Scratch Manual in Thai with SensorLINK board

Page 1

   1

  

INNOVATIVE EXPERIMENT

   



   

1

  Scratch (สแคร็ตช) คือ ภาษาคอมพิวเตอรแบบใหมทีช่ วยใหคุณสามารถสรางสรรคนิยายหรือนิทานภาพ ทีตอบโต ่ ได (interactive stories), ภาพเคลือนไหว ่ (animation), เกม (games), ดนตรี (music), มิวสิควิดีโอ (music video) และงานศิลป (art) หรืองานสรางสรรคอืนๆ ่ ตามแตจินตนาการ ทังนี ้ ้มีจุดมุงหมายเพือพั ่ ฒนากระบวนการ ความคิดสรางสรรคอยางไรขอจํากัด และรวมแบงปนขอมูล ตัวอยาง ประสบการณ และแนนอนความคิดสรางสรรค ใหมๆ รวมกับประชาคมสแคร็ตชบนเครือขายอินเทอรเน็ตทั่วโลกผานทางเวบไซตอยางเปนทางการของโครง การสแคร็ตชที่ http://scratch.mit.edu Scratch ไดรับการออกแบบเพือช ่ วยในการพัฒนาทักษะการเรียนรูของเยาวชนตั  งแต ้ อายุ 8 ปขึนไปภายใต ้ แนวคิดทักษะการเรียนรูแหงศตวรรษที่ 21 (21st century learning skills) โดยเยาวชนสามารถสรางสรรคงานขึ้น เอง แบงปนความรูและผลงานกับผูอื น่ เพือเก็ ่ บเกี่ยวประสบการณและตอยอดความคิดของกันและกัน โดยเฉพาะ อยางยิงกั ่ บทักษะการเรียนคณิตศาสตร และคอมพิวเตอร โดยมุงเน  นใหเยาวชนคํานึงถึงการสรางสรรคผลงานจาก ความคิดเชิงบวก สมเหตุสมผล และการทํางานรวมกัน Scratch ไดรับการพัฒนาโดย Lifelong Kindergarten group ใน MIT Media Lab สถาบันเทคโนโลยี แมตสาชูเซ็ตต ประเทศสหรัฐอเมริกา ภายใตการสนับสนุนทางการเงินโดย The National Science Foundation, Microsoft, Intel Foundation, Nokia และ MIT Media Lab research โครงการ Scratch ดําเนินการภายใตงานวิจัยทีได ่ รับการสนับสนุนโดย The National Science Foundation จากงบประมาณของรัฐตามเอกสารหมายเลข 0325828 และ เปนโครงการโอเพนซอรสที่เปดใหผูสนใจเข  ารวม พัฒนาและเผยแพรแนวคิดและผลงานอยางเปนอิสระ ผูสนใจร  วมเปนประชาคมสแคร็ตชลงทะเบียนเปนสมาชิกไดโดยไมมีคาใชจายที่ http://scratch.mit.edu ทังนี ้ การดาวน ้ โหลดโปรแกรม ตัวอยางโครงงาน และการอัปโหลดไฟลเพือแบ ่ งปนนันจะสงวนสิ ้ ทธเฉพาะสมาชิก ที่ลงทะเบียนเทานั้น นับถึงขณะจัดทําเอกสารนี้ บนเว็บไซตของ Scratch มีการเผยแพรโครงงาน มากกวา 4 ลาน ชิน้ มีจํานวนสคริปตทีเกิ ่ ดขึ้นมากกวา 20 ลานรายการ มีจํานวนตัวละครถูกสรางขึ้นใหมมากกวา 5 ลานตัว โดยผู สรางสรรค (contributor) นับแสนคน จากจํานวนสมาชิกที่ลงทะเบียนหลายแสนราย และตัวเลขสถิตินี้นับวันจะ เพิมขึ ่ นและเพิ ้ มขึ ่ น้ นันจึ ่ งเปนสิงที ่ ผู่ พั ฒนาการเรียนรูและเยาวชนในประเทศไทยควรให  ความสนใจตอสือการเรี ่ ยน รูนี้ เพือที ่ ่จะไดรวมกันสรางสรรคผลงานทีเป ่ นประโยชนตอการเรียนรู กระบวนการคิด โดยไมผูกติดกับเงื่อนไข ทังยั ้ งไดรวมแบงปนความคิดกับผูอื นอี ่ กดวย จากจินตนาการ รังสรรคใหเปนจริง เลนอยางมีคุณคา แบงปนเพือต ่ อยอด กองานสรางสรรคใหม


    2 

 “นักเรียนจะไดเรียนรูอะไรจากการสรางสรรคสรรคนิยายหรือนิทานภาพที่ตอบโตได, ภาพเคลื่อนไหว, เกม, ดนตรี และงานศิลปะดวย Scratch ?” นั่นเปนคําถามแรกๆ ทีถู่ กตั้งขึ้นเมือเริ ่ ่มตนการแนะนําสแคร็ตช คําตอบของคําถามนีนํ้ ามาซึ่งเหตุผลใน หลากหลายมิติ และไมนาเชือว ่ าดวยซอฟตแวรเพียงตัวเดียวจะสามารถตอบโจทยในการเรียนรูเพื  อพั ่ ฒนากระบวน การคิดไดอยางมากมายดวยงบประมาณทีตํ่ ามากๆ ่ สิงแรกที ่ นั่ กเรียนจะไดเรียนรูคื อ แนวคิดทางคณิตศาสตรและการคํานวณ (mathematical and computational ideas) เนืองจากในการสร ่ างผลงานของ Scratch นักเรียนจะตองกําหนดเงือนไข ่ ตรวจสอบเงือนไข ่ กําหนดลักษณะ การทํางานผานการคํานวณคาตัวแปร การวางตําแหนงตัวละครบนเวที ทังหมดนั ้ นคื ่ อ องคความรูของคณิ  ตศาสตรและ การคํานวณ นักเรียนจะซึมซับความรูเหล  านีอย ้ างแนบเนียนผานการทดลองสรางสรรคผลงานอยางตอเนือง ่ องคความ รูเหล  านันจะได ้ รับการนํามาใชผานการกําหนดความเร็วในการเคลือนที ่ ของตั ่ วละคร การคํานวณและสะสมคะแนนรวม ทังการเก็ ้ บคาสถิติของเกมคอมพิวเตอร เปนตน ถัดมา นักเรียนจะไดรับความรูเกี่ยวกับแนวคิดของการสรางภาพเคลื่อนไหว การเชือมต ่ อภาพและองค ประกอบทางศิลปะ เพือให ่ ไดผลงานทีสวยงามและเป ่ ยมไปด  วยจินตนาการ ทีสํ่ าคัญอยางยิงคื ่ อ Scratch เปนเครื่องมือทีสนั ่ บสนุนใหเกิดการเรียนรูกระบวนการออกแบบ (process of design) อยางครบวงจร โดยนักเรียนจะเริมต ่ นการสรางสรรคงานดวยความคิดหรือไอเดีย จากนั้นพัฒนาสูการทํา ตนแบบ ทดลองและทดสอบ ปรับปรุงแกไขขอผิดพลาด ขอรับความคิดเห็นและคําวิจารณจากผูอื น่ อันนําไปสูการ  คิดทบทวน การออกแบบใหม จนไดผลงานทีต่ องการในที่สุด และ Scratch ก็มีเครื่องมือที่สามารถตอบสนองตอ ความตองการเหลานั้นอยางครบถวน ในดานการสรางภาพ, ตัวละคร และฉาก Scratch มีเครื่องมือในการวาดและระบายสี รวมถึงรองรับการ นําภาพทีสร ่ างสรรคมาจากซอฟตแวรอืนๆ ่ เขามาใชในโปรแกรมได Scratch เตรียมเครื่องมือที่ใชในการกําหนด ลักษณะทาทาง ตลอดจนการเคลือนไหวของตั ่ วละครไวอยางมากพอ ในดานเสียง Scratch มีเครื่องมือในการกําเนิดเสียงจากเครื่องดนตรีมาตรฐานสากลกวา 100 ชิน้ และยังมี เสียงของสัตวและสิงแวดล ่ อมอืนๆ ่ ใหเลือกใชอยางมากมาย และยังรองรับการนําไฟลเสียงรวมทัง้ MP3 มาใชใน การสรางโครงงานดวย ในดานการคํานวณและกําหนดเงือนไขในการทํ ่ างานของโปรแกรม Scratch มีบล็อกคําสังทางคณิ ่ ตศาสตร ทีรองรั ่ บไวอยางสมบูรณ ทังการบวก ้ ลบ คูณ หาร การเปรียบเทียบมากกวา นอยกวา หรือเทากับ การกําหนดตัว แปร และกการสงผานคาของตัวแปร เรียกวาไดครบถวน


