INFORME DE BUENAS PRร CTICAS
Autor Herco Fonteijn - Maastricht University Co-autores Marina Ventura - ISCTE - Instituto Universitรกrio de Lisboa Liz Ungureanu - University of Wolverhampton
Colaboraciรณn Abierta Distribuida (Crowdsourcing) y plataformas virtuales que unen o relacionan estudiantes, investigadores y empresas.
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Informe sobre las buenas prรกcticas de la Colaboraciรณn Abierta Distribuida (Crowdsourcing) y plataformas virtuales que unen o relacionan a estudiantes, investigadores y empresas.
Introducciรณn El Grupo o comunidad (Crowd)
La Plataforma Referencias Apendice A: Ejemplos de las plataformas virtuales que vinculan a las partes interesadas entre las Instituciones de Educacion Superior (Higher Education Institution - HEI) y las empresas
Apendice B: Ejemplos de otras plataformas que vinculan a las partes interesadas entre las Instituciones de Educacion Superior (Higher Education Institution - HEI)) y las empresas
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Informe sobre las buenas prácticas de la colaboración abierta distribuida (Crowdsourcing) y plataformas virtuales que unen o relacionan a estudiantes, investigadores y empresas.
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Este informe destaca las posibles limitaciones en el desarrollo y mantenimiento de una plataforma virtual para la colaboración empresarial universitaria con el objetivo de apoyar la empleabilidad de los graduados en América Latina. Aunque muchas de las partes interesadas sienten la necesidad de una práctica -basada en la evidencia- por parte de la colaboración abierta distribuida (Crowdsourcing) y UBC (University Business Colaboration colaboración empresarial universitaria), la evidencia sobre lo que funciona es escasa. La certeza mediante la evidencia es escasa, en parte porque ha habido muy pocos ejemplos de plataformas de colaboración abierta distribuida que involucren instituciones de educación superior (IES), y en parte porque los intentos fallidos anteriores de usar dichas plataformas estaban mal documentados. Una excepción es el proyecto UC-Crowd¹. Entre 2013 y 2015, UCCrowd documentó el progreso del desarrollo de su espacio virtual en el que las empresas establecieron desafíos o retos que debieron resolver los estudiantes y los profesores. Desafortunadamente, la plataforma virtual no ayudó a establecer una colaboración sostenible entre las IES y las empresas. Este informe debería ayudar a identificar formas de aumentar la cooperación entre empresas y universidades mediante el uso de una plataforma virtual en el proyecto LinkYou. Este informe se basa en la literatura relevante y en una inspección de ejemplos de plataformas virtuales de colaboración abierta distribuida en las que participan los interesados académicos y las empresas. Las plataformas combinadas y cara a cara se incluyen como referencias cuando nos permiten inferir principios de diseño prometedores. Las plataformas se identificaron entre febrero y abril de 2017 sobre la base de la bibliografía y la búsqueda en Internet, así como las experiencias de los asociados al proyecto. Los apéndices contienen descripciones más detalladas de una serie de plataformas relevantes.
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http://uc-crowd.iscte-iul.pt
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Introducción
Colaboración abierta distribuida Colaboración abierta distribuida (o Crowdsourcing), es un modelo de producción y resolución de problemas distribuidos en línea, y de plataformas virtuales que han atraído la atención de organizaciones cuyo deseo es participar y cosechar la inteligencia colectiva de una población de usuarios (por ejemplo, Brabham, 2008; Kittur, 2010; Choudary et al., 2016). En tales entornos en línea, los patrocinadores asignan tareas a los miembros de la comunidad participante. Los patrocinadores se benefician de la comunidad participante al enviar tareas y validar, y recompensar el trabajo que los miembros o participantes crean conjuntamente en la plataforma. Los miembros participantes son atraídos a la plataforma porque les permite colaborar en comportamientos intrínsecamente motivadores, como aprender nuevas habilidades valiosas resolviendo desafíos auténticos y obteniendo retroalimentación de expertos y colegas. Pueden recibir incentivos para mantenerse involucrados en la plataforma, tales como recompensas monetarias o reconocimiento de un patrocinador o de compañeros participantes. La colaboración entre personas con diferentes antecedentes disciplinarios o culturales ofrece nuevas perspectivas. La plataforma facilita la interacción, ofrece espacios creativos o espacio para que los participantes agreguen valor a la plataforma y, además, filtra la interacción al hacer coincidir a los participantes con tareas o patrocinadores en función de los datos de los miembros participantes. Los resultados expuestos visiblemente contribuyen a la sensación de eficiencia como consecuencia de la colaboración que una comunidad puede transmitir (Muhdi y Boutellier, 2011). Las preguntas claves son las siguientes: ¿Qué resultados deben entregarse (por ejemplo, un bien público o privado)? y ¿Quién los posee?; ¿Quiénes deberían ser los participantes de la plataforma? (por ejemplo, la comunidad o un grupo seleccionado de personas con un conjunto de habilidades específicas como diseñadores o graduados empresariales); ¿Por qué estos participantes se involucrarían con la plataforma y cómo la plataforma facilita a los participantes? (por ejemplo, cómo se diseña la tarea, cómo se controla la calidad y si la plataforma estimula la competencia o la colaboración; (cf. Zhao y Zhu, 2014; Yuen, King & Leung, 2011). Los patrocinadores o las empresas se centran en la calidad y la evaluación, los participantes controlan su motivación para continuar participando, y los administradores de la plataforma tienden a considerar los mecanismos de incentivos, los problemas tecnológicos, así como la gestión de la calidad y la participación de los usuarios.
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Abierta Una elección de diseño importante se relaciona con la apertura. Idealmente, la interacción central (es decir, la creación de valor a partir de la interacción entre los participantes) crea efectos de red positivos. Luego, cuanto más grande sea la multitud, más circuitos de retroalimentación positiva² surgen y más participantes y patrocinadores podrán disfrutar de los frutos de su trabajo, y en una plataforma de innovación verdaderamente abierta (cf. Choudary et al., 2016). Sin embargo, frente a un gran número de soluciones, los patrocinadores pueden tener dificultades para decidir sobre la calidad de las soluciones. Algunos patrocinadores pueden atemorizarse por la pérdida de la propiedad intelectual y por esta razón, resistirse a la apertura. Además, los efectos de red pueden volverse negativos, ya que un número mayor de usuarios puede producir más disonancia. La apertura ilimitada puede evitar el contenido de alta calidad, lo que requiere una atención especial por parte de los desarrolladores que intentan que la interacción con y dentro de la plataforma sea lo más fácil y satisfactoria posible. En algunos casos, la curatela entre multitudes puede ayudar en la gestión de la calidad (por ejemplo, Wikipedia muestra la reputación de los usuarios y permite a los participantes expertos examinar y proteger el contenido). En ocasiones, agregar datos de los participantes puede ayudar a mejorar la correspondencia entre la demanda de los participantes y el suministro de la plataforma. Además, muchas plataformas cambian a medida que evolucionan y se desarrollan extensiones. Por lo tanto, Choudary et al. recomiendan que el nivel de apertura de una plataforma sea evaluado continuamente.
Innovación de la Colaboración abierta distribuida A continuación, los patrocinadores pueden preguntar si el problema que necesita una solución se beneficia de la Colaboración abierta distribuida. Las empresas se sienten atraídas por la colaboración abierta distribuida y la innovación abierta cuando la innovación interna no está generando un crecimiento suficiente, o cuando los desafíos de subcontratación son más eficientes, o cuando se buscan nuevos mercados. Los concursos de innovación pueden producir un gran número de soluciones procesables y, por lo tanto, estimular la innovación. Las organizaciones también comunican un sentido de urgencia con respecto a un problema en particular, se involucran abiertamente con los innovadores, pueden encontrar talento y mejorar su reputación, y el clima interno para la innovación. Ejemplos de plataformas que lanzaron concursos de innovación son Chaordix³, Jovoto⁴, Yet25, Innocentive6 y Ninesights7. Los desafíos generalmente se desarrollan en las llamadas sesiones de lluvia de ideas; son sesiones donde se generan ideas enfocadas a abordar un tema específico y que están abiertas durante algunas semanas o meses. Recientemente, la colaboración abierta distribuida (o crowdsourcing) ha sido examinada como una herramienta para fortalecer los lazos entre las IES, los investigadores, los estudiantes y las empresas (por ejemplo, InnoCrowd, CrowdUM en el apéndice A). El éxito ha sido limitado. A menudo, estas plataformas no logran sostener una comunidad después de pequeños éxitos iniciales. Dado que el valor de una plataforma se deriva del valor de la comunidad de participantes que la sostiene o integra, es crucial comprender cómo mantener a los interesados (por ejemplo, empresas, investigadores y estudiantes) comprometidos.
² Cf. use of participant content as training materials in applications like DuoLingo ³ www.chaordix.com (Canada) 4 www.jovoto.com (Germany, USA) 5 www.yet2.com (UK, USA, Asia) 6 www.innocentive.com (USA) 7 www.ninesights.com (Japan, USA, Europe)
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Cooperación Universitaria Empresarial (CUE) La investigación sugiere que la vinculación o relación en una red en línea de universidades, empresas y otras partes interesadas tiene sentido siempre que los socios tengan la capacidad general para trabajar en el problema o reto propuesto; que existan recursos suficientes para alojar la plataforma; que la red de aprendizaje sea suficientemente densa y heterogénea; y que los socios tengan una orientación externa (Geenhuizen en Soetanto, 2012). En el 2017 Davey informó durante el -Foro Universidad/ Empresa - en Bruselas, los resultados de una encuesta8 entre las partes interesadas en Cooperación Empresarial Universitaria (CEU). Cuando se les pidió a los participantes que identificaran las barreras que impedían la cooperación, la administración de la educación superior mencionó los recursos limitados de las pymes y la falta de financiamiento gubernamental, y empresarial para la CEU. Los académicos también enumeraron la burocracia relacionada con la CEU y el tiempo de trabajo insuficiente para participar en la CEU. Los académicos tradicionalmente tienen en cuenta las publicaciones y la excelencia docente, pero reciben poco reconocimiento por construir puentes, para desarrollar la confianza o administrar redes.
