UNIFORMES DE LOCALES COMERCIALES DE LA COMUNA 11 “LAURELES-ESTADIO” Medellín 01-2015
DISEÑO DE MODAS Escuela de Diseño "Nos reímos de la moda de ayer, pero nos emocionamos con la de antes de ayer, cuando está en vía de convertirse en la de mañana" Marlene Dietrich CONSTRUIDO POR: Juliana Pineda Guzmán ARTICULACIÓN DE CURSOS: • • •
• • • •
Diseño II: Planteamiento del enunciado, escogencia del tema, conceptualización, creación de la colección y escogencia de los dos atuendos a materializar. Ilustración de Moda: Realizar una ilustración de la colección en formato de 1m X 35 cm, donde se incluyan las propuestas de reingeniería y del método convencional de diseño. Electiva de Profundización: Creación del alfabeto visual y el catálogo a partir de las herramientas aprendidas en Illustrator, el catálogo debe contener registro de todo el proceso de diseño, lo cual incluye: investigación sobre el tema, lluvia de ideas, carta de materiales, insumos, colores, texturas y acabados, siluetas, imágenes de referencia, homólogo, la actitud del consumidor, la escala de valores del local comercial y la identidad corporativa del local. Patronaje y Desarrollo II: Asesoría en la reconstrucción del atuendo a intervenir y desarrollo de patrones de ambos atuendos. Confección II: Reconstrucción y confección de ambos atuendos. Técnicas de Estampación: Asistencia en la intervención de prendas de segunda para la reingeniería, y de prendas que se construyan desde cero. Historia de la Moda: Estudio en el origen, función, simbología y características de los uniformes a lo largo de la historia.
PRESENTACIÓN: “Los empleados de las empresas y el gobierno de muchos países a menudo utilizan uniformes o vestimenta corporativa de una clase u otra. Entre las profesiones que los usan con gran frecuencia podemos mencionar vendedores, bancos y correos, aerolíneas, agencias de turismo, establecimientos gastronómicos, bares, hoteles, sistema de salud pública y privada y muchos otros.
El uso de uniformes por parte de estas empresas es generalmente un esfuerzo publicitario y de desarrollo de una imagen corporativa.” Durante el segundo nivel del programa de Diseño de Modas de la Academia Superior de Artes se quiere resaltar la importancia de la Institución y su labor en la comuna en la que se encuentra ubicada, por esta razón se decide trabajar con el sector Laureles. Para seguir con el lineamiento entre comercial y conceptual se plantea la idea de trabajar con locales comerciales, con el fin de identificar una cultura de consumidor, una escala de valores y una identidad de marca, así mismo se realizará a partir de ello, un ejercicio de reingeniería para continuar con el proceso conceptual y dar paso a lo comercial paulatinamente y así llegar a un ejercicio de diseño de prendas construidas desde cero para dar paso al entendimiento de un usuario y una actitud de consumidor, entendiendo la moda como un ejercicio comercial. JUSTIFICACIÓN La identidad es importante para el diseño de modas puesto que de allí nace un elemento característico, diferenciador y empático. La identidad abarca innumerables aspectos que van ligados a una marca y su imagen corporativa. Para el segundo nivel de Diseño de Modas, se le otorga al diseño características comerciales que hacen referencia no solo al diseño en sí, desde una introspectiva personal, sino que también se debe tener en cuenta elementos comerciales como el consumidor, para esto se realiza un análisis de una marca como cliente potencial, con el fin de ofrecerle un producto que responda a su imagen corporativa. Esto genera en los estudiantes la necesidad de entender primero a la marca y de visualizarla como un cliente potencial, para ello debe conocer desde su escala de valores hasta su imagen corporativa, además, se le otorga una serie de sensibilidades que la posiciona dentro de un perfil de consumidor facilitando el encasillamiento de valores, actitudes, tendencias y estilos apropiados para ella. El diseño, ya sea de modas o de indumentaria, debe entender al usuario como el foco de las creaciones, para ello es necesario conocer de principio a fin las características y sensibilidades del mismo, en el caso de uniformes para locales comerciales, se debe respetar la idiosincrasia de la marca a la cual pertenecen. Para este ejercicio se propone una alianza entre la uniformidad y la individualidad, de manera que, sin irrespetar la imagen corporativa, cada uniforme pueda ser levado de manera personal, sin afectar los valores que la marca promueve. Esto se presenta como un reto, el encontrar esa delgada línea entre la uniformidad y el estilo personal, lo cual genera una mayo exigencia en el análisis y la propuesta realizada por los estudiantes. OBJETIVO GENERAL: Equilibrar las necesidades de uniformidad de una marca con las necesidades individuales del usuario, basándose en la conceptualización de los diferentes valores, actitudes y sensibilidades que intervienen en el ejercicio, para lograr materializar dos propuestas que satisfagan al usuario, tanto desde sus necesidades individuales, como globales. OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
• • • • • • •
Equilibrar las necesidades de uniformidad de una marca con las necesidades individuales del usuario. Crear un alfabeto visual que sirva como herramienta de diseño para la creación de la colección y que se refiera claramente a la identidad corporativa de la marca que cada estudiante este trabajando. Crear un catálogo donde se visualice todo el proceso de diseño que el estudiante llevó para la creación de un atuendo. Crear una colección completa de 20 outfits que reflejen la temática a trabajar. Materializar un atuendo con dos prendas construidas desde cero y una a partir de la reingeniería. Materializar un atuendo desde cero que responda a los lineamientos de uniformidad de la marca. Elaborar una ficha técnica de cada prenda donde se evidencie el orden operacional, y el tiempo de cada operación, detallando el número de la operación, el nombre, máquina, frecuencia, hilo, p.p.p, SAM y observaciones.
