Livro de Defesa Contra as Artes das Trevas

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DEFESA CONTRA AS

Artes das Trevas


Sumário Primeiro Ano ............................................................................................................................... 4 Introdução ..................................................................................................................................... 4 O que é Magia Negra?................................................................................................................... 4 A origem da Defesa Contra as Artes das Trevas........................................................................... 5 Defesa Contra as Artes das Trevas nos dias atuais ....................................................................... 5 Os Recursos Básicos ..................................................................................................................... 6 Como se defender .......................................................................................................................... 6 Rabicurto ....................................................................................................................................... 7 Farosutil......................................................................................................................................... 8 Feitiços úteis.................................................................................................................................. 9 Segundo Ano .............................................................................................................................. 10 Diabretes da Cornualha ............................................................................................................... 10 Kappa .......................................................................................................................................... 11 Cinzal .......................................................................................................................................... 12 Huldra.......................................................................................................................................... 13 Feitiços Úteis............................................................................................................................... 14 Terceiro Ano .............................................................................................................................. 16 Bicho-Papão ................................................................................................................................ 16 Acromântula ................................................................................................................................ 17 Hinkypunk ................................................................................................................................... 18 Grindylow ................................................................................................................................... 19 Feitiços úteis................................................................................................................................ 20 Quarto Ano ................................................................................................................................ 21 Lobisomens ................................................................................................................................. 21 Vampiros ..................................................................................................................................... 23 Barrete Vermelho ........................................................................................................................ 25 Gorgonas ..................................................................................................................................... 26 Aparições Sobrenaturais.............................................................................................................. 27 Fantasmas ................................................................................................................................ 27 Poltergeist................................................................................................................................ 28 Assombrações ......................................................................................................................... 29 Feitiços Úteis............................................................................................................................... 30 Quinto Ano................................................................................................................................. 31 Dementadores .............................................................................................................................. 31 Kraken ......................................................................................................................................... 32


Mantícora .................................................................................................................................... 33 Feitiços Úteis............................................................................................................................... 34 Sexto Ano ................................................................................................................................... 35 Quintípedes ................................................................................................................................. 35 Mortalha-Viva ............................................................................................................................. 36 Dragões ....................................................................................................................................... 37 Contra-Feitiços ............................................................................................................................ 38 Sétimo Ano ................................................................................................................................. 40 Basilisco ...................................................................................................................................... 40 Inferi ............................................................................................................................................ 42 Horcrux ....................................................................................................................................... 44 Maldições Imperdoáveis ............................................................................................................. 46 Maldição Imperius .................................................................................................................. 46 Maldição Cruciatus ................................................................................................................. 46 Maldição da Morte .................................................................................................................. 47 Proteção Sacrificial ................................................................................................................. 47 Feitiços Úteis............................................................................................................................... 49


Primeiro Ano Introdução As Artes das Trevas são muitas, variadas, estão em constante mudança, e são eternas. Combatê-las é como combater um monstro de multas cabeça, no qual, cada vez que cortamos uma cabeça, surge outra tunda mais feroz e inteligente do que a anterior. Você está lutando contra algo que não é fixo, mutável e indestrutível.

O que é Magia Negra? A Maga Negra também pode ser conhecida por Artes das Trevas, cuja principal característica é corromper quem as usa (que é parte do motivo de seus usuários serem considerados "das Trevas"), Depois de se envolver com elas de modo extensivo e por muitos anos, até mesmo a aparência de seu usuário demonstrara corrupção. As Artes das Trevas são uma parte pragmática da natureza, onde cada vez que um ramo dela é derrotado, ela volta mais feroz e mais inteligente do que antes. Portanto, é Imperativo que os métodos de defesa contra elas sejam tão versáteis quanto possível. Poderosos feitiços das trevas também exigem Intenções maldosas para serem conjurados com sucesso. Para lançar a Maldição Cruciatus, por exemplo, uma pessoa realmente tem que querer causar dor física em alguém, para que ela funcione


A origem da Defesa Contra as Artes das Trevas A Defesa Contra as Artes das Trevas é uma das mais antigas matérias estudadas por bruxosEla foi inventada na idade média, no ano de 1326, na famosa Idade das Trevas, onde muitos bruxos e bruxas malignos começaram a estudar mais intensamente a Magia Negra. Com Intuito de Afastar jovens magos das Artes das Trevas e, lembrando os ensinamentos de seu grande mestre, dois bruxos da época começaram a combater essas forças de frente Eram Lucian Tremor e Ankou Mekhet Lucian era conhecido em grande parte da Europa, nascido no ano de 1248 em Dublin, na Irlanda, veio de uma grande família de antigos magos, descendentes de Merlin. Se aprofundou em DCAT após perder sua irmã, que fora atacada e morta por um grupo de bruxos das trevas. Lucian obteve grande fama após vingar sua irmã, destruindo os bruxos que haviam a matado e destruído também uma tribo de lobisomens, que atacavam muitas aldeias de Dublin. Nascido entre 1260 e 1270 na antiga província de Glasgow, na Escócia, Ankou Mekhet, assim conhecido (pois até os dias de hoje não se sabe seu primeiro nome), ganhou esse apelido" após dizimar mais de 430 vampiros. Na Ankou significava "Matador Putrefado" em Latim, descendente direto da família de bruxos das Trevas, os lendanos Mekhet Ele ganhou mais fama após se rebelar contra seu pai, Emanuel Mekhet, onde o destruiu e salvou sua cidade natal.

Defesa Contra as Artes das Trevas nos dias atuais O que encontramos hoje é a Defesa Contra as Artes das Trevas, que nada mais é que tudo aquilo que os magos antigos faziam, só que com adaptações para nosso novo meio de vida. Porém, convém lembrar que, obviamente, bruxos estudioso posteriormente aos magos primitivos, desenvolveram e aperfeiçoaram todas técnicas e criaram novas também. Foi necessária essa mudança, visto que as técnicas primitivas, por sua vez, eram muito falhas e, às vezes, essas falhas que sucediam eram fatais aos magos. Até mesmo hoje a DCAT está suoeita a falhas, uma vez que não temos pleno controle de nossos reflexos quando somos colocados sob grande nervosismo, quando somos tomados por grande medo e até quando somos pegos desprevenidos.


Os Recursos Básicos 1. 2. 3. 4.

Controle psicológico; Reflexos; Feitiços de defesa, Contra-feitiços.

Como se defender A Defesa Contra as Artes das Trevas têm como principal intenção instruir bruxos a se defenderem das artes obscuras. Para isso, deve-se aprender alguns procedimentos básicos: 1. Ter plena consciência de que a DCAT foi desenvolvida para se defender da Magia Negra e atacar somente em último caso. 2. Não subestimar seus oponentes, 3. Obedecer ordens de seu instrutor 4. Nunca tentar utilizar um feitiço que não tenha aprendido corretamente. 5. Nunca, jamais, ter a Intenção de se voltar para as artes negras 6. Lutar sempre contra as Artes das Trevas. 7. Não temer as artes obscuras, mas usar de cautela e não de imprudência.


Rabicurto O rabicurto é um demónio encontrado nas áreas rurais de toda a Europa, Rússia e América do Norte. Ele lembra um porquinho anão com pernas longas, rabo grosso, e olhos pretos e miúdos. O rabicurto entra sorrateiro em uma pocilga e mama em uma porca normal ao lado dos seus filhotes- E quanto mais tempo ele é deixado em liberdade, e quanto maior se torna, maior será a destruição na propriedade que penetrou Esta criatura é extraordinariamente rápida e difícil de capturar, mas se for afugentado até os limites da propriedade por um cão todo branco, ele não voltará. No departamento para regulamentação e controle das criaturas mágicas (na subdivisão de pragas) existem uma dúzia de sabujos Albinos para esse serviço, Depois que o rabicurto torna-se grande o suficiente, ele acaba matando todos os filhotes da pocilga, e foge, mas fica nos arredores da propriedade esperando que as porcas deem novas crias, para que então seus filhotes possam se amamentar nela, Os trouxas são os que mais são atingidos pelos rabicurtos Geralmente eles dão crédito a estes ataques aos chamados "ChupaCabras" Feitiço para defesa Kadabrus: Um relâmpago sai da varinha na direção do alvo, para impacta-lo para trás Mentalização: Mentalize um raio Indo direto na direção do alvo. Movimento: Diagonal da direita para a esquerda e finaliza num solavanco apontando o alvo.


Farosutil É uma serpente de três cabeças que atinge, geralmente, um tamanho entre um metro e oitenta centímetros e dois metros e dez centímetros de comprimento. Sua coloração é laranja berrante com listras negras, Antes era tida como animal de estimação de bruxos das trevas e de acordo com relatos de ofidioglotas, foi possível descobrir detalhes sobre tal animal: Cada uma das três cabeças tem uma função diferente A cabeça da esquerda é a que planeja; decide onde e o que deve fazer a seguir, A cabeça do meio é a que sonha (o farosutil permanece parado por dias perdidos em suas alucinações) A cabeça da direita é a que avalia os esforços das cabeças do melo e da esquerda com um continuo silvo. É comum ser visto sem a cabeça da direita geralmente, pois as outras cabeças se juntam para livrar-se dela O farosutil põe ovos pela boca, sendo a única criatura mágica capaz desse feito. Os ovos têm grande função em poções, para estimular a agilidade mental. Feitiço para proteção Eletricus, Mentalização: Uma tempestade de ralos. Movimento: Na diagonal, de baixo pra cima, e apontar o alvo.


