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두뇌기반 스마트 학습법 백승용 교사 (충북오창초)

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두뇌기반 스마트 학습의 필요성 지금의 교육의 진짜 문제는 과잉학습에 있다고 생각합니다. 사교육 증가, 학업스트레스 폭발,

학생 행복도는 현재 최하위. 이것은 아침 7시부터 오후 9시까지 매일 14시간씩 공부한 결과입 니다. 이런 과잉학습을 줄이기 위해서는 학습시간을 줄여주고 학습효과는 높여주어야 합니다.

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학습효과는 시간과 돈이 아닙니다. 우리는 흔히 시간과 돈을 많이 투자할수록 학습의 효과는 높아질 것이라고 생각합니다. 학습

의 효과는 효율적인 학습방법에 있지, 시간과 돈이 아닙니다. 학습의 효율성은 기억의 종류에 따라 공부해야 높아집니다. 바로 초단기, 단기, 장기 기억입니다. 초단기, 단기, 장기기억은 두뇌 의 저장하는 위치가 다르다고 합니다. ‘저장하는 위치가 다르다’는 이야기는 ‘저장하는 방법도 다르다’라는 사실입니다. 바로 기억의 종류에 따라 학습방법을 달리해야 한다는 이야기입니다. 흔히 우리가 강조는 반복학습은 주효한 학습방법이지 효율적인 학습방법은 아닙니다. 일반적 인 반복학습을 기억의 종류에 따라 방법을 달리하여 훨씬 효율적인 학습방법으로 두뇌기반 학 습을 만들었습니다.

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기억의 종류에 따라 학습하는 마법 같은 두뇌기반 스마트학습 이런 두뇌기반 학습을 5년간 연구하여 학생들에게 투입하였더니 학습효과가 매우 뛰어났습

니다. 그리고 2010년 스마트기기가 도입되면서 어플로 개발하여야겠다는 생각(“기억의 종류에 따라 효율적으로 저절로 학습하게 해주는 마법 같은 도구가 필요하다.")을 가지게 되었습니다. 2011년 미래형교실 사업을 통하여 학생들에게 스마트교육을 할 수 있는 환경을 구축하게 되 었고, 그동안 제가 구안해놓은 어플리케이션 개발 도안을 여러 업체들을 만나면서 설득하여 2011년 7월에 개발이 완료되어, 2011년 2학기부터 본격적으로 학생들에게 투입하였습니다. 두뇌기반 학습은 학습효과가 매우 훌륭한 학습방법입니다. 여기에 스마트를 더하니 위대한 학습법이 탄생했습니다. 바로 두뇌기반 스마트 학습법입니다.

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두뇌기반 스마트 학습법의 1단계 : 초단기 기억 (이해하기) 두뇌기반 스마트 학습법은 총 3단계로 이루어져있습니다. 1단계는 초단기 : 이해입니다. 초단기는 감각기억이라고도 불리며, 어떤 외부 자극에 대해서 최초로 뇌에서 수용하는 기억

입니다. 초단기 기억은 기존의 장기기억과 상호작용을 통하여 지각하게 됩니다. 다시 말해서 장기기억과 상호작용이 잘 되면 지각이 잘되고, 상호작용이 잘 안되면 지각이 잘 안 되는 특징 을 가지고 있습니다. 수많은 어플 중에 특정과목에 특정차시에 딱 알맞는 특정 어플을 이용하여, 구체적 조작활동 과 오감활용을 이용하여, 학습의 속도의 이해의 깊이를 높여 주는 것입니다. 두뇌기반 스마트 학습법 1단계는 특정 어플을 이용하여 구체적 조작활동과 오감 활용을 이 용하여, 학습의 속도와 이해의 깊이를 높여주는 단계입니다. 하지만 여기서 멈춘다면 1분에서 하루면 모두 잊어버리고 맙니다. 다시 말해서 암기하고 복습 하는 단계를 학생들 스스로에게 맡긴 결과 대부분의 학생들이 학습 실패를 겪고 있습니다. 학 생들이 이해한 것을 기억할 수 있도록 암기해야합니다.