•
Comprender y valorar los diferentes acontecimientos históricos que han permitido a través de su estudio conocer los orígenes, los máximos representantes, los procesos de tecnificación, y las diferentes vanguardias y estilos de la moda para permitirnos ser creadores con conciencia del paso pero con una fuerte visión de futuro.
•
Desarrollar la moldería con todas sus piezas industrializadas y debidamente marcadas de los atuendos seleccionados.
•
Expresar a través de las técnicas de ilustración de moda una idea de diseño y su respectivo prototipo, aplicando las técnicas de marcador y color respectivamente.
MARCO DE REFERENCIA Y REFERENTES VISUALES Antes de comenzar se deben tener nociones básicas sobre identidad corporativa. “La identidad corporativa o identidad visual (IVC) es la manifestación física de la marca. Hace referencia a los aspectos visuales de la identidad de una organización. Esta identidad corporativa está relacionada directamente con los siguientes atributos: - Historia o trayectoria de la empresa, proyectos y cultura corporativa, es decir, cómo se hacen las cosas. En general incluye un logotipo y elementos de soporte, generalmente coordinados por un grupo de líneas maestras que se recogen en un documento de tipo Manual Corporativo. Estas líneas maestras establecen cómo en que más habitualmente se refleja la imagen de marca son: Papelería Corporativa: •
Tarjetas de presentación (visita)
•
Tarjetón
•
Hoja membretada (Con membrete)
•
Hoja de Fax
•
Sobres membretados (Además: Bolsas, Oficio, Carta, Radiografía, etc.)
•
Carpetas corporativas
•
Invitaciones (Juntas)
•
Uniformes
Objetivos de la Identidad Corporativa •
Definir el sentido de la cultura organizacional
•
Construir personalidad corporativa
•
Reforzar espíritu de pertenencia y liderazgo
•
Impulsar nuevos productos y servicios
•
Generar opinión pública favorable
•
Optimizar inversiones en comunicación
Los objetivos empresariales forman parte de los elementos que identifican una empresa: •
Conocemos a dónde quiere llegar nuestra empresa
•
Permiten enfocar los esfuerzos en la misma dirección
•
Genera organización, coordinación y control
•
Permite implantar estrategias y evaluar resultados
•
Deben ser medibles, claros, alcanzables y coherentes
Historia de la Identidad Corporativa AEG, era una empresa Alemana que intuía la importancia que alcanzaría la coordinación de los elementos vitales de la marca, o lo que seria el espíritu que hoy llamamos corporativo. Esta idea superaba totalmente la práctica exclusivamente gráfica de la marca, entendió que el diseño no podía limitarse a la concepción gráfica. Peter Behrens, arquitecto, diseñador industrial, y artista gráfico, Otto Neurath, sociólogo, pensaban que se podía aplicar una concepción unitaria a sus producciones, sus instalaciones y comunicaciones. En la evolución formal de los signos de la identidad visual se aprecia la tendencia a la mayor pregnancia mediante la simplificación, con el fin de potenciar la lectura rápida y la memorización. La limpieza de los signos ha sido en aumento como puede apreciarse en las secuencias históricas de los logotipos de diversas marcas cuyos diseños han ido adecuándose a una mayor simplicidad, claridad e inmediatez de lectura, guiados por los progresivos requerimientos de
lectura clara y rápida. La evolución formal no ha terminado, tal como ocurre con todas las manifestaciones formales y culturales a través de la historia. Los procesos de uniformización observados han sido a veces transformados en moda, olvidando los principios perceptivos que los han generado. Y la moda tiene que ser constantemente renovada. Estrategias Acciones específicas para el cumplimento de los objetivos de la empresa. En cuanto a la difusión de la identidad corporativa se utilizan medios grupales, masivos o interpersonales Plan de Acción El plan de acción es una herramienta que facilita llevar a cabo los fines planteados por una organización, mediante una adecuada definición de objetivos y metas. El Plan de Acción permite organizar y orientar estratégicamente acciones, procesos, instrumentos y recursos disponibles hacia el logro de objetivos y metas. Igualmente, el Plan de Acción permite definir indicadores que facilitan el seguimiento y evaluación de las acciones y sirven de guía para la toma oportuna de decisiones. Un plan de acción sirve para definir las acciones y tareas a realizar, se asignan