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Academia Superior de Artes

Ejercicio: Rápido Académico. Diseño para la inclusión de personas con discapacidad cognitiva. Proyecto Institucional

Unidad de Investigación Angélica María Pérez Ruiz Medellín 31/07/2013


Ejercicio: Rápido Académico. Diseño para la inclusión de personas con discapacidad cognitiva.

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TABLA DE CONTENIDO

PRESENTACIÓN ........................................................................................................................................ 3 PROPOSITO .............................................................................................................................................. 5 COMPETENCIAS QUE SE DESARROLLAN .................................................................................................. 6 OBJETIVOS ESPECÍFICOS .......................................................................................................................... 7 ¿CÓMO SE REALIZA? ................................................................................................................................ 7 ENUNCIADO: ............................................................................................................................................ 7 Rápido 2013-02: Diseño Inclusivo para personas con Discapacidad Cognitiva ....................................... 8 REFERENTES ........................................................................................................................................... 11 PARÁMETROS DE EVALUACIÓN ............................................................................................................. 17 CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES........................................................................................................... 21

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PRESENTACIÓN EL Rápido es una estrategia de aprendizaje que se programa durante el segundo semestre, con el propósito de desarrollar habilidades de pensamiento superior, promover el trabajo interdisciplinario y en equipo, propiciar oportunidades para vivenciar valores como la tolerancia y el respeto por la diferencia, y aprender a trabajar en ambientes de presión, de incertidumbre, inmediatez y falta de recursos. Esta estrategia de aprendizaje se programa durante el segundo semestre, tiene como objetivo desarrollar un concepto a partir de la aplicación de las cuatro fases del Ciclo Generador (Activación Cognitiva, Idea Básica, Anteproyecto y Materialización del Proyecto) en un tiempo máximo de tres días. Estas cuatro fases constan de las siguientes características: Activación Cognitiva: Durante el primer momento el equipo, hace un análisis del tema enunciado. Recoge opiniones y percepciones, contrasta ideas, pide opiniones, realiza observaciones del medio, hace un rastreo por Internet, estudia las diferentes variables, causas, y efectos del capítulo; es decir conforma todo un sustento teórico, que les permita construir ideas para materializar el proyecto que deberán presentar. La Idea Básica: Toda creación debe tener un alma y un cuerpo, el contenido y el contenedor. Así como en la semilla, en la Idea Básica debe estar resumido todo el proyecto, todo el universo de la idea. Esa Idea Básica, debe garantizar que desde su concepción se ha dimensionado toda la información necesaria para su estructura: su técnica, su funcionalidad, su estética y su significado. La Idea Básica se concreta en bocetos y mapas mentales, detallando características, imágenes de apoyo y los materiales que se requieren para la materialización del

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proceso. El docente asignado para acompañar cada equipo, verifica que en cada Idea Básica se haya tenido en cuenta la técnica, la funcionalidad y la estética. En el Anteproyecto: Después de cumplidas las anteriores fases. Los estudiantes entregan a su asesor el anteproyecto teniendo en cuenta: 1. Asignarle un título pertinente con el proyecto 2. Presentación: Debe explicar el concepto y las características principales de su

producto, la intención, el impacto que se quiere causar en quienes lo observan, las técnicas que aplicaron para su elaboración y los demás aspectos que se consideren importantes. 3. Justificación: Se expresa la importancia, novedad, utilidad e interés del trabajo

para quienes lo utilicen, o lo vean. 4. Objetivo: Constituye el propósito principal que se quiere obtener con el trabajo y

se deriva de la presentación y justificación. 5. Marco Referencial: Especifica todo el proceso realizado en la Activación

Cognitiva, para conformar el sustento teórico, el resultado de los sondeos, indagaciones o encuestas, las fuentes de información, las experiencias recogidas en el diario de campo como equipo interdisciplinario 6. Metodología: Especifica la forma como el equipo trabajo y los procesos de

observación realizados 7. Recursos: Debe tener en cuenta que la propuesta vincule la técnica, su

funcionalidad, y su estética, de tal manera que el proyecto pueda materializarse y llevarse a cabo con factura y buena calidad. En este punto se listan los materiales necesarios para el proyecto, deben ser elaborados en Papel y material reciclable y se especifican detalles como: peso, dimensiones, valores, colores, volumen, forma, luz, proporción, dimensionalidad, aplicación de la escala de de Investigación – Unidad Académica 4 Unidad Derechos de Autor Reservados - Academia Superior de Artes