Feitiços úteis Verdimillious: Este feitiço produz uma energia verde a partir da varinha, por meio de faíscas. As faíscas podem ser usadas para revelar objetos escondidos pelas Artes das Trevas ou podem ser usadas em um duelo. Se lançado rapidamente, apontando para um alvo específico, ele irá causar descarga elétrica, ferindo o alvo. Se lançado com a pronúncia lenta, apontando para o nada, uma esfera verde de energia brilhante de longo alcance será lançada pela varinha do conjurador, iluminando o ambiente para que quaisquer objetos escondidos por magia negra sejam revelados. Mentalização: Mentalizar o alvo recebendo uma descarga elétrica ou quaisquer objetos que possam estar escondidos sendo iluminados para se revelarem Movimento para ataque: Desenhar um rápido círculo frente ao alvo, no sentido antihorário, Movimento para revelar objetos: Elevar a varinha acima da cabeça, movendo-a em círculos enquanto diz lentamente o nome do feitiço

Lumus Solem: Possui o mesmo efeito do feitiço ''Lumus". Contudo, a luz é mais forte, podendo até cegar alguém se este estiver muito próximo, Mentalização: Pôr-do-sol Movimento: Movimento circular em sentido horário duas vezes,

Protego: Conjura uma barreira mágica capaz de repelir feitiços. O feitiço Protego é dividido em três níveis: 10 ao 40 ano: a barreira produzida pelo feitiço protege apenas lampejos. 50 ano: a barreira produzida pelo feitiço protege lampejos e objetos de pequeno e médio porte (até o tamanho de uma mesa média, por exemplo) 60ano para frente: a barreira produzida protege lampejos, objetos de pequeno e médio porte e elementos (Apenas jatos de pouca intensidade, bem como pouca Intensidade de fogo como Aqua Erupto e Incendio Erupto) Mentalização: Uma barreira transparente protegendo-o como um escudo. Movimento: Um triângulo no ar.


Segundo Ano Diabretes da Cornualha Os Diabretes da Cornualha são criaturas azuis que medem cerca de 30 centímetros de altura. Possuem asas pequenas demais em relação ao tamanho de seu corpo; mas voam perfeitamente com elas. Essas criaturas adoram realizar brincadeiras de mau gosto, sendo a mais comum suspender as pessoas pelas orelhas e depois enrosca-las em lugares altos. A realização de feitiços, como Immobilus, pode ser eficaz contra esta espécie, mas o feitiço Peskipiksi Pesternomi convence-os a pararem com suas travessuras, enquanto o feitiço Rictusempra serve para atordoá-los temporariamente. Sua periculosidade é XXX Peskipiksi Pesternomi: Convence os Diabretes da Cornualha a pararem de fazer travessuras, deixando-os calmos. Movimento: Mova a varinha desenhando um quadrado no ar, como se estivesse encarcerando as criaturas Mentalização: Mentalize uma corda prendendo fortemente os diabretes, os impossibilitando de se moverem. Rictusempra: Quando conjurado em uma pessoa, provoca risadas incontroláveis, Mas, quando conjurado em Diabretes, deixa os atordoados e confusos, impossibilitando suas travessuras Movimento: Apontar para o alvo. Mentalização: Mentalizar o alvo se contorcendo de tanto rir, (Se for usado em um Diabrete, deve-se mentalizar as criaturas atordoadas)


Kappa O Kappa é um demônio aquático do Japão, que habita lagos e rios rasos. Com fama de parecerem um macaco com escamas de peixe em lugar de pelos, esse animal tem um oco no cocuruto da cabeça, no qual ele carrega água O Kappa se alimenta de sangue humano, mas é possível convencê-lo a não fazer mal a alguém, atirando-lhe um pepino com o nome

da pessoa gravado à faca. Ao afrontar esse animal, o bruxo deve enganá-lo obrigando-o a se curvar - pois se ele fizer isso, a agua guardada no oco de sua cabeça escorrerá, drenando-o de toda sua força.

Locomotor Wibbly: Deixa os braços do adversário presos ao corpo, impossibilitando de mexê-los. Movimento: Aponte a varinha para os braços do alvo e mova a varinha no sentido horário Mentalização: Mentalize os braços de seu alvo presos, sem conseguir movê-los.


Cinzal O Cinzal se forma quando se permite que um fogo mágico arda livremente durante muito tempo. Uma cobra fina, cinza-claro, de olhos rutilantes, surgirá das brasas desse fogo e rastejará para as sombras da habitação em que se encontra, deixando um rastro de cinzas atrás de si. O Cinzal vive apenas uma hora, tempo usado para procurar um local escuro e protegido para ali depositar seus ovos e, por fim, ele vira Os ovos são vermelhos-vivo e liberam um Intenso calor Podem incendiar uma habitação em minutos se não forem encontrados e congelados com um feitiço apropriado O bruxo que perceber que há um ou mais Cinzais soltos em casa, deve procurar rastreá-los imediatamente e localizar a ninhada de ovos, Uma vez congelados, os ovos são muito valiosos para o preparo de Poções de Amor e podem ser comidos Inteiros como remédio para a malaria, Os Cinzais são encontrados no mundo inteiro e possuem classificado M.: XXX. Glacius: Feitiço de congelamento- Pode extinguir incêndios, criar blocos de gelo, criar trilhas de gelo em superfície aquática, congelar fontes, etc. Ótimo contra inimigos flamejantes. Movimento: Brandir a varinha da direita pra esquerda na diagonal. Mentalização: Uma tempestade de neve.


Huldra Huldra (do norueguês "coberto ou secreto"), é uma criatura perigosa, cuja aparência e a uma bela jovem de corpo voluptuoso que, porém, possui em sua costa uma cauda de raposa (ou de vaca), assim como um buraco semelhante ao de um tronco velho Este ser aparece em meio à neblina ou chuva, gentil e amigável, vestida como uma dama e escondendo sua cauda debaixo da saia. Mas deve-se ter cuidado ao avistá-la e ainda mais ao falar sobre, pois a Huldra pode achar desrespeitoso e lhe castigar A Huldra é um ser da floresta, portadora de força sobre-humana e resistente a ferimentos. Ela atrai os homens que sucumbirem a seus encantos para a floresta onde vive, para ter relações sexuais com eles, O homem atraído deve satisfazê-la, pois do contrário ela o matará ou o castigará. Mas, se obter êxito, ela o recompensará. A relação é perigosa, pois urna vez nos braços da Huldra, o homem se torna obcecado a ponto de retornar várias vezes, todas as noites, resultando na drenagem de sua energia, o tornando cada vez mais fraco e debilitado a ponto de não conseguir andar Porém existem formas de se quebrar este encanto, como ingerir a Poção da Claridade, que causara o desinteresse da Huldra por você, fazendo com que ela lhe dê as costas, de forma que você veja a costa oca e o feitiço será quebrado Outra forma de se defender da Huldra é usando o feitiço Levicorpus. Quando a Huldra estiver pendurada de cabeça para baixo, sua cauda ficará visível e assim o encanto também se quebra. Mas ela ficará com raiva de você Levicorpus: Pendura a vítima de cabeça para baixo. Movimento: Movimento em arco da direita para a esquerda, como se estivesse içando o alvo. Mentalização: Uma montanha russa, girando o oponente.


Feitiços Úteis Expelliarmus: E um dos mais eficazes feitiços para se usar em um duelo. Com ele, pode-se desarmar seu oponente, fazendo com que a varinha do mesmo seja expelida para longe de alcance O Encanto de desarmamento sempre aparece com um jato de luz, o que é uma das coisas que o torna reconhecível antes que os efeitos do feitiço sejam de fato realizados. No entanto, a intensidade da luz parece corresponder à força do feitiço; então, quando um bruxo menos experiente lança o feitiço, é visto um pequeno flash de luz branca, enquanto uma versão mais poderosa se manifesta como um Jato brilhante de luz escarlate. Outro efeito notável do encanto é que, se vários encantos forem usados no mesmo alvo; o alvo será desarmado, mas ao mesmo tempo será jogado para trás Movimento: Movimento rápido na vertical, de cima para baixo em direção a varinha do oponente. Mentalização: Uma mão dando um tapa na empunhadura da varinha do oponente. (Ou o jogando para trás, conforme for o objetivo) Mimble Wimble: É um feitiço bastante útil em duelos. Faz com que o oponente tenha a própria língua enrolada, impedindo-o de pronunciar um próximo ataque. Também pode ser útil apenas para Impedir que alguém fale por um tempo, assim como seria um feitiço silenciador Após sofrer do Mimble Wimble, é normal sentir náuseas ou gaguejar. Esse feitiço não é indicado em um duelo com bruxo experientes, pois estes provavelmente dominam a arte dos feitiços não-verbais.

