ADOBE FLASH Flash permite controlar elementos gráficos permitiendo tener el control sobre su aspecto así como por su proporción. Además permite la capacidad de streaming: visualización de elementos inmediatamente después de descargarlos a la vez que continúa llegando más información de la red.
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Ignacio Bellido Servicios Educativos y Formación Antropólogo, Formador y Educador con más de 3.000 horas de experiencia como docente. Vine al mundo un martes del mes de Noviembre, cuando el frío y el viento detienen el paso del tiempo y fomentan las miradas desde las ventanas. Por esto creo que en el acto de mirar y de hacer mirar se encuentran las enseñanzas y los significados que buscamos a nuestras vidas. Fomentar la capacidad de observación y análisis es la estrategia pedagógica de la que me sirvo para que, mis alumnos y lectores, aprendan, a la vez que se divierten, a descubrir las conexiones entre sus capacidades y las respuestas que éstas ofrecen a las incógnitas que nos rodean. E-mail: nachobellido09@gmail.com www.elefectobellido.blogspot.com
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Las animaciones en Flash no están limitadas a personajes de dibujos, sino que permite abarcar elementos de recorrido por la red (botones, menús…). Se puede exportar otros formatos como Quicktime o .Avi, aunque su misión principal está en la creación y mejora de sitios web.
Mapa de vectores vs Mapa de bits Para que un ordenador dibuje un gráfico de mapa de bits (gráficos más voluminosos y menos versátiles) debe recibir un conjunto de instrucciones para cada punto (bit) que forma la imagen. Las instrucciones para un gráfico de vectores (son compactos y soportan el cambio de escala y tamaño) se describen matemáticamente en las líneas y curvas que componen la imagen. La línea del mapa de bits es más imperfecta, y no puede ser aumentada de tamaño sin perder calidad. Sin embargo puedo hacer la línea de vectores tan grande como desee ya que siempre conservará su aspecto. Cada documento de Flash se compone de tres elementos básicos: Línea de tiempo: registro de cada fotograma, capa y escena que configuran la película. Escenario: área concreta en que se visualiza la película. Área de trabajo: espacio que permite editar la película pero que está fuera de los fotogramas visibles.
Línea del tiempo Si pensamos en la película de Flash como un libro, la línea del tiempo sería su tabla de contenidos: cada escena un capítulo y cada fotograma una página. Al hacer clic sobre un fotograma en la línea del tiempo es como si abriésemos un libro por esa página o capítulo, puesto que es lo que en ese momento visualizaré en pantalla. Pero esta simplificación puede llevar a equívocos. Debemos saber desde el principio que es algo más complejo que un libro, ya que cada página de la película puede estar compuesta realmente por varias hojas transparentes apiladas unas encima de otras. Flash nos permite tener el control sobre ellas y veremos que el libro parece estar en movimiento según nos vayamos moviendo por la tabla de contenidos ya que parece haber una mano invisible que mueve las páginas. Es el registro completo de la película y representa cada escena, fotograma y capa que la configuran. Los fotogramas aparecen por orden cronológico.
Escenario
Ignacio Bellido Servicios Educativos y Formación nachobellido09@gmail.com www.elefectobellido.blogspot.com Es el área que contiene todos los elementos gráficos que constituyen una película en Flash. Es la pantalla en la que se proyectará la película. Puedo controlar su tamaño, color y otros parámetros a través de las Propiedades de la Película (Ctrl-M). Puedo a través de esas propiedades establecer su tamaño en el área Dimensiones o hacer que se ajuste al contenido en la sección Coincidir. Asímismo puedo establecer las diferentes propiedades de la cuadrícula del escenario para que pueda trabajar de una manera más precisa o establecer la velocidad de los fotogramas de la película. Y, por último, debo saber que puedo establecer una Configuración como Predeterminada para que se apliquen a cualquier nuevo documento que genere y no sólo sobre el que me encuentre trabajando en el presente.
Barra de Herramientas Dibujo Contiene las herramientas de dibujo y otras herramientas necesarias para crear y manipular objetos para animación. Debo saber que puedo crear objetos simples o formas básicas a partir de líneas (trazos) y colores sólidos (rellenos), aunque también puedo importar objetos de otros programas de gráficos. Flash me permite dibujar de una forma fluida y natural pudiendo crear fácilmente líneas nuevas y curvas ya que ofrece varios niveles de ayuda en el suavizado y enderezamiento de líneas que se determina a priori. Herramienta Línea: dibuja segmentos de línea perfectamente rectos. Juntando varios segmentos de línea se pueden crear formas constituidas por varios segmentos de línea como un pentágono o una estrella. En el cuadro de Propiedades, una vez seleccionada la herramienta, puedo determinar el color, grosor y estilo de línea. Puedo personalizar un estilo de línea eligiendo la opción Personalizado con lo que se activará el cuadro de diálogo de estilo de línea, en el cuadro el menú Tipo permite seleccionar los parámetros de línea seleccionada, el espaciado de puntos (1-300px) que determina el espaciado entre los puntos de la línea punteada. El grosor de línea (0,1-10) y la opción Esquinas en punta si quiero colocar un punto en cada esquina del dibujo cada vez que dibujo una línea. Herramienta Óvalo: permite dibujar desde formas ovaladas o estrechas a círculos perfectos. Puedo dibujar un óvalo como trazo o como relleno, o puedo juntar ambos creando un óvalo relleno con un trazo como contorno. En el cuadro de propiedades de esta herramienta puedo determinar el color de la línea, su grosor, su estilo de línea… o en caso de que quiera definir es únicamente el contorno seleccionaré ningún color de relleno, y haré lo mismo, en su caso, con el color de línea, si lo que deseo es que aparezca el relleno y no el contorno.