   

3

ในดานการติดตอกับภายนอก Scratch มีบล็อกคําสังและช ่ องทางเพือรองรั ่ บการทํางานกับอุปกรณฮารดแวร ภายนอก อาทิ เมาส คียบอรด และตัวตรวจจับ ทังนี ้ เพื ้ อให ่ นักเรียนสามารถสรางโครงงานทีเชื ่ อมต ่ อเพืออ ่ านคาจาก อุปกรณภายนอกแลวนํามาควบคุมการทํางานของโปรแกรมได ซึงนั ่ นคื ่ อ จุดเริมต ่ นของการสรางเกมคอมพิวเตอร รวม ถึงการสรางนิทานหรือนิยายภาพทีสามารถโต ่ ตอบกับคนดูหรือคนเลนไดในทันทีทันใดและสมจริง จุดมุงหมายที  สํ่ าคัญของ Scratch คือ ตองการใหผูเรียนนําแรงบันดาลใจหรือจินตนาการของตัวเอง ถาย ทอดออกมาเป นผลงาน สนุ กกั บมัน แบ งปนกับเพื่อน คนใกลตัว หรือกระทั่งประชาคมโลกผานเครือขาย อินเทอรเน็ต เพื่อใหเขาไดรับทั้งคําชม คําวิจารณ ความคิด ความเห็น รวมถึงการนําแนวคิดของผูอื่นมาปรับปรุง และตอยอดผลงานของตัวเอง อันนําไปสูการสร  างงานใหมที่มีคุณคาและมีประโยชนเพิมขึ ่ ้น และแนนอนสิงเหล ่ า นันจะกลายมาเป ้ นวัตถุดิบทางความคิดเพือก ่ อใหเกิดแรงบันดาลใจใหมๆ จินตนาการใหม เพือสร ่ างสรรคงานใหมๆ ตอไปไดอยางไมรูจบ 

ปรับปรุง

แบงปน

จินตนาการ

จินตนาการ

เลน

สรางสรรค

อางอิงจาก Rethinking Learning in the Digital Age http://www.media.mit.edu/~mres/papers/wef.pdf Learning for the 21st Century (http://www.21stcenturyskills.org/)


    4 

 ระบบคอมพิวเตอรทีต่ องการ  คอมพิวเตอรทีใช ่ งานตองติดตังระบบปฏิ ้ บัติการวินโดวส XP SP2 ขึนไป ้ และมีพอรต USB วาง

1 พอรต

้ ่วางของฮารดดิสกอยางนอย 100 เมกะไบต  มีเนือที จอภาพสี ตองตั้งคาความละเอียดไวอยางนอย 1024 x 768 จุด แนะนําทีระดั ่ บ 1152 x 864 จุด เพือให ่ สามารถแสดงหนาตางของโปรแกรม Scratch ไดเต็มจอ  ตองมีการดเสียงทีมี ่ ชองตอลําโพงและไมโครโฟน เพือรองรั ่ บการทํางานกับเสียงดนตรีและการบันทึก เสียง พรอมทังต ้ อลําโพงและไมโครโฟนแบบไดนามิกเพือความพร ่ อมในการทํางาน กรณีใชคอมพิวเตอรโนตบุก สามารถใชลําโพงและไมโครโฟนทีติ่ ดตั้งมากับตัวคอมพิวเตอรได  มีซีดีรอมไดรฟสําหรับการติดตั้งโปรแกรม  หากติดตอกับเครือขายอินเทอรเน็ตได ควรดําเนินการดวย ทังนี ้ เพื ้ อประโยชน ่ ในการแบงปนไฟลและขอมูล ่ ดตั้งระบบปฏิบัติการ MAC OSX สามารถดาวน  Scratch รองรับกับเครื่องคอมพิวเตอร Macintosh ทีติ โหลดเวอรชันสํ ่ าหรับเครื่องคอมพิวเตอร Macintosh ทีเว็ ่ บไซตของ Scratch ที่ http://scratch.mit.edu 

การติดตังโปรแกรม ้ Scratch 1.4 (1) นําแผนซีดีรอมของ Scratch ใสลงในซีดีรอมไดรฟ เปดดูไฟล ดับเบิลคลิ ้ กทีไฟล ่ Scratch14_140203.exe (2) จะพบหนาตางตอนรับสูการติดตั้งซอฟตแวร Scratch คลิกปุม Next เพือผ ่ านขั้นตอนนี้ไป


   

5

(3) เลือกตําแหนงของโฟลเดอรทีต่ องการติดตั้ง จากนั้นคลิกปุม Next เพือผ ่ านขั้นตอนนี้ไป

(4) กําหนดคาและทําตามขั้นตอนการติดตั้ง จนเสร็จสินการติ ้ ดตั้ง (5) จากนั้นจะมีการติดตังไดรเวอร ้ USB สําหรับเชื่อมตอกับแผงวงจร SensorLINK ซึงจะได ่ กลาวถึงการ ใชงานแผงวงจรนีในภายหลั ้ ง คลิกปุม Install จากนั้นรอจนกระทังการติ ่ ดตั้งไดรเวอรเสร็จสิน้


    6 

(5) ตรวจสอบผลการติดตัง้ โดยคลิกทีปุ่ ม Start  Program  Scratch จะพบไอคอนของไฟลทีสามารถ ่ และ ซอฟตแวรตัวหลังจะใชในการตรวจสอบการทํางาน รันใหทํางานได 2 ตัวคือ ของแผงวงจร SensorLINK ทีใช ่ รวมกับ Scratch เมือต ่ องการติดตอและอานคาจากตัวตรวจจับสัญญาณไฟฟาภายนอก เมือเลื ่ อกรัน หนาตางของโปรแกรม Scratch จะปรากฏขึน้


   

7

 เมือทํ ่ าการรันซอฟตแวร Scratch จะปรากฏหนาตางหลักขึ้นมา โดยมีสวนประกอบดังนี้ แถบเลือกการแกไขสคริปต, ชุด และเสียงของตัวละคร หมวดของคําสั่ง

ขอมูลตัวละคร เมนูคําสัง่

ปุมเริ  มและหยุ ่ ดการทํางาน ของสคริปตทังหมด ้

เครืองมื ่ อชวยจัดการ ตัวละครบนเวที

ปุมสลั  บฉากและเปลียน ่ โหมดการนําเสนอ

ฉากสําหรับแสดง (Stage)

พื้นที่จัดการสคริปต ชุด คําสังสํ ่ าหรับควบคุมและ และเสียงของตัวละคร อานคาตางๆ จากตัวละคร

ปุมเพิ  มตั ่ วละครใหม พื้นทีเก็ ่ บตัวละครทีใช ่ ในการแสดง


    8 

1. หมวดของคําสั่งตางๆ ใชเลือกหมวดหรือกลุมของคํ  าสั่งตางๆ ซึงแยกเป ่ นประเภทตามการทํางาน โดยคําสั่งหมวดเดียวกันจะมี สีเหมือนกัน บล็อกคําสั่งของ Scratch มีทังสิ ้ ้น 8 หมวด แบงแยกดวยสีทีแตกต ่ างกัน ดังนี้

