Louisiana som et interaktivt museum Bachelorprojekt, Digitale Medier & Design ! Anja Juhl Baluch & Isabel Aaagard!
! ! !
! ! !
IT-Universitetet ! Vejleder: Miguel Angel Sicart Vila!
!
21. maj 2014! Antal anslag: 76.541
Abstract This project examines how Experience Economy together with a playful angle, can improve the Sculpture Park at Louisiana Museum of Modern Art, by using technology. Technology is an opportunity to improve the experience for the visitors, in the context of the museum. Museums need to accommodate the rapid development of technology in the interplay between the visitor’s need and the values of the museum. The technological solution that already is available in the park, is an audio guide, which does not fulfill the possibilities and values of the park, that we have found through our research. The methods used is Co-design and Contextual Inquiry, since these are useful in the progress of finding the values and possibilities through the eyes of experts as well as potential users. Throughout our analysis we have used the Design Game: KJ Method, to link our findings from our research together. The outcome is three playful and interactive concepts, which will improve the visitor’s experience of the Sculpture Park. These concepts contradict with the traditional experience of a museum and will give the visitor a new approach to art while creating an inviting and engaging environment, with the use of technology.
Indholdsfortegnelse 1. Indledning 1.1. Mobilguiden på Louisiana 2. Teori & Metode 2.1. Play & Playfulness 2.2. Oplevelsesøkonomi 2.3. Storytelling 2.4. Co-design 2.4.1. Design Games 2.5. Contextual Inquiry 3. Analyse 3.1. Co-design 3.1.1. Design Games 3.1.1.1. Forberedelser 3.1.1.2. The KJ Method 3.1.1.3. Øvelse 1: Beskriv jeres billede 3.1.1.4. Øvelse 2: Brainstorm 3.1.1.5. Øvelse 3: Kategorisering 3.1.1.6 Øvelse 4: Kort over Skulpturparken 3.2. Contextual Inquiry 3.3. Affinitetsdiagram 3.3.1. Mobilguiden 3.3.2. Besøgstype 3.3.3. Pusterum 3.3.4. Interaktion 3.3.5. Sanserne 3.3.6. Hjørnerne 3.3.7. Skulpturparken som sted 3.3.8. Sammenfatning 4. Konceptudvikling 4.1. Tre koncepter 4.1.1. Koncept 1: Discover The Secrets 4.1.2. Koncept 2: Y? 4.1.3. Koncept 3: The Collector 4.2. Sammenfatning 5. Konklusion 6. Litteraturliste 7. Fordeling af afsnit 8. Bilagsoversigt
1
1. Indledning Teknologi har altid spillet en rolle i forbindelse med museer og revolutionerede museumsoplevelsen i 1954, hvor den første audioguide, blev introduceret. Loïc Tallon (2013), specialist i mobile strategier på museer, beskriver dette som en banebrydende bevægelse i museumsverden. Da museet The City introducerede audioguiden, beskrev en af de lokale aviser fra dengang hændelsen således: “It was said that the new systems would bring history alive, and it’s sheer ingenuity, tells the visitor that the ‘City’ [Museum] cares about his interest, and wants to make his stay an interesting one” (Evening Standard 1962, Tallon 2013, 47). Det var altså nu muligt at gøre kunsten ‘levende’ og audioguiden blev efter 1954 en meget brugt teknologi i forbindelse med museer verden over.
Illustration 1. Kilde: Tallon 2013, 42.
I takt med at teknologien i stigende grad bliver en del af vores hverdag, må også museer tage stilling til udviklingen. Audioguides ses oftere og oftere i forbindelse med museer og der er en stigende grad i brugen af dem (Kennedy 2005). Teknologien udfordrer museet som sted, da den går ind og påvirker det traditionelle besøg.
2
Illustration 2. Kilde: Kunsteder.dk
For et år siden introducerede Louisiana Museum of Modern Art en audioguide, som skulle øge interessen for deres skulpturpark. Hvert år besøger omkring 600.000 gæster Louisiana Museum of Modern Art og er dermed Danmarks mest besøgte museum (dst 2013). Louisiana beskriver selv successen således: “Louisiana er et sted. En helhed, hvor kunsten indgår i et samspil med arkitekturen, parken og udsigten over Øresund. Det er helheden, der er med til at gøre et Louisiana-besøg til en helt særlig kunstoplevelse.” (LMoMA, 2014) Et af ikonerne for Louisiana, er deres skulpturpark, hvorfor Louisiana også ønsker at fremhæve denne. Skulpturparker på museer opstår i anden halvdel af det 20. århundrede, hvor Louisianas skulpturpark er blandt de første. I dag arbejder mange kunstnere med en blanding af skulptur og installation, skulptur og arkitektur med mere. Begrebet skulptur er altså blevet udvidet og er ikke længere blot en sten på en sokkel. Skulpturparken på Louisiana er et samspil mellem natur, kunst og arkitektur. Der findes omkring 60 værker i parken som udgør en vigtig del af Louisianas kunstsamling. Intentionen er, at skabe nogle rammer som kan vække nysgerrigheden hos den besøgende. Louisianas grundlægger Knud W. Jensen fortæller, at det er samspillet der forstærker oplevelsen og giver den udefinerbare fornemmelse af, at der er noget særligt. Skulpturparken har mange hjørner og hemmeligheder som den besøgende kan udforske og mange museer henter inspiration fra Louisianas Skulpturpark, på samme måde som Louisiana henter inspiration fra andre (LMoMA 2014). Mobilguiden på Louisiana er tilknyttet Skulpturparken og har til formål, at informere brugeren om skulpturerne i parken. Man får adgang til mobilguiden ved at koble sig på det trådløse netværk med sin smartphone. Her fremgår en liste over alle skulpturerne i parken, hvor man frit kan vælge hvilken man ønsker at høre om. Museer verden over er i høj grad begyndt at bruge interaktive og digitale løsninger, til at udvide oplevelsen for deres besøgende. Lige fra omvisninger skabt af brugerne selv, til apps som viser relevant kunst i forhold til omgivelserne (Tallon 2013). Vi vil gerne vende hele ideen og visionen bag Skulpturparken på Louisiana på hovedet, og udvikle
3
en innovativ og legende løsning, for at gøre de besøgende mere interesserede og engagerede i parkens historie og betydning. Vores projekt vil fokusere på kunsten, som en del af en kontekst i parken og måden hvorpå den bliver brugt. Da kunsten er placeret midt i naturen, er den nødt til at tilrette sig naturen. Konteksten bliver derved mere væsentlig i forhold til kunstoplevelsen. Målet er, at skærpe engagementet hos den besøgende af Skulpturparken, ved at fokusere på relationen mellem det legende og det interaktive, hvor det hele er forankret i museet som sted. Kunst stopper ikke længere ved museet. Grundet teknologien er grænserne rykket. På grund af web 2.0 (O’Reilly 2005) er mængden af brugergenereret indhold steget, hvorfor mulighederne er blevet utallige i forbindelse med en museumskontekst. De besøgendes interaktion kan derfor blive afgørende for oplevelsen af parken og vi vil gerne undersøge hvorvidt et digitalt koncept, udviklet i samarbejde med kunstformidlerne, kan puste yderligere liv i et sted som Skulpturparken. Vi ønsker at undersøge en ny tilgang til parken, ved at tage udgangspunkt i kunstformidlernes viden og ud fra de besøgendes behov. Opgaven vil tage udgangspunkt i spørgsmålet: Hvilken rolle spiller Skulpturparken på Louisiana og hvordan kan man skabe et inviterende og engagerende miljø omkring stedet ved brug af teknologi? I det følgende vil vi kort introducere mobilguiden for derefter at gå i dybden med emnerelateret teori samt metode. Efterfølgende vil vi analysere den data vi får fra de valgte metoder, for at kunne præsentere tre koncepter som er udsprunget fra ovenstående. Afslutningsvis vil vi belyse hvad vi har lært af dette projekt, samt hvilke fremtidige skridt vi står over for.
1.1. Mobilguiden på Louisiana Mobilguiden har vist sig ikke at være fyldestgørende for den besøgende. Et års statistik om mobilguiden fra Google Analytics, viser en meget lav aktivitet på den. Ud af 4.816 besøg er cirka 30% afvigere, hvilket vil sige, at de ingen interaktion har med guiden og lukker den ned fra startsiden. I gennemsnit bliver guiden brugt i 3 minutter og 15 sekunder og grafen viser, at over halvdelen bruger den mellem 1-10 sekunder på siden. I og med at Louisiana har lavet mobilguiden som et bidrag til den besøgendes oplevelse, viser de en interesse for at skabe en teknologisk tilgang til parken for de besøgende. På baggrund af statistikkerne antager vi, at en revurdering af ideen ville kunne afdække de behov den besøgende har. 4
Illustration 3. Kilde: GA 2014
Illustration 4. Kilde: GA 2014
5
2. Teori & Metode For at kunne tilføje noget ekstra til Skulpturparken, vil vi belyse problemstillingen fra flere vinkler. Dette gør vi, for at udforske de muligheder der findes i forhold til at ændre oplevelsen af parken. Vi vil gøre dette med en blanding af teorier og metoder fra forskellige felter og udgangspunkter. Vi har valgt en bred palette af teorier, da vi ønsker at afdække emnet bedst muligt. Samtidigt vil vi gå i dybden med fokuserede forslag til ændringer. Vi tager udgangspunkt i Co-design, som handler om at tænke, inspirere og skabe i fællesskab, da vi ønsker, i et samarbejde med eksperter, at åbne op for emnet samt finde frem til ideer og/eller løsninger. Derfor vil teorien omkring Co-design være det bærende element for projektets udformning. Herunder vil vi belyse teorien bag Design Games, for at få en eksplorativ tilgang til Skulpturparken og involvere eksperterne i idegenereringsfasen. Som et modspil til Co-design og Design Games har vi valgt at bruge Contextual Inquiry metoden, for at inddrage brugerne. Vi vil endvidere tage teorien om Play & Playfulness op, da leg kan give os et fornyet syn på parken. Via leg kan man skabe en anderledes oplevelse i Skulpturparken, da det er et sted, som er åbent for eksperimenteren. Derfor er Oplevelsesøkonomi en naturlig efterfølger, idet oplevelsesøkonomi kan informere os omkring udformningen af en oplevelse. Vi er nødt til at vide, hvad der gør en oplevelse til en oplevelse, for at kunne skabe værdifulde oplevelser for brugeren. Endvidere vil vi redegøre for Storytelling som er en underkategori til oplevelsesøkonomi. Storytelling kan give os en mere specifik beskrivelse af en oplevelse, da den tager udgangspunkt i historiernes magi. Vi vil gennemgå ovenstående ved først at redegøre for valgte teorier, for efterfølgende at dykke ned i vores metodevalg.
2.1. Play & Playfulness “Through play we learn empathy, flexibility, creativity, optimism, and creativity” (Harvey 2009, 4). Play kan tolkes på mange måder, alt efter hvilken vinkel man ser det fra. I kunstverdenen er play en rod til kreativitet. I psykiatri ses play som en terapeutisk metode og for kommunikationsspecialister er play en form for metakommunikation, som opleves hos mennesker såvel som dyr (Sutton-Smith 1997, 302). Fælles for disse er, at effekten af play er positiv. 6
“The concepts of play and game are complexly intertwined“ (Harvey 2006, 1). Det optimale udbytte af leg findes på linien mellem de to poler play og playfulness, som Huizinga (1950) refererer til som Ludus og Paidia (Huizinga 1950; Harvey 2006), illustreret nedenfor. Ludus er fundamentalt målorienteret og karakteriseres som regler “that require the player to demonstrate effort, skill, patience, or intellect” (Harvey 2006, 1). Paidia er modpolen til Ludus, da det er rent og har “(..)no fixed path or end(..)” (Gaver 2009;4). Dette kan også differencieres fra det ‘at spille’ over for det ‘at lege’. Gennem vores projekt vil vi bevæge os mod Paidia, da vi ikke ønsker at sætte et mål for den besøgende.
