2 DM Países del Mundo 201401

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REPTILES Y ANFIBIOS COLOMBIANOS Medellín 01-2014

DISEÑO DE MODAS Escuela de Diseño

CONSTRUIDO POR:

Juliana Pineda Guzmán

ARTICULACIÓN DE CURSOS:

Diseño II: Planteamiento del enunciado, escogencia del tema y conceptualización. Historia de la Moda: Profundización en la temática a trabajar durante el semestre. Ilustración de Moda: Creación de la colección en figurines. Electiva de Profundización: Creación del alfabeto visual a partir de las herramientas aprendidas en Illustrator. Patronaje y Desarrollo II: Asesoría en la reconstrucción del atuendo a intervenir. Técnicas de Estampación: Guía y creación de acabados y estampación de las prendas desarrolladas durante el semestre. Confección II: Reconstrucción de la pinta del final.


PRESENTACIÓN: “La identidad cultural es un conjunto de valores, orgullos, tradiciones, símbolos, creencias y modos de comportamiento que funcionan como elementos dentro de un grupo social y que actúan para que los individuos que lo forman puedan fundamentar su sentimiento de pertenencia que hacen parte a la diversidad al interior de las mismas en respuesta a los intereses, códigos, normas y rituales que comparten dichos grupos dentro de la cultura dominante.” Con este proyecto, el segundo nivel del programa de Diseño de Modas de la Academia Superior de Artes, quiere rendir homenaje a cada país, desarrollando un ejercicio de entendimiento, valoración y apropiación por parte del estudiante, donde abra su mente y amplíe el conocimiento hacia diferentes países del mundo, identificando elementos culturales que hagan parte de la identidad de cada país, creando así un sentido de globalidad y respeto para con los demás territorios del mundo. JUSTIFICACIÓN La identidad cultural es importante para el diseño de modas puesto que de allí nace el elemento característico, diferenciador y empático. Los diseñadores están siempre en contacto constante con el medio que los rodea, convirtiéndose en un elemento inherente a sus creaciones, es importante conocer a fondo, entender y apadrinarse de la identidad que rodea otras culturas, con el fin de adoptar una visión más global frente a sus diseños. En un mundo globalizado es importante resaltar la identidad de cada país, de lo contrario se terminaría siendo una víctima de la hibridación mundial. OBJETIVO GENERAL: Conceptualizar sobre temáticas que nacen, no solo de elementos ricos visualmente, sino también con un respaldo cultural, referente a las tradiciones, rituales, platos típicos, vestuario, religiones, topografía, factores climáticos, festividades y demás. A partir de esto se debe crear una colección para un usuario masculino, a través de las diferentes temáticas que los reptiles y anfibios nos brindan. OBJETIVOS ESPECÍFICOS: -

Conocer sobre los aspectos mas representativos del país que se está trabajando. Abstraer conceptos y elementos de diseño de las cualidades del país. Crear un alfabeto visual que sirva como herramienta de diseño para la creación de la colección. Entender el usuario masculino y diseñar para él. Buscar el punto medio entre el diseño conceptual y el comercial, siendo ésta, la primera aproximación a un producto netamente comercial a partir de un concepto. Generar un sentido de pertenencia por el país que se esté trabajando. Crear una colección completa de 20 outfits que reflejen la temática a trabajar. Materializar un outfit de 3 piezas. Ubicar estratégicamente las imágenes a estampar en el atuendo final.


-

Aplicar las técnicas aprendidas en clase de estampación. Hacer uso de técnicas como: tie dye, modulación, monte y desmonte de color. Diagramar y construir catálogos utilizando las herramientas aprendidas en clase. Analizar los distintos materiales a trabajar según el tipo de hilo, tipo de aguja y tipos de máquina. Instruir a los estudiantes sobre las distintas técnicas de ensamble según la complejidad del diseño. Impartir ideas que ayuden al proceso de calidad y factura de la prenda. Lograr que los estudiantes comprendan la importancia de que ellos mismos elaboren sus prendas.