Movimento: Movimento espiralado na horizontal enquanto pronuncia o feitiço alto, lenta e claramente, e finalize apontando para o alvo Mentalização: Mentalize a língua de seu alvo enrolada, de forma que o mesmo não consiga falar claramente. Petrificus Totalus: É uma azaração que paralisa o oponente. Esse feitiço é frequentemente usado por bruxos e bruxas inexperientes ou jovens em duelos. Esse feitiço faz com que os braços e pernas da vítima se juntem ao corpo e a pessoa fica rígida como pedra, impossibilitada de mover um só músculo - apesar de continuar completamente consciente. Pode ser rompido com o feitiço "Finite Incantatem" e pelo feitiço "Reflectus Petrify", que é seu contrafeitiço. O "Petrificus Totalus" é fundamentalmente diferente da petrificação, que e magia negra altamente avançada e que não pode ser revertida por um simples contrafeitiço. Esse feitiço é uma versão mais potente do "Immobilus", sendo assim, maus difícil para o alvo repelir Movimento: Mover na diagonal de cima para baixo e da direita para a esquerda. Mentalização: Uma grande estátua imóvel Reflectus Petrify: E o contrafeitiço do "Petrificus Totalus". Funciona apenas para desfazer o feitiço Petrificus Totalus, diferente do "Finite Incantatem", que pode desfazer diversos feitiços. Movimento: Girar a varinha no sentido anti-horário, apontando para o alvo. Mentalização: O alvo voltando a se mexer. Arania Exumai: E um feitiço usado principalmente para repelir acromântulas ou outras grandes espécies de aracnídeos, Esse encantamento pode ser usado em qualquer coisa, mas em uma aranha


Irá produzir uma grande marca de queimadura preta e, portanto, não é recomendado para uso em seres humanos. Movimento: Deve-se mover a varinha em movimentos espiralados e crescentes. Mentalização: Grandes labaredas de fogo


Terceiro Ano Bicho-Papão A verdadeira forma do Bicho-papão e desconhecida, pois ao ser libertado, ataca sua vítima transformando-se na coisa que a pessoa mais teme. Normalmente vive confinado dentro de armários e lugares escuro. Ao se deparar com um bicho-papão, o melhor é ter alguém junto para tentar confundi-lo, uma vez que enfrentando mais de uma pessoa ao mesmo tempo Iria tornálo indeciso quanto à forma que deve tomar. Sua classificação é MM: XXX Para evitá-lo basta realizar o feitiço Riddikulus, que faz com que a coisa medonha se torne extremamente ridícula, ao ponto de ser pateticamente engraçada. Riddikuluy: É o feitiço usado para repelir o bicho-papão. Esse feitiço requer uma mente forte e boa concentração para alcançar o objetivo do feitiço. Movimento: Aponte a varinha para o Bicho-Papão Mentalização: Mentalize o Bicho-papão se transformando naquilo que você mais acha engraçado.


Acromântula A Acromântula é uma aranha monstruosa de Oito olhos e dotada de fala humana. É originária de Bornéu, onde habita mata fechada. Suas características incluem pelos negros e grossos que lhe cobrem o corpo; as pernas têm uma envergadura que pode abranger até quatro metros e meio, chegando ao tamanho de elefantes; as pinças produzem um estalido distinto quando ela se excita ou se irrita; e, finalmente, produz uma secreção venenosa e tece teias abobadadas no solo. A Acromântula é carnívora e prefere presas de grande porte. A fêmea é maior do que o macho e pode pôr até cem ovos de cada vez. Macios e brancos, eles têm o tamanho de uma bola inflável de piscina. Os filhotes nascem de seis a oito semanas após a postura. Os ovos da acromântula são classificados como Artigos Não Comerciáveis Classe A pelo Departamento para Regulamentação e Controle das Criaturas Mágicas, o que significa que sua importação ou venda é punida com severidade Acredita-se que esse animal foi desenvolvido por bruxos, possivelmente com a finalidade de guardar suas casas ou tesouros, como acontece com a maioria dos seres criados por meio de maga. Apesar de sua Inteligência quase humana, a Acromântula, no entanto, não é treinável e oferece extremo perigo a bruxos e trouxas. Sua classificação é MM: XXXXX Arania Exumai: Repele a acromântula. Movimento: Deve-se fazer movimentos espiralados e crescentes com a varinha Mentalização: Grandes labaredas de fogo


Hinkypunk Hinkypunks são pequenas criaturas de uma pata que parecem feitos de tornados de fumaça, que podem ser azuis, brancos ou cinzas. Apesar do aspecto frágil e bastante Inofensivo, eles têm tendência em atrair os viajantes para fora de seus caminhos à noite, até lugares perigosos (pântanos traiçoeiros, penhascos, valas, etc.). Utilizando de suas tochas, os Hinkypunks emboscam suas vítimas nesses locais perigosos para machucá-los e até mesmo matá-los. Pode-se evitar o contato com o Hinkypunk simplesmente ficando fora de seu alcance. No entanto, em um encontro Inesperado, o método a seguir é recomendado. 1. Prenda o Hinkypunk em um canto ou aborde-o em um espaço pequeno. 2. Execute o feitiço Lumus Duo no Hinkypunk em questão, até que ele se solidifique. 3. Enquanto o Hinkypunk está sólido e atordoado, cego pela luz da varinha, ataque-o com o feitiço Flipendo de três a cinco vezes, fazendo assim com que ele desapareça em uma nuvem de fumaça branca. Classificação MM: XXX Flipendo: Feitiço que causa impacto no alvo Movimento: Fazer um movimento como se estivesse escrevendo a letra O no ar. Mentalização: Uma brisa suave


Grindylow Demônio aquático de chifres e pele verde-clara, o Grindylow é encontrado em lagos da Grã-Bretanha e Irlanda. Alimenta-se de pequenos peixes, algas e pequenas criaturas do mar. Entretanto, ocasionalmente, eles comem seres humanos (E por esta razão que eles são classificados como criaturas das trevas). É igualmente agressivo com bruxos e trouxas, embora se saiba que os Sereianos são capazes de domesticá-los. O Grindylow tem dedos multo longos que, embora possuam grande força, são facilmente quebráveis. Ele os usa para estrangular a sua presa, e é um pouco bom nadador O truque para escapar de um Grindylow é quebrar seu aperto em uma pessoa Ele também pode ser afugentado com o feitiço Relashio, pois debaixo d'água ele dispara jatos de água fervente. Classificação MM: XX Relashio: Embaixo da água este feitiço dispara um jato de água quente em quem quer que seja o alvo do lançador; fora d'água, libera seu domínio de algo ou repele objetos. Movimento: Movimento vertical de cima para baixo, como se estivesse desferindo um golpe de machado. Mentalização: Um vidro qualquer sendo colocado a sua frente.


Feitiços úteis Estupefaça: E um feitiço comumente usado em duelos; é bastante útil, pois deixa o oponente inconsciente e incapaz de continuar o duelo, e é uma vitória garantida ao lançador. No entanto; muitos bruxos das trevas que não têm medo de matar, muitas vezes preferem ir direto para a Maldição da Morte, uma vez que é igualmente rápido para lançar (se você estiver disposto e odioso o suficiente). Os dragões são capazes de se livrar desse feitiço se usado apenas uma vez, mas se vários feitiços são destinados a um dragão; eles devem funcionar.

Os efeitos desse feitiço podem ser combatidos pelo feitiço Rennervate, mas também irá se desgastar com o tempo. Ele também pode ser desviado por um feitiço protetor Movimento: Descer a varinha verticalmente, como se estivesse atingindo o adversário na cabeça. Mentalização: Mentalize o alvo levando uma pancada na cabeça e ficando desacordado Rennervate: É um encanto que desperta o alvo que a varinha do lançador aponta, podendo ser chamado de contrafeitiço para feitiços Estuporantes Pode ser utilizado para neutralizar um único feitiço estuporante, embora seja ineficaz contra vários feitiços dessa categoria atingindo um Indivíduo. Também é ineficaz contra Magia Negra, como por exemplo, a Bebida do Desespero. Movimento: Movimentos circulares com a varinha em direção àquele a ser acordado. Mentalização: O alvo levando um choque e acordando. Impedimenta: Este feitiço é capaz de paralisar por poucos segundos o movimento do alvo, impedindo-o de prosseguir sobre o feiticeiro, jogando-o para trás conforme a intensidade. Seu efeito depende da concentração e desejo do lançador. Não funciona contra Mortalhas Vivas. Movimento: Mova a varinha na horizontal, da esquerda para a direita, como se estivesse passando uma rasteira no alvo.