Illustration 5. Tegner: Isabel Aagaard
I Freuds øjne er ‘leg’ et forsøg på at udvikle en imaginær verden i hverdagen. “Every child at play behaves like an imaginative writer, in that he creates a world of his own, or more truly, he rearranges the things of his world and orders it in a new way that pleases him better” (Henricks 2009, 26-26; Freud 1958, 45). Huizinga og andre teoretikere skildrer også ‘leg’ som skaberen af disse imaginære verdener eller mikrokosmos, karakteriseret ved systemer af regler og tro som meningsdannende. Ordet ‘leg’ er gennem historien blevet associeret med noget uskyldigt eller fjollet. Mange mener, blandt andet Sutton-Smith (1997), at det at lege er noget som forlader os når vi bliver voksne, mens Gaver (2009) mener, at vi er playful creatures gennem hele vores liv. Dette defineres også som værende Homo Ludens (Huizinga 1950; Gaver 2009). “Playing involves pursuing one’s inner narratives in safe situations, through
7
projective interpretation and action” (Gaver 2009,13). Ifølge Gaver (2009) er vi altså ‘playful’ per natur og det er således også sådan vi burde interagere med alt i vores liv. Leg er måden hvorpå vi kan komme i kontakt med en ny måde, at se verden - ligeledes er kunst ofte brugt til det samme. Når vi leger, udfordrer vi os selv for at finde vores grænser (Sutton-Smith 2007; Henricks 2009). Gennem leg oplever vi spænding, usikkerhed og uorden på lige fod med orden, kontrol og kognitiv harmoni (Sutton-Smith 2007; Henricks 2009). Leg er derfor sommetider et paradoks, da det udformer et mønster af sammenhæng, på samme tid med et usammenhængende mønster (Gruneau 1980; loy 1082; Henricks 2009). Det er vigtigt, at bemærke at leg fordrer til uorden såvel som orden. Orden defineres ifølge Hendricks (2009) således: “People’s notions of orderliness - the perception of a stable relationship among the elements of the world - are conflated with their ideas of what to expect or what is proper” (Hendricks 2009,15). Henricks (2009) mener, at der er forskellige funktioner for både leg som orden såvel som uorden. Dog er de begge af stor værdi, fordi de er, som en symbiose, afhængige af hinandens tilstedeværelse. Huizinga (1950) mener, at leg lever i rummet mellem orden og uorden, mellem ansvarlighed og frihed - begge trækker de energi fra hinanden (Huizinga 1950; Harvey 2006). Vi ønsker at tage udgangspunkt i tankegangen om Homo Ludens (Huizinga 1950; Gaver 2009) - at mennesket har en grundlæggende lyst til at lege - og designe et koncept ud fra denne synsvinkel. Med leg som et omdrejningspunkt i vores projekt, ønsker vi at imødekomme menneskets lyst til at lege og forbedre oplevelsen af Skulpturparken gennem de værdier som tilknyttes det, at være Homo Ludens.
2.2. Oplevelsesøkonomi Oplevelsesøkonomi handler om at skabe og iscenesætte rammerne for en oplevelse som inddrager brugerne (Jantzen et al 2007; Pine & Gilmore 2009). Dette er et interessant begreb i forbindelse med vores projekt, fordi vi ønsker at udvide oplevelsen i Skulpturparken på Louisiana. Ved hjælp af oplevelsesøkonomi vil vi opnå forståelse for hvilken forskel det vil gøre, at skabe oplevelser som kan engagere brugeren. Pine og Gilmore (1999) har udviklet et oplevelseskompas, som viser hvordan modtageren kan engageres i mindst fire dimensioner:
8
Illustration 6. Pine & Gilmore 1999, 30; gentegnet af Isabel Aagaard
Den horisontale akse handler om henholdsvis aktiv og passiv deltagelse fra brugerens side. Det vil sige, hvorvidt modtageren handler aktivt i forbindelse med oplevelsen, eller blot kigger på og derved lader oplevelsesobjektet forblive upåvirket. Den vertikale akse beskriver de følelser eller den kontakt som brugeren får til oplevelsesobjektet. Absorption handler om, at glemme tid og sted fordi man mentalt har indlevet sig i situationen, hvor Immersion handler om at blive en del af selve oplevelsen, hvad enten det er fysisk eller virtuelt. Disse dimensioner skaber tilsammen fire elementer af oplevelse: entertainment, education, esthetic og escapism. Den optimale oplevelse findes i midten hvor alle fire elementer er til stede under oplevelsen (Pine & Gilmore 1999;30). Udover at skabe en oplevelse for brugeren, kan oplevelsesøkonomi, Ifølge Jantzen et. Al (2007), tilføje værdi for brugeren, fordi: “[...] den gør opmærksom på oplevelsernes rolle i hverdagens forbrugeradfærd og på den kendsgerning, at værdiskabelsen starter og slutter med forbrugerens aktive bidrag” (Jantzen et al 2007, 45). Det er altså ikke nok bare at kigge på skulpturerne i Skulpturparken, hvis vi ser på parken med oplevelsesøkonomiske øjne. Det er vigtigt at involvere brugeren, da det er
9
ved det aktive bidrag, at værdiskabelsen sker. Ved at inddrage brugeren og give dem muligheden for at bidrage aktivt i forbindelse med et koncept i parken, kan vi altså skabe en værdi som vil højne oplevelsen for brugeren. Skulpturparken vil på den måde ikke længere være en park med skulpturer, men et sted hvor brugeren kan gå hjem med en oplevelse i baggagen. Det vil skabe merværdi både for brugeren, men også for Skulpturparken som sted. Oplevelseskompasset vil derfor blive brugt i forbindelse med udformningen af vores koncept, da det er en god guideline for, hvordan en oplevelse skabes og hvilke værdier der lægges vægt på. Kompasset ses dog ikke som en sandhed, men bruges som et redskab der kan fortælle noget om vores koncept. Hvordan vores koncept udfolder sig i oplevelseskompasset vil vi komme ind på senere.
2.3. Storytelling Inden for oplevelsesøkonomi findes begrebet storytelling, hvilket handler om at skabe historier, myter og fabler, som kan være både skriftlige, mundtlige, billedlige og/eller kombinationer af disse. Historier kan skærpe brugerens oplevelse, hvorfor det også er interessant at inddrage i vores projekt. “Storytelling kan fungere som et middel i kampen om at være attraktiv for kunder og andre i omverdenen. Storytelling kan nemlig skabe følelsesmæssige bånd mellem virksomheder og dens interessenter” (Mossberg 2007, 321). Man kan altså bruge historier til at skabe følelsesmæssige bånd, hvilket er interessant i forbindelse med Skulpturparken, da den objektivt set ikke lægger op til de følelsesmæssige bånd som Mossberg (2007) taler om. Storytelling kan endvidere stimulere vores fantasi og forestillinger samt kommunikere viden, hvorfor mange virksomheder benytter sig af det den dag i dag (Mossberg 2007). Oplevelsen kan yderligere forstærkes når brugerens sanser som duft, hørelse, smag og følelse kommer i spil. Mossberg (2007) præsenterer kundeoplevelsesmodellen, hvor brugeren betragtes som medproducent frem for passiv og anonym, netop fordi sanserne påvirker brugerens oplevelse. Da storytelling kan påvirke brugerens oplevelse på en positiv måde, vil vi bruge storytelling til at understøtte de valg vi træffer i forbindelse med designbeslutninger.
10
2.4. Co-design Vi har som udgangspunkt for designprocessen valgt at benytte Co-design metoder. Dette gør vi ud fra den overbevisning, at det vil styrke fundamentet for resultatet, fordi metoden involverer forskellige individer aktivt i processen. Co-design er et koncept baseret på en amerikansk pragmatisk tradition som argumenterer for, at alle mennesker har forskellige idealer og perspektiver og at alle designprocesser bliver nødt til at behandle dette (Ackoff et al. 2006). Co-design kan belyse et komplekst problem fra mange vinkler og gøre gavn af forskellige menneskers kompetencer i processen. Fordi Co-design bygger på traditionerne fra user-centered design, participatory design, critical design og ethnography, kan vi udforme et koncept i Skulpturparken som understøtter samtlige individers stemmer. “When designers work as facilitators rather than detached observers, the last remnants of the idea that researchers ought to be detached, impartial observers — “flies on the wall” — disappear. What comes about is the idea that design is supposed to be an exploration people do together, and the design process should reflect that” (Zimmerman et al 2011, 83). Rosted (2009) lægger vægt på vigtigheden af, at bruge Co-design i samfundet. Vi er nødt til at forstå brugernes færden og ageren, for at kunne løse et problem. Derfor er Co-design metoder, såsom Design Games, vigtige i en designproces. De er nyttige indgangsvinkler til generering af nye og anderledes ideer, fordi de tager udgangspunkt i specialisters viden på forskellige områder.
2.4.1. Design Games Design Games er som førnævnt en Co-design metode. De bliver primært brugt til, at give indblik i et design problem. Design games er en samling af fælles aktiviteter hvor man i et samarbejde mellem de deltagende, løser forskellige scenarier eller skaber ét eller flere designs. Ghandler endvidere om, at give plads til uventede ideer. Legene er planlagte og gennemtænkte og på samme tid er der plads til overraskelser. Vi har valgt at bruge Design Games fordi vi står overfor et problem, som har flere facetter. Det er disse facetter vi ønsker at åbne op for, så vi kan se hvad de indebærer. Metoden kan give et fælles ordforråd omkring et emne og skabe forståelse for Skulpturparkens centrale værdier. Derudover kan den ifølge Bowles (2011;56) skærpe “creativity while
11
avoiding the dominant personalities or politics that so often hamper traditional meetings”. Dette kan dreje os i nogle overraskende retninger. Til gengæld kan dataen som udkommer fra Design Games også være svær at fortolke, da man risikerer at deltagerne ikke føler sig inspireret eller bliver utilpas ved at ‘lege’. Det er også vigtigt, at emnet ikke er for bredt, da det kan give meget vage resultater, men samtidigt muliggør metoden åbenhed for fortolkning.
2.5. Contextual Inquiry Et projekt starter med et problem som skal løses og en forestilling om, hvordan det skal løses. Forståelse for brugerens ageren og færden er nøglen til at løse et problem (Rosted 2009). Vi er inspireret af metoden Contextual Inquiry som “...clarifies and focuses these ideas by discovering the exact situations in which these problems occur, what these problems entail, and how people solve them” (Kuniavsky 2003, 161-162). Vi undersøger altså problemet, før vi har udformet konkrete løsninger. Dette gør vi for at holde alle døre åbne, således at dataen kan gå i flere retninger. Contextual Inquiry er en data-indsamlings metode, som blander observationer og interview teori. Man observerer personer i den givne situation som man designer til og derefter følger man op med få spørgsmål om deres ageren. Dette kaldes også Contextual Interviewing (Blomberg 1993, 135). Vi bruger denne metode for at komme i kontakt med de besøgende i Skulpturparken. Fordelene ved at bruge Contextual Inquiry er, at det er en meget åben metodeindsamling. Vi mener ikke, at observationer i sig selv er fyldestgørende, da vi ønsker at kende brugerens perspektiv på parken. Contextual Inquiry kan derfor give os en dybere forståelse for brugernes ageren og inspirere os i det videre forløb. Det kan dog også være en ulempe, at metoden er åben for fortolkning, da vores forforståelse altid vil være afgørende for hvad vi analyserer os frem til. Dette er dog en ulempe som findes ved alle kvalitative metoder, men det er vigtigt at være bevidst omkring begrænsningen. Sammenhængen mellem de teorier og metoder vi har valgt, vil danne et bredt grundlag for et gennemarbejdet resultat.
12
3. Analyse I det følgende vil vi gennemgå de resultater vi er nået frem til via Co-design og Contextual Inquiry. Først vil vi kort redegøre for de metoder vi har valgt, for derefter at analysere den data som er udsprunget fra dem. Dette skal pege os i retningen af nogle konceptideer, som vi kan arbejde videre med.
3.1. Co-design Som tidligere nævnt handler Co-design om at kunne brainstorme, idéudvikle og tænke i fællesskab. Derfor vil vi, i samarbejde med kunstformidlerne, skabe de første grundsten til vores opgave. Dette foregik via fire Co-design øvelser som berørte brainstorm, iscenesættelse og vurdering af Skulpturparken. Derudover forberedte vi en opgave før workshoppen og indsamlede generel information om vores deltagere, så vi ikke skulle bruge tid på det under selve workshoppen (bilag 1+2). Vi afsatte en time til workshoppen som skabte grundlaget for vores videre analyse.
