Parques del rio

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PARQUES DEL RIO

DISEÑO MOBILIARIO La ciudad es un sitio. Lo urbano es algo parecido a una ciudad efímera, "obra perpetua de los habitantes, a su vez móviles y movilizados por y para esa obra. Henri Lefebvre

Medellín 01-2015

DISEÑO DE AMBIENTES Y ESPACIOS Escuela de Diseño

Tomas carrasquilla. “Medellín. Parques”. El Espectador, Medellín 25 de mayo de 1919.

INSTRUCTIVO DESARROLLADO POR: Juan Camilo Sánchez

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“Sentado esto, que ni sofisma parece, tendremos de convenir que los parques públicos habrán de ser más eficaces, mientras mejor produzcan la ilusión del campo, mientras menos artificios entren en su disposición y estilo; que serán mejores aquellos en donde impere la naturaleza, con su armonía y hermosura inimitables. Aquel que fuera como un monte socolado, con sus senderos por donde surjan naturalmente, con sus piedras y sus matojos en cualquier parte, con sus fuentes corriendo por los causes que ellas mismas se abran; este sería, según este supuesto, el ideal de los parques. Sería la selva, entre la balumba de la construcción urbana: los monumentos del reino vegetal, entre la montaña de cantos y de tierra apisonada. A lo bello y peregrino del contraste agregaría el descanso de la forma y del color ciudadanos”.

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PRESENTACIÓN: La ciudad de Medellín se reinventa una y otra vez, su trascendental desarrollo urbanístico, social, cultural y económico desde principios del siglo XX hasta nuestros días la acentúan hoy como una urbe cosmopolita abierta a las posibilidades de cambio y transformación, propensa a redefinirse a sí misma como signo de “vanguardia” donde se configure una experiencia de ciudad capaz de trascender los límites territoriales y permitir la inclusión de un lenguaje universal fundamentado en un modelo globalizador. Es importante entender que el creciente y vertiginosos desarrollo urbanístico de Medellín en estos últimos años ha transformado el sentido de la cotidianidad de la ciudad, prácticas culturales, espacios urbanos, accesos, escenarios de movilidad y dinámicas sociales desde sus orígenes hasta el día de hoy se han visto modificadas en gran medida al equipamiento estructural arquitectónico y al rediseño de sus planimetría urbana entre otros.

Esta suerte de progreso o marketing internacional, propios de modelos de desarrollo económicos globalizados asignan unos nuevos órdenes y prácticas sociales a la ciudad y a sus ciudadanos donde ambos debieran configurar un aparente dialogo entre la memoria, el territorio y la identidad que sujetos a modelos y prácticas culturales extranjeras dan fe de la plausible autenticidad de la cultural antioqueña, nada mal para una ciudad que se imagina así misma como otra y cuya finalidad es permanecer en constante cambio, una ciudad que no termina de instaurar sobre sí misma un bricolaje sin valor autónomo, que a falta de memoria histórica se configura en un constante devenir entre la construcción y la reconstrucción, entre el presente y el futuro, entre lo nuevo y la novedad porque esta categorización un tanto excéntrica y pretenciosa solo se legitima a través de la mixtura simbólica que los habitantes desde el encuentro, el intercambio y la sociabilidad imponen sobre ella.

¿Qué te referencia el parque de tu barrio, pueblo o ciudad? ¿Qué memorial de acciones han cohabitado esos espacios a la par que se ha hecho tangible tu crecimiento? ¿Eres memoria viva de su florecimiento, transformación y perpetuidad? El parque por naturaleza es el epicentro de la alteridad y de la otredad, en él se refleja el constante intercambio de acciones, palabras y afectos de los habitantes que lo circundan y que entre sus calles, asientos y zonas verdes han visto florecer su juventud. Corrillos de niños, jóvenes y adultos lo convierten en el sitio predilecto para el disfrute, la alegría y el entretenimiento de la cotidianidad, el ocio y el descanso. Un cielo palpitante hace que los domingos y días de gracia sean

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JUSTIFICACIÓN

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interminables a la par que el comercio de crispetas, helados, arepas de queso, mango biche entre muchas más ofertas comestibles, fluctué al compás de campanas que convoca a sus fieles para el encuentro dominical con el Señor.