responsables y fechas de inicio y termino. Identidad visual La identidad visual se considera como la traducción simbólica de la identidad corporativa de una organización, que se concreta con un programa que marca normas de uso para aplicarla correctamente.” Una vez entendida la identidad corporativa, estudiamos específicamente la temática de uniformes. “Un uniforme (del latín «uniformis») es un conjunto estandarizado de ropa usado por miembros de una organización mientras participan en la actividad de ésta. En las religiones, ha sido habitual desde los comienzos de la historia el uso de uniformes para sus miembros activos. Otros ejemplos tempranos son los uniformes de ejército, incluyendo a los del imperio romano y otras civilizaciones. En la era moderna, los uniformes son utilizados también por las fuerzas armadas, y por organizaciones paramilitares como la policía. También son usuales en servicios de emergencia, guardias de seguridad, lugares de trabajo y escuelas, y entre los internos de una cárcel. En algunos países incluso otros empleados usan uniformes de su especialidad; es el caso del servicio público de salud de los Estados Unidos o los prefectos franceses. Uniformes de servicio y de trabajo Los empleados de las empresas y el gobierno de muchos países a menudo utilizan uniformes o vestimenta corporativa de una clase u otra. Entre las profesiones que los usan con gran frecuencia
podemos mencionar vendedores, bancos y correos, aerolíneas, agencias de turismo, establecimientos gastronómicos, bares, hoteles, sistema de salud pública y privada y muchos otros. El uso de uniformes por parte de estas empresas es generalmente un esfuerzo publicitario y de desarrollo de una imagen corporativa. El primer uniforme de servicio registrado con una patente en los Estados Unidos, bajo el registro Nº 762.884 fue la conejita Playboy. Los uniformes en el siglo XXI se han convertido en una necesidad para las empresas debido a la gran competencia que enfrentan. El uso de uniformes por parte de sus empleados constituye una forma de comunicar la seriedad y presencia de la organización y de ofrecer certidumbre y confianza a sus clientes. Muchas veces los uniformes se bordan con el logotipo institucional para que, a la vez, funcione como reforzamiento de marca. Los colores institucionales son frecuentemente resaltados en los colores de las telas de los uniformes. En otras palabras, el uso de uniformes por parte de los empleados, ayuda a la empresa a realizar la venta de sus productos o servicios. Es decir, el uniforme no se usa tan solo como ropa de trabajo sino que ha pasado a ser parte de la imagen corporativa y la estrategia de mercadotecnia empresarial. Podemos mencionar en términos generales tres grandes categorías de uniformes de trabajo o servicio: Uniformes para trabajo rudo. Aquí podemos encontrar pantalones tipo dockers, camisas de gabardina, overoles y ropa de mezclilla y de protección resistente al ácido, cloro, detergentes, descargas eléctricas y raspones metalmecánicos. Uniformes para hospitales. En esta subcategoría caen los uniformes para el personal médico y enfermeras tales como batas de laboratorio, pantalones de algodón 100%, conjuntos de cirugía lavables, uniformes desechables de cirugía, filipinas y blusas para enfermeras, cofias y otros. Uniformes para la industria hotelera y gastronómica. Los más comunes en esta categoría son los uniformes para cocineros como las filipinas para chef, pantalones en diversos modelos y dibujos para cocinar, zapatos antideslizantes, gorros de papel y tela, redecillas para el cabello, ropa para meseros, bartenders, camaristas, botones y hasta para jardineros. Uniforme escolar En algunos países existe la obligación de uniforme en la escuela. En la mayoría de los países europeos los alumnos y profesores van con ropa "normal". Los uniformes varían desde una camisa estándar hasta rigurosas especificaciones de todos los componentes de la vestimenta, especialmente en los colegios privados. Entre los países con uniforme escolar obligatorio se encuentran la India, Corea y el Reino Unido. En algunos países el tipo de uniforme varía mucho entre las distintas instituciones, pero en el Reino Unido la mayoría de los alumnos menores de 16 años usan una chaqueta formal, corbata y pantalones los varones, y ropas igualmente formales las mujeres. Esto también se da en el caso del Uniforme escolar japonés.
