REPTILES Y ANFIBIOS COLOMBIANOS Medellín 02-2013
DISEÑO DE MODAS Escuela de Diseño
“Su hábitat se ve limitado por su piel húmeda a zonas cercanas al agua o bajo alguna protección en suelo húmedo, usualmente en los bosques. Algunas especies son acuáticas durante toda su vida, otras vuelven al agua de forma intermitente, y algunas son completamente terrestres en su edad adulta.”
CONSTRUIDO POR: Juliana Pineda Guzmán ARTICULACIÓN DE CURSOS: • • • • • •
Diseño II: Planteamiento del enunciado, escogencia del tema y conceptualización. Historia de la Moda: Profundización en la temática a trabajar durante el semestre, cada alumno tiene un tema particular, sin embargo todo el grupo tiene uno global, Anfibios y Reptiles Colombianos. Ilustración de Moda: Creación de la colección en figurines. Electiva de Profundización: Creación del alfabeto visual a partir de las herramientas aprendidas en Illustrator. Patronaje y Desarrollo II: Asesoría en la reconstrucción del atuendo a intervenir. Técnicas de Estampación: Guía y creación de acabados y estampación de las prendas desarrolladas durante el semestre. Confección II: Reconstrucción de la pinta del final.
PRESENTACIÓN: Como bien lo afirma una fundación social colombiana que desarrolla programas de educación pensados para dignificar a los habitantes del campo, llamada Secretos para contar “Colombia es un país privilegiado por sus riquezas naturales, por la variedad y belleza de su geografía y por la diversidad de sus ecosistemas (…) es el lugar del mundo donde hay más especies de anfibios (ranas, sapos, salamandras). Tiene más de 700 especies de ranas, incluyendo unas tan pequeñas como la rana de lluvia minúscula, que mide entre 13 y 18 milímetros y vive en Samaná, en el departamento de Caldas, y la rana más venenosa del mundo, Phyllobates terribilis, que se encuentra en el Chocó y produce un veneno que es mortal.” Según el Catalogo del Sistema de Información sobre Biodiversidad de Colombia, SIB, “Colombia es el tercer país del globo con más especies de reptiles, con el 30 % de las especies de tortugas y el 25 % de las especies de cocodrilos, además de 222 especies de serpientes.” Con este proyecto, el segundo nivel del programa de Diseño de Modas de la Academia Superior de Artes, quiere rendir homenaje al país y su biodiversidad, desarrollando un ejercicio de entendimiento, valoración y apropiación por parte del estudiante, por su destacada representación de reptiles debido a su ubicación en el trópico cercano a la línea del ecuador, posibilitándole una gran variedad de ecosistemas. JUSTIFICACIÓN La identidad local es importante para el diseño de modas puesto que de allí nace el elemento característico y diferenciador. Loa diseñadores están siempre en contacto constante con el medio que los rodea, convirtiéndose en un elemento inherente a sus creaciones, es importante conocer a fondo, entender y apadrinarse de la identidad que los rodea, puesto que de allí nace el lenguaje que lo diferenciará de los demás y lo identificará frente al resto del mundo. En un mundo globalizado es importante resaltar la identidad local y regional, de lo contrario se terminaría siendo una víctima de la hibridación mundial OBJETIVO GENERAL: Conceptualizar sobre temáticas que nacen, no solo de elementos ricos visualmente, sino también con un respaldo en sistemas como el fisiológico, nervioso, muscular, reproductivo y demás elementos de la vida animal. A partir de esto se debe crear una colección para un usuario masculino, a través de las diferentes temáticas que los reptiles y anfibios nos brindan.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS: -
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Conocer más sobre las diferentes especies de reptiles y anfibios que habitan el territorio colombiano. Abstraer conceptos y elementos de diseño no solo de las cualidades físicas de los animales sino a partir, también, de sistemas como el reproductivo, nervioso, muscular, mecanismos de defensa, caza, apareamiento y demás. Crear un alfabeto visual que sirva como herramienta de diseño para la creación de la colección. Entender el usuario masculino y diseñar para él. Buscar el punto medio entre el diseño conceptual y el comercial, siendo ésta, la primera aproximación a un producto netamente comercial a partir de un concepto. Generar un sentido de pertenencia por el país y su riqueza animal. Crear una colección completa de 20 outfits que reflejen la temática a trabajar. Materializar un outfit de 2 o 3 piezas.