“El resto de la semana era un lugar prohibido para la gente normal y servía como hogar de paso de vagos bostezadores, gentes sin oficio…, borrachos irremediables y perdidos… que nunca sirvieron para nada”. Memorial de parques. Eduardo Escobar. El libro de los parques. Medellín y su centro

El imaginario de parque siempre ha estado sujeto a la concepción de parroquia en gran medida esto ha hecho que se convierta en epicentro multicultural propenso a referenciar una comunidad que se aglutina en sus espacios para hacer visible la individualidad que portan su habitantes para favorecer la diferencia del otro y de lo otro, porque el parque y esto hay que reconocerlo, acoge en sus espacios a todos por igual.

La primera fase del proyecto vale $161 mil 343 millones. El plazo es de 11 meses. FOTO CORTESÍA

PARQUES DEL RIO es un proyecto de intervención y de renovación urbana que viene desarrollando la Alcaldía de Medellín en aras de consolidar un amplio corredor de zonas verdes a orillas del río Medellín, un punto de encuentro amplio, espacioso y accesible para que los ciudadanos puedan disfrutar de forma segura

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¿QUÉ ES PARQUES DEL RÍO?

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diferentes actividades al aire libre que permita el intercambio, la sociabilidad y el disfrute de la cotidianidad capaz conectando de forma eficiente la ciudad y garantizar la movilidad y la buena apropiación del espacio público. El proyecto parques del río propone articular: Lo urbano y lo arquitectónico Se refiere a la integración del urbanismo con el espacio público, el paisajismo del parque y sus conectividades, enmarcada dentro de los procesos de renovación urbana de la ciudad. Ambiental Busca armonizar las relaciones entre el Río y sus afluentes, la fauna, la flora y los demás componentes ambientales del proyecto. Social Busca fortalecer las relaciones socioculturales que se tejen entre la población y el Parque del Río Medellín. Movilidad: Hace referencia a la movilidad longitudinal y transversal de vehículos, peatones y bicicletas a lo largo del Parque del Río

¿QUE SE PRETENDE CON ESTE PROYECTO? Que los estudiantes de la Academia Superior de Artes que cursan primer semestre de la tecnología en Diseño de Espacios e Interiores se articulen al proyecto PARQUES DEL RIO a través del ABP, para desarrollar una serie de piezas mobiliarias que se integren a dicha propuesta espacial de manera coherente, creativa y dinámica, que proporcionen confort a sus habitantes a la par que resaltan las cualidades socio-culturales y estéticas que en él se verán referenciadas.

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Frente al ritmo vertiginoso de la ciudad, sus limitadas zonas peatonales, sus lugares públicos cada vez más agobiantes y bulliciosos, este proyecto busca generar un punto neurálgico dentro de la ciudad de Medellín que permita en primera instancia una espacialidad natural arborizada, que cuente con gran número de zonas verdes, donde sea posible el descanso, el ocio, el disfrute de la cotidianidad, el desarrollo deportivo, cultural y el predominio de la conciencia, interacción y cuidado del rio. Porque tal como lo señala Walter Benjamin, “una ciudad sin espacios libres de especulación (espacios para la lentitud y el silencio) no es una ciudad donde la gente pueda vivir”.

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¿CUÁLES SERÁN LOS PARÁMETROS BAJO LOS CUALES SE DESARROLLARA ESTE PROYECTO? 1. Los estudiantes trabajaran en parejas. 2. A cada grupo de estudiantes, se le asignará una de las comunas de la ciudad que están integradas dentro del proyecto, entre ellas están: CASTILLA – ARANJUEZ - SANTA CRUZ - GUAYABAL – POBLADO - LA AMÉRICA – LAURELES ESTADIO - BELÉN - LA CANDELARIA - MANRIQUE - POPULAR – ROBLEDO.

3. Tal como lo señala Nicolas Bourriaud en su libro Estética Relacional, los estudiantes deberán convertirse en semionautas, inventarán trayectorias, recorridos entre los signos para extraer los aspectos más relevantes de la comunidad asignada, todo un proceso de investigación etnográfica y experiencial que les abrirá las puertas a la interacción con la gente, la relación con el contexto para comprender su historia y multiculturalidad materializada en la manera en que cada uno de sus habitantes se apropia de diferentes materiales. Todos estos componentes antes mencionados exigen una observación minuciosa por parte del estudiante para crear y materializar la propuesta mobiliaria con una fuerte carga estética conceptual.