Quarto Ano Lobisomens A palavra Lobisomem vem da junção das palavras "Lupus" e "homem", ou seja, ''homemlobo". Além de lobisomem, também podemos chamá-los de Licantropos, dado ao fato de serem lobisomens por causa do vírus chamado licantropia. Um lobisomem e um ser humano que, sobre o levante completo da lua cheia, torna-se um quaselobo temível e mortal. Esta condição é causada pela Infecção da licantropia. Lobisomens aparecem sob a forma de um lobo, mas, existem distinções entre eles e lobos normais. Um lobisomem não pode escolher se quer ou não se transformar, e deixará de lembrar quem eles são e continuarão a matar até mesmo seu melhor amigo se tiverem uma oportunidade depois de transformados- Apesar disso, eles são capazes de recordar quase tudo que eles experimentaram ao longo da sua transformação após a voltar para a sua forma humana. A licantropia é uma doença mágica conhecida por ser transmitida pelo contato entre saliva e sangue. Assim, quando um lobo transformado morde um humano - o mordido se transformará em um lobisomem. A maioria dos trouxas, no entanto, vão morrer devido à amplitude dos seus ferimentos no caso de um ataque de lobisomem, Se um lobisomem está em forma humana e morde a vítima, eles simplesmente vão ganhar tendências lupinas, como a predileção por carne mal passada. Qualquer mordida ou arranhão obtido a partir de um lobisomem, seja em forma humana ou animal, vai deixar cicatrizes permanentes, No entanto, o ferimento pode ser selado fresco com uma mistura de pó de prata e Ditamno. Lobisomens não podem passar a licantropia para seus filhos, se tiver um filho com um parceiro humano não irá ocorrer tendências lupinas na criança. Por outro lado, se dois lobisomens acasalam na lua cheia, em suas formas animais, algo muito estranho acontece O resultado de seu acasalamento, o que só ocorreu duas vezes ao longo da história, é de uma matilha de filhotes lobo - filhotes de lobo reais - e só podem ser distinguidos dos verdadeiros lobos por sua inteligência quase humana. Infelizmente, não há atualmente nenhuma cura para a licantropia. No entanto, alguns dos piores efeitos podem ser atenuados através do consumo da Poção Matacão ou da Poção Argent. Lobisomens podem ser facilmente distinguidos dos lobos normais pelo seu focinho curto, olhos mais semelhantes a humanos, a cauda adornada, e sua caça irracional de seres humanos, enquanto em forma de lobo. Em todas as outras vezes, eles aparecem como seres humanos normais, embora eles vão envelhecer lentamente.


Classificação MM: XXXXX Espantamus: E usado para espantar criaturas selvagens. Movimento: Gire a varinha no sentido anti-horário. Mentalização: Mentalize um barulho alto e irritante, que faça a criatura recuar.


Vampiros Vampiros são seres da noite que se alimentam de sangue humano. Como os lobisomens, existe apenas uma forma de se transformar em vampiro. No entanto, a transformação de humano para vampiro é mais complexa que a de humano para lobisomem. Para se tornar um vampiro, não é o vampiro que deve morder o humano, mas “o contrário". O humano deve ingerir sangue de vampiro e ser morto com o mesmo em seu organismo. Quando acordar; sentirá uma sede de sangue imensa, que o levará a atacar pessoas e animais por perto. Seus sentidos serão ampliados, sua força aumentara e passará a ser imortal, até mesmo parando de envelhecer, de modo que conserve a aparência atual da hora de sua morte para sempre. Não se sabe com exatidão quanto tempo um recém-transformado pode aguentar ficar sem sangue após acordar de sua morte, mas sabe-se que ao passar de um tempo, se não ingerir sangue animal ou humano, morrerá de vez O bruxo transformado em vampiro não têm sua magia afetada desde que se alimente de sangue bruxo por pelo menos uma vez por mês_ Caso contrário; ele ficará "abobalhado" estado não reversível. Então, quando um bruxo é transformado em vampiro contra sua vontade (o que acontece raramente), ele recebe o apoio do Ministério da Magia, que lhe fornecerá acompanhamento médico e policiamento - assim como acontece para lobisomens. O acompanhamento médico para vampiros inclui seu nome num banco de sangue, onde receberá seu sangue bruxo mensal, para não se tornar débil, Apenas vampiros homens podem ter filhos, pois um vampiro não é capaz de gerar filhos, então, para procriarem, o par precisa ser mulher e humana. Seus filhos são chamados de Dampiro, possuem habilidades vampirescas - embora não sejam imortais (mas envelhecem lentamente). Dampiros não necessitam beber sangue para viver e nem para manter sua magia, caso sejam bruxos, mas sentem prazer em tomar sangue de vampiros e podem se tornar caçadores dos mesmos. São portadores de uma beleza graciosa e fria. Sabe-se que para matar um vampiro é preciso expôlo ao sol ou decepar sua cabeça; mas há, também, como petrifica-lo por toda a eternidade, com o simples feitiço Petrificus Corpus. Em seu estado débil o vampiro pode ser domesticado e recebe classificação MM: XX. Ele não oferece muitos perigos aos humanos e outros seres, perde sua beleza, seu gosto por sangue, ânimo, força e sentidos ampliados. Vampiros em estado normal não agem como animais e não costumam demonstrar selvageria (se não quiserem). Podem conviver em sociedade normalmente e a eles não se aplicam leis direcionadas às criaturas, pois possuem Inteligência e consciência de seus atos. São considerados criminosos e punidos como quaisquer outros, caso ataquem alguém. Um vampiro se queima em contato com a luz solar e pode morrer se em contato com a luz por muito tempo. No entanto, atualmente existem formas oferecidas somente pelo Ministério, àqueles


que foram atacados, de não se afetarem sob o sol Acessórios encantados e poções secretas são as formas de tornar o vampiro resistente a luz solar. Devido a sua vulnerabilidade em relação à luz do sol, é possível fazer um vampiro recuar com o feitiço Lumus Maxima, que não irá o queimar, mas irritar o suficiente para que ele se afaste Lumus Maxima: Gera uma luz maior e mais brilhante que a do Lumus. Movimento: Movimento circular em sentido anti-horário. Mentalização: Sol cegante e extremamente quente.


Barrete Vermelho O Barrete Vermelho é uma pequena criatura anã que vive onde sangue fora derramado, como nas masmorras dos castelos, buracos de antigos campos de batalha, ou simplesmente em buracos subterrâneos. São mais encontrados na fronteira entre Inglaterra e Escócia. Eles atacam aqueles que tenham se perdido e, embora eles sejam extremamente perigosos para os trouxas solitários, um bruxo pode repeli-lo com encantos e feitiços. Eles também podem ser repelidos ao serem encharcados em Poção de Embelezamento - a aparência bonita é repugnante para eles. Medem, normalmente, em torno de três ou quatro pés de altura (entre 90 centímetros e 1,20 metros), com olhos vermelhos e unhas longas e afiadas. Barretes Vermelhos são menos perigosos durante a época de acasalamento, quando eles se tornam mais Interessados em atacar uns aos outros do que qualquer Invasor de seu território Classificação MM: XXX Petrificus Corpus: Torna o corpo do alvo em pedra sólida (animal, pessoa ou ser). Movimento: Mova a varinha em arco da esquerda para a direita e depois desça a varinha na vertical, apontando para o alvo em seguida Mentalização: O corpo do alvo se tornando uma pedra.


Gorgonas Provém da mitologia grega. Eram lindas mulheres, até serem amaldiçoadas por Atena, que as condenou a transformar tudo que olhassem em pedra. Além disso, transformou seus cabelos em serpentes venenosas, os dentes passaram a ser de javalis e as mãos e pés viraram bronze gélido. Mesmo quando tem a cabeça dissipada, ela continua a transformar o que olha em pedra, e suas serpentes permanecem vivasPara matá-las deve-se transformá-las em pedra. Então, cortar sua cabeça com o feitiço. Classificação MM: XXXX

Diffindo Corpus: Faz com que a parte mentalizada do corpo do alvo seja decepada. Movimento: Mover a varinha na diagonal da esquerda para direita e na horizontal da direita para esquerda, como um golpe de espada. Mentalização: Mentalize a parte que deseja decepar sendo cortada.


Aparições Sobrenaturais Fantasmas: São espíritos das pessoas que morreram, mas continuam no mundo dos vivos. Eles continuam aqui porque logo após a morte, passamos por uma seleção onde escolhemos se queremos seguir em frente e Ir para o 'Calem", ou se queremos voltar para este mundo na forma espectral Apenas seres mágicos podem se tornar fantasmas. Muitos fantasmas fixam residência no interior do castelo de escolas de maga e bruxaria. É o grupo que menos provoca incômodo. Procuram aproveitar a sua "vida" após a morte da maneira mais calma possível Em seu estado paranormal, fantasmas são Incapazes de ter muita influência física. Eles também não têm peso e podem voar em qualquer direção. Fantasmas não podem ser destruídos, no entanto, eles podem ser petrificados com o olhar de um basilisco. Fantasmas podem ser repelidos pela luz mágica e, portanto, vão recuar com um simples LumusEles também podem ter medo e recuarem a partir do feitiço Skurge, que também irá limpar qualquer ectoplasma. Lumus: Cria luz na ponta da varinha. Movimento: Erga a varinha num ângulo de 45 graus a partir da posição horizontal. Mentalização: A chama de uma vela.


