Contents 1. 국제종합프로젝트의 연혁
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2. 2019 국제종합프로젝트 개요
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<도시경관 형성지구 "奈良町(나라마치)"의 보존과 활용 가능성>
- 2019 Workshop Poster
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3. 워크숍 진행 과정
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4. 팀 프로젝트 결과 3.1 'REMEMBER NARAMACHI’‘나라마치’를 찾는 관광객을 위한 서비스디자인
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3.2 관광객과 ‘나라마치’의 공생, 그리고 도시재생
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3.3 관광객을 위한 ‘나라마치’ 자원 최적화 방안
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3.4 '사슴길'-나라마치 관광 안내 시스템 디자인
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2 History
2019 국제종합프로젝트 2019 The International Design Workshop
국제종합 프로젝트의 연혁 2005년 한국 동서대학교, 중국 북경이공대학, 일본 고베예술ㄷ공과대학의 총장이 함께 '아시아 디자 인' 연구를 진행하는 '국제종합프로젝트'를 지원하기로 협정을 맺었다.
1. 1차 프로젝트 (2005년~2007년) 중국(상서성/완가대원, 2005년), 한국(안동/하회마을, 2006년), 일본(기후/시라카와고, 2007년) 에 서 "문화유산과 아시아 디자인" 을 테마로 3년간 계속해서 실시하였다. 참가한 대학원생은 매년 다르 지만, 그 때의 만남이 교수의 공동 연구나 각 대학에서 석사 논문이나 박사 논문으로 발전시킨 학생도 있다. 3개 대학이 '문화유산과 아시아 디자인' 을 메인 테마로, 3년간 공동으로 실시해 온 '국제종합프 로젝트' 는 무엇보다도, 시대와 지역사회가 요청하는 새로운 디자인과 연구테마의 발견 장소이며 학 생과 교수가 전공의 테두리와 국적을 넘어 '공동의 힘을 발휘하는 장소' 가 되어 많은 성과를 얻을 수 있었다. *3개 국어로 발행된 3년 보고서 발행(동서대학교, 일본 고베예술공과대학, 중국 북경이공대학 참여)
2. 지속적인 국제종합 프로젝트 진행 협의 2011년 1월, 일본 고베예술공과대학에서 이전 프로젝트(2005~2007년) 의 성과를 반추하며 국제종 학프로젝트의 재활성화 추진을 논의 하였다. 활성화를 위해 현 3개 대학 외의 추가 대학 확보에 모두 공감하였으며(이후, 대만 운림과학기술대학이 참여함), 학생들의 글로벌 마인드 고취와 프로젝트 성 과의 현실화를 위해 참가 학생들의 언어교육의 필요성을 확인하였다. 또한 국제종합프로젝트의 특성 상 국외 참가로 인해 경비의 지출이 어려워 그동안 진행되었던 워크숍 형식에서 공동의 주제로 각 대 학에서 사전 연구를 진행하여 발표하고 토론하는 방식으로 변경하기로 결정 하였다.
3. 2차 프로젝트 (2012년~2017년) 진행 중국(시대변혁에 따른 디자인의 대응, 2012년), 한국(문화와 디자인, 2013년), 대만(디자인 교육의 딜레마, 2014년), 일본(아시아적디자인의 발상, 2015년)에 이어 다시 중국(고령화 사회에서 디자인 의 역할, 2016년), 한국(아시아의 놀이문화, 2017년)에서 각각의 주제로 연구발표와 포스터 전시를 진행하였다. 해마다 주최 대학을 중심으로 시대의 트렌드와 요구에 맞추어 주제를 정하고 연구를 진 행하여 발표하였따. 각 대학 별로 연구가 진행되어 연구 활동에 관한 학생들 간의 소통이 어려웠다. 이에 다시 토론을 통하여 1차 프로젝트에서 진행된 워크숍 방식으로 운영하기로 결정하였다.
4. 3차 프로젝트 (2018년) 진행 2018년 대만 운림과학기술대학에서 '문화, 지역, 산업의 인터렉티브와 재생'을 주제로 진행되었다. 4 개 대학의 학생을 4팀으로 나누어 각 팀에 고베예술공과대학, 북경 이공대학, 동서대학, 운림과학기 술대학 학생이 골고루 포함된 팀을 구성 하였다. 서로 다른 문화적 배경과 다양한 관점의 창의력으로 정보조사에서 문제 해결을 위한 제안 과정까지 체험하는 디자인 사고를 경험하였다.