Uniformes deportivos La mayoría de los deportes profesionales usan también uniformes, incluyendo los colores distintivos de cada equipo, a menudo con variantes para juegos como local o visitante. Uniformes militares y de fuerzas de seguridad En el caso de los uniformes usados por personal militar o de seguridad, existen por lo general varios tipos: Uniformes de batalla u operaciones Uniformes de fajina para el uso diario, donde las medallas ganadas son generalmente remplazas por barras. Uniformes de gala, utilizados en ceremonias oficiales, recepciones, y otras ocasiones especiales, en las que se usan las medallas. Los uniformes de estas categorías incluyen además las señales del rango jerárquico militar, mediante galones o jinetas. Uniformes religiosos o hábitos Los miembros de comunidades religiosas, ya sean estos consagrados o no, suelen usar vestimentas particulares que los distinguen de manera habitual o durante celebraciones cultuales o litúrgicas. En la Iglesia Católica cada Orden o Congregación religiosa usaba un hábito distintivo, aunque después del Concilio Vaticano II, muchas de ellas dejaron de usar los hábitos tradicionales. Otros uniformes En el servicio doméstico se requiere a menudo el uso de uniformes. Normalmente están compuestos por bata y delantal.”
Uniforme militar de gala
Uniforme militar de gala
Uniforme de mesero
Complementos de uniformes gastron贸micos
Como principal objetivo, se tiene el llevar el deporte y sus lineamientos al mundo de la moda, a través de la reingeniería, como referentes se encuentran los siguientes:
Referente de Reingeniería
Referente de Reingeniería
Referente de ReingenierĂa
Referente de ReingenierĂa
Referente de ReingenierĂa
Para tener una mayor perspectiva de lo que se ha logrado durante el semestre, es pertinente mostrar los ejercicios realizados con anterioridad.
Maria Elena L贸pez
Estefan铆a Arango
Sebastiรกn Vicordis
María Alejandra González METODOLOGIA: APLICACIÓN DE LAS ETAPAS DEL CICLO GENERADOR 1. ACTIVACIÓN COGNITIVA: • Investigación sobre el tema en general, en éste caso: Uniformes de locales comerciales de Laureles. • Escogencia y ampliación de la investigación sobre el tema. • Referentes visuales. • Investigación sobre actitudes del consumidor, a partir del informe de tendencias del ISCI de Inexmoda.
•
La investigacion sobre cada una de las tematicas, se apoyan en salidas pedagogicas a la zona de Laureles.
2. IDEA BÁSICA: • CONCEPTO: Cada estudiante trabaja un concepto diferente, profundiza sobre el local con el que va a trabajar, a partir de ello se realiza el proceso de conceptualización. • DESARROLLO DEL CONCEPTO: - Elaboración de collages de actitudes del ISCI. - Creación del alfabeto visual: palabras claves, cartas de color, acentos, materiales, formas, texturas y efectos. - Elaboración de la colección con diseños originales y de piezas de reingeniería. - Ilustración de la colección, 20 outfits en total. 3. ANTEPROYECTO • Pre-entrega del atuendo • Contenido del catálogo 4. PROYECTO: ENTREGA FINAL PIEZAS DE ENTREGA: • 2 Outfits, uno construido a partir de la reingeniería de 1 prenda y 2 diseñadas, y otro diseñado desde su origen, con el fin de crear dos atuendos masculinos que se compongan de pantalón, camisa y accesorio. • Bitácora de seguimiento. • Ficha técnica de ensamble. •
Prendas terminadas para revisión de factura.
•
Una prenda donde se vea evidenciado una técnica de estampación.
•
Ficha de estampación.
