智齡聯盟跨領域人才培育課程模組-107研發初版
點子創意發想
臺灣大學 創意創業學程 賴宏誌 助理教授
本教材內容採用創用CC,「姓名標示-非商業性-相同方式分享」3.0台灣授權條款。
目錄
03 概述 04 模組規劃 06 實施步驟及內容 06 單元一:服務設計心法 09 單元二:點子創意發想 12 實際案例 - 服務設計課程紀錄 12 教學實況紀錄 13 學生作品 14 建議及注意事項
點子創意發想 賴宏誌 助理教授 國立台灣大學 創創業學程
開發教師
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開發老師
賴宏誌 助理教授 台灣大學 創意創業學程
概述
模組簡介 在使用者脈絡以及產品/服務價 值主張雙雙完成後,方能開始設 計產品服務之規格,這時候設計 師的第一個步驟為發想大量的創 意點子。不去細究、評斷點子的 好與壞,這個階段所發想的點子 將有助於後續實際落實產品服務 上的規格制定與可行性評估。
「點子創意發想」模組銜接於 「價值主張設計」模組之後, 延續前一街段所歸納出來的價 值主張,透過類遊戲的方式, 帶領學生快速腦力激盪,並且 將腦力激盪的成果透過上台演 一齣短劇的形式串成一段產品 服務的流程。
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模組目標 帶領學員進行天馬行空的發想,透過道具的輔助短時間產製大量的瘋 狂點子;這些點子將成為後續服務落實時設計之基礎。
教學時數 本模組含「實作報告」共計3個單元,總計教學時數為12小時。 單元一:服務設計心法(2時數) 單元二:點子創意發想(2時數) 實作報告(8時數)
適⽤學習者
適用課程
小班級跨領域組成
以創新轉型、突破創業瓶頸、實務應用為 核心之跨領域應用實務課程
應用場域
預期效益
舉凡新興服務業、新創 團隊等創新服務場域
讓學員體會看似天馬行空的點子並非完全 無用,這些點子將有助於後續產品服務規 格之建立。
模組規劃
課程時間
教學理念
本模組的核心在於「設計思考」,透過觀 察體驗、個案研析與實作工作坊,強調進 入真實場域探索並解決問題。 引導學生瞭解以人為本的服務業本質,如 何發現經驗缺口並取得解決問題的創意與 辨識創新機會的關鍵。進一步解構服務的 組成要素,與分析服務模式的運作邏輯, 設計具創意的解決方案。
模組大綱
講授時數4小時 (含實作報告共12小時) 兩個單元
學生人數 建議最多30位,分成5 組,並注意小組成員 組成是否跨領域。
場域洽談
單元一: 服務設計心法 (2小時) 在進入正式的「點子創意發想」前,先將 「以人為本」的服務設計概念介紹給學生, 讓學生對於服務設計與一般商業設計的差 異有基本認識。
單元二:點子創意發想 (2小時) 點子創意發想階段需延續前面的價值主張 設計成果來操作,與廣為人知的卡通作品 「哆啦A夢」中的道具與學生發展出的價 值主張做連結,激發學生於短時間發想出 大量點子,以利後續實際落實產品服務規 格之選擇。
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一般教室場地即可進 行,建議桌椅可移動 以方便同組學生能坐 在一起討論主題。
學生成果評量方式 創意發想的故事是否 具備天馬行空的創意 性以及與執行主題之 產品服務所定義的價 值主張有高度連結
課程規劃
教學師資及人員
授課教師:1位
教學助理:1位
教學助教:1組/位
實務師資:不拘
擔任課程規劃、教學活動設計、授業解 惑及激發學生探索之興趣。
協助整體流程運作,其中包含活動影像 紀錄,場地及設備狀況之確定。
引導各組學生參與討論,以及課程間的 問題諮詢等教學輔助工作;需要對於課 程模組的進行方式有初步的掌握程度。 可邀請實務界的服務設計師分享服務設 計的內涵以及實際案例的介紹。或於
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實施步驟及內容 單元規劃
2 HR
2 HR
服務設計心法
點子創意發想
單元一
單元二
在課程開始介紹什麼是「服務設計」,其後透過類遊戲的方式,帶領學 生快速腦力激盪,配合道具在短時間內發想大量天馬行空的點子,並且 將其成果透過上台演一齣短劇的形式串成一段產品服務的流程。
單元一:服務設計心法 教學方法 單元一採傳統單向式授課的授課方式,授課內容為 求學員快速吸收,除了文本概念的呈現外,會分享 大量的實際案例與影片。
教學內容 什麼是「服務設計」?