3.1.1. Design Games “Design games are a perfect vehicle for collaborative design” (Bowles 2011, 54). Vi valgte Design Games, fordi spil kan give en anden stemning end for eksempelvis et fokusgruppeinterview. Folk har en tilbøjelighed til at være mere åbne over for divergent tænkning ved spil. Det var præcis dette vi gerne ville åbne op for, hvorfor vi tog udgangspunkt i KJ-metoden. Vi brugte endvidere tankegangen bag ‘design the box’, hvilket foregik ved at give dem et kort over Skulpturparken, hvorpå de skulle tegne den mest optimale rute (Bowles 2011). Som tidligere nævnt kan Design Games åbne op for tankeregisteret og give indsigt i de facetter vi ikke kender til omkring Skulpturparken. Derudover kan man via metoden finde frem til hvilke forventninger der er til stedet og de oplevelsesmuligheder som ligger gemt. Der er selvfølgelig, som ved alle metoder, en hage ved Design Games - det kan først og fremmest virke meget useriøst at kalde det spil. Derfor valgte vi at kalde det en workshop. Derudover er det en meget uvant situation vi satte dem i og vi forventede, at
13
der ville være nogle lege som vil blive taget bedre imod end andre. Vi havde den fordel, at vores deltagere er vant til at tænke og bevæge sig i kreative sammenhænge. Vi kunne dog ikke vide os sikre på, om de ville være trygge ved at være kreative.
3.1.1.1. Forberedelser Deltagerne til Co-design workshoppen blev valgt på baggrund af deres rolle som kunstformidler, da de har indblik i kunsten på Louisiana samt hvordan den skal formidles. Inden Co-design workshoppen sendte vi en mail for at forberede dem på hvad der skulle ske. I mailen sendte vi et link til et kort spørgeskema (bilag 2) samt en opgave de skulle løse før mødet. Spørgeskemaet blev udformet for at få generelle informationer omkring deltagerne, som kunne være følsomme at tale om i en gruppe. Desuden ville vi fokusere tiden andetsteds. Vi sluttede spørgeskemaet af, med et åbent spørgsmål som gav deltagerne mulighed for at uddybe: “Hvad tilføjer du/din rolle til Louisiana?” Formålet med dette spørgsmål var først og fremmest, at de havde det i baghovedet til workshoppen. Derudover ønskede vi, at høre hvordan de hver især, uden påvirkning fra de andre deltagere, svarede på det. Svarene kan ses i bilag 3 og blev brugt som baggrund for vores forberedelser. Endvidere lavede vi en opgave til dem som blev forklaret således: “Tag ud i Skulpturparken og tag et billede af det sted, du finder mest interessant og/eller relevant. Forestil dig, at du tager en gæst med på Louisiana som aldrig har været der før - hvad er det første du vil vise dem i Skulpturparken? Det behøver ikke nødvendigvis være en af skulpturerne, det kan i lige så høj grad være et sted, en udsigt, en fornemmelse, et blad osv.” (bilag 1). Dette gjorde vi, for at deltagerne på forhånd kunne gøre sig nogle tanker omkring Skulpturparken og for at gøre første øvelse mere flydende, så de følte sig på hjemmebane.
3.1.1.2. The KJ Method The KJ Method er et Design Game, hvor grupper skal nå konsensus omkring de vigtigste aspekter af et givent produkt (Bowles 2011). Vi valgte denne metode, da vi ønskede at vide hvilke aspekter af Skulpturparken der er mest interessante, så vi vidste hvilke områder vi skulle fokusere på. Ifølge Spool (2004) er det også en meget objektiv og yderst holdbar metode:
14
“One of the most amazing things about the KJ-Method is how well it objectively gets groups to the top priorities. Different groups can analyze the same data and will often come to the same results” (Spool 2004, 1). Derudover giver Design Games, ifølge Bowles, “a sense of shared ownership” (2011;54), hvilket kan være en mangel ved andre metoder. Dette er vigtigt for vores projekt, da vi ønsker, at deltagerne skal være fælles om de ideer der fremkommer og samtidigt inspirere hinanden. Denne metode ville endvidere generere mange ideer omkring “user needs, features, grouping and priority” (Bowles 2011;56), hvilket er essentielt i vores tilfælde.
Illustration 7. Fotograf: Anja Baluch
Før vi gik igang med workshoppen brugte vi “food as an icebreaker” (Rogers et al. 2011, 637), hvilket faldt i rigtig god jord. Det var vigtigt, at alle følte sig tilpas under hele workshoppen (Bowles 2011). Derfor startede vi med kort at præsentere vores projekt, hvad der skulle ske i løbet af den time vi havde til rådighed og så gjorde vi dem opmærksomme på, at formålet med workshoppen var, at skabe ideer, ikke svar. Da det er en gruppe som arbejder sammen hver dag og er komfortable ved hinandens selskab, gjorde vi ikke mere ud af opvarmningen. At det er en meget homogen gruppe vi har valgt, har både fordele og ulemper. Fordelene er, at der er en afslappet stemning og folk er mindre nervøse i forhold til at sige noget. Derudover kan grupper i samme sociale netværk, uddybe hinandens perspektiver, da de deler erfaringer og oplevelser. Ulemperne er dog også, at de deler mange holdninger og kan tendere til at være for søde over for hinanden, da de skal arbejde sammen hver dag (Halkier 2009). Vi har valgt at benytte Bente Halkiers (2009) teori omkring fokusgrupper, fordi vi ser det som værdifuldt i forberedelserne til Co-design workshoppen på trods af, at det er en anden metode. Vi har derfor også kun benyttet det til første stadie. Grunden til, at vi har valgt en homogen gruppe er, at vi ønsker at se Skulpturparken fra en kunstformidlers perspektiv. Derfor er gruppen heller ikke homogen på alder og uddannelsesbaggrund, men hovedsageligt på rollen som kunstformidler.
15
3.1.1.3. Øvelse 1: Beskriv jeres billede
Illustration 8. Fotografer: Kunstformidlerne 2014
Første øvelse var baseret på de billeder som deltagerne havde sendt via mail forinden workshoppen. Hver enkelte deltager, fik lov at forklare deres personlige årsag til, hvorfor de netop havde valgt det billede. Der blev blandt andet nævnt, at skulpturerne var mindre interessante i forhold til stedet som gav en opløftende effekt. En af deltagerne lavede en opfølgning på denne kommentar og påpegede: “Der kommer hele tiden en diskussion omkring kunst - hvad vi forventer af kunst. Den tvivl omkring hvorvidt det ér kunst eller bare en sti“ (Bilag 4). Der blev snakket livligt om, hvorvidt kunst er kunst og hvornår det er det. En anden deltager fremhævede forventningsglæden ved Skulpturparken - at man ikke ved, hvad der er rundt om hjørnet. Kunsten kan ifølge formidlerne overraske, når vi ser det i en stedskontekst. Stedet har altså lige så stor betydning for kunsten som kunsten i sig selv. En deltager talte endvidere om, hvordan kunsten kan skabe en følelse af frihed at kunst bidrager til mere end øjet ser. Skulpturparken er altså mere end bare skulpturer placeret i en park, det handler lige så meget om de følelser og tanker der sættes igang - den undren og forventningsglæde der kan spores i de forskellige hjørner og hvordan man bliver forført af naturen og omgivelserne. Vi brugte først og fremmest denne øvelse til at få deltagernes stemmer opvarmet, men hovedsageligt for at få deres tanker i retningen af Skulpturparken. På denne måde blev de også mere klar til øvelse 2, hvor de netop skulle sætte enkelte ord på Skulpturparken. 16
3.1.1.4. Øvelse 2: Brainstorm
Illustration 9. Fotograf: Anja Baluch
Denne øvelse var en individuel brainstorm hvortil de fik spørgsmålet: “Hvad er Skulpturparken?” Her skulle de skrive alle ord der faldt dem ind, ned på post-it’s og lægge dem midt på bordet. Dette er inspireret af The KJ Method hvor man fremhæver de aspekter af et projekt, der er vigtigst at fokusere på: “needs, features, grouping, and priority” (Bowles side 56). Vi bad dem derefter hver især, at fremhæve tre egne ord de mente var vigtigst og hvorfor. Igen dukkede ordet ‘frihed’ op med begrundelsen, at man får en følelse af frihed når man kommer ud i parken, efter at have følt sig ‘klemt inde’ af sit arbejde. Endvidere blev der sagt til ordene ‘Stræk igennem’: “Man får lyst til at spæne derud af. Via rummet kommer man i kontakt med kroppen. Det er både fornemmelsen af uhindret rum, men også kroppen der bliver bragt i spil” (bilag 4, 3). Alle deltagerne kunne nikke genkendende til, at hele kroppen bliver inddraget når vi taler om Skulpturparken. Det er altså ikke kun det ydre som bliver påvirket. Der blev også talt om en indre ro - en form for pause til eftertænksomheden; et sted hvor man kan nyde duften af hav og stilhed. En deltager fortalte følgende om sit ord ‘forført’: “Man skal føle sig forført både til at arbejde, men også forført ind i kunstens verden. Skulpturparken er det bedste sted hvor det sker” (bilag 4, 2). Skulpturparken sætter altså alle sanserne igang og igen bliver vi bekræftet i, at Skulpturparken er mere end bare en park med skulpturer. Det er et værested lige så meget som et inspirations- og tænkested. De hyppigste ord fra øvelse 2 var ‘udsyn’, ‘frihed’ og ‘højt til loftet’ (bilag 5).
17
Illustration 10. Wordcloud. Kilde: bilag 5
3.1.1.5. Øvelse 3: Kategorisering
Illustration 11. Fotograf: Anja Baluch
Alle ord som var skrevet i øvelse 2 (bilag 5), skulle i denne øvelse sorteres i bunker uden samtale. Denne opgave havde formidlerne dog svært ved, da de ikke kunne lade være at tale sammen og måtte tysse på hinanden undervejs. Bunkerne blev desuden svagt opdelt og ingen vidste helt hvilke opdelinger der var. Kunstformidlerne talte om bløde overgange og det bløde ved Skulpturparken - intet er opdelt. Dette kan være
18
grunden til den svage opdeling i ordene omkring parken. Vi mente stadig, at det var en rigtig god øvelse og med lidt forlænget tid, fik de til sidst opdelt ordene i bunker. Efter opdelingen skulle hver især skrive kategorier til de enkelte bunker. Igen fordi det hele flød lidt sammen, fik mange af bunkerne flere kategorinavne. Vi havde bedt dem om, at blive enige om ét kategorinavn til hver bunke, men de var for søde ved hinanden til at lægge deres forslag oven på andres. Til gengæld var der ikke nogen uenighed, selvom der var flere kategorinavne. Alle var især enige om én bunke, som de valgte at kalde ‘udsyn’. Fem ud af seks personer havde skrevet dette kategorinavn til pågældende bunke. Dette kan dog skyldes, at de havde forstået opgaven således - at når der var enighed skrev de det samme.
Illustration 12. Fotograf: Anja Baluch
Dernæst skulle de karaktergive bunkerne med dertilhørende kategorinavne. De fik 3 post-it’s med 1-3 stjerner på som skulle lægges på de tre vigtigste bunker efter prioritet. Denne opgave blev stillet, for at finde frem til gruppens prioriteter (Bowles 19
2011). Der var stor adspredelse i karaktergivningen, hvor to bunker slet ingen point fik; det var henholdsvis kategorien ‘kroppen’, selvom det var et af de mest omtalte emner under sessionen og kategorien ‘helhedsoplevelsen’. Bunken ‘frihed’, hvor ord som ‘åndehul’, ‘oase’ og ‘pause’ lå i, var en klar vinder med dobbelt så mange stjerner end kategorinavnet med anden flest stemmer. Vi ser altså en klar prioritering af Skulpturparken som et frirum på Louisiana hvor der er plads til at udfolde sig fysisk såvel som mentalt (bilag 5).
3.1.1.6 Øvelse 4: Kort over Skulpturparken
Illustration 13. Fotograf: Anja Baluch
Sidste øvelse handlede om at tænke på Skulpturparken som et rum og derudfra lave en rute på et kort over parken. Denne øvelse er et eksempel på, at ændre vinklen fra eget perspektiv til at se gennem brugernes øjne (Bowles 2011). Spørgsmålet som blev stillet var: “Hvilken tur ville du give en person som skulle se Skulpturparken for første gang?” Her blev der diskuteret frem og tilbage hvilke muligheder der var og hvordan de ønskede at inkorporere forventnings- og overraskelsesmomentet samt det sanselige ved at være udenfor. De var meget enige om, at de ville give folk den kropslige oplevelse i Skulpturparken og vise parkens forskellige hjørner. Deres ruter havde en klar tendens til at starte ved hovedbygningen og bevæge sig ud til den højre del af parken, for så at slutte af i den venstre del. De lagde meget vægt på, at man skulle komme ud i alle parkens hjørner, for at mærke kontrasten mellem det pæne og det rå miljø (se kort i bilag 6).
