Els videojocs: creació i disseny de personatges

Page 1


Els videojocs: creació i disseny de personatges

IES Torre del Palau

Abyss of Agony Develon. Es va deslligar una catastròfica guerra entre Elidihan la deessa protectora i Veldovar cap de l'infern més suprem, que va enfonsar la terra a enderrocs destrossant la seva civilització, sense que quedés sols que l'oblit.

Sis mil anys després, l'eterna tranquil·litat es veu turmentada per una força fosca, Evileus, fill de Veldovar, qui va jurar que doblegaria el món als seus peus. Ara, la civilització està en marxa, hi ha moviment, la terra recobra la seva vida. La destrucció ha deixat la gent sense esperança, però els nostres guerrers aconseguiran retornar-se-la.

Mayah, filla de la terra de Etherod, de poc més de 19 anys, partirà cap a un viatge desconegut, terra baix, on descobrirà qui és realment, i, que en el seu viatge, mai estarà sola, perquè li acompanyaran uns altres quatre protagonistes als quals els succeirà el mateix que a ella, una veu interior que els crida, els fa sentir la necessitat de salvar el seu món, Develon.

Així és com Mayah es trobarà en el seu camí a Hock Razor de 23 anys, reconstructor i protector de la seva ciutat, Ruine Sphere; Naxtra, de 24 anys guardiana de Egolet; Emyn Beraid de 21 anys guardià a la penombra de la seva cuideu, a la part alta de les ruïnes dels pujols del Bosc Dolphon hi està el seu benvolgut amor Damphaery, de 20 anys que custodia el cor del Bosc.

Cadascun tindrà la seva història, però el seu camí els farà compartir moments, emocions i sentiments, i s'adonaran, que no estan aquí sense més, sinó que hi ha alguna cosa que els ha fet trobar-se en la immensitat del món, és així com descobriran qui són: les reencarnacions dels Guardians de Develon, d'aquesta manera tot cobrarà sentit i junts lluitaran perquè prevalgui la pau eterna.

Però mentre duri el seu viatge el mal estarà aguaitant, i ells solament tindran en ment acabar amb Veldovar, és així quan, Mayah, descobreix que els seus avantpassats no van poder destruir a Veldovar sinó que van sacrificar les seves vides unint-se, per a formar L'Espasa Divina que custodiava la porta de l'infern, i que Evileus, fill de Veldovar, havia trencat, creant així un portal entre l'infern i la terra. La seva història serà difícil, però contra més gran sigui l'esforç més gran serà la victòria, i així és com els nostres guerrers partiran per a reconstruir L'Espasa Divina.

1


Els videojocs: creació i disseny de personatges

IES Torre del Palau

Índex 1. Introducció ……………………………………………………………....4 2. Què són els videojocs?....................................................................5 3. Història dels videojocs.....................................................................5 3.1 Tipus de videojocs....................................................................11 3.2 Les empreses i les seves plataformes………………….............22 3.2.1 SONY..............................................................................22 3.2.2 MICROSOFT...................................................................24 3.2.3 NINTENDO......................................................................25 3.3 Empreses desenvolupadores de videojocs...............................27 3.3.1 Antecedents.....................................................................27 ATARI...............................................................................27 NAMCO............................................................................28 KONAMI...........................................................................29 SEGA...............................................................................30 3.3.2 Panorama actual..............................................................31 BLIZZARD ENTERTAIMENT...........................................32 SQUARENIX....................................................................33 UBISOFT…………………………......................................34 CAPCOM..........................................................................35 ELECTRONIC ARTS........................................................36 VALVE..............................................................................37 4. Darrere la creació dels videojocs hi ha persones……........……......38 5. 5.Programes per a la creació de personatges..................................42 5.1 Photoshop…………………………………………………………..42 5.2 Sai……………………………………………………………….........47 5.3 Sculpris………………………………………………………...........49 6 Treball creatiu …………………………………………………………........51 6.1 Pluja d’idees………………………………………………………...52 6.2 Esbossos i moviments……………………………………………..63 6.3 Personatges finals......................................................................71 6.4 3D …………………………………………………..........................77 6.5 Realització artbook ………………………………………..............78

2


Els videojocs: creació i disseny de personatges

IES Torre del Palau

7 Conclusió……………………………………………………………...........81 8 Bibliografia ………………………………………………….............…......82

3


Els videojocs: creació i disseny de personatges

IES Torre del Palau

1. Introducció Fer un treball de recerca implica haver d’esforçar-se dia i nit per aconseguir un objectiu: Sentir-se realitzat amb un mateix. Així doncs perquè puguem recollir els fruits, primer els hem de fer créixer, com? Amb constància i persistència, no rendir-se mai, superar tots els obstacles que es presentin, perquè al cap i a la fi estem fent una recerca d’allò que ens agrada, ens interessa, que ens amplia els nostre coneixements i sobretot, que aquests coneixements ens obren horitzons que faran que la nostre ment s’enriqueixi. Al principi no érem partidàries de fer un treball de dues persones perquè sempre sorgeixen problemes a l’ hora de posar en comú els projectes. Però llavors, parlant sobre treballs de recerca, vam veure que a les dues ens interessaven els videojocs en l’àmbit de creació i dissenys dels personatges, i és quan vam decidir que el nostre treball seria una recerca de com es creen els personatges dels videojocs. A priori no sabíem gaire com començar i vam enfocar malament el treball, ja que ens vam ficar de cap en el modelatge 3D, la qual cosa va suposar una investigació exhausta que ens va fer perdre molt de temps, perquè al cap i a la fi no som dissenyadores de 3D així que per molt que vam voler, i hi vam posar de la nostra part, va ser impossible poder tenir un personatge 3D com el que teníem en ment. Malgrat la pèrdua de temps durant tot l’estiu vam poder retornar a les idees pràctiques i assequibles per nosaltres: dissenyar els personatges a partir d’esbossos, passar-los a l’ordinador, i pintar-los amb photoshop. Des del principi vam pretendre fer un treball de fi de carrera, ficant-nos de ple en el 3D i l’animació, cosa que no seria possible ja que no teníem coneixements pràctics, perquè de fet, de teòrics en teníem, però no vam tenir temps de posar-los en pràctica sense l’ajut d’un especialista. Doncs així crear els personatges d’un videojoc no ha sigut fàcil, fent recerca hem vist com les empreses tenen un equip de persones molt qualificades, que estan darrere de tots els dissenys que es fan, ja sigui de personatges, de espais. d’animació, etc.. Tot està supervisat. A part crear uns personatges no es fa de la nit al dia, sinó que, darrere de cada videojoc, hi ha un guió, una trama, una narració, cada personatge té la seva vida i la seva història en conseqüència, l’artista l’ha de dibuixar segons els criteris que li han manat, adequar els personatges amb l’ambient, l’estil i l’impacte social del videojoc.

4


Els videojocs: creació i disseny de personatges

IES Torre del Palau

2. Què són els videojocs?

Tots ens hem preguntat alguna vegada què és un videojoc, qui el fa, com es fa, etc... Doncs si ens fixem la paraula videojoc és una paraula composta que conté dues arrels vídeo i joc, així doncs la paraula joc es refereix a qualsevol tipus d’entreteniment mentre que la paraula vídeo té un significat electrònic, llavors podem deduir que, els videojocs son un entreteniment interactiu, els quals es desenvolupen dins d’una pantalla, ja sigui ordinador, de consola portàtil, de televisió..... en definitiva és un conjunt de codis i d’informació que quan s’introdueixen en la plataforma adequada es reprodueixen deixant veure el contingut traduït. De videojocs hi ha de molts tipus, videojocs que narren històries, d’altres que ens fan exercitar el cos o la ment, molts d’ells ens transmeten emocions i ens creen sentiments, de manera que ens sentim còmodes jugant i interactuant amb la màquina, de vegades arribant a un punt en que sentim que nosaltres som la història, i depenent de les accions que fem o diguem succeirà una cosa o un altre. Tot això és controlat per l’ Usuari, qui pot, moure, manipular o fer accions mitjançant un dispositiu anomenat controlador de joc, que varia amb el disseny i les prestacions en les diverses plataformes. Aquest controlador de joc, anomenat més formalment com a comandament, ( o “mando”, en castellà).

3. Història dels videojocs

Antecedents Els videojocs es situen per primera vegada a la història al 1948, on la idea d'un videojoc fou ideada i patentada per en Thomas T. Goldsmith Jr. i en Estle Ray Mann. Que consistia al llançament de Primera idea de videojoc, 1948

míssils contra un objectiu basat en les pantalles de radar que utilitzava l’exercit en la recent segona guerra mundial. Al 1958, William A. Higinbotham dissenya el primer model de ping-pong electrònic i ho fa en un oscil·loscopi en el Brookhaven National Laboratory. Al videojoc se li nombra Tennis for Two.

Primer model de ping-pong, 1958

5


Els videojocs: creació i disseny de personatges

IES Torre del Palau

8 anys després, en 1966, Ralph Baer que treballava per Sanders Associates dissenya un sistema de videojocs que podia connectar-se a un televisor i pel qual dissenya un videojoc de ping pong molt semblat a Pong. En 1970 Baer mostra el seu projecte a l'empresa Magnavox i aconsegueix convèncer-los d'incorporar en els seus televisors el sistema de videojocs i fins i tot de fabricar-ho. És així com neix la primera consola de videojocs, l'Odyssey 1TL20, o també Ralph Baer , jugant amb la seva consola Magnovox, 1970 l’anomenada “caixa marró” En la primavera de 1972 la Magnavox Oddysey es presenta en Burlingame, Califòrnia. Nolan Bushnell té l'oportunitat de jugar al ping-pong electrònic per primera vegada (un fet que a primera vista sembla mancar d'importància). Poc després, Nolan i un amic seu (Ted Dabney) funden la companyia Atari, una fita en la recent història dels videojocs. La il·lusió de Nolan era crear un simulador de conducció per a màquines recreatives, per a això es fa amb els serveis de l'enginyer electrònic Al Alcorn, però a causa de la seva complexitat es rebutja la idea i li encarrega un joc de ping-pong. El nom triat ja ho sabem tots, Pong, i no és per una altra cosa que per temes de copyright, el nom Spacewar!, 1962 Ping-Pong ja estava registrat. Així, el Tennis for Two va ser el primer videojoc de la història però no es va comercialitzar, per això l'èxit del videojoc va arribar tard. Llavors al 1962, "Spacewar!", va ser desenvolupat de Steve Russell i va ser nomenat com el primer videojoc d'ordinador, ja que va ser el primer en comercialitzarse. A finals de l'any 1972, es va llaçar el Magnavox Odyssey, la primera videoconsola. Magnavox Odyssey, 1972

6


Els videojocs: creació i disseny de personatges

IES Torre del Palau

1980-1989: La dècada dels 8 bits

A la dècada dels anys 80 va haver un fort increment de la popularitat del sector dels videojocs gràcies a les maquines de videojocs i les sales recreatives aparegudes durant la dècada dels 70.. El Japó, per altra banda, va apostar pel món de les consoles amb el gran èxit de la Famicom, coneguda a occident com a Nintendo Entertainment System “NES”, i que va sortir al mercat l'any 1983.

Nintendo Entertaiment System ©, NES,1983

dels 80 van començar a aparèixer les consoles de 16 bits com la Mega Drive de Sega i els microordinadors que van ser lentament substituïts per les computadores personals basades en arquitectures d' IBM.

Super Mario Bros. 1985 nintendo ©

L'any 1985 va aparèixer el Super Mario Bros, que va suposar el punt d'inflexió en el desenvolupament dels jocs electrònics, ja que la majoria dels jocs anteriors només contenien unes poques pantalles que es repetien com un bucle, i l'objectiu simplement era fer una alta puntuació. El joc de Nintendo va suposar un augment de creativitat. Per una vegada teníem un objectiu i un final a un videojoc.