MARCO DE REFERENCIA Y REFERENTES VISUALES “La palabra país (del francés, pays y esta el latín, pāgus) puede referirse a una nación, una región, una provincia, o un territorio. Es el principal sinónimo de Estado soberano, un área geográfica bien delimitada, y una entidad políticamente independiente, con su propio gobierno, administración, leyes, y la mayor parte de las veces una constitución, una fuerza policial, fuerzas armadas, leyes tributarias, y un grupo humano. A veces, partes de un Estado con una historia o cultura características son llamados países, especialmente por los oriundos del lugar, como por ejemplo Escocia, Gales, Inglaterra o Irlanda del Norte (en Reino Unido). Puede referirse también a regiones o incluso comarcas sin grandes diferencias culturales con las de los alrededores. Este uso se da especialmente al hablar de las regiones naturales de Francia (el País de Auge, País de Buch, País de Caux, País de Sault, País del Loira, el País Vasco -Pays Basque-...) ya que el término español «país» proviene del francés pays, idioma en el que el término también tiene esta polisemia. A su vez, el término francés procede del latín tardío page(n)sis (habitante de un pāgus o aldea). Similar origen tiene el término «payés» (del catalán, pagès). Es muy probable que en muchos idiomas derivados del latín el término «país» y sus derivados («paisano», «paisaje») proceda directamente del latín y no del francés u otras lenguas; como es el caso del italiano paese.” En contra posición a esto se encuentra el tan comúnmente utilizado “ciudadano del mundo”. “Ciudadano del mundo o cosmopolita (del griego κοσμοπολίτης, y éste de κόσμος, "universo", "orden", y ciudad) es una persona que desea trascender la división geopolítica que es inherente a las ciudadanías nacionales de los diferentes Estados y países soberanos. Al negarse a aceptar la identidad patriótica dictada por los gobiernos nacionales y afirmarse cada uno como representante de sí mismo, los ciudadanos del mundo afirman su independencia como ciudadanos de la Tierra, del mundo, o el cosmos. Sin embargo, hay quien repele en este sentido también la terminología de ciudadano, en tanto implica el sometimiento a la soberanía de una gobernanza nacional y prefiere hablar de ser humano. En el término estricto, ciudadanía del mundo rechaza entonces las divisiones estatales, y la misma pertenencia obligatoria como ciudadanos de un Estado, es un concepto internacionalista pero no es solamente una aspiración bienintencionada de dejar a un lado las diferencias por nacionalidad, es también un proyecto político con propuestas de cómo establecer una nueva ciudadanía de aplicación global. Los principios de la ciudadanía global serían primeramente que sea un ciudadanía de aplicación local y de adhesión voluntaria, y que a través de pactos federativos estas unidades territoriales locales por decisión de sus propios ciudadanos aceptarían entre sí a los ciudadanías de las demás localidades.”


De la mano estas definiciones, nace un nivel intermedio que refuerza el concepto de identidad. Para generar un elemento diferenciador es necesario primero conocer la identidad que caracteriza cada país, como primer paso para la ciudadanía del mundo y llegar a la globalización sin perder las tradiciones impuestas por la historia de cada país.

Vestuario masculino Escocés

Vestuario típico Español Flamenco


Vestuario Esquimal

Suecos


A estos elementos se le suma la metodología del segundo nivel: Reingeniería, algo relativamente nuevo que hace parte de la mentalidad del siglo XXI, donde cada prenda puede recibir una “segunda oportunidad” a través de la resignificación de sus partes. Debido a que es un movimiento relativamente nuevo no existen referentes gráficos que puedan explicar la convergencia entre reingeniería, moda masculina y reptiles y anfibios colombianos, por lo que será necesario hacer uso de la imaginación para recrear estos 3 elementos.

Referente de Reingeniería


Referente de ReingenierĂ­a

Referente de ReingenierĂ­a


Referente de ReingenierĂ­a


METODOLOGIA: APLICACIÓN DE LAS ETAPAS DEL CICLO GENERADOR 1. ACTIVACIÓN COGNITIVA: Investigación sobre el tema en general, en éste caso: Países del Mundo. Escogencia de un tema tentativo y ampliación de la investigación sobre el mismo. Referentes visuales. Investigación sobre actitudes del consumidor, a partir del informe de tendencias del ISCI de Inexmoda. La investigacion sobre cada una de las tematicas, se apoyan en salidas pedagogicas a bibliotecas. 2. IDEA BÁSICA: CONCEPTO: Cada estudiante trabaja un concepto diferente, profundiza sobre el país con el que va a trabajar. DESARROLLO DEL CONCEPTO: Elaboración de collages de actitudes del ISCI. Creación del alfabeto visual: palabras claves, cartas de color, acentos, materiales, formas, texturas y efectos. Ilustración de la colección, 20 outfits en total. 3. ANTEPROYECTO - Pre-entrega del atuendo - Contenido del brochure 4. PROYECTO: ENTREGA FINAL PIEZAS DE ENTREGA: - Outfit construido a partir de la reingeniería de 2 o 3 prendas con el fin de crear un atuendo masculino, pantalón, camisa y accesorio. - Brochure con el proceso creativo. - Bitácora de seguimiento. RESULTADOS O HALLAZGOS ESPERADOS Como los indicadores de logro lo mencionan, la idea de éste ejercicio es crear un atuendo completo masculino que responda a dos lineamientos: reingeniería y países del mundo. Se espera crear un sentido de identidad hacia el territorio que cada uno va a trabajar, que genere pertenencia por la cultura del país. Es primordial encontrar ese punto medio entre lo netamente conceptual y el nivel comercial, que se evidencia un paso entre estas dos líneas. PARÁMETROS DE EVALUACIÓN Proceso Investigación y proceso: Recursividad e indagación sobre el tema a investigar. Conceptualización: Profundización en la investigación y coherencia con la temática. Alfabeto Visual: Diagramación, información y creatividad. Colección: Coherencia con el usuario y el tema.