20
Illustration 14 & 15. Fotograf: Anja Baluch
Udfra kunstformidlernes viden har vi kortlagt hvor de r책 og anlagte arealer ligger:
Illustration 16. Tegner: Isabel Aagaard
21
Efter workshoppen fik vi god respons fra deltagerne. De følte, at de fik meget ud af det i forhold til at skabe et fælles ordforråd og blive inspireret af hinandens tanker. Derudover fik de genopdaget deres syn på parken, ved at reflektere over stedet som de ser hver dag og så var det rart for dem, at udtrykke deres personlige mening omkring kunsten, stedet og følelserne. Vi lagde meget vægt på, at de under hele workshoppen både skulle tale ud fra et personligt perspektiv og ud fra deres rolle som kunstformidlere. Dette var vigtigt at etablere, da vi ønskede at udforske deres mening udfra deres personlige såvel som professionelle holdning. Nu hvor vi ser tilbage, kunne vi have haft gavn af en kritik fase, da hele diskussionen befandt sig på et meget positivt niveau. Der var få negative udtalelser såsom (bilag 4): ”Skulpturerne er lidt kedelige” ”De hemmelige steder er ikke så hemmelige eller interessante” ”Der er ingen hjælpende hånd til at føre én gennem parken” Vi ville gerne have udforsket flere af de kritiske synspunkter, for at identificere manglerne ved parken og dermed kunne forbedre oplevelsen yderligere. På grund af tidspres var dette dog ikke en mulighed. Som følge af workshoppen er vi blevet inspireret i to retninger. Den ene retning fokuserer på ruten i sig selv - hvordan man skal bevæge sig rundt i parken ved hjælp af audio guidance. Den anden retning fokuserer på at gøre kunsten og stedet til noget deltagende og sætte spørgsmålstegn ved kunst. Her skal brugeren aktivt gå rundt og reflektere og involvere sig i kunsten. Nu hvor vi er blevet inspireret i to retninger fra kunstformidlernes perspektiver, er det oplagt at se perspektivet fra de besøgende i Skulpturparken, da det er dem som det i sidste ende handler om.
22
3.2. Contextual Inquiry
Illustration 17. Kilde: kunsteder.dk
Vi undersøger ikke et decideret problem, men derimod bestemte handlinger og bevægelser i Skulpturparken. Ved at fokusere på den konkrete situation, har vi mulighed for at se ting vi ellers ikke ville være opmærksomme på. Vi har valgt at observere de besøgende, for at se hvorvidt deres ageren i parken stemmer overens med kunstformidlernes ekspertviden og forestillinger om hvordan parken burde benyttes. Ved Contextual Inquiry rekrutterer man brugere som ved, at de bliver observeret (Kuniavsky 2003). Vi mente dog, at det ‘naturlige’ i deres ageren herved ville forsvinde, da de besøgende ikke nødvendigvis har en konkret plan i Skulpturparken, hvorfor det kunne påvirke deres handlinger. Vi mente, at diskrete observationer efterfulgt af en kort samtale, var en bedre løsning i forhold til at få folks ærlige mening. Derudover var det vigtigt, at vores spørgsmål ikke afspejlede, at vi havde observeret dem i parken på forhånd, da vi ikke ønskede at de skulle føle sig overvåget og derved påvirke deres besvarelser. Endnu en ulempe ved observationer er, at det er meget tidskrævende og de ideer og perspektiver man får, er ikke lige så dybdegående som ved et længerevarende interview. Derudover kan det være afgørende hvilken dag man vælger at observere, samt hvilket tidspunkt i forhold til hvilken målgruppe man rammer. Fordelene ved at observere de besøgende er, at de ikke er opmærksomme på deres egen ageren, hvorfor det er de naturlige handlinger vi får. Forskellen mellem hvad folk siger de gør og hvad de reelt gør, vil altså være mindre end hvis vi for eksempel havde lavet interviews med brugerne (Halkier 2009). Ved at have kunstformidlernes ekspertviden i baghovedet, kunne observationerne give os en større indsigt i hvor fokus burde ligge. Endvidere havde vi, fra workshoppen, lavet nogle hypoteser som vi ønskede at få be- eller afkræftet.
23
Hypoteser til observation 1. Folk går sammen i par eller grupper i Skulpturparken Denne hypotese er lavet ud fra den formodning om, at et museumsbesøg er en social såvel som en individuel oplevelse. 2. Folk bruger ikke mobilguiden i forbindelse med Skulpturparken Som det fremgik af statistikkerne omkring mobilguiden, formoder vi at størstedelen af de besøgende, ikke bruger guiden i forbindelse med parken. 3. Folk stopper op foran skulpturerne for at betragte dem Dette er en hypotese vi har draget fra den anmodning om, at skulpturer er i fokus i en skulpturpark. 4. Folk kommer ikke ud i hjørnerne af Skulpturparken Denne hypotese har vi lavet på baggrund af, at kunstformidlerne fremhævede vigtigheden af, at komme ud i hjørnerne. Derudover er det også de hemmelige og lidt skjulte steder, som vi formoder de besøgende ikke finder. Vi observerede i to timer og afholdt ni uformelle interviews (bilag 7), fra hvilke vi kan drage følgende konklusioner: Folk gik udelukkende i grupper af to eller flere, hvilket bekræfter hypotese 1. De tog sig god tid og benyttede parken som “et pusterum mellem udstillingerne” (bilag 7;2), som en ældre svensk dame beskrev det. Derudover blev kameraet hyppigt brugt til at tage billeder af naturen og udsigten, men også af hinanden. Udsigten var generelt noget folk stoppede op for at nyde, frem for skulpturerne som fik knap så megen opmærksomhed. Dette afkræfter hypotese 3. Af alle de adspurgte, var der heller ikke nogen som kendte eller viste interesse for mobilguiden, som netop kan give information omkring skulpturerne i parken, hvilket bekræfter hypotese 2. Vi havde dog en forestilling om, at de besøgende kendte til mobilguiden men ikke benyttede sig af den, hvilket ikke var tilfældet. På baggrund af vores interviews var der en kombination af gengangere og nye besøgende, hvilket indikerer, at der ikke er en specifik målgruppe af de besøgende som benytter parken. Vi var overraskede over, at de fleste kom ud i mindst to af de tre ‘hemmelige’ hjørner1, hvilket afkræfter hypotese 4. Et af hjørnerne blev ikke nær så udforsket som de andre to, hvilket kan skyldes sæsonen. En af de besøgende informerede os om, at det var et sted som var sæsonbetonet, da der skete væsentligt mere om sommeren. Vejret spiller generelt en stor rolle i 1
Trakas (skrænten), Børnehusets bagside og cafésiden
24
Skulpturparken, hvilket vores resultater også bærer præg af, da det var ualmindelig dejligt solskinsvejr. Folk sad både på bænke, trapper og på græsset i op til 30 min, hvilket man kan se som en mulighed for ‘hot spots’. Mobilguiden bliver reklameret på skilte ved skulpturerne samt døre som folk passerer gennem i en vis hastighed og vi kan se en mulighed i at kontakte folk de steder, de faktisk opholder sig. Det var også her vi kom i kontakt med de besøgende, da de var lettilgængelige og måske villige til at blive inspireret til at udforske parken.
Illustration 18, 19, 20 & 21. Fotograf: Anja Baluch
25
Der var generelt en tendens til, at folk bevægede sig i henholdsvis cirkelruten eller caferuten som illustreret her:
Illustration 22. Tegner: Isabel Aagaard
For yderligere at skærpe vores fokus, vil vi sammenligne den data vi har fra observationerne med den data vi fik fra Co-design workshoppen ved brug af post-it’s. Derefter vil vi lave et affinitetsdiagram for at analysere dataen dybere.
3.3. Affinitetsdiagram Affinitet betyder indbyrdes sammenhæng eller overensstemmelse mellem noget (DDO 2014). Vi er igen inspireret af Jiro Kawakita, som har udviklet The KJ Method og står bag the KJ diagram, som er grundstenen for affinitetsdiagrammet. Metoden er optimal at bruge, når man står over for et projekt som har mange facetter. Diagrammet kan skabe en fælles forståelse af et problem eller, i vores tilfælde, et felt. Måden hvorpå vi har gjort det, er ved at skrive al vores rå data fra Contextual Inquirymetoden ned på post-its, også kaldet statements of facts (Ulrich 2003). Disse
26
indebærer alt fra observationer af interaktion i parken, observationer af de besøgendes ageren og deres svar. Derefter inddelte vi dem i bunker (grønne post-it’s) ved at lave et “hierarchy of all the observations, clustering them into trends” (Kuniavsky 2003;176). Hver bunke fik en kategori som passede til observationerne (pink post-it’s). Herefter brød vi opskriften på affinitetsdiagrammet da vi valgte at skabe et nyt trin, hvor vi tilføjede den rå data fra Co-design workshoppen som supplerende data til kategorierne (blå og gule post-it’s). Dette har vi gjort for at se om der var sammenhæng mellem observationerne af de besøgende og kunstformidlernes syn på parken. Ved at lave et affinitetsdiagram over vores data får vi, som Beyer og Holtzblatt (1998) siger: “Every issue in the work and everything about it the team has learned so far, all tied to real instances” (Kuniavsky 2003;178). I det følgende vil vi gennemgå de kategorier vi fandt frem til ved brug af affinitetsdiagrammet som metode.
Illustration 23, 24 & 25. Fotograf: Anja Baluch
27
3.3.1. Mobilguiden Da mobilguiden er bestemt for den besøgende i Skulpturparken, var det interessant at finde ud af om den blev brugt. Formidlerne nævnte den ikke i forbindelse med Skulpturparken, derfor ville vi finde ud af om de besøgende gjorde brug af den. Ud fra observationerne og de korte interviews fandt vi frem til, at mobilguiden hverken er noget de besøgende kender til eller benytter sig af. Et kunstinteresseret par sagde direkte, at de slet ikke brød sig om mobilguides. De nævnte, at det forstyrrede deres oplevelse af parken og heller ingen af de andre besøgende vi talte med, viste yderligere interesse for den. Vi kan derfor konkludere, at mobilguiden ikke har succes i forbindelse med Skulpturparken og derfor ikke ses som en del af den.
3.3.2. Besøgstype De besøgende var en blanding af gengangere og førstegangsbesøgende og dette var uafhængigt af den tid de brugte i parken, som var meget svingende. En af kunstformidlerne kaldte Skulpturparken ‘det gode første møde’, og talte om parken som en god indgangsvinkel til Louisiana som sted. En anden kunstformidler nævnte parken som værende en ‘omvej’ eller en ‘smutvej’, hvilket stemmer overens med nogle af de besøgendes ageren. Det så vi specifikt da folk gik fra caféen til indgangen eller omvendt, hvor parken fungerede som en genvej. De besøgende havde også en tendens til at tage cirkelruten (illustration 22), hvor de blot fulgte stien rundt, mens andre opholdt sig i parken i op til to timer og udforskede alle hjørner. Ud fra dette kan vi altså konkludere, at der er stor variation i forhold til brugen af parken og vi skal være opmærksomme på de forskellige besøgstyper. Man kunne forestille sig, at de korte besøg kunne skyldes tvivlen omkring starten og slutningen af parken, og derfor fremstår det som et uoverskueligt besøg.
3.3.3. Pusterum Både kunstformidlerne og de besøgende nævnte ordet ‘pusterum’ i forbindelse med Skulpturparken. Med pusterum menes et sted hvor man kan slappe af, hvile og få en pause mellem udstillingerne. Formidlerne taler om ‘eskapisme’, ‘rekreation’ og ‘afveksling’, da parken ifølge dem handler om, at være et sted hvor tankerne kan flyve mere frit, frem for på kontoret. ‘Frihed’ var, som tidligere nævnt, også et af de hyppigste ord under workshoppen. Dette udtrykte de besøgende ved at tage en lur på græsplænen, sidde i solen og slappe af samt nyde udsigten. De besøgende skabte en forlængelse af café-livet, som bredte sig ud over trapperne i det gode vejr. Der var en frihed til at benytte parken i en uformel tone hvor børn kunne løbe rundt om skulpturerne og madpakkerne kunne nydes. Den uformelle stemning omkring 28
pusterummet lagde endvidere op til den besøgendes nysgerrighed i form af udforskning samt en mulighed for at skabe egen tilgang og relation til parken. En af de besøgende fortalte, hvordan han gik gennem udstillingen, for at komme ud i parken et tilfældigt sted og derved bruge parken som en eksplorativ omvej til den næste udstilling.