Un dels altres punts que van revolucionar el sector, van ser els videojocs de les consoles portàtils, aquests jocs van començar a principis dels anys 70 com els primers jocs completament electrònics. Van guanyar popularitat gràcies a conversions de màquines recreatives com les realitzades per Coleco o Addictius Microjocs en les Game & Watch de Nintendo. Però l'evolució definitiva dels portàtils com a plataformes de videojoc va arribar l'any 1989 amb el llançament del que era una bomba en aquell moment: la Game Boy de Nintendo. Game Boy, Japó 1989

7


Els videojocs: creació i disseny de personatges

IES Torre del Palau

La Dècada del 3D: REVOLUCIÓ

A principis dels anys 90 es van fer increïbles desenvolupaments gràcies la competició entre empreses de “la generació 16 bits”, entre elles estaven consoles com: Mega Drive, la Super Nintendo Entertainmet de Nintendo, la PC Engine de NEC, coneguda com Turbografx en occident i la CPS Changer de (Capcom). Aquesta generació va suposar un important augment en la quantitat de jugadors i la introducció de tecnologies com el CD-ROM, una important evolució dins dels diferents gèneres de videojocs, principalment gràcies a les noves capacitats tècniques. Mentrestant diverses companyes havien començat a treballar en videojocs amb entorns tridimensionals, principalment en el camp dels PC, obtenint diferents resultats des de les “2D i mitjana” de Doom, 3D completes de 4D Boxing a les 3D sobre entorns pre-renderitzats de Alone in Dark; va ser el primer joc de la història on es vivia el 3D

Alone in the dark 1992, Infogrames, Entertainement, ATARI ©

veritablement, pla-ombrejat, polígons, es donaven textures, i es requerien els esforços de la plataforma/ equip on es desenvolupava, ja que si no resistia la consola els gràfics poligonals, no servia de res el jocs. Referent a les ja antigues consoles de 16 bits, el seu major i últim assoliment es produiria pel SNES mitjançant la tecnologia 3-D de pre-renderitzats de SGI, sent la seva màxima expressió jocs com Donkey Kong Country i Donkey Kong Country, 1994, nintendo © Killer Instinct. També va sorgir el primer joc poligonal en consola, la competència de la SNES, Mega-Drive, va llançar el Virtual Racing, que va tenir un gran èxit ja que va marcar un abans i un després en els jocs 3D en consola. El concepte 2D, havia passat de moda i ara totes les empreses volien tenir al seu poder el mercat de la revolució del 3D, és així com sorgeix la PLAYSTATION, la consola revolucionaria i més venuda del mercat.

8


Els videojocs: creació i disseny de personatges

IES Torre del Palau

La generació CD/DVD

La consola va ser concebuda després de la ruptura de l'acord de Sony® amb Nintendo. L'acord consistia que Sony desenvoluparia el CD-ROM per a la nova SNES PlayStation (Snes CD Rom ) de Nintendo, amb el qual es pretenia dotar de majors capacitats multimèdia a la nova consola de Nintendo, de la mateixa forma que Sony va col·laborar anteriorment en el desenvolupament de SNES, fabricant el seu xip de so, que permetia 8 canals simultanis amb qualitat PCM, quedant molt per sobre de la competència. No obstant això, Nintendo també va encarregar aquest projecte a Philips®, la qual cosa va provocar que, en descobrir Sony el joc a dues bandes de Nintendo, comencés a fabricar jocs per a la competència (com Hook para Sega Mega-CD). Això i el poc èxit de les consoles que en aquell moment van incorporar el CD, va provocar que Nintendo cancel·lés el projecte. A Sony no li va semblar encertada la determinació de Nintendo i, gràcies a l'experiència adquirida, va llançar pel seu compte la seva pròpia consola, la Playstation. Playstation va ser la segona consola que adquiria el Cd ROM, la primera va ser AmigaCD32, però va caure a la fallida i poc desprès va quedar obsoleta. Els gràfics de la Playstation havien canviat radicalment, amb ells la introducció d’una sèrie de jocs que marcaran un abans i un desprès en els jocs de rol, Final Fantasy®,

Imatge d’un vídeo del videojoc Final Fantasy VII

Final Fantasy VII , 1997

El primer FF que adquiria el Cd ROM va sortir al mercat nipó el 31 de gener de 1997 per PlayStation, convertint-se en el primer Final Fantasy per a aquesta plataforma i el primer lliurament de la sèrie a presentar seqüències d'animació, així com gràfics en 3D. La tridimensionalitat és total durant els combats i el mapa del món, i parcial en la resta d'escenaris, en els quals són superposats personatges modelats en 3D, sobre

fons prerenderitzats en 2D.

9


Els videojocs: creació i disseny de personatges

IES Torre del Palau

Nintendo poc després va llençar al mercat la nova nintendo 64. Amb la nova nintendo, van sorgir jocs totalment diferents als seus antecessors, tals com el super mario, ja no es jugava en les dues dimensions conegudes, tot i que s’adaptessin els jocs amb personatges i espais poligonals com ara el joc més reconegut de tota la història Mario; en canviar de dos a

Nintendo 64, 1996 nintendo ©

tres dimensions, Super Mario 64 va reemplaçar la tradicional pista d'obstacles dels jocs de plataformes per vasts mons en els quals el jugador ha de completar múltiples i diverses missions, col·locant una èmfasi en l'exploració

Super Mario 64, 1996

També van sorgir jocs com Star Fox, un joc de naus totalment diferent al concepte de naus que havia fins al moment.

La sisena generació de consoles (també anomenada "l'era dels 128 bits") comença a la fi del segle XX. La primera consola d'aquesta generació va ser la Sega Dreamcast, llançada a Japó el 27 de novembre de 1998, sent la de major èxit comercial la Playstation 2 de Sony, apareguda l'any 2000, amb una revolucionària tècnica de gràfics que superava moltíssim les consoles antigues, ja que la potència d’ella permetia processar millors gràfics, això permetia l’evolució gràfica fins que, avui en dia, tenim uns gràfics espectaculars, que molts cops superen la realitat, consoles com Playstation 3, Xbox 360, Wii, PSP vita, 3DS, el 3D real està a l’ordre del dia, i ja no parlem de 3D poligonal, sinó 3D real, dues imatges que genera la consola paral·lelament Super Mario 3D Land, 2011 fa que sembli que estiguem a dins realment! Un clar exemple El Super Mario per a la 3DS.

10


Els videojocs: creació i disseny de personatges

IES Torre del Palau

3.1 Tipus de videojocs

En el món dels videojocs hi ha un ampli ventall de possibilitats a escollir com jocs de lluita, jocs de cotxes, de rol, d’aventura, a continuació explicarem detalladament en que consisteixen cadascun d’ells. GÈNERE D’ACCIÓ Si bé els primers videojocs d'acció eren par a computadora, gran part dels gèneres de videojocs d'acció es van popularitzar en els arcades, que van prendre popularitat en els anys 1970 i 1980. En aquells dies, la gran majoria dels videojocs s'enfocaven a desafiar la destresa del jugador, la qual cosa va comportar al fet que adoptessin aquest estil de joc curt i addictiu que caracteritza al arcade. Les temàtiques d'esports i conducció eren comunes, però altres videojocs amb temes més variats (i usualment violents) van començar a formar part del gènere d'acció. Entre alguns dels primers videojocs d'acció podem trobar a Space Invaders i Kung Fu Master, els quals van contribuir a popularitzar els subgèneres shoot 'em up i beat 'em up, respectivament. A mesura que les videoconsoles i les computadores personals es tornaven més populars, era cada vegada més comú que els videojocs d'acció incloguessin altres elements que no anessin d'acció per perllongar el joc i reduir la repetició. Molt sovint, els videojocs d'acció usen la violència com la seva principal característica d'interacció, més específicament el combat amb armes de foc o cos a cos. Actualment, el gènere acció suposa tenir la destresa per superar nivells i obstacles, tenint en compte la rapidesa, i el nostre temps de reacció, així com la nostra tàctica, tot i que avui en dia molts jocs d’acció inclouen altres característiques, un exemple serà Grand thef Auto un joc que inclou, acció, trets, cotxes, carreres, i rol.

Jocs de lluita Avui en dia els jocs d’acció engloben uns altres subgèneres de videojocs entre d’ells està, els jocs de lluita, beat ‘em up, o Free for all exemples son: Soul Calibur o Tekken, Marvel VS Capcom, Super Smash Bros.

SOUL CALIBUR V, 2012, namco ©

11


Els videojocs: creació i disseny de personatges

IES Torre del Palau

Tot s’ha de dir però, que en 20 anys hi havia una àmplia diferència entre els jocs beat ‘em up i de lluita ja que eren un gènere diferent, separats dels videojocs de lluita. Hi ha diversos trets distintius. Els beat 'em up ocorrien sobre un nivell llarg, amb el desplaçament de la pantalla quan el jugador es mou per l'escenari. Els jocs d'enfrontaments competitius han evolucionat per incloure una major varietat d'atacs que el jugador pot utilitzar, mentre que els beat 'em up ofereixen menys atacs amb un esquema de control més simple. En aquest tipus de jocs de lluita, un o més jugadors (més sovint dos, però de vegades no menys de sis) cadascun tria un únic personatge i forma un equip per donar cops de puny, patejar, llançar i acoltellar en el seu camí a una multitud d'enemics controlats per Streets of Race, 1191, SEGA© l'ordinador. Així, a diferència dels jocs de lluita, quan diversos jugadors juguen simultàniament, ells no lluiten un contra l’ altre. Rarament, els jugadors són capaços de fer-se mal l'un a l'altre, però això és l'excepció i no la regla. Els combats es produeixen en una sèrie d'escenaris on el personatge es pot desplaçar lliurement seguint però un camí establert per la computadora, algunes d'ells amb un poderós cap al final. La majoria dels beat 'em up es caracteritzen per que, a més de passar d'esquerra a dreta (i/o saltar/esquivar) els jugadors també poden moure's verticalment, dins i fora de l'escenari. Avui en dia molts dels jocs de lluita inclouen apart dels típics de sempre, historia, survival, versus, uns modes que permeten que el jocs sigui més dinàmic i no sempre TEKKEN 4, 2006 tekken force mode, namco © tan monòton de jugar, un dels més característics és el Tekken, que inclou un mode que s’anomena Tekken Force, el personatge lluita contra les onejades d’oponents que arriben a la pantalla. Els altres tipus de videojocs de lluita que existeixen son els Free for all, que estan augmentant la popularitat de manera descomunal, estan en un mercat emergent, però cal dir que Super Smash Bros. des de l’any 1999 ja estaSuper Smash Bros. Brawl, Nintendo © va present en Nintendo 64, però no ha sigut fins a l’evolució dels gràfics que no s’ha tornat tan popular. Els free for all consisteixen a lluitar tots contra tots i sent popular gràcies al mode multijugador en el qual hi juguen 4 persones de cop en una mateixa pantalla. 12


Els videojocs: creació i disseny de personatges

IES Torre del Palau

Jocs de tir o shooters i shoot ‘em up Com hem dit abans el gènere acció engloba altres subgèneres un altre d’ells és el gènere de shoot ‘em up, és un gènere que es caracteritza per ser de disparar, antigament els shooters eren els típics jocs de naus en 2D en el quals havies de fer esclatar les naus, esquivar el projectils,..com a gran exemple el clàssic arcade Space Invaders. Els videojocs de trets o shooters són un gènere que engloben un ampli nombre de subgèneres que tenen la característica comuna de permetre controlar un personatge que, per norma general, disposa d'un arma (majoritàriament de foc) que pot ser disparada a voluntat.

Call of duty: Black ops II, 2012, activision ©

Avui en dia aquests jocs han anat evolucionant, i de jocs de tir en tenim milers, jocs de tir en primera persona com Call of Duty, jocs en tercera persona com Halo i Uncharted 2: El Reino de los Ladrones, d’entre d’altres. Jocs de plataformes

Els jocs de plataformes estan caracteritzats per haver de caminar, saltar, escalar per plataformes, etc.. Els primers jocs de plataformes es caracteritzaven per no donar importància al qualitat gràfica, sinó més en la jugabilitat, a traves del mapes. Un dels jocs més destacats és el Super Mario Bros que va introduir en el Super Mario World, 1991 gènere de plataformes una sèrie d'elements que van assegurar precedent: la collita de 100 ítems per aconseguir vides extra (en aquest cas, monedes), i la divisió en subnivells dels mons.