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2019 국제종합프로젝트 2019 The International Design Workshop
Workshop Concept
2019년도 4개 대학 <국제종합 프로젝트> 도시경관 형성지구 "奈良町(나라마치)"의 보존과 활용 가능성 유네스코 세계유산 『고도(古都) 나라(奈良)의 문화재』 도다이지(東大寺), 고후쿠지(興福寺), 간고지 (元興寺), 가스가다 이샤(春日大社) 앞 거리에 형성되어 중세 마을사람의 문화로 발전한 도시경관 형 성지구 「奈良町(나라마치)」를 조사대 상으로 하여, 역사적인 거리와 상가의 보존과 활용의 접점을 고 찰한다. I 참여대학 운림과기대학, 동서대학교, 베이징이공대학, 고베예술공과대학 I 날짜 및 장소 날짜 : 2019년 6월 7일(금) ~ 6월 10일(월) 장소 : 나라공원, 나라마치 일대, 고베예술공과대학 I 참석자 동서대학교 교수 2명, 학생 10명 운림과학기술대학교 교수 1명, 학생 5명 북경이공대학교 학생 5명 고베예술공과대학 교수 11명, 학생 8명 I 스케줄 (3박 4일) 6월 7일 (금) : 공항에서 숙소로 이동 후, 환영회 (호텔 후지타나라) 6월 8일 (토) : 나라마치 일대로 이동 후, 투어와 조사 강의1 : 나라시장 인사 및 나라거리의 역사 강의 (나라시장/西村幸夫기구장) 강의2 : 나라마치의 활용사례 (강사 藤岡龍介(건축가)) 견학 : 東大寺 특별 견학 (東大寺 직원) 6월 9일 (일) : 숙소에서 고베예술공과대학으로 이동 (팀 활동) 6월 10일 (월) : 성과발표회 후 귀국 I 주최 : 고베예술공과대학 대학원 예술공학연구과, 고베예술공과대학 예술공학연구기구 I 협력 : 나라시.나사리 관광협회
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2019 국제종합프로젝트 2019 The International Design Workshop
워크샵 진행 4개 대학 학생이 포함되는 4개 그룹을 형성하여 워크숍 진행
1. 전문가의 특강으로 나라마치에 대한 기초지식 공유
현장조사 전 전문가(西村幸夫) 특강
전문가(건축가 藤岡龍介) 특강
2. 도다이사(東大寺)를 방문하여 나라의 오랜 역사를 느끼고 나라마치를 거닐며 현장조사 진행
유네스코세계유산 도다이사(東大寺) 관람
나라마치 현장조사
현장조사 기념 단체 사진
최종 발표 후 기념사진
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워크샵 진행 4개 대학 학생이 포함되는 4개 그룹을 형성하여 워크숍 진행
3. 팀별 아이디어 정리 및 프리젠테이션 준비
group A
group B
group C
group D
group A
group B
group C
group D
4. 팀별 발표
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워크샵 진행 4개 대학 학생이 포함되는 4개 그룹을 형성하여 워크숍 진행
4. 팀별 발표
팀별 발표
팀별 발표
팀별 발표에 대한 각 대학 교수의 메시지(이명희교수)
팀별 발표에 대한 각 대학 교수의 메시지(김형우교수)
고베예술공과대학 총장의 격려메시지
참가자 전원에 감사장 수여
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2019 국제종합프로젝트 2019 The International Design Workshop
2019 The International Design Workshop : Possibilities of Preservation and Utilization of Naramachi
도시경관형성지구 "나라마치"의 보존과 활용 가능성
�R�M�M��R� NARAMACHI’ ‘나라마치’�� ��� ����� ��� 서비스디자인 ■ 조상문(趙祥文), 진시(陳詩) / 동서대학교(東西大学校) ■ group A : 井上雅也, 王宵(神戸芸術工科大学), 刘畅, 田琪(北京理工大学), 劉議文, 黃柏慈(雲林科技大學) 1. 서론
2) 특정 장소만 방문하는 관광객
1.1 연구 배경
‘코시노이에(格子の家)’는 ‘나라시’ 관광지도에도 표기
나라(奈良)는 일본의 옛 수도로, 일본에서도 전통 모
가 되어 ‘나라마치’의 유일한 유명관광지라 할 수 있
습을 잘 보전하고 있는 도시 중 하나이다. 일반적으로
다. 따라서 대다수의 관광객이 ‘나라마치’ 중에서도 이
‘나라’를 찾는 관광객들 중 대다수는 세계문화유산인
특정 장소에만 몰리는 현상이 일어나, ‘나라마치’를 두
‘동대사(東大寺 Tōdai-ji)’와 흥복사(興福寺 Kofukuji
루 관광하지 못하는 현상이 일어난다.
Temple) 같이 유명한 관광지와 나라공원에서 자연스
3) ‘나라마치’만의 기념품 부재
럽게 노니는 사슴들을 보러 온다. 하지만 인터넷과 소
‘나라마치’에 들어가는 입구에 관광 상품을 판매하는
셜 미디어가 발전함에 따라 다른 사람들이 모두 찾아
작은 기념품가게가 있지만, ‘나라마치만’의 특색 있는
가는 관광지가 아니라, 숨겨진 그 지방만의 관광지를
기념품이 아닌 것을 판매하고 있다.