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두뇌기반 스마트 학습법의 2단계 : 단기 기억 (암기) 바로 2단계는 단기 : 암기입니다. 우리의 두뇌는 진짜 중요한 것에 집중하기 위해서 필요 없는 것은 망각시켜 버립니다. 진짜 중

요한 것은 얼마나 위급한 것인가? 얼마나 자주 일어나는 것인가? 이 2가지 기준으로 판단합니다. 위급함은 감정적 판단입니다. 어떤 외부의 자극이 감정적으로 동화가 되었을 때, 그때 단기 기억으로 순간 저장이 됩니다. 매우 순식간에 일어나며, 아주 효율적입니다. 하지만 감정적으로 만 접근한다면 부작용이 많습니다. 바로 자극 중독에 빠지기 쉽다는 것입니다. 결과적으로는 왠만한 자극에는 동화가 되지 않게 됩니다. 감정적 판단은 절대로 자주 일어나게 해서는 안 되 는 것입니다. 공부를 외적 자극을 통한 흥미 유발이 되어서는 안 되는 첫 번째 이유가 될 것입 니다. 오직 공부는 내적 동기유발로 시작되어야 할 것입니다. 2번째 기준으로 ‘얼마나 자주 일어나는 것인가?’와 관련하여 일반적인 학습에서 주효한 학습 법인 반복학습입니다. 우리가 깜지를 쓰고, 밑줄을 긋고, 하늘을 보면서 외우는 작업이 바로 2 단계 단기, 암기입니다. 하지만 반복은 너무 지루합니다. 지루하지 않도록 반복학습을 컴퓨터게 임처럼 재미있게 만들어주어야 합니다. 컴퓨터 게임은 지루하지 않도록 2가지 특징을 가지고 있습니다. ‘아는 건 빨리’, ‘모르는 건 무한 반복’. ‘아는 건 빨리’ : 바로 게이머가 1단계, 2단계, 3단계까지 진행하다가 3단계를 실패한다면 컴 퓨터게임은 처음 1단계부터라고 하지 않습니다. 실패한 바로 3단계에서 부터 시작하라고 합니 다. 아는 건 빨리입니다.

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‘모르는 건 무한 반복’ : 컴퓨터 게임은 게이머가 어떤 몬스터를 못 잡았을 때, ‘당신은 영원 히 이 몬스터 잡기에 실패했습니다.‘ 라고 하지 않습니다. 게이머가 그 몬스터를 잡을 때까지 격려하고 도전하게 해줍니다. 컴퓨터 게임은 아는 건 빨리, 모르는 건 무한반복 시켜주는 2가지 특징이 있습니다. 즉, 지루 하지 않도록 해줍니다. 아는 건 빨리, 모르는 건 무한반복 시켜줌으로써 성취감은 극대화해주 고, 실패감은 최소화 해준다는 것입니다. 이를 통해 학생의 학습 실패 경험을 감소시키고, 학습 성공경험 누적을 극대화 해주는 특징이 있습니다. 저는 이 컴퓨터게임 원리에 따른 반복학습법의 특징을 가지고 있는 학습법을 찾았습니다. 바 로 1970년 독일의 행동주의 심리학자 세바스티안 라이트너가 제시한 페이션스 게임입니다. 저 는 이 페이션스 게임을 학교현장에 학습 게임이라고 수정 적용하였습니다. 제가 적용한 학습게임은 학습카드 20개로 만들어지며 총 4단계로 되어있습니다. ∘ 1단계는 3개의 학습카드가 배치되며 아는 것은 2단계로 모르 는 것은 처음자리로 이동됩니다. ∘ 2단계는 5개의 학습카드가 배치되면 1단계에서 통과된 학습 카드가 쌓이게 됩니다. 이것도 아는 것은 3단계로 이동되고, 모르는 것은 1단계 처음자리로 이동됩니다. ∘ 3단계는 2단계와 동일하게 5개의 학습카드가 배치되며, 아는