ARTICULACIÓN DE CURSOS:

NIVEL I Diseño Básico Geometría Dibujo Técnico de Representación I Creatividad Materiales para la Decoración Competencias Comunicativas Tendencias y Estilos de la Decoración I

DOCENTE Juan Camilo Sánchez Gutierrez Hernando Adolfo Ossa Mora Juan Esteban Ortega Castrillón Juan Camilo Sánchez Gutierrez Juan Guillermo Berrío Zuluaga Víctor Enrique Ortiz García Jaime Alberto Toro Vásquez

CORREO ELECTRÓNICO jucasa1979@gmail.com kayzama@gmail.com 20stop@gmail.com jucasa1979@gmail.com juanguillermoberrio@hotmail.com ortisse24@yahoo.com jametoro007@gmail.com

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“La germinación de la cultura estética comienza en el individuo con el aprendizaje sensorial y con la realidad circundante que le imprime a su sensibilidad huellas profundas. La modelación de la cultura estética es ecológica, más que de enseñanzas verbales. Cabe, pues, señalar la existencia de toda una eco-estética que moldea la sensibilidad mediante las siguientes normas: el mundo de los objetos, en el que predominan los artesanales, los artísticos y los diseñados, una demo-ecología con sus comportamientos y aditamentos corporales; finalmente, un espacio intelectual, que varía de acuerdo con la cultura hegemónica y con la popular, ambas presentes en todas partes, aunque en diferente proporción y nunca en separación tajante”. (Juan Acha, 1988, p.31).

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OBJETIVO GENERAL: El ABP busca a través de la articulación del proyecto PARQUES DEL RIO generar procesos de creación que le permita a los estudiantes de Diseño de Espacios e Interiores de la Academia Superior de Artes proyectar sus conocimientos adquiridos durante este primer semestre para desarrollar una propuesta mobiliaria funcional capaz de vincular en su estructura conceptual las comunas circundantes que cobijan dicho proyecto urbanístico. OBJETIVOS ESPECÍFICOS: 1. -Orientar y acompañar a los estudiantes en las distintas fases de investigaciónconceptualización-experimentación- creación, con el propósito de que se articulen los contenidos aprendidos hacia el desarrollo de una propuesta de diseño conceptual. 2. Motivar el proceso creativo a través de la experimentación de diferentes modos de hacer y crear con diferentes materiales. 3. Orientar las apropiaciones isométricas que permitan representar la propuesta a través de los cortes y vistas respectivas para develar los detalles funcionales y estructurales. 4. Guiar a los estudiantes en el paso del prototipo al contexto real, las necesidades que plantea la relación propuesta – espacio y los materiales más acordes para entablar dicho dialogo. 5. Afianzar las técnicas expositivas en la presentación del proyecto.

7. Proporcionar las herramientas necesarias para generar el despiece geométrico, composiciones, interacciones entre figuras y explosión o despiece del prototipo. MARCO DE REFERENCIA Y REFERENTES VISUALES Sociedades movedizas. Pasos hacia una antropología de las calles (Anagrama, Barcelona, 2007) Manuel delgado Ruiz.

Lo que encontramos en las calles es una vida que sólo puede observarse en el instante en que emerge, ya que está destinada a disolverse de inmediato. En los exteriores urbanos no hay objetos sino relaciones diagramáticas entre ellos. Es una acción interminable cuyos protagonistas son esos transeúntes que

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6. Concientizar sobre la importancia de las memorias gráficas, el l manejo de los contenidos, la manera de diagramarlos y los elementos visuales acorde a la finalidad conceptual.

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reinterpretan la forma urbana a partir de los estilos con que se apropian de ella. La calle es así una forma radical de espacio social, que no es un lugar, sino un tener lugar de los cuerpos y las miradas que lo ocupan. Comarca rediseñada una y otra vez por las migraciones que la recorren, que tejen una amalgama inmensa de colonizaciones transitorias, muchas de ellas imprevisible o insolente: lo urbano, entendido como todo lo que en la ciudad no puede detenerse ni cuajar; lo viscoso, filtrándose entre los intersticios de lo sólido y desmintiéndolo. La semántica del objeto Roland Barthes.