Las empresas involucradas en CEU se quejaron de las diferencias culturales (diferentes motivaciones, diferentes horizontes temporales y la falta de personas con conocimiento empresarial dentro de las IES). Levantar estas barreras puede ayudar a la CEU a tener éxito, pero otros motivadores parecen ser más importantes: la gerencia de las IES promueve a la CEU al referirse a la importancia de la posibilidad de empleo para graduados y las oportunidades para valorizar la investigación. Los académicos también imaginan que la CEU puede aportar nuevas perspectivas de investigación. Las empresas se dirigen a la CEU cuando buscan oportunidades para innovar9. Todas las partes interesadas acordaron que la existencia de objetivos compartidos y la confianza mutua son los facilitadores más importantes de CEU. El último punto sugiere que las colaboraciones regionales pueden tener una ventaja en el éxito de la CEU (para ver buenos ejemplos de tales iniciativas regionales, consulte el apéndice B). También sugiere que la comunicación continua y la atención hacia el factor humano y a las diferencias culturales son fundamentales.
Empleabilidad Un resultado deseado de la CEU es avanzar en la empleabilidad de los graduados, especialmente teniendo en cuenta el desajuste de habilidades como, por
ejemplo, observado por la OCDE (La Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico). La OCDE subraya que la educación superior debe ser más relevante y que las habilidades adquiridas deben transferirse y ser reproducibles o accionables en la práctica. Advertimos que para obtener más habilidades (sociales) de emprendimiento e innovación implica que los estudiantes deben participar en actividades interdisciplinarias y experiencias de aprendizaje inmersivas interactivas en tiempo real. Se cree que la educación basada en desafíos o retos ofrece tales experiencias. Por ejemplo, la Universidad de Exeter10 ofrece un programa de aprendizaje interdisciplinario, dirigido por la investigación, que mejora la empleabilidad. Presenta investigaciones grupales sobre -Grandes Desafíos- apoyados por académicos y especialistas externos como parte de los planes de estudios regulares. Varias plataformas cara a cara tienen como objetivo apoyar el desarrollo de las habilidades de empleabilidad y capacidad empresarial (por ejemplo, los desafíos de Wolverhampton, PIIRUS, Service Science Factory, LaunchBase, consulte el apéndice B).Las plataformas de Comunidades Recursivas (Crowdsourcing) e innovación abierta ofrecen tales desafíos en línea. Además, las plataformas ofrecen explícitamente ejercicios relacionados con la empleabilidad para los estudiantes. Por ejemplo, el
Cf. www.ub-cooperation.eu Much UBC is patent-driven, although some platforms target business process or service innovations. 10 https://www.exeter.ac.uk/grandchallenges/about/whatisgrandchallenges/ (UK) 11 www.talenter.com/index.php/en (Portugal) 12 http://x-culture.org/challenges/ (global) 08 09
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programa de Talentos -Talenter¹¹fomenta la colaboración entre empresas al enumerar los desafíos y al señalar los tipos de estudios de asociaciones artesanales/mercadeo (Guild) y los programas duales. Fomentar la empleabilidad también es un objetivo explícito de la plataforma X-Culture¹². Esta plataforma relaciona y enlaza a estudiantes de negocios, investigadores, instructores, entrenadores y empresas. Cada semestre, estudiantes y profesionales de más de 40 países participan en el concurso X-Culture y trabajan juntos en proyectos empresariales presentados por socios corporativos. Aprenden sobre consultoría de negocios internacionales trabajando en equipos internacionales distribuidos geográficamente. Los cuestionarios de empleabilidad se pueden utilizar
para ayudar a los participantes a encontrar información relevante. Por ejemplo, el cuestionario de empleo de Tuning les pide a los empleadores y estudiantes que enumeren la importancia de una habilidad para un trabajo y el nivel al que se desarrolla la habilidad en la universidad. Los mecanismos de filtro en las plataformas virtuales pueden usar dichos datos para mejorar la interacción entre las partes interesadas, y sugerir materiales de capacitación para ayudar a cerrar la brecha de competencia. Los materiales de capacitación se pueden ofrecer en la plataforma, o por separado como un MOOC (o cursos en línea masivos y abiertos). Por ejemplo, QUT¹³ (Queensland University of Technology) decidió que los materiales de capacitación para la empleabilidad estuvieran disponibles en un sitio web. La
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Universidad de Pittsburgh utiliza Suitable14 (ver enlace de pag. web) para rastrear las actividades relacionadas con la carrera y los logros de los estudiantes, y para compartir estos logros en la medida, en que se desarrollan. Suitable es una nueva empresa de tecnología educativa que permitió a los recién graduados universitarios ayudar a sus compañeros a prepararse mejor para pasantías y trabajos de nivel inicial. Después de un comienzo prometedor, el tráfico se desaceleró, pero la Facultad de Administración de Empresas adoptó a la nueva empresa Suitable como apoyo para su negocio fuera del recinto académico. Los empleadores utilizan la plataforma Suitable para proporcionar a los estudiantes un plan de estudios que forme candidatos más calificados.
Corretaje o Intermediación Facilitar la colocación en empresas es el objetivo de muchas plataformas en línea que median entre la demanda de los estudiantes y la oferta de la empresa. La plataforma Handshake15 es un ejemplo de cómo se pueden utilizar y escalar tales iniciativas. Handshake es una plataforma que afirma conectar y relacionar a 120.000 empresas con 3 millones de estudiantes que fueron añadidos por centros de carreras de 170 universidades. Ilustra una estrategia de piggyback (con el modelo de estrategia piggyback las empresas utilizan los canales de otras empresas para vender sus productos a cambio de una comisión) para colocar en línea una plataforma (cf. Choudary et al., 2016) que se alimenta de los datos de los estudiantes cursantes de las universidades participantes. La red Handshake ayuda a los estudiantes a encontrar un trabajo o una pasantía, a los empleadores a encontrar talento y apoya a los centros universitarios de carrera. La gestión de millones en fondos de inversión y de grandes cantidades de datos en el sitio web no puede ocultar que la página de Facebook de Handshake tiene unos "me gusta" de unos 1.300, lo que ilustra nuevamente cómo las plataformas virtuales luchan por mantener unida a la comunidad. Las plataformas para estudiantes que desean presentarse ante empleadores, a menudo ofrecen materiales de capacitación que mejoran la empleabilidad (por ejemplo, Gradberry16 organiza seminarios web interactivos sobre una variedad de temas como desarrollo de aplicaciones, finanzas personales, gestión de proyectos, Six Sigma, Excel, marketing digital, etc.). Estas plataformas tienen propósitos similares a las plataformas de intermediación de conocimiento en un contexto CEU. Por ejemplo, WhoKnowsWhat17 (apéndice B) proporciona a las empresas acceso a una red de agentes de conocimiento y desarrolladores de negocios dentro de instituciones de educación superior. Los agentes de conocimiento indican experiencia y son evaluados por los usuarios de la plataforma en cuanto a capacidad de respuesta, información clara y manejo. PIIRUS18 en el Reino Unido es una plataforma gratuita que permite a los investigadores encontrar socios y oportunidades de consultoría. http://www.careers.qut.edu.au/ (Australia) http://www.cba.pitt.edu/student_life/levels/how (USA) 15 https://joinhandshake.com/ (USA)
http://ae.gradberry.com/ (United Arab Emirates) https://www.whoknowswhat.eu/ (Netherlands) 18 https://www.piirus.ac.uk/ (UK)
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La Comunidad
Un aspecto crucial de las plataformas virtuales exitosas es atraer a una multitud lo suficientemente grande. Atraer a los participantes aprovechando las redes existentes (ver Handshake) puede ser una opción para atraer los grandes números que se necesitan para crear efectos de red positivos, pero los grandes no garantizan el compromiso. En general, el compromiso del usuario se considera más importante que la adquisición del usuario (Choudary et al., 2016). Reunir a todas las partes interesadas en una plataforma no es una condición suficiente para el éxito.
Reunir a todas las partes interesadas en una plataforma no es una condición suficiente para el éxito.
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Lanzamiento Choudary et al. (2016) enumera una serie de estrategias para el crecimiento de la colaboración abierta distribuida, incluyendo los siguientes:
Crecimiento orgánico (abstenerse de los desarrolladores de publicidad o negocios, y con la esperanza de que los ciclos de retroalimentación evolucionen después de que se den consejos y se expliquen los beneficios)
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La estrategia de Sembrar (primero un grupo de usuarios, por ejemplo, X-culture centrado en la colaboración virtual entre los maestros y sus alumnos primero, antes de atraer empresas a la plataforma)
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La estrategia de seguir al conejo (resulta de comenzar en pequeño con creación de valor por etapas, atrayendo primero a un grupo, y su incorporación simultánea)
La estrategia de Piggyback (conectarse con las bases de usuarios existentes, por ejemplo, Handshake)
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La "estrategia de evangelismo del productor" implica diseñar una plataforma para atraer a los productores, quienes luego pueden persuadir a sus clientes para que se conviertan en usuarios de la plataforma.