찾는 관광객들의 수요가 증가하고 있는 추세이다. 특 히 ‘나라마치(奈良町)’는 나라시의 숨겨진 관광지로 알
2. ‘나라마치’를 찾는 관광객을 위한 서비스디자인
려지면서, ‘찾아서’ 방문하는 관광객이 늘고 있다. 이
2.1 연구 방법
번 연구에서는 이 숨겨진 관광지인 ‘나라마치’를 공간
‘나라마치’ 지역의 기존 특성을 그대로 유지하면서도
적인 배경으로 설정하였다.
다양한 측면에서 ‘나라마치’의 문화와 지역적 특성을
1.2 현장조사를 통한 문제점 및 강점 분석
잘 알 수 있도록 유도하며, 관람객들에게 깊은 인상을
연구를 진행하는 2일 동안 본 연구자들은 직접적으로
심어줄 필요성이 있다. 역사, 주민, 관광객과 같이 3
나라시의 유명관광지인 ‘동대사’, ‘흥복사’ 및 연구의
개 분야의 조사를 통해 관광객의 눈높이에서 효과적인
배경지인 ‘나라마치’를 방문하여 현 상황을 직접적으
제안을 위하여, ‘퍼소나’를 설정하고 ‘시나리오’를 설
로 파악하고 강점과 문제점을 찾았다.
정하는 방법을 적용했다.
나라마치의 강점은 ‘나라마치’ 특유의 전통가옥으로
문제해결을 위한 프로세스는 다음과 같다.
관광객들로 하여금 일본 전통 가옥을 직간접적으로 체
1) 문제점 및 강점 분석
험할 수 있는 매력적인 콘텐츠이다. 또한 발견된 문제
2) 스토리보드 작성을 위한 퍼소나(Persona) 설정
점은 다음과 같았다.
3) 스토리보드 시나리오작성
1) 낡고 어지러운 전신주
4) 아이디어 구현
전통가옥이 강점인 ‘나라마치’를 관광하는 것에 있어
2.2. 퍼소나(Persona)
서 큰 걸림돌이 되는 부분이다. ‘나라마치’를 관광하면
설계자로서 효과적인 서비스를 제공하려면, 사용자를
서 관광객이 주로 하는 행동은 사진을 찍는 행동이지
이해하고 사용자의 수요가 무엇인지를 알아야 한다.
만, 낡고 어지러운 전신주가 이를 방해한다.
‘나라마치’ 관광객의 실제 수요를 찾아낸 후, 이를 아
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이디어 판단의 근거로 제시함으로써 디자이너가 관광
위치에 관광객이 모이는 것을 방지하고, 관광객으로
객의 입장에서 더 나은 디자인을 할 수 있게 된다. 본
하여금 우체통까지 찾아가는 동안 자연스럽게 ‘나라마
연구자들이 설정한 퍼소나는 실제 ‘나라마치’를 방문
치’의 다양한 곳을 관광할 수 있도록 유도한다.
하는 다양한 관광객 중 한 그룹을 대변할 수 있는 가 상의 인물을 설정하여 관광객 성격 및 니즈 포인트를 정의했다. <‘나라시�� 관광�� 퍼소나>
persona 이름
류덕천(남)�� 장단(여)
국적
중국
나이
25세
성격
활발함�� 자상함
행동
나라시� 관광
<���� �자�� 스케치>
nee�s� point �.� ���� ��� ���� ����� 싶어함. 2.� ����� ��� ����� ��� 싶어함. �.� ��� ��� ���� 관�이� 많음.