3.3.4. Interaktion Vi observerede meget hurtigt, at fotografering var noget de fleste besøgende benyttede sig af. Dog var det ikke skulpturerne som var i fokus, men udsigten, blomsterne under træerne og dem selv i scenariet. Derudover så vi flere der sad og tegnede samt brugte deres iPads. Vi kan ud fra dette konkludere, at folk har adgang til et kamera og brugte både mobil og iPads under besøget. Folk har altså lyst til at indsamle data, om det så er en tegning, et billede eller noget helt tredje - de vil gerne have oplevelsen med hjem. Formidlerne talte om parken som et inkluderende sted, hvor der er plads til at blive en del af kunsten. Interaktion var ikke noget formidlerne ellers lagde specielt meget vægt i, men vi observerede hvordan interaktionen var en stor del af oplevelsen for de besøgende, især ved trappen hvor flere sad i op til en halv time og havde en samtale. Den sociale interaktion kan derfor også være vigtig under et besøg i Skulpturparken og kan i lige så høj grad være med til at bestemme besøgets varighed. Derfor er det vigtigt, at vi tager det sociale aspekt i betragtning i udformningen af et koncept.
3.3.5. Sanserne Vi fandt ud af, at vejret har en afgørende rolle i forhold til besøg i Skulpturparken. En af de besøgende nævnte netop dette og fortalte, at de ikke gik ud i parken hvis vejret var dårligt. Formidlerne talte om den friske luft i parken og duften som et forførende element. En besøgende forklarede endvidere hvordan hun nød duftene, når hun gik rundt og betragtede. Kunstformidlerne talte i det hele taget meget om den sanselige oplevelse i Skulpturparken - hvordan kroppen bliver inddraget. Ord som ‘blødt’, ‘romantik’ og ‘drøm’ understøtter den æstetiske skønhed i parkens elementer, ifølge formidlerne. Både de besøgende og formidlerne nævnte sanserne når de talte om parken, og vi kan derfor konkludere, at sanserne også spiller en stor rolle i forbindelse med parken. Der kan leges meget med sanserne i forhold til årstider og tider på dagen, da dette også var noget formidlerne lagde vægt på. Parken er derudover et foranderligt sted hvor der er plads til at eksperimentere.
29
3.3.6. Hjørnerne Hjørnerne i Skulpturparken er ifølge kunstformidlerne en meget væsentlig del af kunstoplevelsen på Louisiana. Overraskelserne der gemmer sig bag de snoede stier samt de mange forskellige ruter der kan udforskes, er med til at gøre stedet ‘hemmeligt’. Man ved ikke altid hvad der er rundt om det næste hjørne, hvorfor formidlerne mener parken er det sted, hvor man kan gå på opdagelse. En af de besøgende fortæller, hvordan hun nød blandingen mellem det vilde og rå og det anlagte og pæne. Kontrasten var noget hun bed særligt mærke i og som også kunstformidlerne fremhævede. De besøgende nævnte ydermere de specifikke hjørner, som formidlerne talte så positivt om, og ønskede at udforske og gå på opdagelse i parken. En besøgende nævnte Trakas og en anden nævnte Serra (Illustration 16) som deres yndlingssted, hvilket er interessant da disse steder lægger op til en diskussion om hvad kunst er. Det er to steder hvor kunsten bliver en del af naturen og det er steder som er ‘hemmelige’ da de er gemt lidt væk. Vi kan med dette konkludere, at folk kommer ud i hjørnerne og nyder at gå på opdagelse i parken.
3.3.7. Skulpturparken som sted Skulpturparken som sted var et hovedemne ved Co-design workshoppen, hvilket de besøgende også viser en tendens til at mene. En af de besøgende nævnte, hvordan kunsten er placeret i en kontekst, hvordan omgivelserne hænger sammen med kunsten og hvordan der skabes positiv og negativt rum, især ved Serra. Med formidlernes ord, er kunsten placeret i et foranderligt sceneri, hvor oplevelsen ikke udelukkende handler om skulpturerne. Dette lægger de besøgende heller ikke meget vægt i. Skulpturparken er endvidere et sted hvor der er ‘højt til loftet’ og stedet fungerer som en stor friluftsscene, ifølge formidlerne. Der er et samspil mellem naturoplevelse, kunst og arkitektur, hvilket giver rum til fortolkning. En besøgende kaldte det ‘forbedret arkitektur’ og fortalte også hvordan hun nød at se parken indefra. Formidlerne talte om ‘forbundethed’, hvilket hænger sammen med hvad den besøgende sagde om parken set indefra. Vi kan altså konkludere, at der er meget tale om stedet og knap så meget om skulpturerne som objekter. Det er alt set i en sammenhæng af både natur, kontekst og omgivelser, hvorfor udsigten også spiller en central rolle. Dette kan forklare hvorfor mobilguiden ikke bliver brugt, da den fokuserer udelukkende på skulpturerne som rene objekter. Flere af de besøgende stoppede gerne op for at betragte udsigten og som tidligere nævnt, fotograferede den. Derfor kan man sige, at udsigten er med til at gøre kunstoplevelsen bedre og mere idyllisk.
30
3.3.8. Sammenfatning Der er et klart link mellem den uformelle stemning som skaber pusterummet og lysten til at udforske parkens hjørner. Disse essentielle værdier kan ligge til grund for den ubenyttede mobilguide som kan hæmme den besøgendes lyst til udforskning. Vi så hvordan folk brugte deres mobiler og iPads under deres besøg, hvilket fortæller os, at folk er villige til at bruge teknologi i parken. Det fjerner dog ikke fokus fra sanserne, da de stadig er meget bevidste omkring deres omgivelser og stedet. Alle tråde fører til kategorien ‘skulpturparken som sted’, fordi det netop er stedet der gør Skulpturparken på Louisiana til noget særligt. Der er et stort samspil mellem interaktion, sanser og den måde man bruger parken på. Ved at forstå Skulpturparken set fra både de besøgendes og formidlernes perspektiv, kan vi nu gå videre med konceptudviklingen. Efter Co-design workshoppen blev vi inspireret i to retninger hvilket var henholdsvis at arbejde med ruten i sig selv eller en retning hvor vi gør kunsten og stedet til noget deltagende. Efter analysen i affinitetsdiagrammet, er vores to oprindelige ideer blevet yderligere polerede. Dataen har endvidere peget os i endnu en retning som omhandler udforskning af parken. Meningen er, at den besøgende skal bruge sin kreative side og aktivt gå ind og undersøge parken eller give kunsten en ny værdi. Samtidig skal de have mulighed for, at tage kunsten med hjem. De tre retninger vi ser for Skulpturparken har alle elementer fra de kategorier vi kom frem til i analysen. Vi vil nu gå i dybden med de tre forslag.
31
4. Konceptudvikling Louisiana har lavet en digital løsning i forbindelse med Skulpturparken i form af en mobilguide, som vi nævnte tidligere. Google Analytics og dataindsamlingen viste tydeligt, at mobilguiden bliver overset. Vi ønskede at undersøge en ny tilgang til parken, ved at tage udgangspunkt i kunstformidlernes viden og ud fra de besøgendes behov. Derfor har vi udformet tre nye tilgange til parken. Alle tre koncepter er skitser af den oplevelse, vi forsøger at designe. Vi har skabt dem for at give en meningsfuld oversættelse af vores ideer, så de er præsenterbare overfor Louisiana. Processen herefter vil forhåbentlig kunne fortsætte ved videre samarbejde.
4.1. Tre koncepter De tre koncepter går ikke i dybden med teknologien, men vi forestiller os, at der er tilknyttet en applikation til smartphones som brugeren har downloaded. Gennem en narrativ fortælling, forsøger vi at skabe stemningen for konceptet, for derefter at gå i dybden med de valg vi har truffet. Herefter bliver formålet forklaret ved hvert koncept og endvidere udfoldet i samspil med teori, metode og analyse. Slutteligt vil vi opstille succeskriterierne for hvert koncept. Vores tre bidrag munder ud i at skabe noget sammenhængende og/eller deltagende for den besøgende. Koncepterne er endvidere åbne og er som sagt skitser, hvorfor der er potentiale for udvikling. Vi forsøger ikke at skabe et produkt, vi forsøger at skabe oplevelser.
4.1.1. Koncept 1: Discover The Secrets
Illustration 26. Kilde: kunsteder.dk
Formålet med dette koncept er, at de besøgende skal føle sig vejledt i parken ved hjælp af en indlevende audioguide, hvor grænsen mellem det virkelige og det uvirkelige kommer i spil. Audioguiden har vi valgt at kalde, Discover The Secrets, da fortællingerne berører hemmeligheder som kun kan afsløres ved brugen af den.
32
Forestil dig, at du står i Skulpturparken med dine høretelefoner på og har lige sat Louisianas audioguide igang. En kvindelig stemme hvisker: “Hello.. Can you hear me? Follow me, I will show you the secrets of the park… Walk straight ahead… Until you reach Henry Moores sculpture with the horizon in the background.” Du hører fodtrin og rislende blade mens du går mod skulpturen. Du kan høre hendes åndedræt. Pludselig stopper trinene og hun siger: “Have you heard that they’ve removed the trees behind the sculpture to open up for the connection between the sculpture and the view. It has now become an icon for Louisiana…” Hun fortsætter med at fortælle om skulpturen for en kort stund. ”… Can you smell the ocean?” Du kan høre hvordan hun dybt inhalerer. Der går nogle få sekunder før hun siger: “Maybe we are not close enough… come with me… this way… that’s your right… pass the stairs, we’ll get back to them, but now I want to show you something else.” Du bliver nu ledt i retningen af hjørnet af parken hvor George Trakas værket befinder sig. Igen hører du fodtrin. Hjertebanken. Små lyde fra havet og vinden. Du begynder at undre dig over hvilke lyde der er virkelige og hvilke der kommer fra audioguiden. Pludselig siger hun: “Stop! Wait a minute. Two steps back… Yes, exactly. This place makes my heart skip a beat. Look at your feet and then slowly look up. Do you see the tree? Do you see the branches? Follow one of the branches to the end of its twig… Focus on this point for a while… Close your eyes. Now, imagine you’re a bird, sitting on the twig, looking down at the park. What do you see?” Vi vil med denne audioguide forsøge at lege med den besøgendes underbevidsthed, forestillingsevne og kreativitet. Ydermere tager konceptet især udgangspunkt i workshop øvelsen omkring kortet, hvor formidlerne skulle tegne den mest optimale rute i Skulpturparken. Dette koncept er inspireret af Janet Cardiffs audiowalk som ikke længere kan opleves i Skulpturparken (LMoMA 2014). Vi skaber og iscenesætter rammerne for en oplevelse af parken som inddrager brugeren. Måden hvorpå vi inddrager brugeren, er ved at fortælle hvorhen de skal gå, hvad de skal lytte efter og hvor de skal kigge hen. Konceptet placerer sig i ‘æstetik’feltet og længst mod immersion i Pine & Gilmores oplevelseskompas. Som tidligere nævnt, handler immersion om at blive en del af oplevelsen, hvilket man til dels kan argumentere for der sker i dette koncept. Brugeren deltager nemlig aktivt med kroppen og sanserne, men da det er en audioguide, er det en envejskommunikation, hvorfor brugeren ikke kan interagere med konceptet. Interaktionen sker først til sidst når audioguiden er slut.
