3 minute read
3. STEAM
4. attēls. Mācīšanās un inovāciju prasmes (4C).
3. STEAM
Advertisement
STEAM modelis, kas apvieno izglītību, dabaszinātnes, tehnoloģijas, inženierzinātnes,
mākslu un matemātiku, pamazām gūst arvien lielāku ievērību un sola efektīvāk risināt reālās
pasaules problēmas, izmantojot gan radošumu, gan dizaina zināšanas un domāšanas metodes
(Quigley, Herro, 2016). Mākslas iekļaušanas STEM pieejā mērķis ir pārveidot 21. gadsimta izglītību, izmantojot dizainu un radošumu (Yakman, Lee, 2012). Dž. Jakmanas viedoklis ieguva lielāku uzticamību Dienvidkorejā, kad valdība STEAM pieņēma parnacionālās izglītības
iniciatīvu.
Paredzams, ka STEAM būs galvenais inovāciju, atklājumu un zināšanu attīstības katalizators. Šīs cerības labi sinhronizējas ar dizaina domāšanu, kas ir uz dizainu balstīta pieeja reālās dzīves problēmu risināšanai. Tās pamatā ir orientēšanās uz cilvēku, kā arī radoša,
holistiska un starpdisciplināra domāšana. Dizaina domāšana ir pierādījusi savu spēju risināt
sarežģītas problēmas, ar kurām šodien saskaras pasaule, piemēram, klimata pārmaiņas,
sausums, veselība, mežu ugunsgrēki un nabadzība. (Kolko, Austin Center for Design, 2012)
5. attēls. Dizaina domāšanas process (Wilhite, 2019).
Pēdējos gados daudzās skolās tiek īstenoti STEAM pasākumi, kas mākslu iesaista zinātnes, tehnoloģiju, inženierzinātņu un matemātikas (STEM) projektos. Daudzi eksperti uzskata, ka, “lai gan inovācijas joprojām ir cieši saistītas ar zinātni, tehnoloģijām, inženierzinātnēm un
matemātiku jeb STEM priekšmetiem, māksla un dizains ir gatavi attīstīt mūsu ekonomiku
21. gadsimtā, tāpat kā zinātne un tehnoloģijas to darīja pagājušajā gadsimtā” (STEM to STEAM, 2014).
Skolas, kas sadarbojas ar tādām aģentūrām kā NASA un iepazīstas ar dažādiem labās
prakses piemēriem, palīdz saviem skolēniem un skolotājiem būt radošākiem mācību
programmu īstenošanā. (Miller, 2014). Piemēram, Millers (2013) raksta, ka STEAM satura integrēšana visā K-12 mācību programmā lielā mērā iesaista skolēnus un veido sistēmiskas
mācību kopienas. STEAM programmas stimulē skolēnu zinātkāri un motivāciju apgūt Blūma
definētās augstākā līmeņa domāšanas prasmes, kas ietver problēmu risināšanu, komandas
darbu, pašvadītu mācīšanos, uz projektiem balstītu mācīšanos, uz izaicinājumiem balstītu
mācīšanos, pētniecību un risinājumus (Bloom, 1984). STEAM programmas ļauj skolēniem kļūt
par zināšanu sniedzējiem un bieži vien iesaista skolēnus reālās pasaules scenārijos, ar kuriem
saskaras profesionāļi, kuri strādā STEAM jomās. Tā rezultātā STEAM programmas rada vairāk
skolēnu, kuri ir ieinteresēti saistīt savu karjeru ar matemātiku un dabaszinātnēm. Matemātikas
un dabaszinātņu jomā kvalificēta darbaspēka sagatavošana ir būtiska jebkuras kopienas un visas
valsts ekonomiskajai izaugsmei. (Miller, 2013)
Millers (2013) raksta, ka skolēni, piedaloties STEAM mācību aktivitātēs, veica pētījumus
par dažādām tēmām, veidoja mākslas darbus, būvēja konstrukcijas, veica daudzus zinātniskus
eksperimentus un veidoja dažādus multimediju videoklipus par kosmosa laikapstākļiem un
NASA pētījumiem magnetosfēras jomā, kā arī par citu STEAM saturu. Ziņojumos tika norādīts,
ka STEAM mācību programma ir profesionālās pilnveides aktivitāte visiem skolēniem, kā
rezultātā ģimenēs notiek diskusijas par tādām tēmām kā Saule un Saules magnētiskās vētras.
Iesaistītie skolotāji ziņoja, ka tas viņiem ļāvis labāk apzināties saikni starp dabaszinātnēm un
citām mācību satura jomām visā mācību programmā. (Ge, Ifenthaler, 2015)
2. attēls. Ovena modeļa adaptācija (Owen, 2007) – radošās nozares un zināšanu veidošana tajās.
Viena no problēmām, kas rodas problēmpētījumos un inovāciju pētījumos, ir savu radošo
prasmju uztvere. Laiku pa laikam cilvēki var neapzināties savas spējas. Cilvēki var uzskatīt, ka
viņiem nav radošuma un prasmju, kas nepieciešamas, lai risinātu problēmas, veicot izpēti vai izstrādājot dizainu, kā arī trūkst spēju sasniegt rezultātus. Tomēr M. Čiksentmihali
(M. Csikszentmihalyi), kurš ilgstoši pētījis pozitīvo pieredzi un radošumu, ir atklājis, ka
daudziem cilvēkiem laimes sajūta rodas, tieši radot jaunas lietas vai veicot jaunus atklājumus
(Csikszentmihalyi, Wolfe, 2000; Csikszentmihalyi, 2013).
Dizaina domāšana piedāvā arī veidu, kā risināt problēmas kopumā. Tā ir viena no
prasmēm, kas nepieciešama, darbojoties arī citās STEAM disciplīnās. Dizaina domāšanas
apguve, kurā par būtiskām tiek uzskatītas un izmantotas dažādas domāšanas sistēmas, liek
skolēniem apzināties, kurās jomās viņi ir īpaši spēcīgi, un, kamēr viņi ir iesaistīti procesā, šie skolēni jūtas kā neaizstājama daļa, strādājot komandā.