Ignacio Bellido Servicios Educativos y Formación nachobellido09@gmail.com www.elefectobellido.blogspot.com Si lo que quiero es dibujar un círculo perfecto mantendré pulsada la tecla Mayúsculas mientras arrastro el puntero para realizar el dibujo. Herramienta rectángulo: crea contornos y rellenos rectangulares. Su funcionamiento es similar al de la herramienta Óvalo. La única diferencia que encontramos es que el cuadro de propiedades nos permite determinar el ángulo de las esquinas del rectángulo, sabiendo para hacer uso de ella que al valor 0 le corresponde un ángulo de 90⁰. Para dibujar un cuadrado perfecto debo mantener pulsada la tecla Mayúsculas mientras dibujo el rectángulo. Herramienta Lápiz: se emplea para dibujar líneas y formas de forma similar a como se utiliza un lápiz real para realizar un dibujo. Ofrece dos modos para el dibujo de estilo libre ayudando a crear formas suaves y nítidas cuando se dibuja: enderezar y suavizar. Enderezar: elimina los pequeños bultos y temblores que pueden estropear esbozos rápidos a mano. Lo que realiza es componer la línea a base de segmentos de línea rectos y curvas regulares. Este modo se sustenta en el reconocimiento de formas ya que si lo que dibujo se aproxima lo suficiente a un rectángulo o un óvalo, Flash convertirá esos trazos en una forma anidada. Suavizar: transforma el dibujo en uno compuesto por segmento de línea suaves y curvados. Tinta: se usa para el dibujo de líneas irregulares y no suaves, Flash remodela la línea dibujada de forma que parezca menos dentada pero no endereza ni suaviza las curvas. Si mantengo pulsada la tecla Mayúsculas a la vez que utilizo el lápiz dibujaré sólo líneas horizontales o verticales. Cubo de Pintura: permite rellenar el interior de una forma cerrada con un color sólido. También puede utilizarse para cambiar el color de un relleno existente. Los óvalos y rectángulos son fáciles de rellenar, pero si dibujo una forma por mi cuenta puede que tenga ligeros huecos. Puedo hacer que Flash los ignore y los rellene en cualquier caso. Además debo saber que no sólo puedo rellenar formas con colores, sino que también puedo hacerlo con degradados y mapas de bits. Puedo configurar el tamaño de los huecos que deseo cerrar con el relleno. Si no sucede nada al aplicar el cubo de pintura es conveniente reducir el tamaño del Escenario.
Ignacio Bellido Servicios Educativos y Formación nachobellido09@gmail.com www.elefectobellido.blogspot.com Herramienta Pincel: ofrece la posibilidad de crear brochazos de color de una manera normal y con formas libres. En esta herramienta determino su color, grosor y su modo, es decir, el área que quiero que pinte. Los modos establecen cómo interactúan las pinceladas con otras formas. Herramienta Texto: controla atributos de texto, incluyendo estilos de tipo y párrafo. Puedo cambiar de lugar cualquier cuadro de texto haciendo uso de la herramienta de selección. En el cuadro de propiedades puedo como en el menú Texto encuentro las opciones necesarias para crear y editar tanto la configuración del texto como de los párrafos. Herramienta Pluma: se puede utilizar para dibujar trazados precisos como líneas rectas o como suaves curvas fluidas. A través de esta herramienta lo que hago es trabajar con los diferentes puntos que componen cada segmento para lograr las formas que me interesen.
1. Modificar objetos simples El método básico para modificar objetos dibujados consiste en seleccionar el objeto y aplicar alguna operación de edición o manipularlo con la herramienta Flecha. Algunas operaciones como enderezar líneas, suavizar formas o mover a una nueva posición requieren que el objeto esté seleccionado, mientras que para otros no es necesario. Puedo seleccionar objetos de diferentes formas. Una, la más común, es utilizando la herramienta Flecha; pero también puedo hacerlo dibujando un contorno de selección que encierre completamente los elementos. Puedo añadir más objetos o áreas a una selección usando la tecla Mayúsculas o la selección aditiva, en la que todas las nuevas selecciones que realice se van añadiendo a las ya existentes. En el menú Edición-Preferencias es el lugar donde selecciono el tipo de selección que quiero emplear. Para seleccionar líneas el método más sencillo es hacer clic teniendo la herramienta Flecha seleccionada sobre una porción de una línea. Así flash resaltará el segmento seleccionado. Si lo que quiero es añadir más segmentos a la selección haré uso de la tecla Mayúsculas. Debo saber que también cuento con la posibilidad de seleccionar de una vez múltiples segmentos de línea que se encuentren conectados, para ello debo hacer doble clic sobre cualquier segmento de líneas que se encuentre conectado. Puedo utilizar un rectángulo de selección con lo que podré seleccionar un conjunto de objetos con una sola operación, dibujaré un rectángulo con la herramienta flecha quedando de forma inmediata todos los elementos que ese rectángulo encierre. Herramienta Lazo: permite crear un contorno de selección con forma irregular. Su funcionamiento es sencillo, únicamente tengo que dibujar una línea de forma libre alrededor de los elemento que quiera seleccionar. Lo único que debo tener en cuenta es que tengo que cerrar el contorno de selección desplazando el puntero del lazo al punto donde comenzó la línea de selección.
Ignacio Bellido Servicios Educativos y Formación nachobellido09@gmail.com www.elefectobellido.blogspot.com Existe también el lazo poligonal que permite definir el área de selección mediante segmentos de línea recta conectados. Para anular una selección existente, teniendo la herramienta Flecha seleccionada, debo hacer clic sobre el segmento a eliminar de la selección a la vez que mantengo la tecla Mayúsculas pulsada. Si lo que deseo es anular toda una selección la manera más rápida es haciendo uso del comando Anular selección del menú Edición o habiendo hecho clic en el botón derecho del mouse sobre el escenario. A través del menú Edición puedo hacer uso de las herramientas Cortar, Copiar y Pegar de igual manera que en las aplicaciones que ya manejo. La diferencia se encuentra en el comando Pegado Especial, que me permite, a través del Portapapeles, pegar elementos desde otros programas y crear vínculos a ellos. Cuando quiera modificar estos elementos, Flash abrirá el programa origen para que pueda, allí, realizar las modificaciones que necesite. Los elementos vinculados se actualizan al cambiar el original. Debo saber que puedo cambiar la longitud de cualquier línea o segmento, para ello, a través de la herramienta Flecha puedo coger los extremos de una línea. Para hacerlo la línea que desee modificar no tiene que estar seleccionada. La operación es la misma en caso de que desee cambiar la forma de los rellenos. Si lo que deseo es transformar el tamaño de una forma o línea puedo hacer uso de la opción Escalar, que se encuentra dentro del menú Modificar-Transformar, o bien hacer uso de la herramienta de Transformación Libre. Aparecerá en los lados y esquinas de la forma el contorno de selección que me permitirá arrastrarlos hasta conseguir darle a la forma el tamaño que deseo. Para cambiar la orientación de los objetos puedo manipular objetos de forma libre con el modificador de rotación de la herramienta Flecha o bien utilizar las opciones del inspector Transformar. Así, por ejemplo, si lo que deseo es reflejar un objeto, puedo cambiar su orientación para que gire 180⁰ de forma vertical u horizontal yendo a Modificar-Transfomar- Reflejar o introducir un valor en el área Transformar.
