Scratch 3 “Actividad N°1”
2020
Actividad N°1 Contenidos: ● Bloques de movimiento. ● Bloques de control. ● Creación de animación interactiva. ● Edición de objetos y fondos. ● Cambio de disfraces. Consejos a la hora de programar: ● Nombrar apropiadamente cada objeto, disfraz y fondo. Así facilitará su uso cuando programes, y el análisis posterior de otras personas. ● Cada objeto y el escenario pueden tener su propia programación. Asegúrate de estar programando el objeto correcto. Lo seleccionas haciendo un clic en el área de objetos, el objeto deseado o en el área de escenario para programar los fondos. ● Si una acción necesita ser repetida muchas veces, ahorra código usando el bloque “repetir.” ● Siempre asegúrate de ir guardando tu progreso a medida que avanzas con tu programación. Así evitarás perder tu progreso si tu computadora se apaga de forma inesperada.
Al terminar esta actividad, el Gato debe: En cada uno de los pasos que realice el Gato, debe cambiar sus disfraces. Y finalmente el Gato tiene que llegar a la playa para que pueda dar su paseo allí.
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Parte I: Primeros pasos Vamos a trabajar con nuestro personaje por defecto, el gato de Scratch, este personaje aparece apenas abrimos el programa. Para iniciar vamos a hacerlo caminar un poco. Todo programa inicia con un bloque de evento que indica cuándo iniciará el programa. El más usado es el de iniciar cuando se presione la bandera verde. Vamos a buscarlo en los bloques de evento (Amarillos) y lo arrastramos hacia nuestra área de trabajo.
Seguido vamos a darle movimiento con el bloque “mover pasos,” este se encuentra en los bloques de movimiento (Azules).
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La cantidad de pasos se pueden modificar por la cantidad que queramos. Si presionamos la bandera verde, notaremos que el gato se mueve dentro del escenario.
Parte II: Cambio de disfraz El movimiento de la animación anterior se ve un poco artificial, ¿Cierto? ¿Cómo podemos hacer que se vea más realista? Podríamos hacer que camine dando pasos, como lo hacemos nosotros. Haciendo clic en la solapa que dice “Disfraces” iremos a la siguiente pantalla.
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Vemos que el gato tiene dos disfraces, que juntos, simulan un paso al caminar. ¿Cómo hacemos para agregarlo a nuestra animación? Vamos a buscar el bloque “Cambiar disfraz a _” en los bloques de apariencia (Purpura) y seleccionamos disfraz 2. Luego probamos el programa dando clic a la bandera.
Vimos que el gato dio un paso más realista esta vez, para que de dos pasos completos deberíamos agregar otro bloque “mover _ pasos” y otro “Cambiar disfraz a _” esta vez indicando disfraz 1. Pero antes debe haber un bloque “Esperar _ Segundos” de los bloques de control (Naranjas). Esto para darle tiempo antes de cambiar el disfraz, de lo contrario nosotros no veríamos el cambio.
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Parte III: Repetición Con el programa anterior conseguimos que nuestro personaje diera dos pasos, pero ¿qué hacemos si queremos que dé más? ¿Copiamos los mismos bloques una y otra vez? Esa sería una forma, pero hay otra mejor y más rápida, el uso del bloque “repetir,” dentro de los bloques de control, debemos arrastrarlo debajo del bloque “Al presionar Bandera” y revisar que todos los demás bloques queden dentro suyo.
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Para que la animación termine de verse fluida, debemos agregar otro bloque de “esperar_ segundos” al final, ya que este es un bucle.
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Otra forma más efectiva de realizar el programa, sería utilizar el bloque “Siguiente disfraz,” quedaría así.
Parte IV: Modificando el fondo y disfraces Nuestra animación se ve algo vacía, ya que nuestro personaje está caminando en la nada. Vamos a darle algo de color, hagamos que nuestro personaje camine en la playa. Primero nos aseguramos de seleccionar el fondo, dando clic en la sección del escenario.
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Y luego vamos a la solapa de “fondos.�
AllĂ veremos herramientas para modificar nuestro fondo.
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Flecha: Sirve para seleccionar y mover partes de nuestro fondo. Pincel: Sirve para dibujar y pintar de manera libre. Balde: Sirve para rellenar de color dibujos. Goma de borrar: Borrar partes de nuestro fondo. T: Sirve para insertar texto. Línea: Sirve para dibujar líneas rectas. Círculo: Sirve para dibujar círculos. Cuadrado: Sirve para dibujar cuadrados.
Algunas de las herramientas nos dan la posibilidad de elegir el color del relleno y el contorno (como el círculo y cuadrado.) Es importante mantener el brillo al máximo para que se puedan apreciar mejor los colores.
Vamos a dibujar nuestra playa con dos cuadrados grandes, uno de color arena y otro de color cielo, y finalmente un circulo amarillo para el sol. 9
Ahora ya tenemos nuestra playa, pero ademรกs vamos a hacer que nuestro personaje se vea acorde al ambiente, vamos a agregarle lentes de sol. Hacemos clic en el objeto del gato y vamos a la solapa disfraces. Y veremos que tenemos las mismas herramientas para modificar sus disfraces.
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Vamos a dibujar sus lentes en un costado. Con un par de círculos y líneas negras debería ser suficiente.
Para convertirlo en un solo objeto vamos a hacer una selección múltiple con mouse.
Y luego damos al botón “agrupar” de más arriba.
Y ya podremos moverlo de manera libre hacia la cabeza del gato.
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Para que la animación tenga sentido, el gato debe tener lentes de sol en ambos disfraces, así que vamos a copiar los lentes y los vamos pegar en el disfraz 2, con los botones “Copiar y Pegar”
Parte V: Ubicación de objetos Ahora podemos ver a nuestro gato caminar por la playa, pero es probable que nuestro personaje ya se haya ido de la pantalla si no lo movimos de nuevo a su lugar. Para que el gato inicie siempre en el mismo lugar al iniciar el programa con la bandera verde, debemos hacer lo siguiente. Mover el objeto a la ubicación que nos guste.
Notamos que abajo del escenario cambian unos valores esa es la posición del gato en el eje X (horizontal) y el eje Y (Vertical). 13
Una vez que tengamos al gato en la posición deseada, buscaremos el bloque “Ir a x:_ y:_” en los bloques de movimiento. Este bloque tendrá los valores de la posición actual del gato, pero se pueden modificar. Y lo insertamos arriba del bloque repetir (no debe quedar dentro.)
Tras probar la animación una vez, haremos clic en la bandera nuevamente, y notaremos que el gato volvió a la posición que le indicamos. Eso es todo por ahora. ¡Nos vemos en la siguiente actividad!
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