2.3 스토리보드 시나리오 및 아이디어 컨셉 본 연구자들은 디자인을 제안하는 방법으로 시나리오 기법을 차용했다. 이는 앞에서 설정한 퍼소나가 ‘나라 마치’를 여행하면서 일어날 수 있는 가상의 시나리오 를 설정함으로써, 본 연구자들이 제안하는 아이디어를 관광객이 어떻게 체험할 수 있는지에 대하여 가시화하 여 직관적으로 알 수 있도록 했다. A그룹에서 제안한 아이디어는 크게 5가지이다. 전체 컨셉은 ‘REMEMBER NARAMACHI’로 본 연구자들은 관광객이 ‘나라마치’를 방문한 이후에도 ‘나라마치’를 오랫동안 기억할 수 있는 것이 앞에서 서술한 문제점 들을 해결하면서, 강점을 유지할 수 있는 콘셉트로 판 단하였다. 이 중 본 연구자들의 직접적인 아이디어는 2, 3번 항목에 해당한다. (1) 나라마치풍의 전신주 디자인 (2) 나라마치 지역 곳곳을 안내할 수 있는 시설물설치 (3) 나라마치 지역에서만 구입할 수 있는 기념품 (4) 나라마치 전통 가옥의 특색을 살린 관광기념품 가 게(빈 공간 활용) (5) 나라마치를 특징으로 디자인 한 엽서 및 우체통 ① 아이디어(2) 안내 시설물의 세부 설명 ‘나라마치’ 지역 곳곳을 안내할 수 있는 시설물을 설 치하는 것으로 아이디어 (5)에서 언급한 ‘나라마치풍’ 의 우체통을 ‘나라마치’의 외곽에 설치함으로써 특정
<‘나라풍�� ���� �치� 위치>
② 아이디어(3)의 기념품 세부설명 ‘나라마치’ 지역을 상징하는 기념품으로 ‘나라마치’의 가장 큰 강점인 전통가옥을 작게 축소한 조립식 미니 어처로 관광객이 구매 한 후 효력이 발생한다. 관광객 이 본국(혹은 거주지)로 돌아간 뒤 이를 조립하면서 다시한번 ‘나라마치’를 생각할 수 있고, 미니어처를 전 시해 둠으로써 오랫동안 기억할 수 있게 된다. 3. 결론 본 연구는 관광객의 관점에서 ‘나라마치’의 문화와 지 역적 특성을 더 잘 알 수 있도록 돕기 위한 서비스를 제안하였다. 전체 서비스 설계 과정에서 퍼소나와 시 나리오를 서비스 설계 도구로 이용하여, ‘나라마치’ 지 역 관광객의 실제 니즈 포인트를 발견했으며, 이를 해 결하기 위한 아이디어를 모색했다. 관광 프로그램을 통하여 ‘나라마치’의 다양한 곳으로 관광객을 유도하여 ‘나라마치’의 지역 문화적 특성을 더욱 깊이 있게 이해할 수 있도록 돕는다. 또한 ‘나라 마치’의 전통 건축물을 더 많이 인식하며 기억할 수 있는 아이디어를 제안했다. 이후 ‘나라마치’ 관광객들의 보다나은 관광경험을 제 공하기 위해서는 면밀한 관광객 수요 조사 및 분석에 의한 서비스 설계로 나라 지역의 관광 가치를 높일 수 있는 추가적인 연구 분석이 필요하다.
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나라마치 지역주민과 관광객을 통한 지역 활성화 방안
관광객과 ‘나라마치’의 공생, 그리고 도시재생 ■ 김상민(金相玟), 라황황(罗黄黄) / 동서대학교(東西大学校) ■ group B : 岡田征篤, 张文博(神戸芸術工科大学), 吴岳骏(北京理工大学), 陳鈺淋(雲林科技大學) 1. 서론
을 옮기는 데까지 이르렀다. 그러나 최근에는 운영되
‘나라마치(奈良町)’는 ‘나라(奈良)시’의 중심 시가지 남
지 않고 있는 빈 상가가 증가하여 거리가 죽어가고 있
동부에 위치한 곳으로 역사를 느낄 수 있는 옛 건물을
는 위기 상황을 맞고 있다. 2011년부터는 빈 상가를
그대로 유지한 역사가 살아 숨 쉬는 곳이다. 나라마치
살리기 위해 '나라마치 상가뱅크'를 시작했다. 하지만
에는 에도시대 후기(19세기)부터 근대에 걸쳐 만들어
이 프로젝트를 통해 성공한 사례는 3건에 그친다. 이
진 전통가옥들이 즐비하게 늘어서 있다. 지금까지 남
러한 지원에도 빈 상가의 등록 건수가 현저히 낮아 수
아 있는 전통가옥은 격자 창문 등 특징적인 건축양식
요와 공급의 불균형이 발생하고 있는 것이다.
을 가지고 있다. ‘나라시’는 ‘나라마치’를 ‘도시경관형 성지구’로 지정하여 ‘나라마치’ 거리의 보존을 도모하
3. 주민과 관광객의 공생을 위한 제안
고 있는 중이다. 고요하고 매혹적인 일본 전통의 독특
3.1 나라마치 주상복합 공간
한 건축을 보존하고 있으며, 자연과 전통, 현대가 공
인구 고령화의 영향으로 많은 노인들이 독거 상태에
존하는 도시이다.
처해 있으며, 생활이 외롭고 공허하며 심지어 고독사 의 상황까지 나타난다. 많은 관광객 자원을 이용해 독
2. 나라마치의 문제점 도출
거노인의 삶에 활력을 불어넣을 수 있다고 생각하였
본격적인 인구 감소 시대에 돌입 한 일본에서는 현재
다. 관광 방식에 대한 설계와 기획을 통해 관광객, 현
빈집 문제가 표면화 되고 있다. 빈집 증가에 따른 생
지 주민과 독거노인의 관계를 긍정적으로 유도할 수
활환경에 다양한 영향이 우려되지만, 사람이 살지 않
있다. 이러한 관계를 유도하는 콘텐츠와 시스템을 개
는 집은 경관에도 영향을 끼친다. ‘나라마치’에서는 바
발하고, 이를 운영할 수 있는 복합공간을 설계하고자
로 이러한 문제에 직면하고 있으며, 지금까지 쌓아 온
한다. ‘나라마치’의 전통주택은 입구가 작고 안쪽으로
역사적인 거리를 어떻게 지속적으로 유지하느냐가 과
길게 뻗어 있다. 설계되는 복합공간은 점포와 주거의
제가 되고 있다.