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https://www.bluechilli. com/ (Australia) https://www.shestarts. com/ (Australia)
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Diversidad Se ha demostrado que la diversidad del conocimiento aumenta tanto el número de contribuciones sustanciales como el número de contribuciones no sustanciales en las plataformas de colaboración abierta distribuida (Frey, Luthje & Haag, 2011). La investigación sobre diversidad cultural (Chua, Roth, Lemoine, 2015) destaca la distancia entre los patrocinadores y los participantes: los participantes tienen menos éxito en las plataformas de colaboración abierta distribuida con una mayor distancia cultural entre los países participantes y patrocinadores. La estrechez cultural del país patrocinador tuvo pequeños efectos negativos al ingresar y ganar un desafío (tal vez porque las reglas eran difíciles de cumplir). Curiosamente, los individuos de países estrechos se adhirieron a las normas locales y mostraron una baja autoeficacia creativa (lo que puede favorecer los desafíos locales en entornos estrechos). En países con sistemas educativos que nunca enseñan a los niños a colaborar, las plataformas virtuales pueden enfrentar otros obstáculos. La diversidad también puede influir en las opciones de desarrollo de la plataforma. Por ejemplo, BlueChilli19, una plataforma virtual que conecta a nuevas empresas, inversionistas y empresas establecidas, decidió lanzar un programa de innovación para empresarios, SheStarts20. Esta plataforma es sensible a las necesidades de este grupo como objetivo, en particular al prestar atención al diseño inclusivo y al centrarse en la pasión de lograrlo, en lugar de los problemas de su comunicación con las participantes. Los problemas de diversidad ilustran la importancia del diseño inclusivo y de tener en cuenta la cultura local, por ejemplo, al migrar una plataforma de Europa a América Latina, como se prevé en el proyecto LinkYou.
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La Plataforma
Interacción central La interacción central de una plataforma virtual especifíca qué valor agregado crean los patrocinadores y los participantes. Por ejemplo, en NineSigma, la NCAA²¹ (Asociación Nacional Deportiva Universitaria) ofreció 400,000 USD por hasta 10 propuestas de investigación novedosas sobre mecanismos que influyen en el cambio cultural en torno a la conmoción cerebral. Este ejemplo destaca cómo se distinguen o diferencian las fases o etapas durante un desafío de innovación: durante la fase o etapa de lanzamiento global los participantes de la academia y la industria privada enviaron propuestas, seguidas de un período de evaluación de cuatro meses. En la segunda fase o etapa, a los participantes por invitación, y solo algunos de ellos se les permitió cuatro meses más para enviar una propuesta o prototipo más completo. Después de otros tres meses de evaluación, los ganadores fueron anunciados durante un evento de premios que cerró el desafío. La duración total de un desafío varía con su complejidad.
Diseño de tareas En el corazón de una plataforma de colaboración abierta distribuida se encuentra la tarea o el desafío de reunir a los participantes y patrocinadores. El administrador de la plataforma debe asegurarse de que el diseño de la tarea sea correcto. Debe haber un suministro regular de retos claramente definidos en el nivel correcto de matices (no demasiado simple, no demasiado complejo), con una interfaz de usuario flexible que no haya sido diseñada para usuarios ideales, y una política de compensación que motive a los participantes (Allabaksh et al., 2013). Se pueden ver ejemplos de diseño de tareas claras en MindSumo y OpenIdeo. Por ejemplo, MindSumo, un producto de Stanford Student Startup Accelerator, que ofrece desafíos o retos muy claros y tangibles a pequeña escala, y permiten a los estudiantes la oportunidad de participar en la resolución creativa de problemas. Algunas plataformas ofrecen servicios o métodos para apoyar a los diseñadores de plataformas y problemas que necesitan definir los retos o desafíos. Por ejemplo, OpenIdeo²² es bien conocida por la implementación de la metodología Design Thinking de Ideo. IdeaConnection²³ es un servicio de innovación abierto que se relaciona con equipos interdisciplinarios coordinados de solucionadores de problemas y científicos, cuyas soluciones serán revisadas y premiadas por el cliente. Cada equipo tiene un espacio caracterizado de equipo en línea, y está acompañado por un facilitador. Los miembros del equipo pueden ganar dinero cumpliendo roles como líder de equipo,
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facilitador, solucionador de problemas, explorador técnico, inventor, experto en inteligencia artificial o como vendedor de patentes. Al asumir o asignar roles, los participantes y los administradores de la plataforma pueden aprender a lidiar con la complejidad.
Control de Calidad El trabajo en una plataforma puede ser superficial o repetitivo. La calidad del trabajo se puede controlar por adelantado mediante la restricción de la selección de los trabajadores (basada en la reputación o credenciales en lugar de estar abierta a todos) o por diseño (por ejemplo, al indicar a los colaboradores que se monitorea su producción; Allabakhsh et al., 2013; Kittur, 2010). Cuando se ejecuta la tarea de la plataforma, la calidad de los productos puede beneficiarse mediante la revisión por expertos (por ejemplo, OpenIdeo), forzando un acuerdo o por consenso mayoritario sobre cuáles son las mejores ideas / productos, al ofrecer soporte en tiempo real de entrenadores o facilitadores (por ejemplo, IdeaConnection, OpenIdeo) o implementando IA (Inteligencia Artificial) o curatela de masas (sistema de recomendación, diseño de flujo de trabajo y resolución de conflictos). La curatela o curación del contenido abierto se puede facilitar al hacer que un personal experto se integre en la plataforma. Si la comunidad proporciona información, se necesita un catálogo grande y las definiciones de calidad procuradas por los expertos, y la comunidad pueden necesitar ser balanceadas (Porcello & Hsi, 2013). Cuando se generan muchas ideas, juzgar la calidad de las ideas individuales puede convertirse en una tarea desalentadora para los patrocinadores. Entonces, la curatela o curación de la comunidad (La curación es el intercambio colaborativo de contenido web organizado en torno a uno o más temas o temas en particular) puede convertirse en una opción. Si la multitud tiene capacidad de absorción, puede contribuir a la calidad al proporcionar estructura a través del etiquetado, al filtrar el spam o las entradas duplicadas, al evaluar o votar sobre el contenido y al agregar datos (por ejemplo, al proporcionar una clasificación; Blohm, Leimeister, Krcmar, 2012 ). Wikipedia es el ejemplo paradigmático de la curatela o curación de multitudes. Otro ejemplo se proporciona en OpenIdeo: los miembros de la comunidad pueden asumir roles como el de polinización cruzada de la comunidad (intercambio de ideas y facilitación de la colaboración en equipo), o el de prototipista de la comunidad (ayuda a que una idea satisfaga las necesidades de los usuarios finales) o el de embajador de las redes sociales (redes de activación para ayudar a encontrar nuevos innovadores).
21 https://ninesights.ninesigma.com/ web/ncaa-mind-matters-challenge/ 22 http://challenges.openideo.com (global) 23 https://www.ideaconnection.com/ (Canada)
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Halar o jalón para incorporar Se pueden atraer las personas a las plataformas en línea pagándolas, entreteniéndolas o formando una comunidad, implementando un sistema de recompensas, ofreciéndoles desafíos o retos, o involucrándolos en un proceso de retroalimentación rica o con elementos de gamificación (La gamificación es la aplicación de elementos de diseño de juegos y principios de juego en contextos que no son juegos. por ejemplo, insignias; Weld, Adar, Chilton). et al., 2012; Bragg, Mausam, Weld, 2015). Una interfaz atractiva con espacio para la resolución creativa de problemas y barreras limitadas para la interacción debe persuadir a los participantes a visitar y revisitar la plataforma. En términos generales, las plataformas intentan crear un tirón o jalón implementando bucles de retroalimentación motivadora. Los bucles de inversión-recompensa-accióndesencadenante, establecen normas para el comportamiento de los participantes (Choudary et al., 2016): un desencadenante (por ejemplo, una notificación o correo) conduce a una acción (por ejemplo, una visita al sitio) que es recompensada (por ejemplo, elevando una puntuación), luego de lo cual la plataforma solicita una inversión de tiempo o datos o capital social. Los participantes podrían aceptar una contribución o convertirse en inspectores de curación de multitudes u
organizadores de la comunidad. Los elementos del juego ayudan a evocar el comportamiento deseado. La fuerza de la gamificación (viene de juego, game en inglés) está ilustrada por plataformas de ciencia ciudadana como Fold-it²⁴. Estas plataformas gamifican la ciencia ofreciendo rompecabezas (por ejemplo, "Diseñar una proteína de cadena única con 65-75 residuos" con un juego). Los participantes pueden obtener créditos y mejorar su reputación mediante el uso de habilidades creativas de resolución de problemas. Algunos juegos son para los solucionadores de problemas sin experiencia, y se deben resolver individualmente; otros son concursos abiertos en los que las soluciones iniciales se transmiten al público y se les alienta a compartir el conocimiento para encontrar mejoras. Por lo tanto, la multitud participante puede ayudar a encontrar formas de plegar la proteína GTPase Ras Long b, que puede ayudar a erradicar enfermedades. Cooper et al. (2010) informaron que en Foldit's más de 50.000 jugadores proporcionaron resultados útiles que igualaron o superaron las soluciones computadas algorítmicamente. La mayoría de los participantes serán atraídos a la plataforma debido al valor que aporta la interacción con la plataforma, por ejemplo, valor en el acceso a un mercado de expertos u oportunidades de trabajo o aprendizaje o valor en herramientas para facilitar la interacción. Por ejemplo,