Poltergeist: Um poltergeist é um espirito indestrutível do caos. Eles assombram um local específico, geralmente aqueles habitados por um grande número de adolescentes, e pode ter “vindo com o prédio", ou escolheu ficar. Eles ocasionalmente assombram as casas de trouxas. Eles estão entre as criaturas classificadas como não-seres. Poltergeists geralmente não têm uma forma física, com uma exceção notável do Pirraça, um poltergeist bastante famoso no mundo bruxo (por seus feitos em vida), que assombra o Castelo de Hogwarts Ele é considerado o poltergeist mais notório e problemático na história britânica". Eles podem voar e deliciar-se com o vandalismo, prejuízo malicioso e o agravamento geral, e constrangimento de pessoas vivas. Poderiam desparafusar candelabros, escrever palavras rudes em quadros-negros, jogar balões de água nas pessoas, jogar bengalas em pessoas, lacrar fechaduras com goma de mascar e outros tais atos, simplesmente para a sua diversão Poltergeists são notavelmente indisciplinados e aumentam o equívoco de que não há nenhuma maneira de se livrar de um poltergeist, uma vez que se mudou para um local São mais destrutivos os poltergeists que habilitaram um local por um longo período de tempo, assim, são mais difíceis de expulsar, mas não é impossível. Embora semelhantes, poltergeists diferem de fantasmas em muitas maneiras. Em primeiro lugar, os fantasmas são incorpóreos, enquanto que os poltergeists, apesar de normalmente não terem uma forma tisica, são sólidos o suficiente para mover objetos com a força física. Skurge: Serve para limpar o ectoplasma criado pela passagem de fantasmas. Também é utilizado para expulsar fantasmas e poltergeists de um local Movimento: Eleve a varinha sobre a cabeça, faça um rápido giro e aponte para o fantasma/poltergeist Mentalização: Uma barreira jogando o ser para longe.


Assombrações: A assombração é definida como "objeto fantástico ou fantasma que assombra, que causa terror; alma do outro mundo, aparição, susto causado pelo encontro ou aparição de coisas sobrenaturais; terror procedente de causa inexplicável”. As assombrações são uma espécie de fantasma, mas elas assombram apenas locais como casas, castelos, etc. Apenas essa é capaz de fazer realmente um mal considerável as outras pessoas, podendo até matar. Fosforepelio: Conjura uma barreira ectoplásmica. A barreira causa dano ao alvo, se este for animado. Serve tanto para fantasma e poltergeists quanto para assombrações. Movimento: Eleve a varinha e mova em movimentos abrangentes.


Feitiços Úteis Reflectus Corpus: E o contrafeitiço do Petrificus Corpus, então traz o alvo de volta ao seu estado normal, possibilitando-o de se mover normalmente. Movimento: Um arco da direita para a esquerda e subir a varinha na vertical, apontando para o alvo na finalização. Mentalização: O alvo voltando ao normal Incarcerous: Feitiços bastante útil em duelos e captura de criaturas (também usado como um modo de proteção), ele cria cordas que prendem o corpo do alvo, impossibilitando-o de se mover, bem como portar uma varinha ou qualquer objeto que possa ser usado para lhe atacar, incluindo o próprio corpo; uma vez que não conseguirá se mover. Movimento: Diagonal de cima para baixo e da direita para a esquerda. Mentalização: Uma pedra rolando montanha abaixo. Oppugno: Faz com que animais ou seres menos inteligentes ataquem ao sinal do bruxo que realiza o feitiço. Esse feitiço não possui efeito se realizado para com seres humanos. Movimento: Mova a varinha de si para frente. Mentalização: Um grande alto falante.


Quinto Ano Dementadores O dementador é uma criatura das trevas, considerado uma das mais abomináveis a habitar o mundo. Dementadores se alimentam de felicidade humana e, assim, causa depressão e desespero para qualquer pessoa que esteja perto deles. Eles também podem consumir a alma de uma pessoa, deixando suas vitimas em estado vegetativo permanente e, portanto, são multas vezes referidos como 'Çdemônios sugadores de alma". Eles são conhecidos por deixarem uma pessoa como uma ''caixa vazia' Há certas defesas que podem ser usadas contra um dementador, especialmente o Feitiço do Patrono, Dementadores não detêm a verdadeira lealdade, a não ser para quem pode fornecer mais pessoas para que ele possa se alimentar. Eles não podem ser destruídos, embora o seu número possa ser limitado se reduzem as condições em que se multiplicam, o que Implica que morrem eventualmente Dementadores têm uma forma humanoide, cerca de três metros, ou IO pés de altura, e são cobertos em mantos escuros de pano preto longo rasgado, tornando-se semelhantes a aparições- Seu corpo é acinzentado e deteriorado, parecendo um cadáver em decomposição, e sua respiração é chiada, como se ele tivesse tentando "sugar mais do que o ar " Suas mãos são "cintilantes, esverdeadas e viscosas". Eles parecem transpirar frio. A cara de um dementador têm órbitas vazias, cobertas com pele escamosa. Há um grande buraco escancarado onde a boca deveria ficar, que é usado para sugar a alma da vítima em um processo chamado Beijo do Dementador, que deixa suas vítimas em um estado pior que a própria morte. Dementadores também são conhecidos por serem cegos, uma vez que não tem nenhum olho. No entanto, eles podem sentir se há algo vivo perto deles ou não, através da detecção de emoções. Classificação MM: XXXX Expecto Patrono: E a principal proteção contra Dementadores e Mortalhas-Vivas, contra o qual não existe qualquer outra defesa. Movimento: Faça círculos com a varinha, para aumentar o poder do feitiço, só pare de movimentar a varinha quando pronunciar o feitiço. Mentalização: Mentalize sua memória mais feliz.


Kraken A palavra 'Kraken" origina-se da etimologia' Crack (quebra) + Aquiém (aquém), algo como 'Quebra na parte de cá", pois o Kraken, na antiguidade, conotava um sentido de direção ou localização de um ponto dentro de uma fenda O Kraken era uma espécie de lula que ameaçava os navios que atravessavam os mares nórdicos. Este cefalópode tinha o tamanho de uma ilha e cem tentáculos- Acredita-se que habita as águas profundas do Mar da Noruega, que separa a Islândia das terras Escandinavas mas poderia migrar por todo o Atlântico Norte O Kraken possui a fama de destruir navios, O Kraken, às vezes, é confundido com o Cetus da mitologia grega, por serem criaturas parecidas. As histórias de Krakens possuem fundamento até para os trouxas, tal como muitas outras histórias de seres fantásticos. O Kraken vive nas profundezas do mar, sua pele é de um verde-musgo escuro, com gigantes tentáculos esponjosos. Se alimenta de vermes marinhos, peixes, plantas e carne humana dos navios que destrói O Kraken é uma criatura tão temida pelos marinheiros quanto as ferozes Serpentes Marinhas. Não há como derrotar um Kraken, mas o feitiço Omichli Anapoda pode fazer o Kraken virar-se ao contrário, além de embaçar sua visão com a névoa, e assim o bruxo ganha tempo de fugir da criatura. No entanto, o feitiço não dura muito tempo com uma criatura do porte do Kraken; em menos de um minuto ele conseguirá voltar ao normal. Omichli Anapoda: Cria uma névoa capaz de fazer o alvo momentaneamente virar de cabeça para baixo. Não existe contrafeitiço, mas e facilmente vencido pela coragem do oponente. Movimento: Movimento circular direcionado ao alvo Mentalização: Uma grande "montanha" de algodão.


Mantícora A Mantícora é uma das criaturas mais perigosas do mundo bruxo. Possui uma cabeça semelhante à humana, o corpo de um leão e cauda de um escorpião com um ferrão. A pele de uma Mantícora repele quase todos os encantos conhecidos, por isso é efetivamente difícil de dominar uma Mantícora com magia. Sabe-se que é capaz de fala humana, e é considerado um animal consciente. Seu mito tem origem Persa e seu nome significa "O devorador de homens”. A mantícora é oriunda da Grécia, e é tão rara como o Quimera, O aguilhão da Mantícora provoca morte instantânea, e ele tem a fama de cantarolar baixinho para as suas vítimas antes ou enquanto as devora. Classificação MM: XXXXX Fit Insciusa: Deixa o alvo desacordado. É um dos poucos feitiços que a mantícora não repele. Movimento. Desenhar um quadrado no ar com a varinha, apontando para o alvo ao finalizar


Feitiços Úteis Reppelius: Afugenta diversas criaturas das trevas, mas é mais usado para repelir Succubus e Inccubus, quando esses estiverem em sua forma física real. Movimento: Aponte a varinha para a criatura. Mentalização: Mentalize a criatura sendo expulsa do local. Protego Totalum: Usado para proteger uma determinada área (cerca de 4 metros - do ponto conjurado até o final do perímetro) por um período prolongado de tempo. É uma variação do Protego. Cria uma bolha ao redor do conjurador e esta bolha repele ataques e objetos lançados contra quem estiver dentro. Pode ser usado para proteger outra pessoa ou até mesmo um objeto, ser, criatura, etc. A barreira não repele Avada Kedavra nem feitiços corpóreos muito poderosos. Movimento: Eleve a varinha sobre a cabeça, gire três vezes. Mentalização: Uma bolha ao redor do perímetro protegido.


