entertainment. This new condition leads us to consider Multiplayer Online Videogames that enable multiple accesses to the game and allow the players to have a greater sense of participation. In some cases, these platforms confer onto the playerprogrammers the power to incorporate further developments to the videogame itself, thereby stimulating collective participation. The phenomenon has become so significant that the debate on its nature (material, aesthetic, philosophical, etc.) and its use value has been transferred to the field of academia and museums. This paper will focus on and analyse some of the theoretical and practical experiences that have been carried out in these fields, including, for example, exhibitions and/ or activities as well as theoretical considerations of an academic nature. Nowadays, videogames attract the attention of the academic world, in much the same way as other previous cultural manifestations. In a manner analogue to the generalised incorporation of cinematographic practice and theory to the academic sphere in the 1960s and 1970s, which brought about a shift in the critical discourse on movies, it is to be expected that something similar will occur with the current introduction of video games into the lecture rooms. Museums have been studying the cultural and technical relevance of video games since the end of the 1980s. In 1989, the Museum of the Moving Image in New York organised a groundbreaking exhibition on Arcade games, entitled “Hot Circuits: A Video Arcade”. According to Carl Goodman, the current Deputy Director and Director of Digital Media of the aforementioned museum, “the exhibition was inspired by the then radical
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notion that videogames are an increasingly vital part of the entertainment industry, alongside movies, television and music. It also drew attention to the contribution of video games to computation technologies, in part because they are often the public’s first exposure to edge technologies. Today these notions are well accepted” [1]. Moreover, the academic world is also gradually assimilating these phenomena to employ them as subjects for debate and analysis among the community, thereby reproducing new methods of study and analysis regarding visual culture. Given the genre’s rising popularity, it is not surprising that an increasingly large number of psychologists, sociologists, economists, historians and anthropologists study the immersive experience of players of such games. From their research, we can extract ideas regarding the different realities of video games, be they creative, economic and industrial or social and anthropological, mainly. Edward Castronova is an expert in the analysis of virtual worlds –Multi User Dungeons (MUDs), Massively Multiplayer Online Games (MMOGs) and similar concepts- and is the author of Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier (2001) where he examines the links between the real economy and the synthetic economies of virtual worlds, such as in video games. From a slightly different angle, Fernando Trias de Bes, professor at the ESADE Business School has written an article on virtual reality entitled La aniquilación de la realidad (The Annihilation of Reality). Professor Trias de Bes states that the problem that emerges from these universes inhabited by young people who carry out and perform all kinds of tasks and activities through them, is that they become unable to differentiate virtual reality from real reality. Although in this case he refers to the experience in virtual worlds such as Second Life, we can extrapolate his analysis to activities carried out within video games. The
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project created by the author and analyst Nicholas Yee, Ariadne: Understanding MMORPG Addiction, known as The Daedalus Project [2] is also of great interest. As part of it, Yee analyses the pathologies of players who are addicted to video games. Finally, we can also highlight the paper written by the theorist Henry Jenkins “Games, the New Lively Art”, in which he explores the concept of games as a form of art. Let us now consider certain publications and research carried out in this field over the last few years by the artistic community: - Gonzalo Frasca is a researcher and video game creator of French and Uruguayan origin who works at the Centre for Computer Games Research of the University of Copenhagen. Frasca has created Water Cooler Games [3], a forum devoted to “persuasive games”. He is also the co-editor of Ludology, an on-line publication geared at video game researchers, or as he says, the “next generation of media philosophers.” - Game Studies [4] is an international periodical publication on computer game research, focused mainly on the aesthetic, cultural and communicative aspects of computer games. - Anne-Marie Schleiner, artist and art theorist, has created the Opensorcery [5] Web page, which compiles a significant number of links to her practical and theoretical work on computer game modification. Her thoughts revolve (from a feminist and critical perspective) around gender and identity studies, criticism against military practices and the consideration of game modification techniques as a new form of hacker art. - MolleIndustria [6] is a group of Italian activists and designers devoted to the practical theory of subversion in games. Their Web page includes texts and a blog that contains different perspectives on the links between video games and politics. - Political Games Archives is an archive of politically motivated games created by artists. This archive is a part of Selectparks [7], a blog specialising in international experiments
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and artistic pieces based on computer game technologies. Julian Oliver, who is also the co-author of Escape from Woomera, directs the blog. The theory section includes his texts together with others by Mary-Anne Breeze, Fuchs & Eckermann, Richens & Trinder and Melster & Díaz & Groth. - Persuasive Games [8] is a firm of designers, creators and distributors of persuasive, instructive and activist computer games. It is co-directed by the designer, researcher and theorist Ian Bogost together with Gerard LaFond, an expert in business and strategic marketing. - Critical Art Ensemble and Carbon Defense League [9] are two artistic collectives that joined forces to draft the critical essay Child as Audience (where technology and anarchy fuck) published in March 2001. This text documents the reconstruction of the Nintendo Game Boy and suggests that children should be the main targets of activist media tactics. They have published a book and a CD-ROM that includes all the instructions, schematics and programming that is necessary to carry out such practices. - Milton Manetas [10] is an artist of Greek origins whose artistic and theoretical work is founded on video game aesthetics. Manetas works with painting, photography, impressions, videos as well as subversive and ironic installations, focused on the characters and subject matter of video games (from Super Mario and Pokemon to Tomb Raider or Indiana Jones). His text, Art Alter Video Games, is worth mentioning. - Tilman Baumgärtel is responsible for a hyper-essay entitled Game Art that ponders on the possibilities of modifying on and offline games through the analysis of the leading works of game art artists. This kind of hypermedia essay is a part of an excellent project, Medien Kunst Netz [11] that encompasses other generative art and software art initiatives. - Henry Lowood curator of the History of Science and Technology Collections; Germanic Collections; and Film and Media
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Collections at Stanford University initiated THE DIGITAL GAME CANON project. Lowood invited four renown videogame specialists: Warren Spector, Christopher Graft, Matteo Bittanti and Steve Meretzky to join a panel that would establish a rigorous collection of those games considered to be the most relevant and to make them available to future computer game designers, creators and other professionals of the video game industry. The list of ten game titles was presented and debated on the 8th of March 2007 in the Games Developers Conference in San Francisco. On the other hand, videogames are also very visible in the main international centres of contemporary art. Let us now consider what exhibitions have been most significant in the last few years according to specialists in the field: - Playwar e. An exhibition on the world of videogames held at the LABoral Centro de Arte in Gijón (Asturias, Spain) from September 2007 to the 24th of March 2008. Playware presents the work of artists, designers and engineers who are probing the limits and expanding the possibilities of digitally-mediated computer games. The game art projects and the multiplayer interactive art installations were created by artists such as: Peter Stock, Toshio Iwai, Boštjan Cadež, Boštjan Cadež, Jeff Minter, United Game Artists, Assocreation, Tetsuaki Baba, Bill Keays, Hiroshi Ishii & Members of the Tangible Media Group, Sergi Jordà & Grupo de Tecnología Musical de la Universitat Pompeu Fabra, Ars Electronica FutureLab, etc. - Gameworld. Games on the edge of ar t, technology and culture. Exhibition held at the LABoral Centro de Arte in Gijón (Asturias, Spain) from March to July 2007. In the words of the exhibition’s curator, Carl Goodman, Deputy Director and Director of Digital Media at the Museum of the Moving Image in New York, “the exhibition considers games as a form artistic creation and as a matter for artistic transformation” [12]. The artists that
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presented pieces were: Douglas Edric Stanley, Aram Bartholl, Cory Arcangel/Paper Rad, Milton Manetas, La Fiambrera Obrera, Eva/Franco Mattes, Mary Flanagan, etc. - Metanarrative(s)? The 5th Symposium on Art & Multimedia/ Metanarrative(s) was held at the Caixa-Forum in Barcelona (Spain) in 2006. This forum for thought and debate presented some texts related to the issue such as, Storylines vs. gameworlds: Landscaping as narrative device? Written by Espen Aarseth. - Game as Critic as Art. This seminar on netart was held at the Caixa-Forum in Barcelona (Spain) in 2005. The authors and specialists that were present debated on the meaning and direction of computer games created by artists, their goals as well as the socialising and educational power of such proposals. The participating authors were: Laura Baigorri, Gonzalo Frasca, Anne-Marie Schleiner, Radwan Kasmiya, Rafael Fajardo, Flavio Escribano and Katharine Neil. - Br eaking and Enter ing. A digital art exhibition that was held between the 10th of December 2005 and the 28th of January 2006 at the PaceWildenstein in New York. The exhibition displayed the work of seven artists: Cory Arcangel, Brody Condon, Jon Haddock, JODI, Paper Rad, RSG and Eddo Stern who aimed at transforming the exhibition room, through their installations and projections, into an inhabitable gamespace, similarly transforming the observers into players. - Art i Joc. A series of works of netart games wherein digital artists explore computer game culture and generate their own creative versions of the themes and technological structures. This electronic dossier was created by the Mediateca of the Caixa-Forum in Barcelona (Spain). - World of Games: reloaded. A permanent exhibition that focuses on the links between video games and art, held at the ZKM Centre for Art and Media in Karlsruhe (Germany) in 2004. The German theorist and director of the centre Peter Weibel drafted the text
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included in the catalogue. - [Re:Play]. An exhibition of critical video games by six artists: Andy Deck, Mongrel, Natalie Bookchin, Johs On, Max Barry and the Escape from Woomera collective. Organised by radioqualia, the exhibition was held in October 2003 in Cape Town and Johannesburg (South Africa) and included, as an annex, an educational programme including conferences and workshops. - Games. Computer Games by artists. This exhibition took place between October and November 2003, at the Reserveteillager Phoenix West in Dortmund (Germany). The German theorist Tilman Baumgärtel curated the exhibition. The goal was to display a varied range of artistic approaches to the phenomenon of computer games with nearly thirty exhibited works of art. Among the artists were: Julien Alma/Laurent Hart, Cory Arcangel, Tom Betts, Arcangel Constantini, Vuk Cosic, Mongrel, JODI, Joan Leandro, Anne-Marie Schleiner, etc. Several artists also presented their pieces in person. Additionally the artist Olaf Val ran a workshop, and various films and lectures were presented. - SHIFT-CTRL. This exhibition on computers, games and art set out to clarify the existing relationship between games and the new technologies, as well as the interpretation that artists make of this relationship. The exhibition was curated by Antoinette LaFarge and Robert Nideffer and was held at the Beall Centre for Art and Technology in Irvine (California, USA) from October to December 2000. The exhibition included installations and net games classified into three areas: role games and shared social spaces, emerging/developable systems and re-writing of existing worlds and computer piracy worldwide. Participating in the exhibition were artists such as: Rebecca Allen, Natalie Bookchin, Ken Feingold, Perry Hoberman, Worldwide group, Lev Manovich/Norman Klein, negativland, ®TMark, Eddo Stern, WORD.com/Eric Zimmerman, etc. - SYNWORLD. Exhibition and symposium on “synthetic worlds” related to the theory of
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computer games organised by Public Netbase in Vienna (Austria) in May 1999. The exhibition invited the public to discover and explore electronic simulations of all kinds from the world of leisure, industry, art and science. The exhibition included pieces by artists and collectives like: Ulrike Gabriel, Knowbotic Research, Mark Amerika, Calin Dan, Anne-Marie Schleiner, Mongrel, JODI, VNS Matrix, Vuk Cosic, Carbon Defense League, etc, working with the narrative structures of hypermedia, the design of participatory virtual environments and digital game technology Among the features that define virtual worlds we can mention the fact that they are founded on the ethics/ aesthetics of excess (of their components: speed, décor, power, sensitivity, agility, etc.) Omar Calabrese, in his book Neo-Baroque: A Sign of the Times, describes this trend as a flight towards excess, which he defines as labyrinth, chaos and distortion. Similarly, Federico López Silvestre [13] and Román Gubern [14] share this vision of virtual landscapes characterised by excess, which, especially López Silvestre, identifies as a landscape-spectacles. As we have seen, video game artists share an interest in the critical value acquired by games when they go through an artistic reorientation of their structure, a modification of their engine, or even an amplification of the spatial and sensorial museum experience by the spectator/ player. Clearly, these artistic games are not governed by the orthodox requirements of the video game industry. As Laura Baigorri, the multimedia theorist and critic pointed out in her presentation at the Game as Critic as Art 2.0, “it is not about getting hooked as many game addicts for as much time as possible; it is not about captivating with an aesthetics that is as realistic as possible or with the most original design; it is not about attaining as much identification with the character as possible; it is not about being the most competitive in the market, […],…the aim is not to win. The aim is to subvert and parody preconceived ethics