Para el estudio de los objetos artesanales desde el punto de vista semiótico es recomendable considerar la reflexión que hace Roland Barthes en la “Semántica del objeto”, donde ve en la palabra “objeto” grandes grupos de connotaciones: el objeto existe, es fabricado, tiene una finalidad de uso, pero también tiene un sentido que lo desborda.

¿Cómo nacen los objetos? Apuntes para una metodología proyectual Bruno Munari COLECCIÓN GG DISEÑO 2013

Analiza el trayecto que un diseñador recorre desde que se enfrenta a un problema funcional hasta que logra la proyección y configuración de su solución material. A partir de su experiencia como pedagogo y valiéndose de un rico repertorio de ejemplos e ilustraciones, Bruno Munari plantea a modo de apuntes algunas de las cuestiones clave que entran en juego en el proceso de diseño, y proporciona iluminadoras reflexiones sobre diferentes aspectos del proceso: desde el planteamiento del proyecto como problema-solución o la realización de bocetos, hasta el uso de maquetas o fichas de análisis. Esta obra clásica e imprescindible de Munari resulta ante todo un inteligente análisis de casos reales que arrojan nueva luz sobre la naturaleza de la metodología proyectual.

Antes de evidenciar los referentes visuales quiero hacer la aclaración de que los objetos de creación mobiliario nacen del concepto extraído de cada temática analizada con antelación, por tal razón y para facilitar la pedagogía visual del ejercicio he dispuesto los ejemplos de mobiliarios urbanos que solo tiene que ver con apoyar. Esto no quiere decir que los estudiantes dentro del ejercicio de creación final solo propongan este elemento como soporte de creación conceptual para su proyecto.

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REFERENTES VISUALES

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MIT "SOFT Rockeros '"

Recarga a ti mismo y tus aparatos electrónicos mientras se relaja con amigos al aire libre en Killian Court. Rockeros SUAVES son inteligentes, estaciones de energía de carga limpias disfrazados de muebles de salón al aire libre mecedora. A diferencia de la infraestructura urbana "duro" convencional, el SUAVE Rocker aprovecha su entorno de una manera dinámica mediante el uso de la fuerza humana de equilibrio para crear un 1.5 eje de 35 vatios sistema de seguimiento solar interactivo. Electrónica de potencia blandos diseñados para este proyecto cargan la batería de 12 amperios-hora y almacenan la energía solar almacenada durante el día. Ponga su peso corporal en el juego con un verdadero tiempo de recolección de energía bucle de retroalimentación interactiva que detecta cómo se orienta la mecedora al sol. Cargue o ejecutar cualquier dispositivo USB de los altavoces a los teléfonos celulares y trae a tus amigos para disfrutar de bucles de iluminación fresco por la noche para reuniones sociales.

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http://www.core77.com/posts/19239/recharge-yourself-and-your-electronics-with-kvas-solar-powered-soft-rockers-19239

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http://arts.mit.edu/events/soft-rockers/

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“ACTIVITY CENTER” MOBILIARIO URBANO POR MIREYA DUART.

http://blog.mireyaduart.com/2010/03/06/activy-center/#more-356

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Mobiliario urbano de hormigón diseñado para la empresa SAURA S.L. Alicante. Spain. Está compuesto por seis piezas modulares de hormigón prefabricado destinadas a diferentes usos y actividades relacionadas con la relajación, el descanso, la lectura, el juego o sencillamente como punto de encuentro.

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Está integrado por asientos y jardineras colocados a distintas alturas, para lograr diferentes ambientes y tener la posibilidad de realizar diversas actividades al mismo tiempo.

Su diseño está concebido en forma orgánica, libre y desenfadada.

Una “Escultura Urbana” que invita a la convivencia en un entorno natural rodeado de paseos peatonales, parques o centros de ocio. Las barandillas son de acero perforado y la unión entre las diferentes piezas que lo conforman se realiza mediante anclajes de acero inoxidable y resina epoxi.

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Alzado del “Activity Center”

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COFFEE BENCH

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Es un proyecto con La idea de apoyar el uso inteligente del espacio. La inspiración vino de la necesidad de contar con un café en el jardín y no hay espacio para colocar la taza o un periódico. El espacio de asiento y la tabla se ajusta girando los elementos del banco Coffee Bench, un banco convertible en mesa o asiento, es una solución muy versátil. Así podemos utilizarlo como banco para tres personas o como un asiento y mesa auxiliar. También se puede convertir en dos butacas con cómodos reposabrazos. Tan solo con mover las piezas, se compone un mueble diferente para cada necesidad.

