3 DM Juegos de Infancia 201401

Page 1

REPTILES Y ANFIBIOS COLOMBIANOS Medellín 01-2014

DISEÑO DE MODAS Escuela de Diseño

CONSTRUIDO POR:

Juliana Pineda Guzmán

ARTICULACIÓN DE CURSOS:

Diseño III: Planteamiento del enunciado, escogencia del tema y conceptualización. Como enunciado para el semestre se toma una marca ya existente en el mercado Colombiano y se crea una colección para dicha marca, respetando el lenguaje comercial que la empresa maneja. Sociología del Vestuario: Se encarga de identificar el público objetivo para hacerle un estudio al nicho del mercado. En la articulación de la materia van hacer un Street Vision con el fin de soportar el estudio del público objetivo. Patronaje y Desarrollo III: En patronaje se estudia desde bebé recién nacido hasta niños y niñas partiendo de básicos finalizando con desarrollo de diseños. Para la articulación de la Materia Patronaje y Desarrollo sería los patrones a 1/4 de escala e industrializados en el portafolio. Calculo Textil: En esta asignatura a los estudiantes se les hace un énfasis muy importante en los promedios de las prendas; ellos a través de fórmulas y de la práctica sacan los consumos reales de


cada prenda. El principal objetivo de esta asignatura es economizar el tiempo y la tela. Para la articulación a este proceso se propone promediar las prendas exigidas en la materia eje (para esto se tiene que evidenciar el trazo a escala pequeña), cumpliendo con las normas técnicas y de calidad. Confección III: En esta asignatura los estudiantes desarrollan habilidades y destrezas en el ensamble de ropa infantil. Para la articulación a este proceso desde la asignatura de confección se propone la asesoría y ensamble del atuendo que desde la asignatura eje se proponga para hacer. Se incluyen fichas técnicas y registro fotográfico de la prenda ya ensamblada. Electiva de Profundización III: Coolhunting significa en español, cazar tendencias, esta asignatura se dedica al análisis e identificación de tendencias con un objetivo comercial y económico. La forma de articularlo al proyecto ABP es realizando un recorrido por las tiendas con el fin de identificar el usuario y entender el lenguaje de la marca. Cultura Política: Se busca una metodología interactiva desde la cual los estudiantes se interesen por la aplicación de la temática del curso a situaciones reales de contextos cercanos, locales y/mundiales, generando espacios de discusión y reflexión, basados en los conocimientos adquiridos. PRESENTACIÓN: El mercado infantil actual apunta hacia la “actualización” de los niños, convirtiéndolos en pequeños adultos y en un potencial consumidor de moda. Durante los niveles anteriores, los estudiantes son expuestos a procesos de diseño conceptual, por lo que en este nivel es pertinente lograr ese aterrizaje a lo comercial, con el fin de crear diseñadores capaces de responder a las necesidades del mercado, mas allá de sus propios gustos o intereses. Esto lleva a pensar en el consumidor final de cada una de las prendas de la colección a desarrollar, teniendo en cuenta factores como la comodidad o funcionalidad, así mismo, la ocasión de uso, el universo del vestuario, la sensibilidad del usuario y el perfil del consumidor con el que se está trabajando. Para este nivel se toman en cuenta marcas comerciales ya existentes, con el fin de lograr entender e interpretar el lenguaje de la marca y así lograr el nivel comercial que las empresas exigen y así ampliar el campo de acción del Diseñador de Modas de la Academia Superior de Artes. JUSTIFICACIÓN El mundo de la moda, en su complejidad, plantea una serie de consumidores con diferentes sensibilidades, gustos e inclinaciones, esta premisa nos habla de que “todo es posible y hay gente para todo”, sin embargo se aleja del ideal comercial, el diseñar aleatoriamente y esperar que nazca un usuario que consuma dicho producto, para esto es importante realizar estudios de mercado, investigaciones de usuarios y rastreo de tendencias, con el fin de minimizar los riesgos y garantizar la venta de las colecciones que se lancen. Así mismo es de suma importancia el máximo aprovechamiento de los materiales, insumos y tiempos de confección, con el fin de optimizar los recursos y generar una cadena productiva eficiente, para ello es necesario conocer no solo el proceso de diseño comercial, sino también la producción de una manera comercial.


OBJETIVO GENERAL: Crear una colección de moda infantil que responda a las necesidades comerciales del mercado, logrando identificar las tendencias y el nicho al que pertenece, a través de una investigación y entendimiento de las sensibilidades y valores de la marca. OBJETIVOS ESPECÍFICOS: Traducir la temática del nivel, en este caso, Juegos Infantiles, al lenguaje que la marca de cada estudiante maneja. Crear una colección infantil comercial para las diferentes líneas que la marca emplea. Materializar 3 atuendos. Implementar las herramientas digitales para crear un portafolio que sintetice y transmita la información que soporta y valida el proceso conceptual y el desarrollo de los productos. MARCO DE REFERENCIA Y REFERENTES VISUALES “Un juego es una actividad que se utiliza para la diversión y el disfrute de los participantes; en muchas ocasiones, incluso como herramienta educativa. Los juegos normalmente se diferencian del trabajo y del arte, pero en muchos casos estos no tienen una diferencia demasiado clara. También un juego es considerado un ejercicio recreativo sometido a reglas.”