33
Vi inviterer brugeren ind i et univers af fortællinger gennem storytelling, som kan forstærke brugernes sanser. Dette gør vi ved at præsentere brudstykker af små fortællinger, som brugerne selv kan skabe mening ud fra. Generelt ud fra dataindsamlingen fandt vi ud af hvor afgørende en rolle sanserne spiller i forbindelse med parken, hvilket vi også har valgt at sætte stor fokus på. Flere af gæsterne nævnte, hvordan de nød duftene i parken og hvordan deres humør blev påvirket af vejret. Gæsterne er altså opmærksomme på deres sanser, og ved at sætte fokus på omgivelserne samt involvere disse sanser, stimulerer vi brugerens fantasi og forestillinger. Som tidligere nævnt, fortalte en af kunstformidlerne at man i Skulpturparken bliver “forført ind i kunstens verden” (bilag 4;2). Denne forførende effekt, skærper vi ved at skabe en indlevende oplevelse, så at brugeren føler sig ført rundt i alle parkens forførende hjørner. Hjørnerne har, som tidligere nævnt, et overraskelsesmoment og er en væsentlig del af kunstoplevelsen på Louisiana, ifølge kunstformidlerne. De besøgende har også bidt mærke i blandingen mellem det rå og vilde og det anlagte og pæne. Denne kontrast opleves først når man har bevæget sig ud i alle hjørner. ‘Udsyn’, ‘frihed’ og ‘højt til loftet’, som var kunstformidlernes hyppigste ord omkring Skulpturparken, har lagt grobund for udviklingen af dette koncept, da vi både leger med udsigten, naturen og stedet som et rum der skal udforskes. Til sidst vil de besøgende få muligheden for at optage deres personlige hemmelighed som bliver en del af en større samlet audioguide. Dette bevæger konceptet ud af en envejskommunikationsoplevelse og lader brugerne deltage aktivt ved at lave et bidrag til audioguiden. Denne funktion er vigtig, da det som tidligere nævnt, er ved det aktive bidrag, at værdiskabelsen sker. På baggrund af dataindsamlingen og de vigtige aspekter fra oplevelsesøkonomi og storytelling, kan Discover The Secrets skabe en ny tilgang og en anderledes oplevelse af Skulpturparken. Kunstformidlerne gjorde os opmærksomme på alle de mange historier der omhandler parken, som bliver fortalt via specifikke projekter2 og omvisninger, men de er ikke præsenteret som en helhedsoplevelse for de besøgende. Det er denne indlevende helhedsoplevelse som Discover the Secrets vil kunne give de besøgende af Louisianas Skulpturpark. Discover the Secrets giver muligheden for at indtale en personlig hemmelighed om parken i slutningen af audioguiden. Denne hemmelighed kan deles på Facebook og vil 2
For eksempel: kunsteder.dk
34
samtidig blive en del af en audioguide som indeholder personlige hemmeligheder om besøget. Succeskriteriet for dette koncept er, at få flere besøgende til at bevæge sig ud i hjørnerne af parken. Som tidligere nævnt er hjørnerne de steder i parken som er mest beundringsværdige, hvorfor vi også ser en forøgelse i brugen af dem, for at forbedre oplevelsen. Derudover vil vi fremhæve kontrasten mellem det pæne og det rå miljø i parken. Vi observerede, hvordan folk bevægede sig i parken uden brug af vores koncept (se illustration 22). Ved at lave et heatmap, har vi illustreret succeskriteriet for hvordan den besøgendes optimale færden for denne applikation bør være:
Illustration 27. Tegner: Isabel Aagaard
Dette vil kunne måles gennem applikationen, ved at registrere folks bevægelser samt den tid de bruger de forskellige steder. På den måde kan det måles hvordan de besøgende ændrer adfærd ved brug af applikationen. Det forventes ikke, at parkens besøgende vil benytte Discover The Secrets fra punkt til prikke, da folk har mulighed for at stoppe guiden midt i ruten. Vi ser det altså ikke som en negativ faktor, at der er afvigelser fra den ideelle rute, fordi der er frihed i forhold til brugen af audioguiden.
35
4.1.2. Koncept 2: Y? Formålet med dette koncept, er at skabe en diskussion omkring forventninger til kunst. Hvad er kunst, hvad kan det og hvorfor er det kunst? Vi har valgt at kalde konceptet Y?, da ordet udtales som det engelske ord ‘why’ og dermed lægger op til diskussion.
Illustration 28. Kilde: kunsteder.dk
Forestil dig, at du går på stien på vej ned til George Trakas værket. Du går med raske skridt og kigger ned ad skrænten. Din smartphone stiller dig spørgsmålet: “Hvor starter kunsten?” Du får øje på skiltet med Trakas navn og rynker lidt på brynene. Du har slet ikke overvejet at den sti du går på, måske også kunne være en del af kunsten. Du overvejer nøje dit svar og ender med at skrive: “Det starter hvor skiltet starter.” Straks kommer andre besøgendes svar til syne på dette spørgsmål. Du læser dem. Der er mange delte meninger og du tager nogle af dem til eftertanke - bliver lidt mere bevidst omkring dine omgivelser og holdninger til kunst. Du bider særligt mærke i Katrines svar: “Hvis Trakas stien er et kunstværk, må stien derhen vel også være en del af værket. Og træerne omkring.” Du synes godt om kommentaren og giver den en stemme, hvilket sætter den højere op på listen over kommentarer. Du begynder endvidere at deltage i debatten omkring stien hen til Trakas, mens du roligt går videre. Du er nu nået til enden af stien og står på en lille platform hvor du kigger ud over havet. Diskussionen fra tidligere får dig til at tænke over hvorvidt kunsten stopper her. Din smartphone vibrerer igen og spørger: “Slutter kunsten her?” Spørgsmålet får lov at hvile lidt mens du kigger på naturen. Det sætter dine tanker igang… Du stiller nu selv spørgsmålet: “Er dette et kunststykke fordi vi er på et museum? Gør stedet kunsten til et kunststykke eller gør kunsten stedet til et kunststykke?” Dette spørgsmål vil nu dukke op til den næste som står for enden af platformen. Som bruger af Y? går man frit rundt i parken og når man inden for rækkevidden af et bestemt område, vil din smartphone stille dig et spørgsmål, i forhold til den kontekst du 36
står i. Du kan også stille spørgsmål til andre brugere, som vil kunne se disse når de går ind i den pågældende zone. Dette er illustreret nedenfor.
Illustration 29. Tegner: Isabel Aagaard
Y? tager primært udgangspunkt i formidlernes ekspertviden om hvordan kunst kan behandles. Ifølge kunstformidlerne skaber kunsten oftest en diskussion omkring dens definitioner og derfor er det oplagt, at lege med de besøgendes opfattelse af kunst. Som tidligere nævnt, fortalte en af formidlerne, at der er en konstant diskussion omkring forventninger til kunsten og fremhævede den tvivl som opstår, når kunsten blander sig med naturen: “Er det kunst eller bare en sti?” (bilag 4;1) Dette er en retning hvor vi gør kunsten og stedet til noget deltagende og sætter spørgsmålstegn ved kunst, hvor brugeren aktivt skal gå rundt og reflektere og involvere sig i kunsten. Ydermere antager vi, fra teorien om play og playfulness, at brugeren har en lyst til at lege, fordi vi som mennesker er Homo Ludens. Leg kan give en ny måde at se verden på og kunst vækker en naturlig undren hos brugeren. Dette har vi derfor valgt at anvende i forbindelse med Y?. Som tidligere nævnt, kan leg fordre til orden såvel som uorden, hvilket vi er bevidste omkring i dette koncept. Y? er en balance mellem ansvarlighed og frihed, hvor der skal være plads til fri fortolkning af kunsten, uden at
37
gøre det til centrum for negativitet. Derfor er det vigtigt at definere spillereglerne med disse tanker i baghovedet. I sammenligning med koncept 1, giver koncept 2 i højere grad muligheden for at skabe brugergeneret indhold. Igen sætter vi rammerne for oplevelsen, men brugeren er i højere grad fri til at skabe indholdet i forhold til koncept 1, hvor brugeren er mere låst. Da indholdet kan gå mange veje, vil det være op til brugeren at definere formen for forummet. Vi leger altså med balancen mellem frihed og faste rammer, hvilket er det vanskelige ved at bruge en legende tilgang. Vi ved ikke præcist hvilken retning Y? peger hen imod, men meningen med konceptet er også, at der skal være “højt til loftet”, som formidlerne fortalte - det skal være åbent for fortolkning, ligesom kunstværkerne er. Det skal være op til brugerne selv, at definere hvad dette koncept er. Y? placerer sig i ‘lærings’-feltet i Pine & Gilmores oplevelseskompas, fordi konceptet forsøger at skabe stof til eftertanke. Det er svært at definere kunst, hvilket vi fremhæver med dette koncept. Kunstformidlerne gjorde os opmærksomme på den konstante diskussion der er omkring kunst, hvilket vi har taget med i udviklingen af Y?. Brugeren bliver udfordret af andres tanker og spørgsmål sideløbende med en inspiration til at stille nye. Vi vækker den indre filosof vi alle har gemt i os og giver brugeren mulighed for at udfolde sig i samspil med parken og tidligere besøgende. Det er en anderledes måde at interagere på, da der ikke er en direkte kommunikation, men en indirekte. Endvidere stopper diskussionen ikke i Skulpturparken, da brugeren kan tage tankerne med hjem og reflektere videre uden for parken. Y? er tilknyttet Twitter, hvor samtalen kan fortsætte efter besøget. Ydermere får zonerne en lokationstjeneste som kan benyttes på Facebook, Twitter og Instagram. Det er altså en live chat lige så meget som en diskussion man tager senere derhjemme. Succeskriteriet for dette koncept er, at skabe en interaktion, som omhandler kunsten i Skulpturparken, mellem de besøgende. Vi så tidligere hvordan det sociale aspekt har en indflydelse på museumsbesøget, hvorfor det er vigtigt at inddrage. Ved at følge aktiviteten på det forum konceptet er tilknyttet, kan den sociale interaktion måles. Hver gang den besøgende bruger hashtagget Y? vil det blive registreret, hvor vi kunne trække informationer omkring hvordan og hvor meget det bliver benyttet. Målet er at se en daglig aktivitet i form af kommentarer, hashtags, likes og delinger. Brugen af hashtagget er ikke en endegyldig faktor for succeskriteriet, men blot en måde hvorpå man kan måle aktiviteten.
38
4.1.3. Koncept 3: The Collector
Illustration 30. Fotograf: Isabel Aagaard
Formålet med dette koncept, er at udforske brugerens kreativitet ved at samle, observere, analysere, sammenligne og se mønstre i Skulpturparken. Konceptet hedder The Collector da brugeren bliver sat i fokus som samleren. Meningen er, at give brugeren et værktøj til at udfolde sig kreativt, hvor oplevelsen starter i parken med mulighed for at fortsætte efter museumsbesøget. Forestil dig at du sidder på en af bænkene i Skulpturparken og nyder udsigten. Du tager din smartphone frem og vælger opgaven Sound Map i din skitsebog, The Collector. Opgaven lyder: “Sit in a location. Document all the sounds you can hear, and the times you’ve heard them. Mark the approximate location of the sounds in relation to you on this map.” Du lægger mærke til de raslende blade, de forbigående gæsters skridt og en fugls blafren med vingerne. Disse lyde noterer du på kortet. Nogle lyde er langt væk og andre er endnu længere borte. Du får hele kortet fyldt op med noter indtil applikationen skriver: “Wow, awesome work! Do you want me to save that for you and give you a new assignment? Or continue what you are doing?” Du nød opgaven Sound Map, men er blevet nysgerrig efter en ny. Du får nu stillet opgaven Fifteen Things: “Walk from this to this (shown on map) and write down fifteen things about the trip.” Du rejser dig og begynder at gå. Du lægger mærke til skulpturerne og deres former, græssets blødhed og duften af forår. Efter du har skrevet de 15 ord, bliver du bedt om, at fordele ordene i kategorier. Du får nogle sjove og interessante kategorier ud af det. Din største kategori er former og du undrer dig over, hvorfor du har bidt så meget mærke i lige netop sådan en kategori. Dette leder dig videre til den næste opgave, om at samle blade af forskellige former og sorter. Når du har gjort det, skal du lægge dem ved siden af hinanden for at tage billeder af dem og dokumentere forskellighederne. Du tænker, at det er en lidt spøjs opgave, men bliver alligevel ret fascineret af de mange forskelle. Du bliver ved med at løse
39
opgaver og ender med at have en skitsebog fyldt med tanker og samlede objekter, som du kan tage med hjem og kigge på senere. På baggrund af dataindsamlingen fra observationerne, fandt vi frem til konceptet The Collector. Vi oplevede, at mange af de besøgende tog billeder, både af naturen og hinanden. Dette ledte os på sporet af samlermentaliteten. Der er et ønske om, at gemme sin oplevelse. Konceptet er inspireret af Keri Smiths (2008) bog: “How to be an Explorer of the World” som består af utallige små opgaver omkring det at samle. Hun koger begrebet kunst ned til dens mest simple form: “The indo-european root of the word ‘art’ is ‘to arrange’ or ‘fit together’”(2008;15). I lyset af dette skal vi altså starte fra bunden og samle for derefter at lege med materialerne eller objekterne, for til sidst at arrangere disse i forskellige grupper så man ser nye mønstre. Ved at benytte samleopgaver i forbindelse med Skulpturparken, skaber vi muligheden for at tage oplevelsen med hjem. På den måde fungerer skitsebogen The Collector også som en mindebog. Som tidligere nævnt, er leg set som en rod til kreativitet (Sutton-Smith 1997), hvilket vi gør stor brug af i The Collector. Det handler om at lege med den kontekst brugeren er i. Leg er blevet brugt som et værktøj til at give brugeren nye perspektiver. Hvis vi tager udgangspunkt i mennesket som Homo Ludens, vil brugerne intuitivt gerne imødekomme en legende tilgang i hverdagen. Leg er generelt noget man forbinder med børn og useriøsitet, hvilket vi er opmærksomme på, da det kan afholde nogle målgrupper fra konceptet. The Collector er dog ment for alle aldersgrupper og bliver formidlet og designet på et niveau, som alle kan være med på, barn som voksen. Vi anvender leg som tilgang, for at skabe en anderledes måde at tilgå parken og give brugeren plads til at udfolde sig kreativt. Igen skal det nævnes, at leg kan fordre til uorden såvel som orden, hvorfor dette koncept kan blive misfortolket i forhold til de regler som er opstillet. Som tidligere nævnt skal leg, ifølge Huizinga (1950), leve i rummet mellem uorden og orden, for at skabe den optimale oplevelse. Der skal altså være en balance mellem faste rammer og frihed, hvilket afspejles i opgaverne i The Collector. Som vi erfarede ved Design Games, kan leg skabe incitament for nye og anderledes ideer, end hvis ikke man legede. Det giver plads til overraskelser og spontanitet. Specielt overraskelsesmomentet, som kunstformidlerne nævnte, ses som en positiv fornemmelse, da det ikke vides hvad der er rundt om det næste hjørne. Dette er afspejlet i The Collector gennem de meget forskellige opgaver man bliver involveret i.