• • • • •
Paquete de moldería con toda sus piezas en cartulina dúplex. Ficha técnica de patronaje de cada una de las prendas. Despiece a 1/4 de escala de las piezas de los atuendos Una Ilustración en formato de 1m X 35 cm, donde se incluyan las propuestas de reingeniería y del método convencional de diseño. Vectorización del identificador visual de la marca
•
Alfabeto visual
•
Catalogo: portada, Justificación, concepto, palabras claves, textura, lluvia de ideas, carta de materiales, insumos, colores, texturas y acabados, siluetas, imágenes de referencia, homólogo, la actitud del consumidor, la escala de valores del local comercial y la identidad corporativa del local.
RESULTADOS O HALLAZGOS ESPERADOS
Como los indicadores de logro lo mencionan, la idea de éste ejercicio es crear dos atuendos masculinos que responda a dos lineamientos: reingeniería y uniformes locales comerciales de la zona de Laureles. Se espera crear un sentido de identidad hacia el territorio, que genere pertenencia por la cultura del lugar. Es primordial encontrar ese punto medio entre lo netamente conceptual y el nivel comercial, con el fin de evidenciar un paso entre estas dos líneas. Se espera tener una mayor articulación de parte de los docentes que hacen parte del nivel con el fin de obtener resultados mas complejos en el desarrollo de los proyectos. Por la complejidad del ejercicio se espera que los estudiantes aprendan a trabajar bajo presión y se sientan en capacidad de tomar decisiones por si mismos. Los resultados del proyecto deben reflejar las exigencias de cada una de las materias del nivel, desde la factura en la confección, hasta la conceptualización e investigación sobre el mismo. PARÁMETROS DE EVALUACIÓN Proceso El proceso se realiza de manera individual, desde cada asignatura, por lo que los parámetros varían de una a otra Diseño II • Investigación: Recursividad, profundidad e indagación sobre el tema a investigar. • Conceptualización: Profundización en la investigación y coherencia con la temática. • Reingeniería: exploración y coherencia entre las propuestas y el tema a desarrollar. • Colección: Coherencia con el usuario y el tema, así como la aplicación de técnicas de producción sobre las mismas. • Alfabeto Visual: claridad en los conceptos y elementos utilizados en el alfabeto. Confección II • Asistencia a las asesorías • Ficha de ensamble Técnicas de Estampación • Factura del estampado • Veracidad en la información de la ficha • Asistencia a las asesorías Historia de la Moda • Investigación : capacidad investigativa tanto del objeto de estudio como de los diferentes elementos relevantes que hacen parte del elemento investigado. • Análisis: la capacidad del estudiante para clasificar, codificar, relacionar y justificar para proponer y materializarlo coherentemente dentro de la pieza vestimentaria. • Creatividad y presentación: que la manera de presentar la propuesta corresponda con, una buena utilización de los materiales empleados, unos buenos acabados y una idea muy creativa que invite a querer verlo.
Patronaje y Desarrollo II • Desarrollo: Interpretación del diseño a partir de los patrones básicos (asesorías individuales) • Transformación de prendas tomando como referencia el patrón base. Dando como resultado un patrón prototipo con todas sus variantes. Ilustración de Moda • Proporción: se evaluara la relación de correspondencia cuanto a tamaño y equilibrio de cada figurín de acuerdo al canon aprendido en el curso. • Técnica de la ilustración: Se evaluara que el protocolo implementado para dibujar cada figurín sea coherente con lo aprendido en el curso. • Técnica de la aplicación de marcador y color: Se evaluara que el protocolo implementado para fondear y texturizar cada figurín sea coherente con lo aprendido en el curso, empleando estrictamente marcador y color. • Factura y presentación: se evaluará la buena presentación, limpieza en el desarrollo de la Ilustración y el cumplimiento con el formato. • Coherencia con la propuesta de diseño: se evaluara que la ilustración coincida y exprese exactamente lo que se evidencia de manera física en los outfits. Electiva de profundización Illutrator • Investigación: Recursividad, exploración y uso de la herramienta para crear el catalogo. • Conceptualización: Coherencia del diseño y diagramación del catálogo • Factura: Cortes y acabados adecuados, fondo, tipografías y fotografías usadas correctamente sin achatar, alargar, pixelar. • Diagramación: Claridad y unidad grafica en los contenidos y elementos utilizados. Materialización La materialización y resultado del proyecto se evalúa de manera conjunta desde la perspectiva de todas las asignaturas. • • • • • • • • • •
Atuendo: Coherencia entre el concepto y las prendas, creatividad en el uso de materiales, colores, siluetas y acabados. Correspondencia entre la propuesta y el proyecto entregado. Creatividad: que haya un buen uso de recursos y materiales. Entrega y Montaje: Buena distribución y aprovechamiento del espacio donde se presente la entrega, ambientación del espacio de acuerdo al concepto a trabajar. Investigación : capacidad investigativa tanto del objeto de estudio como de los diferentes elementos relevantes que hacen parte del elemento investigado. Análisis: la capacidad del estudiante para clasificar, codificar, relacionar y justificar para proponer y materializarlo coherentemente dentro de la pieza vestimentaria. Creatividad y presentación: que la manera de presentar la propuesta corresponda con, una buena utilización de los materiales empleados, unos buenos acabados y una idea muy creativa que invite a querer verlo. Coherencia del diseño con la materialización del atuendo Silueta perfecta de acuerdo a la propuesta Perfección de las medidas y tallas de la moldería al compararlo con el atuendo real. Unidad Visual: Sistema visual y coherencia entre las piezas, por color, texturas y formas.