1.1 หมวดการเคลือนที ่ หรื ่ อ Motion เปนบล็อกสีนํ้าเงิน 1.2 หมวดควบคุมหรือ Control เปนบล็อกสีเหลือง 1.3 หมวดรูปรางหรือ Looks เปนบล็อกสีมวง 1.4 หมวดรับรูหรื  อ Sensing เปนบล็อกสีฟา 1.5 หมวดเสียงหรือ Sound เปนบล็อกสีชมพูหรือบานเย็น 1.6 หมวดตัวเลขหรือ Number เปนบล็อกสีเขียวออน 1.7 หมวดปากกาหรือ Pen เปนบล็อกสีเขียวแก 1.8 หมวดตัวแปรหรือ Variable เปนบล็อกสีสม

2. ชองแสดงบล็อกคําสั่ง คําสังที ่ ใช ่ ใน Scratch มีลักษณะเปนบล็อกแบบตางๆ ขึนอยู ้ กับประเภทของคําสังนั ่ นๆ ้ การนําบล็อกมาตอ เพือกํ ่ าหนดการทํางานของตัวละครสามารถทําไดงาย ดวยการลากบล็อกจากในชองนีไปยั ้ งพืนที ้ ทํ่ างานของสคริปต แลววาง จากนั้นนําบล็อกคําสั่งตอไปมาตอกัน โดยบล็อกทีสามารถต ่ อกันไดจะตองเปนประเภทเดียวกับทีบล็ ่ อก คําสั่งนั้นรองรับได ถาผิดประเภทจะไมสามารถตอกันได ประเภทของบล็อกคําสั่งมี 3 แบบหลักๆ คือ จะมีชองเวาดานบนสําหรับตอกับบล็อกกอนหนา และ 1. บล็อกสแต็ก (Stack Blocks) อาจจะมีปุมนู  นดานลางสําหรับตอกับบล็อกถัดไป บล็อกคําสังประเภทนี ่ ้เปนคําสังกํ ่ าหนดขั้นตอนการทํางานของ สคริปตและการแสดงออกของตัวละคร


   

2. บล็อกหมวก (Hats) กับเงือนไขที ่ กํ่ าหนดไว เชน กดปุมธงสี  เขียว

9

ใชเริมต ่ นสคริปต โดยจะเริมทํ ่ างานเมือเกิ ่ ดเหตุการณตรง หรือไดรับขอความตามทีกํ่ าหนด

3. ตัวรายงานคา (Reporters) เปนบล็อกรายงานคาตางๆ รูปรางหนาตาจะเปนบล็อกเรียบ ไมมีปุมหรื  อรอง เวาคอยรับกับบล็อกอืนๆ ่ แตจะเปนบล็อกสําหรับวางในชองอินพุตของบล็อกอืน่ แบงไดอีก 2 แบบคือ  บล็ อกขอบโค ง ใช รายงานค าเป นตั วเลขสําหรั บใส ในชองสี่เหลี่ยมมุมโค ง หรือถาคาเปนตัวอักษร สามารถใสในชองหกเหลี่ยม ได จะรายงานคาเปนคาตรรกะหรือลอจิก (จริง, เท็จ) ใสในชองที่ เปนสีเหลี ่ ยมขอบแหลม ่ หรือใสในชองทีเป ่ นหกเหลี่ยม สําหรับอานคาเปนตัวอักษร สําหรับตัวรายงานคาบางตัวที่มีชองใหเลือกขางหนา เมือคลิ ่ กถูกที่ชอง จะแสดง อันเปนการแสดงพิกัด x ของตัวละครขึ้นบนฉาก รวมถึงตัวแปรทีสร ่ างขึ้นมาเอง โดยตัวแปรนี้สามารถกําหนดคาไดโดยการเปลี่ยนรูปแบบเปนตัวเลือน ่ (slide) ดวยการดับเบิ้ลคลิกที่ชองแสดงคา ตัวอยางการแสดงผลมีดังนี้  บล็อกขอบแหลม


    10 

3. ขอมูลตัวละคร 3.1 พืนที ้ แสดงข ่ อมูลตัวละคร

เปนพื้นที่แสดงขอมูลปจจุบันของตัวละคร อันประกอบดวย ชื่อตัวละคร โหมดการหมุนของตัวละคร ตําแหนงพิกัด xy ทิศทาง และตัวล็อกเพือกํ ่ าหนดใหเมาสไมสามารถลากตัวละครในฉากตอนแสดงได

3.2 ทิศทางของตัวละคร

เมือเริ ่ ่มตนวางตัวละคร ตัวละครจะหันหนาไปทางขวา มีคาทิศทางเทากับ 90 องศา หันไปทางซายทิศทาง เทากับ -90 หันหนาขึ้นทิศทางเทากับ 0 และหันหนาลงทิศทางเทากับ -180 เมือตั ่ วละครหมุนไปยังทิศตางๆ ตัวละครจะหันหนาไปทางทิศนันด ้ วย Scratch สามารถกําหนดโหมดการ หมุนของตัวละครใหหมุนหรือไมหมุนไดจากปุมที  อยู ่ ทางด  านซายของพืนที ้ ่แสดงขอมูลของตัวละครดังนี้


   

11

โหมดหมุนได (can rotate) ตัวละครจะหมุนไปตามทิศทางทีกํ่ าหนด เปนโหมดทีกํ่ าหนด มาตังแต ้ เริมต ่ นของตัวละครทุกตัว

โหมดหันซายขวา (only face left-right) ตัวละครจะหันหนาไปทางซายและขวาเทานัน้ ชวง ทิศทางทีตั่ วละครจะหันไปทางขวาคือ ทิศทาง 0 องศา ถึง 180, -180 องศา และชวงทิศทางที่ตัวละครหันไปทาง ซายคือ ทิศทาง -1 องศาจนถึง -179 องศา


    12 

โหมดไมหมุน (don’t rotate) ตัวละครจะหันหนาไปทางขวามือตลอดเวลา ไมวาทิศทาง ของตัวละครจะเปนเทาไร

หมายเหตุ ทุกโหมดการหมุน จะไมมีผลกับการเคลือนที ่ ไปตามทิ ่ ศทางของตัวละคร ตัวละครสามารถเคลือน ่ ที่ไปในทิศทางปจจุบันของตัวละคร

4. พืนที ้ สํ่ าหรับจัดการสคริปต ชุด และเสียงของตัวละคร ใชในการจัดการและเตรียมสคริปต (Script), ชุด (Costume) และเสียง (Sound) สําหรับตัวละคร

4.1 สคริปต (Scripts) ใชสําหรับเขียนสคริปตใหกับตัวละคร


   

13

4.2 ชุด (Costumes) ใชสําหรับจัดการชุดของตัวละคร สามารถสรางชุดใหมเพิมเติ ่ มโดยการวาดภาพเอง (ปุมวาดภาพ)  หรือนํา ไฟลภาพอืนเข ่ ามาก็ได (ปุมนําเขา) และแกไขชุดเดิมทีมี่ อยูโดยกดปุ  มแกไข

5.3 เสียง (Sounds) ใชจัดการเรืองเสี ่ ยงของตัวละคร โดยอัดเสียงจากไมโครโฟนหรือนําเขามาจากไฟลอืน่ โดยไฟลเสียงทีรอง ่ รับคือ .MP3, .WAV, .AIF และ .AU ซึ่งเปนไฟลเสียงแบบไมมีการการบีบอัด และเขารหัสแบบ 8 หรือ 16 บิตตอ แซมเปล ไมรองรับไฟลทีมี่ การเขารหัสแบบ 24 บิตตอแซมเปล

5. เครืองมื ่ อชวยจัดการตัวละครบนเวที ประกอบดวยเครืองมื ่ อ 4 ชิน้ ใชทําซํา้ (ไดตัวละครเดิมเพิม) ่ ลบ ขยาย และยอสวน ตามลําดับ

6. ปุมเริมและหยุ ่ ดการทํางานของสคริปตทังหมด ้

เมือกดปุ ่ มธงเขียว ถาตัวละครใดมีสคริปตคําสั่ง ปุมแดง  สคริปตของตัวละครทุกตัวจะหยุดทํางาน

สคริปตนันจะเริ ้ ่มทํางาน และเมือกด ่


    14 

7. พืนที ้ สํ่ าหรับแสดงหรือเวที (Stage) เปนพื้นที่สําหรับแสดงมีความกวาง (แกน x) 480 จุด ความสูง (แกน y) 360 จุด โดยมีตําแหนงกลางฉาก เปน (0,0) มุมบนซาย (-240,180) มุมลางขวาเปน (240,-180) และตําแหนงอื่นๆ ดังรูป

8.