目標 瞭解服務設 計的本質以 及與商業設 計的差異 時間 2 HR
服務設計就像是一間咖啡廳需要進行服務升級試圖 藉此吸引更多顧客上門消費,需要考慮絕非僅是店 面裝潢的改造,或是推出一款行動裝置的APP。 而是需要從前後台(實體/虛擬)進行全命性的檢 討與再設計,以「使用者為中心」來考慮上門消費 的顧客想要得到什麼?怎樣的流程能讓他們點餐、 結帳更方便快速?服務設計就是在探討這全面性的 使用者流程體驗。 7
場地 室內教室 器材 投影機、麥 克風
Experience Matters 從理解與感受使用者經驗開始,總是將使用者放在心上。 服務設計要具有同理心,將使用者的需求視為如同「北極星」一般的存 在,作為設計上不可變更之指引。
Co-Creative 服務設計大家一起來|設計師、服務提供者與服務使用者一同共創 服務設計不是一個人的事,是需要所有利害關係人共同參與,才能做出 多贏的成果產出。
Holistic 服務設計需考慮全局|關照各種面向 延續前述之共創原則,服務設計是希望最終的成果是能概括各個面向的, 而非單一方之受惠。
Mapping 重視溝通|流程看得見,使所有利益關係者及使用者的價值一致 服務設計的過程是需要不斷溝通的,溝通的對象不僅限於使用者,而是 所有利害關係人,讓整個服務的經驗與互動過程透明化。
Evidencing MVP實證|將無形的服務透過實體物件展現並驗證 服務設計的過程是需要不斷溝通的,溝通的對象不僅限於使用者,而是 所有利害關係人,讓整個服務的經驗與互動過程透明化。
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再次回到咖啡廳的例子 試想,兩間咖啡廳開在同一個地點,並以同樣的價格販售同樣的商品, 服務設計將會是顧客選擇其中一間咖啡廳進入消費的一個重要因素之一。 很多時候公司、店家或開發者等開發了一個APP想提供給使用者利用, 常常因為需求規格是公司制定給開發者製作的,導致使用者下載APP後 發現使用上的體驗並不理想甚至是沒有他們想要的功能。服務設計就是 為了避免這樣的缺憾而發展出來的。 讓我們再次回到咖啡廳的例子,一家有「服務設計」思維的咖啡廳想要 開發一個APP給顧客使用,會請開發團隊先透過研究來了解顧客來訪咖 啡廳的整個過程(前、中、後)會經歷到哪些事,並繪製出顧客旅程地 圖(CJM)找出來訪過程的高潮與低潮,找出適當的服務機會點,並從 中探索解決方案。 除此之外,開發團隊還會了解咖啡廳內部的工作人員是如何運作,甚至 是行銷團隊、供應商等相關利害關係人,做一些焦點是座談或工作坊。 找出咖啡廳的工作流程以及公司核心目標,發展出一個APP的原型先做 小規模的測試,收集了受測者的回饋後再次更新APP原型,反覆測試後 才正式推出。 如此一來,這間咖啡廳最終得到的開發成果可能不僅限於中是顧客經驗 的完美APP。也因為這次服務設計的過程中,發現工作人員如果可以用 智慧平板的方式進行點餐及結帳,將能更優化整個前台的作業。而這次 過程中的相關發現,也能成為未來行銷營運上的一個重要參考指標,如 此一來,才算是一個完整的「服務設計」所想要傳達給使用者的價值。
Teaching note 「使用者為中心」是服務設計很重要的內涵,但以純講述的方 式是很難讓學員體會的,需要搭配實際的案例讓學員更能提會 當中的要領。
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單元二:點子創意發想
1.哆啦A夢道具卡 哆啦A夢的道具據估計至 少有2000個,而日本人 在2006年精選了最想擁 有的前30名道具。可參 考以下網站: https://chinesedora.com/gadge t/doraemon-gadget-top30
2.協助創意發想的 句型 當…(在哪個機會點) 我想要…(用什麼道具) 這樣就能…(解決什麼問 題) 以下為示範: 當雨很大,路上在塞車 我想要用「任意門」趕快 回家 這樣就能馬上到家,而且 不會被雨淋到
教學方法 由教師介紹活動流程,各組助教帶領 學員進行腦力激盪,並提供道具用法 的解說。
目標 在前一階段所歸納之「價值主張」屬 於較抽象之意涵,服務設計則是將此 抽念意涵的核心精神實質化。在產品 服務實質化前需要發想大量天馬行空 的點子,此模組之目標即是協助發想 創意點子快速進行。
時間 共2小時。
場地 一般教室場地即可進行,建議桌椅可 移動以方便同組學生能坐在一起討論 主題。
器材 哆啦A夢道具卡、協助創意發想的句 型
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腦力激盪 一個服務設計師在發想解決方案時,會使用的手法有很多種,且一次可 能會用多個手法來協助發想。本模組的設計即包含了多個設計師所慣用 的手法,例如:設計情境(Design Scenarios)、假使...(What If...)、角色 扮演(Role Playing)、創意發想(Idea Generation)、使用者旅程(User Journey Maps)、情境故事法(Scenarios)...等。 透過編劇演戲的方式,引導學員將主題擴展編成一段完整的旅程,而非 專注在單點的產品服務上。