13


Els videojocs: creació i disseny de personatges

IES Torre del Palau

GÈNERE D’AVENTURA

Un videojoc d'aventura és un tipus de videojoc en el qual l'interès predominant s'enfoca sobre la recerca i exploració, els diàlegs, la resolució d'enigmes, en lloc dels reflexos i l'acció. Així, un videojoc d'aventura és una ficció, com una pel·lícula, novel·la o còmic, de la qual el principal objectiu és explicar una història; diferenciant-se d'altres mitjans de comunicació per la seva interactivitat, el jugador pot influir en la història; a diferència de molts altres gèneres de videojocs, l'enfocament en una història dels gèneres d'aventura permet en gran mesura agafar Indiana Jones and the Fate of Atlantis, LucasArts © 1992 coses d'altres mitjans basats en narrativa, com la literatura i les pel·lícules. Els videojocs d'aventura abasten una ampla varietat de gèneres literaris, incloent la fantasia, ciència ficció, misteri, horror i la comèdia. Alguns dels més coneguts són Monkey Island, Indiana Jones and the Fate of Atlantis Hi ha jocs però que fusionen elements d'aventura amb elements d'acció de vegades directament com a videojocs d'aventures, un exemple popular és la sèrie de la The Legend of Zelda de Nintendo, que també inclou punts forts del gènere de rol. A Europa, els videojocs que fusionen elements d'acció i aventura són anomenats videojocs de "aventura arcade". El terme "videojoc d'aventura" s'utilitza amb el mateix significat a l'Amèrica del Nord, Europa, i el Japó, i es considera com un gènere pur en totes les regions. També passa que, molts jocs, com per exemple Uncharted abans anomenat com a joc de tir en tercera persona, és també un joc d’aventura gràfica, ja que ens explica una història com si fos una pel·lícula de forma virtual controlant nosaltres al personatge.

14


Els videojocs: creació i disseny de personatges

IES Torre del Palau

Videojoc d'acció i aventura

És potser, el gènere més expandit i divers en el món dels videojocs tot i que és difícil de definir exactament el terme acció-aventura, pot ser inclòs en molts videojocs. El primer videojoc que es va conèixer sobre aquest gènere és l'Adventure (1978) d'Atari 2600. En jocs d'aventura - acció, les accions basades en el reflex s'exigeixen (sovint girant al voltant del combat o l'evitació d'aquest). Mentre els controls són d'estil d'arcades, hi ha un objectiu definitiu més enllà d'un alt resultat. Com ja hem dit abans The Legend of Zelda, inclou les característiques més formals d’un joc d’aventura, com la seva història a través del món de Link, (el protagonista), i les dels jocs d’acció com són les batalles, però sense neLegend of Zelda: Skyward Sword, 2011, nintendo © cessitat de què hi hagi violència, és a dir si comparem amb els jocs d’aventures purs s'hauria d'anotar que mai es pronuncien amb elements d'acció en termes generals en la seva definició, limitant les lluites i batalles en què surt l'acció a minijocs o altres breus seqüències sense tenir un impacte gran en el videojoc en nom de jugabilitat, en canvi en joc com The Legend of Zelda si que hi surten aquests moments que per poc violents que siguin afecten a la condició del joc, però s’ha de dir que no son jocs violents sinó que introdueixen simplement moments en que el personatge ha de córrer colpejar, saltar, disparar, però no ens fa l’efecte que sigui violència, perquè no hi ha èmfasis en el terme de lluita, sinó més bé en intentar acabar la història del personatge, que també és característic del gènere de rol. Prince of Persia: el alma del guerrero, UBISOFT © 2004 Avui en dia els jocs han anat evolucionant, moltíssim de tal manera que hi ha jocs que en els seus inicis eren d’un gènere i que actualment són un altre gènere, com li passa a Prince of Persia, un joc que va començar sent de plataformes i que ara, les seves darreres entregues es consideren d’acció-aventura, perquè ja no té els gràfics ni les característiques d’un de plataformes.

15


Els videojocs: creació i disseny de personatges

IES Torre del Palau

Videojocs de Rol i RPG’s

Els jocs de rol per ordinador, sovint escurçat a simplement jocs de rol (RPG), són un tipus de videojoc que típicament usen els elements dels jocs de rol que es juguen en persona. Els jocs de rol per ordinador inclouen una gamma ampla d'estils i tipus de motors de joc i s'han diversificat significativament. Els elements de joc dels RPG es poden trobar en videojocs d'estratègia en temps real, shooters en primera persona, shooters en tercera persona, i alguns altres tipus com jocs en línia multijugador (MUD, multiple-user dungeon). Aquests poden ser en temps real o per torns. Algunes característiques són: tenir un escenari per jugar, cada jugador té un o més personatges a la vegada i es pot jugar sol o en multijugador (no confondre amb jocs d'estratègia). Tenen com a base fonamental complir una missió. Molts d'ells fan que el personatge evolucioni a partir de trobades amb monstres, companys o objectes, de manera que pot millorar habilitats o obtenir bonificacions. A diferència dels jocs de plataformes, el jugador té un marge de llibertat per decidir els moviments i accions dels personatges. Com la paraula indica Dragon Quest VII: el periplo del rei maldito,2006, SQUARENIX© “rol”, ens posem a la pell del personatge que hem de portar, l’evolucionem i aconseguim arribar al final de la seva història. És així com amb Dragon Quest i Final Fantasy s’inicia el concepte de jocs de rol en estat pur.

Final Fantasy XIII, 2011, SQUARENIX©

16


Els videojocs: creació i disseny de personatges

Els jocs de rol han anat evolucionant, fins a crear els anomenats MMORPG (massively multiplayer online role-playing game). Al contrari que la majoria dels videojocs, els MMORPG tenen una característica formal que es basa no només d'interaccionar amb altres jugadors, sinó de crear-se tota una història al voltant del teu personatge, ser part d'una comunitat en línia, i tenir una reputació; un clar exemple del joc més característic de tots el temps ha sigut WOW (world of warcraft).

IES Torre del Palau

World of warcraft, 2005, BLIZZARD ©

En jocs com aquest, hi ha diferents treballs, vocacions, professions, etc. Els MMORPG generalment tenen ambientació medieval (encara que alguns són futuristes, i fins i tot existeixen alguns basats en altres universos alternatius i la dinàmica de les vocacions són normalment: diferents tipus de mags i druides que usen tot tipus de màgia, cavallers que lluiten cos a cos, arquers que usen arcs, i alguns jocs tenen mercaders. Els noms poden canviar, però la dinàmica és la mateixa en tots els MMORPG. Generalment, les vocacions es complementen entre elles, amb la intenció d'ampliar la comunitat. Videojocs musicals i de ball

Actualment els videojocs entorn a la música s’han tornat molt populars, ja que fomenten la interacció entre persones en el mateix espai, un exemple clar ha sigut el mític joc Guitar Hero®, cada persona adquireix un instrument, ja sigui guitarra, baix, bateria o micròfon, i consisteix a tocar al ritme de la música els botons que surten a la pantalla

Guitar Hero II, 2006, ACTIVISION©

Aquest joc es va convertir en un joc mític que va incitar a molts adolescents a iniciar-se en temes musicals, instrumentals. En ell s’escoltaven tot tipus de musica rockera i metalera de les èpoques més mítiques d’alguns grups molt coneguts, com Guns n’ Roses, Bon Jovi, Metalica... etc, això va influenciar molt a la joventut, incrementant el numero de videojocs venuts.

17


Els videojocs: creació i disseny de personatges

IES Torre del Palau

D’altra banda estan el jocs musicals de ball, un dels més coneguts mundialment va ser produït per la companyia japonesa Konami. Dance Dance Revolution és la sèrie pionera del gènere de simuladors de ritme/ball en els videojocs. Els jugadors es col·loquen sobre una "plataforma de ball", també anomenada "pista" i pressionen Dance dance Revolution SuperNOVA 2, 2008 amb els peus les fletxes disposades en forma de creu sobre aquesta pista, seguint el ritme de la música i el patró visual que apareix en la pantalla. D'acord a la sincronització que els jugadors mostrin amb el ritme i lo bé que segueixin el patró de fletxes, se'ls atorgarà una puntuació. Dance Central és un joc que està en plena ebullició. Podem dir que aquest joc és semblant a la que seria l’antiga Eye Toy® de PlayStation que va sortir al mercat amb jocs arcade que feien interactuar amb la persona enfront al càmera sense necessitat d’utilitzar un comandament, només el nostre cos servirà de comandament.

Kinetic, 2005 ,Sony©

Eye Toy, Sony© Dance Central és un videojoc que funciona en Xbox 360 i la seva web cam amb la que es recull tots el moviments s’anomena kinect®, que casualment coincideix en major mesura amb el nom de Kinetic, el videojoc que es pot veure a la imatge a dalt; tot i així Kinect supera en capacitat a la EyeToy de PlayStation, que va Dance Central 2, 2011 quedar obsoleta fa molt de temps. Kinect, 2010, Microsoft©

18


Els videojocs: creació i disseny de personatges

IES Torre del Palau

Videojocs D’esports i simuladors

Aquest gènere està generalment dissenyat per simular aspectes reals o de la realitat amb ficció. Els videojocs de simulació (o pel terme anglès sim game i també conegut com a status game o mixed game) són videojocs que contenen una barreja d'habilitat, atzar i estratègia per simular aspectes de la realitat, com poden ser les activitats quotidianes de la vida real; viatjar, navegar, volar, dirigir, gestionar, en definitiva jugar a ser Déu Alguns videojocs del gènere tenen el propòsit de simular un món real en la seva totalitat (en aspectes generals), d'altres es dediquen a simular aspectes concrets del món de la simulació o de manera parcial. També cal citar que alguns videojocs que han marcat el gèneSims 2, 2004, EA© re simulen un món basat en la ficció (com el "The Sims 2" per exemple), encara que amb algunes pinzellades de realisme. En els videojocs que simulen mons ficticis es poden categoritzar d'altres gèneres, ja que si un videojoc simula un món fictici pot ser, per exemple, d'acció o lluita. Si es té en compte aquest últim aspecte es podria pensar que tots els videojocs que existeixen són de simulació, ja que un dels aspectes generals que es defineix un videojoc és la pròpia simulació dins d'un món irreal a través del programari, o més ben dit, en realitat virtual. A diferència d'altres gèneres de jocs, els jocs de simular ser Dèu sovint no tenen una meta establerta que permeti al jugador guanyar la partida. L'objectiu d'un joc de simular ser Dèu tendeix a ser el control sobre la vida de les persones, en qualsevol aspecte de la microgestió d'una família per supervisar el sorgiment d'una civilització. Els simuladors de mascotes (o mascotes virtuals) dónen èmfasi en la relació entre el jugador i un o més formes de vida. Sovint són d'abast més limitat que altres simulacions biològiques. Això inclou exemples populars de mascotes virtuals com el Tamagotchi, la saga Petz i Nintendogs.

petz catz playground, UBISOFT©

19


Els videojocs: creació i disseny de personatges

IES Torre del Palau

Simuladors de vehicles

Els videojocs simuladors de vehicles són un gènere de videojocs que intenten proveir al jugador una interpretació realista de diversos tipus de vehicles operatius. Els videojocs que intenten simular quelcom són sovint simuladors seriosos, i alguns d'ells d'ús per entrenar sobre propòsits militars o civils.