ปุมเลื  อกโหมดนําเสนอ ใชสําหรับเขาสูโหมดนําเสนอ จะแสดงเฉพาะฉากแบบเต็มจอ ปุมนี  ้อยูที มุ่ มบนดานขวาสุด

9. ปุมเพิ  มตั ่ วละครใหม ผูใช  งานสามารถเลือกตัวละครใหมจากภาพวาดเอง หรือเลือกจากไฟลอืน่ หรือสุมเลือกตัวละครจากไฟล อืนๆ ่ ทีมี่ อยูโปรแกรม Scratch โดยดานขางจะมีขอความบอกตําแหนงเปนพิกัด xy ของเมาสในฉาก ปุมที  มี่ บทบาท โดยเปนปุมที  ใช ่ ในการวาดหรือสรางสรรคตัวละคร (sprite) ดวยตัวเอง โดย มากทีสุ่ ดคือ ปุม Paint Editor ไมตองใชซอฟตแวรวาดรูปจากภายนอกเพิมเติ ่ ม

10. พืนที ้ เก็ ่ บตัวละครทังหมดที ้ ่ใชในการแสดง

ใชเก็บตัวละครทั้งหมดในการแสดงของโครงงานหรือไฟลนั้นๆ โดยจะแสดงจํานวนสคริปตทีตั่ วละคร นั้นๆ ใชอยูใต  ชือ่ ซึงโปรแกรมจะนั ่ บจากจํานวนบล็อกคําสั่งแบบหมวก (Hats)


   

15

11. เมนูคําสั่ง ปุมต  างๆ มีหนาทีดั่ งนี้ เลือกภาษาทีใช ่ ในโปรแกรม บันทึกโปรเจ็กต Scratch ในชือที ่ ่เปดอยู แบงปนโปรเจ็กต Scratch ไวทีเว็ ่ บไซต scratch.mit.edu  ไฟล

จัดการเกี่ยวกับไฟลโปรเจ็กต

 แกไข

บรรจุคําสั่งกําหนดการทํางานของตัวละคร, การแกไขเสียง รูปภาพ และเลือก แสดงบล็อกมอเตอร (เฉพาะบล็อกมอเตอร - ใชไดกับ Lego Wedo เทานั้น)

 แชร

เลือกชองทางการแบงปนไฟลโปรเจ็กต

 ชวยเหลือ

แสดงเอกสารสําหรับชวยเหลือในการใชงาน Scratch (จากการทดสอบเมนูนี้ ยังไมสมบูรณ) และแสดงขอมูลของ Scratch


    16 

  ใชกําหนดการเคลือนที ่ ของตั ่ วละครในทิศทางและรูปแบบตางๆ กําหนดใหตัวละครเคลื่อนที่ตามจํานวนกาวทีกํ่ าหนด โดยเคลื่อนที่ไปขางหนาเมือค ่ าเปน + และถอยหลังเมือค ่ าเปน กําหนดใหตัวละครเลียวหรื ้ อหมุนตัวทิศทางตามเข็มนาฬิกา เปนจํานวนองศาตามทีกํ่ าหนด กําหนดใหตัวละครเลียวหรื ้ อหมุนตัวทิศทางทวนเข็มนาฬิกา เปนจํานวนองศาตามทีกํ่ าหนด กําหนดทิศทางใหตัวละครหันหนาไปยังทิศทางทีกํ่ าหนด กําหนดทิศทางใหตัวละครหันหนาไปยังตําแหนงตัวละครอืนหรื ่ อตําแหนงตัวชีเมาส ้ กําหนดใหตัวละครเคลื่อนที่ไปยังตําแหนงที่กําหนดตามพิกัด xy ในทันที กําหนดใหตัวละครเคลือนที ่ ไปยั ่ งตําแหนงของตัวละครอืนหรื ่ อตําแหนงของตัวชีเมาส ้ กําหนดใหตัวละครเคลื่อนที่ไปยังตําแหนงที่กําหนดตามพิกัด xy ภายในเวลาที่กําหนดเปนวินาที กําหนดใหตัวละครเปลียนตํ ่ าแหนงตามแนวแกน x (แนวนอน) กําหนดใหตัวละครเคลือนที ่ ไปทางซ ่ ายหรือขวาไปยังตําแหนงพิกัด x ทีกํ่ าหนดในทันที กําหนดใหตัวละครเปลียนตํ ่ าแหนงตามแนวแกน y (แนวตัง)้ กําหนดใหตัวละครเคลือนที ่ ่ขึนหรื ้ อลงไปยังตําแหนงพิกัด y ที่กําหนดในทันที กําหนดใหตัวละครเคลือนที ่ ไปในทิ ่ ศทางตรงกันขามเมือชนขอบฉาก ่ (เปลียนทิ ่ ศทางโดยใสเครืองหมายลบ) ่ อานคาตําแหนงในแนวแกน x ของตัวละคร อานคาตําแหนงในแนวแกน y ของตัวละคร อานคาทิศทางของตัวละคร


   

17

ใชควบคุมการทํางานของสคริปตตัวละคร สคริปตเริ่มทํางานเมือนํ ่ าเมาสไปคลิกที่ปุมเริมการทํ ่ างาน สคริปตเริ่มทํางานเมือปุ ่ มที  ่กําหนดบนคียบอรดถูกกด สคริปตเริ่มทํางานเมือตั ่ วละครถูกเมาสคลิก ใหสคริปตหยุดรอเปนเวลาทีกํ่ าหนด ใหสคริปตวนทํางานภายในบล็อกคําสังไม ่ รูจบ  ใหสคริปตทํางานวนภายในบล็อกเปนจํานวนรอบทีกํ่ าหนด สงกระจายขอความทีกํ่ าหนดใหกับทุกตัวละคร สงกระจายขอความทีกํ่ าหนดใหกับทุกตัวละคร และหยุดการทํางานของสคริปต รอจนกวาสคริปตของตัวละครที่รับขอความทํางานเสร็จ สคริปตเริมทํ ่ างานเมื่อไดรับขอความตรงกับขอความที่กําหนด ใหสคริปตทํางานวนภายในบล็อกคําสังตลอดเวลาไม ่ รูจบเมื  อเงื ่ ่อนไขเปนจริง ตรวจสอบเงื่อนไข ถาเปนจริงใหสคริปตภายในบล็อกทํางาน ตรวจสอบเงื่อนไข ถาเปนจริง ใหสคริปตภายในบล็อกแรกทํางาน ถาไมจริง ใหทํางานในบล็อกมิฉะนันแทน ้ ใหสคริปตหยุดรอจนกระทั่งเงือนไขเป ่ นจริง ใหสคริปตทํางานซําภายในบล็ ้ อกคําสังตลอดเวลา ่ จนกวาเงือนไขเป ่ นจริง ใหสคริปตชุดนีหยุ ้ ดทํางาน ใหสคริปตของตัวละครทังหมดหยุ ้ ดทํางาน