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and aesthetics; to socialise while generating thought” [15]. The considerations of game art are rooted in a critical/ political perspective, which is at times anti-corporate, that researches the modification of videogames for artistic purposes, focusing on the concept of no fun. The actions carried out include the reprogramming of classic games (Invaders!, Douglas Edric Stanley, 2001), the introduction of iconic visual elements taken from the world of video games into real public spaces (Video Program: Extrusions, Aram Bartholl, 2007), forays into the obsolescence of the media’s art (Super Mario Movie, Cory Arcangel and Paper Rad, 2005; Super Mario Sleeping, Miltos Manetas, 1997; Super Mario Clouds, Cory Arcangel, 2002), as well as including intervention and performance in massively multiplayer games (Dead in Iraq, Joseph Delappe, 2006; VelvetStrike, Anne-Marie Schleiner, Joan Leandro and Brody Condon, 2002) or questioning the nature of the morphic relationships between identity and public representation within virtual worlds (Portraits, Eva and Franco Mattes, 2006). To sum up we can say that video games constitute a phenomenon that give rise to numerous critical speculations, artistic experimentations and theoretical debates regarding their nature, as well as other uses and results that can be obtained by intervening or modifying its predetermined structures. Notes [1] Goodman, Carl. Bienvenido a Gameworld: Juegos en la frontera entre arte, tecnología y cultura en Gameworld. Videojuegos en la frontera entre Arte, Tecnología y Cultura, catalogue of the exhibition held at the Centro de Arte y Creación Industrial LABoral, Gijón, 2007, p. 12. [2] http://www.nickyee.com/daedalus/ There is a forum on this Web page where video game players chat and comment on specific
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experiences linked to their addiction to such video games. [3] http://www.watercoolergames.org. [4] http://wwwgamestudies.org. [5] http://www.opensorcery.net. [6] http://www.molleindustria.it. [7] http://www.selectparks.net. [8] http://www.persuasivegames.com. [9] http://www.carbondefense.org. [10] http://www.manetas.com. [11] http://www.medienkunstnetz.de. [12] Gameworld. Videojuegos en la frontera entre Arte, Tecnología y Cultura, catalogue of the exhibition held at the Centro de Arte y Creación Industrial LABoral, Gijón, 2007, p. 9. [13] LÓPEZ SILVESTRE, Federico. El Paisaje Virtual. El cine de Hollywood y el neobarroco digital. Biblioteca Nueva, Madrid, 2004. [14] GUBERN, Román. Del bisonte a la realidad virtual. La escena y el laberinto. Anagrama, Barcelona, 2003, p. 151. [15] BAIGORRI, Laura. Game as Critic as Art 2.0, text that accompanied the cycle of conferences grouped under this same title and held at the Caixa-Forum, Barcelona, 2006, p. 1. Bibliography Art i Joc, electronic pack on net art games created by the Mediateca of the Caixa-Forum in Barcelona. http://www.mediatecaonline.net/artijoc/cat/ BAIGORRI, Laura. Game as Critic as Art 2.0, text that accompanied the cycle of conferences grouped under this same title and held at the Caixa-Forum, Barcelona, 2006. Breaking and Entering: Art and the Video Game, catalogue of the exhibition held at the PaceWildenstein, New York, 2005. CALABRESE, Omar. La era neobarroca. Cátedra, Madrid, 1989. DARLEY, Andrew. Cultura Visual Digital. Espectáculo y nuevos géneros en los medios de comunicación. Paidós Comunicación 139 Cine, Barcelona, 2002. Gameworld. Videojuegos en la frontera entre
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Arte, Tecnología y Cultura, catalogue of the exhibition held at the Centro de Arte y Creación Industrial LABoral, Gijón, 2007. GUBERN, Román. Del bisonte a la realidad virtual. La escena y el laberinto. Anagrama, Barcelona, 2003. JENKINS, Henry. Games, the New Lively Art, in Jeffrey Goldstein (ed.) Handbook for Video Game Studies. MIT Press, Cambridge, 2005. LÓPEZ SILVESTRE, Federico. El Paisaje Virtual. El cine de Hollywood y el neobarroco digital. Biblioteca Nueva, Madrid, 2004. WEIBEL, Peter. World of Games: reloaded, catalogue of the permanent exhibition of the Centre for Art and Media, Karlsruhe (Germany), 2004.
A short history of virtual worlds [Carlos LÓPEZ]
Virtual worlds, especially Second Life, have made the headlines and flooded the media in the year 2007. Moreover, the history of virtual worlds can be traced back to the 1960s and 1970s, with the development of the necessary technology and, more importantly, the concepts on which they are based. The corporate world has only recently started to view these worlds as a platform from which they can interact with potential customers. This kind of interaction is but one form of what we now know as Social Media Marketing, with which corporations try to approach social networks, the latest big Internet boom. Within these contexts, corporations are obliged to “change the pace”; the manner of communicating is no longer between one (the corporation) towards many (the consumers), but rather between many and many. This connection becomes even more complicated
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when we talk about virtual worlds, threedimensional spaces with complex social norms. The first marketing actions were perceived by many virtual world users as mind-numbing. On the other hand, corporations have understood that their products are present in these spaces even without their direct intervention and are currently facing the dilemma of trying to limit this use, or at least to try to benefit from this presence. The explosion of virtual worlds that has been experienced over the last few years is a phenomenon whose origins go back several decades to the emergence of concepts such as virtual reality, telepresence or the use of programming languages to represent threedimensional spaces. Although for the true purists, none of these technologies can be considered tantamount to a virtual world, as a whole they contributed to the creation of the concept of virtual worlds, such as we understand them at present. They also laid down the first technological building blocks that facilitated their creation a few decades later. We shall now present a brief history of the technical advances that led to the creation of virtual worlds. We shall also comment upon the current state of affairs and our own personal opinion on the future of this technology. Virtual Reality We can define the concept of virtual reality as the capacity of reproducing a real situation through mechanical or electronic means that generate an immersive perception that mimics reality as faithfully as possible. The term started to be used back in the 1960s and 1970s. We shall now go into the first practical applications of this concept, which although fairly rudimentary at the onset, have gained in complexity and realism. Although the purpose of a virtual world is not to represent reality, but rather to create a completely new space, the sum of these technologies and the fact of further
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developing the concept is what enabled the creation of virtual worlds. Whereas, at the time, the inventors of these technologies could not have imagined their future applications, each of their steps brought about, years later, the realisation that it is possible to create three-dimensional spaces in which to interact with other users. Unwittingly they pioneered a field that had yet to be discovered. Sensorama Morton Heilig was one of the main promoters of virtual reality as such. In 1962, Heilig applied his experience in the film world to create a machine called Sensorama. This machine operated mechanically and projected stereoscopic images (in threedimensions) on a device similar to an arcade console. The illusion of three-dimensions was possible by simultaneously recording images with three 35 mm cameras (as used in commercial cinema), and later projecting them in the apparatus. Simultaneously, the machine would reproduce wind, a certain degree of movement and even aromas to make the whole experience even more realistic. The first film to be shot for this system reproduced a bicycle ride through Brooklyn (NY). Unfortunately, Heilig was unable to secure enough funding to shoot more of these (very expensive) films to be later reproduced in his machine. Consequently, Sensorama became just another gimmick in the history of virtual reality and technical ingenuity. Nonetheless, this device was a sensation at the time because of the realism of its projections. It still is, in the machines that continue to operate decades later. The Sword of Damocles Other pioneers appeared many years later. In 1968, Ivan Sutherland created what is considered the first augmented reality device designed to be installed on the head of an operator (like a helmet). This device was
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enormous, so much so that it had to be suspended from the ceiling, as those who wore it were unable bear it on their own. This was one of the first devices of a category later known as Head-up Displays (HUD). These devices, placed on the head, as if they were a pair of spectacles, are used to view information as if on a screen. They evolved over time and even developed a military use. Their military use revolves around the capacity to display information while maintaining vision of the real world, for example, a fighter pilot can view information on the airplane’s apparatus without having to look down to the instrument panel. This device, developed in 1968, was one of the first in this category. It was known as “the sword of Damocles,” possibly a quip relating to the device’s enormous weight. In fact, the operator did not put a pair of spectacles on; the operator was placed beneath this enormous device. The machine only reproduced polygons and its graphic capabilities were very limited. The underlying technique behind this invention was relatively simple, a camera was placed in the room that was to be reproduced, and the camera imitated the movements that the operator made with his head. At the same time, the system displayed a fairly poor representation of the space through polygons.
Aspen Movie Map The Aspen Movie Map was next step in this race to discover new technologies in the field of three-dimensional technology. Created in 1977 by the Massachusetts Institute of Technology (MIT), this was a visual map of the city of Aspen, made up of millions of photographs. The technique that was employed is actually very similar to that which years later, has been used by Google to develop “streetviews” in Google Maps. Back in 1977, this technique, although far more primitive, incorporated a vehicle equipped with several cameras. These cameras took snaps of the street (frontal and lateral photographs), every few meters. This
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overwhelming number of photographs is later uploaded into a computer program that can reproduce a specific itinerary. In the Aspen Movie Map, the data was saved in Laserdisc technology –the predecessor of DVDs (does anyone remember them? Those huge disks!) The itinerary was displayed on the screen as if we were driving along the street, including the possibility of changing directions, stopping and observing, in greater detail, the buildings that were on the way. For trivia’s sake, the project managers decided to photograph the city both in summer and winter, to show the city covered in snow and without snow. As with many cases of technological progress, the development of the Aspen Movie Map was related to a military project. The goal was to ensure that soldiers could familiarise themselves with a new environment, a new war theatre, as rapidly as possible. In theory this could be done by starting them off on a three-dimensional vision of the field, before they went into combat. The results that were obtained at MIT with the technology that was available at the end of the 1970s are truly incredible. A demo video can be viewed at the following Internet address: (http://www.youtube.com/watch?v=Hf6Lkqg XPMU). VRML The term VRML (Virtual Reality Modelling Language) was created by Dave Raggett and was destined to become a standard for the representation of three-dimensional spaces on the Web. In a time where the Internet was still an infant and its standards were still being laid down, a team of people emerged that believed in the enormous potential that the creation of three-dimensional spaces could have on the Web. VRML was conceived to satisfy this dream, in the same way that the HTML was created to standardise Web page access. In fact, Tim Berners-Lee, the father of HTML (back in 1980) and one of the Internet’s
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founding fathers also participated in the team that saw the birth of VRML. VRML even helped to create what is considered one of the first virtual worlds, Cybertown –a three-dimensional chatroom. Although it did not generate the massive response that was expected, VRML has been used broadly in the academic and research fields and was the predecessor of a new format, X3D. These standards for the representation of information in threedimensions are still being used at present, especially in medical, military and educational applications. The First Virtual Worlds Virtual worlds have very diverse origins, some appeared as an extension of chats, to display an image of each of the participants, and give these spaces a more interactive nature. Others evolved from the extension of games that launched versions for on-line gaming. The following are generally considered the pioneers in this field:
- Habitat This is considered to be the first virtual world as such. It was an on-line role-playing game launched in 1986 and developed by Lucasfilm for the star of the computer world at the time –the Commodore 64. It was not a three-dimensional world, but it already included representations of its users, avatars. This world was “governed” by its users, and, at the end of the day, they took the decisions. The avatars could be stolen and even murdered, which led to a certain amount of chaos and the creation of avatars with greater powers, entrusted with maintaining order. This software was sold and resold between corporations, until it was finally bought by Compuserve who launched the game, calling it Worldsaway. - The Palace This chat service started to offer the possibility of designing a character that would represent the user in the various chatrooms. Its
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appearance and clothing could be modified, just as accessories and certain objects could be incorporated. It was originally launched in 1996, and although, not strictly a virtual world it introduced some of the possibilities that would eventually be available in the virtual worlds that were later to be created.