• • • • •
Proporción: se evaluara la relación de correspondencia cuanto a tamaño y equilibrio de cada figurín de acuerdo al canon aprendido en el curso. Técnica de la ilustración: Se evaluara que el protocolo implementado para dibujar cada figurín sea coherente con lo aprendido en el curso. Técnica de la aplicación de marcador y color: Se evaluara que el protocolo implementado para fondear y texturizar cada figurín sea coherente con lo aprendido en el curso, empleando estrictamente marcador y color. Factura y presentación: se evaluará la buena presentación, limpieza en el desarrollo de la Ilustración y el cumplimiento con el formato. Coherencia con la propuesta de diseño: se evaluara que la ilustración coincida y exprese exactamente lo que se evidencia de manera física en los outfits.
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
FECHA
ASIGNATURA
abril 6-10
DISEÑO II
SEMANA 9
ILUSTRACION DE MODA
ILLUSTRATOR TECNICAS DE ESTAMPACION
abril 13-17
SEMANA 10
HISTORIA DE LA MODA PATRONAJE Y DESARROLLO II CONFECCIÓN II DISEÑO II
ILUSTRACION DE MODA ILLUSTRATOR TECNICAS DE ESTAMPACION
HISTORIA DE LA MODA
ACTIVIDAD Nueva propuesta de temática de individualidad de uniformes, estudio de funcionalidad. Entrega del instructivo. Estructura básica del Figurín Masculino: Frentes y Espaldas (Curso aun no Articulado al ABP) Inicio vectorización identificador visual, Laboratorio de análisis y contenido de catálogos. Asesoría grupal Análisis e importancia de los uniformes: qué comunican, por qué y para que se crearon, cuál era su objetivo, quienes lo portaban y como lo portaban?. Tipologías, materiales y acabados. Cada estudiante a partir de estas preguntas deberá hacer un estudio a los uniformes del objeto de estudio asignado. Asesoría grupal Nuevo alfabeto visual con materiales nuevos Movimiento en la estructura: línea del equilibrio, balanceo hombros y cadera, brazos y piernas. (curso aun no articulado con el ABP) Layout, conceptualizacón y diagramación Asesoría grupal Descripción de las funciones que desempeña la persona que lo porta. Análisis de la información y clasificación.