    18 

ใชจัดการรูปรางและลักษณะการแสดงออกของตัวละคร สลับชุดของตัวละครไปยังชุดทีกํ่ าหนด เปลียนตั ่ วละครไปเปนชุดถัดไป อานคาชุดปจจุบันของตัวละคร ใหตัวละครแสดงคําพูดขอความที่กําหนดเปนเวลาตามทีกํ่ าหนด ใหตัวละครแสดงคําพูดขอความทีกํ่ าหนด ใหตัวละครแสดงความคิดตามขอความที่กําหนดเปนเวลาตามทีกํ่ าหนด ใหตัวละครแสดงความคิดตามขอความทีกํ่ าหนด เปลียนแปลงลั ่ กษณะแวดลอมทีกํ่ าหนดของตัวละครไปทีละคา ตังค ้ าลักษณะแวดลอมที่กําหนดของตัวละครไปเปนคาที่กําหนด แสดงตัวละครในฉากหรือทําใหตัวละครทึบแสง ซอนตัวละครหรือทําใหตัวละครโปรงแสง ลางคาลักษณะแวดลอมของตัวละครทังหมด ้ เปลียนขนาดของตั ่ วละคร ตังค ้ าขนาดของตัวละคร อานคาขนาดปจจุบันของตัวละคร เลือนตั ่ วละครมาดานหนาสุด เพื่อไมใหตัวละครอืนบั ่ ง เลือนตั ่ วละครไปดานหลังตามจํานวนชั้นที่กําหนด


   

19

ใชอานคาจากอุปกรณอินพุตภายนอกตางๆ เชน เมาส คียบอรด ไมโครโฟน ตัวตรวจจับทางไฟฟาภายนอก ผานทางแผงวงจร Sensor board หรือ SensorLink แสดงตําแหนงแกน x ของเมาส แสดงตําแหนงแกน y ของเมาส ตรวจสอบวาเมาสถูกกดหรือไม ตรวจสอบวา ปุมที่กําหนดบนคียบอรดถูกกดหรือไม ตรวจสอบวา ตัวละครสัมผัสกับสิงที ่ ่กําหนดหรือไม ตรวจสอบวา ตัวละครสัมผัสกับสีที่กําหนดหรือไม ตรวจสอบวาสีที่กําหนดของตัวละคร (ชองแรก) สัมผัสกับอีกสีของตัวละครอืน่ (ชองหลัง) ที่กําหนดหรือไม อานคาระยะหางของตัวละครกับสิงที ่ ่กําหนด เริมตั ่ งเวลาเป ้ น 0 และใหนาฬิกาจับเวลาทํางาน อานคาเวลาจากนาฬิกาจับเวลา อานคาคุณสมบัติตางๆ ของตัวละครที่กําหนด อานคาระดับของเสียงจากไมโครโฟน ตรวจสอบวาไมโครโฟนไดรับเสียงหรือไม อานคาตัวตรวจจับจากชองอินพุตที่กําหนด ตรวจจับสวิตซและการเชื่อมตอของตัวตรวจจับชองอื่นๆ


    20 

ใชควบคุมการสรางดนตรีและเสียงของตัวละคร เลนเสียงจากไฟลเสียงหรือเสียงที่อัดไว เลนเสียงจากไฟลเสียงหรือเสียงที่อัดไวจนจบ หยุดเสียงทั้งหมด เลนเสียงกลองตามชนิดของกลองที่กําหนดตามจังหวะทีกํ่ าหนด หยุดเสียงตามจังหวะที่กําหนดไว เลนเสียงโนตดนตรีทีกํ่ าหนดตามจังหวะที่กําหนด เลือกเครืองดนตรี ่ ที่ตัวละครจะเลน ปรับระดับความดังเสียง ตังค ้ าระดับเสียงตามที่กําหนดในหนวยเปอรเซ็นต อานคาระดับเสียงที่ตัวละครเลน ปรับความเร็วของจังหวะทีละคาตามที่กําหนด ตังค ้ าความเร็วของจังหวะตามทีกํ่ าหนด อานคาจังหวะที่ตัวละครเลนอยูในป  จจุบัน


   

21

ใชในการชวยคํานวณและกระทําคําสังทางคณิ ่ ตศาสตร บวกคา ลบคา คูณคา หารคา เลือกคาสุมจากกํ  าหนดชวงที่กําหนด เปรียบเทียบนอยกวา เปรียบเทียบเทากับ เปรียบเทียบมากกวา ใหผลลัพธเปนจริง เมื่อเงื่อนไขเปนจริงทั้งคู ใหผลลัพธเปนจริง เมื่อเงื่อนไขใดเงื่อนไขหนึ่งเปนจริง ใหผลลัพธเปนจริง เมื่อเงื่อนไขเปนเท็จ และใหผลลัพธเปนเท็จเมือเงื ่ ่อนไขเปนจริง คําสังหารแบบเอาเศษเป ่ นผลลัพธ คําสังป ่ ดเลขทศนิยมเปนจํานวนเต็ม คําสังการกระทํ ่ าทางคณิตศาสตรอืนๆ ่


    22 

ใชกําหนดใหตัวละครสรางเสนหรือวาดรูปตางๆ ลงบนฉาก ลบเสนทั้งหมดออกจากฉาก กําหนดใหจรดปากกาลงบนฉาก เพื่อเตรียมพรอมในการวาดเสนลงบนฉาก กําหนดใหยกปากกาขึนจากฉาก ้ เพื่อหยุดการวาดเสน กําหนดสีของปากกา เปลียนสี ่ ปากกาไปทีละคา กําหนดคาสีของปากกาดวยตัวเลขของคาสี เปลียนความเข ่ มสีของปากกาไปเปนระดับตามที่กําหนด ตังค ้ าของความเขมสีปากกาตามที่กําหนด เปลียนขนาดปากกาไปเป ่ นระดับตามที่กําหนด กําหนดขนาดของปากกา ประทับหรือพิมพตัวละครลงบนฉาก


   

23

ใชกําหนดคาและนําตัวแปรมาใชในการทํางานของสคริปต สรางตัวแปรใหม ลบตัวแปรที่มีอยู นําคาจากตัวแปรมาใชในการทํางานของสคริปต ตังค ้ าของตัวแปรใหเปนไปตามคาที่กําหนด เปลียนค ่ าของตัวแปรตามระดับทีกํ่ าหนด แสดงบล็อกเพื่อแสดงคาของตัวแปรในฉาก ซอนบล็อกแสดงคาตัวแปรในฉาก สรางตัวแปรประเภทรายการ (list หรือ array) นําคาจากตัวแปรลิสตมาใชในสคริปต เพิ่มรายการอีก 1 รายการในตัวแปรลิสต ลบรายการออก 1 รายการจากตัวแปรลิสต แทรกรายการ 1 รายการในตัวแปรลิสตดวยคาที่กําหนด แทนทีรายการที ่ ่กําหนดของตัวแปรลิสตดวยคาที่กําหนดใหม อานคาของรายการที่กําหนดจากตัวแปรลิสตทีกํ่ าหนด อานคาจํานวนรายการของตัวแปรลิสต


    24 

     การทําใหตัวละครเคลือนที ่ จะใช ่ บล็อกคําสั่งในหมวด

ซึงเป ่ นบล็อกคําสั่งสีนํ้าเงิน

1.1 เปดโปรแกรม Scratch ขึ้นมา Scratch จะสรางตัวละครแมวให 1 ตัว

1.2 ลากบล็อก

มาวางทีพื่ นที ้ ่สคริปต

1.3 ดับเบิลคลิกที่บล็อก แมวจะเคลื่อนที่ไปทางขวา 10 กาว


   

25

 2.1 เลือกหมวด 2.2 ลากบล็อก

มาวางทีพื่ นที ้ ่สคริปตตอกับบล็อก

2.3 ดับเบิ้ลคลิกที่บล็อก

แมวจะเคลื่อนที่ไปทางขวา 10 กาว แลวสงเสียงกลอง หากไมไดยินเสียง ขอใหตรวจสอบระบบเสียงของคอมพิวเตอรวา เปดอยูหรือไม หรือมีการปด VOLUME อยูหรือไม รวมถึงตรวจสอบวาลําโพงทํางานไดหรือไม 2.3 ทดลองเลือกเครืองดนตรี ่ ชินอื ้ น่ โดยคลิกทีช่ องหมายเลขเครืองดนตรี ่ ในบล็อก