- CitySpace This virtual world was created in 1993 and was one of the first user-made virtual worlds. Essentially, this means that the users could design objects, avatars and even buildings. In the end, it was only operational for three years, until 1996.
Present Situati on: Th e Virtual Explosion There has been a real explosion over the last five years as to the number of initiatives regarding virtual worlds. Dozens of virtual worlds have been created. The following are just some of them:
- There.com. This virtual world is similar to Second Life. One of the more significant differences is that all of the objects that are created must go through a process of moderation/ approval. - Habbo Hotel. A virtual world created by a Finnish company and conceived for younger children. In this game, we can create a room of our own, which can be decorated by purchasing items with Habbo credit. Habbo credits can be obtained with real money. - The Metaverse Project: The purpose of this project is to create totally free software for the creation of virtual worlds. - Active Worlds: A veteran in the sector, as it was created in 1995; in this virtual world, the users can also create objects. The corporation also licences the software to allow third-parties to create personalised virtual worlds. Corporations from the world of entertainment have also launched virtual worlds. One of the more noteworthy cases is that of the television
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channel, MTV, which offers musical content in the United States and in half of the world. MTV launched Virtual Laguna Beach in 2005. This virtual world is based on the There.com technological platform, and targets the youth, a very specific segment of the audience, that is the focus of its other media content. The goal of this virtual world was to expand the experience linked to music and to create a community around it. Furthermore, it also aimed to create a new advertising platform, in which MTV can sell publicity space. MTVâ&#x20AC;&#x2122;s virtual world was an instant success, and has known how to create an important community of users. The Future: 2008 and Beyond Virtual worlds are a recent phenomenon. Most of them have appeared over the last five years. In fact, the great news explosion in traditional media outlets occurred throughout the year 2007, bringing Second Life into the headlines of the media.
Criticism was soon to follow, as of the summer of 2007. It all started with an article published in Wired, one of the most popular magazines focusing on technology and trends. This specific article criticised the small turnout of visitors in sites created by large corporations, and insinuated that corporations were wasting vast amounts of money in platforms with hardly any audience. We are clearly not going to surprise anyone by saying that the media benefit financially with their headlines, and this would seem to be what Wired was seeking, above all because all of the data included in the article criticising Second Life were already well known and had been previously published. We can identify two critical factors behind this small initial disenchantment: It still is not a mass medium. First and foremost, virtual worlds are not mass mediums, and they are still far from being so. At their peak moments, virtual worlds such as Second Life might be able to boast of having
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a maximum of 50,000 users on-line (in the entire world) at one time. Does this mean that the future is bleak for virtual worlds? Not at all. Despite the fact that virtual worlds have experienced a boom in the number of users over the last few months, they have still got a long way to go. Furthermore, the characteristics of these platforms are so new and powerful that they are clearly here to stay. Within this context, corporations have been the last ones to jump onto the bandwagon. These corporations have only recently started to launch advertising campaigns, taking advantage of the vast amount of free publicity that any initiative in a virtual world could obtain. To some extent, virtual worlds are now what the Internet was 15 years ago, a new and promising space that has yet a long way to go, which is still in its infancy. The difference lies in the fact that corporations will probably have less time to adapt than they had with the Internet. At present, there are already many advanced Internet users who exploit the Net to its full potential. As virtual worlds incorporate greater functionalities and the learning curve (the time it takes to learn how to use it) starts to subside, there is no doubt that this significant number of Internet users will join these worlds, creating their own virtual lives. Indeed, we must not forget the new generations of youngsters for whom the virtual world will be something natural, which they have experienced from a very young age. We are convinced that these new generations will no longer consider that having a second virtual life can be a problem, a reflection of asocial behaviour, or of difficulties in establishing relationships, it will be perceived as something completely natural, as we presently consider watching television, going to the cinema or reading a book.
T he Mare Spaceship: A Metaverse
N o st r u m Panspermic
[David ZEHNTER [APFEL] The Astronauts’ Club “It is imperative that we give up the idea of ultimate sources of knowledge, and admit that all knowledge is human; that it is mixed with our errors, our prejudices, our dreams, and our hopes; that all we can do is to grope for truth even though it is beyond our reach.” Karl Popper The Roadmap The aim of the Astronauts’ Club, since its foundation, is to carry out an interstellar journey. To fulfil this goal it aspires to construct the Mare Nostrum Spaceship. This spaceship is inspired in the panspermic theory and bases its functionality on the idea of the metaverse and neurotechnology. We define its vision as a “panspermic metaverse”, which is understood as an artificial panspermia, an advanced virtual world simulated by a supercomputer in which a crew of virtual astronauts lives while travelling through our galaxy, the Milky Way. Thanks to neurotechnology, the astronauts can overcome their biological limits, and therefore the time-space barrier. The mission of the Astronauts’ Club is to help develop strategies that will facilitate this goal. The first phase of this mission consists in the compilation of a roadmap that covers a series of key and relevant technologies for the pursuance of this goal. The roadmap serves as a futuristic analysis on the most recent advances in the following fields: the metaverse and virtual worlds, the sociology of the metaverse, augmented reality, braincomputer interfaces, neuronal prosthetics, tele-robotics, neurotechnology, virtual
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simulation, supercomputation, the metaverse as a function of the exploration of outer space, etc. What is the point nowadays? The roadmapâ&#x20AC;&#x2122;s purpose goes beyond the search for technologies that will facilitate interstellar travel in the long term. In the short term, it also provides us with a panoramic view of these aforementioned technologies, especially to structure and visualise the topology of relations between them, stimulating their collaborative infrastructure and their interdisciplinary coherence. It will benefit numerous objectives in very different fields. The final, utopian goal, the interstellar voyage, regardless of whether it is viable or not, serves as a vanishing point in the human horizons wherein such technologies are focalised. The roadmap aims to provide guidance within the tangled mass of proposals, ideas, sciences and technologies that appear nowadays at accelerated and at times disconcerting speed. The roadmap intends to simplify and clarify the complexity of coherences and is conceptualised in a dynamic, modular and extensible manner. The aim is to continuously update its chapters, expanding them and adding new chapters. The roadmap is tasked with the search, observation and evaluation of concepts and strategies that have already undergone their proof-of-concept while it also identifies the obstacles, ethical implications and economic barriers to its development. The moment in which it will be possible to initiate phase two of the project planning a specific model for the Mare Nostrum Spaceship- is difficult to predict, as there are still too many factors to be analysed. Nonetheless, this is not very relevant to our present situation. Moreover, a careful and detailed roadmap, with conclusive insight will help those it affects to react adequately and rapidly, as well as improving the performance of their consultancy functions.
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The roadmap can be viewed www.elclubdelosastronautas.com/mns
in:
Because there is hope! Life requires growth. However, where can we grow? How? At what speed? For what purpose? Why do we play the lottery? To become millionaires! However, what shall we do with the money? Why do we still talk of peace? Because it still seems possible! The Manifesto To fight for an unattainable goal has the insurmountable advantage of an endless struggle, thereby eliminating the possibility of boredom. Before abandoning the goal, its stimulus may fade away. The aim is to find a delectable goal that is known to be impossible to reach from the onset. Thereby, we are sure not to be disillusioned by the final result. An impossible goal cannot be imagined. An impossible goal is inconceivable even for a dreamer. Everything that we can dream of, and imagine is firmly rooted in reality and therefore contains a minimal coefficient of possibility. That is to say, all that we can imagine is possible. The first, and possibly last step to approach an impossible goal, is to set practically impossible goals, the most improbable and distant goals from the scope of our imagination, the goals that come closest to what is impossible. To explore and experience the universe in its broadest sense seems to be a valid adventure, which reflects our curiosity for life. That is why we call ourselves astronauts. To travel to the centre of the Milky Way, our galaxy, and discover advanced extraterrestrial cultures seems to be sufficiently unlikely to be valid for our approximation to the impossible. Having said this, it is still a specific and imaginable goal, that is to say, it is still sufficiently tied to reality and therefore, there is still a minimal drop of probability within its impossibility. Such a journey would require travelling a distance of 26,000 lightyears over millions of years. It could even be
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a journey in time, overcoming the boundaries of other parallel universes. We believe that the time-space barrier and the lack of technology prevent us from carrying out this absurd adventure. It is precisely this which motivates us to start and think, to struggle and work diligently within the realm of reason on how to possibly fulfil this goal. The struggle for the essence of the impossible gives us enormous drive and opens up our limited human and terrestrial horizons towards the conquest of new and distant territories, despite the fact that they may never be those of our main objective. To go stepby-step, not losing connection with reality helps us to maintain our course on this journey, which is in itself our goal. We are determined to overcome the barrier of impossibility. We are sincere pioneers. We do not hesitate to jump straight into the simple adventure of experiencing life. The only and true impossibility that remains is not achieving anything. Only nothing is impossible! The Institut Fatima, a close friend of the Astronauts’ Club, musicalised our manifesto: www.myspace.com/institutfatima So away we go! Given that the SETI (Search for ExtraTerrestrial Intelligence) project is not advancing much, we need a spaceship to search for extraterrestrials. Not only that, but we need something more powerful than that which NASA has to offer. For example, a ball of 3,325,994,827 litres of salty water exposed to outer space. It would maintain its ball-like shape due to the forces of gravity and its diameter would span one nautical mile. Lacking atmosphere; it would freeze instantly. We are to fire this ball into the cosmos as if it were a billiard ball. It will be the skeleton of our spaceship; we will be inside. The hard ice will protect us from meteorites as well as serving as fuel: ice = water + electrolysis > hydrogen + nuclear fusion > energy! We will install a nuclear reactor in the core of our ice ball, a mini-sun that will cheer us up as we travel through the darkest regions of the
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universe. This reactor will power the propulsion system and, thanks to its heat, will partially defrost the spaceship from within. We will take a couple of dolphins with us, the only biological beings on board -as in Noah’s Arka sentimental memory of the Earth, and an offering for the extraterrestrials. The nuclear reactor shall also be our spaceship’s first “spin-off”, an Earth-saver, a reactor, better than ITER (International Thermonuclear Experimental Reactor), which will free us from oil, as well as being clean, safe and cheap. The war in Iraq has cost € 2,000,000,000,000 so far (Stiglitz and Bilmes), ITER only € 10,000,000,000. Matryoshka We are still missing the pilots’ cabin, for us, the astronauts. Shall we be cryonised? No! That is too scary! Is it not? Something more comfortable, please! Why not take mother earth with us, and continue to live on her? We love her very much, don’t we? Buckminster Fuller once said that the Earth is a spaceship. Let us make a copy of the Earth and take it with us inside our ice ball, leaving the original for those who stay behind. Therefore, as nostalgic astronauts that we are, we will not have to abandon our mother. We will turn it inside out into a concave form, and install the fusion reactor in its core, the artificial sun that will illuminate the Earth from within, finally validating alchemist Cyrus Teed’s intraterrestrial theory of 1869. We will travel on a virtual clone, something halfway between Second Life and Google Earth. We will simulate all human beings, who will never know that they are on a spaceship. We will simulate our past, making them believe that they are really on Earth, which will comfort them. Only the members of the Astronauts’ Club will know the truth of what is going on, as they secretly pilot the spaceship. As they are all weird and unknown artists, nobody will pay any attention to what they say. In this manner, our spaceship will be taking on the form of a matryoshka doll of encapsulated realities, as Nick Bostrom describes in his
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Simulation Argument. Oops! ... Are we already on the spaceship? This is an unclassifiable question and doesn’t count! It is best not know of things that could disturb us! Wh ere is t he doo r to the spaceship? A concave computorium capsule made of buckyballs (C60) in Fuller’s honour, a quantum supercomputer that simulates the Earth in the form of a panspermic metaverse and its nostalgic virtual astronauts, a geodesic hard-drive encapsulating the nuclear reactor. How are we going to upload our minds onto the hard drive? With a Fire Wire? Roger Penrose and Stuart Hameroff claim that a quantum computer is necessary to simulate conscience, as their theory of Orch-OR (Orchestrated Objective Reduction) establishes that the microtubules in cells are quantum computers, responsible for conscience. Let us imagine a quantum computer, just in case, to ensure yet another “spin-off”: An advanced D-wave, which is the first commercial quantum computer that does not work. Nevertheless, at present IBM’s simulation of the human brain at the molecular level, the Blue Brain will suffice. Let us see if it can talk to us in ten years time, as its creator Henry Markram has promised us. Furthermore, let us see if Ted Berger of the University of Southern California manages to get his (artificial) hippocampus to work. Because, if he does not we will have to marinate our minds in something else. Vinegar perhaps? Pills Only a few years ago Fred Gage and Elizabeth Gould turned around some great paradigms in neuroscience. They expanded the neuron doctrine through neurogenesis. This doctrine stems from the work by Santiago Ramon y Cajal. The observations made by Gage and Gould represent significant steps forward in understanding neurogenerative illnesses such as Alzheimer’s and Parkinson’s,
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as the mechanisms of neurogenesis in some parts of the brain, such as the dentate gyrus, are relevant to such ailments. Corporations such as NeuroNova and Brain Cells Inc. are already testing drugs, such as sNN0031 and BCI-540 to stimulate neurogenesis in Parkinson’s sufferers and depressives. A more “futurist” position is that held by Aubray de Grey who aims to “cure” senescence as if it were an illness. To do so this new generation of nootropic drugs may prove to be useful. Grey’s ideas will probably generate greater and more aggressive controversy in our society once neurotechnology, computer science, robotics, genetics, etc. facilitate the possibilities for an overwhelming post-human metamorphosis. The abuse of nootropics as Adderall and Modafinil pointed out a while back are already common in student and military circles to improve their performance despite their inherent risk and danger. Barcelona, not only due to its history within the field of neurology (Ramon y Cajal), is a city that is open to ethical controversy regarding the gross cultural changes provoked by neuroscience, etc. The Mare Nostrum Neuro-Spaceship presents itself as an opportunity to create a platform for this debate.