PATRONAJE Y DESARROLLO II CONFECCIÓN II abril 20-24
DISEÑO II
SEMANA 11
ILUSTRACION DE MODA ILLUSTRATOR TECNICAS DE ESTAMPACION HISTORIA DE LA MODA PATRONAJE Y DESARROLLO II CONFECCIÓN II
abril 27-may 1
DISEÑO II
SEMANA 12
ILUSTRACION DE MODA ILLUSTRATOR TECNICAS DE ESTAMPACION
may 4-8 SEMANA 13
may 11-15 SEMANA 14
may18-22 SEMANA 15
HISTORIA DE LA MODA PATRONAJE Y DESARROLLO II CONFECCIÓN II DISEÑO II ILUSTRACION DE MODA ILLUSTRATOR TECNICAS DE ESTAMPACION HISTORIA DE LA MODA PATRONAJE Y DESARROLLO II CONFECCIÓN II DISEÑO II ILUSTRACION DE MODA ILLUSTRATOR TECNICAS DE ESTAMPACION HISTORIA DE LA MODA PATRONAJE Y DESARROLLO II CONFECCIÓN II DISEÑO II ILUSTRACION DE MODA
Asesoría grupal Correcciones del alfabeto y justificación de cada elemento que esté incluido en él El figurín vestido: Arrugas y tensión (curso aun no articulado con el ABP) Asesoría individual Estudio de: Forma, edad, sexo, color, símbolos, materiales, funcionalidad hoy. Asesoría individual Presentación de la colección, escogemos un atuendo con reingeniería y uno diseñado desde cero Bolsillos, cueros, pieles, sintéticos, estampados y acolchados (curso aun no articulado con el ABP) Revisión de las propuestas de estampados a trabajar en el proyecto Acompañamiento del proceso de investigación. Revisión de propuestas Elección de la propuesta visual del catálogo Asesorías individuales para ilustrar la colección de Diseño 1 (curso articulado al ABP) Diagramación del catálogo Revisión de la ficha de estampado Finaliza clase Ensamble de prendas
Asesoría grupal
Aprobación del styling y el montaje de la entrega. Asesorías individuales para texturizar la colección de Diseño 1 (curso articulado al
may18-22 SEMANA 16
ILLUSTRATOR TECNICAS DE ESTAMPACION HISTORIA DE LA MODA PATRONAJE Y DESARROLLO II CONFECCIÓN II DISEÑO II ILUSTRACION DE MODA ILLUSTRATOR TECNICAS DE ESTAMPACION HISTORIA DE LA MODA PATRONAJE Y DESARROLLO II CONFECCIÓN II
ABP) Pre entrega y finalización de archivos para imprimir Revisión final Finaliza clase Ensamble de prendas
Entrega final
VALOR DEL PROYECTO Parámetros de Evaluación: Proceso 20% Diseño I • Investigación 4% • Conceptualización 4% • Reingeniería 4% • Colección 4% • Alfabeto Visual 4% Confección I • Asistencia a las asesorías Técnicas de Estampación • Asistencia a las asesorías Historia de la Moda • Investigación • Análisis • Creatividad y presentación Electiva de profundización Illustrator • Investigación: Recursividad, exploración y uso de la herramienta para crear el catalogo. 5% • Conceptualización: Coherencia del diseño y diagramación del catálogo 5% • Factura: Cortes y acabados adecuados, fondo, tipografías y fotografías usadas correctamente sin achatar, alargar, pixelar. 5% • Diagramación: Claridad y unidad grafica en los contenidos y elementos utilizados. 5%
Ilustración de Moda • Proporción: 4% • Técnica de la ilustración: 4% • Técnica de la aplicación de marcador y color: 4% • Factura y presentación: 4% • Coherencia con la propuesta de diseño: 4% Patronaje y Desarrollo II • Asesorías 5% • Interpretación y desarrollo de los patrones 10% • Fichas Técnicas 5% Entrega 20% Nota Global • • • • • • • • • • • • • • • •
Atuendo Creatividad Entrega y Montaje Ficha técnica de ensamble Factura Interna Factura Externa Ficha de estampado Presentación Investigación Análisis Coherencia del diseño con la materialización del atuendo Silueta perfecta de acuerdo a la propuesta Perfección de las medidas y tallas de la moldería al compararlo con el atuendo real Proceso layout (Bocetación y distribución del catálogo) Unidad Visual: Sistema visual y coherencia entre las piezas, por color, texturas y formas Una Ilustración en formato de 1m X 35 cm, donde se incluyan las propuestas de reingeniería y del método convencional de diseño.