    26 

 3.1 ตอจากกิจกรรมการเพิ่มเสียง เลือกหมวดคําสั่ง

ลากบล็อก

บล็อก

3.2 ดับเบิ้ลคลิกที่บล็อก

แมวจะเคลื่อนที่ไปทางขวา 10 กาว แลวสงเสียงกลอง จากนันเคลื ้ ่อนที่ถอยหลัง 10 กาว 3.3 ลากบล็อก

มาวางทีพื่ นที ้ ่สคริปตตอกับบล็อก

3.4 ดับเบิ้ลคลิกที่บล็อกอีกครั้ง แมวจะเคลื่อนที่ไปมาพรอมกับมีเสียงดนตรีประกอบ 1 รอบ

มาตอกับ


   

 4.1 เลือกหมวดคําสั่ง 4.2 ลากบล็อก

ซึงเป ่ นบล็อกคําสั่งสีเหลือง มาวางลอมบล็อกคําสั่งทังหมดก ้ อนหนานี้

4.3 ดับเบิลคลิกที่บล็อกบนสุด

แมวจะเคลื่อนที่ไปมาพรอมกับมีเสียงดนตรีประกอบ วนแสดงแบบนีไปตลอด ้ 4.4 หากตองการหยุด ใหคลิกที่ปุมหยุ  ด

27


    28 

4.5 เมือต ่ องการบันทึกไฟล ใหกดปุม Save ซอฟตแวร Scratch จะทําการบันทึกเปนไฟลนามสกุล .sb ในที่นีตั้ งชื ้ อเป ่ น Demo.sb


   

29

 5.1 ยังอยูที หมวดคํ ่ าสังควบคุ ่ ม ลากบล็อก

มาตอทียอดของบล็ ่ อกคําสังทั ่ งหมดก ้ อนหนา

5.2 คลิกที่ปุม สคริปตจะทํางาน แมวจะเคลือนที ่ ไปมาพร ่ อมกับมีเสียงดนตรีประกอบ วนแสดงแบบนีไปตลอด ้ ถาตอง การหยุดใหคลิกปุมสีแดง ดวยการใชปุมธงเขี  ยวจะเปนการกําหนดเงือนไขการเริ ่ มต ่ นทํางานของสคริปต เปนการสอนใหนักเรียน ทราบวา เราสามารถกําหนดจุดหรือเงือนไขในการเริ ่ มต ่ นการทํางานของโปรแกรมหรือของโครงงานของเราได และดวย การใชปุมสีแดงก็คือ การกําหนดใหสคริปตหรือโครงงานของเราหยุดทํางาน


    30 

 6.1 เลือกหมวดคําสั่ง

ซึ่งเปนบล็อกคําสั่งสีมวง

6.2 ลากบล็อก

มาวางทีพื่ นที ้ ่สคริปต

6.3 ดับเบิลคลิก แลวดูผลการทํางาน

เมื่อดับเบิลคลิก สีของแมวจะเปลียนจากส ่ มมาเปนเขียว


   

31

    7.1 เลือกหมวดคําสั่ง 7.2 ลากบล็อก

ซึงเป ่ นบล็อกคําสั่งสีเหลือง มาวางตอดานบนของบล็อก

7.3 ทดลองกดคีย space bar ทีคี่ ยบอรดของคุณ แลวดูผลการทํางาน

เมื่อคีย space bar สีของแมวจะเปลียนจากส ่ มมาเปนเขียว และเปลี่ยนสีในทุกครั้งที่กดคีย space bar 7.4 สามารถเลือกเปลี่ยนคียทีต่ องการรับคาได โดยคลิกที่ชองเลือกคีย จะปรากฏชื่อคียใหเลือก


    32 

  8.1 ตัวละครที่ปรากฏบน Scratch มีชือเรี ่ ยกวา Sprite 8.2 การเพิ่มตัวละครทําไดงายๆ คลิกที่ปุมใดปุ  มหนึ  งในสามปุ ่ มนี  ้ 8.2.1

ปุมสรางตัวละครใหม

8.2.2

ปุมเลือกตัวละครใหมจากไฟล

8.2.3 ปุมเลื  อกตัวละครดวยการสุมจากโปรแกรม  เราไมรูวาจะไดตัวละครอะไรมา จึงมีชือ่ เรียกวิธีการเลือกแบบนีว้ า Surprise sprite ! 8.3 ในที่นี้ทดลองเลือกโดยการคลิกที่ปุม

แลวไปทีโฟลเดอร ่ People เพือเลื ่ อกตัวละครชื่อ jodi1


   

33

ที่ฉากหรือเวทีจะปรากฏรูปของตัวละครตัวใหมที่ชือ่ jodi ที่ชองขอมูลตัวละครที่ดานบนของหนาตาง โปรแกรมและพื้นที่เก็บตัวละครที่ดานลางก็จะปรากฏชือ่ Sprite2 และรูปของตัวละครใหม jodi ดวยเชนกัน


    34 

 ในหัวขอนีเราจะมาลองทํ ้ ากิจกรรมกับตัวละครใหมทีเพิ ่ มเข ่ ามา เริมด ่ วยการใหตัวละครพูด... 9.1 เลือกหมวดคําสั่ง 9.2 ดับเบิลคลิกที่บล็อก

จากนั้นลากบล็อก ทดสอบการทํางาน

9.3 ทดลองเปลี่ยนเปนขอความอืนๆ ่ ตอไปมาลองทําภาพเทคนิคพิเศษ ซึ่งเปนบล็อกคําสั่งสีมวง 9.4 เลือกหมวดคําสั่ง 9.5 ลากบล็อก มาวางทีพื่ นที ้ ่สคริปต 9.6 คลิกที่ชอง สี เพือเปลี ่ ่ยนเปน โมเสก (mosaic)

มาวางทีพื่ นที ้ ่สคริปต


   

35

9.8 ดับเบิลคลิกที่บล็อก แลวดูผลการทํางาน

9.9 หากตองการยกเลิกการทําภาพเทคนิคพิเศษนี้ ใหคลิกที่ปุมหยุ  ด ในซอฟตแวร Scratch จะมาพรอมกับตัวอยางมากมายทังภาพเคลื ้ อนไหวในลั ่ กษะตางๆ, เกม, ภาพอินเตอร แอกตีฟ และอืนๆ ่ สามารถดูไดโดยคลิกที่ปุม จากนั้นเลือกดูตัวอยางและทดลองเลนไดตามใจชอบ นอกจาก นั้นเรายังสามารถดัดแปลงแกไขพรอมกับทดสอบไดตามตองการ ทีนีเมื ้ อเล ่ นเปน สรางได ก็อยาลืมแบงปนโปรเจ็กตและสคริปตเทๆ เจงๆ ของคุณกับพรรคพวกเพือนพ ่ อง ประชาคม Scratch ดวย !!