Catapis


Twister

Trompo “todos ponen�

Trompo de lazar con cuerda


“La identidad de un producto o imagen de marca son comúnmente los atributos asociados con una marca, como el propietario de la marca quiere que el consumidor perciba la marca y por extensión la compañía, organización, producto o servicio. El propietario de la marca tratará de cerrar la brecha entre la imagen de marca y la identidad de la marca. Un nombre de marca eficaz logra una conexión entre la personalidad de la marca tal como se percibe en el mercado y el servicio o producto actual. El nombre de marca debe estar conceptualmente incluido en el objetivo con el producto o servicio (Lo que la compañía representa). Además, el nombre de marca deberá estar direccionado con la marca demográfica. Comúnmente, nombres de marca sostenibles son fáciles de recordar, transcienden tendencias y tienen connotaciones positivas. La identidad de marca es fundamental para el reconocimiento del consumidor y simboliza la diferenciación de marcas de los competidores. Identidad de marca es lo que el propietario de la misma quiere comunicar a sus consumidores potenciales. Sin embargo, con el tiempo, una marca puede adquirir (evolucionar), nuevos atributos desde la perspectiva del consumidor pero no necesariamente desde la perspectiva de las comunicaciones del mercado que un propietario de marca emite hacia su público de destino. Por lo tanto, las asociaciones de marca llegan a ser útiles para verificar la percepción del consumidor acerca de la marca. La identidad de marca necesita enfocarse en la auténtica calidad-características reales del valor y en la promesa de la marca que han sido dadas y apoyadas organizacionalmente y/o por las características de producción.”

Teniendo claro estos dos conceptos se debe mezclar de manera armoniosa, con el fin de responder a un concepto, en este caso los juegos infantiles, sin perder la identidad de la marca.


Colecci贸n EPK

Colecci贸n EPK

Colecci贸n Offcorss


METODOLOGIA: APLICACIÓN DE LAS ETAPAS DEL CICLO GENERADOR 1. ACTIVACIÓN COGNITIVA: Investigación sobre el tema en general, en éste caso: Juegos Infantiles Escogencia del tema y ampliación de la investigación sobre el mismo. Referentes visuales. Investigación sobre la marca de moda infantil asignada. La investigación sobre cada una de las tematicas, se apoyan en salidas pedagogicas a bibliotecas, museos o casas museos, visitas a tiendas, reuniones con el departamento de diseñ, etc. 2. IDEA BÁSICA: CONCEPTO: Cada estudiante trabaja con un juego infantil, partiendo de la estética como elemento de diseño, a partir de ello se realiza todo el proceso de conceptualización y creación de la colección comercial. DESARROLLO DEL CONCEPTO: - Investigación sobre la marca asignada y el juego escogido. - Creación del mix de colección, bajo la asistencia de la marca y de su departamento de diseño. - Elaboración de alfabetos visuales, para la marca, para el concepto y para la fusión de ambos elementos. - Ilustración de la colección, 20 prendas para cada línea que la marca maneje, cada línea debe tener 10 de femenino y 10 de masculino. - Ilustración de la colección en Audaces Idea. 3. ANTEPROYECTO - Pre-entrega del atuendo - Contenido del brochure 4. PROYECTO: ENTREGA FINAL PIEZAS DE ENTREGA: - 4 Atuendos comerciales, que respondan a cada una de las líneas que la marca maneja, 2 femenino y 2 masculino. - 1 Brochure con el proceso creativo. - Bitácora de seguimiento. - Montaje de la entrega. RESULTADOS O HALLAZGOS ESPERADOS El resultado esperado para este nivel es un aterrizaje creativo, para así crear conciencia de la importancia del mundo comercial dentro del campo laboral, de la mano de ello se espera crear una colección infantil en donde se refleje el lenguaje de la marca a través del juego seleccionado. Mediante el uso de juegos infantiles como fuente de inspiración, se pretende asentar la idea de una identidad local, como fin de cada uno de los diseños del nivel.