La simulació de vol tracta de situar el jugador amb el vol amb aeronaus, normalment avions, de la manera més realista possible. Aquests són els simuladors aeris per a civils, el FlightGear, el Microsoft Flight Simulator i l'X-Plane poden ser uns dels millors exemples. La simulació de vol en combat és el subgènere més important de la simulació. El jugador controla l'avió, no només simulant l'acte de volar, sinó les situacions de combat. També hi ha simuladors de vol civils que no tenen l'aspecte de combat. Un videojoc de curses normalment pren al jugador com a conductor d'un vehicle en el qual ha de competir contra altres conductors o contra una mesura de temps determinat (per exemple els modes contrarellotge). Aquest gènere és un dels millors gèneres en el món de videojoc i un dels gèneres amb més videojocs creats. Va sorgir a la dècada de 1970, aquest gènere és encara molt popular avui en dia i continua desenvolupant millors gràfics i rendiment. Aquests jocs tendeixen a caure en dos tipus de jugabilitat, la cursa organitzada i la imaginària. Els simuladors de jocs de curses organitzats "reprodueixen l'experiència de conduir un cotxe de carreres o una motocicleta en una classe o lliga de Gran Turismo 5, 2011, SONY ©

carreres existents: Indycar, NASCAR, Formula 1, i d'altres més." Exemple d'aquests tipus de jocs poden ser el Gran Turismo, el Forza Motorsport i/o Need for Speed.. D'altra banda, els jocs de curses imaginaris tenen lloc les situacions de curses en entorns fantàstics o principalment es realitza a través de ciutats o territoris extensos sen-

Need for Speed: Most wanted, 2005, EA©

20


Els videojocs: creació i disseny de personatges

IES Torre del Palau

se limitacions dels circuits". Un exemple d'aquest tipus de curses pot ser el Need For Speed: Underground. Aquets jocs de curses "imaginaris" són a vegades anomenats jocs de curses recreatius, en contrast als seus contraparts més realistes de la "simulació de curses". Rollings and Adams citen que "els jocs de curses sovint es vènen en la categoria esportiva," però "des d'un punt de vista de disseny, en realitat pertany a la ... simulació de Mario Kart: Double Dash, 2003, NINTENDO© vehicles". Un popular subgènere pot ser el videojoc de curses amb karts, en què també s'ha de competir contra altres conductors amb karts i també pot haver obstacles (p.ex., SuperTuxKart o el Mario Kart). La simulació a l'espai és un subgènere que aborda l'acció en jocs d'estratègia. Els exemples que s'hi poden incloure poden ser Star Wars: X-Wing, Descent: FreeSpace, Independence War, Wing Commander, Freelancer, X: Beyond the Frontier i Homeworld. Els simuladors de l'espai són també d'altres subgèneres diferents, i no són generalment considerats com a simuladors, ja que alguns aparells per simular no fan gaire cas de les lleis de física. Tanmateix, existeixen simuladors de naus espacials: l'Orbiter n'és un exemple.

21


Els videojocs: creació i disseny de personatges

IES Torre del Palau

3.2 Les empreses i les seves plataformes Com ja hem mencionat abans un videojoc, consta d’un objecte que emmagatzema la informació i que ja sigui mitjançant un DVD o un cartutx aquesta es processada per una màquina que es capaç de llegir la informació, durant tota la història del videojocs; cada empresa ha desenvolupat una sèrie de màquines que processaven aquesta informació. Avui en dia aquest mercat és cada cop més competent, i les empreses que lideren aquest sector son cogudes amb el nom de: SONY®, MICROSOFT® i NINTENDO®.

SONY Actualment Sony és l’empresa reconeguda més gran del món. D’origen Japonès, com no podia ser d’altre manera, Sony ha estat sempre un dels líders, de la fabricació d’electrònica per al consum, àudio i vídeo professional, videojocs, i les més innovadores tecnologies de la informació i comunicació.

Com ja hem vist, Sony va desenvolupar la famosa PSX, es considera al consola més venuda de la cinquena generació.

PlayStation 3, 2009

consola portàtil, va ser llavors quan al 2005 va sortir al mercat la psp, que revolucionava el sector dels videojocs, ja que permetia una qualitat de vídeo, de so i d’imatge mai vista en una consola portàtil, no es podia comparar la qualitat gràfica de la DS amb la de la psp.

Més endavant Sony va llançar la famosa PS2, que va ser la segona consola més venuda de tots els temps amb 141milions de vendes, només superada per nintendo DS amb 151m. Tot i això Sony en veure la gran popularitat que tenia, desenvolupés una

PSP vita © , SONY,2012

22


Els videojocs: creació i disseny de personatges

IES Torre del Palau

Al 2006 va treure la ps3, això va ser el súmmum del sector, ja que permetia una modalitat de joc només vista amb Microsoft, tot i que a Microsoft aquest servei s’havia de pagar, i era la modalitat online, el poder jugar amb jugadors d’arreu del món, tot i que Ps2, ja podia admetre un cable online, el desenvolupament dels jocs, les modalitats, la interfície del joc, semblava com que no proliferava, era tot com molt retrògrada en el tema online, i provocava que no donés cap futur, per això Sony s’havia de modernitzar, i va sorgir PlayStation Network, que s’ha de dir que apart de crear PSN, els jocs es van modernitzar, les interfícies, les pantalles, els gràfics, es va quedar enrere aquella típica pantalla, de selecció: cargar, nueva partida, etc.., tot fet des d’una memoryStick...., avui en dia consoles com PS3 tenen una memòria interna molt potent que por arribar als 500 GB de capacitat, ja que PlayStation Network permet també la descàrrega de videojocs, de paquets que milloren el jocs i donen pantalles extres,..... El servei de PSN és totalment gratuït a diferència de XBOX live, que té una quota anual de 40 euros aproximadament

PlayStation Network, SONY©

Quan més endavant parlem d’estudi de mercat podrem veure com el “fet” que sigui gratis, és un reclam per a la gent, i podrem analitzar a fons la mítica lluita entre PSN i Xbox Live, a nivell de qualitat, i de serveis entre una empresa i l’altre.

23


Els videojocs: creació i disseny de personatges

IES Torre del Palau

MICROSOFT

Microsoft és una empresa encarregada del desenvolupament de software per ordinadors, una empresa mundialment famosa fundada per Bill Gates i Paul Allen. La seva primer consola de sobretaula va ser Xbox llançada al mercat al 2001 i va competir contra la PlayStation 2 de Sony, la Gamecube de Nintendo i la Dreamcast de Sega. La seva principal característica és el seu processador central basat en el processador Intel Pentium III. El sistema també incorpora un lector de DVD, un disc dur intern, port ethernet (internet) i finalment el sistema disposa de quatre connectors per als comandaments. Va tenir una bona acceptació, encara que una curta vida. Les seves característiques van fer d’aquesta consola una bomba tecnològica

Xbox, 2001, MICROSOFT©

D’entrada xbox era mil vegades més potent que PS2 ja que apart de tenir un processador Intel Pentium III de 733 MHz, mentre que la PS2 tenia 294.912 MHz, Xbox tenia un processador de gràfics de 250 Mhz. El seu xip era: X-Chip 3-D nVidia, que aquest va ser chip desenvolupat amb la cooperació de Microsoft y nVidia, això feia de Xbox una consola molt potent, El xip gràfic de Xbox li permet fer efectes de llum reals, que contribueixen al fet que els gràfics siguin més realistes i vistosos. És capaç de recrear el fum i la boira d'una forma extremadament realista. Els reflexos en (superfícies metàl·liques, per exemple) també estan presents, però que per culpa del preu i de la seva escassa publicitat, i de pocs llançaments de videojocs per a ella tenint en compte que van ser 400 però per a PS2 van sortir de més plataformes i amb mes jugabilitat, va fer que PS2 s’imposés sobre ella, i proliferés millor. Més endavant al 2005 va sorgir la Xbox 360, amb la qual també sorgiria una nova manera de jugar, una xarxa interna connectada a internet que permetrà jugar amb altres persones del món, tot i que aquesta a diferencia de PSN s’ha de pagar cada mes

Nova Xbox 360, 2012, MICROSOFT©

24


Els videojocs: creació i disseny de personatges

IES Torre del Palau

NINTENDO

Segons la revista setmanal especialitzada en negocis i empreses BusinessWeek, va qualificar a Nintendo com una de les empreses més grans del món en el camp de recerca i desenvolupament de videojocs, així com millor empresa de negocis(Game Developer Research & Business Week). Des de 1975 s'ha dedicat a la producció de programari i maquinari per a videojocs, creixent progressivament fins a convertir-se en la companyia més reeixida en la indústria dels videojocs venent més de 630.38 milions de maquinari i al voltant de 3.955 milions d'unitats de programari al món sencer. Nintendo fa diferent la seva empresa de totes les demés, ja que Microsoft i Sony no només feien videojocs. Sinó que feien altres tipus de tecnologies, com ordinadors, (en el cas de Microsoft) càmeres, televisors,...( en el cas de Sony). Això va fer que Nintendo es pogués especialitzar més en el seu mercat, va teure la nintendo , GameCube, la característica dels quals, era fer passar una bona estona al espectador i entretenir-lo, bàsicament la política que ha tingut sempre nintendo, així és com va evolucionar el Famos lampista Mario Bros, creat per SHIGERU MIYAMOTO, considerat el Walt Disney dels videojocs, i creador del lampista més famós de la història (Super Mario), comencés a treballar a Nintendo per enxufe i en una indústria que no era la seva (havia estudiat Arquitectura). Shigeru Miyamoto, flamant premi Príncep d’Astúries de comunicació, ha aconseguit revolucionar el món de les consoles aplicant una màxima tan simple com convertir en realitat allò que li passava pel cap i que creia que podia agradar a la gent. Amb aquesta simple premissa, Miyamoto ha aconseguit no solament crear algunes de les sagues de videojocs més famoses de la història (Super Mario, Zelda), sinó també revolucionar la manera com es juga als videojocs (Nintendo DS, Wii) i qui hi juga (tota la família). És així com nintendo aconsegueix atraure a tot tipus de públic amb els seus jocs característics. Wii, 2006,NINTENDO©

25


Els videojocs: creació i disseny de personatges

IES Torre del Palau

Després d'anys perdent terreny davant la competència en les consoles de sobre-taula, Nintendo va decidir seguir la mateixa política que va mantenir amb les portàtils i va crear un nou camí aliè al que la indústria tendeix per inèrcia (augmentar constantment la potència del programari). Lluny de basar el seu sistema en una evolució gràfica del seu predecessor, de vendre una mateixa consola amb millors gràfics, van centrar-se en inventar una nova manera de control, de la mateixa manera que varen fer en el passat. Mentre Sony i Microsoft opten per consoles tecnològicament més potents que acullen jocs més espectaculars però que per molts responen a la definició de «més del mateix», la Wii juga una altra batalla: convèncer a tota persona, independentment del seu gènere o edat, que jugar amb videojocs li resultarà divertit. Controlar el comandament de la Wii és tan senzill que no porta més d'uns segons adaptar-s'hi i colpejar l'aire amb ell. Les possibilitats són inexhauribles i el catàleg inicial, de vint-i-quatre jocs que Nintendo, acompanya al llançament de la consola. El personatge més característic de Nintendo© és el Mario

Evolució Mario Bros.

26


Els videojocs: creació i disseny de personatges

IES Torre del Palau

3.3 Empreses desenvolupadores de videojocs. Com ja hem esmentat abans, d’empreses al mercat dels videojocs hi ha moltes, el que fa característic cada empresa, és el desenvolupament dels videojocs que crea, però això en aquest apartat parlarem de les característiques de cada empresa i com ha influït el model del seus videojocs, la seva creació de personatges, i com ha influït avui en dia en el models actuals, i com innoven per atraure al públic.

3.3.1 Antecedents ATARI

Com ja hem esmentat al principi la Atari original va ser pionera en jocs arcade, videojocs casolans i microcomputadores personals, i el seu domini en aquestes àrees la va mantenir com la major força en la indústria de la computació i l'entreteniment des de principis fins a mitjan dècada dels anys 1980. El seu primer joc que revolucionarà el mercat del jocs ja que els personatges canviaran totalment l’estètica de fins llavors i passaran a tenir una estructura poligonal, serà amb Alone in the dark. Tot i que avui en dia no puguem considerar que Atari sigui característic per tenir algun tipus de videojoc, i d’estil, ja que Atari es va quedar a l’era del Pong©, el videojocs arcade. Així doncs ara mateix Atari es distribuïdora i editora de dragon ball, deixant el seu desenvolupament a Spike© una desenvolupadora de videojocs.

Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi 3, 2007, Spike©

27


Els videojocs: creació i disseny de personatges

IES Torre del Palau

NAMCO

Namco és una empresa desenvolupadora i distribuïdora de videojocs, fundada al 1955. El negoci principal de l'empresa és el desenvolupament i la distribució de màquines recreatives, videojocs per a la llar (videoconsoles), continguts per a la televisió i serveis mòbils. També treballa en altres línies de negoci a tot el món. En 2005 es va fusionar amb Bandai, una de les majors jugueteres de Japó i també productora de videojocs, formant Namco Bandai©, per afrontar millor les dificultats i costos, per programar per a la nova generació de consoles. Ha creat videojocs tan mítics, com Pac-Man el mític joc arcade en la branca de jocs de lluita Tekken, Soul Calibur, i Dragon Ball amb els personatges d’Akira Toriyama, El desenvolupament dels personatges es característic de cada empresa és així com NAMCO, sempre s’ha basat en personatges de lluita, o d’ arcade de les maquines recreatives, i ha anat fent cada vegada uns personatges més vistosos i més atractius per al pú- Pac-Man, 1980, NAMCO© blic, un clar exemple és Soul Calibur, o Tekken, els quals van començar sent personatges quasi poligonals, tenint en compte que van sorgir a la dècada del 90, i que ara mateix tenen un nivell gràfic quasi real, que atrau de manera imminent al públic, quan més endavant parlem de la importància dels gràfics. Tekken 6, 2012 NAMCO ©

Tekken 1 , 1994 NAMCO©

28


Els videojocs: creació i disseny de personatges

IES Torre del Palau

KONAMI

És una empresa de desenvolupament de joguines, cartes col·leccionables, animi, tokusatsu, màquines de monedes i videojocs. Va ser fundada en 1969 com un negoci de reparació de jukeboxes en Osaka, Japó, per Kagemasa Kozuk. Konami crea una nova manera de jugar, creant Dance Dance Revolution , ja esmentat. Konami actualment desenvolupa i distribueix la sèria Pro Evolution Soccer, famós mundialment, un dels jocs que lluita per primer podi contra el FIFA. També es un dels encarregat de desenvolupar Silent PES, konami ©,2012 Hill i de distribuir-lo, una saga que enganxarà a mols fans del terror i del gore, sent la primera vegada que es crea un videojoc d’aquestes característiques, els espais, la gent, les expressions facials.... Silent Hill,2012 Konami©

Fa ja més de 20 anys, Konami llançava el títol Metal Gear per a la computadora MSX2. Crec que ni ells es van imaginar en aquest moment, l'obra que començaven amb aquest primer títol, que a més havien d'agrair a un novençà: Hideo KoMetal Gear Solid 4, 2008, KONAMI© jima. Gràcies a ell Metal Gear,1987, KONAMI© canviarien la història, no solament de la companyia, sinó de la indústria sencera.

Avui aquesta sèrie és una de les més importants que existeixen; criticada per alguns perquè sembla més una pel·lícula que un joc, a causa de la gran quantitat de vídeos que arriba a tenir, passarà el mateix amb naughty Dogs, que desenvoluparà Uncharted.

29


Els videojocs: creació i disseny de personatges

IES Torre del Palau

SEGA

Sega neix al 1965, com totes les empreses desenvolupa i distribueix videojocs, ella és una de les més respectades empreses del món; començant amb les consoles arcades, i seguint amb les consoles caseres, va crea la Sega Saturn© i la dreamCast ©; per entendre a Sega podríem dir que és l’equivalent a NINTENDO© però sense massa futur amb el hardware, pel gran màrqueting de la PS2 i de Nintendo 64, que van deixar al oblit a la sega saturn i a la dreamCast© i es així com deixa de desenvolupar hardware i es dedica només a la programació de videojocs, tot i que segueix desenvolupant maquines recreatives. Dins del seu catàleg de videojocs, podem trobar els mítics videojocs que va desenvolupar als seus bells temps, com Virtual Fighter, Sonic© Streets of Rage, d’entre d’altres mítics jocs, els quals estan remasteritzats i gràficament millorats, per tal de ser vistosos a les noves consoles com Xbox 360 , PlayStation o Wii Sonic the Hedgehog, 1992, SEGA ©

Sonic heroes, 2004, SEGA©

Sonic Generations, 2012 , SEGA©

30


Els videojocs: creació i disseny de personatges

IES Torre del Palau

3.3.2 Panorama actual

BLIZZARD ENTERTAIMENT

És una empresa desenvolupadora i distribuïdora de videojocs nord-americà. Va ser fundada al 1991, ha desenvolupat jocs com WOW( world of Warcraft), Warcraft, Diablo, Starcraft. Un dels jocs més importants de Blizzard és WOW, un MMORPG, les característiques del qual, és ser un joc massiu online, en el qual tu pots seleccionar un tipus de personatge o un altre, és així com al desenvolupar nous personatges els quals son tots jugables, tenen cadascun la seva historia, el seu ofici, les seves habilitats,etc...

Diablo III, 2012 BLIZZARD ENTERTAINMENT©

Starcraft II, 2010 BLIZZARD ENTERTAINMENT©

World of Warcraft, 2005, BLIZZARD ENTERTAINMENT©

31


Els videojocs: creació i disseny de personatges

IES Torre del Palau

SQUARENIX

És una companyia desenvolupadora de videojocs japonesa i distribuïdora,6 més coneguda per les seves franquícies de videojocs de rol com la saga Final Fantasy, Dragon Quest i la saga d'acció RPG Kingdom Hearts, i d’altres com Hitman. El seu nom prové de la fusió d’ Enix©, una empresa també desenvolupadora de videojocs, i de Squresoft©, aquesta última va estar apunt de caure, en un últim esforç de no fer fallida van contractar a Hironobu Sakaguchi al creador de final fantasy, però encara i així els gestos de manteniment i de desenvolupant no els van poder afrontar i van haver d’ unir-se amb Enix© per tal de cobrir aquestes necessitats.

Kingdom Hearts 2, SquarEnix©

Així doncs com a joc de competència exclusiva de Squaresoft està Kingdom Hearts, cooperant amb Disney Interactive©, mentre que de competència exclusiva d’Enix està Dragon Quest, encara i així a l’hora de la veritat es fan anomenar com la gran desenvolupadora Square Enix ©.

Dragon Quest VII el periplo del rei maldito, SquareEnix©

32


Els videojocs: creació i disseny de personatges

IES Torre del Palau

UBISOFT

Ubisoft Entertainment és un companyia francesa desenvolupadora i distribuïdora de videojocs, fundada en 1986. El personatge més característic de Ubisoft és Rayman. Per un moment va semblar que Rayman sería com el Mario de Nintendo, que esdevindria la seva mascota, però recentment es va abandonar, i va deixar de crear personatges que fossin atractius al públic infantil, centrant-se només a la creació de nous títols, per expandir horitzons, és quan es crea Beyond good and evil, tot i que podem veure com la característica formal dels personatges no canvia massa, i es veu clarament la marca de la casa en els personatges d’aquest nou videojoc.

Rayman©

Al 2000, Ubisoft va adquirir la companyia nordBeyond good and Evil, 2003, UBISOFT© americana Xarxa Storm Entertainment, estudio desenvolupador de la sèrie Tom Clancy, basada en les històries de l'escriptor de novel·les, Tom Clancy Splinter Cell., que es va començar a distribuir per a Xbox, va sorgir un Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction, 2010, UBISOFT© joc d’acció, i és part de l'ona de jocs en tercera persona de sigil que va sorgir al llarg dels 90. Splinter Cell manté molts trets comuns amb Metall Gear Solid, i així mateix, és el seu major rival. Més endavant Ubisoft crearà Prince of Persia; las arenas del tiempo, que basant-se en el mític joc arcade de plataformes, donarà un altre punt de vista a la història i als gràfics, com hem pogut veure en una imatge en la secció de generes de videojoc, com Prince of Persia ha canviat de ser un joc de plataformes a un d’acció, i tanmateix és provocat pel mateix de sempre, l’atracció del públic a les noves tecnologies i millores als gràfics.Finalment va ser partícip en la creació d’Assasins Creed. Com podem veure Ubisoft sempre s’ha decantat pel tema d’aventura, tipus Indiana Jones, però intentant enfocant-la de manera diferent.

33


Els videojocs: creació i disseny de personatges

IES Torre del Palau

CAPCOM

És una empresa japonesa desenvolupadora i distribuïdora de videojocs. Va ser fundada en 1979 com Japan Capsule Computers, una empresa dedicada a la fabricació i distribució de màquines de videojocs. El seu actual nom és el resultat d'unir Capsule Computers. En 1987 Capcom va comercialitzar el mític joc Street Fighter i aquest mateix any també va publicar el joc de plataformes Mega Man (Rockman a Japó) per a la consola Nintendo Entertainment System. Resident Evil (Biohazard a Japó), un reeixit survival horror, es va estrenar per PlayStation en Resident Evil 5, 2009, CAPCOM©

1996.

El que seria la mascota de CapCom, Captain Commando, va ser substituïda per mega Man, per la seva immensa popularitat, encara que Ryu, un personatge del mític joc de lluita Street fighter, arriba a ser el representant de l’empresa, ja que aquest ha sigut la màxima icona del videojocs de lluita a la història dels videojocs. Capcom deprés va llançar al mercat Devil May cry.(c) Va contuinar amb la saga Marvel VS capcom, i finalment amb Monster Hunter Captain Commando© i Mega Man© Respectivament

Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds, 2011, CAPCOM©

34


Els videojocs: creació i disseny de personatges

IES Torre del Palau

ELECTRONIC ARTS

AE és una companyia de programari dedicada exclusivament als videojocs d'ordinador personal o de consola. És la companyia més gran de producció de videojocs del planeta, Electronic Arts té diferents subsidiàries com EA SPORTS (encarregada de tots els videojocs esportius), EA GAMES (encarregada de tots els videojocs restants) o EA RECORDING (encarregada d'enregistrar música, usualment dels videojocs). En aquesta empresa podem trobar diferents estils de videojocs, però tradicionalment, es va decidir especialitzar en un sector amb jocs apropiats per al suport, com els gèneres d'estratègies i militar. A principis dels 90 va començar FIFA, 2012, EA© a produir simuladors esportius de forma massiva i va decidir produir per a consola, sent Sega Mega Drive i Super Nintendo, les plataformes on la companyia va traure més jocs a mitjans dels anys 90. Els ingressos de la companyia va pujar vertiginosament, a causa d'una campanya agressiva publicitària i l'ús de llicències, per exemple al 1994 va treure el FIFA International Soccer, el primer simulador esportiu amb noms reals dels jugadors i d'indumentàries d'equip, la qual cosa li va donar molta popularitat i una saga interminable que va desterrar la resta de competidors si exceptuem les sagues de International Super Star Soccer i Pro Evolution Soccer de Konami.

35


Els videojocs: creació i disseny de personatges

IES Torre del Palau

VALVE

VALVe Corporation és una empresa nordamericana desenvolupadora de videojocs. Es va fer mundialment famosa pel seu primer joc, Half-Life i per una modificació d'aquest, Counter-Strike. Un altre dels seus assoliments més famosos és la creació del motor de videojoc Source, utilitzat en gran part dels seus videojocs, incloent Half-Life 2. Source va ser creat per anar evolucionant a poc a poc mentre la tecnologia avança, al contrari que els canvis de versió bruscs dels seus competidors. Això es torna especialment rellevant quan es considera que esta directament lligat a Steam, el qual baixa les actualitzacions automàticament el que fa que noves versions del motor puguin arribar a tota la base d'usuaris instantàniament. El servei principal de Steam és el de permetre als seus usuaris descarregar jocs i un altre programari des de les seves biblioteques de programari virtual als seus ordinadors. Els jocs que són integrats a Steam són emmagatzemats en el disc dur. Jocs que actualment estan a Valve són: Half-life, Team Fortress, el qual és un shooter que inclou una història

Half Life 2, 2004, valve©

36


Els videojocs: creació i disseny de personatges

IES Torre del Palau

4. Darrera la creació dels videojocs hi ha persones Darrere de tots els videojocs que existeixen en el mercat n’hi ha un equip de treball molt gran on la cooperació entre els membres de cada apartat es de gran importància. Des de un economista fins al dissenyador o la banda sonora, es necessita una gran quantitat de professionals que aportin idees i sàpiguen treballar en equip, el total de membres per fer un videojoc actual per a qualsevol de les plataformes, por arribar a més de 200 treballadors.