Sexto Ano Quintípedes O quintípede é um animal carnívoro muito perigoso que prefere se alimentar de humanos. Seu corpo atarracado e rente ao chão é coberto por pelos castanho-avermelhados, assim como suas pernas. Suas patas terminam tortas, como cascos. São encontrados em Drear, uma ilha ao lado do extremo norte da Escócia Reza a lenda que, no passado, a ilha de Drear era povoada por duas famílias bruxas, os MacBoon e os McClivert. Um duelo entre Dulgad, que era o chefe do cão McClivert, e Quino, que era o chefe do clã MacBoon, um grupo dos McClivert cercou as casas dos MacBook e transfigurou-os em quintípedes. Os monstros mataram todos os humanos que estavam na ilha. Então, depois da matança, os MacBoon perceberam que sem um ser humano para empunhar a varinha, não haveria como eles voltarem à forma humana. E por isso que eles também são chamados de Os MacBoon Peludos. Os Quintípedes não são dotados de fala e têm resistido às tentativas do Departamento para Regulamentação e Controle de Criaturas Mágicas de capturar um espécime e tentar transformálo. Classificação MM: XXXXX Reducto: Para reduzir o alvo a uma fina névoa ou pilha de cinzas Movimento: Da esquerda para direita e vice-versa, parando a varinha em direção ao alvo. Mentalização: Uma bomba explodindo.


Mortalha-Viva A Mortalha Viva é, felizmente, uma criatura rara, encontrada somente em clima tropicais Lembra um manto negro de pouco mais de 1cm de espessura (mais grosso quando acaba de matar e digerir uma vítima) que rasteja pelo chão durante a noite. A notícia mais antiga que se tem de uma mortalha-viva foi escrita pelo bruxo Flávio Belby, que teve a sorte de sobreviver a um ataque dessa criatura em 1782, quando passava as férias em Papua, na Nova Guiné. O único feitiço capaz de repelir a mortalha-viva é o Feitiço do Patrono, mas como ela sempre ataca pessoas adormecidas, suas vítimas raramente têm a chance de usar magia para se defender Essa criatura mata suas vítimas sufocadas, só por instinto e prazer. Depois que a presa foi sufocada, o animal digere ali mesmo na cama. Sai da casa ligeiramente mais grossa a mais gorda do que entrou, sem deixar vestígios de si ou de sua vítima. Mas, muitas vezes, tal criatura apenas mata e depois vai embora sem deixar rastros. Esta criatura costuma ser mais encontrada em regiões da África, e há relatos que durante o dia essa criatura dorme em cavernas e em fundo de lagos onde a escuridão seja bem forte. Classificação MM: XXXXX Expecto Patrono: E a principal proteção contra Dementadores e Mortalhas-Vivas, contra o qual não existe qualquer outra defesa. Movimento: Faça círculos com a varinha, para aumentar o poder do feitiço, só pare de movimentar a varinha quando pronunciar o feitiço. Mentalização: Mentalize sua memória mais feliz.


Dragões Os dragões são extremamente difíceis de matar, graças a uma magia muito antiga que Impregna seu grosso couro, que apenas os feitiços mais poderosos são capazes de penetrar. Uma das criaturas mais perigosas do mundo bruxo, algumas espécies também podem soltar fogo a uma distância de 15 metros. E, provavelmente, o animal mágico mais famoso do mundo, encontra-se entre os mais difíceis de esconder A fêmea é, em geral, maior e mais agressiva do que o macho, embora ninguém deva se aproximar de nenhum dos dois, exceto os bruxos com aptidão e treinamento excepcionais, O couro, o sangue, o coração, o fígado e o chifre do dragão têm grandes propriedades mágicas, mas seus ovos são considerados Artigos Não Comerciáveis Classe A. Existem reservas naturais de dragões sendo a maior de todas na Romênia. Além de abriga10s, a reserva serve ainda como centro de estudos- Diversos interessados na área estudam os costumes e características especiais destas criaturas. Dragões também guardam os cofres de segurança máxima de bancos bruxos. Existem dez espécies de dragões, embora se saiba que elas ocasionalmente se entrecruzam produzindo híbridos raros. Os dragões puros-sangues são os seguintes: Olho-de-Opalar: A espécie mais bonita dos dragões. Meteoro-Chinês: Unica espécie oriental de dragão. Verde-Galês Comum: Dragão nativo do Reino Unidos. Negro das Ilhas Hébridas: Bastante agressivo e exige um território de 170m2 por dragão, Rabo-Córneo Húngaro: Dragão com fama de ser o mais perigoso. Dorso Cristado Norueguês: Dragão que lembra o Rabo-Córneo na maioria de suas características. Dente-de-Víbora Peruano: Menor raça de dragão conhecida, sendo a mais veloz em voo. Chifres-Longo Romeno: Os chifres deste dragão se tornam muito valiosos como ingredientes de Poções. Focinho-Curto Sueco: É um belo dragão azul-prateado cuja pele é muito procurada para confecção de luvas e escudos de proteção; Barriga-de-Ferro Ucraniano: A maior raça de dragões conhecida. Classificação MM: XXXXX


Contra-Feitiços Revenire Dementis: Contrafeitiço da maldição Desipiens (maldição que faz o alvo alucinar). O feitiço fará o alvo voltar à realidade mental. Se a reversão não for feita em nos de 24h, os estragos na mente são Irreversíveis Movimento: Desça a varinha em um corte seco na transversal e apontar a varinha para o alvo. Mentalização: O alvo retornando à sanidade mental. Finite Cruenti: Contrafeitiço do Repellere Sangui (maldição que faz o alvo sangrar pelos orifícios da face e ter fundos cortes nos pulsos), Depois do uso do feitiço, repouso absoluto por uma semana, e também deve haver reposição de sangue. Movimento: Um triângulo no ar e dois sacolejos com a varinha na horizontal. Mentalização: Não possui. Terminetur Views: Contrafeitiço da maldição Terrorem Necromágica (maldição que faz o alvo alucinar e pensar estar sendo atacado por vários animais peçonhentos e sentir a dor do ataque. Ou então, faz o alvo rever a pior lembrança que possui em sua mente). O contrafeitiço faz as alucinações pararem. Movimento: Aponte a varinha para o alvo e faça dois círculos sobre ele. Mentalização: Todas as alucinações sumindo. Prohibere Fascinum: Contrafeitiço da maldição Auto-Sadimus (maldição que faz o alvo ter compulsão em se mutilar e gostar disso). Movimento: Passar a varinha sobre os ferimentos. Mentalização: A mente da vítima se limpando.


Feitiços Úteis Cave Inimicum: E um dos feitiços de Proteção Este protege uma área determinada, mantém afastado os inimigos e avisa aos seus conjurados quando inimigos estão por perto. Movimento: Mova a varinha na vertical, de cima para baixo e vice-versa, fazendo um movimento de círculo sobre a cabeça enquanto conjura o feitiço Mentalização: Não possui. Homenum Revelio: E um encanto que revela a presença humana em um determinado ambiente, indicando um corpo por um marcador, A aparência ainda é desconhecida, mas pode ser sentido pelo alvo como algo "mergulhando" sobre ela(e). Esse feitiço não pode detectar criaturas mágica, como elfos domésticos, duendes, etc. Movimento: Dois cortes na diagonal de cima para baixo e da direita para a esquerda. Mentalização: Um pano descobrindo uma sombra humanoide. Protego Horribilis: Versão mais forte de escudo que protege uma área contra magia negra. Faz com que qualquer coisa dentro das faixas de magia negra seja rebatida para fora do escudo. Movimento: Eleve a varinha e desenhe um triângulo e meio no ar. Mentalização: Uma estátua mais a sua frente sendo atingida pelo feitiço. Solaris Scutum: Cria uma proteção de energia branco em torno do conjurador, como se fosse um escudo que repele magia negra. É usado também para bloquear ou cancelar a maldição Ignis Umbrae. Movimento: Aponte a varinha para cima Mentalização: Uma segunda pele em você, que irá repelir feitiços das trevas apenas - exceto as maldições imperdoáveis. Repello Trouxatum: Cria uma barreira de proteção, servindo como um repelo para trouxas (pessoa não bruxas). Ao se aproximarem do local, são obrigados a se afastar ou lembram-se de compromissos muito importantes, Movimento: Um triângulo deitado em movimentos largos. Mentalização: Uma proteção que impeça trouxas de se aproximarem.