Topcoder25 es una plataforma de colaboración abierta distribuida para el diseño y desarrollo de aplicaciones web y móviles. Esta plataforma ofrece acceso a una comunidad de 1.000.000 expertos en diseño y tecnología. Algunas plataformas también atraen a participantes prosociales que desean mirar más allá de las transacciones económicas. OpenIdeo26 es una plataforma de innovación abierta para los participantes que deseen resolver retos para el bien social. Los usuarios obtienen puntos por investigación, ideas, evaluación y colaboración que se resumen en un cociente de diseño. Por ejemplo, en 2016/2017 IDEO colaboró con patrocinadores como el Ministerio de Educación de los Estados Unidos, el Instituto de Tecnología de Georgia y la Universidad Estatal de Arizona Cumbre Global de Silicon Valley, y formuló este desafío: ¿Cómo podríamos preparar mejor a todos los estudiantes para las necesidades del mañana reimaginando la educación superior?27 Después de una fase de investigación, la comunidad compartió 246 contribuciones, que se transformaron en 289 ideas en la fase de Idea. Después de que los administradores de la plataforma proporcionaron sus comentarios, se presentó una lista de las 29 ideas finales. Estas ideas fueron adoptadas por equipos que las examinaron en colaboración y mejoraron una idea en una fase de refinamiento. En la fase de retroalimentación final, los administradores de la plataforma consultaron a los
http://fold.it/portal/puzzles (USA) https://www.topcoder.com/ (USA) 26 http://challenges.openideo.com (global) 27 https://challenges.openideo.com/challenge/future-of-highered/ 28 https://challenges.openideo.com/challenge/future-of-highered/top-ideas 29 https://challenges.openideo.com/challenge/future-of-highered/top-ideas/anyone-s-learning-experience-alex 30 https://challenges.openideo.com/challenge/future-of-highered/top-ideas/sidekick-learning 31 https://digitalsocial.eu/ (EU) 24 25
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patrocinadores y evaluadores expertos para identificar las mejores cinco ideas28. (Tal como sucedió, varias de estas ideas se relacionan con los objetivos del proyecto LinkYou; por ejemplo, un mercado en línea para los cursos29 30 de avance de la carrera). Para un número sustancial de participantes, la reciprocidad y la preferencia social de trabajar con otros los atraen o empujan hacia una plataforma. Las plataformas de innovación social digital (por ejemplo, Stokes, Baeck & Baker, 2017) ilustran este tipo de atracción³¹. Algunas de estas plataformas ofrecen herramientas de participación ciudadana para la democracia directa y les permiten a los participantes la creación colectiva de leyes, políticas, toma de decisiones y procesos presupuestarios³² ³³. En Francia, por ejemplo, el candidato presidencial Macron utilizó estas plataformas para diseñar propuestas para la reforma del sistema educativo. El éxito puede depender de
https://dcentproject.eu/ (EU) https://www.change.org/ (global) 34 https://decide.madrid.es/ (Spain) 35 http://making-sense.eu/ (EU) 36 http://metasub.org/ (USA China) 37 http://aime.life/ (USA Italy Malaysia) 32 33
cuánta experiencia se necesita para comprometerse con los problemas de la sociedad, y de si un problema puede polarizar a la comunidad. Las plataformas de innovación social digital a menudo se fundamentan en redes o comunidades existentes (por ejemplo, en Barcelona, Reykyavik o Madrid³⁴). A menudo, hay un enfoque en la salud, el medio ambiente, el empleo o la educación. Cuando los participantes tienen acceso a herramientas de recopilación de datos, pueden participar en plataformas para la detección35 participativa que permiten a la ciencia ciudadana incorporarse, por ejemplo, el tema de la contaminación del aire en Amsterdam, el tema de la contaminación acústica en Barcelona, el tema de la propagación de bacterias en el transporte público por todo el mundo36 o en la predicción de brotes de dengue37. El objetivo es crear comunidades sostenibles al atraer participantes que se sientan motivados por una causa y que se involucren con la
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plataforma mediante el diseño conjunto y la implementación de sensores ambientales. Aunque no existe, seria atractivo construir una comunidad que perciba empleos y empleadores, podría añadir un gran valor agregado a una plataforma virtual. La confianza y la actividad de la plataforma de enlace en la acción son las cualidades más importantes para una innovación social digital exitosa. Se cree que la confianza es fomentada por la transparencia que se obtiene en los entornos de código abierto. También se cree que la apertura es importante para atraer nuevos miembros de la comunidad y crear un efecto de bola de nieve. El hecho de que la mayoría de las plataformas de colaboración abierta distribuida se esfuerzan por construir una comunidad y al mismo tiempo comprometer a los usuarios, también puede indicar que los desarrolladores estén subestimando la necesidad de esfuerzos adicionales de participación o que no hicieron una investigación adecuada de los usuarios.
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El compromiso Los diseñadores de plataformas saben que el tamaño, los aspectos sociales, el mecanismo de recompensa, las oportunidades de aprendizaje, un sentido de eficiencia o sí la plataforma invita a la competencia y a la colaboración son aspectos o consideraciones que pueden afectar la participación (Muhdi y Boutellier, 2011). Incluso después de que los participantes se hayan registrado, pueden decidir fácilmente no continuar con sus esfuerzos. El simple hecho de reunir un gran número de las partes interesadas no genera compromiso. De hecho, muchas plataformas de colaboración abierta distribuida no han logrado mantener a la multitud participante involucrada (por ejemplo, CrowdUM, consulte el apéndice A). Se ha demostrado que la intención de participar está influenciada por una serie de factores que incluyen la motivación extrínseca (dinero, reconocimiento por parte de un patrocinador), la confianza en el patrocinador y la motivación intrínseca. La motivación extrínseca puede consistir en dinero o reconocimiento del patrocinador o de sus compañeros. Por ejemplo, Mindsumo les permite a los estudiantes ganar dinero por el precio que se distribuye entre grupos participantes: Top 10%, comparte $1,000 Sigue el 15%, comparte $400 El siguiente 25%, comparte $200
De esta manera muchos participante son recompensados por su resultado. Ideastorm38
ofrece reconocimiento a los participantes al darles puntos y mostrar ideas en una tabla de clasificación. El reconocimiento también puede expresarse en certificados o distintivos. Las plataformas de innovación social digital a menudo distribuyen mercadería (por ejemplo, bolsas de mano, camisetas, cuadernos, etc.) para ayudar a sostener una comunidad.La motivación intrínseca (curiosidad, diversión o el deseo de dominar una habilidad) aumenta con una mayor autonomía, más variedad en las habilidades utilizadas para resolver el problema, cuando el conocimiento que se utiliza para resolver el problema no es demasiado complejo, cuando se siguen los pasos que deben seguirse en el concurso tiene sentido (Zheng, Li, & Hou, 2011). Se ha demostrado que la intención de continuar participando se ve impactada por la satisfacción de los participantes con la obtención y el debate, mediante la recompensa o la credencialización o las normas informales para participar, por motivos de mercadeo personal y sociales, asumiendo otros roles como facilitador o entrenador, y por aprender de expertos, de un mentor o de compañeros (Sun, Fang, & Lim, 2012; Dalal, Khodyakov, Srinivasan et al., 2011; Cornelli & Mikroyannidis, 2012; Leimeister, Huber, Bretschneider & Krcmar, 2009). El último motivador determina Ejemplo: Dar acceso a materiales de aprendizaje para ayudar a desarrollar habilidades relacionadas con la resolución creativa de problemas en un contexto CEU: empleabilidad, innovación, espíritu empresarial
el éxito de los MOOC como P2P University (es el nombre que recibe un centro de enseñanza pionero en el que se imparten todo tipo de cursos relacionados con Internet, siguiendo la filosofía P2P de intercambio libre y gratuito de contenidos), pero también sugiere una funcionalidad mejorada para una plataforma de colaboración abierta distribuida (por ejemplo, dar acceso a materiales de aprendizaje para ayudar a desarrollar habilidades relacionadas con la resolución creativa de problemas en un contexto CEU: empleabilidad, innovación, espíritu empresarial).
Otras características importantes de una plataforma virtual incluyen:
Emparejado Las barreras para la interacción se pueden reducir manteniendo un perfil de patrocinador y trabajador (con información sobre el nivel de habilidad, experiencia y reputación) para que coincida con la oferta y la demanda. El emparejamiento es, por ejemplo, una característica clave de la competencia Fly Your Ideas39. Esta competencia anual fue lanzada por Airbus, junto con la UNESCO, para estudiantes que deben ser asignados a equipos en línea para trabajar en soluciones de aviación sostenibles junto con expertos y académicos de Airbus. Los administradores de la plataforma pueden instalar filtros para hacer coincidir a los
38 39
http://www.ideastorm.com/ (USA) https://www.airbus-fyi.com/ (France)
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recién llegados con los desafíos relevantes o con socios fundamentándose en los datos que se adquieren en el registro. A veces se introducen elementos de juego para asegurarse de que los participantes recién registrados completen sus perfiles.
Espacio para la creatividad El diseño previo ayuda a los usuarios a agregar funcionalidad a la plataforma (por ejemplo, IdeaConnection). Se considera una buena práctica que los usuarios participen en la configuración de los sistemas que los rigen o regulan (Choudary et al., 2016). De este modo, se añaden sugerencias y herramientas de discusión (en tiempo real). Alternativamente, la plataforma podría vincularse a las redes sociales para crear un backchannel (o canal de fondo que permite la privacidad) para equipos o grupos de participantes. El espacio para la creatividad puede aumentar la motivación intrínseca de los usuarios de la plataforma, y la actividad de monitoreo puede ayudar a los administradores de la plataforma a decidir si los desarrolladores de extensiones deben mejorar la funcionalidad de la plataforma.