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CICLO GENERADOR 1. ACTIVACIÓN COGNITIVA: A partir de un conversatorio previo con los creadores del PROYECTO PARQUES DEL RIO y visitas a sus instalaciones se buscará sensibilizar a los estudiantes a cerca de los orígenes, necesidades, proyecciones y magnitudes del proyecto. Salida de campo Cada grupo de estudiantes realizará visitas a la comuna asignada. Esto reforzará la cercanía con el objeto de estudio investigado, fuera de ello les permitirá registrar las dinámicas barriales que allí convergen, sus factores culturales, sus cualidades estéticas y la posibilidad de entablar un dialogo cercano con las personas que allì habitan.

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METODOLOGIA: APLICACIÓN DE LAS ETAPAS DEL CICLO GENERADOR

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2. ESTIMULACIÓN COGNITIVA DESARROLLO DEL CONCEPTO Después de haber desarrollado la investigación cada grupo de estudiantes deberán consolidar a través de bocetos: 

Una propuesta de mobiliario que a través de su concepción formal fundamente las cualidades estéticas de la comuna para generar una acentuación identitaria desde la propuesta de diseño tridimensional.

Sus orientaciones funcionales y sustento material unidad conceptual creativa.

El mobiliario que cada pareja de estudiantes realizará deberá tener un carácter de DOBLE FUNCIONALIDAD, le permitirá al consumidor la posibilidad de utilizarlo de 2 maneras distintas, ha de servir de activador dinámico en las distintas actividades cotidianas que se llevan a cabo en dicho lugar.

deberá guardar una

3. AFECCIÓN COGNITIVA La materialización o planteamiento formal y final de dicha creación mobiliaria contará con los requerimientos técnicos necesarios para desempeñar su papel funcional en el espacio para el cual fue concebido. Estos han de ser:

4. ANTEPROYECTO Este aparte constituye el soporte investigativo que los estudiantes desarrollarán en la bitácora, llevando a cabo planteamientos investigativos, trabajo de campo, registros fotográficos, entrevistas, bocetos, notas anexas entre otros. 5. ENTREGA FINAL 1. El equipo de trabajo deberá presentar el objeto de diseño mobiliario desarrollado como parte de su proceso de creación final a escala 1.1 2. Adicional a ello cada grupo entregará unas memorias gráficas (máximo 2 hojas de 100 x 70 cms ) en las cuales estarán compiladas todas las fases del proyecto de manera sucinta y riqueza visual. 3. Cada grupo de estudiantes justificará el proyecto de manera verbal a unos jurados externos quienes evaluarán el proceso de investigación- creación a partir de un formato establecido. Por ello es de carácter obligatorio disponer y ambientar de manera grupal un espacio para la entrega donde se sitúen todas las piezas creadas. La adecuación y presentación de los objetos de diseño deberá estar listos 15 minutos antes de la entrega.

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a. Coherencia conceptual propuesto por el equipo de trabajo. b. Ergonomía y durabilidad acorde al espacio y la necesidad. c. Innovación y creatividad que le permitan ser un objeto único de diseño.

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Todos los estudiantes del curso deberán estar presentes en la sustentación verbal de sus compañeros. 4. cada docente evaluará la pertenecía de su asignatura a dicho proyecto a través de unos ítems que se establecerán con antelación. ARTICULACIÓN DE CURSOS: Diseño básico Juan Camilo Sánchez G. Liderará el proyecto desde una concepción metodológica proyectual para orientar y acompañar a los estudiantes en las distintas fases de investigaciónconceptualización-experimentación- creación. Todo ello con el propósito de orientar al estudiante en el proceso de articulación de los contenidos aprendidos hacia el desarrollo del concepto. Creatividad Juan Camilo Sánchez G. Será el motor que consolidará el proceso creativo del tema. Incentivará la experimentación de los grupos de trabajo con diferentes materiales. Motivará nuevos modos de hacer y de crear. Delimitará las bases formales del ejercicio.

