La actuación en la animación de personajes Sub-línea Sustentabilidad Medellín 01-2015
EDICIÓN Y ANIMACIÓN DE MEDIOS AUDIOVISUALES. Escuela de Comunicaciones y Arte
“La animación puede explicar cualquier cosa que la mente del hombre pueda concebir, esta característica la hace el medio de comunicación más versátil y explícito concebido hasta ahora para la rápida apreciación en masa.”
Walt Disney
CONSTRUIDO POR:
Diego Alejandro López
ARTICULACIÓN DE CURSOS: Electiva I (Animación de Personajes 3D): dar movimiento a los personajes aplicando los resultados de la investigación. Edición Digital de Video: manejar el After Effects para la composición de la animación, editar las tomas del producto y añadir elementos visuales adicionales requeridos por cada proyecto. Edición de Sonido: añadir los efectos de sonido necesarios, musicalización, voces de los personajes si las hay, de acuerdo a los requerimientos de cada proyecto. Edición de la Imagen II: creación de imágenes vectoriales para los fondos de las animaciones. Emprendimiento: análisis de presupuestos, planificación y desarrollo del plan de trabajo. Gestión de Proyectos: redacción y formalización del proyecto individual de acuerdo con la estructura general Institucional.
PRESENTACIÓN: En el arte de la animación se combinan múltiples disciplinas que en última instancia se organizan en torno a un solo objetivo, contar una historia o entregar un mensaje, y específicamente en la animación de personajes se vuelve esencial para el animador crear personajes creíbles con los que el público pueda identificarse en diferentes niveles. Este paso se logra no sólo dando a los personajes unos movimientos creíbles sino también otorgándoles una buena actuación de sus papeles, los personajes animados son, a fin de cuentas, actores puestos en escena. Este proyecto busca entonces orientar a los estudiantes hacia una investigación sobre la actuación y el teatro, específicamente, la forma en que los actores usan su cuerpo para representar un determinado personaje y cómo esto influye en la percepción que tiene público de este. Podemos utilizar este conocimiento para alimentar las actuaciones de nuestros personajes animados. A través de consultas, entrevistas y el estudio de la actuación los estudiantes deberán extraer sus propias conclusiones sobre el desarrollo de un personaje, la forma en que debería moverse, sus expresiones, y en general marcar una pauta en la manera de animar. Usando esta investigación los estudiantes generarán una escena animada en 3D de corta duración con uno o dos personajes con diferentes personalidades que nos contarán algo con sus movimientos. JUSTIFICACIÓN Buscando acentuar la formación del ABP como una formación interdisciplinar el producto a realizar integra varios curos del tercer y cuarto nivel de los estudiantes de animación; Edición Digital de Video, Animación 3D, Edición de Sonido serán los ejes fundamentales en la realización de una escena animada como se plantea en el proyecto, igualmente la temática de investigación permite que el estudiante no se encasille en los cursos curriculares sino que deberá buscar información en las artes tradicionales y cómo estas ayudan a ejecutar mejor su labor como animadores. Este ejercicio dotará a los estudiantes de los criterios necesarios en el direccionamiento de actuación y estilo de una producción animada de manera que conecte mejor con el espectador creando una comunicación efectiva. OBJETIVO GENERAL: Generar un corto animado en 3D usando personajes con actuaciones creíbles basadas en el trabajo de actores de manera aplicada a la animación. OBJETIVOS ESPECÍFICOS: •
Establecer el estilo de animación de una obra acorde a su género y contenido.
•
Utilizar en la animación movimientos congruentes con la consciencia del personaje, su humor y su pensar dándole una personalidad consistente.
•
Identificar estilos y géneros del teatro como pilar artístico en la puesta en escena de una animación.