Métrica Saber qué sucede en la plataforma mas no solo la información sobre captura de interacción, la creación conjunta, la relevancia para el consumidor, el acceso al mercado, la participación del productor no solo ayuda a los desarrolladores, sino que también motiva a los participantes y patrocinadores. Por ejemplo, una plataforma de desafío de innovación desarrollada en Stanford, Mindsumo, ofrece patrocinadores que definieron un desafío, un panel con información sobre la creatividad y la claridad de las presentaciones individuales, en las etiquetas de contenido de presentación definidas por el usuario y generadas artificialmente, y en la ubicación del participante. Mindsumo40 está diseñado para ayudar a los estudiantes a desarrollar habilidades creativas de resolución de problemas al ofrecer problemas a pequeña escala en diversas disciplinas (por ejemplo, "¿Cómo puede la realidad virtual mejorar la experiencia de la banca del cliente o" ¿Puede pronosticar el futuro del afeitado de la barba? "). Los patrocinadores utilizan los desafíos para identificar oportunidades de negocio en innovación, desarrollo de productos, mercadeo o I + D
4 semanas
Duración de ejecución de desafíos
250.000
Comunidad de millennials
100.000
Millenials activos mensualmente
100
Soluciones generadas
Después de lo cual el patrocinador decide quién recibe el premio
40
https://www.mindsumo.com/challenges (USA)
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Monetización Eventualmente, una plataforma sostenible puede requerir una decisión sobre la monetización. Los patrocinadores o participantes pueden pagar tarifas por el uso de la plataforma. Por lo general, las plataformas no cobran en la entrada, pero al completar los entregables (algunos ejemplos son Fiverr⁴¹, una comunidad independiente de personas que venden sus habilidades a empresas o empresarios que desean subcontratar tareas más pequeñas) y Crowdplat⁴², una plataforma de colaboración empresarial abierta distribuida para freelancers (contratistas independientes) que desean unirse a equipos que trabajan para grandes proyectos de tecnología empresarial. Algunas plataformas, como 99designs⁴³, exigen que los clientes paguen por los paquetes. Por una pequeña tarifa, el cliente compra el diseño en un presupuesto global, mientras que las tarifas altas compran un acceso mejorado dentro del presupuesto total: este último tendrá más diseños para elegir (por ejemplo, 90 en lugar de 30 logotipos) realizados por diseñadores expertos que a su vez compiten por premios más grandes. Skillshare⁴⁴ ilustra el principio de "usuarios primero, monetización posterior". La plataforma ofrece 15.000 clases impartidas por expertos profesionales de forma gratuita. Cada clase de Skillshare tiene un proyecto que permite a los estudiantes intercambiar comentarios, aprender juntos y mostrar su progreso hacia el mundo. Los maestros en Skillshare ganan dinero cada vez que un estudiante toma su clase. Los participantes tienen 30 días de acceso ilimitado, luego pagan una tarifa mensual para obtener acceso ilimitado, sin costo adicional, con acceso sin conexión. A veces, tarifas más altas también podrían comprar una mejor protección o curación (es decir, un ambiente de mejor calidad con menos ruido y más actividad). Para colaboraciones a mayor escala, las empresas a menudo pagan tarifas considerables (véase KEEN, apéndice B). Otra forma de monetizar una plataforma es a través del crowdfunding (o financiamiento por colaboración). Un buen ejemplo de una plataforma de financiamiento por colaboración es Goteo45, una plataforma para proyectos de innovación cívica de colaboración, financiados colectivamente, con 65.000 participantes y una impresionante tasa de éxito en el financiamiento de más del 70%. En resumen, varios factores o hechos pueden determinar el éxito de una plataforma virtual. Las partes interesadas deben:
Decidir el grado de apertura, según el tipo de reto o desafío, tomando en cuenta las necesidades de la empresa y la cultura de los integrantes tanto participantes como espectadores
Permitir que las partes interesadas encuentren a los socios adecuados al recopilar datos relevantes de los participantes durante y después del registro, y establecer los canales de comunicación adecuados
Buscar y conseguir la multitud adecuada (cantidad suficiente de participantes con diversos antecedentes disciplinarios y culturales para hacer que el trabajo comunitario sea satisfactorio y eficiente) participando en las plataformas existentes, o utilizando otras estrategias como siguiendo al conejo o sembrando
Construir un diseño inclusivo (contabilidad de la cultura, género, alfabetización digital, etc.) fundamentado en la investigación de usuarios sólidos
Diseñar retos o desafíos capaces de desarrollar habilidades creativas de resolución de problemas y de capacidad empresarial, y / o empleabilidad, teniendo en cuenta las diferencias culturales y académicas.
Establecer confianza entre las IES y las empresas, fortaleciendo las redes locales y ajustando diferentes lapsos temporales de las IES y las empresas
Ofrecer apoyo u orientación justo a tiempo para el desarrollo de habilidades de empleabilidad (por ejemplo, módulos de aprendizaje en línea)
Asegurar una interacción de calidad al curar o ajustar el contenido y el apoyo de los entrenadores y facilitadores o el apoyo entre pares de la multitud; los patrocinadores pueden sentirse abrumados por la opinión de la multitud participante
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Crear una atracción o jalón motivador y simultáneamente, un compromiso continuo mediante bucles y mecanismos de retroalimentación que permitan la diversión, y la experiencia de aprendizaje gratificante para todos los interesados Planifique esfuerzos de participación y considere combinar la interacción en línea y fuera de línea buscando una participación activa más prolongada
Tener en cuenta las diferencias (culturales y académicas) entre los grupos destinados como objetivo y el diseño para la diversidad, y la inclusión Otorgar a los participantes espacio suficiente para ser creativos
Combinar el apoyo institucional de arriba hacia abajo y energía motivacional de base.
S u p e r v i s e continuamente la participación y la apertura, y concurra o vaya a donde los usuarios de la plataforma lo guíen para evitar efectos negativos en la red, como actividad o ruido mínimos (por ejemplo, agregando funcionalidad o fortaleciendo los esfuerzos de participación)
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Encuentre las métricas necesarias que logren que la plataforma sea transparente para los gerentes, participantes y patrocinadores.
Decidir sobre la monetización (el pago por servicio), pero evite cobrar tarifas en la entrada
De acuerdo con las pautas para la práctica basada en la evidencia, los valores y preocupaciones de los interesados deben analizarse antes de que uno pueda decidir sobre temas de implementación como los mencionados anteriormente. Algunos temas serán más pertinentes que otros una vez que se evalúen y agreguen las perspectivas y necesidades de los actores locales. Las restricciones logísticas y financieras pueden limitar las opciones.
El desarrollo de la plataforma ChallengeAcademy probablemente tendrá que romper un molde, ya que muchos intentos anteriores de construir una plataforma virtual que vincula a investigadores, estudiantes y empresas (ver apéndice A) no han dado como resultado un éxito sostenido. Afortunadamente, hay para escoger diferentes maneras de involucrar a los usuarios y generar un impacto creciente. Se distribuyó un cuestionario entre las IES y las empresas de Colombia, Perú y Argentina para seleccionar las maneras más adecuadas de involucrar a los usuarios en ChallengeAcademy.eu,. Los resultados serán discutidos en un documento separado.
https://www.fiverr.com/ (USA Israel) https://www.crowdplat.com/ (USA) 43 https://99designs.com/ (USA Australia UK France Brasil) 44 https://www.skillshare.com/ (USA) 45 http://en.goteo.org/ (Spain) 41 42
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ApĂŠndice A: Ejemplos de plataformas virtuales que vinculan a las partes interesadas correspondientes a las IES y las empresas
La mayorĂa de las plataformas virtuales todavĂa no logran construir y mantener el apoyo necesario para consolidar una comunidad sostenible (consulte CrowdUM e InoCrowd, y los resultados del proyecto Crowd-UM). La x-culture y el MindSumo parecen prometedores.
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X-Culture URL: Objetivo de la plataforma (Colaboración Abierta Distribuida, gestión de conocimientos, desarrollo de competencias …):
http://x-culture.org/ https://www.facebook.com/XCultureProject/ Dos actividades principales: 1) eventos / simposios. 2) Estudiantes, participan en desafío. Dos veces al año, durante varios meses. Presentan soluciones para las empresas, que establecen el objetivo de la competencia. Equipo de alumnos bajo supervisión. Premios al mejor instructor, al mejor equipo y en general. Además, todos los participantes de la competencia reciben un "Certificado de experiencia de colaboración global de X-Culture".
Alcance (e.g. regional, nacional, continental, global): Virtual / combinado / cara a cara:
Global
Virtual/combinado (la colaboración y el trabajo del proyecto pueden ser virtuales. Simposios, reuniones y premios cara a cara, aunque también se ofrecen seminarios web)
Lenguaje(s):
Inglés
Grupos destinados como objetivos (personal universitario, estudiantes, antiguos alumnos, PYME, grandes corporaciones...):
Estudiantes,
instructores/investigadores/entrenadores, empresas, patrocinadores
Incentivo para la participación (premio en efectivo, reconocimiento, dominio...; sí los incentivos varían según el grupo objetivo, indique):
Para los estudiantes: Eventos geniales, como simposios en Miami o el Caribe, y comenzar a construir relaciones profesionales con empresas. Otorgar certificados y premios. Para los negocios: Obtener nuevos insumos. Búsqueda de candidatos con altos potenciales empleables. Crear valor para la empresa mediante el aumento de la buena voluntad. Para investigadores / supervisores: valorización y reconocimiento de la investigación y recogida de datos.
Nivel de compromiso (número de participantes, número de desafíos activos...) si los indicadores son detectables:
Cada semestre, miles de estudiantes y profesionales de más de 40 países participan en el concurso X-Culture. Durante varios meses, trabajan juntos en proyectos empresariales presentados por nuestros socios corporativos. Compiten, colaboran y aprenden los desafíos y las mejores prácticas de la consultoría de negocios internacionales.
Descripción de la plataforma (100-200 palabras):
El sitio web proporciona información sobre la estructura, los socios y las competencias y los eventos anteriores. En última instancia, puede solicitar el próximo reto como estudiante, investigador, instructor, profesional o socio corporativo. Página de Facebook relativamente activa con algunas publicaciones interesantes de temas relacionados cada semana, fotos y videos.
