STREAM thiS TEAM (2020-1-PT01-KA201-078623)
4. attēls. Mācīšanās un inovāciju prasmes (4C).
3. STEAM STEAM modelis, kas apvieno izglītību, dabaszinātnes, tehnoloģijas, inženierzinātnes, mākslu un matemātiku, pamazām gūst arvien lielāku ievērību un sola efektīvāk risināt reālās pasaules problēmas, izmantojot gan radošumu, gan dizaina zināšanas un domāšanas metodes (Quigley, Herro, 2016). Mākslas iekļaušanas STEM pieejā mērķis ir pārveidot 21. gadsimta izglītību, izmantojot dizainu un radošumu (Yakman, Lee, 2012). Dž. Jakmanas viedoklis ieguva lielāku uzticamību Dienvidkorejā, kad valdība STEAM pieņēma par nacionālās izglītības iniciatīvu. Paredzams, ka STEAM būs galvenais inovāciju, atklājumu un zināšanu attīstības katalizators. Šīs cerības labi sinhronizējas ar dizaina domāšanu, kas ir uz dizainu balstīta pieeja reālās dzīves problēmu risināšanai. Tās pamatā ir orientēšanās uz cilvēku, kā arī radoša, holistiska un starpdisciplināra domāšana. Dizaina domāšana ir pierādījusi savu spēju risināt sarežģītas problēmas, ar kurām šodien saskaras pasaule, piemēram, klimata pārmaiņas, sausums, veselība, mežu ugunsgrēki un nabadzība. (Kolko, Austin Center for Design, 2012)
12