MARCO DE REFERENCIA Y REFERENTES VISUALES Mientras han ocurrido grandes avances técnicos en el campo de la animación, pocos trabajos se hacen sobre el arte de la actuación en esta, y muchos dejan el trabajo del desarrollo de la personalidad al guion únicamente. “Un animador es un actor con un lápiz” reza el muy verdadero cliché de la animación, si estás intentando contar una historia a través de un personaje, inevitablemente te conviertes en un actor. En este proceso de creación emprendemos entonces una búsqueda por lo que sería una buena actuación, el consenso de los animadores nos da la idea de que una buena actuación es una actuación que es creíble, esto quiere decir, que el público siente que las acciones de un personaje son el resultado de sus propios motivos internos y no los de un animador, que un personaje siente, piensa y reacciona consistentemente de acuerdo a su personalidad y humor, estos aspectos encapsulan un resumen de lo que es una actuación convincente. El trabajo de la animación aplicado con actuación puede verse en muchos trabajos, una referencia particular para el proyecto será “11 second club” (www.11secondclub.com) en donde podemos apreciar trabajos con un gran contenido animado en clips de corta duración. Este concepto es aplicado a través del trabajo conjunto entre actores y animadores obteniendo resultados, en algunos casos extraordinarios, como por ejemplo la actuación de voz de Robin Williams y la animación de Eric Goldberg en la creación del Genio en la película animada Aladdin (1992). El actor de voz proporciona una base para el trabajo del animador, pero aún hay mucho por definir, por ejemplo si la escena consta del personaje entrando en escena mirando enojado a otro personaje, el animador debe preguntarse y dar respuesta a preguntas como ¿el personaje entra rápido o lento? ¿Determinando o vacilante? ¿Se detiene súbita o gradualmente? ¿Sabía que el otro personaje estaba allí o se lo encontró por casualidad? ¿Está furioso o meramente insatisfecho? ¿Qué clase de enojo es? Y así sucesivamente el animador debe leer el guion cuidadosamente y convertirse en el personaje para conocerlo y entenderlo mejor “un buen actor no inventa su actuación, la descubre.” Y el animador enfrenta así el reto de poner esta experiencia en la animación manteniendo los principios del movimiento, una tarea nada fácil pero que lleva a ese mágico momento del nacimiento de la animación creíble. METODOLOGIA: APLICACIÓN DE LAS ETAPAS DEL CICLO GENERADOR ARTICULACION DE LOS CURSOS Electiva I (Animación de Personajes 3D): Será el eje principal del proyecto debido a precisamente a la naturaleza del producto, de aquí los estudiantes aprenderán a dar movimiento a sus personajes aplicando los resultados de la investigación.
Edición Digital de Video: Desde este curso donde se dan conocimientos en el manejo de After Effects los estudiantes podrán realizar la composición de la animación, editar las tomas del producto, al igual que añadir elementos visuales adicionales de acuerdo a los requerimientos específicos del proyecto. Edición de Sonido: Ninguna animación está completa sin un buen audio que la acompañe, desde este curso el estudiante añadirá los efectos de sonido necesarios, musicalización, voces de los personajes si las hay, todo esto de acuerdo a cada proyecto individual. Edición de la Imagen II: Fundamentado en gráficos vectoriales con Illustrator, desde este curos los estudiantes crearán los fondos y escenografía que darán vida y ambientación a la historia narrada, a estos gráficos en 2D se les dará luego paralaje integrándolos con el trabajo de Edición Digital de Video. Emprendimiento: Con los conocimientos adquiridos aquí los estudiantes se afianzarán en la gestión de recursos necesarios para la producción de un proyecto animado, además de emplear una buena planificación de las etapas del mismo con una mentalidad de mercadeo. Gestión de Proyectos: Este curso acompañará la articulación con la redacción y formalización de la estructura general del proyecto a realizar Individualmente por cada estudiante, verificando que cumplan con las competencias propias de un gestor de proyectos, para que en un futuro, puedan aplicar a convocatorias y licitaciones ofertadas tanto por los ministerios, como por empresas del sector público y privado. ACLARACIONES 1. Se otorgarán a los equipos de trabajo el formato de storyboard a realizar por parte del docente líder. 2. A través de un formato proveído los estudiantes manifestarán sus avances en el desarrollo y los problemas que enfrentan actualmente. 3. Se entregarán también los formatos correspondientes de asesorías realizadas. APLICACIÓN DEL CICLO GENERADOR 1. ACTIVACIÓN COGNITIVA: Se iniciarán charlas sobre el tema de la actuación en la animación desde la materia eje que darán a conocer al estudiante la naturaleza del proyecto, luego a esto los estudiantes deberán realizar una investigación a través de entrevistas y charlas con actores y animadores que den respuesta a preguntas como: a. ¿Cómo pueden contribuir los géneros y estilos teatrales en la creación y puesta en escena de una animación?