BIBLIOGRAFIA Editorial- Limusa S.A 1990 Introducción a los textiles Ladbury, Ann Corte Y Confección Moda masculina (o qué significa estar bien vestido), Loos, Adolf Monografía Comuna 11 Laureles Estadio, Selma Trujillo Villegas, 1995
Laureles, el Segundo Piso de Medellín , 1987 Quimonos y uniformes : el nuevo Japón / A. Krarup Nielsen, 1954 El estilo Starbucks : cómo crear un hogar fuera del hogar / John Simmons, 2007 CIBERGRAFIA http://es.wikipedia.org/wiki/Uniforme http://es.wikipedia.org/wiki/Identidad_corporativa http://es.wikipedia.org/wiki/Marca#Identidad_de_marca http://es.wikipedia.org/wiki/Reingenier%C3%ADa_de_procesos http://lufequiva-lfqdisenodemodas.blogspot.com/2010/09/rasarela-de-reingenieria-de-modas-en.html GLOSARIO • • • • • • • • • • • • •
Alfabeto Visual: Alfabeto visual es el conjunto de símbolos visuales con significado que emplea el hombre para la construcción de cualquier imagen visual. Bitácora: Elemento físico donde se registran todas las partes de un proceso creativo. Catálogo: Entregable que recopila los elementos descriptivos de un producto de diseño. Colección: Conjunto de modelos de prendas de vestir creados por un diseñador para cada temporada. Concepto: Representación abstracta de una cosa real o irreal que se forma en la mente de una persona. idea. Factura: En diseño, hace referencia al acabado final de la materialización de una prenda. Figurín: Dibujo o diseño en papel de una prenda de vestir que sirve de modelo para confeccionarla. Hibridación: Fecundación entre dos individuos de distinta constitución genética. En modas hace referencia la mezcla entre dos elementos de distintas características. Outfit: Conjunto de prendas, cuidadosamente seleccionadas para crear un atuendo. Patronaje: Es el desarrollo de moldes de prendas de vestir. Referentes: Elementos relacionados sobre los cuales se desarrolla un tema. Reingeniería: Comenzar de nuevo a partir de elementos antiguos de diseño, en el caso de éste ejercicio en particular habla de darle un nuevo significado a prendas que anteriormente tenían otro. Máquina de coser: artefacto, mecánico o electromecánico, o electrónico que permite coser, es decir, unir trozos de género o tela con hilo.
•
Frecuencia: veces que se repite una operación en una prenda
•
Hilo: Hebra larga y delgada recubierta de material textil
•
Puntada: Espacio que hay entre dos de los agujeros hechos por la aguja en cada una de estas pasadas.
•
Pulgada: Medida de longitud que equivale a 2,54 mm
•
P.P.P: Sigla que traduce puntadas por pulgada
•
Calidad: Cumplir con los requisitos exigidos por el cliente
•
Método: Modo ordenado y sistemático de proceder para llegar a un resultado o fin determinado.
•
Eficiencia: Capacidad para realizar o cumplir adecuadamente una función.
•
Productividad: Capacidad de producción por unidad de trabajo.
•
Guía de confección: Instrumento que facilita el ensamble de las prendas.
•
SAM: Minutos Stándar Producidos
•
Ficha Técnica: es una herramienta (documento) que contiene la descripción de las características de un objeto, material, proceso o programa de manera detallada.
•
Aguja: Barra fina, alargada, circular, con punta en un extremo y generalmente metálica que se emplea para realizar determinadas labores y tiene características específicas según la función, como la de coser.
•
Serigrafía: Técnica de impresión que consiste en grabar imágenes por medio de una pantalla de seda o tela muy fina.
•
Estampación localizada: Es la que se hace en una parte específica de una prenda.
•
Estampación por rotativa: Estampado que se hace a una tela de gran longitud
•
Shablón: Herramienta necesaria para la estampación manual
•
Rasqueta: Herramienta formada por una plancha de hierro o plástico más o menos triangular y un mango de madera que sirve para rascar superficies.
•
Revelado: El revelado fotográfico es el proceso que se lleva a cabo para que la imagen latente presente en la placa o película fotográfica se haga visible.
•
Emulsión: Líquido de aspecto lácteo que contiene en suspensión pequeñas partículas o gotas de otra sustancia insolubles en aquel.
• • •
• • • • •
Pinza: dobles de tela que se utiliza para dar formas curvas o volumen a las prendas. Medidas anatómicas: Se denomina así a las medidas tomadas sobre el cuerpo humano justas es decir sin holgura para las prendas personalizadas. El patrón base (molde): Es el producto de la aplicación de las medidas anatómicas en un plano para conformarlo según las leyes de formación que se denomina Método o sistema de Corte. De la calidad del mismo dependerá la estabilidad dimensional del patrón y la buena caída de la prenda una vez confeccionada. Industrialización: Información que debe contener un patrón para identificarlo. Layout: La noción de layout suele utilizarse para nombrar al esquema de distribución de los elementos dentro un diseño. Machote: Es el boceto en papel para, entender la distribución y diseño. Catálogo: Es una pieza editorial que se caracteriza por tener un contenido ordenando y clasificado que se hace a cualquier tipo de producto y tiene como fin promocionarlo. Diagramación o maquetación: Es un oficio del diseño editorial que se encarga de organizar en un espacio, contenidos escritos, visuales y en algunos casos audiovisuales (multimedia) en medios impresos y electrónicos, como libros, diarios y revistas.