Barriers In our quest to carry out an interstellar journey and to find a medium that can sustain our souls during a voyage that is to last many millions of years, we face a series of constraints and limits: the time-space barrier, our biological limitations, the barrier of our own scruples, ethical implications and last but not least the financial constraints (¥€$). Therefore, best to not even try? Better to stay put as we are on Earth? Let us be honest with ourselves! The human being is too curious, more than any cat, to be able to let the matter lie. An interstellar journey can doubtlessly provide fundamental conclusions on our existence, revolutionary knowledge on the universe’s phenomena, and we may possibly even encounter extraterrestrial civilizations
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and cultures. Given the chance, a true pioneer would be unable to say NO to such an amazing journey. However, we are in Europe. Why not start to investigate something as advanced before the Americans do? If it turns out that we do not have this opportunity, chances are the next generation might have it. We have an enormous responsibility in terms of tackling these issues, right now! Because of its potential, this is both enormously destructive and constructive. Repressing our fears is not going to help, while it escapes from our grasp. Has it already escaped? Clearly, rather than overcoming our own scruples, we should focus on conquering the ethical implications and our corresponding fears, that is to say, to find bold solutions to avoid, or at least minimise, great harm to our future society. Our society is a universal society that will include the extraterrestrials that we might meet, as well as the animals that we slaughter en masse in neuroscience and medical laboratories, as well as the robots, who will one day gain awareness. Whatever will occur to our values of freedom, justice, democracy and human rights? What future awaits these values? What future awaits our own rights? Towards where is life evolving? Towards respect? The Mare Nostrum Supercomputer The Mare Nostrum Spaceship has stolen its name from the Mare Nostrum supercomputer of the Barcelona Supercomputing Centre. A supercomputer could be useful as a hardware tool to upload the astronauts’ minds and the virtual world in which they will live during their journey. We know that the potential of computation is growing exponentially, as Moore’s Law demonstrates. The next generation of supercomputers will have sufficient capacity to simulate a human brain at the molecular and genetic level, as is the final goal of the Blue Brain Project, of the École Polytechnique Fédérale in Lausanne. Incidentally, Spain investe € 25,000,000,000
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in this project last year. This decade has seen an explosion in brain-computer interface projects in the US, Europe and especially China, and the first cerebral prosthetics are currently being tested on rats. Virtual worlds are starting to work on the sense of touch, while the first brain-computer interfaces to control videogames and virtual worlds with the mind are already on the market. All the necessary technologies to create an immersive and unlimited panspermic metaverse exist at present; all have fulfilled their proof-of-concept. All we need are an additional thirty years to put them into practice, and that is that! What else do we need for the Mare Nostrum Spaceship? Ray Kurzweil predicts that there will be surprises in the year 2042. Having said this Ray Kurzweil is not Nostradamus, he is according to Bill Gates, “the best person I know at predicting the future of artificial intelligence.” The Art of Science Jonah Lehrer published an article in seedmagazine.com, in which he explains why science needs art. With various examples, he demonstrates how artists have always had an influence on scientists in their perennial search for the truth. “We know the synapse, but don’t know ourselves.” says Jonah Lehrer. Lehrer tackles determinism in practically all his articles. He affirms that our mind is not reducible, that it cannot be stuffed, nonetheless artists know how to construct models of human conscience that reflect the texture of the experience that is felt to be real. They capture parts of reality that reductionism cannot. Theodore Berger further says that, “a repairman does not need to understand music to fix your broken CD player.” Berger’s principle lies in converting cerebral functionality into mathematical formulae before truly understanding the complexity of the brain. The mind will always be a mystery, although some day it will rest on an artificial body. THE ASTRONAUTS’ CLUB www.elclubdelosastronautas.com
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Art 2.0 Mediterranean Space
in
the Digital
[Herman Bashiron Mendolicchio]
The latest evolutions in the field of Internet technologies have given shape to what is considered the new Web era, a second epoch already known as Web 2.0. Basically, this evolution of the Web is characterised by the progression from a more static language, such as that of the first Web pages, in HTML code, where the users were mere consumers, to a more dynamic, interactive and dialogued phase. The most relevant aspect of this change can be personified in the fusion of the receptor with the emitter. Among the more immediate examples, we can highlight universally known sites such as YouTube or Flickr, in which the users can “upload”, view and share different contents. The Web is therefore transforming into a platform for plural exchanges. This represents a real revolution in the fields of technology, communication, information technology, etc. One of the most biting criticisms against this new phase of the Internet is that the economic system that gravitates around new technologies has appropriated this new formula for itself. So much so, that the term “Web 2.0” has become a benchmark logo and a business opportunity for a vast array of companies [1] This is an attractive market, which as Juan Martín Prada explains, focuses its interest and economic development in the construction of social networks: “The fact that the central axis of Web 2.0 today is the production and management of social networks proves that it brings together social and economic production. Companies on the new Web try to produce social life, human relations, in an
extremely profitable strategy that does not distinguish among the economic, emotional, political and cultural. The design of forms of human relations comprises the instrumental base of production. The new businesses of today are the new economy of the immaterial”[2] Despite all of the economic interests that are at play in the development of Web 2.0, its open, participative, dialogical, and “platform” structure are obviously an interesting starting point for the examination of the transformations that are at work in different fields of study and action, such as Art, social criticism, as well as politics and their numerous points of contact. Over the last few decades, the strategies, forms, and above all the techniques of artistic practice have multiplied endlessly. The evolution has been such that for various contemporary art theorists identifying continuity in the social-historical development of art is a complex and highly debated task. We can extract one of the most interesting theories regarding the current social and historical process of Art from the work of the American philosopher Arthur C. Danto, who in the 1960s already hailed the “end of Art”; one of his better know texts, published in 1997, is actually entitled “After the End of Art”. In this book, Danto ponders over the contemporary evolution of Art, after the demise of the period characterised by legitimating narratives on Art. As Danto claims, “...now that Belting has come forward with the idea of art before the beginning of art, we may think about art after the end of art, as if we were emerging from the era of art into something else the exact shape and structure of which remains to be understood”[3] The transition into something else that Danto already started to recognise a few years ago helps us to analyse the current transformations that are occurring around art, technology, science and communication.
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What d o we understand by Art 2.0? We might be able to relate this new concept, with that which Danto referred to, art after the end of art, although we are clearly in a phase in which there are innumerable issues to be resolved in order to best define Art 2.0. The fact of asking these questions, will in any case, help us to understand the contexts in which we are operating. Furthermore, in order to go deeper into our analysis, we shall consider as our first example the experience of the EMYAN (EuroMed Young Artists Network) Network, the network of young artists from the Euro-Mediterranean space. Among the EMYAN initiatives, there is a project devoted to researching the concept of Art 2.0 with the aim of “defining the art of the future and outline it in order to create a new era of art” [4]. The questions raised to reach this goal are very helpful in understanding, from different perspectives, some of the properties of this new concept. What is Art 2.0? Is it a new way of saying digital arts? Is it some sort of a tool, a method in order to strengthen the relation between art and ITC? Is it an abbreviation of something? Is it a new version of art with particular aims and objectives such as dialogue, development, freedom, peace, etc? Is it describing the current facility in making art that ensures interactivity with the public through today’s technology? Is it related to the term Web 2.0? Is it the name of a coming era of art? Is it describing the tools and methods that make it easy to create a work of art? [5]
As we know, all closed definition limits and restricts, therefore it would not be fair to apply any to Art 2.0 as it is still in the initial development and discovery phase. Nonetheless, in many cases the response to the questions laid out by the EMYAN network may be positive. In any case, this barrage of questions helps us to outline a still hazy
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concept such as Art 2.0. One of the most frequent traits of the contemporary circuit around artistic theories and practices, from the different forms of expression and current artistic practices, to the construction of theoretical debates for the curation of exhibitions and/ or the organisation of multiple events linked to the analysis and socio-political criticism of art, is the need to establish a dialogue. To build ideal bridges that can unite different and/or distant realities. One of the most recurring terms in Web 2.0 terminology is “platform”, which takes on a fundamental value and meaning in the new debates regarding the current development of art. A good example of this can be found in the projects carried out within the framework of Contemporary Arab Representations, led by the French art critic and exhibition curator Catherine David, recognising the imperative need to articulate and consolidate platforms that develop a critical culture [6]. Spaces for debate and exchange, multishaped and plural projects that generate interrelations and attempt to reveal the complexities of the contemporary period, are gradually, yet increasingly, present and develop in a fluid manner in the Web’s territory and in the more institutional geopolitical terrain. In his analysis, Arthur C. Danto actually contemplates the era of pluralism in the art world, an era that we could recognise as ours due to the enormous technological advances and Internet’s contribution. He goes as far as to conceive the possibility, or maybe the utopia, that this pluralism could influence future political events: “This is what I mean by the end of a certain narrative which has unfolded in art history over the centuries, and which has reached its end in a certain freedom from conflicts of the kind inescapable in the Age of Manifestos. Of course, there are two ways for there to be freedom from conflict. One way is really to eliminate whatever does not fit one’s manifesto. Politically, this has its form in ethnic
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cleansing. When there are no more Tutsis, there will be no conflict between Tutsis and Hutus. When there are no Bosnians left, there will be no conflicts between them and Serbs. The other way is to live together without the need for cleansing, to say what difference does it make what you are, whether Tutsi or Hutu, Bosnian or Serb. The question is what kind of a person you are. Moral criticism survives into the age of multiculturalism, as art criticism survives into the age of pluralism. To what degree is my prediction borne out in the actual practice of art? Well, look around you. How wonderful it would be to believe that the pluralistic art world of the historical present is a harbinger of political things to come!” [7]. Juan Martín Prada recognises this same kind of pluralism in the connected multitude: “What we could call ‘art’ in the context of Web 2.0 is certainly what most reinforces our belief in the potentials of the connected multitude, in its possibilities for the free production of critical thought and new life. That all means that art, the optimal form of resistance in the context of the new networks, would be an extreme herald of the constituting power of the multitude. That is, the world that the multitude can build is foreshadowed in the best artistic proposals, always manifested from the demands of interpretative thought, of critical and meaningful communication. Through the most interesting artistic proposals an attempt, at least, would be made at a poetic reconfiguration of the social interactions of the connected collectives“ [8]. Pluralism, connected multitude, interculturality, dialogue, platforms for encounter are therefore some of the main aspects that we can recognise in the new language of Art 2.0. A new language that does not have to be linked compulsorily to the context of the Web 2.0, but which can develop beyond the Web’s own characteristics. A language that tackles and proposes different perceptions from different perspectives; using in some cases, the tools