Ignacio Bellido Servicios Educativos y Formación nachobellido09@gmail.com www.elefectobellido.blogspot.com Si lo que deseo es inclinarlo para eso tengo la opción Sesgar en el área Transformar. Herramienta Bote de Tinta: añade trazos a formas que carecen de ellos y cambia los atributos de un trazo existente. Para añadir un trazo a un relleno o forma solo tengo que establecer sus parámetros (color, grosor…) y posteriormente hacer clic sobre la el borde de la forma a la que se lo quiero aplicar. Si se lo deseo aplicar a un contorno interior y exterior haré clic en el centro de la forma. Herramienta Borrador: posee cinco modos que interactúan con los rellenos y los trazos de diversas formas. En el modo Borrar Normal la herramienta elimina cualquier línea o relleno que encuentre en su camino. Si por el contrario, hago uso del modificador Grifo borraré, con un solo clic, una forma rellena o línea por completo. En el modo Borrar Rellenos la herramienta ignora todas las líneas sobre las que arrastre el ratón, y en el modo Editar Líneas ocurre la situación inversa. En Borrar Rellenos Seleccionados ignora tanto líneas como las áreas de relleno que no estén seleccionadas y Borrar Dentro restringe el borrado al interior de un relleno.
Degradados Para crear cualquier degradado iré al menú Ventana-Colores y en la pestaña Degradado seleccionaré el tipo de degradado que quiera y ajustaré la barra de degradados para obtener los diferentes colores de los que se compondrá. Para posteriormente poder trabajar con ellos debo seleccionar la herramienta Cubo de Pintura en caso de que desee rellenar formas contorneadas o la herramienta Pincel para brochazos libres. Es importante que sepa que puedo aplicar los atributos de un objeto a otro haciendo uso de la herramienta Cuentagotas , como puede ser un mapa de bits, haciendo clic sobre ese objeto y seleccionando posteriormente el Cubo de Pintura con lo que aplicaré esos atributos como relleno. Puedo transformar cualquier relleno degradado moviendo su punto central.
2. Objetos complejos en una capa Si dibujo varias líneas en una misma capa, interaccionan. Si una nueva línea atraviesa a otra ya existente se dice que la segmenta. La segmentación ocurre independientemente de que las líneas seas del mismo o de diferente color. En una única capa los objetos interaccionan realmente unos con otros casi como si estuviera pintando con pintura fresca. Cuando interaccionan rellenos de diferentes colores, el nuevo relleno reemplaza al antiguo.
Ignacio Bellido Servicios Educativos y Formación nachobellido09@gmail.com www.elefectobellido.blogspot.com Agrupar: selecciono los objetos y en el menú Modificar-Agrupar, Flash agrupará los elementos colocándolos dentro de un contorno de selección. Si posteriormente deseo Desagrupar esos mismos objetos iré a Modificar-Desagrupar. Agrupar es útil para mantener juntos objetos cuando trabajo con ellos y otros objetos en el escenario. Los grupos facilitan poder cambiar de posición de un solo paso un conjunto de objetos cuyas relaciones deben permanecer invariables. También puede que desee agrupar objetos individuales para evitar que interaccionen con otros objetos la misma capa. Puedo agrupar objetos agrupados. Para ello, si quiero colocar varios elementos unos encima de otros los agruparé como elementos individuales y los colocaré como desee. Posteriormente los agruparé a todos para preservar su selección. Es conveniente que sepa que puedo bloquear grupos de formas para que no se muevan ni modifiquen de forma accidental, para ello los bloquearé en el menú Modificar-Organizar-Bloquear. Controlar el Orden de Apilamiento: mediante el menú Modificar-Organizar. Los objetos editables en una única capa siempre permanecen en la misma capa, cortándose unos a otros cada vez que ocupan el mismo espacio sobre el escenario. Los objetos agrupados se apilan unos encima de otros. Por defecto, Flash apila cada grupo sucesivamente creado por encima del anterior. Editar grupos: aunque puedo transformar un grupo como conjunto (escalarlo, rotarlo, inclinarlo) no puedo editar directamente los diferentes elementos que lo componen como puedo hacer con un objeto seleccionado. Para editar los objetos dentro de un grupo debo usar el comando Editar Seleccionado del menú Edición. Alinear Elementos: a través del comando Alinear puedo alinear los elementos seleccionados por sus bordes superiores, inferiores, izquierdos o derechos. Puedo alinearlos unos con otros o alinearlos con el escenario Modificar-Alinear.
3. Objetos en múltiples capas Mediante el solapamiento de objetos se crea la ilusión de profundidad tridimensional pudiendo realizarlo en una sola capa. Sin embargo, cuantos más elementos contiene la película más difícil se hace manipular y controlar el orden de apilamiento de los elementos en una sola capa. Cuando coloco objetos en capas diferentes, es fácil controlar y reorganiza la forma en que se apilan. Si tengo diferentes capas puedo jugar con sus elementos de forma que parezcan estar más o menos cerca. El hecho de estar en diferentes capas evita que los objetos interaccionen por lo que no tendré que preocuparme de agrupar los objetos o de que un objeto se solape con otro.