Sétimo Ano Basilisco Das muitas feras temíveis e monstros que vagueiam nossa terra, não há nada mais curioso ou mais mortal que o basilisco; também conhecido como o Rei das Serpentes. Esta serpente, que pode atingir o tamanho gigantesco, e vivem muitas centenas de anos, nasce de um ovo de galinha chocado debaixo de um sapo. Seus métodos de matar são mais maravilhosos, para além de suas presas mortais e venenosas, o basilisco tem um olhar assassino, e todos os que são fixados com a viga do seu olho sofrerá morte instantânea. Aranhas fogem do basilisco, pois é seu inimigo mortal, e o basilisco foge apenas do galo, que é fatal para ele. O basilisco é uma cobra verde-escuro que pode alcançar quinze metros de comprimento. O macho tem uma pluma vermelha na cabeça. A pele do Basilisco é blindada como o de um dragão, que desvia feitiços lançados sobre ela, O basilisco muda de pele em intervalos, como todas as outras serpentes, quando cresce. Suas presas são excepcionalmente venenosas, mas seu órgão de ataque mais poderoso são os grandes olhos amarelos, Quando uma vítima olha indiretamente nos olhos do Basilisco, tais como o seu reflexo, irá apenas ser petrificada, mas a pessoa que encara diretamente em seus olhos sofre morte instantânea. Outra maneira de sobreviver olhar de um Basilisco é por vê-lo através de outro objeto. Se a fonte de alimentos é suficiente (o basilisco come todos os mamíferos e aves e a maioria dos répteis); ele pode atingir uma idade avançada. Acredita-se que o espécime de Herpo o Sujo, viveu quase novecentos anos. Herpo, o Sujo, um bruxo das trevas da nacionalidade grega e ofidioglota, foi o primeiro a produzir um basilisco, e sua produção foi banida ainda nos tempos medievais, Porém, sua prática pode ser escondida quando o Departamento de Regulamentação e Controle das Criaturas Mágicas vem para verificar, simplesmente removendo o ovo do sapo Um ofidioglota pode colocar um basilisco sob seu controle, mas isso depende da relação entre ambos. Sendo assim, eles oferecem tanto perigo à maioria dos bruxos das trevas quanto a qualquer outra pessoa. O Basilisco produz uma substância extremamente venenosa que só tem uma cura conhecida: Lágrimas de Fênix O veneno é tão poderoso que pode matar uma pessoa em poucos minutos, deixando a pessoa sonolenta e com a visão embaçada antes de morrer. Tem um efeito de longa duração que ainda permanece potente mesmo cinco anos ou mais após a morte da cobra. Ele também pode danificar


objetos inanimados tão completamente que eles são impossíveis restaurar, e portanto, é uma das poucas substâncias poderosas o suficiente para destruir uma Horcrux Classificação MM: XXXXX


Inferi São defuntos, Defuntos enfeitiçados para cumprir ordens de um bruxo das trevas, Um Inferius (plural: Inferi) é um corpo morto, reanimado por um Bruxo das trevas, semelhante, mas Intrinsecamente diferente de um zumbi. Elas são criados através da sucursal mágico das Artes das Trevas chamada Necromancia Em 1899, foi mencionado que o bruxo das trevas, Gellert Grindelwald, procurou criar um exército de Inferi, e acreditava que a Pedra da Ressurreição poderia conceder-lhe tais poderes. Não se sabe quanto a saber se ele conseguiu, apesar de sua concepção sobre as habilidades da pedra eram de fato Incorretas, uma vez que traz de volta as almas do reino dos mortos como algo mais-quefantasma, mas estando menos do que vivo, não como um corpo vivo. Durante a Primeira Guerra Bruxa, Voldemort era conhecido por ter criado um exército de Inferi a partir da grande quantidade de pessoas que ele matou. Os Inferi são seres magros, esqueléticos que se assemelham a zumbis. Sendo cadáveres humanos, eles têm aparências Individuais com base nos seres humanos a partir dos quais eles foram criados. O Inferius não tem livre arbítrio, e não podem pensar por si mesmos; seu propósito é meramente servir como fantoches do bruxo das trevas que os reanimou. Os feitiços necessários para reanimar corpos mortos são muito mais complexos do que aqueles usados para fazer objetos inanimados voarem. Como nenhum feitiço pode trazer de volta os mortos, os Infere não estão vivos, apenas cadáveres marionetes. Apesar disso, eles aparentemente podem falar, Devido à sua condição de serem mortos insensíveis, os Inferi são imunes a danos corporais, tais como cortes, e têm grande força física, suficiente para matar um ser humano ou jogá-los longe. Devido à sua força superior, eles são especialmente perigosos em massa. Porque inferis são criaturas da escuridão, eles não gostam de luz e de calor. O feitiço mais eficaz contra eles é, portanto, uma magia de convocação de fogo, tais como Firestorm. Devido a isso, os Inferi são encantados pelo seu mestre para evitar chamas. Outras magias podem funcionar contra alguns Inferi, mas podem não ser úteis contra um exército Inteiro deles. Deve-se notar que Inferi são resistentes a maioria das magias: eles não podem sentir dor e, portanto, não são afetados por muitos ataques cujo efeito principal é a dor como a Maldição Cruciatus. Classificação MM: XXXXX


Firestorm: Produz um grande anel de fogo ao redor da varinha do conjurador- De acordo com que o conjurar se move, o anel de fogo irá se mover com ele na mesma direção, girando como um laço flamejante. O conjurador também pode disparar jatos ou bolas de fogo. Movimento: Elevar a varinha sobre a cabeça, desça-la rapidamente na vertical e tornar a erguela, movendo-a em círculos sobre a cabeça. Mentalização: Grandes chamas tomando conta do local.


Horcrux É um objeto criado por meio das Artes das Trevas, a qual guardaria um pedaço da alma do bruxo que a criou. Para partir sua alma, o bruxo deve cometer um ato que desafie a natureza, algo que corrompa a ordem natural das coisas, que seja capaz de mutilar a alma de seu ser: assassinar um ser humano. Uma vez que a Horcrux é feita, ela serve de salva-vidas, um seguro de vida para o bruxo, uma vez que, mesmo se seu corpo for destruído, sua alma não pode partir, então ele não morre. Atualmente, o último bruxo conhecido a criar Horcruxes foi Lord Voldemort, que também mantem o recorde de criador de mais Horcruxes, sendo seis criadas intencionalmente e uma Involuntária. Além disso, quanto mais Horcruxes forem criadas, mais o bruxo se aproxima da verdadeira Imortalidade. Porém, criar várias Horcruxes causa danos ao criador, poiS este tem sua alma seriamente mutilada o que pode desfigura-lo fisicamente. A primeira Horcrux foi criado por Herpo, o Sujo, o único outro criador conhecido dele era Lord Voldemort. Na verdade, Voldemort criou sete Horcruxes. Horácio Slughorn mencionou que o destino daqueles que usaram Horcruxes para sobreviver era algo que só que alguns Iriam preferir, que sugeriu que alguns outros Unham criado suas próprias Horcruxes. O feitiço exato para a criação de uma Horcrux é desconhecido para a maioria dos bruxos, há boatos da existência de um livro com essa informação, mas seu paradeiro nunca foi divulgado. O objeto que vai ser transformado costuma ser algo de valor para o bruxo, por seu valor emocional, econômico ou histórico. Tal objeto costuma ser guardado com todo cuidado, pois se for destruído, o pedaço da alma ali guardado é perdido para sempre. A vítima do assassinato deve ser preparada de algum modo profano, mas o método exato está trancado a sete chaves em livros de magia negra muito poderosos Os fragmentos da alma de uma pessoa dentro de uma Horcrux podem pensar por si mesmos e têm certas habilidades mágicas, incluindo a capacidade de influenciar aqueles em sua proximidade. A grande maioria dos bruxos são Incapazes de convocar os seus patronos enquanto em contato com uma horcrux, uma vez que o fragmento de alma dentro do objeto estará escurecendo os pensamentos da vítima. Uma pessoa com uma afinidade para as Artes das Trevas, por outro lado, seria reforçada pela influência de uma horcrux, ficando ainda mais má. Se uma pessoa é mais emocionalmente vulnerável, e possível para a alma dentro da Horcrux assumir o controle dele(a), efeito parecido com o da maldição Imperius. Uma Horcrux pode se alimentar gradualmente da vida de outra pessoa ou de suas emoções negativas, se fortalecendo e aumentando a capacidade do fragmento de alma dentro de agir independentemente no mundo tisico. Horcruxes também possuem alguns linhas de defesa contra a destruição, O fragmento da alma dentro de uma Horcrux parece ser capaz de perceber ameaças iminentes e pode agir para se defender. O único modo de reverter o feitiço Horcrux é se o bruxo com a alma partida tentar reunir os pedaços da alma, através do arrependimento por seus crimes. Mas o remorso que advém do arrependimento causa um sofrimento tão grande, uma dor tão atroz, que poucos bruxos sobrevivem processo de recuperação da alma. A destruição de uma Horcrux é difícil, mas não impossível, e exige que o receptáculo seja danificado completamente além do reparo físico ou mágico- Quando uma Horcrux é danificada a esse ponto, ela pode aparecer que está "sangrando".


Não se sabe se o criador de uma Horcrux é capaz de perceber que seu fragmento de alma foi destruído, embora Dumbledore declarasse que, no caso particular de Voldemort, ele não iria sentir a sua perda, porque a sua alma foi dividida muitas vezes e se hospedaram por muito tempo. Métodos de destruição de uma Horcrux, conhecidos, são, por exemplo, o Fogomaldito e o veneno de Basilisco. Um dos efeitos colaterais da criação de Horcruxes e o efeito "desumanização", em que a mutilação de uma alma causa, Quantas mais Horcruxes se cria, menos humano torna-se, emocional e fisicamente.