두 가지 기능을 모두 갖출 수 있다.
<상점, 공공 공간, 숙박시설로 이루어진 복합 공간> <일본의 60대 이상 노인 증가 추이>
도시재생 사업의 진행으로 현재는 많은 관광객이 발길
건물은 상점, 공공 공간 및 주인 거주지, 관광객을 위 한 숙박시설 세 부분으로 나뉜다.
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3.2 지역주민과 관광객이 소통 체험하는 프로그램 ‘나라마치’는 오래된 주거지역이라는 특성상 거점지역 이 흩어져 있다. 이로 인해 관광객들은 관광에 용이한 코스를 정하기가 어려우며 실제로 관람 및 체험을 하 지 못하고 지나치는 경우가 많다. 이러한 길 찾기의 어려운 문제와 많은 독거노인의 외로움 두 가지의 문 <건물의 입구로 상점부분>
제를 해소할 수 있는 프로그램을 개발하고자 하였다.
입구는 전통 민가보다 상점을 사용하는 대문 형식으로 ‘나라마치’를 찾은 외국인 관광객이 찾기 편리하게 설 계 되었다. 상점에서는 ‘나라마치’ 관광 기념품과 특산 물을 판매한다. 이곳에서는 관광객들이 체험을 하고 전시를 할 수도 있다. 관광객은 제작 활동에 직접 참 여할 수 있을 뿐만 아니라, 큰 창문으로 공방에서 작 업을 하고 있는 주민들의 활동을 볼 수 있다. 이에 따 라 관광객과 마을주민의 관계성도 높아질 수 있다. 운 영은 마을에 거주하는 노인들이 맡고, 기획회사의 관 리를 받는다.
<주민과 관광객의 만남을 유도하는 동선 유도>
첫 번째, 노인들에게는 ‘나라마치’ 만의 전통적인 체험 프로그램을 개발하여 운영할 수 있도록 한다. 이로 인 하여 외로운 노인들은 밖으로 나와 활동할 수 있는 공 간이 만들어지고 또한 수익이 창출될 수 있으며, 찾아 온 관광객들과의 접촉으로 노인뿐만 아니라 관광객에 게도 소통의 기회가 많이 발생할 수 있다. 두 번째, 나라마치의 생활을 체험할 수 있는 전통공예 체험, 종교체험, 지역문화체험으로 크게 세 가지로 나 누어 해당 체험을 진행하기 용이한 장소를 지정하여
<공공 공간 및 주인 거주 공간>
공공 공간 및 주인집으로 거실과 주방 기능을 갖추고, 독립화장실을 설치한다. 2층은 주인 거주 공간이다.
관광객과 체험을 지도해 줄 주민이 모일 수 있도록 플 랫폼을 제공해준다. 4. 기대효과 지방자치단체의 적극적인 시도에도 활성화가 되지 않 는 것은 주거공간이라는 지역 특성이 만들어 낸 당연 한 결과일지도 모른다. 한 순간에 변화하긴 어렵지만 지역주민과 관광객이 긍정적으로 소통을 할 수 있는 길과 공간 등 하드웨어적 장소 제공과 소통 프로그램
<관광객을 위한 숙박시설>
등과 같은 소프트웨어적 콘텐츠 제공을 통하여 상호간
관광객의 숙박시설은 상대적으로 개인적인 공간이며
의 시너지 효과를 창출할 수 있을 것이다. 이를 통해
3~4인 가족 단위의 관광객도 숙박이 가능하다. 내부
지역이 활성화 되어 주민들은 빈 상가에 자발적으로
인테리어는 일본의 전통적 공간을 크게 훼손하지 않으
콘텐츠를 채워 나가면서 외부의 어떠한 지원과 도움
면서 침실공간을 다다미 바닥에서 외국 관광객이 편리
없이도 관광객과 마을주민들이 자연스럽게 이 마을을
하게 이용할 수 있도록 침대 형식으로 바꾸었다.
성장해 나갈 것이다.