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medida como un instrumento al servicio de la idea y otros aspectos propios de cada propuesta. 8. Bocetación de propuestas y proceso creativo. 9. Conclusiones: Se especifican los aspectos generales logrados en el trabajo. 10. Recomendaciones: Se plantea lo que es importante para mejorar la experiencia

del Rápido, en el próximo semestre. El Proyecto: El proyecto es el producto final, la concreción, la materialización de la Idea Básica, es un producto específico que recoge todo el proceso investigativo con un propósito definido: aportar a la transformación de un ambiente, de un espacio, de la calidad de vida o del mismo mundo. El proyecto será expuesto ante un público determinado y una comunidad académica que dará el aval, o aportara desde diferentes puntos de vista con sus visiones y conceptos.

PROPOSITO El Rápido Académico es un laboratorio de conocimiento, una actividad académica en donde equipos interdisciplinares trabajan compartiendo una información específica para desarrollar una idea y materializarla en una expresión gráfica u objeto concreto, a partir de unas especificaciones orientadas por la institución. La institución tiene como propósito fundamental contribuir en el mejoramiento de la formación de los estudiantes en aspectos como: la creatividad, la metodología y los procesos de investigación que se expresan a través de la presentación del trabajo de cada equipo, con el fin de permitir una mayor cualificación y estimulo al diseño creativo de los estudiantes en el desempeño como futuros profesionales.

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COMPETENCIAS QUE SE DESARROLLAN La actividad permite desarrollar varios tipos de competencias: 1. Actitud

Investigativa:

El

estudiante

es

capaz

de

preguntarse,

dudar,

problematizar, analizar, inferir, deducir y concluir alrededor de un objeto u hecho de estudio propuesto. 2. Habilidad para trabajo en Equipo: El estudiante además de trabajar en equipo,

dispone de saberes interdisciplinarios lo cual le permite realizar acuerdos, desarrollar metodologías de trabajo, conocer y aplicar diversos conocimientos del área del arte y del diseño, y no sólo de su disciplina únicamente. 3. Uso de nuevas tecnologías de información: Se utilizan como herramientas para

encontrar, adaptar y proponer nuevo conocimiento alrededor del Diseño y el Arte. 4. Tratamiento conceptual: El estudiante a partir de argumentos puede proponer

hipótesis de diseño para que sean desarrollados. 5. Desarrollo de procesos mentales (síntesis, memoria, análisis, formulación y

resolución de problemas, alcance periférico entre otros). 6. Capacidad de Consulta. Debe buscar en los datos y el conocimiento ya existente

las relaciones de sus preguntas y descubrimientos; hechos

permanentes de

indagación en lo ya conocido. 7. Sentido Común. Se considera como una habilidad de lectura sobre un hecho en

la cual confluyen muchos de los aspectos mencionados anteriormente. 8. Capacidad de trabajar en la inmediatez y la incertidumbre: Solo hasta el día en

que se realiza el Rápido los estudiantes conocen que trabajo van a realizar. 9. Habilidad para trabajar con falta de recursos.

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10. Capacidad para trabajar en medio de la presión: En corto tiempo debe desarrollar

y concretar una idea en la que aplica la técnica, la funcionalidad y la estética.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS Proporcionar estrategias de diseño, metodológicas y prácticas que permitan preparar a los futuros diseñadores en cada una de las profesiones. Actualizar y fortalecer la reflexión y el conocimiento de los participantes acerca de las formas de representación del diseño. Posibilitar la expresión artística y el diseño como ejercicio permanente de las manifestaciones culturales en la formación del profesional de la Academia Superior de Artes. Evaluar los procesos creativos, utilización de recursos, manejo del concepto y facturación del producto. Contribuir con el Proyecto Educativo de la Institución con propuestas creativas y la participación de la comunidad en el desarrollo del evento. ENUNCIADO: El enunciado es un conjunto de palabras o de datos a través de los cuales se expone un problema o premisa de partida que requiere de una solución técnica o científica, con la cual el estudiante elabora todo un proceso de conceptualización, que le permite pasar por las cuatro fases del ciclo generador y evidenciar su proceso con un producto determinado, que se convierte en la conclusión del enunciado. El enunciado le permite al estudiante visualizar un campo de observación del problema, del cual pueda generar una pregunta que le permita emitir conceptos gráficos, hipótesis, ideas, referentes entre otros. de Investigación – Unidad Académica 7 Unidad Derechos de Autor Reservados - Academia Superior de Artes