PARÁMETROS DE EVALUACIÓN Proceso Investigación y proceso: Recursividad e indagación sobre el tema a investigar. Conceptualización: Profundización en la investigación y coherencia con la temática. Alfabeto Visual: Diagramación, información y creatividad. Colección: Coherencia entre la marca y los desarrollos. Materialización Factura: Buena confección, uso adecuado de materiales, buen acabado. Diseño: Coherencia entre la marca y las prendas, creatividad en el uso de materiales, colores, siluetas y acabados. Creatividad: Buen uso de recursos y materiales. Entrega: Buena distribución y aprovechamiento del espacio donde se monte la entrega, ambientación del espacio de acuerdo al concepto a trabajar. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES Fecha Abril 25

Mayo 2

Mayo 9

Mayo 16

Mayo 23

Mayo 30

Ítem entrega D: Investigación sobre la temática particular, en este caso: juegos infantiles. Alfabeto Visual. 5% D: Investigación de la marca asignada. Alfabeto Visual. 5% D: Combinación de los dos alfabetos visuales: Mood Board. Mix de colección bajo la información de las tiendas. 5% D: Desarrollo de la colección y escogencia de los atuendos a materializar. 5% D: Materialización del atuendo, semana de colchón. Entrega Final Diseño I: 20% Atuendo: 10% Brochure 5% Bitácora 5%

Observaciones Se reparten los juegos de manera aleatoria con el fin de que no haya rivalidades dentro del grupo.

Se reparten las marcas de manera aleatoria con el fin de que no haya rivalidades dentro del grupo. Exposición ante el grupo.

Exposición ante el grupo.

Trabajo en casa.


VALOR DEL PROYECTO Parámetros de Evaluación: Creatividad en cuanto a intervención de las prendas comerciales 2% Conceptualización 2% Coherencia 2% Factura 2% Redacción y Ortografía 2% Sustentación 2% Acabados 2% Montaje 2% Fit de la Prenda 2% Entendimiento de la marca 2% Para la asignatura Diseño I, el ejercicio tiene un valor del 40% distribuida de la siguiente manera: Proceso 20%: Alfabeto Visual juego 5% Alfabeto Visual marca 5% Mood Board 5% Colección 5% Entrega 20%: Según los parámetros de evaluación

BIBLIOGRAFIA •Diseño del Siglo XX autor Michael También UPB. Informe de Sensibilidad y conceptos de Moda de Inexmoda. •Manual Idea Audaces. Audaces Brasil •lustración de Moda: FIGURINES Biblioteca Cecilia Lince Velázquez Academia Superior de Arte. •ENCICLOPEDIA DE ACABADOS Y DETALLES DE MODA DISEÑO DE MODAS; DIBUJO EN MODA; DISEÑO DE FIGURINES; INDUMENTARIA. Biblioteca Cecilia Lince Velázquez Academia Superior de Arte. •Autor: Arroyo, Natalio Martín Título: Secretos de Atelier: conceptos y soluciones creativas en la moda Biblioteca: Central UPB.


•Materia: Coco Chanel, 1883 – 1971 -- Entrevistas Materia: Diseñadores de moda -- Entrevistas Moda -- Proceso creativo Diseño de moda -- Materiales Conceptos de moda -- Investigaciones Biblioteca: Central UPB CIBERGRAFIA http://modaestiloytendencias.blogspot.com/2010/04/conceptos-basicos-en-moda.html

http://tendenciasdemoda.coleguiatura.over-blog.es/

http://www.prodied.com.mx/catalogo/MDM-024_PIRINOLA_GRANDE_TOMA_TODO.png

http://4.bp.blogspot.com/L7L9UCzwY5Y/TdwCZjcuuOI/AAAAAAAAACQ/t4uT77uKqMM/s1600/catapis.jpg

http://www.utilidad.com/sites/default/files/imagecache/article_image/images/Fotolia_8778520_Subs cription_L.jpg

http://siquieroporsandrallopis.files.wordpress.com/2012/06/twister2.jpg

GLOSARIO Moda: es un concepto colectivo que marca la época y el comportamiento de la gente, muestra costumbres, estilos de vida y forma de pensar de sus usuarios. Tendencia: esta es un patrón de comportamiento en un tiempo determinado, esto aplicado al mundo de la moda es repetir en masa conceptos en el vestir acorde a la época en la que vivimos. Macro tendencias: Las Macro tendencias son tendencias de moda que perduran en el tiempo. Se imponen como un estilo de vida y dan origen a las micro- tendencias. Hoy podemos ver el aumento en el uso de la ropa casual, El interés de las personas por estar a la moda, las compras por Internet y comprar cosas que perduren como una forma de economía.


Las Micro tendencias: Son las que dan origen a las llamadas "modas pasajeras", cambian cada temporada, revolucionan el mercado, abren un abanico de posibilidades y promueven el consumo. Factura: En diseño, hace referencia al acabado final de la materialización de una prenda. Figurín: Dibujo o diseño en papel de una prenda de vestir que sirve de modelo para confeccionarla. Outfit: Conjunto de prendas, cuidadosamente seleccionadas para crear un atuendo. Patronaje: Es el desarrollo de moldes de prendas de vestir. Referentes: Elementos relacionados sobre los cuales se desarrolla un tema. Alfabeto Visual: Alfabeto visual es el conjunto de símbolos visuales con significado que emplea el hombre para la construcción de cualquier imagen visual. Mood Board: alfabeto visual empleado para el desarrollo de colecciones comerciales.


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.