Ignacio Bellido Servicios Educativos y Formación nachobellido09@gmail.com www.elefectobellido.blogspot.com Cada capa se representa como una sección horizontal en la línea del tiempo y proporciona una serie de controles para visualizar y manipular su representación. Las capas ofrecen varias características que facilitan el trabajo con objetos como visualizar los objetos en las capas como contornos y asignar diferentes colores a esos contornos de forma para así poder ver qué objeto se encuentra en qué capa. Puedo también bloquear las capas para que no se editen accidentalmente sus contenidos o puedo ocultarlas para evitar confundir unos objetos con otros. Puedo también crear capas especiales de guías para que me ayuden a posicionar objetos, máscaras para ocultar y mostrar capas selectivamente y guías para el movimiento animado a lo largo de un camino. Propiedades de capa: son los parámetros que definen el aspecto y función de una capa: nombrarla, bloquearla, visualizarla. Flash me proporciona dos formas de controlar cada propiedad, a través del cuadro de diálogo Propiedades o a través de botones situados en la línea del tiempo. (Modificar-Capa) Para definir un tipo de capa debo saber que hay cinco tipos. El tipo predeterminado es el normal en el que todos los elementos aparecen en la película final, no así los objetos de las capas de Guías (existen dos tipos), que no aparecen en la película final. Capas de Guías: se utilizan para contener líneas u objetos que sirven como puntos de referencia para colocar y alinear objetos sobre el escenario. Para crear una capa de este tipo debo redefinir una capa ya existente como capa de guías, para ello basta con hacer clic en el botón derecho del ratón sobre la selección de la capa en la línea del tiempo y seleccionar la opción Guía. Si una vez que ya he indicado que quiero trabajar con una capa de este tipo, a través del menú Ver-Encajar obligaré a los elementos que dibuje o arrastre a ajustarse a las líneas de guía utilizadas. Es una buena decisión bloquear la capa para no mover las guías accidentalmente. Capas de Guías de Movimiento: permiten crear un camino para que lo siga un objeto animado. Debo vincular la capa que contiene ese objeto animado a la capa de guía de movimiento, ya que estas capas aparecen como capas nuevas dentro de la línea del tiempo. Capas de Máscaras: oculta y muestra porciones de capas vinculadas que subyacen directamente bajo ella, son como un sobre con ventana. En Flash crearé esa ventana dibujando y pintando una capa de máscara. Cualquier forma rellena en la capa de máscara se convertirá en una ventana en la película final. Esa ventana revela cualquier cosa que se encuentre en las capas vinculadas dentro de ella. Para vincular capas a una máscara debo seleccionar la capa a enmascarar e ir al menú Modificar-Capa, para visualizar el efecto que produce la máscara debo bloquear la máscara y sus capas.
Ignacio Bellido Servicios Educativos y Formación nachobellido09@gmail.com www.elefectobellido.blogspot.com Copiar y Pegar Objetos entre Capas: puedo copiar, cortar o eliminar elementos de cualquier capa visible y no bloqueada. Puedo seleccionar objetos en varias capas, cortarlas y, acto seguido, pegarlos todos en una misma capa; o puedo cortar elementos individualmente de una capa y redistribuirlos por diferentes capas. Para realizar cualquiera de estas acciones hay que hacer uso del menú Edición. Existen dos modos de pegado: Pegar y Pegar en Sitio. Pegar pone los objetos en el centro de la ventana y Pegar en Sitio pone el objeto en las mismas coordenadas XY que tenía al ser cortado o copiado.
4. Almacenar y reutilizar Objetos Gráficos Puede que desee utilizar un mismo objeto en varias películas o que un objeto aparezca varias veces en una misma película. Flash proporciona para ello un contenedor para el almacén de objetos que facilita ambas cosas. Este contenedor se llama Biblioteca. Cada documento tiene su propia Biblioteca donde puedo almacenar objetos gráficos y otros elementos (texto, sonidos, botones…). Cada elemento almacenado en la biblioteca se llama Símbolo. La ventana Biblioteca ofrece varias formas de visualización de su contenido permitiendo incluso organizarlos jerárquicamente en carpetas. Esta ventana da información acerca de cuándo fue modificado por última vez un elemento, qué tipo de elemento es y cuántas veces lo utiliza la película. Para poder visualizar la Biblioteca del documento actual iré al menú Ventana-Biblioteca, y si lo que quiero es abrir la biblioteca de otra película iré a Archivo-Abrir como Biblioteca. Convertir Objetos Gráficos en Símbolos: los símbolos son reutilizables que pueden ser símbolos gráficos estáticos, animaciones o botones. Puedo convertir en símbolos objetos que haya creado o puedo crear un símbolo vacío en el editor de símbolos. Una vez que defino un objeto como símbolo pasa a formar parte de la biblioteca del documento en el que lo he creado. Si copio un símbolo de un documento a otro el símbolo residirá de forma independiente en la biblioteca de ambos documentos. Para Convertir un Objeto en un Símbolo debo seleccionar el objeto e ir al menú InsertarConvertir en Símbolo, darle un nombre y seleccionar la opción Gráfico en la sección Comportamiento. Si después quiero realizar cambios sobre ese símbolo debo saber que ya no podré hacerlo directamente sobre el escenario sino que previamente tendré que abrir ese símbolo en el modo Edición de Símbolos. Otra opción es seleccionar el objeto y hacer clic en el botón derecho del ratón y seleccionar la opción Convertir en Símbolo o usar la teclaF8. ¿Cuál es el comportamiento de un símbolo? Debo especificar un comportamiento para cada símbolo, eligiendo entre gráfico, botón y clip de película. La característica que distingue el comportamiento de un símbolo de otro es la forma en que el símbolo interacciona con la líneas del tiempo.