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that the new technologies offer. As Donald Kuspit states in an interview: “All great art gives us a new perception of what we think we already know. Coleridge said it beautifully when he said that the goal of art is “to give the charm of novelty to things of every day.” Proust also stated that, “there is nothing new, only new ways of seeing things,” that is to say, new forms of awareness. I believe that the electronic potential for combination and manipulation heightens our perception. There are neither strictly positive nor negative aspects; one of modernity’s greatest discoveries is that all perspectives are relative. Of course, one can allow oneself to be dominated by one perspective, but there are clearly others. The new technologies offer new possibilities to intervene in the public sphere from a different perspective”[9]. Understanding Art 2.0 as a space for encounters, a space for communicative interaction, a tool for intercultural dialogue, as a new way of seeing things, allows us to construct and relate territories and people beyond the conventional geographic formulae. Art 2.0 proposes itself as a shared space where the multitude can express its potentials in a heterogeneous fashion, thus demonstrating, as Juan Martín Prada has indicated, the power of difference: “in no case can we conceive of the idea of art on the networks as an element transcending life. To the contrary, it must be seen as an element able to penetrate life, affirm existence and the power of difference, of the exceptional in each of the infinite elements forming the infinity of connected lives. At the same time, we must view it as what proves the common underlying that whole world of singularities: a need to live more fully, with shared expressions of solidarity, of a life accommodated to others not through homogenization but rather through an enjoyment of differences“ [10]. For a territory to be known, it must contain multiple perceptions and perspectives, the tools of knowledge that the Web provides
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allow for the development of a deeper and more plural vision. An example of a territory that is in permanent construction, in a continuous process of redefinition, where artistic experiences together with social and political criticism, etc., seek open dialogue, in which the differences and similarities between diverse realities can be found, is within the vast space of the Mediterranean. A complex, ambiguous, hybrid space, that is in permanent movement, fluid and liquid like the waters that comprise it. Around the Mediterranean, around the physical and geographic space that it occupies, around this enormous metaphysic scenario in which multiple identities coexist, around this mobile and fluid area that embraces the Euro-Afro-Asian continent, in this inland sea “offering communication and not division between the various interrelated peoples, and the setting for norms of mutual and long lasting benefit, of weddings and hospitality. Polyphonic in the number and complexity of sounds and situations” [11], as the art critic Claudia Zanfi has said. A growing number of artistic projects, as well as social criticism, are developing around this sum of realities, in which we can recognise certain parallelisms with the characteristics of Art 2.0. Projects that travel through Mediterranean territories headed in multiple directions. Projects such as the Going Public ’06 Atlante Mediterraneo, which outlines a critical map of transformations and contemporary life, through artistic theories and practices, in six Mediterranean cities (Istanbul, Beirut, Nicosia, Tel Aviv, Alexandria, Barcelona.) [12] Digital projects, like the fadaiat [13], that use the Web and new technologies. As does the Spanish collective hackitectura.net, a project that includes the goal of establishing itself as an open platform for debate on the concept of border(s) –Spain-Morocco, Europe-Africa, South-North- as well as researching on the relations between technology and communications and the construction of new
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geographies, specifically in the area around the Straits of Gibraltar. Another interesting project that has developed in the Web is “The Olive Project: Two minutes for peace and justice” [14], a series of on-line videos that invite us to think about the dire situation that Palestinian farmers are living in due to the destruction of over 200,000 olive trees from Palestinian lands by Israeli occupation forces since 1967 [15] The transformations of societies and knowledge, thanks to the advances of new technologies, are the object of interdisciplinary research. These studies have to be approached in a truly plural manner, such as, for example the experience of the “Caravanes Civiques” described by Moroccan author, and Principe de Asturias Award winner in 2003, Fatima Mernissi [16] “Dal deserto al Web” [17] is a journey to the interior of a cosmocivic Morocco, deeply transformed by satellite transmissions and the Internet. Finally, we must mention Love Difference, Artistic Movement for an InterMediterranean Politic [18], founded by the Italian artist Michelangelo Pistoletto. This project constitutes an important intercultural network where different initiatives develop with the common goal of questioning, through art, the societies and multiple aspects that comprise the totality of human life. As Rosa Pera points out, “it is surely no coincidence that precisely at the moment in which studies on the phenomenon of globalisation and its consequences are proliferating in various areas such as sociology, urban planning, architecture, economics, history and philosophy, the need also seems to arise in contemporary art to consider the situation, not only in a purely analytical manner, but also in its practical capacity”[19] The project that Pistoletto promotes represents this new era of art, from different perspectives. A new era in which artistic creativity is understood as an expression of freedom, and which becomes necessary to
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debate and analyse all sectors of human activity, such as for example, communications, ecology, economics, education, philosophy, work, food, politics, religion, science, spirituality. Love Difference, to love differences, is conceived as a free platform that tries to develop interconnections and interrelations among peoples and projects in the Mediterranean area. Among its aims, we can highlight that of giving, “meaning to the word ‘humanity’, openly, sensitively and warmly accepting differences between individuals and social groups”[20] If we go back to the questions taken from the EMYAN project, the Network of young EuroMediterranean artists, we can find various similarities between Pistoletto’s project and the possible characteristics of Art 2.0. Especially, when referring to a new version of art with specific aims and goals such as dialogue, development, freedom, peace, etc., or the relation between art and ITC (Information Technology and Communication) networks. Overall, the Mediterranean presents itself as an important area for debate and exchange in which it is crucial to heighten research in order to reach true dialogue between its multiple diversities, be they social, cultural, artistic, political, economic or spiritual. “A Sea,” as defined by exhibition curator Rossana Pittelli, “that unites this great diversity with one single wave”[21], a liquid movement, we might add, that constantly pushes the multiple and heterogeneous elements of this Mare Nostrum towards dialogue. Notes [1]See, for example the following Web pages: h t t p : / / w w w. w e b 2 s u m m i t . c o m / ; h t t p : / / w w w. w e b 2 e x p o . c o m / ; http://www.web2con.com/web2con/. [2] Prada, Juan Martín. La “Web 2.0” como nuevo contexto para las prácticas artísticas. Documentation of the 1st Inclusiva-net Session, 2007.
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En: http://medialab-prado.es/mmedia/578. [3] Danto, C. Arthur. Después del fin del arte. El arte contemporáneo y el linde de la historia. Paidos. Barcelona, 1999. p. 26. [4]See, the following Web page: http://www.emyan.org/art2.html. [5] In English on the following Web page: http://www.emyan.org/art2.html. [6] Tamáss 2 – Representaciones Árabes Contemporáneas. El Cairo/Egipto. Witte de With, centre for contemporary art, Rotterdam and Fundació Antoni Tàpies, Barcelona, 2004. Exhibition catalogue. [7] Danto, C. Arthur. Después del fin del arte. El arte contemporáneo y el linde de la historia. Paidos. Barcelona, 1999, p. 59. [8] Prada, Juan Martín. La “Web 2.0” como nuevo contexto para las prácticas artísticas. Documentation of the 1st Inclusiva-net Session, 2007. In: http://medialab-prado.es/mmedia/578. [9] Kuspit, Donald (ed). Arte digital y videoarte. Transgrediendo los limites de la representación. Ediciones Pensamiento. Madrid, 2006. p. 44-45. [10] Prada, Juan Martín. La “Web 2.0” como nuevo contexto para las prácticas artísticas. Documentation of the 1st Inclusiva-net Session, 2007. En: http://medialab-prado.es/mmedia/578. [11] Zanfi, Claudia. Atlante Mediterraneo. In: Going Public ’06. Atlante Mediterraneo. SilvanaEditoriale. Milan, 2006. p. 11. [12] See the following Web page: http://www.amaze.it/en/inside.html and the publication: Going Public ’06. Atlante Mediterraneo. SilvanaEditoriale. Milan, 2006. [13] http://www.fadaiat.net/. [14] http://www.charlesstreetvideo.com/project.php?id=1. [15] Mediterráneo(s). Exhibition catalogue. Centre d’art La Panera. Lleida, 2007. [16] Mernissi, Fatima. Karawan. Dal deserto al Web. Ed. Giunti. Florence, 2004. See the following Web page as well: http://www.mernissi.net/. [17] Ibid.
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[18] http://www.lovedifference.org/. [19] Pera, Rosa. El Mediterrani com a pretext. Love Difference. Per una transformació social responsable. Article in: Transversal 31. MEDITERRÀNIA(ES). Revista de cultura contemporània. Lleida, 2007. [20]http://www.lovedifference.org/it/aboutus/finalita_mac.htm. [21] Pittelli, Rossana. Mediterraneo. A sea that unites. Exhibition catalogue. Istituto Italiano di Cultura. Londra, 2008. Bibliography Danto, C. Arthur. Después del fin del arte. El arte contemporáneo y el linde de la historia. Paidós. Barcelona, 1999. Kuspit, Donald (ed). Arte digital y videoarte. Transgrediendo los limites de la representación. Ediciones Pensamiento. Madrid, 2006. Mernissi, Fatima. Karawan. Dal deserto al Web. Ed. Giunti. Florence, 2004. Prada, Juan Martín. La “Web 2.0” como nuevo contexto para las prácticas artísticas. Documentation of the 1st Inclusiva-net Session, 2007. In: http://medialab-prado.es/mmedia/578. Transversal 31. MEDITERRÀNIA(ES). Revista de cultura contemporània. Lleida, 2007. Mediterráneo(s). Exhibition catalogue. Centre d’art La Panera. Lleida, 2007. Mediterraneo. A sea that unites. Exhibition catalogue. Istituto Italiano di Cultura. Londra, 2008. VVAA. Going Public ’06. Atlante Mediterraneo. SilvanaEditoriale. Milan, 2006. VVAA. Tamáss 2 – Representaciones Árabes Contemporáneas. El Cairo/Egipto. Exhibition catalogue. Witte de With, centre for contemporary art, Rotterdam, and the Fundació Antoni Tàpies, Barcelona, 2004
CYBERSPACE AND REAL T IME : THE VIRTUAL BEYOND THE SCREEN [M. Luisa GÓMEZ]
When talking about new technologies, it is inevitable to refer to the changes that they have generated –and continue to generate, at increasingly greater speeds- in our culture, leading us towards the so-called Network Society [1] or Information Society. This new form of society is characterised by new forms of production, social relations and interactions, of data management, etc. All of which linked to the possibilities of interconnectivity that digital and information technology processes allow for. At the origins of these transformations we can observe a process of “acceleration” promoted by technologies that we can verify, as Virilio, Gleick or Kern have done, by analysing the evolution of the means of transportation and communication since the end of the 19th Century. In practice, this acceleration consists of reducing the time that is necessary to develop any process, be it travelling a distance (from the application of steam engines to means of transportation, to high speed trains or airplanes), performing complex calculations (increasingly rapid computation processes) or transmitting specific information (from the telegraph to broadband systems). It is therefore obvious, as expressed by many researchers of the relation between culture and new technologies that this process of acceleration has had, and will continue to have, practical consequences on our relationship and understanding of the complex notions of space and time, or rather of the notion of space-time.