3D Character Artist / Artista de personatges 3D. L’artista 3D es l’encarregat de passar els dissenys 2D a 3D a partir de programes com el Zbrush o Mudbox, on esculpeixen la figura i la pinten. El grups d’artistes 3D ha de estar comunicat en primer lloc amb els artistes 2D, amb els que col•laboraran i després hauran de fer-ho amb els animadors dels personatges 3D. També fan els dissenys 3D dels paisatges, edificis i totes les altres criatures que puguin aparèixer Certs requisits d’aquest apartat son dominar els programes 3D, tenir un gran coneixement en anatomia i èmfasis per fer els personatges.

Animator / Animador L’animador és l’encarregat de donar moviment als personatges, roba, cabell, gestos, paisatges y efectes especials. Amb el grups de Artistes 3D hauran de treballar en conjunt per interpretar moviments segons el caràcter dels personatges i amb els programadors per errors que es puguin produir en textures i animacions dins del joc. Es requereixen habilitats de modelatge, saber treballar amb el programa Maya i crear diferents estils d’animacions.

Artist / Artista Quan l’historia del videojoc esta desenvolupada es el torn del grup d’artistes, que s’encarreguen de fer els esbossos i probes necessàries per crear uns personatges finals, també s’encarreguen de tota la decoració i l’ambient el conjunt. El grup estarà sempre en cooperació dels artistes 3D per una major recerca d’idees. 37


Els videojocs: creació i disseny de personatges

IES Torre del Palau

Economist/Economista Son els encarregats d’ analitzar el videojoc i veure quina possible reacció hi podria haver en el mercat. Investiguen sobre diferents maneres d’arribar al públic i aconseguir cridar l’ atenció. També busquen la forma d’obtenir un bon resultat amb uns models econòmics per la pròpia empresa.

Film Editor/ Editor de vídeo El grup d’edició de vídeo s’encarrega dels efectes, la acció i els elements que predominaran en les animacions finals com els tràilers, vídeos de presentació i spots per la televisió. El grup ha de dominar tant com el sistema de so, com el dels gràfics 3D, amb la qual tindran que estar en contacte amb els animadors 3D i entre tot el grup decidir les possibilitats.

Industrial Designer/Dissenyador industrial

El dissenyador industrial s’encarrega de la part tecnològica i mecànica de els diferents dissenys dels videojocs. Ha de crear models que semblin reals i que per peces es pugui demostrar la seva forma i capacitats. El producte a dissenyar que busquen tenen que ser innovadors, fins i tot dins dels videojocs.

Pistola de portals, Portal. VALVe ®

Molts dels objectes que n’hi han als videojocs son de fantasia, però s’han estudiat per a que semblin reals i atractius a la vista. Es necessari saber com funciona el teu propi disseny i amb col•laboració dels altres artistes crear idees originals.

38


Els videojocs: creació i disseny de personatges

IES Torre del Palau

Interaction Designer/Dissenyador d’interaccions. El dissenyador d’interaccions s’encarrega de el comportament del sistema del videojoc i de quina manera ho fa amb relació al jugador. Investiguen les possibles reaccions dels usuaris i que es pot fer per a que el sistema sigui entenedor per tots. S’encarreguen de les interfases i de les experiències dels usuaris.

Level Designer/Dissenyador de nivells

Els dissenyadors de nivells son els encarregats de pensar y fer els puzzles que van succeint al llarg del joc, també poden ser els mapes i les diferents distribucions dels elements que formen l’entorn. Amb els coneixements 3D es fan diferents esbossos del que son els mapes, amb diverses varietats i amb col•laboració dels altres equips s’escullen les millors opcions per captivar al usuari i fer-li pensar.

Portal 2, disseny de nivells. 1

Es important per els dissenyadors de nivells saber quan es apropiat posar les diferents animacions en vídeo i els diàlegs, fent que l’historia tingui una continuïtat. Per últim son els encarregats de fer una llista dels possibles errors que es puguin donar en els nivells.

Psicòleg Els psicòlegs dins de el grup dels videojocs s’encarreguen d’ aconseguir i imitar uns caràcters realistes per els personatges, i com aquests reaccionaran sobre l’usuari. També estudien la recepció del videojocs psicològicament els usuaris, buscant diferents sentiments o impactes sobre el públic.

39


Els videojocs: creació i disseny de personatges

IES Torre del Palau

Dissenyador de So és l’encarregat de dissenyar tot tipus de sons dins del joc i els seus efectes especials, des de un tret a la paret fins com sonarien les diferents caigudes dels objectes. Busca el sons adequats per al moment i la situació precisa, i es composa una musica mitjançant una banda sonora de la companyia, el dissenyador de so s’encarregarà de posar els efectes i jugar amb les opcions de so.

40


Els videojocs: creació i disseny de personatges

IES Torre del Palau

5.Programes per a la creació de personatges.

Dins del món dels videojocs, les empreses que contracten als desenvolupadors i dissenyadors dels videojocs, utilitzen una sèrie de programes com: MAYA©, ligthware©, que son programes que serien com una mena d’ Sculprtris però mol més difícils de controlar i d’aprendre a utilitzar-los, però per a treballs més de dissenyar en 2D els artistes utilitzen el Corel i sobretot photoshop.

5.1 Photoshop

Photoshop: Tècniques per la creació de personatges.

El Photoshop es un programa informàtic privat on es poden treballar tot tipus d’elements a partir d’un llenç: la fotografia, la il•lustració, retocs…. El programa conté diferents pinzells, a la vegada es poden agregar més, o fins i tot crear una forma de pinzell. El mètode de treball es per capes, posades individualment i un seguit d’ accessoris amb diferents funcions. Eines essencials per il•lustracions.

: Eina bàsica per pintar i entintar digitalment, per entintar la il•lustració s’ha d’obrir les preferències del pinzell i així s’aconsegueixen diferents gruixos, canviant-hi la orientació del traçat i la seva opacitat. Menú>Finestres>Pinzell.

41


Els videojocs: creació i disseny de personatges

IES Torre del Palau

Diferents resultats amb la modificació del pinzell. Hem de tenir en compte que el Photoshop no té calibrador de traçat, es a dir, la quantitat de tinta que posa el pinzell no la determina la força que facis a l’hora de dibuixar amb el pen d’una Tablet. Eina de degradats. S’utilitza per donar volum a l’hora de pintar i també per fer un fons ràpid i senzill.

> Barra d’eines de degradats. Les diferents opcions que es mostren al costar dret es tracten de diferents formes de degradats. El més utilitzat es el degradat a partir d’un punt (

) i el degradat

horitzontal/vertical ( ). Es pot escollir que el degradat vagi de transparent a color, o simplement, de un color a un altre. Paleta de colors Durant el procés de coloració de la il•lustració s’ha de tenir en compte diferents parts: -Si hem d’ imprimir la imatge procurar que els colors RGB siguin aptes per la impressió, això o sabrem mediant un requadre que surt en el menú de a paleta de colors. Si el color seleccionat surt el símbol ( ), vol dir que no existeix aquest color en la impressió. Per aconseguir el color més aproximat i semblant a aquell que es vol, s’ha de fer un click al símbol (

).

42


Els videojocs: creació i disseny de personatges

IES Torre del Palau

Mètode de coloració; Màscara de to i saturació El mètode de les mascares per to i saturació son molt utilitzades per il•lustració, el resultat sols ser uns degradats amb uns colors plans, el efecte que dóna es molt semblant al dels còmics americans.

Aquest procés ens permet crear il•luminacions o ombres d’una manera molt àgil i senzilla, on no hem de canviar el color del pinzell per aconseguir el color d’ombra desitjada.

La icona que farem servir està disposada a la zona de capes, assenyalada amb aquest símbol. (

)

Pas nº1; Coloració plana del dibuix. Quan el dibuix esta entintat digitalment s’ha d’aplicar el color d’una manera plana, tenint en compte que cada element s’ha de separar en una capa diferent. Per pintar en pla ens ajudarem de les eines (

)i(

).

Quan apliquem el color amb l’eina del cub hem seleccionat s’ha de vigilar que totes les línies de l’entintat estiguin tancades, un cop pintat ràpidament, es possible que alguns espais quedin vuits, per omplir-los utilitzem l’eina del pinzell.

Pas nº2; Donar volums superficials. A continuació, seleccionem la bareta màgica ( ), amb aquesta eina seleccionem el que hem pintat, en aquella mateixa capa. Per fer el procés més ràpid seleccionem un petit tros i ens dirigim a la barra d’eines>selecció>similar. Un cop seleccionat tot el color procedirem amb l’eina de degradats( ). Amb aquesta opció escollim els degradats que van de color a transparència i amb el mètode del punt degradat ( ). Un cop seguit, fem tons foscos a la zona, seguint la orientació de la llum que li volem donar. També es pot afegir la il•luminació i altres petits detalls.

43


Els videojocs: creació i disseny de personatges

IES Torre del Palau

Pas nº3; Crear la mascara de to i saturació.

En la mateixa capa seleccionada fem click a la icona ( ) i seleccionem l’opció d’una mascara de to i saturació. Seguidament ens apareixerà una finestra amb els diferents canvis que podem realitzar. Per aconseguir l ‘efecte de les ombres és important canviar el to, si es un color càlid el tornarem una mica més fred i si es fred el tornarem càlid. Baixejarem una mica la saturació i la lluminositat. El resultat després de baixar els nivells que volem quedarà una cosa semblant a la imatge a continuació;

Una vegada estiguin els nivells baixats seleccionem el pinzell sense moure’ns de la capa de la mascara. -> (

)

En la capa de la mascara observarem que només podem pintar en blanc i negre, sense poder seleccionar colors ( ). Això vol dir que quan estigui el pinzell en blanc, afegirà més ombra del color seleccionat a la capa, i quan seleccionem el negra en traurà aquesta ombra i sortirà el color que teníem a la capa prèvia.

44


Els videojocs: creació i disseny de personatges

IES Torre del Palau

•Si el color negre i blanc son substituïts per tons de grisos el que farem es reduir la quantitat d’ombra que trèiem o la quantitat de il•luminació que posem. Això ens permet fer un canvi de color mes subtil i a la vegada que sigui menys pla. (Per fer més ràpid el canvi de color blanc<->negre, fem l’ús de l’accés directe en el teclat, situat a la lletra (X), aquesta canviarà la selecció del color.) Pas nº4; Entonació de tota la il•lustració Quan la il•lustració esta tota sencera pintada, amb les diferents parts separades es fa una entonació global del tots elements, fent que la llum arribi d’un color i entoni sense que la línia de entitat se’n vagi. El primer que fem es fer una capa per sota de l’entitat però per sobre de les altres on tenim el color. Amb la bareta màgica ( ) seleccionem el fons i després en la barra d’eines fem selecció>invertir, d’aquesta manera seleccionem tot el personatge senzillament. Un cop seleccionat ens anem a la capa nova i canviem la seva funció de normal a superposar. Escollim l’eina de degradats en forma de punt ( ) i baixant l’opacitat escollim un color de llum que volem que arribi per una part del personatge. També es poden posar diferents llums, però sempre sense posar molta opacitat o canviarem totalment els colors que teníem des d’un principi.