Materiales para la decoración Juan Guillermo Berrio Orientará a los estudiantes sobre el paso del prototipo al contexto real, sus asesorías estarán enfocadas a las necesidades que plantea la relación propuesta – espacio y los materiales más acordes para entablar dicho dialogo. Brindará a los estudiantes sobre el panorama de proyección y posibilidad expresiva de dicho material a utilizar. Competencias comunicativas Víctor Ortiz Dictará una de las ponencias sobre la importancia del rio Medellín en el contexto urbano. Realizará la respectiva corrección de ortografía y gramática en los impresos. Afianzará las técnicas expositivas en la presentación del proyecto. Asesorará acontecimientos históricos que tienen que ver con el desarrollo urbanístico de la ciudad. Tendencias y estilos de la decoración. Jaime Toro

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Dibujo técnico de representación 1 Juan Esteban Ortega Los estudiantes a través de las apropiaciones isométricas, representarán la propuesta permitiendo visibilizar los cortes y vistas respectivas para develar los detalles funcionales y estructurales.

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Apoyará el manejo de los contenidos y diagramación de las memorias gráficas. Hernando Ossa. Geometría. Despiece geométrico, composición geométrica, interacción entre figuras y explosión o despiece del prototipo a desarrollar RESULTADOS O HALLAZGOS ESPERADOS La idea del proyecto es afirmar el lugar del estudiante dentro del campo del diseño, orientarlos hacia la creación desde las posibilidades formativas de la investigación, con el ánimo de motivar su proceso creativo de manera consciente y flexible donde sus aportes generen rupturas y desafíos a los esquemas establecidos en la sociedad actual. Concientizarlo a cerca de la importancia de lo que se diseña desde un cuestionamiento personal, material y proyectual donde el ¿Qué, el Para qué, el Por qué, el Cómo? Sean las directrices que encaminen los puntos focales que despierten intereses en la consolidación de diseños únicos y novedosos con un sello personal establecido. PARÁMETROS DE EVALUACIÓN

1. PROCESO INVESTIGATIVO Desarrollo analítico de la temática a través de la recopilación de información. 2. CONCEPTO/COHERENCIA: Síntesis de la informa visual y aplicación de los conocimientos teóricos y estéticos extraídos del campo investigativo para consolidar las primeras propuestas formales. 3. BOCETOS Relación contenido – concepto - forma – funcionalidad 4. PROTOTIPOS Exploración bidimensional y tridimensional de la forma – material – ergonomía. Despiece y explosión. Vistas isométricas y cortes. 5. CARTA DE MATERIALES. Clasificación de los materiales con su respectiva información. MATERIALIZACIÓN. Desarrollo a escala 1.1 de la pieza diseñada, factura y acabados. 6. MEMORIAS Diagramación y contenido de las memorias gráficas. 7. PRESENTACIÓN DEL PROYECTO.

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Cada docente de acuerda a la articulación y acompañamiento al proyecto evaluará los parámetros teniendo en cuenta:

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Contenido, documentación y manejo corporal expresivo al momento de sustentar el proyecto. VALOR DEL PROYECTO La evolución del proyecto PARQUES DEL RIO está estructurada en un porcentaje del 40% distribuido en dos porcentajes iguales correspondiendo cada uno a un 20% de la siguiente manera: PROCESO 20% En esta evaluación cada docente será autónomo desde su asignatura para evaluar el proceso que los estudiantes están consolidando con la orientación impartida. PROCESO 20% GLOBAL A partir de una ficha evaluativa con unos ítems específicos los docentes y jurados exteriores evaluarán la propuesta de diseño conceptual desarrollada. La suma de todos los ítems anteriormente mencionados darán como resultado el 20% restante. EJEMPLO FICHA EVALUATIVA PROPUESTA FINAL ABP FICHA EVALUATIVA PROPUESTA FINAL ABP DISEÑO DE MOBILIARIO CON 2 CARACTERISTICAS FUNCIONALES 1 SEMESTRE DE DISEÑO DE ESPACIOS E INTERIORES

FASE ESTÉTICOCOMUNICATIVA

FUNCIONAL

Propuesta conceptual:

CRITERIO El proceso de investigación se evidencia en la propuesta. El resultado evidencia una coherencia formal con el objeto de análisis. El concepto se ve materializado en el mobiliario construido. La funcionalidad requerida del mobiliario se soluciona desde su diseño. Las dimensiones espaciales de la

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Integrantes:

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TECNOPRODUCTIVA

ARGUMENTATIVA

propuesta comprometen el cuerpo La forma es coherente con el concepto. Los materiales, acabados y manipulación son coherentes con el concepto y la funcionalidad. La sustentación del proyecto es clara y coherente. El montaje expositivo del objeto mobiliario es pertinente con lo sustentado. Las memorias gráficas cumplen con lo requerido.