Ignacio Bellido Servicios Educativos y Formación nachobellido09@gmail.com www.elefectobellido.blogspot.com Los símbolos gráficos actúan de forma sincronizada con la línea del tiempo ocupando un fotograma. Los botones tienen su propia línea del tiempo de cuatro fotogramas y los clips de película tienen su propia línea del tiempo con múltiples fotogramas que es independiente de la línea del tiempo de la película principal. Puedo Crear Nuevos Símbolos Vacíos yendo a Insertar-Nuevo Símbolo, le pongo un nombre y selecciono como comportamiento la opción gráfico para, posteriormente, crear el objeto en el escenario del Editor de Símbolos. Para volver al modo de Edición de la Película puedo ir a Edición-Editar Película. Las instancias de símbolos son punteros con la descripción completa de un símbolo. Para colocar una instancia debo seleccionar la capa y el fotograma clave donde quiero que aparezca el símbolo gráfico (solo puedo colocar instancias en fotogramas clave), abro la biblioteca con el símbolo a utilizar, selecciono el símbolo y lo arrastro sobre el escenario. Para modificar instancias de símbolos lo hago a través del menú Modificar-Instancia, así podré escalar y rotar cualquier objeto, cambiar el color y transparencia… Otra opción es la de sustituir una instancia por otra a través del cuadro de Propiedades, eso sí, manteniendo todas las modificaciones que haya aplicado anteriormente, para realizarlo haré doble clic en el escenario sobre la instancia de símbolo a modificar con lo que se abrirá el cuadro Propiedades y seleccionando la pestaña Definición sustituyo el símbolo actual por otro diferente.
5. Usar gráficos no procedentes de Flash (Archivo-Importar) En general, la mejor opción para importar gráficos a Flash es traducirlos al formato Shockwave Flash Format (swf). Aún así Flash acepta formatos, para los mapas de bits, gif, gif animado, jpg y bmp. Si importo gráficos con efectos de transparencia Flash los conserva. Otro camino para importar objetos es haciendo uso del Portapapeles, para emplearlo debo ir a la aplicación que me permite visualizar un determinado objeto a importar, lo copio y lo pego en Flash. Convertir un gráfico en mapa de bits: para trazar un mapa de bits debo colocarlo en el escenario e ir a Modificar-Trazar Mapa de Bits e introduzco valores en el cuadro de diálogo. Estos parámetros controlan cómo será de parecida la imagen de vectores a la imagen de mapa de bits. El umbral de color (1-200) indica cómo decidir si un pincel es del mismo color que su vecino, cuanto mayor sea el umbral más ancho es el rango de colores que se agrupan juntos. El área máxima (1-1000) determina cuántos píxeles vecinos se van a incluir en el cálculo de color. Ajustar a la curva indica con qué suavizados dibujar los contornos alrededor de las formas de vectores creada.
Ignacio Bellido Servicios Educativos y Formación nachobellido09@gmail.com www.elefectobellido.blogspot.com Por último, umbral de esquina indica si se deben crear esquinas abruptas o más suaves o redondeadas. Para usar un mapa de bits como relleno, es decir, utilizar una imagen como un patrón de relleno que se repite dentro de un área determinada. El primer paso es crear en un nuevo documento dos capas, en una de ellas importo un gráfico de mapa de bits, lo selecciono y voy al menú Modificar-Separar para convertirlo en un tipo especial de objeto formado por una colección de pequeños objetos de vectores. Lo siguiente es aplicar un relleno de mapa de bits con lo que primero deberé dibujar el área de objeto a rellenar en la capa que mantenía en blanco. Selecciono el Cuentagotas y hago clic sobre el mapa de bits con lo que de forma automática se convierte en el relleno del Cubo de Pintura que ahora se encuentra seleccionado. Lo siguiente es aplicarlo sobre la forma a rellenar.
6. Animación Fotograma a Fotograma En Flash puedo hacer animaciones fotograma a fotograma colocando distinto contenido en los diferentes fotogramas, el nombre que le da a los fotogramas que reciben nuevo contenido es el de Fotogramas Clave. Uso de la Línea del Tiempo: hay cinco opciones de tamaño para visualizar fotogramas y dos para previsualizar dibujos en miniatura del contenido de los fotogramas. Una película puede contener cientos de fotogramas; las barras de desplazamiento de la línea del tiempo me permiten acceder a los fotogramas que no están visibles normalmente en la ventana de la línea del tiempo. También puedo desacoplar la línea del tiempo y cambiar su tamaño para que muestre más o menos fotogramas.
Cuando creo un nuevo documento éste contiene una capa y cientos de espacios vacíos suficientes para una película completa. Estos fotogramas aparecen en la línea del tiempo como una serie de celdillas grises. Por defecto, el primer fotograma de cada capa se define como fotograma clave, mientras que los demás son fotogramas vacíos hasta que no inserte fotogramas con animaciones.
Ignacio Bellido Servicios Educativos y Formación nachobellido09@gmail.com www.elefectobellido.blogspot.com Para insertar contenido en cada fotograma, después del primero, debo crear un fotograma clave. Por ejemplo, para crear una fotograma clave en el fotograma 20, selecciono ese fotograma y lo convierto en una fotograma clave, con lo que Flash creará fotogramas en blanco entre el 1 y el 20. Para crear, por tanto, contenido en un fotograma después de seleccionar el fotograma en el que quiero introducirlo debo ir a Insertar-Fotograma Clave Vacío (en blanco) o Fotograma Clave (reproduce el fotograma clave anterior). Si lo que deseo es Manipular Fotogramas lo primero que debo saber es que no puedo copiar o pegar fotogramas a través de los comandos habituales. Eso sí, en el menú Edición encontraré los comandos especiales que me permiten copiar y pegar fotogramas, con lo que podré arrastrar los fotogramas seleccionados a localizaciones nuevas en la línea del tiempo.