b. ¿Cómo el estudio de la expresividad corporal en la actuación influye en la animación de un personaje? c. En relación a su proyecto ¿Cuáles considera que serían los elementos expresivos más significativos a tener en cuenta en la elaboración de la animación? 2. IDEA BÁSICA: En la creación del producto cada equipo de estudiantes debe escoger un estilo a trabajar y desarrollar un guion corto inspirado en los resultados arrojados por la investigación sobre el teatro y la actuación, de igual manera pueden realizar una adaptación de un fragmento de una obra existente, pero todo debe girar en torno a la animación creíble basada en la personalidad de los personajes y la expresividad de su sentir. 3. ANTEPROYECTO: Los estudiantes que NO tengan matriculado el curso de Gestión de Proyectos, deberán desarrollar los siguientes puntos en la creación de su ante-proyecto: a.
Presentación: una corta introducción a la idea que se realizará en la animación.
b.
Tema: Elección de género y estilo u otros temas que se escogieron para realizar el producto.
c. Marco teórico: investigación alrededor del tema escogido. (Teoría correspondiente al género seleccionado para la realización de su proyecto). d. Hallazgos: Transcripción de las entrevistas realizadas dando respuesta a las preguntas planteadas en la fase de Activación Cognitiva. Presentación de otros elementos resultantes de la investigación. e. Conclusiones: Palabras propias de los estudiantes comentando sus apreciaciones e ideas extraídas de la información obtenida durante el proceso investigativo y decisiones tomadas para la realización del producto final. f. Guión: Basado en el proceso investigativo y tema elegido, generar un guion para el producto final. g. Story board: Presentado en el formato proveído y bien organizado ilustrando claramente la animación a realizar. h. Costos y Presupuesto: Desde la realización del pre-proyecto hasta el desarrollo del producto final. i.
Venta del Producto: ¿cómo se vendería este producto?
j.
Cronograma: Cuadro de procesos y tiempos para la realización del producto final.
Los estudiantes que SI tengan matriculado el curso de Gestión de Proyectos, deberán desarrollar los siguientes puntos en la creación de su ante-proyecto a. Descripción del proyecto b. Justificación c. Finalidad y Marco institucional d. Objetivos generales y específicos – Metas e. Beneficiarios f. Localización física y cobertura espacial g. Metodología: Actividades y productos - Métodos y técnicas - Instrumentos - Cronograma h. Programación de recursos necesarios - Organigrama i. Administración del proyecto y perfiles j. Aproximación al cálculo de los costos k. Bibliografía L. Desarrollo del Proyecto, lo cual Incluye: -
Hallazgos: Transcripción de las entrevistas realizadas dando respuesta a las preguntas planteadas en la fase de Activación Cognitiva. Presentación de otros elementos resultantes de la investigación.
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Conclusiones: Palabras propias de los estudiantes comentando sus apreciaciones e ideas extraídas de la información obtenida durante el proceso investigativo y decisiones tomadas para la realización del producto final.
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Guión: Basado en el proceso investigativo y tema elegido, generar un guion para el producto final.
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Story board: Presentado en el formato proveído y bien organizado ilustrando claramente la animación a realizar.
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Venta del Producto o convocatoria a la cual están aplicando: ¿cómo se vendería este producto? ¿qué ventas se esperan?
4. PROYECTO
El producto final será una animación en 3D con los siguientes requerimientos técnicos que cuentan como criterio de evaluación: a.
Duración mínima de diez (10) segundos, máximo veinte (20) segundos.