在發想解決方案時,應從市場的機會點切入,此機會點包含目前可實 現的與不可實現的。發想的點子很歡迎天馬行空,越遙遠的點子越歡 迎,如此一來在後需要落實成實際的產品服務時才會有更多的討論空 間不會處處受到局限。 在服務設計的一開始進行腦力激盪,其原因在於假如設計師在設計產 品服務時只考慮到一個解決情境,將會有很高的機會錯失了真正的問 題。在大量發想點子後再逐一檢視討論,將有助於找到並定義真正的 問題點並開發出真正能解決的產品服務。 1 1
腦力激盪進行方式 步驟一、隨機抽取道具卡 各組學員派代表上前隨機抽取10張道 具卡,要注意因為設計的道具為30個, 因此當課程組數超過3組時就必須準備 超過1組以上的道具卡。 步驟二、檢視產品服務機會點使用道 具解決問題 運用以下句型:「當…(在哪個機會 點),我想要…(用什麼道具),這樣 就能…(解決什麼問題)。」為每個機 會點發想解決方案。 步驟三、將發想的點子串成一齣短劇 為了增加腦力激盪流程的趣味性,可 要求學員將點子串成一齣短劇成為本 模組最終的成果分享。 製作短劇的另一個好處是,可以協助 學員從片段的產品服務使用情境下, 擴展成為有更完整的使用旅程的產品 服務脈絡經驗。
Teaching note 各組助教要隨時引導學生討論方向,避免過程偏離專案主題過 多。並準備道具解說為不了解道具使用方式的學員解答。或在 後續製作道具卡時能將道具解說一併考慮設計進去。
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實際案例 - 服務設計課程紀錄 教學實況紀錄
為求公平以及具不確定感 之樂趣性,道具卡取得的 方式可採隨機抽取。
在學員取得卡片後,隨組 助教引導學員進行基於機 會點的創意點子發想。
在最終成果的短劇呈現時, 除了時間的掌握外,還要 注意學員的呈現上道具的 應用是否有對應最初設定 的價值主張。
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學生作品
動身 問題:提供有心無力的中年婦女健促的相關知識及運動動機
動身的學員想要解決中年婦女 想運動(健身)但不知道怎麼 做起,以及缺乏動機的困擾。 在這個模組內容中,學員想到 了透過抽取到的哆啦A夢道具 -助興樂團來協助中年婦女能 有更多的動機。 以及因為在使用者研究的過程 中發現到使用者其實是很注重 隱私的,因此可透過雲朵製造 機來幫忙建立一個具隱私感的 個人健身空間。 這些激盪出來的點子同樣反映 在學員期末的內容成果呈現, 一個可在家遠端健身並具備個 人指導教練會定時督促晉身成 果的個人化健身服務。
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建議及注意事項 在學員分組的組成上面,建議4-5組,每 組人數為6-8人,一方面方便掌握全班的 情況另一方面小組人數不至於過多造成成 員中有搭便車的情況發生。 而成員的內容組成上建議可盡量跨領域組 成,多元領域的團體將有助於刺激各方不 同的意見與想法出現。 隨組的助教主要職責在於從旁釐清學員在 操作過程中可能會產生的問題,而非主導 整個流程的進行。 若是持續性的工作坊內容,建議可透過 LINE的群組功能或是臉書社團的方式於週 間與學員進行交流互動。
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Note
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智齡聯盟課程模組系列
點子創意發想 開發教師:賴宏誌 助理教授 (臺大創意創業學程) 開發學校:國立臺灣大學 原屬課程:服務設計 內容編輯 : 林喬茵 專任助理 (臺大智活中心) 版面設計 : 楊哲玟 專任助理 (臺大土木工程學系) 杜欣恩 (臺科大工商業設計系) 開發時間:107年1月31日 初版 計畫名稱:智齡聯盟 計畫網站:www.t-edu.tw 計畫主持人 : 劉佩玲 特聘教授 (臺大智活中心) 共同主持人:毛慧芬 副教授 (臺大職能治療系) 指導單位:教育部智慧生活整合性人才培育計畫 執行單位:臺灣大學智慧生活整合與創新研究中心 106臺北市羅斯福路四段一號 聯絡資訊:(02)3366-3366 分機55201 silverstaff@caece.net
本教材內容採用創用CC,「姓名標示-非商業性-相同方式分享」3.0台灣授權條款。
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