40
I forhold til koncept 1 og 2, er The Collector det koncept som placerer sig i den gyldne midte i Pine & Gilmores (1999) oplevelseskompas. Dette skyldes, at der er en balance mellem at være aktiv i udførelsen af opgaver og passiv i forhold til læsning og forståelse af opgaverne. Derudover er der en balance mellem at fordybe sig i opgaverne og leve sig ind i nuet. Alle fire oplevelseselementer - læring, eskapisme, æstetik og underholdning - er til stede i dette koncept, hvilket ifølge teorien, skulle skabe en optimal oplevelse for brugeren. Ved at involvere brugerne og lade dem bidrage aktivt, skabes ydermere en værdi, som påvirker oplevelsen positivt (Jantzen et al. 2007). Igen har vi sat rammerne for oplevelsen, men det er op til brugeren selv at skabe udfaldet, som giver værdien. Udfaldet vil dermed også divergere fra person til person. The Collector er primært tilknyttet Instagram, hvor man kan dele sin fortolkning af opgaverne. Konceptet har endvidere potentiale for Pinterest, Facebook og andre sider med billeddeling. Dette er en tilføjelse til konceptet men ikke den centrale oplevelse, da The Collector handler om den personlige, kreative udfoldelsesoplevelse. Konceptet lægger op til kreativitet, hvorfor vi ønsker at den besøgende skal gå på opdagelse de steder i parken, man normalt ikke ville gå hen. Succeskriteriet for dette koncept er, at få folk til at bevæge sig på nogle uvante steder i parken. Dette vil igen kunne måles ud fra et heatmap, dog med den forskel, at vi ikke ønsker at se de besøgende følge en bestemt rute, men snarere spredt for alle vinde i parken, da det vil afvige fra individ til individ hvordan konceptet bliver tolket. Dette er illustreret her:
4.2. Illustration 31. Tegner: Isabel Aagaard
41
4.3. Sammenfatning De tre koncepter udgør hver især en anderledes oplevelse for den besøgende, end den de får ved blot at besøge parken. Ved at bruge legende elementer, forlænger vi oplevelsen og den besøgende vil i højere grad huske besøget, da kroppen og sanserne er kommet i spil. Koncepterne kan skærpe brugen af parken og gøre den til mere end et værested. I forvejen er Skulpturparken fuld af værdier og historier og vi forstærker blot disse elementer, så at den besøgende ser parkens potentialer sideløbende med et aktivt bidrag. Kunst er ikke bare kunst i sig selv, det er hvad brugeren giver det af værdi og det er præcis dette vi forsøger at fremhæve ved at gøre kunsten deltagende. I forhold til Pine & Gilmores (1999) oplevelseskompas placerer de tre koncepter sig således:
Illustration 32. Tegner: Isabel Aagaard
Vi kan altså konkludere, at koncepterne vil være fyldestgørende i forhold til at skabe en oplevelse hvis vi ser på dem med oplevelsesøkonomiske øjne. De placerer sig alle tæt på eller i midten, som er det sted hvor oplevelsen er optimal. Hver især har de fordele og ulemper som kan ændre museumsoplevelsen ved at gøre op med det traditionelle besøg.
42
5. Konklusion Vi har i dette projekt lært, at hjørnerne i parken også er en del af kunsten - at det er helheden - naturen, kunsten og udsigten - som skaber og definerer Skulpturparken. Gennem teori og metoder har vi samlet og kategoriseret forskellige værdier, som kan løfte oplevelsen af Skulpturparken. Dette er mundet ud i nogle åbne koncepter som vil kunne forstærke de besøgendes møde med parken. Vi forsøger ikke at skabe et produkt, vi forsøger at skabe oplevelser. Vi har forstået den værdi som skabes gennem oplevelser og har derfor inddraget oplevelsesøkonomi og storytelling. Disse teorier er dog ikke blevet brugt som retningslinjer for koncepterne, men snarere brugt som inspiration til udformningen af dem. Det kan være risikabelt at bruge leg som indgangsvinkel til Skulpturparken, da leg og kunst ikke nødvendigvis er noget man forbinder med hinanden. Derudover kan der være nogle komplikationer ved at inddrage leg, da det kan stride imod Louisianas ide om Skulpturparken som sted. Stedet har en afgørende rolle for designere som ønsker at indføre leg, da man skal tage hensyn til stedets værdier og principper. Man kan ikke gøre Louisiana til en legeplads, fordi det strider imod museets historie som en kunstsamling, der skal passes på og værnes om. Det handler om at finde en balance mellem museet som en traditionel institution og den kreativitet som leg kan fordre. Codesign har derfor i denne forbindelse været en stor fordel at benytte i vores projekt, da metoden tager højde for kunstformidlernes tanker og ideer. Til gengæld kan det også være en ulempe, at vi har taget udgangspunkt i deres tanker, da de ikke nødvendigvis stemmer overens med de besøgendes forestillinger om brugen af parken. Vi har inddraget de besøgende ved brug af Contextual Inquiry metoden, dog er Codesign workshoppen omdrejningspunktet for koncepterne, hvilket ligger fokus på formidlernes værdier og forestillinger. Hvis vi havde fokuseret mere på en anden afdeling på Louisiana eller de besøgende, havde koncepterne højst sandsynligt set anderledes ud. Co-design som metode har på den måde også begrænset de tre koncepter. Det skal igen påpeges, at den måde vi har valgt at analysere og fortolke dataen fra vores metoder, endnu er en begrænsning af vores projekt, da det er vores fortolkninger af det sagte, som har en afgørende rolle for det endelige resultat. Vi har forsøgt at udvide Skulpturparkens muligheder, da det ikke handler om at ændre parken som sted. Derfor tager koncepterne ikke heller udgangspunkt i leg, men har elementer derfra. Da alle koncepter er åbne, vil det være muligt at balancere mellem leg som uorden såvel som orden. Det er vigtigt at balancere mellem polerne fordi dette,
43
ifølge Huizinga (1950), skaber den bedste oplevelse af leg (Huizinga 1950; Harvey 2006). Næste skridt i denne proces er, at præsentere ideerne for kunstformidlerne på Louisiana, for i samarbejde at videreudvikle på et af koncepterne, eller flette flere koncepter sammen i håbet om at kunne forbedre museumsoplevelsen i Skulpturparken. Vi har i forbindelse med Co-design workshoppen oplevet, at Louisiana er åbne for nye initiativer og det vil derfor være muligt at ændre museumsoplevelsen ved brug af teknologi.
44
6. Litteraturliste Ackoff, RL. Magidson, J. Addison, HJ. 2006. Idealized design: how to dissolve tomorrow's crisis… today. Upper Saddle River, Wharton School Pub. Blomberg, J. Giacomi, J. Mosher, A. Swenton-Wall, P. 1993. Ethnographic field Methods and their relation to design. Xerox Palo Altro Research Center. Bowles, C. Box, J. 2011. Undercover User experience Design. New Riders, pp. 51-67. DST (Danmarks Statistik) 2013. Liste med detaljerede besøgstal for alle museer [internet] Statistikbanken [cited 2014 May 16]. Available from http://www.dst.dk/ext/661239028/0/serviceit/Liste-med-detaljerede-besoegstal-for-allemuseer-(2013)--xlsx DDO (Den Danske Ordbog). 2014. Affinitet. [Internet] Det Danske Sprog- og Litteraturselskab [Cited 2014 May 16]. Available from: http://ordnet.dk/ddo/ordbog?query=affinitet Gaver, B. 2009. Designing for homo ludens, still. In Binder, Löwgren, & Malmborg (Eds.), (Re)searching the digital bauhaus London: Springer. p. 163-178. GA (Google Analytics) 2014. Mobilguiden 01.05.2013-01.05.2014. [internet] Louisiana Museum of Modern Art [Cited 2014 May 5]. Halkier, B. 2009. Fokusgrupper. Samfundslitteratur. p. 21-47 Harvey, A. 2006. The liminal magic circle: Boundaries, frames, and participation in pervasive mobile. Journal of the Mobile Digital Commons Network, Vol. 1(1). Concordia University [cited 2014 May 16]. Available from http://wi.hexagram.ca/1_1_html/1_1_pdf/wi.1.1.alison.harvey.pdf Henricks, TS. 2009. Orderly and Disorderly Play: A Comparison. The Board of Trustees of the University of Illinois (IL); [Cited 2014 May 16]. Available from http://www.journalofplay.org/sites/www.journalofplay.org/files/pdf-articles/2-1-article-orderlydisorderly-play.pdf Henricks, TS. 1997. Play Reconsidered. Sociological Perspectives on Human Expression. Urbana and Chicago: University of Illinois Press. p. 109-145. Kennedy R. 2005. With Irreverence and an iPod, Recreating the Museum Tour. [Internet] New York Times. [Cited 2014 May 16]. Available from http://www.nytimes.com/2005/05/28/arts/design/28podc.html?_r=1&
45
Kuniavsky, M. 2003. Observing the user experience: A Practitioner's Guide to User Research. Morgan Kaufmann. p 159-182. LMoMA (Louisiana Museum of Modern Art). 2014. Louisianas Historie [Internet]. [Cited 2014 May 16]. Available from: http://www.louisiana.dk/louisianas-historie Mossberg, L. 2007. At skabe oplevelser ved hjælp af storytelling: i oplevelsesøkonomi produktion, forbrug og kultur. Forlaget Samfundslitteratur. p. 321-340. O’Reilly, T. 2005. What is web 2.0. O’Reilly Media Inc. Pine, JB. Gilmore JH. 1999. The experience economy: work is theathre and every business stage. Boston, Mass.: Harvard Business School Press. Rosted, J. 2009. New Nature of Innovation. FORA. p. 7-29. Rogers, Y. Sharp, H. Preece, J. 2011. Interaction design: beyond human - computer interaction. John Wiley & Sons. p. 626-643. Smith, K. 2008. How to be an Explorer of the World: Portable life museum. The Penguin Group USA inc. Spool JM. 2004. The KJ-Technique: A Group Process for Establishing Priorities. [Internet] User Interface Engineering. [cited 2014 May 16]. Available from https://www.uie.com/articles/kj_technique/ Sutton-Smith, B. 1997. The ambiguity of play. Cambridge, Massachusetts: Harvard University Press. p. 1-17 + 127-150. Tallon L. 2013. Planning for mobile presented at Louisiana Museum of Modern Art; Pocketproof; Copenhagen, CPH. Slide 1-148. Ulrich, K. 2003. KJ Diagrams. [Internet] University of Pennsylvania Philadelphia PA. [Cited 2014 May 16]. Available from: http://opim.wharton.upenn.edu/~ulrich/documents/ulrichKJdiagrams.pdf Zimmerman, J. Binder, T. Redstrom, J. Wensveen, S. 2011. Design Research Through Practice: From the Lab, Field, and Showroom. Elsevier. p. 69-84.