    36 

 Scratch สามารถติดตอกับอุปกรณภายนอกเพือควบคุ ่ มหรือกําหนดเงือนไขในการทํ ่ างานของสคริปตและ ไฟลโปรเจ็กต (.sb) ทีใกล ่ ตัวที่สุดคือ เมาสและคียบอรด ถาหากดูในหมวดคําสั่ง (Sensing) จะพบวา และ มีบล็อกคําสังอยู ่  2 บล็อกทีใช ่ งานรวมกับตัวตรวจจับสัญญาณทางไฟฟาภายนอก นันคื ่ อ แผงวงจรตัวตรวจจับทีแนะนํ ่ าคือ SensorLINK ซึงพั ่ ฒนาขึนจากข ้ อมูลทางเทคนิคทีเป ่ ดเผยในแบบโอเพน ซอรสของ Sensor board ในหนา Support ของเวบไซต Scratch


   

37

ขอมูลทางเทคนิคของแผงวงจร SensorLINK

 เชือมต ่ อกับคอมพิวเตอรดวยสายตอ UCON-2F ผานพอรต USB  มีตัวตรวจจับพรอมใชงานบนแผงวงจร 4 แบบคือ

- ตัวตรวจจับแสง (Light) เปนตัวตานทานแปรคาตามแสงหรือ LDR - ตัวตรวจจับเสียง (Sound) ใชคอนเดนเซอรไมโครโฟน - ตัวเลื่อน (Slide) เปนตัวตานทานปรับคาแบบแกนเลือน ่ - สวิตชกด (Button) ใชสวิตชกดติดปลอยดับ ่ มและสามารถรับสัญญาณแรงดันไฟตรงไดเพิมเติ ่ มอีก 4 ชอง  มีชองอินพุตสําหรับตอตัวตรวจจับเพิมเติ คือ อินพุต A, B, C และ D รับแรงดันไดสูงสุด +5V ใชจุดตอแบบ JST 3 ขา สามารถรองรับกับแผวงจรตรวจจับที่ ทาง INEX จัดทําขึ้นไดทันที และมีจุดตอแบบเทอรมินอลขันสกรู สามารถตอสายสัญญาณหรือขาของตัวตรวจจับ เขามาไดอยางสะดวก  ใชไฟเลี้ยงจากพอรต USB ไมตองการแหลงจายไฟตรงจากภายนอกเพิมเติ ่ ม  มีไฟแสดงสถานะของไฟเลี้ยงทีได ่ มาจากพอรต USB ของคอมพิวเตอร  มีไฟแสดงสถานะการเชือมต ่ อกับคอมพิวเตอร ่ ดตั้งซอฟตแวร Scratch  สําหรับสายตอพอรต USB รุน UCON-2F ตองติดตั้งไดรเวอรกอนใชงาน เมือติ 1.4 ทีมากั ่ บแผงวงจร SensorLINK จะมีการติดตั้งไดรเวอรไปพรอมกันแลว


    38 

การเปลียนตํ ่ าแหนงของพอรต USB Serial port ของสาย UCON-2F Scratch สามารถติดตอกับแผงวงจร SensorLINK ผานทางพอรตอนุกรมเสมือนหรือ USB Serial port ในตําแหนงทีไม ่ เกิน COM23 ดังนั้นหากการติดตั้งไดรเวอรของสายสัญญาณ UCON-2F ทําใหเกิดพอรตอนุกรม เสมือนเกินตําแหนง COM23 จําเปนจะตองเปลียนตํ ่ าแหนงพอรตใหมตามขั้นตอนดังตอไปนี้ (1) ตอสาย UCON-2F เขาทีพอร ่ ต USB ของคอมพิวเตอร (2) จากนั้นรอสักครู ทําการตรวจสอบตําแหนงพอรตอนุกรมเสมือนทีเกิ ่ ดขึ้น โดยดูไดที่ Control panel  System  Hardware  Ports (COM & LPT) จากรูปเปน COM67

(3) คลิกเมาสปุมขวาที  ่รายการ USB Serial Port (COM67) เลือกไปที่ Properties


   

39

(4) ทําการดับเบิลคลิกที่รายการ USB Serial Port (COM67) จะปรากฏหนาตาง USB Serial Port (COM67) Properties ขึ้นมา เลือกไปทีแท็ ่ บ Port Setting คลิกที่ปุม Advance

(5) ทีช่ อง COM Port Number ใหเลือกเปลี่ยนจาก COM67 เปนตําแหนงอื่นที่ตํ่ากวา COM23 ในทีนี่ ้ เลือกเปน COM3 และทีช่ อง Latency Timer (msec) เลือกเปน 1 คลิกปุม OK เพือยื ่ นยัน


    40 

(6) ปลดสาย UCON-2F ออก แลวเสียบเขาไปใหม ทําการตรวจสอบตําแหนงพอรตอนุกรมเสมือนทีเกิ ่ ด ขึ้น อีกครั้ง จะพบวา ตําแหนงของพอรตจะเปลี่ยนจาก COM67 เปน COM3 อยางถูกตอง

ทดสอบการทํางานของ SensorLINK (1) เชือมต ่ อแผงวงจร SensorLINK เขสกับพอรต USB ของคอมพิวเตอร โดยใชสาย CX-4U จากนั้นเปด จะปรากฏ โปรแกรม SensorLINK Finer โดยคลิกเลือกทีปุ่ ม Start  Program Scratch  หนาตางตรวจสอบการเชือมต ่ อ ใหคลิกทีปุ่ ม Detect SensorLINK เพือค ่ นหาแผงวงจร SensorLINK อยางอัตโนมัติ

นอกจากนั้นผูใชงานสามารถเลือกตําแหนงพอรตอนุกรม (COM Port) ทีใช ่ ตอกับแผงวงจร SensorLINK ไดโดยตรง โดยเลือกทีช่ อง COM Port สําหรับในทีนี่ ้เลือกเปน COM3 (2) หากการเชือมต ่ อถูกตอง ทีแถบแสดงสถานะด ่ านลางของหนาตางโปรแกรม SensorLINK Finder จะแจง ตําแหนงพอรตอนุกรมทีตรวจพบแผงวงจร ่ ในทีนี่ ้คือ COM3


   

41

(3) คลิกทีปุ่ ม START Monitor หนาตางของโปรแกรมจะขยายขึ้นมาใหเห็นการทํางานของแผงวงจร SensorLINK ตําแหนงพอรตอนุกรม ทีเ่ ลือกตอใชงาน

ขอมูลดิบของ ตัวตรวจจับแสง

เมื่อทํางานไฟ 4 ดวงนี้ จะติดไลกนั ปุมเลือกการทํางาน

ขอมูลของสวิตช 1023 = ไมกด 0 = กด

ปุมออกจากโปรแกรม

ขอมูลดิบของ ตัวตรวจจับเสียง ขอความแจง สถานะการทํางาน

ขอมูลดิบของ ตัวเลื่อน (SLIDE)

ขอมูลดิบของ อินพุต A-D

(4) ทดลองเลือนแกนเลื ่ อนของตั ่ วเลือน ่ (SLIDE) บนแผงวงจร, ทดลองเอามือบังตัวตรวจจับแสง, ทดลองพูด ใสไมโครโฟน และทดลองกดสวิตช จะเห็นการเปลียนแปลงของข ่ อมูลดิบของตัวตรวจจับแตละตัว สวนทีอิ่ นพุต A ถึง D สามารถทดสอบไดดวยการเอาสายไฟตอลัดวงจรระหวางจุดสัญญาณ + กับ - ของแตละชอง คาทีอ่ านไดจะเปลียน ่ จาก 1023 เปน 0 และกลับมาเปน 1023 เมือปลดสายไฟออก ่ หากไดผลตามนี้ แสดงวา แผงวงจร SensorLINK สามารถใชงานไดอยางถูกตอง

การแกไขเบื้องตนกรณีเกิดปญหาในการติดตอกับคอมพิวเตอร กรณีเชือมต ่ อสาย CX-4U กับแผงวงจรแลว และไฟสีแดงติด แตไมสามารถติดตอกับโปรแกรมได ใหดําเนิน การดังนี้ (1) ตรวจสอบตําแหนงพอรตอนุกรมอีกครั้ง แลวเลือกใหถูกตอง (2) ถอดสาย CX-4U ออกจากคอมพิวเตอร แลวเสียบเขาไปใหม จากนันตรวจสอบตํ ้ าแหนงพอรต อนุกรมอีกครั้ง แลวเลือกใหถูกตอง


    42 

 ทดสอบอานคาและแสดงผล (1) เสียบสาย UCON-2F ของแผงวงจร SensorLINK เขากับพอรต USB ของคอมพิวเตอร ตรวจสอบ ตําแหนงของพอรตทีใช ่ ในการเชื่อมตอ (จากตัวอยางทีผ่ านมาใช COM3) (2) ตอสายอีกดานของสาย UCON-2F เขากับแผงวงจร SensorLINK (3) เปดโปรแกรม Scratch จากนั้นคลิกเมาสปุมขวาที  ่ตําแหนงของบล็อก (4) เลือกหมวดคําสั่ง แลวเลือกหัวขอ แสดง ScratchBoard Watcher หรือหนาตางแสดงคาเซนเซอร