45


Els videojocs: creació i disseny de personatges

IES Torre del Palau

6.2 SAI És un software lleuger i ràpid per fer il·lustracions o pintar de manera senzilla i poc carregada. El programa té accessos directes molt més ràpids que el photoshop i una barra d’eines més reduïda. Amb el Paintool Sai hi han diferents eines per simular efectes diferents, com es el llenç o aquarel·les. L’essència del programa es la facilitat per poder difuminar colors i el regulador del traçat. Eines

: La eina del pincell ens proporciona uns efectes molt difuminats, el color que posem es barreja amb el de sota i amb els del costat, s’aconsegueixen degradats ràpids i sencills.

: L’aerògraf es una eina que proporciona una taca que simula a un spray de pintura o els aerògrafs convencionals, la forma d’aquesta eina sempre serà rodona.

: La eina a l’aigua té la funció de difuminar suaument i amb un to molt dissimulant els trossos fort contrastat entre un i l’altre. La seva principal funció es donar volum i treure línia, simulant el clarobscur.

: Aigua a l’oli és una eina que funciona només quan ja tenim una superfície pintada, quan passem el cursor per sobre el pinzell de l’oli simula la textura de un oli original

: El bolígraf de tinta ens permet fer una línia de diferent gruix només pressionant més o menys amb un control pad.

46


Els videojocs: creació i disseny de personatges

IES Torre del Palau

: El bolígraf es l’eina bàsica que utilitzem per al photoshop, la quantitat de traços es més reduïda però a la vegada es més lleugera i fàcil de fer servir que la del photoshop.

Tècnica per pintar els personatges per .sai Quan la imatge està entintada en la capa que es situarà al final del tot, utilitzarem el cub per pintar en colors plans les diferents parts del dibuix, les parts també estaran dividides en diferents capes. A cada capa pintada amb el cub seleccionarem la opció de [ ] en la capa, això farà que quan pintem no ens sortim del tros de color pintat inicialment. A continuació farem servir les diferents eines explicades anteriorment per aplicar color en tota la imatge; -Amb l’eina rem amb l’eina

pintem les ombres en colors plans que seguidament difumina, després d’utilitzar-les queden traços molt definits que es

poden suavitzar amb . -Depenent del pinzell que s’utilitzi s’obtindran uns resultats o altres, siguin més difuminats o més plans.

47


Els videojocs: creació i disseny de personatges

IES Torre del Palau

6.3 Sculptris

Sculptris

Sculptris és un programa virtual de modelatge 3D, en aquest es poden aconseguir diferents formes i fer diferents textures a partir d’una base que la constitueix una esfera un pla, o un conjunt d’aquests. El programa es basa en unes eines senzilles que tenen diferents funcions aplicables a aquesta esfera con extreure, modelar o posar matèria. En Sculptris podem fer objectes senzills i petits que no podran ser animats, però que es veuran per totes les seves cares. El mateix programa inclou una renderització del projecte 3D que es podrà pintar i donar ombra sense la necessitat d’utilitzar un altre programa. Eines En Sculptris n’hi ha tres tipus d’eines, les que creen diferents volums predeterminats (esferes i pla), les eines de modelatge i les eines de pintar. Eines de creació: -> Creació d’un o més plans. -> Creació d’una o més esferes. -> Treure o posar la simetria en els volums.

Eines de modelatge:

-> Enfonsa la superfície a partir d’un punt que marca el cursor. -> Redueix o augmenta la part seleccionada. -> Dibuixa en relleu sobre la superfície. -> Aplana la superfície d’una manera suau. -> Mou part de la superfície seleccionada, deformant-la.

48


Els videojocs: creació i disseny de personatges

IES Torre del Palau

-> Augmenta el volum i la massa de la part on s’aplica. -> Suavitza la superfície. Totes aquestes eines son modificables, podem canviar la seva intensitat, la mesura de on faran la modificació, la precisió i si es vol que facin una textura.

També podem invertir la funció del pinzell, així doncs les eines que enfonsen matèria la faran sortir cap amunt. Diferents tipus de textures

Alumini

Vidre

Or

Perla

‘’Fantasma’’

Eines per pintar: -> Pinzell en el qual podem modificar la seva intensitat, mesura i densitat. -> Omple la figura sencera d’un mateix color. -> Forma un petit relleu en el color seleccionat.

Els colors que seleccionem varien segons la textura que hem utilitzat, en el cas de la predeterminada, el color es manté, però en una textura com el alumini el color s’adaptarà a ella.

49


Els videojocs: creació i disseny de personatges

IES Torre del Palau

La selecció de colors de Sculptris es basa en un cercle cromàtic que va des de blanc i negra fins els colors més purs. Per tant podrem seleccionar colors més o menys intensos, amb més o menys saturació.

Tots els arxius de Sculptris només seran visibles amb el seu format .obj o bé obrint-los amb un altre programa 3D de la mateixa companyia (Zbrush).

50


Els videojocs: creació i disseny de personatges

IES Torre del Palau

6. Treball creatiu

Fent recerca i veient com està actualment el mercat dels videojocs, vam pensar que seria una bona idea fer-ne un, en la part de disseny de personatges, ja que el nostre treball ha sigut la recerca de la estètica dels videojocs, i de com gràcies a l’evolució de les noves tecnologies es poden fer possibles moltes idees, com les que veurem ara. 6.1. Pluja d’idees La part pràctica d’aquest treball consisteix a l’elaboració per una part, d’uns personatges, i d’altra banda, per donar un aspecte més rigorós, la presentació d’aquests personatges en forma d’ artbook, ja que la millor manera de presentar un projecte és fer-ho estèticament aclaridor i precís, per poder donar a conèixer el teu producte. Una vegada pensada la manera la qual volíem que el nostre treball sortís a la llum, havíem de pensar una historia amb ganxo que atreies a l’espectador, suposant que en un futur possible pogués sortir a la llum el nostre videojoc. Assegudes en una taula vam rumiar, quina podria ser la trama del nostre treball, de fantasia havia de ser, perquè és un gènere que dóna molt de joc i que permet deixar anar la imaginació més fàcilment que no pas un videojoc de tirs o de cotxes, apart que a nosaltres ens atreia la idea de crear personatges fantàstics.

La trama del videojoc

La nostra idea principal va ser una historia fantàstica on hi hagués una força maligna i un guerres que salvessin la terra d’aquesta força, i així es com van sorgir molts dels noms que porten els protagonistes i les terres d’on provenen.

1era idea: Una de les idees va ser que aquest personatges salvessin el món de les urpes del malvat que s’havia reencarnat en un monstre, però no quedava ben clares les coses i al final no vam arribar a desenvolupar la idea.

51


Els videojocs: creació i disseny de personatges

IES Torre del Palau

2na idea: La segona idea i la que va donar més joc als personatges, era la d’un deu que fa segles va destrossar la terra, i que uns guerrers van aconseguir empresonarlo guardant la seva ànima en una gema celestial; la idea va funcionar però vam polir coses tals com que no l’haguessin tancat en una “gema celestial” sinó en una “Espassa Divina” ja que una gema estava massa vist en altres videojocs, d’aquesta manera per fi teníem la història, i ens disposàvem a la creació dels nostres personatges en funció de les seves històries.

Les primeres idees de personatges

Durant tot el nostre treball creatiu sempre hem intentat buscar la manera de desenvolupar el personatges més dinàmica i atractiva, sempre intentant experimentar amb tècniques tradicionals i tècniques digitals. Les primeres idees de personatges van sorgir a l’ estiu, experimentant amb programes digitals, amb textures d’aquarel·les, i és així com alguns dels nostres personatges estan desenvolupats directament des de l’ordinador, d’altres tenen esbossos previs, més o menys elaborats. La nostre història anava com ja hem parlat abans sobre un tema relacionat amb la fantasia, d’aquesta manera els nostres personatges havien de tenir característiques fantàstiques, els ambients, els paisatges, els noms, la roba, l’aspecte, etc...i va decidir començar a dibuixar partint de la base que els personatges no eren reals i que tenien poders o que eren ficticis, la idea principal va ser fer classes de persones, on tu poguessis escollir quin personatge t’agradava més i evolucionar-lo, però després vam decidir que els personatges havien de tenir relació entre ells, i que fos qui fos el que escollissis, tots acabessin en el mateix punt. Pensat això ens vam dedicar-nos a imaginar mini historietes entre els personatges, i amb la nostra historia escrita vam poder començar a pensar quins tipus de personatges volíem, arquers fades, mags, monstres, ogres....decidit quins tipus de personatges ens agradaven ales dues vam decidir fer les primeres idees.

52


Els videojocs: creació i disseny de personatges

IES Torre del Palau

Primeres pluges d’idees

Primer projecte de noia. Més endavant vam decidir convertir la en la germana del enginyer.

53


Els videojocs: creació i disseny de personatges

IES Torre del Palau

Aquest va ser un prototip de maga però de caire diferent a la que havíem dissenyat, aquesta utilitzava la màgia de les cartes, de les

54


Els videojocs: creació i disseny de personatges

IES Torre del Palau

De monstres també hi vam fer, aquí podràs veure una petita selecció d’ells

55


Els videojocs: creació i disseny de personatges

IES Torre del Palau

Primer disseny del nostre arquer

Aquest va ser el nostre primer disseny d’arquer.

Com es pot observar es va desenvolupar fins a al final donant per complert un personatge, tot i que després aquest no seria la nostra elecció de personatge definitiu aquí podem veure els resultats.

56


Els videojocs: creació i disseny de personatges

IES Torre del Palau

Primer Disseny de guerrera

Aquest va ser el primer disseny de la guerrera. Vam fer el seu disseny a ordinador perquè vam creure que així aniríem més ràpides a l’hora de fer tota la elaboració de personatges i monstres. Tot i que aquest estil diguéssim que no era el nostre, aquest personatge va quedar massa bé com per desestimar-lo, així doncs vam decidir deixar-lo com a possible definitiu igual que l’arquer.

57


Els videojocs: creació i disseny de personatges

IES Torre del Palau

Primer disseny “Maga”

El primer esborrany de la “curandera” va ser aquest, fet només amb quatre línies, ja que el desenvolupament esta fet totalment amb ordinador.

Intent de personatge definitiu.

58


Els videojocs: creació i disseny de personatges

IES Torre del Palau

Disseny Enginyer

En aquest cas passa igual que amb la guerra, que el disseny de l’enginyer està totalment fet amb ordinador.

Aquest personatge es convertirà en definitiu, guardant relació amb el primer esbós d’aquella noia que portava l’armadura d’una màquina, que passarà a ser la seva germana, ja que pensant-ho bé si la fèiem un personatge principal hi hagués hagut masses noies i pocs nois.

59


Els videojocs: creació i disseny de personatges

IES Torre del Palau

Disseny Daguera

El procés està totalment fet amb ordinador, experimentant amb diferents textures, Va ser la primera idea de daguera que vam tenir i per una cosa o altre ha sigut l’escollida i s’ha quedat amb el lloc de personatge principal.

60


Els videojocs: creació i disseny de personatges

IES Torre del Palau

Primer disseny dolent

Aquesta va ser la primera idea de dolent del nostre videojoc, descartada finalment, per motius estètic, i perquè la història no anava lligada a un dolent amb aires de pirata.

61


Els videojocs: creació i disseny de personatges

IES Torre del Palau

6.2 Esbossos i moviments

Sempre que és fa un treball de creació els esbossos són una part fonamental del treball, i més si és la creació de personatges. Tot i haver fet molta de la feina, ens quedava molt de camí per arribar al final, per això vam aprofundir a la part d’esbossos, i a l’elecció dels personatges que més ens agradaven dels que havíem fet. Finalment vam decidir que dos dels personatges que havíem dissenyat no eren del tot com a nosaltres ens agradaven, és així com es van tornar desenvolupar dos personatges l’arquer i la “maga”

Aquí podem veure els primers esbossos dels personatges

62


Els videojocs: creació i disseny de personatges

IES Torre del Palau

Veient que al tornar-los a fer quedaven millor o que eren més del nostre gust, hi aprofundirem a desenvolupar-los, però vam tenir una fallida amb un d’ ells, el de la guerrera, veient que no quedava del nostre gust, j que el primer disseny d’ella era més espectacular es va quedar l’antiga i es van descartar els esbossos d’aquesta.