One of the consequences of the acceleration of processes regarding time and space could be defined as “contraction” [2]. When we
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refer to time, the greatest expression of temporal contraction given by velocity is simultaneity. This clearly has always existed, yet it was not until the 19th Century that it was fully and consciously experienced –at a social level-, through the regulation of time by the establishment of official time, the emergence of the Theory of Relativity and the development of telecommunications [3] the latter, further enabling the possibility of material experimentation. Only the birth of simultaneity as a conceptual category allows for the emergence of the concept of Real Time, which is fundamental in the current perception of time. As for spatial contraction, this also appears through the development of telecommunications, that is to say, the possibility of communicating at a distance and in Real Time. It would therefore consist, as Virilio observed, in the suppression of geographic distances in favour of the time of life, in other words, simultaneous time imposes itself on real space [4]. Nevertheless, and despite the possibility of eliminating geographic distances in communication, obviously real-physical space does not disappear in favour of real time. We may therefore consider that it transforms itself, in our imaginary –due to the experience of simultaneity- into a different space: a virtual space, which, with the appearance of digital and information technologies, has become Cyberspace. Summing up, given that, thanks to telecommunications, we loose the notion of physical and temporal distance, we convert this time-space differential into some sort of “mental abstraction” [5]. This is what Giddens defines as “empty space”, which stems from the separation between time and space – understanding the latter through the notion of “local” as the physical settlements of geographically located social activity. Therefore, until the development of communications at a distance, both of these notions coincided, dominated by “presence,” by localised activities. Moreover, the separation occurs the moment that relations
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between “absentees” appear, set at a distance from any possible face-to-face situation [6]. Indeed, we can state that virtual space shall be the greatest expression of spatial contraction [7] as its emergence relates to the development of the notion of Real Time. Let us now attempt to illustrate this idea that space, thus contracted, becomes virtual space. Let us consider the experience of talking on the telephone. We know that there is a distance between our interlocutor and ourselves, but we unconsciously create a notion of space for this communication. In M. Krueger’s words, “knowing the geographic realities, adults tend to think about communication as the transmission of information from one point to another. Children, on the other hand, believe that if they are talking with someone they must both be in the same place. We base our concept of place in the capacity to communicate. In other words, the place created by the action of communicating is not necessarily the same as it is at both extremes of the connection; there is information in each end that is not being transmitted. The information that is communally available for both parties defines the place. There is a distinct trend to expand the meaning of being in the same place. We can observe this in the development of transmission systems, from Morse code to the telephone, radio, black and white television, and finally colour television. Each one of these broadcasting and diffusion systems allows us to perceive events from a distance in a successively more detailed manner than with its predecessor” [8] The notion of Cyberspace (which, as we know, first appeared in 1984, in Gibson’s novel “Neuromancer”) belongs to the world of information technology and digital communications. Based on these concepts we could say that non-digital telecommunications, such as those quoted by Krueger, represent a primitive form of Cyberspace, or virtual space, as mental projections of real space.
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In fact, starting from this idea of communicating at a distance, Krueger developed in the mid 1970s, that is to say several years before the notion of Cyberspace was developed, a device called VIDEOPLACE on which one could read, “this is a conceptual environment with no physical existence. It is based on the premise that the act of communication creates a place that consists of all the information that the participants share at that moment. When a distance, as in a telephone conversation, separates the communicants, there is still a sense of being together although sight and touch are not possible. By using television instead of telephone, this sense of place is augmented, by including vision, physical dimensions and a new interpretation of touch” [9]. This device was more than a videoconference system; in it, Krueger installed video images of all the interlocutors together in a shared video space –a physical room- visible to all. In a later phase of the project, Krueger developed CRITTER, an artificial creature that lived in this virtual space of communication, which interacted with its interlocutors. Although nowadays the experience of a videoconference may not be all that exciting to us, what is interesting about this project is how, when thinking about communicating at a distance, Krueger developed the idea that when the notion of physical space is distorted another space emerges to take its place. We can consider this, another primitive form of Cyberspace, although already developed using the resources of information technology. On the other hand, Krueger’s project leads us towards a different consideration: here – beyond the spatial convergence- what is being sought is the possibility of interacting with others through this space, as well as interacting with the space itself through the screen (in this case, by means of movement sensors and other devices). This implicitly brings up another idea, upon which we shall focus later on: the increasing development of
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interactivity, which can be perceived as an attempt to “occupy” this virtual space. Before going any further, now that we have dealt with space, let us return, briefly, to the notion of Real Time, to present this concept as a spatial notion as well. We have already mentioned that the concept of Real Time developed thanks to the emergence of the notion of simultaneity, and that this was experimented thanks to the consolidation of communications at a distance. We stress this point, as we have to bear in mind that Real Time –no matter how paradoxical it may seem- is not immediate in the sense of not being mediate [10] For it to exist as such, and as we understand it to mean, there must be a medium that helps us gain awareness of simultaneity at a distance. If two events occur simultaneously in the same space, they do not occur in Real Time, they occur here and now. If two events occur simultaneously in separate places, they merely occur simultaneously. In order for two events to occur in Real Time, as we understand this term to mean, there must be some link between the two spatial extremes. Let us take, for example, a Real Time, live television broadcast. In this case, something occurs in one specific point, while at that same moment, there is another point where this event materialises in the form of an image, that is to say, it is mediated. There would be no notion of Real Time if these signals were not transmitted through a space. This implies that Real Time, as a form of temporal contraction would not exist without spatial contraction and vice-versa. Summing up, both notions are inextricably related: in the same manner that physical space and time form a space-time unity, the virtual space and simultaneous time of the new mediums also form, within this perspective, a unity in themselves: Cyberspace-Real Time. Based on all of the above, we can establish that in the information era, given the possibilities of simultaneity and Real Time created by the new technologies, we live the experience of two superimposed spaces. One of these spaces is real, that in which we move
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about physically, while the other is virtual, Cyberspace, in which we communicate and through which we manage information. Similarly, the experiences of a real time, composed of many times depending on experience, in which the events of our life develop, superimpose themselves with Real Time, through which we access Cyberspace. It is clear, that there must be some connection between these two times and spaces. However, for this to be possible, there must be some point of contact between them, and –focusing on Cyberspace-, given that virtual space has no physical existence, we can only materialise it through its representation. We can normally access this aforementioned representation through a screen, and necessarily in Real Time; that is to say, there is no possibility of deferred cyberspace access, both in Real Time’s strictly temporal sense of simultaneity as well as in its sense of mediated time. We could therefore claim that the overlap of space-time dimensions is what characterises Network Society’s space-time and therefore we can see –although only partially-, what kind of influences the process of acceleration of technological mediums that we referred to initially has had on our relation with spacetime. The “Shape” of Cyberspace Now that we have seen how the notion of Cyberspace takes shape, let us move on to analyse how it relates to real space. To do so we must reconsider the notions of interactivity and “occupation” that we mentioned earlier on. Before doing so, it would be advisable to sketch out some considerations on Cyberspace. We already know that Cyberspace is a virtual space –although built by real information processed by real yet immaterial particles such as bits [11] therefore, it has neither shape nor dimensions. Thus, the only possibility of understanding it in a spatial sense is to perceive it, as we have done before, as
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information’s “place”. Nevertheless, the prefix Cyber also has spatial connotations, given that it means “steersman” in Greek, hence the notion of “navigating” through cyberspace [12]. However, navigation requires coordinates, virtual ones in this case. These are provided, on the one hand, by the manner in which we organise information to be able to access it, giving “shape” to cyberspace, and on the other hand, by the manner in which we access it, that is to say the interface, which is how that shape is materialised or represented. Hypertext determines the “shape” of Cyberspace. T. Nelson developed the former concept in 1963 as a method of accessing a set of virtually infinite information that spread into equally infinite directions. This system implies, as Carrillo has explained, the final break away from modern perspectivism, as its dimensions are beyond the user’s vision and perception. The user can only access a fragment, and only in a sequenced manner [13]. The representation of this shape is a product, as we have said, of the interface. That same year, in 1963, Ivan Shuterland developed the Sketchpad system, which made it possible to generate interactive graphics with a computer [14]. Since the 1970s, graphic interfaces started to develop with the aim of facilitating users’ access to information. Hence, by 1976, tests were made on certain spatial forms of information organisation, such as the “Dar El Marar” project, based on an aerial view of a village recreated through animation with a series of data stored in specific buildings that could be recovered by getting close to them [15]. These experiments led to the SDMS (Spatial Data Management System), which in turn, led to the development of “Icons.” In 1984 Macintosh was the first to develop the “windows” system that we are all acquainted with nowadays, although it was finally popularised by IBM with the launch of Windows in 1989. This system allows for the spatial distribution of various simultaneous possibilities of action that the
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users have at their disposal [16]. Up to now, we are still referring to the immaterial aspects of Cyberspace, but if we wish to talk about interactivity, we must resort to the screen’s physical space, which as we have already mentioned, is the medium through which we access the representation of Cyberspace in Real Time. A movie metaphor may help to visualise the relation between the screen and Cyberspace: in cinematographic terms, a shot is what we see on screen, while Cyberspace acts “outside the shot.” Whereas in a movie, the director selects the frame of the shot through the camera lens, in Cyberspace, the users select the shots, that is to say the information that they wish to view. In this metaphor, we can represent the elements that in a movie make us aware of the existence of this world beyond the frame or shot –such as voices off-screen - with hypertext links. These, give rise to new windows that articulate themselves like different aspects of Cyberspace, in the same way as each camera movement shows us new dimensions of “out of focus” space in movies. As in a movie, the “out of focus” space coexists virtually with the space that the shot represents; the virtually infinite space of Cyberspace coexists with the information that we view on the screen. Among the many obvious differences that we can find in this metaphor, we want to stress that when accessing information in Cyberspace, the user always chooses, selects and ultimately navigates. Herein lies interactivity in spatial terms. This interactive access to information dissolves the boundaries between virtual space and real space, especially when it goes beyond the limits of the screen and we can make the operations that we carry out in Cyberspace materialise in real space. However, not only are the boundaries blurred, between what is virtual and what is real; the opposite, is also true. Internet 2.0 demonstrates that the possibilities of interactivity and interconnectivity are practically unlimited. Therefore, as well as