MARCO DE REFERENCIA Y REFERENTES VISUALES Ésta colección se desarrolla con base en la biodiversidad colombiana frente a la naturaleza, variedad, belleza de su geografía y diversidad de sus ecosistemas. Partiendo de ello, se toma como referencia a los reptiles y anfibios que adornan el territorio colombiano.
Sumado a esto se trabajan diferentes texturas y acabados que hablen del animal, adem谩s de ello se estudian otros elementos como el sistema reproductivo, nervioso, mecanismos de defensa, estructura 贸sea, y muchas otras elementos que se convierten en herramientas de dise帽o para la creaci贸n de moda.
A estos elementos se le suma la metodología del segundo nivel: Reingeniería, algo relativamente nuevo que hace parte de la mentalidad del siglo XXI, donde cada prenda puede recibir una “segunda oportunidad” a través de la resignificación de sus partes.
Debido a que es un movimiento relativamente nuevo no existen referentes gráficos que puedan explicar la convergencia entre reingeniería, moda masculina y reptiles y anfibios colombianos, por lo que será necesario hacer uso de la imaginación para recrear estos 3 elementos.
METODOLOGIA: APLICACIÓN DE LAS ETAPAS DEL CICLO GENERADOR 1. ACTIVACIÓN COGNITIVA: • Investigación sobre el tema en general, en éste caso: Reptiles y Anfibios Colombianos. • Escogencia de un tema tentativo y ampliación de la investigación sobre el mismo. • Referentes visuales. • Investigación sobre actitudes del consumidor, a partir del informe de tendencias del ISCI de Inexmoda. • La investigacion sobre cada una de las tematicas, se apoyan en salidas pedagogicas a bibliotecas. 2. IDEA BÁSICA: • CONCEPTO: Cada estudiante trabaja un concepto diferente, profundiza sobre un reptil o anfibio colombiano. • DESARROLLO DEL CONCEPTO: • Elaboración de collages de actitudes del ISCI. • Creación del alfabeto visual: palabras claves, cartas de color, acentos, materiales, formas, texturas y efectos. • Ilustración de la colección, 20 outfits en total.
4. PROYECTO: ENTREGA FINAL PIEZAS DE ENTREGA: - Outfit construido a partir de la reingeniería de 2 o 3 prendas con el fin de crear un atuendo masculino, pantalón, camisa y accesorio. - Brochure con el proceso creativo. - Bitácora de seguimiento. RESULTADOS O HALLAZGOS ESPERADOS Como los indicadores de logro lo mencionan, la idea de éste ejercicio es crear un atuendo completo masculino que responda a dos lineamientos: reingeniería y reptiles y anfibios colombianos. Se espera crear un sentido de identidad hacia el territorio colombiano, que genere pertenencia por la cultura del país. Es primordial encontrar ese punto medio entre lo netamente conceptual y el nivel comercial, que se evidencia un paso entre estas dos líneas.
PARÁMETROS DE EVALUACIÓN Proceso • Investigación y proceso: Recursividad e indagación sobre el tema a investigar. • Conceptualización: Profundización en la investigación y coherencia con la temática. • Alfabeto Visual: Diagramación, información y creatividad. • Colección: Coherencia con el usuario y el tema. Materialización • Factura: Buena confección, uso adecuado de telas, buen acabado. • Diseño: Coherencia entre el concepto y las prendas, creatividad en el uso de materiales, colores, siluetas y acabados. • Creatividad: que haya un buen uso de recursos y materiales. • Entrega: Buena distribución y aprovechamiento del espacio donde se monte la entrega, ambientación del espacio de acuerdo al concepto a trabajar. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES Fecha Octubre 1
Ítem entrega Observaciones Collages de Actitudes del Que quede claro el personaje al cual le van a crear la usuario colección. Diseño I: 5%
Octubre 8
Escogencia y ampliación del Amarrado al animal y el personaje, se escoge un universo de vestuario al que universo con el cual haya mayor afinidad. pertenece la colección Diseño I: 5%
Octubre 15
Alfabeto Visual Diseño I: 5%
Exposición ante el grupo.