46
7. Fordeling af afsnit Indledning: Anja Baluch & Isabel Aagaard Mobilguide: Anja Baluch & Isabel Aagaard Teori - Playfulness teori: Isabel Aagaard - Oplevelsesøkonomi: Anja Baluch - Storytelling: Anja Baluch - Co-design: Isabel Aagaard - Contextual Inquiry: Anja Baluch & Isabel Aagaard Analyse: Anja Baluch & Isabel Aagaard Konceptudvikling: Anja Baluch & Isabel Aagaard Konklusion: Anja Baluch & Isabel Aagaard
8. Bilagsoversigt 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.
Invitation til Co-design workshoppen Spørgeskema Spørgeskema svar Noter fra Workshoppen Post-it’s fra Workshoppen Kort fra øvelse 4 Observationsdata
47
Bilag 1: Invitation til Co-‐design workshoppen Kære kunstformidlere, Som nogle af jer ved, skriver Anja og jeg bachelorprojekt om Skulpturparken på Louisiana. Med vores baggrund i Digitale Medier & Design vil vi undersøge formidlingsmulighederne for stedet. I den forbindelse har vi aftalt med Elisabeth, at vi holder et møde d. 7. marts fra kl 09-10, hvor vi vil forsøge at få større indsigt i den viden I har. Det vil vi gøre gennem legende og alternative metoder som gerne skulle bunde ud i nogle informationer som vi kan arbejde videre med. Under mødet vil vi guide jer igennem nogle forskellige kreative idegenereringsmetoder Før mødet, vil vi give jer alle denne lille opgave: Tag ud i Skulpturparken og tag et billede af det sted du finder mest interessant og/eller relevant. Forestil dig du tog en gæst med til Louisiana som aldrig havde været der før, hvad er det første du ville vise dem i Skulpturparken? Det behøver ikke nødvendigvis være en af skulpturerne, men kan i lige så høj grad være et sted, en udsigt, en fornemmelse, et blad osv. Dette billede må I meget gerne sende til os senest d. 1. marts. Da vi kun har én time til at afholde mødet, går vi igang kl 09.00 sharp, så kom i god tid - vi sørger for kaffen. :-) Derudover vil vi filme mødet til dokumentationsformål, hvis der er nogen som har noget imod dette, må I meget gerne melde tilbage. Vi glæder os til at se jer! Mange hilsner, Anja & Isabel
Bilag 2: Spørgeskema
Bilag 3: Spørgeskema svar
Bilag 4: Noter fra Workshoppen Den fulde workshop - Lydfil: https://www.dropbox.com/s/g22eoo5742doje5/lyd%20co%20design.mov Snak om billeder Jeppe - den konkrete skulptur som er bestemmende for stedet - skulpturen er han glad for - arbejder med skala, derfor har han valgt billedet - ”den er nuttet” – der sker noget foruroligende da den bliver skaleret op fra en ”mandel” Line - Indbegrebet af frihed – det som kunst kan - Oplever andre tider, andre steder - Den lettelse man får i kroppen når man kommer ned på platformen og kigger ud over vandet - Det specielle ved louisiana er at den har en forførende effekt - Synes skulpturerne er kedelige, men stedet giver det en opløftende effekt - Skovturs-kvalitet - En verden for sig - Vandringen - man skal være lidt forsigtig, tage stiletterne af - hvis louisiana er et mikrokosmos, så er parken et mikrokosmos i et mikrokosmos Elisabeth - der kommer hele tiden en diskussion omkring kunst - hvad vi forventer af kunst - Kan kunst bare være en vandring ud af en sti? - Man bliver i tvivl om det bare er en sti - Hemmelige – ingen har opdaget det ligger der, fordi der er en tvivl om det ér et kunstværk – undren og overvejelse omkring værket. Mette - kan det samme som lines billede - Stedet, overgangen fra de forskellige rum i parken - Træet, louisiana walk, det værk gør opmærksom på stedet på en anden måde, trærødderne værende bedstemors fingre. - Har fået mig til at se på omgivelserne på en anden måde Hanne - Skulptur i sig selv - Tanken om at det er noget der har været der i mange år - Museet er udformet efter træet – det er enormt smukt - ”Det [naturen] har været der før” 1
- Det bliver en del af naturparken Nynne - blev i tvivl om hvad jeg skulle fotografere - forventningsglæde – hvad er der rundt om hjørnet? - Det er et fedt sted på grund af træerne og vandet og skrænt, man er hævet op - Moore er ikon for louisiana, og hun vil gerne finde et personligt sted Helle - Samme billede som nynne, men udover skrenten - Har prøvet at undgå at få et stykke kunst med i rammen, fordi det handler om stedet - Det tyske romantiske, sublime når man kigger ud over vandet - Gik tilbage fra før hun arbejdede der og fandt sit ”sted” - Louisiana har også det store mainstream samtidig med det smålige og hemmelige - Udsigten er en Moore Brainstorm Jeppe - duft - blik - omvej/smutvej, man kan bruge parken til en smutvej hvis man skal fra a til b, eller som en omvej. En anden måde at transportere sig på Mette - Højt til loftet - Udsyn, logisk hvor hun har boet. De steder hun har boet hvor der har været en mur foran, så det er en kvalitet for hende at der er udsyn. At kunne se horisontlinjen er noget særligt. Man kan ikke vende tilbage til muren igen - Frihed. Følelsen af at man kan komme på arbejde hvor man er i nogle strukturer, et regelsæt, og på alle måder kan føle sig ”klemt inde”, men når man kommer ud i parken får man en følelse af frihed Nynne - skala. Ens egen fornemmelse af egen krop i forhold til skulpturerne. De store gamle træer, buske, vandet. Det virker en smule uendeligt. - Overraskelse. Hvad er der rundt om det næste hjørne? - Ro: en pause. Eftertænksomhed. Nyde duften af hav og stilhed Hanne - Ophøjethed: en forlængelse af udsyn. Det bliver næsten religiøst. - kunstpark/familiepark: man kan både kigge på kunst, men man kan også spise sin madpakke. - Tiltrængt luft til hovedet: museumstræthed, en måde at koble af på 2
Mette - forfør. Man skal føle sig forført både til at arbejde, men også forført ind i kunstens verden. Skulpturparken er det bedste sted hvor det sker. - Inkluderende: ingen har ikke kunnet lide parken, måske kunsten, men ikke parken. Naturen omkring. Elisabeth - Blødt: blødheden der ligger over parken. Både akustisk, det suser fra vandet, det er blødt det hele. Også måden landskabet er lagt an på. Men mangler der noget kant? På godt og ondt. Man kommer i kontakt med noget andet - Stræk-igennem: man får lyst til ar spænde derudaf, hvis man er barn. Via rummet kommer man i kontakt med kroppen. Både fornemmelse af uhindret rum, men også kroppen der bliver bragt i spil. - Afveksling: skiftende karakter, både kropsligt vækket på grund af lyset, årstiderne osv. Det er aldrig rigtig det samme. Helle - rygerum: det er det eneste som ikke er blevet sagt. Louisianas sted for rygere. - Mellemrummet, pausen, åndehullet, det gode første møde. Taknemmeligt sted at mødes. Det forfører, det er et godt sted at være. Det er interessant når det bliver til særudstillingsrum. - Musikalsk: litteraturfestival, når parken fungerer som en friluftsscene. Kort Det hemmelige sted er ved skrænten Et nyt værk er kommet op i skulpturparken Det er lidt jungleagtigt, man ser måske ikke frodigheden til den anden side når man kigger udover havet Man skal passe på hvor man går også Man skal få balance i sin krop, man er nødt til at skærpe sanserne lidt Når man rykker ud på stranden ifb med omvisning, det kunne man godt inddrage noget mere Variation Louisiana turen, den rigtige stemning, en lille smule glæde Forventning og overraskelse, man ser det meget klassiske, og så kan det være man oplever noget andet undervejs Skulpturerne minder meget om hinanden, så det er super fedt når der kommer en fremmed fugl Det handler meget om at være et menneske med tanker i en krop i en natur Det er en meget smuk filosofisk, det er et reflekterende og tænkende sted. Formidlingsmæssigt er kunst noget sanseligt, det er noget man oplever med hele kroppen. Give folk den kropslige oplevelse. Kunsten handler om os selv. Man bevæger sig meget mere i naturen Det har potentiale til deltagelse, ingen fotoforbud ingen rygeforbud, du må løbe derude Det er en forlængelse af museet, mere end det er et stykke natur – jeppe har ikke samme 3
opfattelse af det sublime – det er mere en iscenesat sublimitet Grå kister hvor man kan ligge ned og kigge op i trækroner – god måde at aktivere skjulte steder – perfekt eksempel på deltagelse – gå ind og nyde kunst – det fungerede bedst
4
Bilag 6: Kort fra øvelse 4
Bilag 7: Observationsdata Støttespørgsmål til interviews Har du været i parken før? Benytter du parken på samme måde hver gang? Går du rundt i parken på en bestemt måde? Hvordan bruger parken? Hvad kunne berige din oplevelse af parken? Hvad mangler der i parken? Rene observationer - Der er mange der har barnevogne med og kan derfor ikke gå ned ad skrænten - En mor og en datter går kun hurtigt ud for at gå ind igen - Flere går “cirkelrunden” hvor de kun går fra kantinen, følger stien rundt og går ind igen - Mange tager billeder - To kærestepar er kun lige gået ud ved Søhaven for hurtigt at gå ind igen - Der er mange børn, men næsten ingen i Søhaven - Der er en bedstemor med sine børnebørn i Søhaven - Der er en kvinde som sidder og tegner - Par tager billeder af hinanden - Mange tager billeder ved Henry Moore - Folk stopper ikke direkte op for at se på skulpturerne. De stopper oftere op for at se udsigten - Ingen bruger mobilguiden - Ingen adspurgte vidste mobilguiden fandtes - Folk sidder i lang tid ved trapperne til udsigten over havet - Ældre mand kigger udover havet - Folk kommer ud i hjørnerne - Folk bruger bænkene - Parken fungerer som en forlængelse af cafeen - Størstedelen af folk er ældre mennesker U1: Ældre ægtepar - Deres første gang på Louisiana - Har ikke prøvet mobilguiden og kendte heller ikke til den - De kan heller ikke lide mobilguides da det forstyrrer deres oplevelse - De vil gerne tage billeder - De synes Serra muren er det bedste sted i parken fordi den har den bedste setting - De synes Serra er et mesterværk - De kan lide Serra fordi det er kunst der passer ind i omgivelserne - “det hele skaber kunst” - De syntes det er interessant hvordan der bliver leget med positivt og negativt rum. Det negative rum er naturen. - “Det er forbedret arkitektur”
- De kunne også godt lide at se parken indefra og ud U2: Ældre svensk ægtepar - Har ofte været i skulpturparken, ca. en gang om året - Om de er i parken kommer meget an på vejret - De tager ikke den samme rute hver gang, det kommer an på hvor man er, da de ikke går tilbage for at starte et bestemt sted i parken - Deres yndlingssted er under det store træ - De bruger parken som en pause mellem udstillingerne - De synes det er rart at være i parken fordi det dufter godt U3: Ungt par - Kvinden havde været på Louisiana før men det var længe siden, ikke manden - Hun ville gerne hvis man kunne gå hele vejen ned til stranden fra Fontainen ved platformen - De havde kun været i den ene del af parken U4: Ung pige på bænk - Bruger ikke mobilguiden - Har været på Louisiana før - Hun ventede på en veninde - Udforsker steder - Går rundt og kigger - Slapper af og nyder U5: Mor og datter - Har ikke brugt mobilguiden - Målrettede - ynglings spot: Badebroen - Vildt og råt - Kun godt lide at haven ikke var så anlagt