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expanding the dimensions that we mentally, and constantly, bestow on Cyberspace to infinity, these possibilities have led us to develop a desire, not only to navigate through this virtual space, but also to “inhabit” it in new ways. This has given rise to the development of new forms of representation of Cyberspace, which from the point where we left off the evolution of the forms through which we access it –that is to say the windows system- manifest themselves in a growing trend towards the imitation of real space. Therefore, those who are already calling for Internet 3.0, expect that it will characterise itself in terms of its presentation of Cyberspace in three-dimensional models, such as those that we can already see in some virtual communities such as Second Life. J. P. Jacob, an expert in technology prediction and researcher at the IBM Alamaden Laboratory has stated that, “in Internet 3D the navigator will be an avatar, who will interact and cooperate with other persons represented with their own avatars“ [17]. In fact, the popularity of some navigators that already respond to this spatial model, such as SphereXPlorer, 3B or Browse3D, is already growing. This, which is possible in practice due to the development of new processing and storage capacities for graphic data will not only imply the emergence of new manners of exploring cyberspace, but also new forms of “inhabiting” it. Navigating the Internet through an avatar will beyond chats and forums, define our “presence” in the Web – however virtual. Indeed, this will allow us to know what other users are accessing the same information. As we can see, the trend is towards the development of models that bring us increasingly closer to an immersive experience and to what we understand as the “occupation” of space. Although we will still have to wait a few years for the normalisation and greater accessibility of Virtual Reality devices that allow for a “real” experience of Cyberspace occupation, we are getting
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increasingly closer –at least formally- to the real spatialisation of virtual space. If, as Carrillo considers, the notion of a technological future in the mid 20th Century depended on a logic related to expansion beyond terrestrial boundaries –the end of the Cold War signalled a change of course from interstellar journeys to journeys in Cyberspace [18] -we could conclude that this expansionist logic is quickly reaching its limits. These limits shall be, if the current trend continues, the real occupation of Cyberspace. Notes [1] We can also talk about a space-time “compression” to retake D. Harvey’s expression. [2] Quoted in: Molinievo, J.L., La Vida en Tiempo Real: La Crisis de las Utopías Digitales, Ed. Biblioteca Nueva, Madrid, 2006, p. 33-34.[3] Kern, S. The Culture of Time and Space: 1880-1818. Cambridge: Harvard University Press, 2003. [4] Citado en: MOLINIEVO, J.L. La Vida en Tiempo Real: La Crisis de las Utopías Digitales. Madrid: Biblioteca Nueva, 2006, pp. 33-34´ [5] Molinievo states that, based on Virilio’s considerations, “the pretended (space-time) immediacy is mental, not physical: the same things in different places, but for the mind, given that the body really is in different places””. In: Ibid. [6] Giddens, A., Consecuencias de la Modernidad, Alianza Ed., Madrid, 2002, p. 29-30. [7] Although we are currently dealing with virtual space, it is also interesting to point out that there may also be contraction in the physical experience of space. For example, a journey on the underground may contribute to give us a fragmented vision of the urban space, which, obviously, will influence our imaginary of the city. [8] Krueger, M., Artificial Reality, 1983, quoted in Rheingold, H., Realidad Virtual. Los Mundos Artificialmente Generados por Ordenador que Modificarán Nuestras Vidas,
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Gedisa, Barcelona, 2002, p. 226. [9] Ibid., p. 130. [10] On the immediate as non-mediated and the media, see, Huertas, R., Sobre la Realidad (Virtual o No), Mileto Ed., Madrid, 2002. In practice, the media’s Real Time depends on Real Time Systems (RTS). These are computer systems that interact with the environment to present a logical result in a timeframe that corresponds with the evolution of the process in development. Such systems are present in all of the electronic and digital devices that we employ daily (cell phones, microwaves, automobiles, etc.) In: www.wikipedia.org, consulted on 25/03/2008. [11] As we know, digital information is processed in bit (binary digit) form. Although the bits may have a material representation in the form of ones and zeros, they are entirely immaterial and travel at light speed. As Negroponte says, bits are to information what the atoms are to matter, that is to say that although they are invisible, we know that they are behind each computational process. In: Negroponte, N., El Mundo Digital, Eds. B, Barcelona, 1995. [12] This prefix comes from the Greek Kybernetes, “steersman” or the person who steers a vessel. Thus, when in 1948 Norbert Wiener published his work on machine control, he called this new science Cybernetics. Although it would appear that it is from this notion that Gibson took the name Cyberspace, there are other theories that indicate that it was due to the existence, at the time, of a computer known as Cyber. In: Millán, J.A., Vocabulario de Ordenadores e Internet, http://jmillan.com, consulted on 07/03/08. [13] Carrillo, J., Arte en la Red, Ed. Cátedra, Madrid, 2004, p. 114-115. [14] In: Ibid., note 11, p. 127. [15] Ibid., p. 133. [16] Ibid., note 13, p. 71. [17] Las Cinco Innovaciones de los Próximos Cinco Años, interview with Jean Paul Jacob
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in the Colombian newspaper Tiempos del Mundo, 15/03/2006. A reproduction of the printed page can be consulted in: www.elsiglodedurango.com (24/11/2007), and there are various references to this article in: www.coberturadigital.com (14/02/2007) or in Enter 2.0 in http://enter.com.co (19/01/2007), all of which were consulted on: 08/03/2008. [18] Ibid., note 13, p. 15 and following. Bibliography Carrillo, J., Arte en la Red, Ed. Cátedra, Madrid, 2004. Castells, M., La Era de La Información. La Sociedad Red, Vol. 1, Alianza Ed. Madrid, 2005. Giddens, A., Consecuencias de la Modernidad, Alianza Ed., Madrid, 2002. Gleick, J., Master. The Acceleration of Just About Everything, Panteón, New York, 1999. Harvey, D., La Condición de la Posmodernidad, Amorrotu Ed., Buenos Aires, 1998. Huertas, R., Sobre la Realidad (Virtual o No), Mileto Ed., Madrid, 2002. Kern, S., The Culture of Time and Space: 1880-1818, Harvard University Press, 2003. Molinievo, J.L., La Vida en Tiempo Real: La Crisis de las Utopías Digitales, Ed. Biblioteca Nueva, Madrid, 2006. Negroponte, N., El Mundo Digital, Eds. B, Barcelona, 1995. Rheingold, H., Realidad Virtual. Los Mundos Artificialmente Generados por Ordenador que Modificarán Nuestras Vidas, Gedisa, Barcelona, 2002. Webgraphy <http://www.coberturadigital.com> <http://www.elsiglodedurango.com> <http://enter.com.co> <http://jmillan.com> <http://www.wikipedia.org>
Digital Ethics [Gerardo SAN MARTÍN]
Starting from the Aristotelian principles of ethics, the path that is to take us to the same place soon forks out in two different directions. The ethics of the emitter and the ethics of the message must consider the ethics of the medium. In this manner and from the very beginning we have laid out this text’s starting point: the measure and value of digital technologies as necessary bearers of the ethics of images, as well as the considerations triggered by these mediums’ current vulnerability. It is crucial to reconsider ethical issues when dealing with images. The frailties of network access and in the reception of digital communication compel us to perform this task rigorously and transparently. On the other hand, we must recall that the utility and necessity of questioning the ethics of images in digital media will inscribe itself within the utility and necessity of tackling ethical concerns in any human activity. All images reveal an action. A real action in itself, captured in a specific place, instantly and simultaneously incorporated at the very moment of its capture, at which point reality is frozen. The image appears as a temporal and spatial fragment. The real image is not the object that produces the vision. The image that we are dealing with is generated in, and by the mind [1]. Any image that is created to be visualised, beyond the light that makes it visible, reflects the ethics of an action, of a language expressed somewhere between full consciousness and full unconsciousness. The image dictates an interpretation of things from our own perception. The image blinks, talks and breathes. The image seems to be alive, evokes and makes us think. All thought is an ethical event. All thought anticipates an action, or the decision of inaction which
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taken as such is just another form of action [2]. If all images lead us to a thought, all thought processes generate images. Ethics expand to encompass an entire mode of conduct, active or passive, of what is human. The photographic image represents, in its numerous forms of capture and technological forms of processing, the paradigm of the image of the world at present. It is disconcerting to think about the present, knowing that it has already passed away, that it has been; yet there it is. In photographic images, we can find traces of what has been and of what no longer is [3]. Photography is literally an emanation of the referent. It would be useful to consider to what degree digital technology modifies the principles of photography. We are facing a decisive moment, in both time and space, in which the image ceases to be an image. In digital processes, the transformation of light values into numeric values allows for the random alteration of images, to the extent that the referent not only appears unfocused, but totally out of focus. That moment of intervention on the image is decisive to consider the extent to which an action can influence the ethics that the image carries before its alteration. What we can raise from the onset is that digital technology is not responsible for modifying the specific image that we receive. An abstract image is being intervened. At that point, the image is not visible. The photographic image, the visual-digital information, becomes so vulnerable that if modified, will turn the image into a violated territory. Then again, how many visions intervene in an image? How many images can be contained within the image? Is it not true, that all images are created to be seen? Similarly, is it not the case that, all visions generate a certain propensity towards thought? Digitally modified images become abstractions of themselves. Curiously, photography and cinema are anti-abstract forms of representation. They are essentially,
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representative modes. However, what do they represent? They represent beings, things and the relation between them. Photography and cinema have gradually mutated into representations of themselves, of the subject that intervenes and even of the spectator that observes and constructs the image. Having said this, going beyond this concept, we can glimpse at the essence of all images, both before and after the image. The perception of it and of what it projects, evoking the Platonic cave. The represented image has become existence per se, intrinsic to itself. In the era of the latest communication technologies, we can be immediate witnesses of events that take place in very distant places, and even beyond our planet. We know, we believe, that some of these events are real. Others may merely seem to be real. Some may be virtual events -virtually false or virtually real. The available technological resources make it possible, as do our own perceptive capacities. The numeric codes in which reality is fragmented travel through visible and invisible networks. What are these impulses, which transformed into codes, transform once again, into impulses? Are they not a system, similar to that which the brain develops, for the coding and decoding of sensory stimuli? Technology once again reveals the evidence of its plagiarism. If photographic cameras imitate the eye, computing systems imitate the brain. In digital images, as well as the necessary bond between the camera and the eye, there is also a connection between the computer and the mind. What are therefore, the existing relations between these processes and ethics? Ethics are an invisible system of codes, endowed, to a certain extent, with an anthropological nature, which individuals develop in their conduct. These codes aim to provide our actions with meaning and a sense of purpose as regards the consequences that they have on ourselves,
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on others and especially on what is other. Ethics become the interface of our conduct, between what we see, what we think and what we do. To picture the image leads us to the pictured image. Let us therefore think about that digital image. If technology allows us to expand the depth of field between what is real and what is virtual, this intensifies the conflict with that image’s ethics. We must therefore elaborate an ethic of the image and an ethic of vision. We know that it is possible to alter the image and the perception of the image. They are alterable. But if we do not start from a fair approximation of what is real we may end up confusing reality itself because of the technical capacities that allow for its modification. Memory evokes Roberto Rossellini’s precept, according to which realism is an ethical issue [4]. Reality is understood as a specific interpretation of the truth. Ethics are therefore, an adaptation to the existence of humankind in accordance to it. Reality affects all beings. The truth only affects humanity, as the only beings responsible for their conduct towards themselves, others or the world. The ethics that correspond to the capacities of digital technologies and their uses in cyberspace are the ethics of truthfulness. The possibilities of these technologies open up three alternatives. One, which maintains the direct reproduction of reality and the relation with the actual referent, as is typical in photography. This is the documentary image. Another, which opens up the path for an intended transformation of what is real, based on certain goals and specific purposes. This is the commercial image. Finally, one that incorporates technological elements into the free dominions of art’s creative processes. This is the artistic image. On the, still habitable remains, of a collective imaginary constructed daily throughout the history of humanity, lies another imaginary. It is a task for the present, that pushes us
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inexorably and relentlessly towards the future, to bestow real meaning into this imaginary, truly human meaning that is. We must dehumanise our instruments, while humanising our senses. To be able to affirm, simultaneously, that the image of the world may capable of transforming the world. Within lies the enormous responsibility that this new imaginary has in the ethical order of our times. At present, we are permanently building tomorrow’s imaginary [5]. The ethics of images that must relate to these new technological capacities, in a permanent state of acceleration, is that which Max Weber coined in his dual consideration of ethics. The ethics of conviction (principles) and the ethics of responsibilities (consequences) [6]. Both stances intertwine the ethics of the message with the ethics of the emitter and the receptor, the ethics of the image with the ethics of the vision. We must take this system of relations into account, as it constitutes the flow from certain positions to others. Falsehood interpreted as truth implies a significant loss of knowledge. Falsehood may be consented, be it within the game of illusions that life has to offer, or in the acceptance of simulations in the artistic field, and their extreme reinterpretation of reality(ies). The simulations that the new visual technologies allow may have fair and justifiable applications. (Flight simulations, simulations of urban and architectural spaces, medical treatments, scientific research, etc.) The simulation places itself within the experimental field aiming at a previously evaluated application, or within the field of creative freedom. In both fields, one must be conscious and in control of the effects of these simulations. These simulations do not substitute what is real but rather help to reinterpret it. Has not art always done the same thing? Standing in front of the chasm of reality; while scrutinising the horizon of possibilities, in both imagination and knowledge. Visual language, like any other language, is in a constant struggle between