Mayor fortaleza (según sea relevante para LinkYou):
Fuerte enfoque de empleabilidad. X-Culture ganó el prestigioso premio internacional Re-Imaginación Premio Educación de QS / premio Wharton por "Fomentar la empleabilidad".
Debilidad importante (según sea relevante para LinkYou):
Colaboraciones con varias universidades de todo el mundo, pero solo una reunión se llevó a cabo fuera de América del Norte. Concentrarse en estudiantes de negocios.
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ProjectoCrowdUM URL: Objetivo de la plataforma: Alcance Virtual / combinado / cara a cara: Lenguaje(s): Grupos destinados como objetivos: Incentivo para la participación (premio en efectivo, reconocimiento, dominio...; sí los incentivos varían según el grupo objetivo, indique):
www.crowdum.com Colaboración
Abierta
Distribuida,
Desarrollo de competencias. Nacional y Regional Online Portugués
Estudiantes, Investigadores Recompensa monetaria
Nivel de compromiso (número de participantes, número de desafíos activos...) si los indicadores son detectables:
No documentación
Descripción de la plataforma (100200 palabras):
CrowdUM tiene como objetivo establecer una conexión entre los estudiantes de la Universidad do Minho y las empresas nacionales que tienen expresión regional en varios sectores y campos como farmacia, TI, medios y textiles, entre otros. Para las empresas, esto significa soluciones creativas. Para los estudiantes, esto significa oportunidades para la transacción de bienes intelectuales, que pueden producir en el hogar, para pueder ganar algo de dinero y, al mismo tiempo, recibir el reconocimiento de sus compañeros y empleadores. Solo estudiantes, investigadores y ex alumnos de la Universidad do Minho pueden tener acceso a los desafíos propuestos en esta plataforma.
Mayor fortaleza (según sea relevante para LinkYou):
Otorgar acceso a una gran variedad de competencias y conocimientos; Para ahorrar algo de tiempo mientras generas ideas; Para reducir costos; Para estimular la oferta y la demanda; Crecer mediante las prácticas de investigación y desarrollo.
Debilidad importante (según sea relevante para LinkYou):
Pocas empresas interesadas; No hay suficiente consultoría para las empresas que estaban interesadas en invertir en Colaboración Abierta Distribuida; Falta de apoyo financiero para los investigadores que trabajan en aspectos relevantes de este proyecto; Falta de retos (el último finalizó en 2011).
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InoCrowd URL: Objetivo de la plataforma (Colaboración Abierta Distribuida, gestión de conocimientos, desarrollo de competencias …): Alcance (e.g. regional, nacional, continental, global): Virtual / combinado / cara a cara: Lenguaje(s): Grupos destinados como objetivos (personal universitario, estudiantes, antiguos alumnos, PYME, grandes corporaciones...): Incentivo para la participación (premio en efectivo, reconocimiento, dominio...; sí los incentivos varían según el grupo objetivo, indique):
https://inocrowd.com/Ic_presentation/Home.aspx Colaboración Abierta Distribuida
Nacional Virtual, Online Inglés Academicos (IT) y Empresas
Recompensa monetaria
Nivel de compromiso (número de participantes, número de desafíos activos...) si los indicadores son detectables:
…..
Descripción de la plataforma (100200 palabras):
El objetivo es desafiar a los académicos que deben encontrar soluciones tecnológicas adecuadas para las empresas. InoCrowd quiere aumentar la visibilidad del trabajo académico y obtener reconocimiento público, al tiempo que genera dinero para esas ideas. Los desafíos son compartidos a través de esta plataforma. Los académicos están invitados a responderlas y aportar soluciones. Los desafíos son evaluados por los buscadores que han presentado el desafío. InoCrowd no desempeña un papel activo en la evaluación de las soluciones y no es responsable de decidir la solución ganadora. Sin embargo, InoCrowd puede, si así lo solicita el buscador, actuar como facilitador entre el buscador y una lista corta de solucionadores.
Mayor fortaleza (según sea relevante para LinkYou): Debilidad importante (según sea relevante para LinkYou):
Transferencia de conocimiento entre académicos y empresas que buscan la innovación. Crecer mediante las prácticas de investigación y desarrollo. Pocos retos (incluso si son recientes)
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MindSumo URL: Objetivo de la plataforma (Colaboración Abierta Distribuida, gestión de conocimientos, desarrollo de competencias …):
https://www.mindsumo.com/challenges Adquiera experiencia y demuestre sus habilidades resolviendo desafíos de Google, McKinsey, Facebook y cientos más.
Alcance (e.g. regional, nacional, continental, global):
Global
Virtual / combinado / cara a cara:
Online
Lenguaje(s):
Inglés
Grupos destinados como objetivos (personal universitario, estudiantes, antiguos alumnos, PYME, grandes corporaciones...):
Estudiantes y Empresas
Incentivo para la participación (premio en efectivo, reconocimiento, dominio...; sí los incentivos varían según el grupo objetivo, indique):
Los estudiantes ganan algo de dinero del premio por desafíos claros. El dinero se distribuye entre los participantes. El 10% más alto comparte $ 1,000, el siguiente 15% comparte $ 400, el siguiente 25% comparte $ 200. Las empresas aprovechan la aportación creativa.
Nivel de compromiso (número de participantes, número de desafíos activos...) si los indicadores son detectables:
Cada mes 2-3 desafíos con un premio en efectivo de 1.600 USD. El dinero se distribuye entre los participantes. El 10% más alto comparte $ 1,000, el siguiente 15% comparte $ 400, el siguiente 25% comparte $ 200.
Descripción de la plataforma (100200 palabras):
Las empresas presentan retos muy claros y tangibles. Más bien pequeños y medianos retos de escala. Más manejable para los estudiantes. Dinero del premio. Amplia área de desafíos: negocios, ingeniería, informática, ciencias de la alimentación, matemáticas y ciencias, humanidades y artes.
Mayor fortaleza (según sea relevante para LinkYou):
Objetivos transparentes y claros. Para abordar el problema de la alta competitividad cuando se trata de dinero, el dinero del premio se distribuye como se describe en los incentivos. De esta manera se valoran más contribuciones y menos personas tienen la sensación de que hicieron todo el trabajo por nada.
Debilidad importante (según sea relevante para LinkYou):
Los proyectos con valor desde la perspectiva de la responsabilidad científica y social son importantes para la sostenibilidad de la plataforma.
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Apéndice B: ejemplos de otras plataformas que vinculan a las partes interesadas correspondientes a las IES y las empresas
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Este apéndice contiene descripciones de las plataformas combinadas y presenciales que vinculan a las empresas con las partes interesadas correspondientes a las IES, incluidos los desafíos de Knowledge Exchange Enterprise Network⁴⁶ y Wolverhampton challanges⁴⁷ en el Reino Unido y Brightlands⁴⁸, Chemelot Innovation and Learning Labs⁴⁹ y Service Science Factory⁵⁰ en los Países Bajos. Un ejemplo interesante de CEU (Cooperación Empresarial Universitaria) se presenta en la Universidad Aalto⁵¹ en Finlandia. Se establece un ecosistema de innovación abierto vinculando a los socios con ubicación conjunta; los cuales se esfuerzan para desarrollar las competencias mutuas en los centros de innovación. En estos centros, los estudiantes adquieren habilidades empresariales, la I + D se comercializa y todos los socios tienen acceso a oportunidades de aprendizaje permanente. Design Factory Global Network (DFGN) es una red de centros de innovación de este tipo, localizados en universidades y organizaciones de investigación en los cinco continentes del mundo. Parte de la atracción es que la plataforma ofrece instalaciones de laboratorio de diseño en el espacio físico. El cincuenta por ciento de las nuevas empresas finlandesas provienen del ecosistema de Aalto, que es el lugar de nacimiento de 70-100 nuevas empresas por año. La CEU en Aalto también influye en el desarrollo curricular. El impacto similar de la CEU en los planes de estudio se puede ver en Brighlands y CHILL en Maastricht. Aalto también estableció alianzas estratégicas corporativas. Al ofrecer un rango de oportunidades para que las empresas se involucren con estudiantes e investigadores que varían en complejidad y duración, y también caracteriza el menú CEU que ofrece Wolverhampton. Finalmente, este apéndice enumera algunos ejemplos de plataformas de intermediación (PIIRUS, whoknows what).
www.imkeen2.co.uk/ www.wlv.ac.uk/business-services/ challenge-academy 48 www.brightlands.com/ 49 chillabs.com/en/ 50 www.servicesciencefactory.com/ 51 designfactory.aalto.fi 46 47
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Aalto Design Factory | Love for Business, Design and Engineering URL:
https://www.brightlands.com/
Objetivo de la plataforma:
Creación de un entorno de trabajo físico y virtual para desarrolladores de productos e investigadores. Fomentar y permitir una interacción fructífera entre estudiantes, investigadores y profesionales en ejercicio. A nivel mundial: Design Factory Global Network (DFGN) es una red de centros de innovación en universidades y organizaciones de investigación en los cinco continentes del mundo. Proporciona experiencias de aprendizaje práctico para los estudiantes dirigidos a los desafíos de la vida real y proyectos de la industria. Para las empresas, las Fábricas de Diseño ofrecen un entorno donde encuentran y crean nuevas ideas junto con académicos líderes, talentos futuros y otras compañías. También se llevan a cabo investigaciones interdisciplinarias junto con socios de la industria.
Alcance (e.g. regional, nacional, continental, global):
Mixtos locales y globales. Capa global: las actividades de Design Factory se han extendido por todo el mundo. Los miembros de la Red Global de Design Factory operan en base a la misma filosofía y principios y brindan un entorno familiar de Disign Factory para su comunidad local. Capa local: Aalto Desing Factory opera en un antiguo laboratorio de investigación en madera.
