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Farmagamers: inclusão de jogos no ensino das aulas de farmácia
F e b . d e 2 0 2 0 | V o l . 8
O surgimento da internet e o desenvolvimento de softwares sofisticados abriram um grande campo para a aplicação de jogos na vida acadêmica dos alunos. Essa nova forma de aprender se opõe ao modelo atual de ensino-aprendizagem e pode ser uma ferramenta interessante em métodos educacionais futuros. A aplicação de elementos do jogo em atividades não relacionadas ao jogo é chamada de “ gamificação ” . Ele se concentra nos aspectos emocionais, afetivos, motores e cognitivos do cérebro humano, que podem, por sua vez, melhorar a cooperação, o raciocínio lógico, a criatividade e o pensamento crítico. Os pesquisadores estudaram a relação entre jogos e educação e levantaram algumas vantagens: melhor compreensão e fixação dos conceitos aprendidos; desenvolvimento de estratégias de resolução de problemas e tomada de decisão; melhorou o pensamento crítico e as habilidades de construção de conhecimento; habilidade aprimorada para relacionar diferentes disciplinas; e aumento das habilidades sociais em trabalhos em equipe.
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Embora menos utilizado em comparação com países europeus, o Ministério da Educação no Brasil passou a incentivar a aplicação de jogos na educação. Alguns bolsistas do departamento de FarmáciaBioquímica da Universidade de São Paulo Ciências Farmacêuticas formaram um grupo denominado “farmagamers ” e realizaram uma pesquisa sob a supervisão da Dra. Cristina Northfleet de Albuquerque. O objetivo do projeto é utilizar jogos no ensino de cursos de nível universitário. Cada projeto seguiu quatro etapas desde a sua concepção até a sua conclusão e aplicação em sala de aula. Primeiramente, foi feita uma revisão bibliográfica para estudar as abordagens e metodologias de gamificação já existentes. Em segundo lugar, os elementos do jogo mais adequados aos objetivos de aprendizagem foram criados e testados. Terceiro, a atratividade e a capacidade do jogo de envolver os alunos foram avaliadas com base em estudos que calculam o equilíbrio entre os elementos educacionais e recreativos. Por fim, o jogo foi aplicado em sala de aula.
Os Farmagamers realizaram vários projetos onde criaram jogos aplicáveis ao ensino da aula de Biossegurança e da aula de História da Farmácia. Observa-se a aplicabilidade da inclusão de jogos nos cursos de farmácia. Além de melhorar o aprendizado dos alunos, foi bem recebido devido ao seu conteúdo recreativo. Portanto, a gamificação pode de fato aumentar a absorção de conteúdo e a motivação do aluno. Farmagamers pretende continuar seus projetos existentes, expandir para mais disciplinas, para convidar novos membros e construir novos projetos. Enfim, esses projetos demonstraram plenamente que a metodologia de ensino vigente nas universidades está defasada e a importância da cooperação alunoprofessor na pesquisa e criação de novos métodos de ensino.