Práctica: creo una película con 10 fotogramas en las que crearé fotogramas clave en los fotogramas 1, 3, 5, 7 y 9. Usando la herramienta de Texto colocaré un cuadro de texto en cada fotograma clave con el número que le corresponde. Puedo seleccionar muchos fotogramas en una sola acción, para verlo, selecciono el fotograma2 en la línea del tiempo, si pulso Mayúsculas y hago clic añadiré más fotogramas a la selección. Para Copiar y Pegar un Fotograma selecciono el fotograma3 y voy a Edición-Copiar, hago clic en el fotograma4 y allí lo pego a través del menú Edición-Pegar Fotograma. Eliminar fotogramas es una operación muy sencilla que se puede realizar a través de dos comandos: Borrar Fotograma Clave y Suprimir Fotograma. El comando Borrar Fotograma Clave elimina la condición de fotograma clave de un fotograma clave seleccionado o una hilera de fotogramas, lo que hace es transformar ese fotograma clave en un fotograma intermedio. Por su parte, el comando Suprimir Fotogramas elimina fotogramas, y su contenido, de la película.
7. Hacer una animación Sencilla Fotograma a Fotograma Puedo crear la ilusión de movimiento al mostrar una serie de imágines, cada una ligeramente diferente de las demás que simulan instantáneas de movimiento. Se llama animación fotograma a fotograma cuando creo cada uno de los distintos dibujos y los ubico en una serie de fotogramas clave. Si creo sólo las instantáneas más importantes y permito que Flash interpole los cambios menores que tienen lugar entre esas instantáneas se llamará animación interpolada.
Práctica: para realizar una animación de una pelota botando lo primero que haré es crear un documento nuevo de una sola capa con un fotograma clave en el fotograma1. Haré visible la cuadrícula a través del menú Ver-Cuadrícula para que pueda situar de una forma más precisa los gráficos. Selecciono el foto1 y dibujo un círculo en la parte superior izquierda. Cuando haya
Ignacio Bellido Servicios Educativos y Formación nachobellido09@gmail.com www.elefectobellido.blogspot.com terminado, selecciono el foto2 y voy al menú Insertar-Fotograma clave, aparecerá el círculo que dibujé antes, lo único que tengo que hacer es cambiarlo de posición, en este caso lo situaré en la parte inferior izquierda. Repito la operación con el foto3 en el que ubicaré la pelota en la mitad del escenario.
Para poder previsualizar la acción iré a Control-Reproducir. Suavizar la animación: el resultado de la animación de la pelota es un poco tosco, para suavizarlo se necesitan crear más instantáneas que definan la posición de la pelota en el aire en su movimiento ascendente y descendente. Esto implica añadir más fotogramas clave y cambiar la posición de la pelota ligeramente en cada uno de ellos. Así, cuantos más fotogramas añada menor será la diferencia entre cada fotograma y más suave el movimiento. Para hacerlo seleccionaré el foto1 e insertaré dos fotogramas yendo a Insertar-Fotograma, una vez insertados reubicaré la pelota. Debo hacer lo mismo con los demás fotogramas. Usar Papel Cebolla: este papel me permite ver el círculo en conjunto con los círculos de los fotogramas que le rodean. El papel cebolla presenta las versiones atenuado o de contorno pudiendo determinar cuántos fotogramas circundantes se representan. Estas opciones se manipulan en la parte inferior de la línea del tiempo. Editar Fotogramas Múltiples: abro la película y en la barra de estado marcaré la opción Editar Varios Fotogramas con lo que aparecerán todos los objetos de todos los fotogramas. Posteriormente voy al menú Modificar Marcadores de Papel Cebolla-Papel Cebolla Todo y ejecuto el botón Flecha para seleccionar un área que contenga todos los objetos y lo arrastro al lado opuesto. Velocidad del Fotograma: la apariencia de la animación reside en la habilidad del cerebro para rellenar huecos en continuidad. Cuando vemos una serie de imágenes en una sucesión muy rápida el cerebro percibe una imagen en movimiento continuo. Es importante, por tanto, presentar una secuencia de imágines suficientemente rápido como para convencer al cerebro de que está viendo una única imagen. Eso sí, debo tener en cuenta que sólo puedo elegir una velocidad de fotograma para la película entera. Para hacer frente a este condicionante la clave está en añadir fotogramas intermedios.
8. Animación con Movimiento Interpolado Con la interpolación, Flash, se encarga de dividir y presentar, en fotogramas intermedios, los cambios que se producen en cada fotograma clave. Para interpolar un objeto Flash genera pequeños cambios graduales para ese objeto lo suficientemente simples como para
Ignacio Bellido Servicios Educativos y Formación nachobellido09@gmail.com www.elefectobellido.blogspot.com describirlos matemáticamente. Flash realiza dos tipos de interpolación: de movimiento y de formas.
Pelota botando con interpolación: creo un documento nuevo y en el foto1 dibujo un círculo (igual al que hicimos anteriormente), con este fotograma seleccionado voy a InsertarCrear Interpolación de Movimiento, con lo que automáticamente se genera un símbolo de los objetos que existen en el escenario y le asigna un nombre por defecto. Lo siguiente es seleccionar el foto5 e ir a Insertar-Fotograma con lo que veré que se ha creado una línea discontinua en la línea del tiempo que indica la existencia de una interpolación de movimiento. Lo que debo hacer es mover el círculo del foto5 a la parte inferior. Posteriormente voy al foto10 e Insertar-Fotograma y muevo el círculo a la parte intermedia, y posteriormente voy a Previsualizar la película. Seleccionar la propiedad de Interpolación: para conseguir una interpolación de movimiento que funcione necesito tres cosas: un fotograma clave inicial que contenga un grupo o símbolo, fotogramas intermedios definidos como interpolaciones de movimiento y un fotograma clave final que contenga el mismo grupo o símbolo y sobre el que haya realizado algún cambio.