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NOTA

CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

Ítem entrega Observaciones de Entrega de instructivo a los Socialización del instructivo a los estudiantes y alumnos explicación del mismo.

Abril 14- 20 Desarrollo de Bitácora de 2015

Abril 20-27 Clasificación de 2015 información.

Abril 27 - 1 de mayo 2015 Mayo 1 - 18 Mayo Mayo 25-29

Bocetos 5 Asesoría grupal

Asesoría grupal Entrega

de

Investigación en situ del proyecto PARQUES DEL RIO. Primer acercamiento etnográfico con comuna asignada, toma de registros fotográficos, información relevante. la Toma de muestras fotográficas, recopilación de información, realización de encuestas etc. Realización alfabeto visual, creación del concepto y justificación. Acercamientos gráficos de las posibles propuestas. Parámetros de creación y justificación Presentación del diseño. Prototipo a escala. Diseño de mobiliario físico a escala 1.1 Memorias gráficas.

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Fecha Abril 7 2015

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BIBLIOGRAFIA Y CIBERGRAFIA.  Munari, Bruno. (2008). Diseño y Comunicación Visual. Madrid: Ed. Gustavo Gili S.A.  Wung, Wucius. (1995). Fundamentos de Diseño. Madrid: Ed. Gustavo Gili S.A.  Donis A. Dondis (2012)La sintaxis de la imagen. Introducción al alfabeto visual. GG Diseño  JJ BELFON. (1993) Gramática del arte. Celeste ediciones.  Delgado Ruiz Manuel. Sociedades movedizas. ( 2007)Pasos hacia una antropología de las calles. (Anagrama, Barcelona.  Munari Bruno ¿Cómo nacen los objetos?2013.Apuntes para una metodología proyectual. COLECCIÓN GG.  La semántica del objeto. Roland Barthes.http://viejotopo.org/Biblioteca%20Virtual/Barthes,%20Roland%20%20Sem%E1ntica%20del%20objeto.pdf GLOSARIO

Interdisciplinariedad: se conoce como interdisciplinariedad a la cualidad de interdisciplinario (es decir, aquello que se lleva a cabo a partir de la puesta en práctica de varias disciplinas). El término, según se cuenta, fue desarrollado por el sociólogo Louis Wirtz y habría sido oficializado por primera vez en 1937.La interdisciplinariedad supone la existencia de un grupo de disciplinas relacionadas entre sí y con vínculos previamente establecidos, que evitan que se desarrollen acciones de forma aislada, dispersa o segmentada. Se trata de un proceso dinámico que pretende hallar soluciones a diferentes dificultades de investigación. Mobiliario: son objetos que sirven para facilitar los usos y actividades habituales en casas, oficinas y otro tipo de locales. Normalmente el término alude a los objetos que facilitan las actividades humanas comunes, tales como dormir, comer, cocinar, descansar, etc., mediante mesas, sillas, camas, estanterías, muebles de cocina, etc. El término excluye utensilios y máquinas tales como PCs, teléfonos, electrodomésticos, etc.

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Diseño: Etimológicamente deriva del término italiano disegno dibujo, designio, signare, signado "lo por venir", el porvenir visión representada gráficamente del futuro, lo hecho es la obra, lo por hacer es el proyecto, el acto de diseñar como prefiguración es el proceso previo en la búsqueda de una solución o conjunto de las mismas. Plasmar el pensamiento de la solución o las alternativas mediante esbozos, dibujos, bocetos o esquemas trazados en cualquiera de los soportes, durante o posteriores a un proceso de observación de alternativas o investigación. El acto intuitivo de diseñar podría llamarse creatividad como acto de creación o innovación si el objeto no existe o se modifica algo existente inspiración abstracción, síntesis, ordenación y transformación.