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2019 The International Design Workshop : Possibilities of Preservation and Utilization of Naramachi
도시경관형성지구 "나라마치"의 보존과 활용 가능성
����� ��� ‘나라마치�� ��� ���� 방안 ■ 김진하(金珍何), 강박(姜博), 손로(孫路) / 동서대학교((東西大学校) ■ group C : 周梦琪, 岩本效智(神戸芸術工科大学), 吴雨佳(北京理工大), 廖君羅(雲林科技大学) 1. 서론
2. ‘나라마치’의 현황 및 문제점
‘나라마치(奈良町)’는 ‘나라(奈良)시’ 중심가의 남쪽에
‘나라마치’는 옛 건축물과 전통가옥이 많은 구역으로
있는 역사거리의 통칭이다. 협소한 길을 따라 에도시
최근 많은 관광객들의 유입되었다. 현장조사 결과 크
대 이래의 건축물이 많다. 서기 710년에서 794년 사
게 2가지의 문제점을 알 수 있었다. 첫째, ‘나라마치’
이에 수도를 편성하였는데, 일본의 정치·경제·문화 센
내 안내 시스템 수의 부족과 노후화 등으로 인해 관광
터가 이 당시에 생겨났으며, 본 연구의 조사구역인
객들이 불편함을 겪고 있다는 점이다. 두 번째, 대부
‘나라마치’ 또한 일본 나라시대(奈良時代710~794)에
분 가게의 간판은 일본어로만 되어있어 외국인 관광객
형성되었다.
들이 가게의 정보를 찾는데 불편함을 느낀다는 것이
‘나라마치’의 건축물은 크게 2가지로 나뉜다. 첫 번째,
다. 이를 해결하기 위해 관광객들이 관람 가능한 지역
역사문화 건축물이 24채, 두 번째, 상업건축물이 22채
과 그렇지 않은 지역을 구분하여 관광코스 및 안내 시
가 있는 것을 현장 조사를 통해 알 수 있었다.
스템을 구축하고자 하였다.
<나라마치의 새로운 관광 코스 제안>
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3. 알기 쉬운 나라마치 안내시스템 제안
세 번째, 안내판의 전체적인 형상은 ‘나라’ 지역의 대
3.1. 새로운 관광 코스
역 수호신 원숭이의 이미지에 기초하여 디자인했으며
관광코스 및 안내시스템을 구축하기 위해 먼저 ‘나라
수호신의 외적 윤곽을 추출하여 추상적으로 표현하고
마치’의 중심부를 설정하고 지도를 통합하여 다섯 분
간소화 시켜 전반적인 안내판의 모양을 현성하였다.
야의 장소를 지도상에 표시하여 코스로 이어질 수 있
네 번째, 안내시스템을 관광객의 수요에 따라 6가지
도록 하였다. 다섯 분야의 장소는 각각 ①역사 관광명
종류로 분류하였다. ①역사관광명소 안내, 역사 관광
소(절, 사찰, 역사적 건축물 등), ②상업적 장소(카페,
지에 사용될 관광지 소개를 포함한 간판이다. ②화장
음식점, 의류점 등), ③주택지, ④관광 안내표식 ⑤공
실, 남녀화장실 안내 간판이다. ③점포안내, 각 점포의
공장소(병원, 우체국 등)를 통합하여 분류하였다.
오픈 및 클로즈 시간, 세일 기간 등 점포의 간략한 설
3.2. 새로운 안내시스템
명을 담은 간판이다. ④식당안내, 나라 마치의 특성상
새롭게 사용될 안내시스템은 다음과 같이 진행되었다.
골목 사이사이 한 건물에 여러 식당이 함께 쓰는 경우
첫 번째, 안내시스템의 색의 선택, 두 번째, 안내시스
가 많은데 이를 찾지 못해 지나치는 관광객들을 위한
템 및 간판 등에 사용된 기호 형상화, 세 번째, 안내
것이다. ⑤주차장 안내 간판, 관광객과 주민들의 주차
판의 전체적인 조형적 형상, 네 번째, 안내시스템의
공간을 분리하고 원활한 교통을 유지해줄 간판이다.
종류별 디자인 순으로 진행하였다.
⑥길 안내 간판, 기존에 있는 간판들은 많이 낡고 부
첫 번째, 안내시스템의 색은 ‘나라’지역의 ‘대역 수호
식되어 있으며 정보도 일본어로만 적혀있어 관광객들
신 원숭이(내 몸을 대신하는 원숭이)’가 ‘나라마치’를
이 읽기에는 힘든 상황을 해결하기 위한 간판이다. 각
상징한다고 판단하여 이 상징물의 빨간색을 전반적인
방향을 화살표로 표시하여 관광객들이 빠르게 길을 찾
안내 시스템에 사용하였다.
을 수 있도록 하였다. 4. 결론 ‘나라마치’의 현황에 기초하여 관광객에게 적합한 최 적의 코스와 최상의 관광체험을 제공하고자 하였다. 우리의 제안은 혁신적인 탐구로, 미래에도 이 지역에
<��� ���� 원숭이>
<���� ��� �� �형�� ���� 형태>
두 번째, 안내 시스템에 사용될 기호들은 ‘나라시’가 소장하고 있는 갑옷을 가이드로 삼았으며 갑옷의 장식 끈 조형을 단순한 형태의 기호로 형상화하였다.