   

43

(5) จะปรากฏหนาตางแสดงคาของตัวตรวจจับทีฉากสํ ่ าหรับแสดงหรือ Stage คลิกเมาสปุมขวาที  ขอบด ่ าน บนของหนาตางแสดงคาของตัวตรวจจับ เลือกหัวขอ เปดพอรตอนุกรม

(6) จะปรากฏเพือเลื ่ อกพอรตทีใช ่ ในการติดตอ ในทีนี่ ้เลือกเปน COM3

(7) ถาทุกอยางถูกตอง ทีขอบบนของหน ่ าตางแสดงคาจะปรากฏคําวา เปด ซึงหมายถึ ่ ง มีการเปดใชงาน พอรตและติดตอกับแผงวงจร SensorLINK ได ในชองแสดงผลทุกชองของหนาตางแสดงคาของตัวตรวจจับจะ ปรากฏคาทีอ่ านไดจากแผงวงจร SensorLINK ในหนวยของเปอรเซ็นต (%) (7.1) บังแสงทีตั่ วตรวจจับแสง (LIGHT) ทีช่ องแสง จะไดคาตํา่ เมือเอามื ่ อออก จะไดคาสูง (7.2) เลื่อนแกนของตัวเลื่อน (SLIDE) มาดานลาง ที่ชองตัวเลื่อนจะไดคาตํา่ เมื่อเลือน ่ แกนขึ้นขางบน จะไดคาสูง (7.3) ที่ชองเสียง ในภาวะทีเงี ่ ยบแสดงคาตํา่ ทดลองสงเสียงไปยังไมโครโฟน (SOUND) จะแสดงคาสูง (7.4) ถาไมมีการกดสวิตช BUTTON ที่ชองปุมแสดงสถานะ FALSE คือไมมีการกดสวิตช เมื่อกดสวิตช คาสถานะจะเปลียนเป ่ น TRUE (7.5) สวนชอง A ถึง D หากปลอยลอยไวจะอานคาได 100 เมื่อตอลงกราวดหรือขั้วลบ จะอานคาได 0


    44 

(8) ผูใชงานสามารถเลือกปดการแสดงผลของหนาตางแสดงคาของตัวตรวจจับได โดยยังคงมีการติดตอ กับโปรแกรม Scratch อยู ใหคลิกเมาสปุมขวาที  ขอบด ่ านบนของหนาตางแสดงคาของตัวตรวจจับ เลือกหัวขอ ซอน จากนันหน ้ าตางแสดงคาของตัวตรวจจับจะหายไป

(9) หากตองการใหแสดงคาเฉพาะตัวตรวจจับหรือเซนเซอรทีสนใจ ่ ทําไดโดยคลิกทีช่ องชือของตั ่ วตรวจจับ ของบล็อก แลวเลือกเปน ตัวเลือน ่ (SLIDE) จากนั้นคลิกเครื่องหมายถูกที่ชองสีเหลี ่ ยมด ่ าน หนาบล็อกคําสั่ง

(10) จะปรากฏหนาตางแสดงคาตัวเลือนเล็ ่ กๆ ทีมุ่ มซายของฉากแสดงผล สวนตัวตรวจจับอื่นๆ ก็ใหใช วิธีการเดียวกัน


   

45

การหยุดการใชงานแผงวงจร SensorLINK กับ Scratch หากตองการเลิกใชงานแผงวงจร SensorLINK อยาถอดสายตอพอรต USB ออกทันทีอยางเด็ดขาด เพราะจะทําใหการสือสารข ่ อมูลผิดพลาดอยางกระทันหัน โปรแกรม Scratch จะหยุดทํางาน ซึงต ่ องทําการ Reboot วินโดวสใหม จึงจะสามารถแกไขปญหาได ขอใหดําเนินการตามขั้นตอนตอไปนี้เพือปลดการติ ่ ดตอระหวางแผง วงจร SensorLINK กับโปรแกรม Scratch (1) ใหเปดหนาตางแสดงคาของตัวตรวจจับขึ้นมาอีกครั้ง หากถูกซอนอยู โดยคลิกเมาสปุมขวาที  ่บล็อก แลวเลือกหัวขอ เปดหนาตางแสดงคาเซนเซอร (2) คลิกเมาสปุมขวาที  ่ขอบดานบนของหนาตางแสดงคาของตัวตรวจจับ เลือกหัวขอ ปดพอรต

(3) ทีขอบบนของหน ่ าตางแสดงคาจะปรากฏคําวา ปด ซึงหมายถึ ่ ง ปดการใชงานพอรตแลว ทําการถอด สาย UCON-2F ออกจากพอรต USB ได หากตองการกลับมาใชงานก็ใหดําเนินการเชือมต ่ ออีกครั้ง ตามขั้นตอนที่ ไดอธิบายมากอนหนานี้


    46 

ทดสอบแผงวงจร SensorLINK กับไฟลโปรเจ็กตของ Scratch (1) เลือกหมวดคําสั่ง (2) เลือกหมวด

(3) เลือกหมวด

ลากบล็อก ลากบล็อก

ลากบล็อก

(4) จะไดผลการตอบล็อกเปนดังนี้

มาวางยังพืนที ้ ่สคริปต มาวางตอกับบล็อก

มาวางลงในชองเลข 10 ของบล็อก


   

(5) เลือกหมวด (6) เลือกหมวด

ลากบล็อก ลากบล็อก

(7) คลิกทีช่ องหมายเลขเครืองดนตรี ่ ในบล็อก ใหเลน 0.2 จังหวะ (8) จะไดผลการตอบล็อกเปนดังนี้

(9) เลือกหมวดคําสั่ง

ลากบล็อก

47

มาวางตอ มาตอกับบล็อก เลือกเครื่องดนตรีหมายเลข 61

มาวางลอมบล็อกคําสั่งทังหมดก ้ อนหนานี้

จะไดไฟลทดสอบตามตองการดังนี้

(10) ทีพื่ นที ้ ่แสดงขอมูลของตัวละคร ใหคลิกเลือกรู ่ ปแบบการเคลือนที ่ ของตั ่ วละครเปน

(12) ทําการเชือมต ่ อแผงวงจร SensorLINK แลวเลือกพอรตใหถูกตอง (ตามตัวอยางเปน COM3) จากนั้น ซอนของหนาตางแสดงคาของตัวตรวจจับ (13) ดับเบิลคลิกที่บล็อก


    48 

(14) จากนั้นทดลองเลื่อนแกนของตัวเลือนบนแผงวงจร ่ SensorLINK แลวดูการทํางานของตัวละครแมว ทีเวที ่ แสดง และฟงเสียงดนตรีทีได ่ จากการทํางานของสคริปตนี้ หากเลือนแกนมายั ่ งคาตํา่ (เลือนแกนลง) ่ ตัวละครจะเคลือนที ่ ช่ ามาก จนถึงกับไมเคลื่อนที่เลย แตถาเลือน ่ แกนมายังคาสูง (เลือนแกนขึ ่ ้น) ตัวละครแมวจะเคลื่อนที่เร็วขึน้ เมื่อเคลื่อนที่ไปชนขอบ มันจะสะทอนกลับ แลวเคลื่อน ทีกลั ่ บมาอีกทางหนึง่

นีคื่ อตัวอยางเบืองต ้ นของการนําแผงวงจร SensorLINK มาเชือมต ่ อกับโครงการของ Scratch ทําใหไดแนว คิดในการสรางโครงการควบคุมสคริปตดวยอุปกรณตรวจจับภายนอก ไมวาจะเปนตัวเลือน ่ หรือตัวตรวจจับแสง ตัวตรวจจับเสียง และสวิตช นับเปนจุดเริมต ่ นของการทดลองสรางเกมคอมพิวเตอรอยางงายดวยซอฟตแวรสารพัด ประโยชนอยาง Scratch


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.