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Historia: es la ciencia que tiene como objeto de estudio el pasado de la humanidad y como método el propio de las ciencias sociales. Se denomina también “historia” al periodo histórico que transcurre desde la aparición de la escritura hasta la actualidad. Proyección: impulso de una cosa hacia adelante con fuerza para que llegue a gran distancia. Funcionalidad: Conjunto de características que hacen que algo sea práctico y utilitario: Temática: Que está centrado o dedicado a un conjunto de actividades en torno a una idea común. Parque: Un parque (del francés parc) es un terreno situado en el interior de una población, que se destina a prados, jardines y arbolado sirviendo como lugar de esparcimiento y recreación de los ciudadanos. Los parques públicos, dentro de las grandes ciudades juegan un rol muy importante en el mejoramiento de la calidad de vida de los pobladores. Río: es una corriente natural de agua que fluye con continuidad. Posee un caudal determinado, rara vez es constante a lo largo del año, y desemboca en el mar, en un lago o en otro río, en cuyo caso se denomina afluente. La parte final de un río es su desembocadura. Algunas veces terminan en zonas desérticas donde sus aguas se pierden por infiltración y evaporación.

Ecoestètica: La estética deducida o ecoestética, es producida por el contexto cultural, preexiste al mensaje del diseñador el cual debe reconocer la sensibilidad morfológica del colectivo al que se dirige y contar su interpretación de los hechos (concepto de diseño) basado en estos acontecimientos formales y significativos que reconoció, se soporta en la necesidad de textualizar o contextualizar un mensaje formal para cautivar a ese grupo receptor que de esta manera apropiará el mensaje y le dará un estatus simbólico. Esta perspectiva demanda mayores grados de complejidad en la actividad del diseño, ya que compromete investigaciones de la cultural material del contexto cultural de recepción y es evidentemente lo que se propone plantear este artículo. Estética: Ciencia de las condiciones de lo bello en el arte y en la naturaleza. El término fue utilizado por primera vez por A. Baumgarten en 1750, entendiéndola como la ciencia del conocimiento sensible, que tiene por objeto determinar la esencia de lo bello. Con Kant la estética adquiere su plena independencia como disciplina filosófica: el juicio estético es subjetivo y descansa en el agrado desinteresado del sujeto; se trata, pues, de un juicio diferente de cualquier otro juicio de valor. Desde las primeras décadas del s. XIX aparecen multitud de

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Semionauta: sujeto que hace una apropiación de los signos para configurarlos, re- contextualizarlos o re-semantizarlos a partir de su visión.

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teorías sociológicas, psicológicas, etc., que se polarizan en torno a concepciones relativistas o absolutistas (si se considera la naturaleza de los objetos estéticos), y subjetivistas u objetivistas (en lo que respecta al origen de los juicios estéticos). Taxonomía: tiene su origen en un vocablo griego que significa “ordenación”. Se trata de la ciencia de la clasificación que se aplica en la biología para la ordenación sistemática y jerarquizada de los grupos de animales y de vegetales. Concretamente podemos determinar que la taxonomía se divide en dos: la micro taxonomía, que es la que se encarga de delimitar y describir a determinadas especies; y la macro taxonomía, que es la que clasifica en base a los criterios otorgados por la anterior rama. Etnografía: es un método de estudio utilizado por los antropólogos para describir las costumbres y tradiciones de un grupo humano. Este estudio ayuda a conocer la identidad de una comunidad humana que se desenvuelve en un ámbito sociocultural concreto. Cabe mencionar que, si bien fue acuñado por la antropología, también es utilizado en otras ciencias sociales de investigación, como la sociología. La etnografía implica la observación participante del antropólogo durante un periodo de tiempo en el que se encuentra en contacto directo con el grupo a estudiar. El trabajo puede complementarse con entrevistas para recabar mayor información y descubrir datos que son inaccesibles a simple vista para una persona que no forma parte de la cultura en cuestión. CIBERGRAFIA http://es.wikipedia.org/ http://desmesura.org/nubes/manuel-delgado-de-la-ciudad-concebida-la-ciudadpracticada#sthash.hrc3K6jR.dpuf

http://www.2014.coloquiodediseno.org/2013/pdf/58.pdf http://www.othontellez.com/index.php?option=com_content&task=view&id=28&Itemid=84 http://pensamientotridimensional.blogspot.com/2006/06/ecoestetica-la-esttica-como-cdigo.html

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http://sic.conaculta.gob.mx/centrodoc_documentos/167.html;%20charset=iso_8859_1

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