많은 사업자들이 참여하여 관광객의 노선 선택을 풍부 하게 하고 ‘나라마치’의 가능성을 전반적으로 높여주 기를 바란다.
<나라마치 관광객의 커뮤니케이션 향상을 위한 사인시스템>
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2019 국제종합프로젝트 2019 The International Design Workshop
2019 The International Design Workshop : Possibilities of Preservation and Utilization of Naramachi
도시경관형성지구 "나라마치"의 보존과 활용 가능성
'사슴길'-����� ��� ��� ���� ���� ■ 류양(刘杨), 유덕천(刘德川), 장단(张丹)/ 동서대학교(東西大学校) ■ group D : 関志澎 長谷川翔一(神戸芸術工科大学), 张艺(北京理工大学), 張智華(雲林科技大学) 1. 서론
1.2 연구 범위 및 방법
1.1 연구 배경 및 목적
관광객들이 ‘나라’ 문화를 보고 잘 체험할 수 있도록
최근 ‘나라(奈良)’를 방문하는 관광객이 늘고 있기 때
다양한 솔루션을 제안한다. 우리는 상품, 미디어, 퍼블
문에 우리는 문제를 찾기 위하여 관광객의 입장에서
릭의 관점에서 아이디어를 냈다. ‘나라마치’를 돌아볼
접근했다. 연구의 주목적은 관광객에게 ‘나라’문화를
때 세계문화유산인 ‘동대사’와 ‘흥복사’는 물론 ‘산죠
더 잘 체험할 수 있도록 다양한 아이디어를 제시하는
거리’에도 사람들이 많이 몰려드는 것을 볼 수 있었
것이다. 우리가 해결해야 할 문제로 선택한 것은 관광
다. 하지만 우리는 나라마치 주택에서 도시보다 고즈
안내 시스템의 디자인 방안이다. 우리가 제안하는 것
넉한 ‘나라’다움을 느낄 수 있었다. 우리는 그런 ‘나
은 이용자 체험 차원에서 이용자가 길을 찾는 상황에
라’의 숨은 명소를 안내하는 애플리케이션을 제안하고
맞추어 설계된 시각 체험 소프트웨어 시스템이다. ‘나
자 한다. 우선 관광객의 관점에서 나라에 현존하는 문
라’를 관광하면서 ‘동대사(東大寺 Tōdai-ji)’나 흥복사
제들을 정리하고 해결책을 제시할 것이다. 아이디어
(興福寺 Kofukuji Temple)같은 세계문화유산 말고도
방안을 확정하는 과정은 다음과 같다. ①그룹의 각 멤
많은 사람들이 ‘산죠(三条)거리’에서 관광하는 것을 목
버가 아이디어를 제안, ②아이디어 분류 및 정리. ③약
격할 수 있었다. 또한 우리는 ‘나라마치(奈良町)’ 주택
도 제작. ④관광안내 시스템 설계. ⑤통합 설계를 제안
가의 조용한 거리에서 나라시의 전통문화를 더욱 느낄
하는 과정이다.
수 있었다. 그래서 이렇게 유지되어 온 ’나라 풍‘의 숨
<아이디어 분류>
겨진 보물을 발견할 수 있는 APP을 만들고자 했다.
분류
일반적인 지도 애플리케이션에서는 목적지를 입력하면
�� ��도�� �라� ���� 제공�� ��지�지� 안내한다.�
가장 빠른 코스를 안내하지만, 이러한 여행은 ’나라풍 ‘의 건물과 상점을 많이 놓칠 수 있다는 점이 안타까
2. 관광지도�� 유���� 문화��� ��도� 다�한� �보�� 제 �보�
공한다. 3. ��나� �� ��� 관��� �한� ������ 관�객이� ���
웠다. 그래서 ’나라‘의 상징인 사슴이 ’나라‘의 랜드마
이��� �� 있도�� 안내한다.(관�� �� ����� �� 예���
크로 안내해 주는 것뿐만 아니라 ’나라‘의 숨겨진 다 양한 장면을 더 많이 찾아낼 수 있게 하고자 하였다.
�이��� 내용 1. 안내� APP:���� 안내� 역��� 하며� 관광객들�� ���
�지� 못하여,� ��한� ���� 하�� ��� 방지한다.) 1. ‘나라’� ���� 문화상품�� ���� 개발� �� 홍보. 문화 2. ‘나라’�� 역��� ���� �라� ���� ��하�� ���� 문 상품
화상품� 개발.(���� 보다� �� 관������ 나라� 안�� 역 �문화�� 체험하다.) 1. ‘나라’�� ��� �화� 예��� 격자창,(��이� 자����� 들 ��도�� 유도하며,� 이�� ��한� 나라� ����� ��� 있
공공�
�� ��� 표현이다.)