학습게임 도식

것은 4단계로, 모른 것은 1단계 처음자리로 이동됩니다. ∘ 4단계는 7개의 학습카드가 배치되며 모르는 것은 1단계 처음자로 이동되며, 아는 것은 학 습이 완료된 것입니다. 스마트 학습법의 다음 단계 장기기억으로 이동됩니다. 이렇게 학습게임은 컴퓨터 게임 원리의 특징에 따라, 아는 것은 단 4번만 확인하게 하여, 아 는 건 빨리하게 해주었으며, 모르는 것은 무조건 처음자리로 이동하게 하여, 무한 반복시켜주 었습니다. 또한 특정 학습카드가 놓인 위치를 통해, 그 지식이 얼마나 숙성되었는지 직관적으 로 알 수 있게 해주었습니다. 다시 말해서 학생들 스스로 내가 얼마나 공부가 어떻게 되고 있 는지 직관적으로 보여줄 수가 있습니다. 학생들이 가장 어려워하는 학습카드는 항상 1단계에 있으므로, 교실 순시를 통해 1단계를 설 명해줌으로써 저절로 개별화해주는 특징이 있습니다. 이렇게 학습게임은 반복학습을 지루하지 않도록 해줄 뿐만 아니라, ‘학생들에게는 공부가 된다‘라는 확신을 하게 해주며, 교사에게는 학 생들에게 맞춤형 피드백을 해줄 수 있는 도구가 되었습니다. 다시 말해서 의사처럼 학생의 부 진 요소를 진단하고, 약사처럼 처방해주는 학습 도구가 된 것입니다. 그리고 이 훌륭한 학습게임을 iOS 계열 어플 학습상자로 개발하였습니 다. 학습게임을 위해서 필요했던 학습카드를 만들고 학생수에 맞추어 복 사하고 자르고 하는 번거로운 작업이 사라지고, 교사는 PC로 암기해야 할 내용을 업로드하고, 학생들은 자동으로 내용을 다운로드 받아서 사용 하도록 되었습니다.

학습상자 구조 도식

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두뇌기반 스마트 학습법 2단계는 컴퓨터게임원리에 따라 반복학습을 지루하지 않도록 아는 건 빨리, 모르는 건 무한 반복시켜주어 그동안 지루하고 외워지지 않았던 학습이 ‘빠르고, 재미 있게, 공부가 된다‘라는 확신을, 학습 성공 경험을 누적시켜주는 단계입니다.

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두뇌기반 스마트학습법의 3단계 : 장기 기억 (복습) 3단계는 장기기억 : 복습입니다. 공부는 불같이 열심히 한다고 해서 노력한 만큼 결과가 나타지 않습니다. 벼락공부가 일반적

인 효과가 있을 뿐이지 획기적인 효과를 나타내지 못하는 것이 그것을 방증합니다. 다시 말해 서 어떤 상황에 어떤 지식이 필요한지 딱 보면 알 수 있어야 합니다. 예를 들어서 자동차 운전 을 처음 배울 때는 모든지 신경을 써야 합니다. 운전 핸들, 사이드미러, 기어, 브레이크, 엑셀, 사이드브레이크, 심지어는 속도와 RPM까지요, 룸밀러는 아직 신경도 못썼습니다. 하지만 점점 익숙해지면 운전 중에 어떤 아이디어에 몰입하기도 하고, 아주 심각한 전화도 가능하게 해주지 요. 저는 초보운전일 때, 운전을 잘하는 친구가 부러웠습니다. 그랬더니 그 친구 녀석이 이런 말을 하더군요. "익숙해지면 다 쉬워진다."라구요. 바로 익숙해지는 것이 중요합니다. 익숙해진다는 것은 따로 내가 신경을 쓰지 않아도 다 지각하고 판단 한다는 것입니다. 어떤 지식을 패턴화하고, 그룹하며, 추론하게 해주어서 딱 보면 알게 해주는 것입니다. 익숙하게 해 주는 것, 저는 이것을 ‘학습에서 기억을 유지하게 해준다’라고 표현하였습니다. 1단계 이해, 2단계 암기, 여기에서 멈춘다면, 열심히 공부는 했지만 아쉽게도 학습의 실패하 게 됩니다. 두뇌는 기억을 하기 위해서 존재하는 것이 아니라, 망각하기 위해서 존재하는 것인 지도 모르겠습니다. 쉼 없이 망각하게 함으로써 진짜 중요한 것에 집중 할 수 있도록 말입니 다. 두뇌가 망각하지 않고 중요한 것이라고 알 수 있도록 익숙하게 하도록 기억을 유지 해주어 야 합니다. 어떤 분은 시기별로 공부한다고 해서 시습이라고도 말하며, 주기별로 공부한다고 주기별 반복학습이라고도 말합니다. 복습은 매우 중요합니다. 하지만 아무런 규칙 없이 무작정 복습한다면 학습량이 기하하적으로 많아집니다. 오늘 공부 한 것, 내일도, 모레도, 글피도 365일 복습한다면, 그리고 그것이 누적된다면 365일째에는 어마 어마한 양의 공부를 복습해야합니다. 다시 말해서, 진짜 복습을 하기 위해서는 잊기 직전에 복 습하게 하여, 주기별 반복학습을 통하여 특정 지식을 익숙하게 만들어서, 절대 잊어버리지 않 는 절대 기억으로 형성하게 해주는 것입니다. 잊기 직전에 공부하는 학습! 바로 에빙하우스 망 각곡선에 따른 주기별 반복 학습입니다. 2단계 완료 후 1일, 7일, 15일, 1달, 3개월, 6개월에 걸쳐서 공부하게 해주었습니다. 수학 1단 원은 쉽고, 8단원은 어려운 이유는 학습요소가 자체 때문만은 아닙니다. 수학 3월에 배운 수학 1단원은 3월, 4월, 5월, 6월,~12월에 걸쳐서 매월 시험을 보아서 익숙해지게 해주는 반면, 12월 달에 배운 수학 8단원은 12월달에 단 한번 시험을 보고, 반복할 기회를 주지 않습니다. 다시 말해서 익숙하게 해주지 않았고, 어려워졌습니다.