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RÁPIDO 2013-02: DISEÑO INCLUSIVO PARA PERSONAS CON DISCAPACIDAD COGNITIVA ¿Cómo hacer partícipe a la población con discapacidad cognitiva de un proceso artístico a partir de propuestas de diseño para una puesta en escena, elaboradas en sustratos de papel o materiales reciclables (papel, cartulina, pitillos, cartón, plástico y otras variaciones)? Bajo esta pregunta problematizadora, los estudiantes de todos los programas de la Academia Superior de Artes, deberán realizar el proceso investigativo, creativo y conceptual para desarrollar productos que puedan ser emulados o replicados por población con discapacidad cognitiva. Los personajes se distribuirán de a un personaje principal + un personaje secundario + un escenario por cada equipo de la siguiente manera: Personaje Principal + Personaje Secundario + Escenario. Rin Rin Renacuajo + Mariposa + El Camino Ratón amigo + Árbol + Casa de Rin Rin Mamá de Rin Rin + Animal de Granja + El Camino Doña Ratona + Animal de Granja + Casa de Rin Rin Gato + Ranitas + El Camino Pata + Mariposa + Casa de Doña Ratona Gata + Flor + Casa de Doña Ratona Pato + Animal de Granja + Casa de Doña Ratona

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Entre los Animales de Granja puede ser asignado alguno de los siguientes elementos: Ardilla, tortuga, conejo, gallina, pollito, mariposa, abeja, vaca, caballo o burro. Entre las flores puede ser asignado alguno de los siguientes elementos: Margarita, rosa, clavel, cartucho o girasol. ¿CÓMO SE REALIZA? El desarrollo de estas estrategias de aprendizaje está organizado por la Unidad de Investigación y las Jefaturas de Escuela, quienes formulan el concepto y las directrices, controla su ejecución y orienta el proceso de evaluación. 1. Elección del tema y el concepto: La realización del Rápido se fundamenta en un

tema y se interpreta en un concepto. Este semestre, el Rápido se articulará con la fundación ANDECOL y se enmarca en la proyección social del Diseño por medio de un proyecto de inclusión y valoración de personas con discapacidad cognitiva. El concepto que desarrollarán los estudiantes se concreta alrededor de la temática de productos escénicos, en apoyo a la realización de una obra característica de nuestras raíces e identidad, “Rin Rin Renacuajo”. 2. Socialización del Enunciado: El día 26 de Agosto se realizará la socialización del

rápido, donde se les indica el enunciado, las Coordenadas, los lineamientos y la metodología a seguir. Se indican también los productos a entregar y lo que debe incluirse en la socialización. 3. Conformación de equipos: Se conforman equipos integrados por mínimo 6

estudiantes, máximo 7. Deben ser equipos interdisciplinarios, es obligatorio que cada equipo contenga como mínimo un representante de cada programa. Debido a la cantidad de estudiantes matriculados en el programa de Edición y Animación de Medios Audiovisuales, no es obligatorio que todos los grupos tengan

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integrantes de este programa. De los 6 o 7 integrantes, 2 deben ser del programa de Televisión, Fotografía y Video. Ejemplo: Equipo de 6 integrantes: 1 Integrante de Diseño y decoración de espacios y Ambientes 1 Integrante de Diseño de Modas 1 Integrante de Diseño Gráfico Publicitario 2 Integrante de Televisión, Fotografía y Video 1 Integrante de Edición y animación de Medios Audiovisuales. 4. Inscripción: Entre el 26 de Agosto y el 30 de Agosto, se debe realizar la

inscripción con la Coordinadora de Investigación, Angélica María Pérez, quien entregará un formato institucional donde se debe inscribir el grupo completo con los requisitos que estipula. Solo se generarán 52 formatos. Después de que se completen los 52 formatos, las personas que no tengan grupo, deben anexarse a alguno de los ya existentes. 5. Sorteo: El día miércoles 4 de septiembre se realizará a las 8:00 a.m. el sorteo de

asignación de los personajes. A cada equipo, le corresponderán 2 personajes de la obra y un escenario. 6. Desarrollo del proyecto: una vez están distribuidos los personajes y el escenario,

finalizado el sorteo, se inicia la realización y materialización del rápido hasta el día jueves 5 de septiembre. A cada equipo de trabajo se le asignará un lugar para el montaje de su proyecto, a las 8:00 p.m. del jueves 4 de septiembre, debe quedar concluido el montaje del proyecto en la institución. 7. Acompañamiento en el proceso:

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La participación de los docentes es fundamental en este proceso, estarán en calidad de asesores y vinculando las temáticas de cada curso al desarrollo de los temas en clase. El docente orienta todo un proceso para que en la etapa de la Activación Cognitiva el estudiante realice un proceso de observación con el propósito de captar el nivel de detalle, de encontrar lo que no es obvio, lo que el común de la gente no ve, hasta identificar el sentir propio y ajeno, de las diferentes percepciones y visiones. Cuando se conformen los equipos, a cada docente se le asignará una cantidad de equipos para que de acuerdo a las orientaciones especificadas en el Ciclo Generador, acompañe el proceso y califique el anteproyecto. 8. Entrega, sustentación y evaluación: el día viernes 6 de Septiembre a las 8:30

a.m. los jurados iniciaran el recorrido por la institución visualizando las sustentaciones de los proyectos una a una. Cada equipo de trabajo tiene 3 minutos para exponer y 2 minutos para preguntas del Jurado. A su vez, se debe entregar el anteproyecto a la Coordinación de Investigación.

REFERENTES El producto debe ser conceptual, entre los referentes para su elaboración se pueden identificar los geomorfos, el origami, arte textil, la modulación, la biónica y el plano seriado: A continuación, se presentan algunas imágenes de los temas relacionados anteriormente. Se sugiere, mayor exploración. https://www.youtube.com/watch?v=g5z1PYFPdM0

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PARÁMETROS DE EVALUACIÓN El Rápido será calificado en todos los cursos, tendrá un valor del 5% en cada materia, que será tenido en cuenta en el total del 59%, evaluado con los siguientes criterios: Nota (1-5)

COMPETENCIA

COMENTARIO

Actitud investigativa

¿El equipo de trabajo realizó una revisión juiciosa de conceptos y referentes, visuales, de de memoria, hizo observación de hechos reales, identifico el problema o partió de supuestos o hipótesis Construidos por ellos mismos? ¿Se argumentó coherentemente a lo indagado?

Cuaderno de Bitácora

Trabajo en equipo

Se aplicó alguna metodología de trabajo en la cual se asignaron tareas

Argumentaci ón

Uso de nuevas Tecnologías de información

Se utilizaron herramientas tecnológicas de representación o sistemas de información, vía Electrónico, blogs, foros entre otros?

Herramientas utilizadas

Tratamiento conceptual

¿Se desarrollaron algunas hipótesis de diseño en el proceso de indagación?

Supuesto Conceptual Concretado Anteproyecto

Desarrollo de Procesos mentales

¿Cómo de llego a la idea básica?

Cuaderno de bitácora

¿Qué mecanismos se utilizaron para la indagación y la Búsqueda de referentes?

Registro de Bibliografía o referentes consultados

Capacidad de consulta

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INDICADOR


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Sentido Común

¿El anteproyecto entregado corresponde a una propuesta integral de diseño?

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Propuesta de diseño anteproyecto

Para el día en que se expone el proyecto se asigna un jurado que selecciona los tres mejores proyectos por programa, teniendo en cuenta creatividad, aplicación del concepto y factura. El jurado dará apreciaciones generales sobre las fortalezas y aspectos a mejorar en el Rápido. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

FECHA

ACTIVIDAD

OBSERVACIONES

Agosto 26

Enunciado del Rápido.

Se presentará el enunciado general del rápido y los enfoques con los que debe trabajar cada programa, se recibe la información pertinente para desarrollar el concepto y se les asigna el docente que los acompañara en el proceso.

Agosto 26 a Septiembre 3

Activación cognitiva

Los docentes apoyarán a los estudiantes en esta fase sugiriendo referentes para reforzar el concepto que se trabajará en la idea básica.

El Rápido

Todos los equipos deben estar trabajando en la Institución durante todo el día. Al final de la tarde se asignará el lugar de exposición de cada Proyecto. El proyecto deberá ser montado entre las 5:00p.m. y 8:00p.m. Se exhibirá durante todo el día viernes.

Exposición

El jurado inicia recorrido de calificación a las 8:30a.m. Cada equipo tiene 3 minutos de exposición y 2 de preguntas. Se realizará una pausa de 10:00a.m. a 10:20a.m. Y de 12:30m a 2:00p.m. El jurado estará informando cuales son los tres primeros puestos de cada programa a las 5:00p.m.

Septiembre 4 y Septiembre 5

Septiembre 6

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ENTREGABLES Cada uno de los grupos debe entregar: 1. Prototipo personaje principal 2. Prototipo Personaje Secundario 3. Maqueta 1:10, Isométrico o perspectiva del escenario 4. Anteproyecto con evidencias de la bocetación.

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