Materialización Factura: Buena confección, uso adecuado de telas, buen acabado. Diseño: Coherencia entre el concepto y las prendas, creatividad en el uso de materiales, colores, siluetas y acabados. Creatividad: que haya un buen uso de recursos y materiales. Entrega: Buena distribución y aprovechamiento del espacio donde se monte la entrega, ambientación del espacio de acuerdo al concepto a trabajar. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES Fecha Abril 22

Abril 29

Mayo 6 Mayo 13 Mayo 20 Mayo 27

Ítem entrega D: Collages de Actitudes del usuario. 5% D: Escogencia y ampliación del universo de vestuario al que pertenece la colección 5% D: Collages. 5% D: Alfabeto Visual 5% D: Reingeniería. D: Entrega final 20% Atuendo: 10% Brochure 5% Bitácora 5%

VALOR DEL PROYECTO Parámetros de Evaluación: Creatividad y Recursividad 2% Conceptualización 2% Coherencia 2% Factura 2% Redacción y Ortografía 2% Sustentación 2% Acabados 2% Montaje 2% Fit de la Prenda 2% Diagramación 2%

Observaciones D: Que quede claro el personaje al cual le van a crear la colección. D: Amarrado al animal y el personaje, se escoge un universo con el cual haya mayor afinidad.

D: Exposición ante el grupo. D: Exposición ante el grupo. D: Trabajo en casas. Resolución de dudas en clase. D: Trabajo en casas. Resolución de dudas en clase.


Para la asignatura Diseño II, el ejercicio tiene un valor del 40% distribuida de la siguiente manera: Proceso 20%: Collage 5% Universo 5% Alfabeto 5% Escogencia de prendas 5% Entrega 20%: Según los parámetros de evaluación Para la asignatura Técnicas de Estampación, el ejercicio tiene un valor del 40% distribuida de la siguiente manera: Proceso 10%: Escogencia del estampado y las técnicas que se van a aplicar 5% Evaluación de las técnicas y aplicaciones sobre las prendas escogidas para la reingeniería 5% Pre- entrega 10%: Manejo de la técnica 2% Coherencia en el proceso 2% Factura 2% Sustentación 2% Ficha técnica 2% Entrega 20%: Según los parámetros de evaluación Para la asignatura Patronaje II, el ejercicio tiene un valor del 40% distribuida de la siguiente manera: Proceso 20%: Reinterpretación de las prendas 5% Escogencia de la prenda 5% Re-industrialización Moldería 5% Fit del atuendo 3% Factura 2% Entrega 20%: Según los parámetros de evaluación BIBLIOGRAFIA Editorial- Limusa S.A 1990 Introducción a los textiles Ladbury, Ann Corte Y Confección


CIBERGRAFIA http://www.diariofemenino.com/images/galeria/5000/5137_traje-tipico-de-un-soldado-escoces.jpg http://www.yebraflamenco.com/images/C201.jpg GLOSARIO

Alfabeto Visual: Alfabeto visual es el conjunto de símbolos visuales con significado que emplea el hombre para la construcción de cualquier imagen visual. Biodiversidad: Conjunto de las especies vegetales y animales que viven en un espacio determinado. Bitácora: Elemento físico donde se registran todas las partes de un proceso creativo. Brochure: Entregable que recopila los elementos descriptivos de un producto de diseño. Colección: Conjunto de modelos de prendas de vestir creados por un diseñador para cada temporada. Concepto: Representación abstracta de una cosa real o irreal que se forma en la mente de una persona. idea. Factura: En diseño, hace referencia al acabado final de la materialización de una prenda. Figurín: Dibujo o diseño en papel de una prenda de vestir que sirve de modelo para confeccionarla. Hibridación: Fecundación entre dos individuos de distinta constitución genética. En modas hace referencia la mezcla entre dos elementos de distintas características. Outfit: Conjunto de prendas, cuidadosamente seleccionadas para crear un atuendo. Patronaje: Es el desarrollo de moldes de prendas de vestir. Referentes: Elementos relacionados sobre los cuales se desarrolla un tema. Reingeniería: Comenzar de nuevo a partir de elementos antiguos de diseño, en el caso de éste ejercicio en particular habla de darle un nuevo significado a prendas que anteriormente tenían otro.


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