Maldições Imperdoáveis As Maldições Imperdoáveis são três das magias mais poderosas e sinistras conhecidas no mundo bruxo. Elas são ferramentas das Artes das Trevas e foram primeiramente classificadas como "Imperdoáveis" em 1717. As três Maldições consistem na Maldição da Morte (Avada Kedavra), Maldição Cruciatus (Crucio) e Maldição Imperius (Imperio). Usando qualquer uma dessas maldições sobre outro ser, trouxa ou bruxo humano, irá resultar em uma sentença de prisão perpétua, a menos que haja provas suficientes de que o bruxo as conjurou sob a influência da Maldição Imperius. Uma vez que as Maldições Imperdoáveis são muito poderosas, a sua utilização requer grande força de vontade e grande habilidade, a fim de provocar os efeitos

Maldição Imperius A Maldição Imperius (Imperio) é uma ferramenta das Artes das Trevas e uma das três maldições Imperdoáveis. E uma das magas mais poderosas e sinistra conhecidas no mundo bruxo. Quando lançada com sucesso; coloca a vítima sob o controle daquele que a lançou, embora uma pessoa com força de vontade excepcional seja capaz de resistir a ela Ao contrário das outros Imperdoáveis, ser submetido à Maldição Imperius não é uma experiência desagradável, na verdade, multo pelo contrário; a vítima da maldição Imperius é colocada em uma calma, em um estado de transe em que todo o sentimento de responsabilidade e ansiedade são banidos de sua mente- A vítima passa a ficar sob controle total do conjurador da maldição. Além disso, enquanto sob controle do lançador, a maldição pode igualmente dotar a vítima com quaisquer habilidades que sejam necessárias para concluir a tarefa em mãos, tais como aumento da força ou o que lhes permite lançar feitiços muito acima de seu nível. E possível que alguém que tenha sido colocado sob a Imperius possa colocar os outros sob a maldição também. Quando aquele que lançou a maldição Imperius morre, a pessoa amaldiçoada é libertada. E, embora seja possível usar a maldição sobre Fiéis do Segredos para controlá-los, é impossível usá-lo para fazê-los falar o segredo, pois deve ser feito de livre arbítrio. Se a Maldição Imperius tem uma longa duração sobre alguém, a vítima tem sua mente avariada para sempre. Resistir à Maldição Imperius é possível, mas requer multa força de vontade e fibra moral. O fato de que ela pode ser resistida a torna única entre as Maldições Imperdoáveis, pois é a única maldição que tem uma forma de defesa. Resistir à Maldição Imperius é semelhante a Oclumência, que requer uma grande quantidade de força de vontade, porém não se sabe se Oclumência seria realmente trabalhar contra a maldição.

Maldição Cruciatus A Maldição Cruciatus que quando lançado com sucesso inflige dor intensa e insuportável sobre a vítima, requer o encantamento verbal e o uso de uma varinha Considerando que a maldição não prejudica fisicamente a vítima, e possível que só estimule os receptores de dor. Os efeitos da maldição dependem dos desejos e emoções do bruxo - para produzir a dor excruciante implicada pelo nome, deve-se ter o desejo de causar dor puramente para satisfação própria, A extrema dor infligida pela maldição faz com que seja classificada exclusivamente como uma forma de tortura e foi usado regularmente pelos Comensais da Morte. A dor causada pela Maldição Cruciatus é descrita como pior que "mil facas quentes perfurando a pele". Esta dor pode causar lesões psíquicas permanentes se exposta por tempo prolongado, como no caso dos Longbottom, que passaram o resto de suas vidas no Hospital de St. Mungus para Doenças e Acidentes Mágicos por causa do trauma da maldição causada, Presumidamente, este


tipo de efeito permanente não é incomum se a vítima é exposta a maldição durante um longo período de tempo Como encantos de memória podem ser quebrados por meio de tortura, a Maldição Cruciatus é capaz de tal façanha. Ainda que requeira certo nível de exposição no tempo e intensidade para romper.

Maldição da Morte O encantamento Avada Kedavra, quando conjurado, provoca um jato de luz verde ofuscante e intenso da varinha, que, em contato com a vítima, resulta em morte instantânea, Não existem efeitos secundários, como ferimentos e etc., a pessoa simplesmente "cal morta" por nenhuma razão biológica. E possível que os órgãos internos da vítima somente parem de funcionar. No entanto, parece ser mais provável que o método de abate é devido à alma da vítima ser magicamente arrancada de seu corpo. A Maldição da Morte não tem contrafeitiço e não pode ser bloqueada por meios mágicos. No entanto, o raio de energia verde pode ser evitado ou bloqueado com um objeto sólido. Por exemplo, Albus Dumbledore, transfigurou a estátua da Fonte dos Irmãos Mágicos para proteger Harry Potter da Maldição da Morte de Lord Voldemort durante a Batalha do Departamento de Mistérios. Se a maldição perde a vítima e atinge um objeto inanimado, pode causar pequenos incêndios ou explosões variadas. A maldição também pode ricochetear o objeto em questão. A Maldição da Morte foi utilizada regularmente por Lord Voldemort, possivelmente mais do que qualquer outro feitiço, e seus Comensais da Morte. O feitiço é realizado verbalmente como uma regra.

Proteção Sacrificial Proteção Sacrificial é um antigo, duradouro e extremamente poderoso contrafeitiço. Essa proteção é conjurada apenas quando, em última análise, uma pessoa, de boa vontade e por puro, profundo e verdadeiro amor, sacrifica sua própria vida para salvar a Vida de uma ou mais pessoas. Quando a pessoa que se sacrificou morre, o contrafeitiço é tão poderoso que o assassino não poderá se quer tocar no protegido, POIS a proteção literalmente vive em suas velas. A Proteção Sacrificial pode ser colocada tanto em uma única pessoa quanto em um grupo. Nos casos em que envolvem uma única pessoa, a proteção impede que o assassino que matou a pessoa que se sacrificou toque fisicamente a pessoa alvo da proteção sem experimentar uma dor insuportável, e fará também com que o feitiço usado para matar a pessoa alvo volte contra o assassino. Nos casos que envolvem várias pessoas, a extensão da proteção não é conhecida, mas parece que os efeitos dela são menores do que nos casos com uma só pessoa, de modo que feitiços lançados pelo assassino contra aqueles sob a proteção irão simplesmente desaparecer mais rapidamente, em vez de serem refletidos de volta. Para que a proteção funcione, o assassino deve oferecer a escolha de fugir e viver para a pessoa que vai se sacrificar, mas a pessoa deverá conscientemente escolher a opção de ficar ou morrer. Foi por isso que, em 1981, a morte de Tiago Potter não conferiu proteção mágica a Lilian Potter e a Harry. Tiago foi atacado por Voldemort que nunca lhe deu a oportunidade de escolher se salvar. À Lilian, por outro lado, foi oferecida a oportunidade de fugir, pois Voldemort havia prometido para Severus Snape que ele não iria matá-la, a menos que ela ficasse em seu caminho. Sua recusa consciente em fugir cumpriu com a demanda de Voldemort e foi por isso que uma rara e forte proteção mágica foi conferida a seu único filho.


Outro efeito defensivo da proteção sacrificial liga a vida da pessoa salva com a vida do seu assassino enquanto que a pessoa estiver viva, podendo ocasionar atÊ mesmo o surgimento de uma horcrux.


Feitiços Úteis Partis Temporus: Parte temporariamente o alvo, onde o lançador aponta sua varinha, criando uma lacuna na mira. Essa maga é eficaz na produção de uma partição mágica no feitiço Firestorm. Movimento: Aponte a varinha para o alvo. Mentalização: Uma lacuna se abrindo no elemento em questão Salvio Hexia: Feitiço de proteção. Quando há inimigos por perto, eles não podem ver você nem seus amigos, seus pertences e etc, E uma espécie de bolha que deixa o que está em seu Interior invisível caso as pessoas que estão do lado de fora possam lhes fazer algum mal. Movimento: Eleve a varinha a frente de seu corpo, descendo-a na diagonal. Quando fizer Isso, leve a mão livre à frente de seu corpo também, como se afastasse algo de você. Repita esse processo diversas vezes, pronunciando o feitiço. Protego Máxima: Cria uma barreira mágica quase inexpugnável. As pessoas que estão fora do escudo não podem ver e ouvir os bruxos que estão protegidos. Movimento: Aponte a varinha para cima, gire cinco vezes no sentido anti-horar10. Mentalização: Uma bolha protetora sendo criada e se expandindo pelo local Ignis Sangue: Contrafeitiço da maldição Sangue Glaciare (maldição que faz o sangue do alvo congelar até o que o mesmo esteja morto). O contrafeitiço vai esquentar o sangue. Seu efeito não é imediato, mas sempre funciona. Movimento: Encoste a varinha em cada pulso do alvo. Mentalização: O sangue voltando a circular.



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