En algún momento querré finalizar la interpolación de movimiento, así, si ya he seleccionado la opción Crear Interpolación, cada vez que genere fotogramas clave, Flash pensará que quiero continuar con esa interpolación, para cancelarla debo posicionarme en el cuadro de propiedades del fotograma y seleccionar la opción Interpolación ninguna o, haciendo clic en el botón derecho sobre el escenario del fotograma en el que ya no deseo continuar la interpolación, seleccionar Quitar interpolación. Efectos de animación en color: interpolar no consiste solo en cambiar la posición de un objeto en el escenario, también puedo interpolar los cambios de color en los objetos. Para cambiar el color de un objeto sobre la marcha usaré un símbolo u objeto agrupado en foto1, me ubico en el foto5 y seleccionado su objeto le cambio el color. Por último regreso al foto1 y genero una interpolación de movimiento en Insertar-Interpolación de movimiento. Objetos que varían de tamaño: debo activar la Escala de Interpolación en el cuadro de propiedades del fotograma. Crearé un nuevo documento y un objeto en el foto1, también ejecuto Insertar-Interpolación de movimiento. Seguidamente selecciono el foto5 e inserto un fotograma clave, selecciono el objeto en este fotograma y lo hago más grande. Lo único que tengo que tener en cuenta, y no pasar por alto, es que debo convertir la forma que dibuje en el foto1 en un símbolo, seleccionándola y clic en el botón derecho del ratón Convertir en Símbolo.
Ignacio Bellido Servicios Educativos y Formación nachobellido09@gmail.com www.elefectobellido.blogspot.com Si lo que deseo es Rotar y Girar objetos, una vez convertido en símbolo el objeto que quiero girar, únicamente debo ir sobre el cuadro de Propiedades de ese símbolo y encontraré la opción Girar. Allí selecciono el sentido del giro y el número de veces que quiero que se produzca. Otra opción, si lo que quiero es establecer un ángulo concreto de giro, es yendo a la ventana Transformar y allí determino los valores de Giro de la forma o su sesgo. Mover objetos en líneas rectas: puedo conseguir que la pelota bote por todo el escenario como si fuera una pelota fuera de control. Para hacerlo añadiré más fotogramas clave y ubicaré la pelota en distintas posiciones. Eso sí, hay que tener en cuenta que si distancio mucho la pelota e interpolo el movimiento en un número reducido de fotogramas haré que la pelota vaya desenfrenada. Si muevo la pelota poca distancia y uso más fotogramas conseguiré frenar la acción.
9. Mover objetos a lo largo de un trazado Puede que necesite trabajar con objetos que exijan movimientos suaves, para ello debo utilizar la Guía de Movimiento. Esta guía lo que hace es crear una capa separada especial que define el recorrido a seguir por un objeto al que está asociada. Para añadir una capa de Guía de Movimiento generaré un nuevo documento con una interpolación de 10 fotogramas. Selecciono la capa con el objeto interpolado que quiero mover a lo largo de un recorrido y selecciono la opción Añadir capa de guía en la parte inferior de la línea del tiempo. Con la capa de guía seleccionada uso la herramienta Lápiz para dibujar una línea que describa el trazado que quiero que la forma recorra. En el foto1 arrastro el objeto hasta que su marca identificativa coincida con el inicio del trazado del movimiento. Realizaré la misma operación en el foto10 pero, en este caso, sobre el final del trazado.
Ignacio Bellido Servicios Educativos y Formación nachobellido09@gmail.com www.elefectobellido.blogspot.com Flash me permite forzar a un objeto interpolado a que se oriente por sí mismo de forma paralela al trazado creado en la interpolación. Para ver este efecto crearé una interpolación de 10 fotogramas que siga una guía de movimiento, activo el papel cebolla para observar cómo se mueven los objetos a lo largo del trazado sin orientación. Hago doble clic sobre el foto1 para ver las Propiedades de la interpolación y seleccionaré la opción Orientar según la dirección del trazado.
10.Interpolación de formas La interpolación de formas requiere que haga uso de objetos editables. No se limita a cambiar la forma de los objetos sino también sus propiedades: forma, color, lugar… Si quiero hacer una interpolación de forma con la pelota botando lo que necesito es un fotograma clave inicial, otros intermedios y un fotograma clave final. Para comenzar debo generar un nuevo documento y en el foto1 dibujo un círculo, posteriormente inserto fotogramas clave vacíos en el foto5 y foto10 de la forma que ya conocemos y en la ubicación que hemos utilizado, lo único, en cada uno de ellos dibujo una forma diferente. En el cuadro de propiedades del foto1 seleccionaré la opción Forma en la opción Animar, lo siguiente es indicar el Tipo de Mezcla y el valor de la Aceleración. El Tipo de Mezcla me permite especificar si quiero mantener las esquinas y lados rectos o si prefiero matizarlos o especificarlos, selecciono Angular si quiero conservarlas rectas y Distributiva si quiero suavizar las formas. El parámetro Aceleración indica si el cambio se produce a velocidad constante o si comienza despacio y va acelerando. Haré lo mismo en el foto5.
Puedo interpolar formas de objetos múltiples dentro de una misma capa. El inconveniente es que se pueden obtener formas muy extrañas. De hecho, cuanto más simple resulte y menos formas tenga el objeto más real será la interpolación. Por eso, para obtener resultados más previsibles me limitaré a trabajar un objeto por capa.
Ignacio Bellido Servicios Educativos y Formación nachobellido09@gmail.com www.elefectobellido.blogspot.com Transformar una forma simple en otra compleja: Flash no siempre realiza los cambios respetando la pretensión que teníamos sobre ellos. Para seleccionarlo puedo usar los consejos de forma: marcas que permiten identificar los puntos en el contorno del objeto original que se corresponden con puntos en el contorno del objeto final. Para crear estos consejos de forma seleccionaría, por ejemplo, el foto5 e iría a Modificar-Transformar-Añadir Consejo de Forma con lo que aparecerá un indicador de forma en el centro del objeto en el foto clave actual. Lo que necesito es posicionar el indicador de forma en un punto problema del contorno, puedo añadir tantos como necesite. Si posteriormente me posiciono en el foto10, que había creado previamente, descubriré que ya aparecen los consejos de forma, los arrastraré hasta darles una ubicación en el nuevo objeto. Crear animaciones que se mueven a medida que cambian: no puedo crear interpolaciones de formas que siguen un trazado pero sí puedo mover las formas por el escenario trazando líneas rectas. Comienzo por crear un nuevo documento y, por ejemplo selecciono, el foto20 e Insertar-Fotograma Clave. Selecciono el foto1 y genero una interpolación de forma, una vez generada inserto fotogramas clave en el foto5, foto10 y foto15. Dibujo un objeto diferente en cada uno de ellos que estarán situados cada uno en una esquina.