Virtual / combinado / cara a cara:
Mixto
Lenguaje(s):
Ingles
Grupos destinados como objetivos:
Principalmente para estudiantes de ADF, investigadores y nuevos emprendedores.
Incentivo para la participación:
A nivel local: posibilidad de usar instalaciones de creación de prototipos, asistir a conferencias, talleres y eventos, y el uso de espacios abiertos. A nivel mundial: las actividades de Design Factory se han extendido por todo el mundo. Los miembros de la Red Global de Design Factory operan en base a la misma filosofía y principios y brindan un entorno familiar de Desing Factory para su comunidad local. El objetivo es ser el líder en la colaboración universitaria internacional más allá de las fronteras académicas.
Nivel de compromiso si los indicadores son detectables:
Localmente (ADF): Ofrece página de Facebook atractiva y activa, dos eventos por mes (en el espacio), varios temas, ca 6.000 "me gusta". A nivel mundial (Design Factory Global Network (DFGN): Santiago, Shanghai, Helsinki, Melbourne, Ginebra, Oporto, Seúl, Leeuwarden, Riga, Filadelfia. Abierto para solicitudes de todos los estudiantes.
Descripción de la plataforma:
Los estudiantes de diseño pueden encontrar el apoyo científico de los maestros, asociarse para obtener financiamiento y desafíos con la industria, obtener acceso a la infraestructura. ADF opera en un laboratorio de investigación que ha sido diseñado para apoyar la experimentación, la creación de prototipos y la interacción. La naturaleza de usos múltiples de los espacios hace posible mantener una alta tasa de utilización y mantener las cosas flexibles.
Mayor fortaleza:
Al ofrecer laboratorios, la plataforma oferta algo tangible y útil más allá de la promesa de colaboración en línea.
Debilidad importante:
No ofrecen colaboración abierta distribuida
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Brightlands URL: Objetivo de la plataforma (Colaboración Abierta Distribuida, gestión de conocimientos, desarrollo de competencias …): Alcance (e.g. regional, nacional, continental, global): Virtual / combinado / cara a cara: Lenguaje(s):
https://www.brightlands.com/ Comunidad Innovadora Abierta
Global Cara-a-Cara Ingles
Grupos destinados como objetivos (personal universitario, estudiantes, antiguos alumnos, PYME, grandes corporaciones...):
Hélice cuádruple (universidades, empresas, gobierno (s) y ciudadanos)
Incentivo para la participación (premio en efectivo, reconocimiento, dominio...; sí los incentivos varían según el grupo objetivo, indique):
Ofrece participación en programas educativos y de investigación, transferencia de conocimientos y apoyo al desarrollo empresarial, incubadoras, cursos, talleres, seminarios, etc. Instalaciones de vanguardia o del estado del arte, que incluyen laboratorios, salas blancas, centros de conferencias, instalaciones de inicio y plantas piloto.
Nivel de compromiso (número de participantes, número de desafíos activos...) si los indicadores son detectables:
A comienzos de 2017, el número de personas en los campus era de 5.000. El objetivo es crecer a 10.000 miembros de la comunidad en 2025.
Descripción de la plataforma (100-200 palabras):
Empresas líderes, instituciones académicas combinan su reputación en nuevas actividades conjuntas de investigación y negocios. E invitan a nuevas empresas y estudiantes a unirse a ellos para enfrentar desafíos en materia de sostenibilidad y salud.
Mayor fortaleza (según sea relevante para LinkYou): Debilidad importante (según sea relevante para LinkYou):
Innovación abierta No ofrecen colaboración abierta distribuida
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CHILL (CHemelot Innovation and Learning Labs) URL: Objetivo de la plataforma (Colaboración Abierta Distribuida, gestión de conocimientos, desarrollo de competencias …): Alcance (e.g. regional, nacional, continental, global): Virtual / combinado / cara a cara: Lenguaje(s): Grupos destinados como objetivos (personal universitario, estudiantes, antiguos alumnos, PYME, grandes corporaciones...):
http://chillabs.com/en/ Estudios académicos/Talleres
Regional Cara-a-Cara Holandés/Ingles Universidades/ Industrias (PYMEs)
Incentivo para la participación (premio en efectivo, reconocimiento, dominio...; sí los incentivos varían según el grupo objetivo, indique):
CHILL ofrece un entorno innovador de aprendizaje, trabajo e investigación en el que las empresas (desde empresas de nueva creación hasta multinacionales) y los institutos de conocimiento (desde los institutos de educación vocacional intermedios hasta las universidades) pueden trabajar juntos para desarrollar nuevos conocimientos y nuevos productos. Nos aseguramos de que suficientes profesionales altamente capacitados ingresen al sector y contribuyan a destacar la importancia de la química moderna y su papel en una sociedad sostenible.
Nivel de compromiso (número de participantes, número de desafíos activos...) si los indicadores son detectables:
No se puede decir a partir de la información proporcionada…
Descripción de la plataforma (100-200 palabras):
CHILL es un centro de experiencia y un centro de habilidades profesionales innovadoras. Estas son asociaciones públicoprivadas que generan innovación educativa, tareas innovadoras y programas de aprendizaje permanente dentro de la política del sector principal de los Países Bajos. El resultado: excelentes conexiones entre el mercado laboral y los estudiantes, profesores y empresarios. Por lo tanto, podemos contribuir a la fuerza innovadora de los Países Bajos y a su economía del conocimiento.
Mayor fortaleza (según sea relevante para LinkYou):
Excelente manera para que los estudiantes aprendan y las empresas innoven de manera colaborativa con impacto en los planes de estudio.
Debilidad importante (según sea relevante para LinkYou):
No ofrecen colaboración abierta distribuida/ entorno virtual
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Service Science Factory (SSF) URL: Objetivo de la plataforma (Colaboración Abierta Distribuida, gestión de conocimientos, desarrollo de competencias …): Alcance (e.g. regional, nacional, continental, global): Virtual / combinado / cara a cara: Lenguaje(s): Grupos destinados como objetivos (personal universitario, estudiantes, antiguos alumnos, PYME, grandes corporaciones...): Incentivo para la participación (premio en efectivo, reconocimiento, dominio...; sí los incentivos varían según el grupo objetivo, indique):
http://www.servicesciencefactory.com/ Estudios académicos/Talleres
Regional Cara-a-Cara Ingles Universidades/ Industrias (PYMEs) /Instituciones
Usted obtiene acceso a la experiencia de diseño de servicio que SSF adquirió en co-creación con 26 clientes en 8 industrias. Se beneficia del acceso directo a una amplia base de conocimientos interdisciplinarios (académicos). Experimenta los beneficios de cómo la co-creación fomenta el pensamiento innovador en el espacio sinérgico de SSF. Se beneficia de un enfoque científico que resulta en un nuevo concepto de servicio sólido y que agrega valor.
Nivel de compromiso (número de participantes, número de desafíos activos...) si los indicadores son detectables:
Más de 50 proyectos completados
Descripción de la plataforma (100200 palabras):
Service Science Factory ayuda a identificar los desafíos empresariales y las posibles innovaciones, y los hace tangibles. Los proyectos de innovación de servicio apuntan a desarrollar y diseñar un concepto de servicio nuevo / mejorado, que no toma más de 8 a 12 semanas. Los proyectos generalmente incluyen análisis cualitativos y cuantitativos de clientes, análisis de tendencias de mercado, análisis de competidores, análisis de valores, planos de servicio, desarrollo de personas, una gama de nuevas ideas de servicio y un concepto de servicio listo para implementar, pero esto puede cambiar según las necesidades del cliente. .
Mayor fortaleza (según sea relevante para LinkYou):
Excelente manera para que los estudiantes aprendan y las empresas / instituciones permiten innovar en colaboración.
Debilidad importante (según sea relevante para LinkYou):
Es una plataforma de colaboración, pero no ofrece Colaboración Abierta Distribuida / entorno virtual.
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LaunchBase URL: Objetivo de la plataforma (Colaboración Abierta Distribuida, gestión de conocimientos, desarrollo de competencias …): Alcance (e.g. regional, nacional, continental, global): Virtual / combinado / cara a cara: Lenguaje(s): Grupos destinados como objetivos (personal universitario, estudiantes, antiguos alumnos, PYME, grandes corporaciones...):
http://www.mc4e.nl/launchbase/ Plataforma de incubación de empresas para exalumnos, estudiantes y otros jóvenes ambiciosos.
Regional Cara-a-Cara Inglés Universidades/ Industrias (PYMEs) /Instituciones
Incentivo para la participación (premio en efectivo, reconocimiento, dominio...; sí los incentivos varían según el grupo objetivo, indique):
Ofrece soporte
Nivel de compromiso (número de participantes, número de desafíos activos...) si los indicadores son detectables:
No se puede decir a partir de la información proporcionada
Descripción de la plataforma (100-200 palabras):
LaunchBase es la plataforma de incubación del Centro de Emprendimiento de Maastricht. LaunchBase cubre un enfoque integral para la creación y desarrollo de negocios. El primer paso es el Programa de Pre-incubación LaunchBase que apoya a los estudiantes y exalumnos ambiciosos en los primeros pasos para convertirse en empresarios. La segunda etapa es el Programa de Incubación LaunchBase que guía a las nuevas empresas (y a los emprendedores de crecimiento prometedores) a través de las etapas iniciales del crecimiento empresarial.
Mayor fortaleza (según sea relevante para LinkYou):
Plataforma de incubación de empresas para exalumnos, estudiantes y otros jóvenes ambiciosos.
Debilidad importante (según sea relevante para LinkYou):
No ofrece la posibilidad de Colaboración Abierta Distribuida.