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what is real and what is false. Moreover, it has developed the capacity to present falsehood as plausible. That is where simulations fit in. The new resources generate all kinds of simulations of an anti-ethical nature. These simulations may appear ridiculous, absurd and clearly detrimental. Such is the case of all simulations that pretend to supplant reality, and in which individuals enter without really doing so, losing the notion of their own identity, dehumanising themselves. The use of simulations and virtual spaces in videogames, in some commercial adverts, in journalism, or in entertainment cinema, represent submission and surrender in the face of a clearly escapist ideology. An ideology that has spread, and which spreads into the new generations, not due to chance but rather because of very clear geopolitical interests. The domestication of individual wills and the subjection to behavioural directives and consumer habits as orchestrated by private entities that develop their strategies under the umbrella of distinctly globalising governmental interests. Finally, new technologies allow us to present something virtual as if it were real. Illusions. This was to a certain extent already present in the magic of the first photographs and the first movies. Let us not forget, that as Barthes stated, it was not the birth of cinema, but rather that of photography that marked the anthropological change in modern civilisation [7]. The further transformation of the referent, allowing for the digital treatment of images, and the consequent loss of identity of the referent and of the image’s authorship, converts this process into an instrument that must be employed under the careful scrutiny of the principles and responsibilities of any intervention in the transmission of information. Regarding the veracity of virtual images, we must be very careful not to confuse that which Jacques Aumont refers to as the incorporation of the variable eye in post-
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modernity, with the incorporation of variable ethics [8]. Let us continue asking questions, as this is a necessary condition of ethical deliberation. Does the fundamental order of photography, identified by Barthes as the referent, maintain itself in the digital processes for the intervention on images? We believe that it will maintain itself [9]. Notwithstanding, we must be immediately aware of this technology’s capacity to modify, distort, eliminate parts or grouped elements of an image. Taking into account, furthermore, that this can be done with astounding ease and economy as compared to the capacities of an analogue laboratory. In digital images, the “this has been” of photography, undoubtedly loses the aura of emulsion. However, we must ask ourselves whether this effect is due to a legacy of the aesthetic tradition, rather than a direct effect of technological transformations. The photographic image is still the result of capturing the luminous energy of an object, encapsulating it in an image that reinterprets these energy impulses into forms that are recognisable to the human eye. We are therefore back, to the comings-and-goings between reality, the eye and the mind. All of this implies that we must continue talking about photographic images, eluding the “digital” adjective. Digital images, as such, do not exist; they are the numeric codes that circulate through information highways or are stored in memory cards. Images are always the result of a further transformation into analogue media. All images are analogue. This implies that we must deal with the ethics of the image in a manner that is “analogous” to how analogue images are treated. The object of analysis is the medium that enables the image. We may still not be in a digital era, but rather in a pre-digital state. However, treating the image as language is slightly different. To understand the ethics of
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images, as we do the ethics of language. Passolini’s theory, “cinema is the modern language of reality,” takes on a greater and more updated meaning [10]. In the anthropological development of the imaginary, words and images set parallel stages in their evolution and interpretation. They go together as they do in the structure of thought itself. Learning the visual language must favour the connection of intuitive actions with discursive actions, as understood by Mendelbaum, configuring an ethical ensemble that allows for a more thorough evaluation of ethical judgements [11]. If we add something to reality, modifying it in a clear and legible manner for those who receive it, this reality will be permeated by that which transforms it into a new reality. In this process, the enabling of dialogue is worth highlighting. Both the emitter and receptor of the communication put some of themselves into the reinterpretation of that reality. A simple example would be to consider an image with an altered tone, where this is the only and very recognisable technical intervention. There is no falsification of any kind. The simulation is clearly noticeable. It is the condition of dialogue between the emitter and the receptor in the context of the image. Considerations such as these lead us to believe that ethics are not an instrument. Ethics are more of an instruction manual. A user’s guide that must bear witness of all conducts. In the case that we are referring to, we do so simultaneously with communicational behaviour. For Habermas, the communicative act is the key factor in all ethical stances. Both the emitter and the receiver start from an ethical position. All communication provides an antecedent that reflects upon that which is in line with ethical principles. All communicative acts pursue agreement, the acceptance of an ethical stance. According to Habermas, all ethical positions are presumably universal. Therefore, the serious danger in digital ethics lies in concealment, the moment the image
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ceases to be an image and can be freely transformed [12]. It is crucial that the digital-ethical code establishes the possibility of dialogue that is uncontaminated by the trickery that this clean, invisible and anonymous technique allows. Something, which is reminiscent of how Dziga Vertov in the film “The Man with a Camera” shows the processes of concealment of projection techniques in cinemas that prevent the spectator from being aware of what really happens on screen [13]. Therein lies the symbol behind the cinema seats that simultaneously flip down, due to hidden automatisms. The goal is rather to distance spectators from reality, to entertain them, and not, necessarily to depict reality with the full capacity that the cinematographic medium offered at the time. This film serves as a symbol of that moment, which is worth revisiting nowadays. It is useful to think that digital technology in its pure mathematical abstraction of the world, in its immaterial nature that goes beyond the physical principles that sustain it, raises a new situation, and thereby a new alternative. In the dehumanisation of the communicative processes, a greater humanisation of the principles that govern such messages is permissible and necessary. Undoubtedly, this solution is rarely appreciated. The technification of existence is confronted with a greater humanisation of the contents that operate these technological systems. The medium is increasingly technified, while that which it transmits continues to generate emotions, curiosity, sensitivity and thought… The ethics of the medium are therefore the ethics of the discourse taken to the platform of relations between individuals. It is a discursive ethic, directly descended from Kantian categories, but finally distant from the dogmatism of morals and closer to the ethics of co-responsibility as expressed by Karl-Otto Apel [14]. Apel himself expresses this clearly and directly, “what it is all about, for the first time in the history of humanity, is to assume
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solidary responsibility for the consequences and sub-consequences at a global scale of the collective activities of humanity, such as – for example, the industrial application of science and technology- and to organise this responsibility as collective praxis [15]. Notes [1]On the responsibility of action, as tackled by Husserl, Heidegger further develops the concept, understanding it as an action of authenticity. As expressed by Emanuel Lévinas in his book Ética e Infinito, Ed. Visor, p. 89. [2]Inaction as a form of action and its repercussions in the ethical judgement of all kinds of behaviour are the main themes of Stefan Sweig’s text, “The Eyes of my Brother, Forever”, in which the freezing of an image brings about an ethical struggle with the protagonist’s own identity. [3]Barthes, Roland, La Cámara lúcida, Ed. Paidós, Barcelona, 1989, p. 126. [4]Rossellini, Roberto, El cine revelado, Ed. Paidós, Barcelona, 2001, p. 39. [5]It is inevitable, although there is no direct quote, to recall Martin Heidegger’s intuitive capacity, although writing some time ago he referred to the transition from one era to another. The transition from the era of the world’s image to the era of the world as image. [6]Habermas, Jürgen, Escritos sobre moralidad y etnicidad, Ed. Paidós, Barcelona, 1999, p. 119. [7]Barthes, Roland, Ibid, p. 52. [8]Aumont, Jacques, El ojo interminable, Ed. Paidós, Barcelona, 1997, p. 50. [9]Barthes, Roland, Ibid, p .74. [10]Passolini, Pier Paolo, Empirismo erético, Milan, Garzanti, 1972, p. 43. [11]Mendelbaum, M., The Phenomenology of Moral Experience, The Free Press, New York, 1955, p. 31. [12] Habermas, Jürgen, Ibid, p. 17. [13] The visual concepts raised in this film by Dziga Vertov are still very relevant at present and very useful for the handling of the new technological media.
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[14] Apel, Karl-Otto, Teoría de la verdad y ética del discurso, Ed. Paidós, Barcelona, 1991, p. 149. [15] Apel, Karl Otto, Ibid, p. 148.
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PROGRAMA III Jornadas Internacionales “Arte y Arquitectura Digital, Net.Art y Universos Virtuales” Facultat Geografia i Història, Universitat de Barcelona, 5 y 12 Marzo, 2008.
Coordinación: Michela ROSSO Ponencias presentadas:
El Imaginario en la Era Digital: Antecedentes. Lourdes CIRLOT
Del Cine al Móvil: Transformaciones contemporáneas de la imagen-movimiento. Anna CASANOVAS Arte y Política en la Red. Hacia una cultura crítica. Gabriela BERTI
Reclaim the Backbone: artivismo y espacio público en Internet. David CASACUBERTA
La creatividad de la multitud conectada y el sentido del arte en el contexto de la Web 2.0. Juan MARTÍN PRADA Nanoestética: transfigurar la materia cultural. M. Jesús BUXÓ Arquitectura en las Comunidades Virtuales Alberto ESTÉVEZ The Architecture of Posible Worlds Kart S. CHU
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Prácticas artísticas, control social y resistencia. Moderada por Michela ROSSO Participantes: Fabiane PIANOWSKI, Paloma G. DÍAZ, Carlos SEDA
Universos Virtuales, Metaverso y Gameworlds Moderada por Virginia RUISÁNCHEZ Participantes: Carlos LÓPEZ, David ZEHNTER (Apfel), Aitor MORRÁS * Se pueden consultar más detalles en el blog de las jornadas: <http://artedigital.bligoo.com/>
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280 ACTIVIDADES ANTERIORES DEL GRUPO DE INVESTIGACIÓN
I Jornadas “Arte Sociedad y Nuevas Tecnologías” Facultat de Geografia i Història. Universitat de Barcelona, 13, 14 y 15 de noviembre de 2001 Durante tres días se debatió sobre arte, sociedad y tecnologías de forma exhaustiva gracias a las intervenciones, no solamente de los cuatro miembros del equipo, si no también de otros especialistas: Jorge Wagensberg, Claudia Gianetti, Norbert Bilbeny, Josep Amat, Antoni Mercader, Roc Parès, Nùria Font, Maite Ninou, Xabier Manubens, Jesús Villalonga, Esther Xargay, Bernard Cache y Félix Arranz. Los participantes, desde sus diversos ámbitos de procedencia -tanto académicos como artísticos- trataron temas específicos entorno al arte digital, videoarte, arquitectura digital, robótica...¿el arte digital es arte? o aplicaciones digitales en el mundo artístico. Además de debates con los alumnos, se llevaron a cabo mesas redondas y talleres con los artistas desde los que intentaban plantear estas cuestiones en un sentido práctico.
II Jornadas “Arte y Arquitectura en la Sociedad Digital. Ciudad Actual, Cuidad Genética”. Fac. Geografia i Història. Universitat de Barcelona, 22 i 29 de marzo 2006. Coordinación: Michela ROSSO
Ponencias presentadas:
La revitalización de las imágenes del cuerpo renacentista en la obra de Bill Viola. Lourdes CIRLOT Estética y tecnoética para la enculturación robótica en la cultura digital. Maria Jesús BUXÓ La arquitectura de la ciudad Con y Después del Lugar. METALOCUS. José Juan BARBA
Arquitecturas de (y en) la Red: Interfaces Dinámicas Evolutivas para una posible cartografía del (no) lugar electrónico. José Ramón ALCALÁ
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Imagen e imaginario de la urbe. De la ciudad bidimensional a la ciudad digital. Arturo COLORADO L’art de la llum i la ciutat. Anna CASANOVAS
Proyecto Barcelona Genética. Alberto T. ESTÉVEZ
Las redes de patrimonio y la vertebración de las nuevas periferias. Pere VALL Mutations, Morphogenesis and Monsters. Mike WEINSTOCK
Infiltrations and Interferences: Scientific Methods in Art and Architecture. Akos MORAVANSZKY Digital Biomimetic Architecture. Dennis DOLLENS Mesas Redondas:
La ciudad, hoy y mañana: territorio, identidad e imaginario. Moderada por Michela ROSSO Participantes: Virginia RUISÁNCHEZ habla sobre la configuración de la ciudad en el cine contemporáneo, Jordi GÓRRIZ comenta la visión de la ciudad del futuro en el cómic, y Joan PUEYO, es entrevistado y presenta una selección de obras.
Espacio expandido: entre la (des)territorialización y la virtualidad. Moderada por Claudia GIANNETTI Participantes: Blai GUARNÉ habla sobre la clasificación y mimetismo en la representación japonesa, Victor RENOBELL comenta la construcción antropológica del espacio hiperreal, y Rodrigo ALONSO que se refiere a la arquitectura como interfaz.
Otras actividades:
Proyección del film Sin City (Robert Rodríguez, 2005) Debates *Se pueden consultar más detalles en el blog de las jornadas: <http://art-digital.blogspot.com/>
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