63


Els videojocs: creació i disseny de personatges

IES Torre del Palau

Desenvolupament dels moviments

L’ Arquer Aquí podem veure les diferents postures a l’hora de lluitar i els seus rostre des de diferents punts de vista

64


Els videojocs: creació i disseny de personatges

IES Torre del Palau

La curandera

Diferents postures de la curandera en posició, mentre convoca la seva màgia

També podem observar 3 rostres que la representen en moments específics de la història

65


Els videojocs: creació i disseny de personatges

IES Torre del Palau

La guerrera

Posició directa per atacar al contrincant

Tres rostres que expressen les seves emocions i estats d’ànim

66


Els videojocs: creació i disseny de personatges

IES Torre del Palau

Enginyer

Diferents postures a l’hora d’atacar

content

En guàrdia

67


Els videojocs: creació i disseny de personatges

IES Torre del Palau

La Daguera

Mentre corre, per que no l’agafi ningú

Esbossos de la cara des de diferents puts de vista

68


Els videojocs: creaci贸 i disseny de personatges

IES Torre del Palau

El dolent

Posseint a alg煤

Expressions de la seva cara de malvat

69


Els videojocs: creació i disseny de personatges

IES Torre del Palau

6.3 Personatges finals

Mayah, de 19 anys, filla Magnus Etheriot guardiana de la terra de Etheriot. Jove guerrera, gran defensora del seu poble, la seva història s'iniciarà un matí quan es desperti “d’aquell ” somni que li farà posar rumb al seu pelegrinatge,

deixant així, la protecció del seu poble a Eledyan, el seu germà menor, part cap a nou món a la recerca d'allò revelat en el seu somni, és així com Mayah comença la seva aventura, a peus de muntanya, adreça port Horitzó.

De caràcter lluitadora, la nostra guerrera, acabarà amb tot el que se li posi en el seu camí, Sense mostrar pietat alguna; li agrada ser solitària, i això li comportarà un problema, poder emprendre la seva destinació de la mà dels seus companys.

La seva funció principal és l'atac cos a cos, i les seves habilitats, atordeixen i trenquen en trossos als enemics. Habilitat: KAMIKAZE , DESTRAL DESTRUCTORA

70


Els videojocs: creació i disseny de personatges

IES Torre del Palau

Hock Razor, de 23 anys, habitant de Ruin Sphere, un desert en el qual les màquines i els éssers humans conviuen en harmonia. En la seva LLAR Razor, és un enginyer mecànic encarregat de reparar les màquines, un noi humil, però amb aptituds enormes, que de fet li porten a emprendre el seu viatge viatge cap a Yumhé, ciutat que acull cada 4 anys un concurs de maquines, que li farà descobrir qui és realment. De caràcter fort però molt còmic, Hock s'encarregarà de les habilitats d'alquimista i enginyer, utilitzant així el favor de les seves creacions. Alguimia: ETER++ Habilitat: ELECTROSHOCK

71


Els videojocs: creació i disseny de personatges

IES Torre del Palau

Damphaery, una noia de 20 anys, nascuda en els paratges de Dolphon, custodia el bosc

Sagrat, tant dels monstres com dels malfactors que volen aconseguir la pedra que alberga en les profunditats. Des que va néixer la seva vida estava escrita; predestinada a protegir aquest bosc, Damphaery passarà dies i dies, després d'aquests arbres sense saber que des de l'alt als pujols un jove aposto l'està observant dia i nit, enamorat bojament d'ella, el qual més a davant es convertirà en una persona indispensable per a la seva vida.

Alegre i afectuosa, tracta les màgies tant blanques com a negres, i amb els seus remeis i pocions Guarirà als seus companys de viatge, i serà una companya indispensable.

Màgia Negra: ARTHEMA Màgia Blanca: CURA ++

72


Els videojocs: creació i disseny de personatges

IES Torre del Palau

Emyn Beraid, de 21 anys, estudiant d’astromagia a la terres altes de Dolphon i entrenat per protegir la seva cuideu, està bojament enamorat de Damphaery, a la qual intentarà conquistar amb els seus coneixements d’ astromagia. És així com Emyn s'entrena dia a dia, sent l’ arquer més precís de tot El regnat. De caràcter tímid però alhora elegant, no crida l'atenció per les seves accions, sinó que més aviat li agrada passar desapercebut, però quan ataca amb una fletxa acaba amb qualsevol enemic d’un sol tir Habilitats: FLETXA CONGELADA Màgia: RÀFEGA

73


Els videojocs: creació i disseny de personatges

IES Torre del Palau

Naxtra, de 24 anys, noia solitària, viu a les terres sagrades de Egolet, va ser instruïda pel seu pare per protegir el poble de qualsevol que volgués danyarho.

Una nit, uns bandits assalten el poble, cremant cases, bestiar, i reserves de menjar, i sense adonar-se destrossant la tomba del seu difunt pare provocant Naxtra deslligui tota la seva ira i vagi en la seva cerca per matar-los sense adonar-se fa reviure la flama que tènia en el seu interior, la mateixa que va fer que fos com és ara una dona guerrera.

De complexió forta i dura Naxtra, es torna boja d'ira, però no deixa de costat la seva art sensible i afable cap a la gent

Habilitats: NEOCÓRTEX, DOBLE ASSALT

74


Els videojocs: creació i disseny de personatges

IES Torre del Palau

Evileus, fill de Veldovar, encarregat d'acabar el treball que el seu pare va començar, destruir la terra, el desig de ser reconegut pel món, que el món s'agenolli davant ell, i abans de res que el seu pare estigui orgullós d'ell.

La seva idea principal és atacar el cor de la terra, que es troba sota Yumhé, invocant criatures condemnades a vagar pel món de les tenebres esperant a ser utilitzades i que per fi puguin descansar en pau

Temible i astut Evileus, atacarà amb un arma de doble tall, tenint en el seu poder màgies que els nostres nois encara no han desenvolupat.

Invocacions: Seimon, Anteron, Elveitan Màgia: Omnicura, Lázaro +, Màgia Doble

75


Els videojocs: creació i disseny de personatges

IES Torre del Palau

6.4 3D

Com hem explicat a la secció del Sculptris, en que consisteix i la manera de treballar amb el programa, nosaltres hem après experimentant amb el ell ja que no teníem bases sobre aquest programa ni sobre ningun, però tot i així ens hem en sortit i finalment el resultat del 3D de modelatge de les cares dels nostres personatges ha estat satisfactori. Aquí podem veure algunes de les cares amb el seu procés de modelatge

Elaboració de la cara de Damphaery

Resultat del modelatge 3D Sculptris

76


Els videojocs: creació i disseny de personatges

IES Torre del Palau

6.5 Realització Artbook Tot just havent acabat els personatges en disposàvem a fer l’artbook, inspirantnos en diferents llibre i diferents pagines de referencia i d’altres darbook o guies de videojocs, va procedir a fer el nostre alrbook. Primer vam pensar la manera de distribuir les pàgines on aniria cada cosa, si els monstres tindrien el seu propi apartat etc.. Decidit que cada personatge hauria de tenir la seva pàgina, vam procedir a dissenyar el fons de cada full i el paisatge de cada personatge, a priori la idea més ràpida va ser copiar-los i fer via, però després sens va ocórrer que si utilitzàvem les aquarel·les podríem anar més rapides, i és així com el desenvolupament del fons està fet amb tècnica tradicional, igual que el fins de cada pàgina del llibre.

Fons de la portada de monstres, realitzat amb tècnica tradicional d’aquarel·les

77


Els videojocs: creació i disseny de personatges

IES Torre del Palau

Portada dels nostres personatges

Portada de la d’armes de l’artbook

secció

78


Els videojocs: creaci贸 i disseny de personatges

IES Torre del Palau

I aqu铆 tenim alguns del fons dels personatges

Fons del nostres personatge Naxtra

Fons de la Damphaery

79


Els videojocs: creació i disseny de personatges

IES Torre del Palau

7. Conclusions

Ha sigut un treball molt enriquidor a nivell professional i personal, tot i que hem passat penúries, mals de cap, dolos d’esquena, tendinitis als dits, etc.. som les noies més felices del món, perquè ens hem adonat que s’ha de treballar de valent si es vol aconseguir algun cosa en aquesta vida, i nosaltres ho hem aconseguit, haver pogut sortir endavant amb un treball com aquest, fent-lo complert, i professional. Si ara mirem enrere la veritat és que hem tingut molta sort, ja que no ens han sorgit masses problemes, hem sabut porta la feina al dia, i que ho podíem haver portat en cara millor amb més de temps? si, però com diuen els refranys, l’ésser humà és el que trepitja dues vegades amb la mateixa pedra, i per molt que sapiguem que s’ha de fer la feina sempre hi ha aquella sensació de, ja ho faré demà, tot i així, hem sabut superar les forces a passar-nos-ho bé amb els amics, o sortir de festa, i hem treballat a casa de valent, veient com la nostra família sortia a algun lloc i nosaltres ens havíem de quedar treballant, o els amics et deien de sortir i tu no podies per que havies de treballar amb constància, perquè en el moment que deixessis feina pendent s’acumulava i aquesta et menjava altres dies, tampoc podem dir que haguem fet un mega sacrifici, però si podem dir que hem acabat fetes pols, de tantes hores tancades a les habitacions, biblioteques, dibuixant, agafant llibres, etc... i sobretot pensant com distribuint la feina de cada part del treball, qui feia cada cosa, quantes hores hi dedicàvem. Definitivament dir que ho tornaríem a fer, més i millor, perquè tot i ser un treball bastant maco, hi ha coses molt millorables, que per falta de temps, com he dit abans, no s’han pogut fer com s’han volgut, o simplement temps per experimentar, donat que només vam tenir l’estiu i va ser quan pudirem aprofitar per experimentar, estudiar cada personatge la seva història, com desenvolupar-lo etc..., va ser a l’estiu i ja està per que va ser començar les classes i haver de treballar sense mirar si ens agradava o no, havíem d’anar estrictament a la feina que tocava sense poder rectificar gaires coses, ja que no teníem temps de rectificar si fèiem alguna cosa malament, el temps de investigar i experimentar ja va passar, així que mans a l’obra en ha sortit un treball admirable per part nostra i estem molt contentes, il·lusionades, i esperem que us agradi el nostre treball, tan pràctic, que si més no és la part més maca, com la de recerca i investigació de la part escrita, que també te moltes hores de sacrifici i de indagar entre xarxes, pagines web, recursos de tota mena. Donem les gràcies als pares, amics i parelles que ens han aguantat, els nostres mals humors, mals d’esquena, i dies que no hem passat amb ells, i sobretot a tu Mcarmen per haver sigut la nostra tutora sens dubtar de nosaltres Gràcies!

80


Els videojocs: creaci贸 i disseny de personatges

IES Torre del Palau

BIBLIOGRAFIA

http://blog.es.playstation.com/2012/09/22/el-debate-del-fin-de-semana-42/ http://en.wikipedia.org/wiki/Sony http://www.mundogamers.com/ http://www.nintendo.com http://www.xbox.com/es-ES/ http://eu.blizzard.com/es-es/?http://www.atari.com/ http://www.es.namcobandaigames.eu/ http://es.games.konami-europe.com/ http://www.sega.es/ http://www.ubi.com/es/ http://www.capcom.com/ http://www.square-enix.com/ http://www.news.com.au/technology/gaming/bigger-than-harry-potter-recordbreaking-black-ops-ii-takes-500m-on-opening-day/story-e6frfrt91226520868313 http://www.mundogamers.com/principal/articulo/14-2/comparativa-ps2-vsxbox.html http://blogs.20minutos.es/videojuegos/2009/10/07/nintendo-mejor-empresa-delmundo/ http://www.activisionblizzard.com/ http://www.icex.es/icex/cda/controller/pageICEX/0,6558,5518394_5596400_554 7593_4088179_233_US_p5712609,00.html

LLIBRES:

ARTBOOKS: Como entrenar a tu drag贸n Anatomia para dibujantes de fantasia GUIES VIDEOJOCS: Dragon quest VII Final Fantasy X-2 Final fantasy x

81


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.