예술 2. ���� 이용한� ���� 제작.(‘나라마치’�� 관광이� ��� 끝 나�� �문�� ����� ���� ��� 관광� ���� ���� <나라�� ��� ��� 관광객들>
�� 있다.)
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2019 국제종합프로젝트 2019 The International Design Workshop
2.'사슴길'- ‘나라마치’ 관광안내 시스템 디자인
공유하며 체험할 수 있다.
2.1. '사슴길' 시스템 정보설계
‘사슴길’ APP은 관광객에게 감각적인 안내를 가능하 게 한다. 예를 들어, 안내 중에 근처에 쿠키가 많은 장소가 있다면 사슴은 그 방향으로 향한다. 사용자는 그 사슴의 움직임을 깨닫고 그 방향을 향하게 된다. 이것으로 글자에 의지하지 않고 감각적인 안내를 가능 하게 한다. 이 APP은 나라의 관광명소가 일정한 지역 에 집중되어 사람의 흐름이 나빠지는 문제를 해소하고 새로운 명소를 이용자 자신이 개척할 수 있도록 한다.
<관광안내 시스템 정보구축>
2.2. '사슴길' 관광 안내 브랜드 아이덴티티 다자인 ‘나라’를 상징하는 ‘나라공원’에는 1,200여 마리의 사 슴들이 아름다운 경관을 만들어내고 있다. 많은 관광 객은 일본 전통과자인 ‘센베이(쿠키)’를 사슴에게 먹이 면서 소통을 하고 있다. 이러한 사슴을 상징이미지로 길 안내 APP을 설계하면서 아이덴티티 디자인과 인터 페이스 디자인에도 사슴의 이미지를 사용하였다.
<'사슴길'� ���� ������ 다자인� >
2.3. '사슴 길' APP 사용방법의 소개 나라(奈良)의 유명한 명소를 돌아다니면서 숨은 명소
<'사슴길' 인����� 다자인>
도 찾아 볼 수 있는 ‘사슴길’ APP의 사용법은 아주 간단하다. 우선 목적지를 입력 한 후 화면상에 나타난
3. 결론
사슴을 따라갈 뿐이다. 궁금한 가게에 들어갔을 때나
본 연구는 관광객의 입장에서 해결해야 할 문제점 중
아름다운 경치에 반해 멈춰져 있을 때도 사슴은 기다
하나인 관광안내 시스템의 디자인 방안에 대한 제안을
려 준다. 그 경로에 마음에 드는 가게나 경치가 있으
하였다. 이용자가 길을 찾는 상황에 맞춰 디자인된 시
면, 사슴에게 쿠키를 주면 된다. 목적지에 도착하면
각 체험형 소프트웨어 시스템이다. ‘나라’를 상징하는
사슴은 사용자를 향해 인사하고 떠나간다.
사슴을 이용하여 관광객을 위한 서비스 시스템의 인터
다음으로 맵에 대한 설명이다. 왼쪽 위에 단추를 누르
페이스 및 사용자 경험디자인을 설계하였다.
면 맵이 열린다. 지도에는 다른 사용자가 사슴에게 쿠
이후 관광객의 선호도, 요구, 만족도 등에 관한 설문
키를 준 장소에 표시가 나타난다. 사슴은 목적지까지
을 통해 서비스 항목을 개선해야 한다. 제안된 ‘사슴
의 최단 코스 중에서 가까운 쿠키가 있는 곳을 경유하
길’ APP은 이후 개발될 ‘관광객 길잡이 시스템’의 서
여 안내한다. 이 APP을 이용하면 유명한 관광명소를
비스 디자인 측면에서 가치를 부여할 수 있다.
가는 것뿐만 아니라 알 수 없는 거리를 다른 사용자와
아시아미래디자인연구소 본 연구소는 서구 중심의 디자인 방법론과 이론의 전달에 급급한 한국 디자인 교육의 현실에 대한 반성에서 시작하여, 연구의 주체성과 교육과 연구의 현지화, 그리고 인류문화 보편성으로서의 한국, 아시아 문화 가 치의 탐색과 세계문화와의 소통의 실현이라는 목표를 가지고 설립되었다.
ADCF aims to offer a different approach to contemporary design education in Korea, which has typically focused on Western design methodologies and theories. The ADCF instead seeks to localize the subject of research and scholarship to that of the East Asian region, explore Korean and Asian culture within the narrative of humanities and the arts, construct, create and disseminate Asia-specific design knowledge, and improve Asia's design education through regional and global joint collaborations.
Asia Design Center for Future, 228 New Millenium Bldg., Dongseo University, 47, Jurye-ro, Sasang-gu, Busan, Republic of Korea, 47011 T. 051-320-4833 E. adcf_dsu@naver.com H. http://www.dongseo.ac.kr I http://cafe.naver.com/adcfdsu Publication Date I Aug. 25. 2019