Octubre 22
Escogencia de las prendas Exposición ante el grupo. que se van a resignificar Diseño I: 5%
Octubre 29
Reingeniería
Noviembre 5
Reingeniería
Noviembre 12
Pre-entrega final
Noviembre 19
Diseño I: 20% • Atuendo: 10% • Brochure 5% • Bitácora 5% Notas del 40% en el sistema
Trabajo en casas. Resolución de dudas en clase. Trabajo en casas. Resolución de dudas en clase.
VALOR DEL PROYECTO Para la asignatura Diseño I, el ejercicio tiene un valor del 40% distribuida de la siguiente manera: Proceso 20%: • Collage 5% • Universo 5% • Alfabeto 5% • Escogencia de prendas 5% Entrega 20%: • Atuendo: 10% • Brochure 5% • Bitácora 5%
BIBLIOGRAFIA Avila - Pires, T.C.S. 1995. Lizards of Brazilian Amazonia (Reptilia: Squamata). Ridderprint, The Netherlands. 706 pp. Bellairs, A. dÁ. y J. Attridge. Los Reptiles. Ed. Blume Ediciones. 261pp. Castaño-Mora, O. V. 1992. Informe final del proyecto “Tortugas de Colombia”, fase I. Instituto de Ciencias Naturales, Universidad Nacional de Colombia. UN-Colciencias. Bogotá. 295 pp. Ernst, C. H. & R. Barbour. 1989. Turtles of the world. Smithsonian Institution Press. USA. 313 pp. CIBERGRAFIA Web Site del Sistema de Información sobre Biodiversidad de Colombia http://data.sibcolombia.net/inicio.htm;jsessionid=DD5856E3C6EF5420350FBA8974DF01A9 http://data.sibcolombia.net/species/browse/resource/1/taxon/28770/ Web Site de la Fundación Secretos para Contar http://www.secretosparacontar.org/Lectores/Contenidosytemas/Colombiaysubiodiversidad.aspx Web Site de la Universidad Nacional de Colombia http://www.biovirtual.unal.edu.co/reptilesdecolombia/ ANEXOS GLOSARIO •
Alfabeto Visual: Alfabeto visual es el conjunto de símbolos visuales con significado que emplea el hombre para la construcción de cualquier imagen visual.
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Biodiversidad: Conjunto de las especies vegetales y animales que viven en un espacio determinado.
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Bitácora: Elemento físico donde se registran todas las partes de un proceso creativo.
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Brochure: Entregable que recopila los elementos descriptivos de un producto de diseño.
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Colección: Conjunto de modelos de prendas de vestir creados por un diseñador para cada temporada.
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Concepto: Representación abstracta de una cosa real o irreal que se forma en la mente de una persona. idea.
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Factura: En diseño, hace referencia al acabado final de la materialización de una prenda.
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Figurín: Dibujo o diseño en papel de una prenda de vestir que sirve de modelo para confeccionarla.
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Hibridación: Fecundación entre dos individuos de distinta constitución genética. En modas hace referencia la mezcla entre dos elementos de distintas características.
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Outfit: Conjunto de prendas, cuidadosamente seleccionadas para crear un atuendo.
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Patronaje: Es el desarrollo de moldes de prendas de vestir.
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Referentes: Elementos relacionados sobre los cuales se desarrolla un tema.
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Reingeniería: Comenzar de nuevo a partir de elementos antiguos de diseño, en el caso de éste ejercicio en particular habla de darle un nuevo significado a prendas que anteriormente tenían otro.