11.Animaciones más complejas Es momento de que comencemos a conocer las Escenas y para qué sirven. Debemos saber que las escenas nos ayudan a organizar el contenido de películas largas. Creando escenas puedo dividir las animaciones en fragmentos de un tamaño razonable y trabajar de forma individual con cada grupo de fotogramas. Es muy fácil saber en cada momento la cantidad de escenas que existen en una película a través del icono de una claqueta que aparece en la parte superior del escenario. Para realizar animaciones más elaboradas no me va a quedar más remedio que manipular fotogramas trabando con varias capas. Esta medida me ayudará a obtener un resultado más preciso y más completo a nivel visual.
11.1.Animar varias interpolaciones de movimiento Para interpolar varios objetos de forma simultánea debo ubicar cada uno en una capa independiente. Puedo emplear los modos papel cebolla y editar varios fotogramas para comprobar que cada objeto está, en cada momento, en el sitio correcto. Para ver cómo funciona vamos a combinar tres interpolaciones de movimientos simples para crear un juego de Ping-Pong. Una capa tendrá la pelota y las otras dos las raquetas. Comienzo creando un documento nuevo al que le añado 2 capas, de tal manera que tenga una película con tres capas. Le cambio el nombre a cada capa, por ejemplo, llamo pelota a la primera, y 1ª y 2ª raqueta a las restantes, así se controlará mejor cada objeto. Por último creo los objetos.
Ignacio Bellido Servicios Educativos y Formación nachobellido09@gmail.com www.elefectobellido.blogspot.com Lo siguiente que tenemos que hacer es interpolar todas las capas con un solo comando. Para realizarlo selecciono las tres capas del foto1 y ejecuto el comando Crear Interpolación de movimiento del menú Insertar. Al hacerlo, Flash transformará cada objeto en un símbolo y aplicará a todos los fotogramas la interpolación de movimiento. En la línea del tiempo selecciono el foto20 en las tres capas e inserto un fotograma y observaré cómo se ha aplicado la interpolación de movimiento a todos los fotogramas. Ahora, lo que falta es cambiar de posición los objetos y crear fotogramas clave para acabar de definir las interpolaciones. Desplazo el cabezal de reproducción al foto5 con lo que veré el foto5 como fotograma actual. Arrastro la pelota en el escenario a la posición en que aproximadamente debe impactar por primera vez con una de las raquetas. Flash transformará la pelota en la capa activa y creará un fotograma clave para la pelota en su nueva ubicación. Ahora cambiaré la posición de la primera raqueta en el escenario, de tal manera que la raqueta choque con la pelota en el primer golpe. Flash hará de la primera raqueta la capa activa, y generará un fotograma clave en el foto5 para la nueva ubicación de la raqueta. Ahora desplazo el cabezal de reproducción hasta el foto10 y haré las mismas operaciones que antes, solo que en este caso tendré que hacer que la pelota golpeé la segunda raqueta. Posteriormente repetiré la operación en el foto15 y reproduciré la película para ver cómo es la animación que acabo de crear.
11.2. Animar interpolaciones de forma de objetos formados por varios elementos Recordemos que Flash, ante interpolaciones complejas, trabaja mejor con una sola interpolación de forma en cada capa. Debemos acostumbrarnos a pensar en objetos formados por diferentes elementos y no por uno sólo. Por ejemplo, si voy a crear una llama que tiene tres tonos diferentes de naranja y lo que quiero es mostrar cómo crepita, la mejor forma de hacerlo es dibujar cada parte de la llama en una capa. Si lo dibujase todo en la misma capa Flash tendría problemas para interpolar estos objetos. Para empezar abro un nuevo documento y le añado 2 capas, con lo que el documento estará formado ahora por tres capas. Cambio el nombre de las capas: Llama superior, media e inferior. Una vez definidos los nombres crearé los objetos en cada una de las capas.
Ignacio Bellido Servicios Educativos y Formación nachobellido09@gmail.com www.elefectobellido.blogspot.com Haré uso de la herramienta óvalo para ubicar tres óvalos concéntricos en el escenario. En la capa Llama Inferior dibujaré un óvalo grande, en la Llama Media dibujaré un óvalo mediano que centraré en el primer óvalo, y haré un óvalo pequeño, que también centraré, en la capa Llama Superior. A cada óvalo le daré un color diferente. Selecciono el foto5 en las tres capas y ejecuto el comando Insertar Fotograma Clave, con lo que Flash creará en cada capa un fotograma clave con el mismo contenido del foto1. Vuelvo a seleccionar las tres capas del foto1, y en el cuadro de Propiedades selecciono la opción Interpolación de Forma del cuadro de lista desplegable Animar. Lo siguiente que tengo que hacer, para conseguir el efecto de las llamas crepitando, es cambiar las formas de los óvalos del foto5.
Invertir Fotogramas: puedo ahorrar trabajo creando la mitad de fotogramas que necesito y dejando que Flash haga el resto. Si tengo en cuenta la llama que acabo de hacer, puede que desee que la llama crezca y luego vuelva a hacerse del tamaño inicial. La fase de decrecimiento de la llama es la misma que la fase creciente, pero invertida. Por eso, se puede hacer una copia de la animación de la llama creciendo, y después decirle a Flash que invierta el orden de los fotogramas. Para realizar dicha operación, desde el supuesto anterior de las llamas, lo que tengo que hacer es seleccionar las tres capas con sus cinco fotogramas en la línea del tiempo, una vez seleccionadas haré clic en el botón derecho del ratón y seleccionaré el comando Copiar. Una vez copiado, selecciono las tres capas del foto6, pulso botón derecho del ratón y seleccionaré el comando Pegar Fotogramas. Con lo que la película tiene ahora dos secuencias de la llama creciendo. Como lo que quiero es que la llama crezca y decrezca, selecciono las tres capas de los fotogramas que van del 6 al 10, hago clic en el botón derecho del ratón y selecciono la opción Invertir Fotogramas.