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두뇌기반 스마트 학습법 3단계는 에빙하우스의 망각 곡선에 따라, 6월달에 배운 학습을 내년 5월까지 복습하 게 해줍니다. 학습게임을 장기화하였습니다. 학습이 완료 될 때까지 끝까지 추적하여 공부를 하게 해줍니다. 학생 들이 완전이 개인화가 될 때까지 익숙하게 해줍니다. 또 한 미리 공부하지 못하도록 하여 주기별 반복 학습을 강 제하였습니다. 장기간 학습을 하게 해줌으로써 학습 요 소를 패턴화하고, 그룹화하여 절대 잊어버리지 않는 절

학습상자 주기별 반복학습

대기억으로 만들어줍니다. 그것도 저절로…

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두뇌기반 스마트학습법 구조 정리 두뇌기반 스마트학습법은 총 3단계로 이루어져있습니다. 1단계

는 특정차시에 딱 알맞는 특정어플을 이용하여 오감과 구체적 조작활동을 통한 이해의 깊이와 속도를 높여주었습니다. 2단계는 컴퓨터게임 원리에 따른 학습게임을 아는 건 빨리, 모르는 건 무 한반복 시켜줌으로써 성취감을 극대화 실패감을 최소화하여 암 기를 빠르고 재미있게 해주었습니다. 3단계는 에방하우스의 망각 곡선에 따라 잊기 직전에 복습하여 함으로써 어떤 학습요소든지 약 1년간 학습을 통하여 익숙하게 만들어서 학습을 패턴화하고

두뇌기반 학습의 구조

그룹화여 절대 잊어버리지 않는 장기기억으로 만들어주었습니다. 특정어플, 학습게임, 주기별반 복 학습 3가지를 통해, 학습시간은 줄여주고, 학습효과는 높여줍니다.

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두뇌기반 스마트학습법의 기대효과 두뇌기반 스마트 학습법은 모든 학생이 학습의 성공하는 학습 구조를 가지고 있습니다. 게다

가 오늘 학교에서 공부한 것을 집에서도 확인할 수 있습니다. 학생은 부모님에게 자신이 얼마 나 공부를 열심히 했는지 확인시켜줄 수 있으며, 학부모는 자녀가 얼마나 공부를 잘하는지 확 인할 수 있습니다. 적어도 성적에 대해서 불안해 사교육을 시키는 것을 방지할 수 있을 것입니 다. 게다가 학교에서 가르친 것을 확인할 수 있기 때문에 학교교육을 신뢰할 수 있는 하나의 도구가 될 수 있습니다. 두뇌기반 스마트학습법은 그동안 지루하고 많은 인내가 필요했던 공부 가 저절로 공부가 되고, 학교교육만으로 충분해지며, 학습시간을 줄여서 여가시간을 확보하게 해줍니다. 두뇌기반 스마트학습법은 위 3가지 저절로, 학교교육 신뢰, 여가시간 확보를 통해 인 간적 분위기속에 지적자극을 제공하는 교육환경을 만들어줄 것입니다.

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