b. Mínimo un (1) personaje, máximo dos (2) en 3D. Los personajes pueden ser obtenidos de internet con derechos de uso libre o proveídos por el docente de animación. c. Los escenarios deberán ser mínimos, el foco del trabajo debe estar en lo que cuentan los personajes con su movimiento. d. La obra puede ser una re-interpretación o parodia de una obra existente siempre y cuando cumpla con todos los aspectos investigativos planteados en el ante-proyecto. e. Los personajes animados 3D en el corto deben expresar una personalidad y sentimiento creíble, reaccionando a alguna eventualidad significativa. f. Se debe utilizar la composición o edición en After Effects para mejorar la presentación del producto, añadir elementos adicionales o generar cualquier otro tipo de edición que enriquezca la narrativa. g. El corto deberá ir acompañado de efectos de sonido para las acciones, musicalización y, de manera opcional, voces para los personajes. h. Además de una actuación convincente de los personajes los estudiantes deben mantener en el producto la aplicación de los principios de la animación. RESULTADOS O HALLAZGOS ESPERADOS Tras la realización del producto los estudiantes habrán adquirido conocimientos esenciales de la actuación que les permitirán moverse hacia adelante en el mundo de la animación, entendiendo que su trabajo no es sólo hacer mover un personaje sino que este movimiento debe ser el resultado de una reacción, una personalidad, humor y otros factores internos de la mente. Junto a los conocimientos de un arte fundamental como el teatro, llegará también la capacidad para la toma de decisiones respecto al estilo a seguir en una producción animada de manera que acentúe la narrativa de la obra. Los productos a entregar serán entonces: Pre-proyecto: En formato físico y Digital con las características mencionadas anteriormente y con una presentación acorde que venda la idea. Video: Un video en formato de distribución con el corto animado tal cual se plantea en los requerimientos técnicos del proyecto.
PARÁMETROS DE EVALUACIÓN Proceso El proceso se realiza en parejas asignadas por el docente, donde cada pareja presentará un solo producto y se distribuirá el trabajo de acuerdo a la articulación de cursos. Electiva I (Animación de Personajes 3D) • Investigación: Recursividad, profundidad e indagación sobre el tema a investigar. • Conceptualización: Profundización en la investigación y coherencia con la temática. • Principios de la Animación: su aplicación en la animación de los personajes del producto. • Actuación: los personajes deben transmitir el sentimiento planteado en el proyecto. • Credibilidad: las acciones ejecutadas en la animación deben verse creíbles al público. Edición Digital de Video I • Edición: Articulación de las diferentes tomas de la animación • Composición: post-producción y efectos adicionales de la animación • Narrativa: apacidad de llevar el mensaje o historia al espectador a través de los encuadres y tomas generadas. • Integración de fondos: manipulación de las imágenes de los perosnajes 3D y los elementos del fondo 2D para generar un buen montaje. Edición de Sonido • Calidad y sincronización: Calidad auditiva, niveles de volumen y sincronía con la animación • Efectos: Credibilidad de los sonidos, efectos en todos los lugares en que deberían ir. • Música: selección creativa y adecuada de la música al igual que su sincronía con los momentos de la animación. Edición la Imagen II • Creatividad: Adecuada selección estética para la creación de los fondos • Congruencia: relación entre los fondos y la animación. Emprendimiento • Presupuesto: valor de cada elemento necesario para la generación del producto final. • Venta: cómo se realiza la venta del proyecto o idea.
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES MES
ACTIVIDAD / ETAPA DE DESARROLLO
Febrero Marzo
Dar a conocer a los estudiantes el proyecto a desarrollar Inicio de los procesos investigativos, realización de entrevistas y visitas, y desarrollo del ante-proyecto. Producción de fondos y props, grabación de voces (si las hay) y musicalización, creación de video-referencias para la animación, Blocking Animation. Animation Polish, arreglos y correcciones a la animación, Composición digital del video de la animación, efectos de sonido.
Abril Mayo
VALOR DEL PROYECTO La entrega del pre-proyecto vale un 20% distribuido asi: 5% Sustentación 5% Desarrollo del Proyecto 5% Coherencia 5% Factura La entrega del producto vale un 20% distribudio así: 5% Principios de la animación 5% Historia y mensaje 5% Credibilidad de la actuación 5% Montaje de los elementos, fondos, sonidos, etc. BIBLIOGRAFIA -
HOOKS, Ed. 2003. Acting for Animators: A Complete Guide to Performance Animation.
- WILLIAMS, Richard. 2001-2009 (Expanded Edition). The Animator’s Survival Kit. New York. Faber and Faber
- THOMAS, Frank. JOHNSTON, Ollie. 1981-1995. The Illusion of Life: Disney Animation. New York, Disney Editions
-
GOLDBERG, Eric. 2008. Character Animation Crash Course. Silman-James
-
HALAS, John. WHITAKER, Harold. 1981-2009. Timing for Animation. Burlington. Focal Press.
CIBERGRAFIA -
11 Second Club, disponible en: http://www.11secondclub.com/