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Wolverhampton Challenges URL: Objetivo de la plataforma: Alcance: Virtual / combinado / cara a cara: Lenguaje(s):
http://www.wlv.ac.uk/business-services/challenge-academy/ Mejoramiento empresarial, experiencia laboral de pregrado, experiencia de tutoría para el personal académico. Regional Cara-a-Cara Inglés
Grupos destinados como objetivos (personal universitario, estudiantes, antiguos alumnos, PYME, grandes corporaciones...):
PYMES, grandes corporaciones, tercer sector / organizaciones benéficas, personal universitario, estudiantes, estudiantes de posgrado, exalumnos, académicos, profesionales / practicantes
Incentivo para la participación:
Estudiantes de grado: experiencia laboral, desarrollo de CV. Académicos: Tutoriar y coaching, desarrollo personal. Negocios: tutoría continua y apoyo para los graduados por expertos de la universidad, apoyo continuo para los estudiantes del personal académico.
Nivel de compromiso si los indicadores son detectables:
Actualmente hay 120 estudiantes inscritos, compromiso con 25 empresas locales con varias expresiones adicionales de interés. La concientización sobre la Academia Challenge aumenta entre el personal académico, con expresiones de interés en aumento.
Descripción de la plataforma (100-200 palabras):
El programa Challenge Academy de la Universidad de Wolverhampton ha sido diseñado para ofrecer a las empresas acceso a nuestra base académica y estudiantil para trabajar en los desafíos comerciales que enfrentan actualmente. La Academia Challenge proporcionará una red de consultoría de estudiantes, que emprenderán proyectos a corto plazo en nombre de las empresas. Las empresas y los estudiantes participantes recibirán apoyo de mentores académicos y profesionales que supervisarán los proyectos y agregarán apoyo académico, asesoramiento y orientación cuando sea necesario. Con el apoyo de “Business Solutions y Careers and Enterprise”, los estudiantes se beneficiarán de un paquete de apoyo destinado a aumentar su empleabilidad y las empresas obtendrán acceso al talento y al conocimiento de nuestra base académica y de estudiantes.
Mayor fortaleza (según sea relevante para LinkYou):
Empleabilidad del estudiante, crecimiento del negocio, desarrollo personal para el personal académico.
Debilidad importante (según sea relevante para LinkYou):
El conocimiento inicial de Challenge Academy se ha desarrollado lentamente, pero esto se está abordando mediante un mercadeo proactivo para los estudiantes, las empresas locales y el personal académico.
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KEEN - Knowledge Exchange Enterprise Network URL:
http://www.imkeen2.co.uk/
Objetivo de la plataforma:
Mejoramiento empresarial, intermediación del conocimiento, contratación de graduados.
Alcance:
Proyecto regional financiado por el FEDER, dirigido por la Universidad de Wolverhampton. KEEN está abierto a empresas que pagan tarifas en las áreas de Black Country, Greater Birmingham & Solihull, Coventry & Warwickshire y The Marches LEP exclusivamente.
Virtual / combinado / cara a cara: Lenguaje(s):
Cara-a-Cara
Ingles
Grupos destinados como objetivos:
1. PYMES en las zonas elegibles. 2. Graduados (reclutados a nivel nacional) 3. Académicos de las universidades participantes (Universidad de Wolverhampton, Universidad de Aston, Universidad de Coventry, Universidad de la Ciudad de Birmingham, Universidad de Harper-Adams)
Incentivo para la participación:
Graduados: 6-18 meses de empleo remunerado, apoyo continuo Académicos: investigación aplicada en un entorno empresarial de la vida real. Negocios: asesoramiento y apoyo continuos para los graduados por expertos universitarios, apoyo continuo de un funcionario de enlace de la universidad, acceso a un equipo y presupuesto para viajes. El costo promedio de la compañía es de £ 16,000 por año
Nivel de compromiso si los indicadores son detectables:
Al proyecto se le asignará un Gerente de Desarrollo de Negocios que apoyará a la compañía en todas las fases del proyecto, incluida la etapa de solicitud y el reclutamiento. Un oficial de enlace le dará apoyo administrativo y un académico apoyará la entrega y ayudará con la administración del graduado. El proyecto KEEN pretende entregar 96 intervenciones.
Descripción de la plataforma:
Knowledge Exchange & Enterprise Network (KEEN) es un nuevo programa de mejora empresarial, financiado en parte por el Fondo Europeo de Desarrollo Regional (FEDER), diseñado para ayudar a las PYME a aumentar su rentabilidad y lograr un crecimiento sostenible a través del trabajo con una universidad regional. Es una relación de tres vías entre un graduado, una empresa y una universidad que puede durar de 6 a 18 meses. La plataforma está destinada a ayudar a las PYME / graduados interesados a ponerse en contacto con una de las universidades participantes. Tiene 5 pestañas (Hogar, Negocios, Graduados, Académicos, Contacto). Su objetivo principal es iniciar el compromiso con los grupos designados como objetivo del programa.
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Mayor fortaleza:
Empleabilidad del estudiante, crecimiento del negocio, generación de investigación. KEEN es altamente sensible. El cambio de la solicitud a la aprobación suele ser de tres semanas, lo que significa que los períodos de contratación se minimizan y los proyectos pueden comenzar rápidamente, lo que ayuda a las empresas a avanzar y seguir siendo competitivas. KEEN está disponible para las PYME elegibles que están en el nivel de pre-innovación.Los graduados pueden ser nacionales o internacionales, asegurando que los mejores talentos y habilidades sean reclutados para el proyecto. A diferencia de muchos esquemas de transferencia del conocimiento, los procesos de negocios y los programas de mercadeo innovadores pueden ser elegibles para financiamiento. Las microempresas también se pueden considerar si pueden demostrar un compromiso con la administración del Afiliado.
Major weakness:
Cost to businesses – even though SMEs get financial incentives, they still have to pay around £16.000/year
Who Knows What? URL:
https://www.whoknowswhat.eu/
Objetivo de la plataforma (Colaboración Abierta Distribuida, gestión de conocimientos, desarrollo de competencias …):
Red de intermediación del conocimiento
Alcance (e.g. regional, nacional, continental, global): Virtual / combinado / cara a cara: Lenguaje(s): Grupos destinados como objetivos: Incentivo para la participación:
Regional Virtual Holandés/Ingles Universidades/ Industrias (PYMEs) /Instituciones Búsqueda del conocimiento
Nivel de compromiso si los indicadores son detectables:
No se puede decir a partir de la información proporcionada
Descripción de la plataforma (100200 palabras):
WhoKnowsWhat abre las puertas que conducen al conocimiento y la innovación. WhoKnowsWhat pone el conocimiento y la investigación principales en las manos de empresas. WhoKnowsWhat abre puertas para empresas, universidades y campus en Europa. WhoKnowsWhat tiene una sólida red de agentes del conocimiento dentro de estos institutos.
Mayor fortaleza (según sea relevante para LinkYou): Debilidad importante (según sea relevante para LinkYou):
Reúne la demanda del conocimiento y su oferta. A pesar de ser virtual no ofrece la posibilidad de Colaboración Abierta Distribuida.
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PIIRUS URL: Objetivo de la plataforma: Alcance: Virtual / combinado / cara a cara: Lenguaje(s):
https://www.piirus.ac.uk/ https://www.piirus.ac.uk/benefits Colaboración Abierta Distribuida, intermediación del conocimiento, desarrollo de competencia – dirigida a investigadores y académicos. Global Virtual/mixta Ingles
Grupos destinados como objetivos:
Investigadores y académicos, posiblemente graduados que deseen desarrollar una carrera en el mundo académico.
Incentivo para la participación:
Membresía gratuita y intermedición de oportunidades de consultoría. Las empresas pueden encontrar fácilmente la experiencia académica a través de la plataforma (se aplican tarifas).
Nivel de compromiso: Descripción de la plataforma:
Más de 7.000 piirus.ac.uk es un sitio web de redes gratuito para la comunidad de investigación global creado por jobs.ac.uk, la junta de trabajo líder en carreras académicas, de investigación y ciencias. Piirus.ac.uk permite que los investigadores y personas que apoyan a los investigadores se identifiquen y se conecten con colaboradores en todas las disciplinas, países y sectores. Piirus.ac.uk esta disponible para unirse con profesionales de instituciones académicas, centros de investigación, que trabajan de forma independiente o en un descanso de la investigación. Piirus.ac.uk es original porque es el único sitio web de este tipo financiado y desarrollado únicamente por el sector de Educación Superior. jobs.ac.uk y la Universidad de Warwick identificaron la dificultad siguiente: que relacionar a los investigadores en las primeras etapas de una idea de investigación era un problema universal. Piirus.ac.uk fue lanzado en 2013. La plataforma tiene características tales como: - Presta ayuda a los investigadores para relacionarse en la red. - Ayuda a los investigadores para encontrar oportunidades de consultoría pagada. - Ofrece asesoramiento profesional. - Se conecta a jobs.ac.uk Comité de trabajo académico. - Ofrece acceso a eventos académicos exclusivos.
Mayor fortaleza:
Registro libre. Esto es particularmente interesante permite observar cómo se promocionan y, finalmente, para transferir algunas de las funciones a Challenge Academy. La plataforma es bastante popular dentro de la comunidad de investigación en el Reino Unido, así como a nivel mundial.
Debilidad importante
Piirus es compatible con una plataforma de empleo académico (jobs.ac.uk), que ya cuenta con un gran número de usuarios. - No dirigido a estudiantes.
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Contact Marina Ventura Coordinator Career Services and Alumni office Instituto Universtรกrio de Lisboa (ISCTEIUL) T: +351 21 790 3000 marina.ventura@iscte.pt Av. das Forรงas Armadas, 1649-026 Lisboa, Portugal
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